Game Mode:战斗

Game Mode(游戏模式) 的战斗分两种:Classic(菜单战斗) 和 Tactical(网格战斗)。在设置向导的 World(世界) 步骤里,用 Combat Preference(战斗偏好) 在两者之间选择。之后想改,打开 Chat Settings(聊天设置),展开 Combat Style(战斗风格),选择一个 Battle system(战斗系统)。自行结算战斗的规则集可能会限制可选项。游戏主持人(GM,也就是主持游戏的 AI)设定遭遇并叙述结果。Marinara 用固定的掷骰计算结算战斗行动,所以谁命中永远不由 AI 决定。

发起遭遇战

战斗不由你主动发起。剧情需要打起来的时候,GM 就会开战,比如你激怒了敌人,或者一头撞进埋伏。这时叙述上方会打开完整的战斗界面,内容根据当前剧情组建:你的队伍、敌人、双方属性以及各种特殊规则。

界面一侧是你的队伍,另一侧是敌人。每个战斗者都有一条生命条(HP,生命值),会用技能的还有一条魔力条(MP,魔力值)。顶部显示 Next: 和下一个行动者的名字,以及 Round(回合) 和当前回合数。

注意: 如果游戏使用的规则集自行结算战斗,例如 5e (SRD 5.1),战斗就按规则集进行,而不是按本页。见按规则集战斗。只把人物卡借给战斗使用的规则集,战斗仍按本页进行。见战斗中会发生什么。

进行 Classic 战斗

Classic 战斗没有棋盘。所有队伍成员都会参战。你只为一个角色选择行动,也就是队伍中第一个仍存活的成员。其他同伴自行行动。

轮到你时,选择一个行动:

行动作用
Attack(攻击)用普通攻击打击一名敌人。
Skills(技能)使用特殊能力。技能可能消耗 MP。有的治疗队友,有的攻击敌人,有的施加增益或减益。
Special(特殊行动)用自己的话写一段自由行动,然后按 Ask GM(问 GM),比如“我把沙子踢进遗迹守卫破裂的镜片里”。结果由 GM 判定。
Defend(防御)在本回合剩余时间内提升防御,少受伤害。
Items(道具)使用包里的道具。Full inventory(完整物品栏) 会打开你的全部道具列表。
Flee(逃跑)立刻脱离战斗。逃跑总会成功,并当场结束战斗。

选定之后,这一回合就会结算。结果以浮动的伤害数字、变化的生命条和 Combat Log(战斗日志) 里的文字呈现。获胜时出现 Victory! 横幅,队伍全灭则出现 Defeat... 横幅。

在使用规则集的游戏里,规则集自己的道具在 Items 中按规则集的规定生效:治疗或伤害多少,以及施加哪些状态。带充能的道具在还有使用次数时才会提供。需要先过检定的道具会先掷骰,失败的话道具就白白耗掉。规则集没有给出用途的道具不会提供。其余道具按 GM 在开战时的判定生效,除非规则集关闭了 Game Mode 自带的道具。

进行 Tactical 战斗

Tactical 战斗把你的队伍和敌人放到网格战场上。战场由一个个方格组成,每格是一种地块,比如 Plains(平原) 或 Forest(森林)。

  1. 轮到你时(显示 Player Phase(玩家阶段),或者某个单位的名字后面显示“'s turn”),在网格上点击你的一个单位。棋盘上会显示它的移动范围。
  2. 点击目的地格,再点击 Confirm Move(确认移动)。想重新选,点击 Reset Move(重置移动)。
  3. 移动之后,棋盘会提示“Already moved — choose an action.”选择 Attack、Defend 或 Item(道具)。Flee 也在这里。
  4. 选 Attack 时,棋盘会显示 Select an enemy,点击一个敌人。攻击预测会显示预期结果。点击 Confirm(确认) 执行。← Back(返回) 会退回上一步。
  5. 完成后点击 End Turn(结束回合)。在先队伍后敌人的行动顺序下,接着进行 Enemy Phase(敌方阶段)。

