Game Mode:战斗
Game Mode(游戏模式) 的战斗分两种:Classic(菜单战斗) 和 Tactical(网格战斗)。在设置向导的 World(世界) 步骤里,用 Combat Preference(战斗偏好) 在两者之间选择。之后想改,打开 Chat Settings(聊天设置),展开 Combat Style(战斗风格),选择一个 Battle system(战斗系统)。自行结算战斗的规则集可能会限制可选项。游戏主持人(GM,也就是主持游戏的 AI)设定遭遇并叙述结果。Marinara 用固定的掷骰计算结算战斗行动,所以谁命中永远不由 AI 决定。
发起遭遇战
战斗不由你主动发起。剧情需要打起来的时候,GM 就会开战,比如你激怒了敌人,或者一头撞进埋伏。这时叙述上方会打开完整的战斗界面,内容根据当前剧情组建:你的队伍、敌人、双方属性以及各种特殊规则。
界面一侧是你的队伍,另一侧是敌人。每个战斗者都有一条生命条(HP,生命值),会用技能的还有一条魔力条(MP,魔力值)。顶部显示 Next: 和下一个行动者的名字,以及 Round(回合) 和当前回合数。
注意: 如果游戏使用的规则集自行结算战斗,例如 5e (SRD 5.1),战斗就按规则集进行,而不是按本页。见按规则集战斗。只把人物卡借给战斗使用的规则集,战斗仍按本页进行。见战斗中会发生什么。
进行 Classic 战斗
Classic 战斗没有棋盘。所有队伍成员都会参战。你只为一个角色选择行动,也就是队伍中第一个仍存活的成员。其他同伴自行行动。
轮到你时,选择一个行动:
| 行动 | 作用 |
| Attack(攻击) | 用普通攻击打击一名敌人。 |
| Skills(技能) | 使用特殊能力。技能可能消耗 MP。有的治疗队友,有的攻击敌人,有的施加增益或减益。 |
| Special(特殊行动) | 用自己的话写一段自由行动,然后按 Ask GM(问 GM),比如“我把沙子踢进遗迹守卫破裂的镜片里”。结果由 GM 判定。 |
| Defend(防御) | 在本回合剩余时间内提升防御,少受伤害。 |
| Items(道具) | 使用包里的道具。Full inventory(完整物品栏) 会打开你的全部道具列表。 |
| Flee(逃跑) | 立刻脱离战斗。逃跑总会成功,并当场结束战斗。 |
选定之后,这一回合就会结算。结果以浮动的伤害数字、变化的生命条和 Combat Log(战斗日志) 里的文字呈现。获胜时出现 Victory! 横幅,队伍全灭则出现 Defeat... 横幅。
在使用规则集的游戏里,规则集自己的道具在 Items 中按规则集的规定生效:治疗或伤害多少,以及施加哪些状态。带充能的道具在还有使用次数时才会提供。需要先过检定的道具会先掷骰,失败的话道具就白白耗掉。规则集没有给出用途的道具不会提供。其余道具按 GM 在开战时的判定生效,除非规则集关闭了 Game Mode 自带的道具。
进行 Tactical 战斗
Tactical 战斗把你的队伍和敌人放到网格战场上。战场由一个个方格组成,每格是一种地块,比如 Plains(平原) 或 Forest(森林)。
- 轮到你时(显示 Player Phase(玩家阶段),或者某个单位的名字后面显示“'s turn”),在网格上点击你的一个单位。棋盘上会显示它的移动范围。
- 点击目的地格,再点击 Confirm Move(确认移动)。想重新选,点击 Reset Move(重置移动)。
- 移动之后,棋盘会提示“Already moved — choose an action.”选择 Attack、Defend 或 Item(道具)。Flee 也在这里。
