Game Mode:地图、时间与天气
用地图面板查看队伍在哪里,并移动队伍。本指南还会介绍记录队伍周围世界变化的那几套系统:日期与时间、天气、队伍士气。
地图面板
Game Mode(游戏模式) 会在游戏画面上显示一个地图面板,上面有当前地图名称、游戏天数,还有一个表示时段的天空图标。
- 在电脑上,地图是一块嵌在页面里的面板,一眼就能看清。面板可以拖动,也可以锁定位置。可拖动面板的具体用法见 Game Mode:HUD 小组件。
- 在手机上,点 Map(地图) 打开面板。它的按钮一开始在左上角附近,可以在聊天里随意拖动。用 Lock window(锁定窗口) 把按钮固定在原位,用 Close(关闭) 回到这个按钮。位置会随聊天一起保存。手机上的地图使用你在 Settings → Appearance → App(设置 → 外观 → 应用) 里设置的聊天小组件样式,它的按钮也与三点 Chat tools(聊天工具) 菜单相互独立。
普通的 Classic(经典) 游戏使用这里介绍的场景地图。大地图、城镇和地下城地图属于 Overworld RPG(大地图 RPG) 游戏,而这类游戏目前还不可用(见 Classic 还是 Overworld RPG)。
网格视图与节点视图
用哪种视图由 Marinara 根据地图所示场所的类型决定,不需要手动切换。
- grid(网格) 视图用于地区、城市这类开阔区域。它显示按地形着色的方块:草地、森林、水域、山地、沙漠、雪原、城镇、道路和洞穴。
- node(节点) 视图用于地下城、室内这类封闭区域。它把各个地点画成圆圈,用线连起来。还没发现的地点显示一个问号。虚线是还没走过的路径,实线是已经走过的路径。
移动队伍
只能选择特定的地点。网格地图上,方块必须紧挨着队伍,而且已经发现过;节点地图上,节点必须与当前所在地点相连,或者已经发现过。点击其他方块和节点不会有任何反应。
- 点击一个网格方块,或者在节点地图上点击一个节点。
- 消息框上方会出现一个显示地点名称的 Map position:(地图位置) 小标签。
- 输入消息并发送。Marinara 会在消息开头加上一小段文字,形如
moves to <place>。
要取消,点击 Map position: 小标签上的清除按钮(X)。它的提示文字是 Clear destination(清除目的地)。
手机上,先点一下节点选中它,再点底部的 Set destination(设为目的地)。标着 You are here 的节点就是当前所在位置。
如果没有成功,检查方块是否紧挨着队伍并且已经发现过,或者节点是否与你所在的地点相连。
缩放、切换和生成地图
- 缩放。用右上角的 Zoom in(放大,加号) 和 Zoom out(缩小,减号)。缩放范围是 75% 到 180%,每次调整 25%。
- 切换地图。游戏有不止一张地图或一个地区时,面板顶部会出现一个下拉菜单,用它可以查看别的地图。队伍所在的那张地图标着 (Current)。
- 生成地图。点击左上角的魔杖按钮 Generate another map(另外生成一张地图),用一张新地图替换当前地图。还没有地图的游戏会显示 No map yet 和一个 Generate(生成) 按钮,作用相同。
手动设定日期和时间
日期与时间控件在地图面板顶部,显示 Day(天数) 和一个数字,再加一个天空图标。
- 点击 Day 控件。
- 输入 1 到 9999 之间的天数。
- 选一个时段:Dawn、Morning、Afternoon、Evening、Night 或 Midnight。
- 点击别处或按 <kbd>Enter</kbd> 保存。
这属于手动覆盖,与自动时钟互不相干。时钟自己也可能显示 Noon,但 Noon 不在手动可选项里。
时间如何流逝
游戏时钟靠固定的算式推进,不经过 AI。每局新游戏都从第 1 天 08:00 开始。每个行动都会把时钟往前推:
| 行动 | 增加的时间 |
| 交谈 | 15 分钟 |