如果棋盘显示 Resolving…,稍等片刻。Restart(重新开始) 会在你确认后,在同一个战场上从头重新开始这场战斗。

谁在什么时候行动,取决于 Turn order(行动顺序)。见行动顺序。手绘棋盘和地形规则见战术战斗与地形。

打断 GM

GM 还在写的时候,可以用 Interrupt(打断) 按钮插话。在你发送之前,输入的内容都不会提交。

  1. 点击 Interrupt。会打开一个标题为 Attempt to Interrupt? 的窗口。
  2. 选择一项:
  1. 写好消息并发送。

如果改了主意,按 Resume(继续)。它会撤掉待处理的打断,叙述照常继续。

快速反应事件

GM 可以为闪避、追逐这类节奏很快的场面触发快速反应事件(QTE)。浮层上有一条不断缩短的倒计时条、一句 React quickly! 提示,以及每个选项对应的一个带编号的按钮。在倒计时结束前点击想要的行动,就能拿到加成。反应越快,加成越大。如果时间耗尽,则会吃到惩罚。QTE 不掷骰子。

如果使用屏幕阅读器,或者想不限时游玩,可以在向导的 Features(功能) 步骤里关闭 Quick Time Events(快速反应事件),把 QTE 关掉。

手机上的战斗

在手机上,行动按钮固定在屏幕底部。放不下的面板会收进一个从下方滑出的抽屉,里面有四个选项卡:Party(队伍,成员和生命值)、Boss Mechanics(Boss 机制,本场战斗的特殊规则)、Dialogue(对白,战斗者说出的台词) 和 Combat Log(逐回合的战况记录)。点选项卡打开对应的抽屉。点抽屉外侧或它的关闭按钮即可关闭。

战斗数值怎么算

每个回合都由固定的掷骰计算决定,而不是由 AI 决定。这让战斗公平且稳定。d20 是一颗二十面骰(1 到 20)。下文的先攻、攻击和伤害规则就是 Classic 战斗的玩法。它们是 Marinara 自己的规则,而不是某个规则集的规则。Tactical 战斗见行动顺序和视线、掩护和高度。

先攻。 每回合开始时,所有战斗者各掷一次 d20,再加上由速度决定的加值(速度除以 5,向下取整)。总值高的先行动。战斗者处于冻结、眩晕或禁锢状态,或者速度降到 0 时,会跳过这一回合。

攻击与防御。 一名战斗者攻击另一名时:

  1. 攻击方掷一次 d20,加上攻击属性带来的加值。
  2. 防御方掷一次 d20,加上防御属性带来的加值。
  3. 攻击方总值较低时,攻击落空。
  4. 骰面为自然 20,或者攻击方总值高出防御方 10 点或以上时,打出暴击。

伤害。 命中后,基础伤害来自攻击方的攻击属性,并随等级增长。另外还会追加若干颗 d6,等级越高的战斗者掷得越多。暴击会把总伤害乘以 1.5。随后防御方的防御属性会从这次伤害中挡下最多相当于自身数值 40% 的部分。

难度缩放

接下来,伤害会按你在设置向导里设定的 Difficulty(难度) 缩放。天气和状态效果的修正随后才生效。这个倍率只作用于敌人的攻击,所以难度越高,敌人打得越疼,而你的队伍造成的伤害保持不变。

难度敌人伤害倍率
Casual0.6
Normal1.0
Hard1.3
Brutal1.6

这些倍率属于 Marinara 自己的规则。规则集会提供自己的难度策略。

状态效果与元素反应

状态效果是对战斗者攻击、防御、速度或 HP 的临时改动。增益有利,减益有害。状态会持续固定的回合数,然后消失。中毒类效果每回合扣 HP,再生类效果每回合恢复 HP。冻结、眩晕和禁锢会让战斗者跳过自己的回合。

有些攻击和技能带有元素。第一个命中目标的元素会留下附着,也就是一道残留的痕迹。另一种元素再打中同一个目标,就会触发元素反应,追加额外伤害,通常还附带一个状态效果。反应包括 Melt、Shatter、Overload、Superconduct、Toxic Blaze、Purification、Eclipse 和 Electrotoxin。它们会自动发生,不需要你开启。

