Game Mode:骰子与技能检定
在 Game Mode(游戏模式) 里,用骰子按钮为游戏主持人(GM)掷骰。本指南还会说明 GM 如何按难度等级(Difficulty Class,DC)判定技能检定,DC 就是掷骰结果必须达到或超过的数字。
掷骰
消息输入栏里有一个骰子按钮,它的提示文字是 Roll dice(掷骰)。
- 点击骰子按钮,打开快捷骰子菜单。
- 点击一个预设:d20、d6、2d6、d10、d100、d4、d8 或 d12。
- 输入栏里会出现一个小标签,形如
🎲 d20。这次掷骰已排进队列,还没有发出。 - 发送消息。Marinara 会掷骰,并把结果作为一个标记加到消息末尾,GM 会读取它并围绕结果展开叙述。
想在发送前去掉已排队的掷骰,点击小标签上的 Clear queued roll(清除排队的掷骰)。
单颗骰子、没有加值时是这样:
[dice: d20 = 14]多颗骰子或者带加值时,还会列出各个部分:
[dice: 3d8+2 = 18 (4, 6, 6 +2)]GM 也可以在叙述里用 [dice: 3d8+2] 请求掷骰。Marinara 会给出真实数值,并显示同样的动画卡片。这在仅支持文本的连接上也有效,包括 Claude 和 Grok 订阅。GM 在一个回合里多次掷骰时,每张骰子卡会依次排队:关掉一张才能看到下一张。所有掷骰都保存在该回合当前选中的备选回复里,重新加载后仍保留在 Logs(日志) 中。继续这个回合会保留之前的掷骰。重新生成则会为新的备选回复建立一组新的结果。
自定义掷骰
骰子菜单里有一个输入框,可以用 NdM 写法填写自定义掷骰:N 颗骰子,每颗 M 面,末尾可以加上加值或减值。输入框里显示的例子是 3d8+2(3 颗 8 面骰,再加 2)。
- 打开骰子菜单。
- 输入写法,比如
2d6+1。 - 按 <kbd>Enter</kbd>,或者点击纸飞机按钮。这次掷骰会以小标签的形式排进队列。
| 写法 | 含义 |
d20 | 一颗 20 面骰 |
4d8-1 | 四颗 8 面骰,减 1 |
4d6kh3 | 掷四颗 6 面骰,保留最高的三颗 |
2d20kl1 | 保留最低的一颗:带劣势的掷骰 |
4d6dl1+2 | 舍弃最低的一颗,加 2 |
kh 和 kl 保留点数最高或最低的骰子,dh 和 dl 则舍弃它们。每颗掷出的骰子都会记录,但只对保留的骰子求和。
如果没有成功:不是 NdM 或单独 dM 的文字(后面可以跟 kh、kl、dh 或 dl 以及一个数字)会失败,并显示说明所需格式的错误。
一次最多掷 100 颗骰子,每颗骰子最多 1000 面。超出上限的普通掷骰会被缩减到上限,卡片上显示缩减后的写法,所以 500d6 会得到一张 100d6 卡片。超出上限的保留或舍弃掷骰,例如 101d6kh3,会被拒绝,并显示超出范围的错误,因为缩减会改变保留哪些骰子。
技能检定
技能检定用来判定有风险的行动,比如潜行、发现线索或说服 NPC(玩家之外的角色)。检定不由你发起,而是 GM 在叙述里提出,Marinara 再把它变成一次带动画的 d20 掷骰,并给出结果横幅。横幅上显示技能和目标,比如 Stealth Check(潜行检定) 和 DC 15。每个已结算的检定都有自己的横幅,排在已排队的骰子卡之后。
结果怎么判定
检定掷一颗 d20,再加上两个调整值:
- 技能调整值,来自游戏为你的角色记录的技能等级。如果游戏还没有这项技能的等级,这个调整值就是 0。
- 属性调整值,来自这项技能对应的主导属性。每项技能都会自动对应一个属性:Stealth 对应 Dexterity,Perception 对应 Wisdom,Persuasion 对应 Charisma。Marinara 不认识的技能一律使用 Intelligence。
总值达到或超过 DC,检定就成功。有两种骰面会直接覆盖这套算法:
- 自然 20 算 CRITICAL SUCCESS(大成功),必定通过。
- 自然 1 算 CRITICAL FAILURE(大失败),必定失败。
横幅会显示 CRITICAL SUCCESS、SUCCESS(成功)、FAILURE(失败) 或 CRITICAL FAILURE。
优势与劣势