- 选 Attack 时,棋盘会显示 Select an enemy,点击一个敌人。攻击预测会显示预期结果。点击 Confirm(确认) 执行。← Back(返回) 会退回上一步。
- 完成后点击 End Turn(结束回合)。在先队伍后敌人的行动顺序下,接着进行 Enemy Phase(敌方阶段)。
如果棋盘显示 Resolving…,稍等片刻。Restart(重新开始) 会在你确认后,在同一个战场上从头重新开始这场战斗。
谁在什么时候行动,取决于 Turn order(行动顺序)。见行动顺序。手绘棋盘和地形规则见战术战斗与地形。
打断 GM
GM 还在写的时候,可以用 Interrupt(打断) 按钮插话。在你发送之前,输入的内容都不会提交。
- 点击 Interrupt。会打开一个标题为 Attempt to Interrupt? 的窗口。
- 选择一项:
- No(否) 会取消,让 GM 继续写。
- Force Interrupt(强制打断) 会干净利落地插话。GM 不会得知你打断过。输入框会出现绿色边框。
- Yes(是) 会尝试在剧情内打断,GM 可能会抵抗。输入框变红,应用会提示“using dice recommended”,同时骰子按钮开始闪动。掷骰会有帮助。
- 写好消息并发送。
如果改了主意,按 Resume(继续)。它会撤掉待处理的打断,叙述照常继续。
快速反应事件
GM 可以为闪避、追逐这类节奏很快的场面触发快速反应事件(QTE)。浮层上有一条不断缩短的倒计时条、一句 React quickly! 提示,以及每个选项对应的一个带编号的按钮。在倒计时结束前点击想要的行动,就能拿到加成。反应越快,加成越大。如果时间耗尽,则会吃到惩罚。QTE 不掷骰子。
如果使用屏幕阅读器,或者想不限时游玩,可以在向导的 Features(功能) 步骤里关闭 Quick Time Events(快速反应事件),把 QTE 关掉。
手机上的战斗
在手机上,行动按钮固定在屏幕底部。放不下的面板会收进一个从下方滑出的抽屉,里面有四个选项卡:Party(队伍,成员和生命值)、Boss Mechanics(Boss 机制,本场战斗的特殊规则)、Dialogue(对白,战斗者说出的台词) 和 Combat Log(逐回合的战况记录)。点选项卡打开对应的抽屉。点抽屉外侧或它的关闭按钮即可关闭。
战斗数值怎么算
每个回合都由固定的掷骰计算决定,而不是由 AI 决定。这让战斗公平且稳定。d20 是一颗二十面骰(1 到 20)。下文的先攻、攻击和伤害规则就是 Classic 战斗的玩法。它们是 Marinara 自己的规则,而不是某个规则集的规则。Tactical 战斗见行动顺序和视线、掩护和高度。
先攻。 每回合开始时,所有战斗者各掷一次 d20,再加上由速度决定的加值(速度除以 5,向下取整)。总值高的先行动。战斗者处于冻结、眩晕或禁锢状态,或者速度降到 0 时,会跳过这一回合。
攻击与防御。 一名战斗者攻击另一名时:
- 攻击方掷一次 d20,加上攻击属性带来的加值。
- 防御方掷一次 d20,加上防御属性带来的加值。
- 攻击方总值较低时,攻击落空。
- 骰面为自然 20,或者攻击方总值高出防御方 10 点或以上时,打出暴击。
伤害。 命中后,基础伤害来自攻击方的攻击属性,并随等级增长。另外还会追加若干颗 d6,等级越高的战斗者掷得越多。暴击会把总伤害乘以 1.5。随后防御方的防御属性会从这次伤害中挡下最多相当于自身数值 40% 的部分。
难度缩放
接下来,伤害会按你在设置向导里设定的 Difficulty(难度) 缩放。天气和状态效果的修正随后才生效。这个倍率只作用于敌人的攻击,所以难度越高,敌人打得越疼,而你的队伍造成的伤害保持不变。
| 难度 | 敌人伤害倍率 |
