规则集条目机制
用本页查阅目录条目在数值上的作用:条目的 mechanics 块,由检定、休息和战斗读取。这是一份面向规则集作者的参考。开始之前,先读编写 Game Mode 规则集。
条目可以带可选的 mechanics 块,用数值说明其效果:kind(attack、heal、buff、debuff、utility、rider)、range、area、targets、targetCount、friendlyFire、amount(2d6 等骰子表达式或固定数值)、amountAdd(从使用者人物卡读取并加到数量上的值,例如 { "field": "level_fighter" },表示 1d10 加战士等级的 Second Wind;它需要 amount,只在规则集自己的战斗中读取(Engine 的 Classic 和 Tactical 战斗按写下的数量使用),并需要 Capability API 1.83)、damageType、attackRoll、autoHit、save(人物卡中的一种豁免,以及成功后的效果)、applies(为接触到的对象施加的状态)、temporary(生命池的临时点数)、scales(随人物卡增长的数量)、cost(使用时消耗哪个池)、perCostStep、targetsPerCostStep、budget(消耗行动经济的哪部分)、concentration、reaction、plus、free、gives、standard、rider 和 check。
瞄准敌人的攻击可以用 summons(Capability API 1.122) 留下一样东西,在之后的回合继续打击。对于 Spiritual Weapon,在其攻击条目上写 "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 }。施法本身进行第一次攻击,并在反应结束后把武器留在第一个目标旁边;被取消的施法什么也不留下。之后的打击只消耗所声明的行动经济额度,保留施法时的支付等级用于伤害缩放,并打开相同的反应窗口。距离使用目录的单位;省略移动时为零,省略触及时为一格。在棋盘上,武器可以打击移动距离加触及范围之内的敌人,无视墙壁,并移到其旁边。没有棋盘时,任何站着的敌人都在触及范围内。轮数在持有者的回合结束时倒数,施法的那个回合不计。召唤物在归零、持有者被击败,或其条目的专注结束时结束。再次施放同一条目会替换它的召唤物。
带 area 的条目可以用 zone(Capability API 1.172) 留在场上:{ "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }。它持续其施法者的 rounds(1 到 1000) 个回合,计数方式与召唤物相同;维持它的专注结束或施法者被击败时,它会提前结束。anchor: "point"(默认) 保持在施放时的那些格子上;anchor: "caster" 是围绕施法者、随其移动的爆发,因此其射程为 0。triggers 指定它何时对一个生物再次产生条目本身的效果(amount、plus、save、applies):enter(对方移入其中,或施法者携带的区域到达对方)、turn-start 或 turn-end(对方在其中开始或结束回合)。无论哪种触发,一个生物每回合只会被卷入一次,施法本身卷入的人在那个回合也算已被卷入。卷入谁取决于条目:friendlyFire: false 不卷入施法者一方,治疗或针对盟友的条目只卷入己方,施法者携带的区域从不卷入施法者本人。atCast: false 在出现时不做任何事。再次施放该条目会替换它的区域。棋盘会给其格子着色,战斗会列出它及其剩余回合数,日志会说明每次卷入。没有棋盘时,它保持施放时所卷入的对象,turn-start 和 turn-end 会卷入他们。
"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
"amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
"concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }这就是 Cloudkill。Spirit Guardians 写作 "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false,并带 "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false };Moonbeam 是带 "triggers": ["enter", "turn-start"] 的 5 英尺爆发。
固定在某一点的区域可以移动,也可以改变其地面(Capability API 1.173)。move: { "budget", "distance" } 让施法者在自己的回合移动它:战斗会为该额度提供“Move <zone>”,像行走一样在棋盘上选取,可以移到距其中心 distance 之内的任何格子。drift: { "distance" } 在施法者每个回合开始时,把它沿远离施法者的方向直线移动这么远,到棋盘边缘为止。无论哪种方式,它现在覆盖而之前未覆盖的人,都会按 enter 的规定被卷入。只有固定在某一点的爆发才能移动或漂移。terrain: { "difficult": true } 让被它卷入的人移入其每一格的费用加倍(本已崎岖的地面不会再加倍),terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } } 则让被它卷入的人在其中每移动 every 距离,就受到 amount(骰子和固定值,与条目自身的写法相同) 的伤害,不作豁免,跨多次行走累计。日志会说明每次移动、漂移和伤害。
{
"id": "moonbeam",
"name": "Moonbeam",
"mechanics": {
"kind": "attack",
"range": 120,
"area": { "shape": "burst", "size": 5 },
"amount": { "dice": "2d10" },
"damageType": "radiant",
"save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
"concentration": true,
"zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
}
}Cloudkill 加上 "drift": { "distance": 10 }。Spike Growth 是一个 20 英尺爆发,本身没有数量,带 "triggers": [](它只靠地面起作用)、"atCast": false 和 "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }。