| 探索 | 30 分钟 |
| 一个战斗回合 | 5 分钟 |
| 一次短休息 | 1 小时 |
| 一次长休息 | 8 小时 |
| 赶路 | 2 小时 |
时钟越过午夜时,天数加一。
在有世界的游戏里,时间还会自己流逝:
- 大地图在前台、游戏正在等你行动时,现实中每五秒过去一分钟游戏时间。游戏主持人(GM)正在写回复时、你还没读完它的回复之前、场景视图在前台时,以及应用在后台时,都会暂停。
- 在大地图上行走,会过去这段路线所花的天数。
- GM 说过去了几天(一段旅程、一次长休息、一段等待)时,时钟会前进相应的天数。重新生成的回复不会再次推进时钟。如果新的讲述所花时间不同,就手动设定日期。
天气
游戏用固定的算式记录天气,不经过 AI。天气取决于生物群系(队伍所处的环境类型,比如沙漠、极地、海岸或山地)和季节。天气种类包括晴、多云、雨、暴风雨、雪、暴风雪、雾和沙暴。赶路和长休息时天气变化最频繁,探索时偶尔会变,其他情况下很少变。天气会影响 GM 描述每个场景时的气氛。
要在屏幕上看到天气,就在外观设置里开启 Dynamic weather effects (rain, snow, fog, etc.)(动态天气效果)。它默认是开启的。开启后,雨、雪、雾粒子会叠加显示在游戏画面上,并与当前天气和时段保持一致。见外观设置。
队伍士气
游戏会在后台记录一个 0 到 100 的队伍士气分数,分为五个等级,从低到高依次是 Broken、Low、Steady、High 和 Inspired。
打赢一场战斗、完成一个任务、找到宝藏都会让士气上升;打输、任务失败、失去同伴则会让它下降。时间一长,士气会慢慢回落到中间水平。士气不会显示成数字。它会影响 GM 描述队伍情绪时的笔调,但不会改变你的掷骰结果。
大地图与其他 Overworld RPG 地图
下面几节介绍 Overworld RPG 游戏,这类游戏目前还不可用。只有服务器开启了这项功能,这些内容才适用。
大地图
有生成世界的游戏(见创建世界)会在大地图上打开:世界的地面以像素地图的形式画在叙述后面,有森林、丘陵、海岸和海洋,有连接各个聚落的道路和小径,每个聚落按其大小绘制,还有你的队伍。较大的地点会标出名字,你所在的地点也会标出。拖动地图可以四处查看。
- 点按或点击一个聚落,或者从 Places(地点) 里选一个(最近的排在最前,并显示路程时间)。
- 查看它的规模,以及从你所在位置出发的行程:要花几天或几小时,走哪些路。
- 点击 Walk there(走过去)。队伍会沿着世界的通路、按最快的路线走过去,这段路的天数会立刻计入时钟。
你的下一回合会告诉 GM 你走到了哪里、花了多久、走了哪些路,好让它讲述抵达的情景。在下一回合之前再走一次,会从第一次走到的地方接着出发。
聚落外几步路远的洞穴、矿井、地穴和废墟,会画成遗址。新世界的每个地区都有一两处,以旁边的聚落命名(“Hollin Caves”、“Ashby Ruins”)。Walk there 会沿着通路走到它所属的聚落,再离开大路步行过去。到了遗址,Enter(进入) 会打开它的地图(见地下城、洞穴和空间站)。对剧情重要的遗址会保持关闭(画得较淡,不能前往,也不能进入),直到 GM 打开它。世界制作者也可以让遗址在那之前一直隐藏,或者一开始就开放。
处于废墟状态的地点会画成废墟。天黑后地图会变暗,窗户会亮起灯光。每个设定类别(奇幻、武侠、现代、1920 年代、科幻、废土)都有自己的地块。没有类别的设定包使用普通地块。
要切换视图,就在 Game controls(游戏控制) 里选 Show the scene(显示场景) 或 Show the overworld(显示大地图);手机上这两项在三点 Chat tools 菜单里。游戏会记住你的选择。战斗和会话回放使用各自的界面。
地块包
地块包以像素行的形式保存调色板和每一种地块(各类地面、按规模区分的聚落、队伍,以及城镇的街道、屋顶和居民)。每个设定类别都有一个内置地块包。打开 Agents(智能体) 面板,找到 Tile packs(地块包),就可以:
- 选择每个设定用哪个地块包绘制(Built in(内置) 是它自己的);
- 用 Import a tile pack(导入地块包) 从
.tilepack.json文件导入地块包; - 用 Export(导出) 把地块包分享出去,或者用 Remove(移除) 删除它,用它绘制的设定会改回自己的地块。
地块包只需要包含它要改的地块,没包含的部分会画成普通样式。如果地块包里写了 Marinara 不会绘制的地块,其余部分照常保留,并说明哪些被略过了。
城镇
到了聚落,在大地图上选中它并选择 Enter,就能看到城镇。城镇是按照世界布置的:街道和广场、世界或剧情在其中设定的地点(名字写在各自的建筑上)、较大地方的会堂、这个地方以之闻名的行当的作坊,以及住宅。居民会出现在这个时辰该在的地方:白天在干活,黄昏在广场,夜里在家。
选中一栋建筑或广场,或者从 Places in town(城镇里的地点) 里选择,就能看到谁在那里,以及要走多少分钟。Walk there 会沿着街道穿过城镇,绕过建筑和手动布局画上的一切,走过它的桥。路上花的分钟数会计入时钟,你的下一回合会告诉 GM 队伍去了哪里、那里有谁。造访一个有名字的地点,例如剧情添加的一家旅店,它就会成为队伍当前所在的地点。Leave town(离开城镇) 会回到大地图。游戏会记住你之前在哪个视图。
城镇可以用 Pixelforge 之类的世界编辑器手动布置,作为世界手动编辑的一部分。
- 建筑可以移到别的地块上。移到另一栋建筑所在的地块会与它互换位置,而且每栋建筑都仍然面向街道。
- 地面上可以绘制街道、铺路、空地、树木或水井,但绝不会画在建筑下面、门前、广场中央或市场摊位下面。
- 谁住在哪里、在哪里工作永远不会变。走到被移动的建筑,路程从它的新门口开始计算。
- 不适合这座城镇的布局会被编辑器拒绝,并说明原因。剧情在游戏过程中添加的地点仍然能找到地块。
- 布局还可以把建筑放在地块之外,绘制田地、土路、带桥的水面和树篱,并摆放装饰。城镇视图会把它们全部画出来(装饰只有在图像包里有对应素材时才会显示)。
地下城、洞穴和空间站
当剧情深入地下或登上飞船时,GM 可以打开一张场所地图:地下城、洞穴或空间站,画在场景上方。它是根据游戏和场所的名字布置的,所以同一个地方的房间总是一样,再回来时地图也保持原样。GM 会从十一种外观里挑一种:岩石、冰、水晶和熔岩洞穴;地穴、下水道和神殿;以及空间站的走廊、实验室、引擎甲板和水培舱。有对应这种外观的地块包时,地图就用它的美术;没有的话,就用普通颜色。
城镇里队伍可以下去的地方(按名字判断的洞穴、矿井、地穴、下水道或废墟,在科幻设定里则是废弃飞船或地堡),在队伍到达时会显示 Go down(下去)。
- 每次打开的都是同一张地图,离开时队伍会回到城镇里。
- 如果队伍正在另一张地图上,要先离开那一张。
- 一个地方也可以有用 Pixelforge 之类的世界编辑器手动制作的地图。这时 Go down 会打开那张地图,不管这个地方叫什么,并使用它指定的地块包绘制。在这样的地图上,出口就是队伍进来的地方,道具永远不会挡路,人物会在地图规定的时辰站在命名的位置上。GM 会得知谁在那里。
在地图上点击一个地方,或者用方向键,就能沿最短的路走过去。花的分钟数会计入时钟(大约每三十步一分钟),你的下一回合会告诉 GM 队伍从哪个区域走到了哪个区域。顶部的标签会显示当前所在的区域。Game controls 里的 Show the scene 和 Show the map(显示地图) 用来在场景和地图之间切换。
要离开,就走回出口(楼梯、梯子或舱口),然后选择 Leave(离开)。剧情离开这个地方时,GM 也可以结束地图。重新生成一个打开、走动或离开地图的回合,会把地图恢复到那个回合之前的样子。
相关指南
- Game Mode:入门
- Game Mode:HUD 小组件
- 外观设置