| Casual | 0.6 |
| Normal | 1.0 |
| Hard | 1.3 |
| Brutal | 1.6 |
这些倍率属于 Marinara 自己的规则。规则集会提供自己的难度策略。
状态效果与元素反应
状态效果是对战斗者攻击、防御、速度或 HP 的临时改动。增益有利,减益有害。状态会持续固定的回合数,然后消失。中毒类效果每回合扣 HP,再生类效果每回合恢复 HP。冻结、眩晕和禁锢会让战斗者跳过自己的回合。
有些攻击和技能带有元素。第一个命中目标的元素会留下附着,也就是一道残留的痕迹。另一种元素再打中同一个目标,就会触发元素反应,追加额外伤害,通常还附带一个状态效果。反应包括 Melt、Shatter、Overload、Superconduct、Toxic Blaze、Purification、Eclipse 和 Electrotoxin。它们会自动发生,不需要你开启。
元素
有哪些元素由设定决定:
- 没有设定包,或设定包没有指定元素:经典的六种(火、冰、雷、毒、圣、暗)。
- 武侠:五行(木、火、土、金、水),依次相克。
- 赛博朋克和太空歌剧:动能、热能、电磁,以及化学或等离子。
- 现代和 1920 年代:没有元素。
开阔地上的雨和风暴会削弱类似火的元素,增强类似雷的元素。在战术战斗中,元素打它克制的元素时伤害更高,打克制它的元素时伤害更低。你可以在 Change its words(修改用词) 里修改设定包的元素和反应。见选择设定包。
Boss 机制与战利品
强敌可以有 Boss 机制,也就是 GM 为这场战斗专门写的特殊规则。机制按节奏触发,比如每隔几回合一次,或者在 Boss 生命降到某个数值以下时触发。它可以打击整支队伍、强化 Boss,或者施加一个状态效果。机制触发时,Combat Log 会显示出来,方便你应对。
打赢之后,敌人会掉落战利品,直接进入队伍的背包。物品有稀有度,从 common 到 uncommon、rare、epic 和 legendary。难度越高,掉落越偏向稀有物品,数量也略多一些。一条通知会说明掉了什么,GM 也会得知这些东西已经在你的背包里。
掉什么取决于你的设定。带设定包的游戏掉落设定包自己的战利品(现代游戏会掉礼品卡或急救包,绝不会掉附魔剑),这些用词可以在 Change its words 里修改。没有设定包的游戏掉落它的类型常见的东西。没有入门设定包的类型,例如 Steampunk,会掉落不属于任何设定的普通物品。如果游戏的规则集有自己的战利品表,敌人改为掉落规则集的物品;关闭了 Game Mode 自带道具的规则集只掉落它自己的物品。
参考:战术战斗
战术战斗与地形
创建游戏时,没有需要填写的战场设置。每场战斗都有自己的棋盘,根据一个新的种子和 GM 为该场景提供的简述生成。GM 提供环境、阵形和一段简短的地形简述,简述可以要求在中央或边缘附近设置地形区域和障碍。Marinara 生成精确的地块和初始位置。被接受的战场会保存下来,所以刷新后恢复的还是那张棋盘。
Marinara 会检查简述和布局,在保留所要求地形的同时,保证遭遇可达。
如果这些约束无法同时满足,战斗会报告问题。这时 Use generated terrain(使用生成地形) 会在不采用被拒绝地形要素的情况下开始战斗。它绝不会悄悄删掉这些要素。
世界还可以有手绘战场:用 Pixelforge 之类的世界编辑器,为世界中的某个地点一格一格画出来的棋盘。在那个地点或它内部开战时,战斗会使用其中一张棋盘,而不是生成一张。
- 棋盘完全按绘制的样子使用。如果这个地点有好几张,由战斗的种子(一个用来挑选的数字)决定用哪张。
- 这时不使用 GM 的地形简述,但它的阵形仍然决定双方从哪里开始。GM 会得知这张棋盘是为这个地点制作的。