区域还能对被卷入的人做更多事(Capability API 1.174)。breaksConcentration: true 让正在专注且被它卷入的生物,在条目效果之前,对抗条目自身的豁免难度进行规则集的专注豁免,失败就失去专注;该条目需要 save。damageCap 在区域出现后累计造成这么多伤害时结束它,卷入和地面造成的伤害都计入。Sleet Storm 是一个 40 英尺爆发,带 "save": { "save": "dex" }、"applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] 和 "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }。Guardian of Faith 是一个爆发,带 "friendlyFire": false、"amount": { "flat": 20 } 和 "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }。
条目施加的状态以什么难度挣脱,可以是条目自身的豁免难度(1.174):在 applies 项上写 "escapeDc": "save",并配合一个 from.holding 为该状态的对抗。Web 和 Black Tentacles 用 { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" } 束缚目标,被束缚的生物进行挣脱对抗时,对抗的是施法者的法术豁免 DC。若施加它的东西没有豁免难度,就仍按对抗的规定、对抗施加者来挣脱。
物品的 use 也可以像目录条目一样带 concentration 和 zone(1.174),因此 Cloudkill 或 Moonbeam 的法术卷轴会保留其持续范围,并由阅读者的专注维持。
被移动的区域可以冲撞,其地面的代价也可以更高(Capability API 1.175)。move: { ..., "ram": true } 让它一次一格、直线朝被移往的位置前进;在第一个碰到之前未覆盖之人的格子上,它会停下,把对方当作被冲撞一样卷入(无论其触发条件如何),并且该回合不能再被移动。走进它的生物只按其触发条件被卷入。Flaming Sphere 是一个 5 英尺爆发,带 "triggers": ["turn-end"] 和 "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }。terrain.costTimes(2 到 10) 让踏入其中的每一步都花费相当于这么多普通步的费用,本已崎岖的地面也不会超过这个费用:Plant Growth 写作 "terrain": { "costTimes": 4 }。它取代 difficult,后者等于 costTimes: 2。terrain.halvesSpeed: true 让其中的每一步在任何崎岖地面之外再加倍:Spirit Guardians 写作 "terrain": { "halvesSpeed": true }。
法术施加的束缚只能按法术的规定挣脱(同样是 1.175)。带 "from": { "holding": "restrained", "escapable": true } 的挣脱对抗,只针对指定了 escapeDc 的束缚提供,因此同一个对抗可以挣脱蛛网,却永远挣脱不了石化。applies[].escapeChecks 指定可以挣脱该束缚的对抗检定,代替对抗自身的攻击方检定:Black Tentacles 用 "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"] 束缚,Web 用 "escapeChecks": ["might"]。zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" } 对在其中开始回合、且已被施法者以该状态束缚的人造成其数量的伤害,不作豁免,并代替区域本身的效果:Black Tentacles 的 "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" }。
条目或物品的使用可以治愈(Capability API 1.176)。ends: { "conditions": [...], "count"? } 按列出的顺序移除目标身上的这些状态,最多 count 个:Lesser Restoration 写作 "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }。stabilizes: true 让濒死的目标稳定下来,不再进行濒死豁免,它需要带 dying 规则的战斗块:Spare the Dying。revives: { "withinRounds", "health" } 只能指向死亡不超过这么多轮的人,并让其以该数量的生命复活:Revivify 写作 "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }。只移除状态或只让目标稳定的条目,只针对它能帮到的人提供;utility 类型、别无其他作用的条目,只要能治愈就会提供。
范围可以是方形,持续的范围可以是墙(Capability API 1.177)。area.shape: "box" 是边长为 size 的正方形,其近角位于所瞄准的格子上,朝远离施放者的方向延伸;在与施放者对齐的轴上,则改为以该格为中心。没有 range 时,它紧贴施放者。Web 写作 "area": { "shape": "box", "size": 20 },射程为 60。area.shape: "wall" 只能持续存在,因此需要 zone:它长 size、厚 width(没有时为一格),穿过所瞄准的格子、横跨施放者到该格的连线,或从那里朝选择的 toward 格子延伸;"ring": <diameter> 让施法者在选择写明 "ring": true 时,改为把它布成围绕所瞄准格子、直径为这个值的环。墙不需要触发:Wind Wall 只在出现时产生效果。墙从不移动、漂移或跟随施放者。zone.blocks: ["move", "sight"] 在墙存在期间,对行走、视线或两者封闭其格子,墙升起处站着的人会被放到最近的空格上(距离相同时放在所选的一侧):Wall of Stone 两者都阻挡,Wall of Force 阻挡移动,Wall of Fire 阻挡视线。zone.side: { "distance", "triggers" } 让墙一侧 distance 之内的格子按自己的 triggers 卷入,与墙本身的格子并列;选择的 side 说明是哪一侧:near 靠近施放者(环内),far 远离施放者(环外),省略时为远侧。Wall of Fire 写作 "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }、"zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }。
