游戏素材:音乐、音效、立绘和背景

游戏素材是 Game Mode(游戏模式) 播放和显示的媒体文件:音乐、声音、角色美术和场景背景。本指南介绍如何使用入门素材、在 Asset Browser(素材浏览器) 里上传自己的文件、限定某个游戏能用哪些素材,以及生成音效和音乐。

Game Mode 会自己读取素材库,根据场景挑选音乐、环境音和背景,所以游玩时不需要手动指定素材。

分类说明
Music(音乐)随场景变化的背景音乐。
Ambient(环境音)循环播放的环境声音,比如自然、城市或室内音效。
Sound Effects(音效,SFX)菜单、战斗和探索用的短音效。
Sprites(立绘)显示在屏幕上的角色和物件美术。
Backgrounds(背景)衬在故事后面的场景图像。

入门素材

服务器首次启动时,Marinara 会装入一套免费的入门素材库;之后启动时,如果自带素材有变化,还会刷新它。其中包含:

Asset Browser 里的 Backgrounds 和 Sprites 文件夹一开始是空的。没有自带的角色立绘,所以要加入适合你自己游戏的美术。背景方面,Game Mode 还会使用应用自身的背景库。全新安装时,背景库里有 13 张入门图像和一张纯色的 Black.jpg,游戏无需上传就能使用。如果那个文件夹里原本已有图像,则只会恢复 Black.jpg。生成的场景美术和你上传的文件会添加进去。

所有自带音频都采用 CC0 许可(公有领域,可以随意使用)。每个文件的署名信息都写在随素材一起放在磁盘上的 CREDITS.md 文件里,应用内不会显示。

自带的文件和文件夹受保护。在 Asset Browser 里不能删除或移动它们,但可以重命名或复制。

打开 Asset Browser

Asset Browser 是游戏素材的文件管理器。从 Settings(设置) 打开:

  1. 打开 Settings。
  2. 切到 Imports(导入) 选项卡。
  3. 找到 Game Assets(游戏素材),点击 Asset Browser。

也可以从游戏里打开:

  1. 打开一个 Game Mode 聊天。
  2. 点击或轻点聊天右上角附近的 Game Assets 按钮(文件夹图标)。在电脑或手机上都可以把它拖到别处。

这个按钮只在 Game Mode 聊天里出现。它会打开内含 Asset Browser 的 Game Assets:在电脑上是可移动窗口,在手机上是全宽面板。如果你用 Put back in Chat Settings(放回聊天设置) 把它移走了,就改为打开 Chat Settings(聊天设置) 里的 Game Assets 区域。

工具栏上有一条从 Game Assets 开始的路径导航、Grid view(网格视图) 和 List view(列表视图) 切换开关、Upload(上传)、New(新建)、Rescan(重新扫描)、Open in system folder(在系统文件夹中打开),以及 Search in folder(在文件夹中搜索) 输入框。屏幕较宽时,左侧的文件夹树可以帮你在各分类之间快速跳转。

上传自己的素材

Marinara 会按文件类型和大小里的规则检查每一次上传。两种方式任选其一。

从 Asset Browser 上传

  1. 打开 Asset Browser。
  2. 打开五个分类文件夹之一,或者其中的某个子文件夹。
  3. 点击 Upload 选择文件,或者把文件拖到文件区域上。

必须先进入某个分类文件夹。如果在顶层放下文件,应用会提示你先打开一个分类文件夹。

从 Settings 上传

  1. 打开 Settings,切到 Imports 选项卡。
  2. 在 Game Assets 里,从 Type(类型) 中选一个分类:Music、Ambient、Sound Effects、Sprites 或 Backgrounds。
  3. 在 Folder(文件夹) 里设置目标位置,或者保留默认值。
  4. 点击 Choose Files(选择文件),选中你的文件。
  5. 点击 Upload to Server(上传到服务器)。

如果没有成功:错误提示会列出该分类允许的文件类型。如果是音乐,请检查文件夹路径(见音乐文件夹规则)。

Folder 的默认值:

类型默认文件夹
Musicexploration/fantasy/calm
Ambientnature
Sound Effectsexploration
Spritesgeneric-fantasy
Backgroundscustom

文件类型和大小

分类允许的文件类型
Music、Ambient、Sound EffectsMP3、OGG、WAV、FLAC、M4A、AAC、WebM
SpritesPNG、JPG、JPEG、GIF、WebP、AVIF、SVG
BackgroundsPNG、JPG、JPEG、GIF、WebP、AVIF

音频和图像文件每个最大 50 MB。文本文件最大 10 MB。

音乐文件夹规则

每首音乐都必须放在 state/genre/intensity 这样的三层路径下,例如 exploration/fantasy/calm。路径对不上,上传就会失败。Game Mode 正是靠这套结构判断什么时候播放哪首曲子。

环境音、音效、立绘和背景的文件夹没有这条规则,子文件夹可以随意命名。

整理素材

在电脑上右键点击文件或文件夹,或者使用它的“...”菜单,就能看到可用的操作。

文件操作作用
Rename(重命名)如果该文件夹里已有同名文件,会失败。
Move(移动)、Copy(复制)通过文件夹选择器把文件送到另一个文件夹。
Delete(删除)、Download(下载)删除文件,或者把它保存到你的设备上。
文件夹操作作用
Create subfolder(新建子文件夹)在里面新建一个文件夹。
Open in system folder在电脑的文件管理器里显示它。
Delete folder(删除文件夹)如果里面有文件,必须先勾选 Delete everything inside(删除内部全部内容)。