GM 可以让一次检定带优势(掷两颗 d20,取较高的那颗)或劣势(取较低的那颗)。横幅会在 DC 旁边标出当前模式,并标明实际采用的是哪颗骰子。如果 GM 同时要求优势和劣势,Marinara 不会去猜,而是不处理这次检定,所以不会显示它的横幅。
先掷好自己的 d20
在检定发生之前,先从骰子菜单里排一个 d20。这样检定会直接用你掷出的点数,不再重新掷一颗新骰子。技能调整值和属性调整值仍然照常生效。
GM 在掷骰后如何写完一个回合,以及这样做要花多少,见掷骰回合怎么叙述。
使用规则集的游戏
在使用规则集(例如 5e (SRD 5.1))的游戏里,检定使用规则集自己的骰子、难度阶梯和人物卡调整值,有些规则集还会用骰池或符号骰。见规则集中的检定。
参考
掷骰回合怎么叙述
GM 在文字里要求检定时,Marinara 会结算骰子,并有三种方式写完结果。这三种都在 Chat Settings → Function Calling(聊天设置 → 函数调用) 里。
| 设置 | 默认值 | 效果 |
| Finish rolled turns in one request(用一次请求完成掷骰回合) | 开启 | 一次请求。GM 写下不带数字的结果,由 Marinara 填入数字。见下文。 |
| Narrate dice outcomes immediately(立即叙述骰子结果) | 开启 | 两次请求。GM 先写草稿,Marinara 掷骰,然后再发一次请求,带着真实结果重新发送提示词,让 GM 在同一回合内写完结果。这会消耗更多输入和输出 Token。 |
| 两者都关闭 | 真实结果留到下一回合使用,不额外请求。 |
使用 Narrate dice outcomes immediately 时,如果额外请求失败,该回合会在日志里保留已结算的结果,但不会保存猜测的或写了一半的结果。回合上会保留一条带 Regenerate turn(重新生成回合) 按钮的提示,重新加载后也一样。没有实际掷骰的请求绝不会触发额外请求。
在支持骰子工具的连接上,GM 也可以改为在生成过程中拿到真实掷骰。工具一返回,骰子卡就会出现,完成的检定会记录这个结果,不会再掷一次。
用一次请求完成掷骰回合
不开启时,掷骰的回合要花两次请求。Finish rolled turns in one request 会省去第二次。它默认开启。在某个聊天里关闭它,这个聊天就会改为按真实数值重写每个掷骰回合。
它之所以可行,是因为 GM 在任何数字产生之前就定下了文字。它在决定发生什么之前看不到掷骰,所以无法引导结果。Marinara 随后掷骰,并保存自己的记录。开关开启时,GM 会用以下三种方式之一写检定:
- 两种结果。 GM 先写不带数字的检定,再写一行成功文字和一行失败文字。Marinara 掷骰后保留掷骰选中的那一半,并在你读到这个回合之前删掉另一半。
- 只有一个数字。 对于伤害、治疗、金币、时长、数量或距离,GM 会在句中写一个占位符,比如
[[roll: 2d6+3]],由 Marinara 把数字填进去。占位符可以引用人物卡调整值,例如[[roll: 1d8+STR]]。只有游戏确实有可读取的人物卡时才提供这种形式;Marinara 无法解析的名称会被拒绝,而不是当作零。把鼠标悬停在占位符生成的数字上,可以看到它背后的骰子。每个数字也会在 Logs 里显示为一条独立的掷骰记录。 - 三种或更多结局。 GM 请求数值后就停下。Marinara 掷骰并记录,回合在没有结果的情况下结束,GM 会在下一回合开头叙述这个数字意味着什么。
不符合这几种形式的检定会回退到最后一种行为,所以不会有检定悬而未决,也不会有结果被编造。
- 开启期间不使用 Narrate dice outcomes immediately。它仍会显示,但处于禁用状态;它保存的值不变,等你关闭这个开关时再用。
- 已有回合不会改变。开关只影响开启之后生成的回合。
- 有两种情况下,一个回合仍可能花不止一次请求:开启了 Enable Tool Use(启用工具调用),且工具列表里有骰子工具(每次工具调用都要多一整轮往返);或者 Game tool provider(游戏工具服务商) 设成了 Same as narrator(与旁白相同) 以外的选项(它总会发起一次规划请求)。
- 无法掷骰时,数字会被一条简短提示代替,绝不会填入编造的值。Logs 会说明省略了什么。