视线很重要(Capability API 1.178)。combat.senses 列出能在眼睛看不见之处看见的感官,每个写作 { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }:角色的感知距离通过 sheet 从其人物卡读取(为零时没有),生物以 "senses": { "darkvision": 60 } 携带自己的感官,使用规则集的距离单位;blind 感官(盲视、震颤感知)不需要眼睛也能生效。此时该块需要 combat.distance。带 obscures 的区域会遮蔽其中的一切,以及透过它看到的一切,使其对在距离内不具备 pierced 所列任何感官的人不可见:Fog Cloud 写作 "obscures": {},Darkness 写作 "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }。这种区域不需要触发;只留下一片持续范围、别无其他作用的 utility 条目(Fog Cloud、Darkness、墙)会出现在菜单上,放在施法者选择的任何位置。带 unseen 的 combat.conditions 项以同样方式隐藏其持有者:隐形写作 "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }。combat.sight 说明这有什么作用:unseenAttacks: true 在目标看不见攻击者时给攻击优势,在攻击者看不见目标时给攻击劣势;eyes 指定哪种感官是视觉(与状态的 lacks 指定感官的方式相同),因此目盲的生物只能靠 blind 感官看见。带 seen: true 的条目或生物行动只能选择施放者看得见的目标,正如“射程内一个你看得见的生物”这句规则所说。爆发或方形可以用 area.copies(2 到 10) 一次放下多份,每份都与另一份相接,由玩家逐一放置:Fire Storm 写作 "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }。放下多份的区域会留在施放的位置。
区域可以作用于站在其中的人(Capability API 1.179)。combat.components 指定使用某样东西可能需要什么,每个写作 { "id", "label" }(5e 的言语、姿势、材料),条目或生物行动在 components 中列出自己所需的成分。区域的 inside 对其中的人施加 conditions,并在他们停留期间使其免受 immune 中的伤害类型;其 forbids: { "components": [...] } 阻止在其中使用需要这些成分的任何东西,与状态的 forbids 对其持有者的作用相同(被堵住嘴)。Silence 写作 "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }。区域的 wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N } 让其中的人免受从外部以 N 级或更低等级使用的、来自这些目录的任何东西,按支付时的等级判断:Globe of Invulnerability 写作 "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }。拿走额度的状态(带负数 flat 的 budgets),如果在持有者自己的回合中施加,也会从当回合拿走,因此 Stinking Cloud 在回合开始时豁免失败,会让那个回合失去动作。
感官与视线还能更进一步(Capability API 1.180)。条目施加的状态可以在持有者行动时结束:"endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] } 在他们进行一次攻击,或使用了所列目录中的条目后移除它;写明 "casts": "spells" 的物品使用(卷轴、魔杖)算作从该目录施法。结束它的那次攻击或法术仍享有它,因此 Invisibility 让那一次攻击获得优势,之后才消失。持续区域自行产生的作用不算施法者行动。combat.conditions 中的状态,或物品的 worn 或 carried 效果,可以给予以规则集距离单位计的感官:"senses": { "darkvision": 60 };生效期间,取它与持有者自身距离中较长的一个,因此 Darkvision 法术、True Seeing({ "truesight": 120 }) 和 goggles of night 都能实现。带 "cancelsUnseen": true 的状态让所有人都能看见其持有者,无论什么状态在隐藏他们,就像 Faerie Fire 勾勒出隐形者的轮廓;遮蔽区域和墙仍会隐藏他们。
防护、豁免、怪物施法和卷轴更进一步(Capability API 1.181)。区域的 wards 比较法术支付时的等级,除非写明 "by": "base",此时比较法术本身的等级,无论以何种等级支付,Globe of Invulnerability 就是这样。"maxLevelPerCostStep": 1 让防护自身施放时每高于基础等级支付一级,就多挡住一个等级。条目或生物行动的 save 可以说明它还算作针对什么:"against": { "damage": ["poison"] },因此 against poison 的豁免调整值也适用于它;还可以说明谁无须掷骰即成功:"succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } }(满足任一项即可),Stinking Cloud 就需要这样。生物的 spellcasting 可以为整个特性或逐个法术说明其法术需要什么,代替各条目自身的 components;不需要任何成分的天生施法写 [],这样 Silence 就阻止不了它。物品的使用在唯一作用是留下一片持续范围时(Fog Cloud、Darkness、Silence 或 Globe of Invulnerability 的卷轴),可以写作 "kind": "utility";它需要 area 和 zone。
推开、风和护目镜(Capability API 1.182)。条目的 "push": 15 把它落在其身上且未通过豁免的人,沿远离施放者的方向直线推开 15 个目录距离单位,碰到任何实体或站着的人时停下;区域以同样方式推开被它卷入的人。由施法者携带的区域("anchor": "caster")现在除了爆发,还可以是直线或锥形:它指向施放时的方向,随施法者移动,"turn": { "budget": "bonus" } 让施法者在自己的回合消耗该额度把它转向另一个方向,并把它现在覆盖的人当作移入其中一样卷入(5e 的 Gust of Wind)。区域的 terrain 带 "towardCaster": true 时,其崎岖地面只对让移动者更靠近施法者的那一步生效。状态或物品给予的感官可以写作 { "add": 60 } 而不是距离,表示加到持有者该感官自身的距离上,或给没有该感官的人 60 的距离(5e 的 goggles of night)。