工具栏上的 New 可以在当前文件夹里创建 New folder(新建文件夹)、New text file(新建文本文件) 或 New markdown file(新建 markdown 文件)。想一次处理多个文件,就勾选它们的复选框。会有一条状态栏显示选中了多少个,并提供 Select all(全选)、Move、Copy 和 Delete。文件很多的文件夹会分批加载,并有 Load more(加载更多) 按钮。

每个文件夹都可以写一段简短说明。点击说明文字,或者点 Add description... 提示,就能写。五个分类文件夹的说明是固定的。

在外部改动后重新扫描

Marinara 内部维护着一份素材清单,好让 Game Mode 快速找到素材。通过应用上传时,这份清单会自动更新。如果你绕开应用,直接在电脑上把文件复制进游戏素材文件夹,就点击 Rescan 重新读取这个文件夹。Rescan 在 Asset Browser 工具栏里,也在 Settings 下的 Game Assets 里。

在电脑上打开素材文件夹

只有在运行服务器的那台电脑上使用应用时,Open in system folder 才有效。在手机、平板或另一台电脑上,应用会提示只能从运行 Marinara 的那台设备打开系统文件夹。

限定某个游戏能用哪些素材

Game Mode 聊天可以只使用你的一部分素材文件夹,比如不让欢快的音乐出现在恐怖游戏里。

  1. 创建时,在 Features(功能) 这一步展开 Adjust Game Assets for this Game(为本游戏调整素材范围)。已有的游戏则打开该游戏的 Game Assets 窗口。
  2. 点击 Game assets,它会变成 Selecting。
  3. 用每个文件夹上的小状态控件把它纳入或排除。

会有一条状态栏显示“All folders included”或排除了多少个文件夹。Reset to all(重置为全部) 会重新纳入全部文件夹。这项选择只保存在那一个聊天里。它改变的是 Game Mode 可以从哪些文件夹里挑选,不会删除或隐藏任何文件。

设定自己的美术和音乐

用设定包开始的游戏有一个美术类别,修改设定包用词时显示在 Art and music(美术与音乐) 下:fantasy、scifi、modern、wuxia、jazz_age、wasteland,或者设定包自己的类别。游戏会使用以它的类别命名的文件夹,以及所有不以类别命名的文件夹,而不使用其他类别的文件夹。赛博朋克游戏绝不会播放奇幻战斗音乐,也不会显示魔法森林。如果它自己类别的文件夹和共享文件夹里都没有合适的,就什么也不播放,而不是换用其他类别的曲目。没有设定包的游戏使用所有文件夹。

自带的入门背景算作共享背景,但奇幻的那几张(ancient_library、castle_cliff、enchanted_forest)和现代的 city_night 除外。在美术类别出现之前保存的设定包仍然可用:由入门设定包制作的,使用该入门设定包的类别;其他的则使用所有文件夹,直到你在 Art and music 下选定类别。上文的选择栏会显示当前打开的游戏的类别。

生成音效与音乐

Game Mode 可以通过 Music & Sound Effects(音乐与音效) 账号生成音效和音乐。可以选择 ElevenLabs、SunoAPI 或自定义兼容服务器。每段新音效或新曲目都会用到那个服务的账号。自带音频无需生成,始终可用。

开始之前: 你需要一个 Music & Sound Effects 账号。Add account(添加账号) 窗口里没有它的按钮。这类账号来自升级或导入(Connections(连接) 里的 Import a backup(导入备份))。见服务商设置和限制。

  1. 在 Connections 里,用 Edit model(编辑模型) 打开这个账号的模型。
  2. 选择服务,填写密钥,再选择音乐和音效模型。SunoAPI 音乐还需要一个公开的 HTTPS 回调 URL。自定义服务器需要填写端点路径。
  3. 开启 Sound-effect generation(音效生成)、Music generation(音乐生成),或同时开启两项。
  4. 保存账号。见服务商设置和限制。

然后在创建游戏时开启它:

  1. 在设置向导的 Features 这一步,找到 Game Audio(游戏音频) 卡片。
  2. 在账号选项下选择你的账号,或者保留 Use the default Music & Sound Effects account(使用默认的音乐与音效账号)。
  3. 让 Sound effects(音效) 和 Music(音乐) 保持开启,或者关掉不想要的那一项。

每个开关都要求所选账号已开启对应的功能。仅支持语音的 Audio 账号不会用于生成。

游戏过程中:

生成的音效和曲目会和你的游戏素材保存在一起,所以同一段音效不会生成两次。如果 Music DJ 正在为这个游戏播放音乐,Game Mode 就不会生成音乐。

Music DJ 的自定义音乐文件夹

Music DJ 是一个辅助智能体,可以在游戏过程中播放音乐。在 Custom 模式下,它会播放你选定的文件夹里的曲目。为某个聊天启用 Music DJ 时,设置表单会沿用智能体上保存的音乐来源。Game Assets 显示游戏素材内部的一个路径,比如 music 或 music/combat。Folder on this device(本设备上的文件夹) 显示保存下来的服务器设备路径,以及一个 Choose Folder(选择文件夹) 按钮。

完整的 Music DJ 编辑器里有一个 Custom Music Library(自定义音乐库) 部分。Use Game Assets music folder(使用游戏素材音乐文件夹) 在两种模式之间切换:

选择应用之外的文件夹需要更高的权限。在服务器所在的那台电脑上操作,不用额外配置就能用。从别的设备或通过远程访问操作时,要先配置管理员访问权限。见远程访问。音乐播放器的其他内容见 Music DJ。

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