元素

有哪些元素由设定决定:

开阔地上的雨和风暴会削弱类似火的元素,增强类似雷的元素。在战术战斗中,元素打它克制的元素时伤害更高,打克制它的元素时伤害更低。你可以在 Change its words(修改用词) 里修改设定包的元素和反应。见选择设定包。

Boss 机制与战利品

强敌可以有 Boss 机制,也就是 GM 为这场战斗专门写的特殊规则。机制按节奏触发,比如每隔几回合一次,或者在 Boss 生命降到某个数值以下时触发。它可以打击整支队伍、强化 Boss,或者施加一个状态效果。机制触发时,Combat Log 会显示出来,方便你应对。

打赢之后,敌人会掉落战利品,直接进入队伍的背包。物品有稀有度,从 common 到 uncommon、rare、epic 和 legendary。难度越高,掉落越偏向稀有物品,数量也略多一些。一条通知会说明掉了什么,GM 也会得知这些东西已经在你的背包里。

掉什么取决于你的设定。带设定包的游戏掉落设定包自己的战利品(现代游戏会掉礼品卡或急救包,绝不会掉附魔剑),这些用词可以在 Change its words 里修改。没有设定包的游戏掉落它的类型常见的东西。没有入门设定包的类型,例如 Steampunk,会掉落不属于任何设定的普通物品。如果游戏的规则集有自己的战利品表,敌人改为掉落规则集的物品;关闭了 Game Mode 自带道具的规则集只掉落它自己的物品。

参考:战术战斗

战术战斗与地形

创建游戏时,没有需要填写的战场设置。每场战斗都有自己的棋盘,根据一个新的种子和 GM 为该场景提供的简述生成。GM 提供环境、阵形和一段简短的地形简述,简述可以要求在中央或边缘附近设置地形区域和障碍。Marinara 生成精确的地块和初始位置。被接受的战场会保存下来,所以刷新后恢复的还是那张棋盘。

Marinara 会检查简述和布局,在保留所要求地形的同时,保证遭遇可达。

如果这些约束无法同时满足,战斗会报告问题。这时 Use generated terrain(使用生成地形) 会在不采用被拒绝地形要素的情况下开始战斗。它绝不会悄悄删掉这些要素。

世界还可以有手绘战场:用 Pixelforge 之类的世界编辑器,为世界中的某个地点一格一格画出来的棋盘。在那个地点或它内部开战时,战斗会使用其中一张棋盘,而不是生成一张。

这些棋盘与世界的手动编辑保存在一起,所以会随世界文件、地图包和世界库一起带走。

地形步行防御与闪避
平原消耗 1 点移动力无加成
森林消耗 2 点移动力防御 +1,闪避 +15 个百分点
废墟消耗 1 点移动力防御 +1,闪避 +10 个百分点
山地、水域、墙壁无法步行通过无加成

已设定飞行或传送能力的单位,移动方式不同:

这两种特殊移动都使用当前的移动额度,并按正交(不算斜向)格距计算距离。它们保留目的地地形的防御与闪避加成,并忽略高度。飞行者的飞行高度、天花板、特定法术的消耗和特定法术的视线要求都没有模拟。Marinara 自身的战斗目前还不支持召唤。

行动顺序

Tactical 战斗的回合有两种进行方式:

要修改它,打开 Chat Settings,展开 Combat Style,选择一个 Turn order。只要 Battle system 是 Tactical,这一项就会出现,除非游戏的规则集自行结算战斗。修改从下一场战斗开始生效。正在进行的战斗保持原来的顺序。

视线、掩护和高度

战场场景

战术棋盘会按照战斗发生的地点来布置:森林里有可以藏身的树木,地下城有墙壁和走廊,城市有街道。带设定包的游戏会用自己的用词命名自己的场景,所以赛博朋克的战斗发生在屋顶或巨型公寓楼的走廊里,武侠的战斗发生在竹林或茶馆里。棋盘的地块也使用设定的用词(掩体和瓦砾,而不是森林和废墟)。你可以在 Change its words 里修改设定包的场景和地块用词。

相关指南