稍后引爆或燃烧殆尽的区域(Capability API 1.183)。带 "detonates" 的区域在存在期间和施放时都不做任何事:当它结束时,无论是因为专注结束、轮数耗尽,还是被再次施放,它都会对其中的每个人产生一次条目本身的效果。"grows": { "dice": "1d6" } 在施法者每个回合结束时(包括施放的那个回合)给它的数量加上这么多,因此它掷的骰子与条目本身的数量相同;"touched": true 让移到其中心上的人进行条目的豁免,失败时引爆它(5e 的 Delayed Blast Fireball)。它留在施放的位置。带 "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" } 的区域,在其中一种伤害类型落到它的任何格子或其中任何人身上时被点燃;施法者的回合再次到来时它燃烧殆尽,法术随之结束,在此期间,在其中开始回合的其他任何人都会受到其数量的伤害,不作豁免(5e 的 Web)。
生物也能推开(Capability API 1.184)。生物的行动像目录条目一样接受以规则集自身距离单位计的 "push": 60:它落在其身上的人会被沿远离生物的方向直线推开这么远;带 save 时,只在对方豁免失败时推开,因此 "onSuccess": "none" 保留伤害,只免除推开和 applies 施加的状态(dragon turtle 的 Tail)。物品的使用可以给直线设定 width,就像 Gust of Wind 卷轴的 60 乘 10 英尺。
生物是什么,作用更大了(Capability API 1.185)。豁免可以写 "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }],因此属于该类型的目标会掷两次取较差者(Sunbeam);条目的 "maxAgainst": { "types": ["plant"] } 对属于该类型的目标造成最大伤害(Blight)。targetTypes 还可以写 "abilityAtMost": { "int": 3 },表示分值不超过该值的目标(没有写分值的生物不会被排除),以及 "notImmuneTo": ["charmed"](Sleep)。状态的调整值可以让攻击掷两次:{ "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true } 是持有者对施加者的攻击(Chill Touch),{ "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } } 是属于该类型的攻击者对持有者发动的攻击(Protection from Evil and Good)。对豁免的改动可以写 "against": { "from": { "types": ["dragon"] } },匹配针对该类生物所做之事的任何豁免(Dragon Scale Mail)。
生物的行动可以一起充能(Capability API 1.186):给每个 "recharge" 相同的 "group" 和相同的骰子,使用任一个都会同时消耗两者,而在生物回合开始时掷一次就能让两者都恢复(metallic dragon 的两种吐息武器)。打击可以带 "charge":{ "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] } 会在生物本回合的行走以至少 atLeast 的直线冲刺结束、径直冲向被它击中的人(每一步都离对方近一格)时,加入其子项;然后目标进行豁免,失败时(没有豁免则总是)被推开并受到这些状态(minotaur 的 Charge)。冲锋依附于对一个目标的一次打击,并且只在棋盘上测量。
物品的 attack 可以对其命中对象说明更多(Capability API 1.187)。"against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }] 对属于该类型的目标增加命中加值(mace of smiting)。plus 子项可以写 "not": { "types": ["construct", "undead"] } 跳过属于该类型的目标,写 "blow": "ranged" 只在投掷或射击的打击上计入(dwarven thrower),或写 "melee" 只在触及范围内的打击上计入,写 "tempHp": true 则给予持用者等于其所造成伤害的临时生命值(sword of life stealing)。onHit 状态可以指定 "targetIs"(giant slayer 把巨人击倒) 和 "oncePerTurn": true(sword of wounding)。"slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }] 会直接杀死被这次命中打到 healthAtMost 或以下的目标(有豁免时须豁免失败),并在生效时消耗物品的充能(nine lives stealer);"immuneTo": ["slashing"] 放过免疫该伤害的目标(vorpal sword)。生命在打击的伤害之后读取。
人物卡的 live.conditions、休息的 clear.conditions 以及 combat.conditions 最多容纳 640 项(Capability API 1.552;1.269 起为 320,1.188 起为 160,之前为 80)。to: "attacks" 的调整值可以指定 "ability": "str",只改变以该属性进行的攻击(gold dragon 的 Weakening Breath);to: "checks" 的调整值可以指定 "abilities": ["str"],只改变以其中某个属性进行的属性检定,包括该属性的对抗检定和技能检定(barbarian 的 Rage)。生物数值块中的行动不指定属性,因此限定于属性的攻击调整值永远不会作用于它们。
combat.conditions 中的状态可以伤害其持有者(Capability API 1.189):"harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" } 在其每个回合开始时(或 "turn-end")造成该伤害,来源是施加者,在任何结束它的豁免之前结算。"stacks": 10 允许在它生效期间再次施加,最多叠加这么多次,每层各造成一次伤害(sword of wounding);结束它会结束所有层。"onePerSource": true 让同一来源只在一个持有者身上保留它:施加到另一个人身上时,它会离开原先从同一来源获得它的人(oathbow 的 sworn enemy)。物品攻击的 against 项可以写 "marked": "sworn" 代替 is 或与之并列,匹配带有持用者所施加该状态的目标;除了 toHit,还可以写 "mode": "advantage"、"ignoresCover": true(未达到全掩护的掩护一律不算) 和 "ignoresLongRange": true;plus 子项也可以写 "marked": "sworn"(oathbow 的 3d6 穿刺伤害)。生物数值块中的行动可以指定 "ability": "str",即其攻击所用的属性,这样限定于某个属性的攻击或伤害改动就能作用于它。