- 手绘棋盘必须遵守三条规则:它是三种棋盘尺寸之一;两侧各两列是平原,双方在那里列阵;战斗者能站立的每一格都与其余部分连通。违反规则的棋盘会被制作工具拒绝,并说明原因。
这些棋盘与世界的手动编辑保存在一起,所以会随世界文件、地图包和世界库一起带走。
| 地形 | 步行 | 防御与闪避 |
| 平原 | 消耗 1 点移动力 | 无加成 |
| 森林 | 消耗 2 点移动力 | 防御 +1,闪避 +15 个百分点 |
| 废墟 | 消耗 1 点移动力 | 防御 +1,闪避 +10 个百分点 |
| 山地、水域、墙壁 | 无法步行通过 | 无加成 |
已设定飞行或传送能力的单位,移动方式不同:
- 步行沿可达的地面格移动。敌方单位会挡路,单位也不能在已被占用的格子结束移动。
- 飞行可以越过地形和单位,每格消耗 1 点移动力,森林也一样。飞行单位可以悬停在原本无法通行的格子上,但不能停在其他单位所在的格子。
- 传送无视途中的地形和单位。目的地必须在移动范围内、未被占用且可以步行。传送不能停在墙里、山地上或没有支撑的水面上。
这两种特殊移动都使用当前的移动额度,并按正交(不算斜向)格距计算距离。它们保留目的地地形的防御与闪避加成,并忽略高度。飞行者的飞行高度、天花板、特定法术的消耗和特定法术的视线要求都没有模拟。Marinara 自身的战斗目前还不支持召唤。
行动顺序
Tactical 战斗的回合有两种进行方式:
- One at a time, by initiative(按先攻逐个行动):每个单位在掷出的顺序里都有一个位置,只有轮到的那个单位可以行动。棋盘上会显示行动顺序。新的 Overworld RPG 游戏使用这种方式。
- Your whole party, then the enemies(先是你的整支队伍,再轮到敌人):每个队伍单位都可以行动,然后进行敌方阶段。Classic 游戏使用这种方式。
要修改它,打开 Chat Settings,展开 Combat Style,选择一个 Turn order。只要 Battle system 是 Tactical,这一项就会出现,除非游戏的规则集自行结算战斗。修改从下一场战斗开始生效。正在进行的战斗保持原来的顺序。
视线、掩护和高度
- 视线。 墙和山会遮挡视线。单位只能对看得见的目标攻击、使用技能或使用道具。
- 掩护。 攻击者和目标之间有东西时,目标就受到保护。中间隔着森林或废墟格,或者有墙或山挡住部分视线,算半掩护。墙或山挡住大部分视线,算四分之三掩护。半掩护让命中率降低 15 个百分点,四分之三掩护降低 30 个百分点。目标自己所在格的加成和它的掩护不叠加,取较好的那一个。
- 高度。 在有山的棋盘上,山高两级,山周围的地面高一级。往上走一级多花 1 点移动力,往下走不花移动力。高差两级或以上就是悬崖,谁都走不过去。较高的地面也会挡住两个较低格子之间的视线。从高处往下攻击,命中率加 10;从高处发起的远程攻击射程多 1 格;森林这类低矮掩护无法挡住来自上方的视线。手绘战场可以有自己的悬崖。
战场场景
战术棋盘会按照战斗发生的地点来布置:森林里有可以藏身的树木,地下城有墙壁和走廊,城市有街道。带设定包的游戏会用自己的用词命名自己的场景,所以赛博朋克的战斗发生在屋顶或巨型公寓楼的走廊里,武侠的战斗发生在竹林或茶馆里。棋盘的地块也使用设定的用词(掩体和瓦砾,而不是森林和废墟)。你可以在 Change its words 里修改设定包的场景和地块用词。
相关指南
- Game Mode:按规则集战斗
- Game Mode:骰子与技能检定
- Game Mode:队伍与 NPC
- Game Mode:入门
- Roleplay 战斗遭遇战