- 回合写作期间,占位符和分支块不会进入流式文本,所以你不会看到数字变来变去。
按名称掷符号骰
如果游戏的规则集使用符号骰(symbol-pool 规则集,例如 Genesys 风格的系统),自定义输入框也接受按名称填写这些骰子。为每种骰子写出数量和名称,例如 2 ability 1 proficiency vs 2 difficulty。名称可以是骰子的 id 或标签,不区分大小写,用空格、逗号、+ 或 vs 分隔。一次掷骰最多可以指定 40 颗骰子。
卡片会显示每颗骰子的骰面符号,再列出相互抵消后剩下的符号,以及是否成功。消息里的标记也包含同样的内容,例如 [dice: 2 ability vs 1 difficulty = 1 Success, 1 Advantage; success]。GM 的骰子工具也接受这些名称。普通的 NdM 在所有游戏里仍然有效。
技能检定中的其他骰子
GM 可以指定其他写法,例如 [skill_check: skill="Endurance" dc="12" dice="3d6+2"]。这类检定使用写法中的固定调整值,而不是 d20 的人物卡调整值,总值达到 DC 即成功。自然 1 和自然 20 的规则只适用于标准的 d20 检定。
成功数骰池必须同时给出每颗骰子的成功门槛和所需的成功次数:[skill_check: skill="Intimidation" dc="4" dice="6d10" resolution="successes" threshold="6"] 会掷六颗 d10,每颗结果至少为 6 的骰子计一次成功,至少获得四次成功才通过。Marinara 不会猜测缺失的门槛,也不实现爆骰、botch 规则或其他特殊骰池规则。没有有效门槛的骰池会保持未结算状态,编造的数值会被移除。
这是没有规则集的游戏所用的骰池。以骰池为基础的规则集游戏则不同:见规则集中的检定。
检定的 dice= 属性只接受普通的 NdM。4d6kh3、3d6! 或 4dF 这类请求不会掷骰:Marinara 会记录不支持的写法,删除编造的数值,结果保持未定。
让 Game Master 看到每种面数的一颗骰子
Let the Game Master see one die of each size(让 Game Master 看到每种面数的一颗骰子) 在 Finish rolled turns in one request 下方,默认关闭。它服务于盲写形式无法处理的一种情况:数字本身必须在三种或更多结局之间选择,例如成功幅度或命中部位表。不开启时,这类检定会结束回合,在下一回合叙述。
开启后,Marinara 会在回合开始前为每种标准面数各掷一颗骰子,并把每种的下一个值展示给 GM,让它在同一次生成中写出这个值意味着什么。
警告: 这样一来,GM 在决定检定什么、难度多高之前就看到了数字。它可以挑一个手里那颗骰子能通过的难度,或者在握着坏点数时干脆不要求检定。Marinara 无法判断某个难度是否符合故事,所以发现不了这种情况。一局英勇得可疑的游戏,可能是在操纵运气。
无需 GM 配合,Marinara 就会强制执行以下规则:
- 数值按顺序给出,没有一个会出现两次。
- 记录里的每个数字都来自 Marinara。掷骰、调整值、总值和结果都会依据队列和你的人物卡重新计算。对不上的数字会被替换,Logs 也会注明。
- 难度限制在 1 到 40 之间。使用规则集的游戏可以达到其规则集难度阶梯的上限。
- 同一回合的切换备选回复、重新生成或续写都面对同一批值,所以无法靠重掷碰运气。
- Values shown per size(每种面数的展示数量) 决定 GM 每种面数能看到几个值,默认是 1。同一回合里之后再掷这种面数时,GM 看不到,结果在下一回合叙述。
- Rethrow after idle turns(闲置回合后重掷,默认 3) 会在闲置这么多回合后,把没用掉的骰子重新掷一次。没有它,一个低值可能在整个聊天剩下的时间里一直排在最前面。设为 0 会关闭重掷。
- 如果 GM 请求的掷骰比队列里存的多,这次检定会保留问题、去掉所有数字,并在下一回合叙述。Logs 会说明是哪一回合。
相关指南
- Game Mode:使用规则集游玩
- Game Mode:战斗
- Game Mode:入门
- Game Mode:队伍与 NPC