物品攻击的 modes 项可以是使用武器的一种完全不同的方式(Capability API 1.190):"range": { "normal": 120 } 是该模式下能打多远,使用规则集自身的距离单位;"plus" 像攻击自身的子项一样给命中加上子项;"line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } } 是一道闪电,站在持用者与目标之间的每个人(两者本身除外)都要在攻击掷骰之前对它进行豁免;"charges": 1 消耗物品自身相应数量的充能,因此只有在还有充能时才提供该模式(javelin of lightning:物品上 charges.max 为 1,stack 为 1)。直线需要有棋盘才能穿过。
带 "cannot-heal" 效果的战斗状态在持续期间阻止对其持有者的一切治疗,日志也会说明(Capability API 1.191):5e 的 Chill Touch。战斗状态上的 "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }] 只在符合 from 的生物施加这些状态时才挡住它们;已经生效的仍然保留(Protection from Evil and Good)。法术的 targetTypes.abilityAtLeast 是下限,abilityAtMost 则是上限:{ "int": 5 } 会跳过 Intelligence 4 或以下的生物(Hideous Laughter),没有写该分值的生物不会被排除。豁免调整值的 against.actions 按 ID、名称或共用的充能组指定行动,不区分大小写,并收窄 against 所说的其他一切:{ "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] } 是龙的吐息或 Frightful Presence,从不是它的 Wing Attack,而结束其中之一所施加状态的重复豁免也算在内。
物品攻击可以携带更多附加效果(Capability API 1.192)。"ignoresResistance": true 让其伤害穿透目标对攻击自身伤害类型的抗性(包括对一切伤害的抗性),而其他类型的 plus 子项仍会减半(vorpal sword 的挥砍伤害);免疫仍然有效。slay 项的 "saved" 以与 applies 相同的形式列出状态,通过斩杀豁免的目标改为受到这些状态:[{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }] 就是 mace of disruption 让邪魔在持用者下个回合结束前一直惧怕持用者。"othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" } 让持用者在其施加了 sworn 的生物仍站着时,所进行的其他每次武器攻击都以该模式掷骰,或加上 "ranged": true 时只对远程攻击生效(oathbow)。此外,在没有棋盘的战斗中,范围行动(生物的或法术的)可以指向任意一方的人,但绝不指向施放者自己,因为它会卷入其中的每个生物;friendlyFire: false 让它只作用于另一方,与在棋盘上一样。
对抗可以是对照固定数字的检定,而不是双方对掷(Capability API 1.193)。省略 defender,并给出 "difficulty": 15;行动者掷其 attacker 检定中最好的一个,达到该数字即获胜。"targets" 说明可以对谁进行:"enemy"(默认)、"ally" 或 "any",包括行动者自己。"targetHolds": "wounded" 只在目标带有该状态时提供,"targetDying": true 只在目标濒死且尚未稳定时提供。onWin.stabilizes 让濒死的目标稳定下来。因此,结束 sword of wounding 所造成伤口的 DC 15 Wisdom (Medicine) 检定写作 { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } },救助濒死者的 DC 10 检定写作 { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }。骰池战斗计算成功数,因此拒绝 difficulty。物品攻击的 "healedOnlyByRest": true 会封存它夺走的生命值:任何治疗都不能让持有者超过其最大值减去被封存的部分,任何休息都会恢复它们并解除封存。战斗状态的 harms 也接受同样的 "healedOnlyByRest": true,因此这把剑留下的伤口也会封存它们夺走的生命。
一种体型可以占据多于一格(Capability API 1.194)。给 combat.sizes.order 中的某项加上 "cells" 数量,{ "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 },该体型的生物在棋盘上每边占据这么多格,其自身格子是左上角那一格:5e 的 Large 为 2,Huge 为 3,Gargantuan 为 4。它会被放在能完全容纳它、且离要求站立处最近的位置。触及和射程以它所占据的最近一格为起止点,因此剑可以从 ogre 四格中任何一格的旁边打到它;它只走能完全容纳它的地方,也没有人能穿过它的任何部分;范围只要包含它的任何一格就会卷入它;推开会移动它的整体;能否看见它、它有多少掩护,都以它最无遮挡的那一格为准。没有 cells 的体型占据一格,与以前完全相同。
状态可以让持有者变大或变小(Capability API 1.195)。给 combat.conditions 中的某项加上 "size": { "steps": 1 },在它生效期间,持有者沿 combat.sizes.order 向后移动这么多个体型,负数则向前,但不会越过第一个或最后一个:5e 的 Enlarge 是 1,Reduce 是 -1。其触及、范围对其的卷入,以及任何询问其体型的内容都读取新体型,状态结束时他们恢复原来的体型。在棋盘上,变大的人会在其原先站立的每一格之上铺开新体型,前提是那里是空地、没有其他人;否则采用能放下的、比它小的最大体型,因此在走廊中被放大的 ogre 只会长到走廊允许的大小;变小的人保留其左上角那一格。日志会说明谁变了、变成什么。它需要 combat.sizes;请搭配用于武器骰的 damage 调整值,以及用于法术其余部分的 Strength checks 和 saves 模式。
条目可以按目标剩余的生命来选取目标(Capability API 1.196)。其 mechanics 中的 "healthPool": { "dice": "5d8" } 在使用时掷一次,从剩余生命最少的目标开始依次分配:只有生命不超过剩余数值的目标才会受影响,并随即用掉相应数值,其余目标则完全不受影响,5e 的 Sleep 和 Color Spray 就是这样运作的;以更高等级施放时,perCostStep 会增加它。"healthAtMost": 150 只影响生命不超过该值的目标,如 Power Word Stun;"kills": true 直接杀死它所影响的人,因此 Power Word Kill 写作 "healthAtMost": 100, "kills": true。两者都读取目标剩余的生命,在 targetTypes 说明它能作用于谁之后才判断。日志会说明生命池掷出多少,以及够影响谁。
伤害调整值可以把一次打击自己的骰子多掷几遍(Capability API 1.197)。状态上的 { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 } 让 war pick 的 1d8 + 2 在其生效期间造成 2d8 + 2,就像被放大的 duergar 的武器那样;其固定部分保持不变,重击会像对其余部分一样把额外的骰子翻倍,菜单的平均值也会计入它们。它只改变打击造成的伤害,不改变其他任何东西。带 "self": true 的生物行动在其自己的回合执行时,现在会作用于生物自身,与在反应中一样,因此其 applies 会生效。
区域在触发时可以造成与其出现时不同的伤害类型(Capability API 1.198)。在自身 damageType 为 "piercing" 的条目上写 "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" },会对墙出现时被围住的人造成穿刺伤害,对之后移入其中的人造成挥砍伤害,就像 5e 的 Wall of Thorns。它需要条目自身的 amount,以及造成该伤害的触发、侧面或冲撞;在规则集声明了 combat.damageTypes 时,须指定其中之一。
生命池可以跳过部分目标(Capability API 1.199)。与 healthPool 并列的 "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] } 不影响带有其中任一状态的人,也不为他们花费生命池,就像 5e 的 Sleep 无视昏迷者;"unseeing": true 对看不见条目施放者的人(目盲,或与施放者之间没有视线)做同样的事,就像 Color Spray 无视看不见的生物。它指定 conditions、unseeing 或两者,并需要 healthPool。
墙可以分段竖立,各段逐一被打击和破坏(Capability API 1.200)。"zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } } 就是 5e 的 Wall of Ice:每块 10 英尺的墙板有 AC 12 和 30 点生命值,受到火焰伤害时加倍(resist 和 immune 的作用方式相同)。瞄准一个敌人或任何人并造成伤害的攻击,可以改为指向一段墙:其选项以 walls 列出它可以打击的格子,选择则以 wall 指定其中之一。攻击照常掷骰并造成伤害,就像针对生物一样,日志会说明该段受到多少、还剩多少。降到 0 的段被破坏:它不再阻挡,进入其中(或按其 triggers 的规定,在那里开始或结束回合)的人会受到其 amount,每回合一次,并以其 save 对抗条目自身的难度豁免,成功则减半(onSave: "none" 则为零)。分段需要带 blocks 的墙,破碎段的 save 需要条目自身的 save。
条目可以移动人物卡的实时轨道,并归还被封存的生命(Capability API 1.201)。"tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }] 让它作用到的人减少一级力竭,就像 5e 的 Greater Restoration;带豁免的条目上的 "by": 1(Sickening Radiance) 让豁免失败者增加一级。每条轨道都保持在其自身范围之内,让生命最大值减半的等级会立即生效,达到带 defeats 的等级即被杀死。"unseals": true 归还只有休息才能恢复的生命(seals 打击夺走的部分),就像 Greater Restoration 结束对生命值最大值的削减。只以这种方式治愈的条目,只针对它能帮到的人提供。墙段的 broken 可以带自己的 perCostStep,施法每高于基础等级支付一级就加上一次:Wall of Ice 的寒气,{ "dice": "1d6" }。这里的轨道是普通轨道,不是伤势轨道,unseals 需要以点数计的生命。
条目施加的状态可以随它施加的另一个状态一起结束(Capability API 1.202)。5e 的 Hypnotic Pattern 写作 "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }],其中失能状态会在魅惑结束时一起结束:豁免、治愈、施法者的专注被打断、盟友把他们摇醒,或战斗结束。只有同一次使用施加的那个状态会随之结束,日志会说明原因。endsWith 指定同一 applies 列表(或 onEnd、charge 或 saved 列表)中的另一个状态,绝不能是它自己。
生物的行动可以降低目标的生命最大值(Capability API 1.203)。wraith 的 Life Drain 上的 "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 } 让目标在打击落下时进行该豁免;失败时,它受到的伤害既从生命中扣除,也从最大值中扣除,在休息之前任何治疗都不能恢复。带 "lasting": true(clay golem 的 Slam) 时,连休息也不行,只有带 unseals 的条目(Greater Restoration)才可以。最大值以这种方式降到 0 的目标会死亡。人物卡把任何休息都恢复不了的部分保存在 sealed 中,作为其池的 lasting。它需要以点数计的生命。
治愈可以只执行其中一种,而不是全部(Capability API 1.204)。带 "cureOneOf": true 时,ends 某些状态、移动 tracks 并 unseals 的条目(5e 的 Greater Restoration:魅惑、石化、一级力竭,或生命值最大值)只执行恰好一种:每种都作为该选项的一种模式提供(状态、轨道或生命池,以其标签表示),与武器的模式相同;没有选择任何模式的使用,会按此顺序执行目标第一个有对应内容的那一种。它至少需要两种治愈可供选择。
降低的最大值可以不需要自己的豁免(Capability API 1.235)。不带 save 和 difficulty 的 reducesMax,每次打击命中都按其伤害降低最大值(5e 的 vampire Bite);带 "onFailedSave": true 时,只在目标没有通过条目自身的豁免时才降低(5e 的 Harm,一个带豁免的目录条目;在那里 reducesMax 从不带自己的豁免)。damageType 只计算该类型的伤害(Bite 的黯蚀伤害),"heals": true 让施放者恢复与降低量相等的生命值。目录的 mechanics 也接受 reducesMax,leavesAtLeast 让条目的伤害不会使目标的生命值低于这个数(Harm 保留 1)。生物行动或目录 mechanics 上的 targetHolds 限制它能指向谁:带有其 conditions 之一的人,或带有由该行动施放者施加的其 fromSelf 之一的人(Bite:被 vampire 擒抱,或失能或被束缚)。
状态可以给其持有者带来自己的使用方式(Capability API 1.236)。战斗状态的 actions 列出持有者在带有该状态期间可以使用的目录条目(spells/break-enchantment):它们只在那时出现在菜单上,除了各自消耗的额度外,不从人物卡支付任何东西,并以持有者自己的数字掷骰,与其法术相同(会施法的生物使用其施法数值)。带 "endsCondition": "<condition>" 的条目在使用后结束其使用者身上的该状态,当维持该状态的专注属于使用者自己时,也一并结束那份专注:5e 的 Dispel Evil and Good,其 Break Enchantment 和 Dismissal 都会结束该法术。ends.from(类型和标签测试) 只治愈通过该测试的生物所施加的东西:Break Enchantment 结束由天界生物、元素生物、精类、邪魔或不死生物施加的魅惑或恐惧,而保留由其他任何人施加的。dismisses 把它作用到且未通过豁免的人送出战斗,对方仍然活着,但离开棋盘和行动顺序:true 表示永久(Dismissal),{ "while": "<condition>" } 表示在他们带有该状态期间,该状态必须由同一条目施加(5e 的 Banishment)。此时其计时按施法者的回合进行,当它因时间耗尽、豁免或施法者专注结束而结束时,他们会回到原来的位置,或回到最近的能容纳他们的空位。带 gone(类型和标签测试) 时,通过测试、且状态持续满全部时间的人会一直离开。
战斗开始时,部分参与者可以措手不及(Capability API 1.237)。由场景说明是谁:生成战斗的遭遇战会把他们标记为 "surprised": true,队伍或敌人都可以。在他们的第一个回合,他们不能移动或行动,菜单中只有结束回合;在那个回合结束或第一轮结束之前(以先到者为准),他们不能进行反应,也不能使用传奇动作。带 "cannotBeSurprised": true 的战斗状态让其持有者永远不会措手不及:5e 的 Foresight。带 "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>" 的目录条目指定一种持有者在措手不及时仍可进行的使用,进行它会当场结束措手不及,因此回合余下的部分归他们所有:5e 的 Feral Instinct,让措手不及的野蛮人先进入狂暴就能正常行动。
目录条目可以让持有者在战斗第一轮获得第二个回合(Capability API 1.238)。在人物卡列表持有的条目上写 "extraFirstTurn": { "initiative": -10 },会把第二个回合放在持有者自身先攻加上该数字的位置,排在该数字及以上的所有人之后;两个回合都是完整的回合,从第二轮起他们照常每轮进行一个回合。在第二个回合到来之前被击倒的持有者会错过它。带 "unlessSurprised": true 时,战斗开始时措手不及的人没有第二个回合:5e 的 Thief's Reflexes。
战斗状态可以把其授予的额度能买到的东西收窄为触及范围内的挥击,并在结束时在持有者的轨道上留下印记(Capability API 1.239)。带 "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true } 时,该额度支付的那一次打击只能用在触及范围内打击的武器进行,投掷武器也只能用于其触及范围内的人,因为它是被挥动而不是被投出;有射程而没有触及的武器不会提供。"onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] } 在状态结束时(无论以何种方式结束)按等级移动持有者的实时轨道,与目录条目上的 tracks 相同;applies 和 tracks 可以一起出现,也可以单独出现。目录条目的 "usesOf": "<row name>" 消耗该行条目(其计数器行)的使用次数,而不是自己的。于是 5e 的 Frenzy 就是 Berserker 的一个条目 Frenzied Rage,带 "usesOf": "Rage",它施加狂暴,以及一个随狂暴结束(endsWith)的 frenzied 状态,后者同时带有上述两项。
先攻可以掷两次,保留较好或较差的结果(Capability API 1.240)。combat.initiative.checkAbility 说明先攻是用该属性进行的检定,因此凡是让这类检定掷两次的东西,也会让先攻掷两次:带 own-checks-advantage 的状态(5e 的 Foresight),或带 mode、收窄到该属性或不收窄的 checks 调整值(Enhance Ability 在 Dexterity 上的 Cat's Grace)。人物卡列表持有的、带 "initiativeMode": "advantage"(或 "disadvantage") 的目录条目,无论持有者带有什么,都会让其先攻掷两次:5e 的 Feral Instinct。优势和劣势与任何掷骰一样相互抵消;日志的先攻条目带有 mode 和被舍弃的那次投掷 dropped。每轮都投先攻的战斗每轮都会掷两次。仅限投掷的骰子:骰池先攻不会掷两次。
反应可以回应其持有者自身攻击的命中(Capability API 1.241):带 "by": "self" 的 "hit" 反应,在攻击者的掷骰命中、且被打击命中的每个人都已回应之后提供给攻击者,并指向被命中者(写 "at": "target")。"weapon": true 把任何命中时刻收窄为武器的打击:不来自任何目录的攻击,或生物的单目标行动。对自己命中的反应不会被阻止反应的东西阻止,因为选择它是攻击的一部分;除非它消耗额度,否则请标为 "free"。5e 的 Stunning Strike 就是一例:"reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" },免费、消耗一点 ki、一次 Constitution 豁免,以及持续到武僧下个回合结束的 stunned。带 "addsToBlow": true 时,攻击条目的数量会加入那次打击,而不是单独造成:在打击落下时掷骰,随其重击翻倍,其子项只作用于它们能触及的目标。5e 的 Divine Smite 是 2d8 光耀伤害,perCostStep 1d8,一个对 fiend 或 undead 以 targetIs 生效的 1d8 光耀子项,以及 "perCostStepsMax": 3:对任何带 perCostStep 或 targetsPerCostStep 的条目,表示更高费用最多计入几级。在另一个窗口内进行的攻击(借机攻击)从不会因命中而暂停,因此不会给它加入任何东西。
人物卡持有的东西可以改变其攻击行、授予打击,并等待攻击动作(Capability API 1.242)。人物卡列表持有的、带 attackRows 的目录条目,在其 when 界限成立时(人物卡上的一个值,例如所穿护甲至多为 0),改变名称列在其中的行(不区分大小写匹配):abilities 在命中上,以及在该行伤害加上同一属性时的伤害上,使用该行自身属性与这些属性中最好的一个;die(from 一个人物卡值,经过阶梯 table,得到面数) 在平均值更好时,掷一颗该面数的骰子代替该行的骰子;qualities 增加打击穿透抗性所携带的性质。5e 的 Martial Arts 写作 { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } },Ki-Empowered Strikes 写作 { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }。持有条目的 grantsStrike 让持有者在攻击自身的额度用完后,用另一种额度购买一次打击,与状态的 grants.attacks 完全相同:names 把它收窄到这些攻击,melee 收窄到触及范围,afterAttack 收窄到进行过攻击动作的回合(true,或写 { "names": [...] } 表示用其中之一进行的攻击动作)。Martial Arts 的额外徒手打击写作 { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }。状态的 grants 接受同样的 names 和 afterAttack。带 afterAttack 的条目只在攻击动作之后提供:Flurry of Blows 是一个使用 bonus 额度的 utility 条目,消耗一点 ki,带 afterAttack,gives 一个声明数量为 0 的额度 2 次,并带有一个在该额度上进行 Unarmed Strike 的 grantsStrike。攻击动作是指从攻击列表或物品进行、支付其自身额度或使用已买到打击的任何攻击,绝不包括由授予支付的攻击。
借机攻击会在命中处暂停,与回合中的攻击完全相同(Capability API 1.243):会询问对该命中有回应的每个人,施放者最后回答,以加上自己的东西(Divine Smite、Stunning Strike),而行走自身的窗口(其打击者已回答)在打击落下后才继续询问。途中被定住的行走者(带 speed-zero 的状态,例如震慑或被擒抱)不会走出被打中的那一格。属于反应或加到另一次打击上的条目,永远不会被选作借机攻击本身。
攻击规则会作用于手持武器,攻击列表也可以给每张人物卡一行(Capability API 1.244)。combat.attacks[].always 列出最多 4 行,按该列表的列书写,每张人物卡的战斗除了自己的行之外都会有它们;同名的人物卡行会取代它。5e 的徒手打击写作 { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }。attackRows 规则的 names 现在也能按手持武器的攻击所用名称匹配,其 items 按标签匹配手持武器:tags 全部具备且 notTags 一个都没有({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] },因此 dagger +1 也算);规则指定 names、items 或两者。wielding: { "only": {...} } 带同样的 names、tags 和 notTags,只在手持的每件武器都属于其中、或没有手持武器时才保留规则:“徒手或只持武僧武器”。grantsStrike 接受同样的 wielding,以及与 attackRows 规则相同的 when,因此穿着护甲时不会提供 Martial Arts 的额外打击。
一次多次使用、降到 0 的豁免、指定攻击的命中,以及状态结束时的伤害(Capability API 1.245)。条目的 usesSpent 在一次使用中消耗其所在行(或 usesOf 的行)这么多次使用次数,并且只在还剩这么多次时提供:Quivering Palm 的 3 点 ki。"hit" 反应的 names 只回应这些攻击的命中,按名称不区分大小写匹配:Quivering Palm 写作 { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" },施加一个持续很久的 quivering 状态。带豁免的条目上的 dropsOnFailedSave 让豁免失败的目标生命降到 0,而不是造成其数量的伤害(生物出局;在规则集有濒死规则时,角色进入濒死);通过豁免的目标按豁免的 onSuccess 受到其数量的伤害。结束振动是一个行动,带 targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }、10d10 黯蚀伤害、onSuccess: "none" 的 Constitution 豁免以及 dropsOnFailedSave。状态的 onEnd.harm(dice、flat、type、unless) 在状态结束时对其持有者造成伤害,来源是施加者,除非持有者属于 unless 指定的类型:Hurl Through Hell 是一个命中反应,带 dismisses: { "while": "hurled" },hurled 持续 { "rounds": 1, "of": "source" },而 hurled 状态的 onEnd 是 { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }。
afterAttack 也会按标签匹配进行攻击动作所用的武器(Capability API 1.246):{ "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } } 表示在用这些名称之一进行攻击之后,或用一件 tags 全部具备且 notTags 一个都没有的手持武器(不论它叫什么)进行攻击之后,因此 dagger +1 也算。它指定 names、items 或两者,在条目上、grantsStrike 上或状态授予上都一样。
鲁莽与凶残的打击(Capability API 1.247)。带 beforeAttack 的条目只在持有者自己的回合、且在该回合攻击之前提供:Reckless Attack 是野蛮人身上的一个免费 buff,带 beforeAttack,施加持续 { "rounds": 1 } 的 reckless 和持续 { "rounds": 1, "at": "turn-start" } 的 exposed。对攻击的改动像对伤害的改动一样接受 attacks(weapon、spell 或 any) 和 blow(melee 或 ranged),以及 ability:reckless 写作 { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" },exposed 带 attacks-against-advantage 效果。伤害改动的 criticalDice 只在重击时加上这么多颗打击自身的伤害骰,且不翻倍:Brutal Critical 是野蛮人某个派生值上的等级,带 { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" },每颗骰子一个等级。
对连击命中的回应(Capability API 1.248)。hit 时刻的 budget 把它收窄为由该额度支付的打击所造成的命中:Open Hand Technique 回应 { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" },即 Flurry of Blows gives 并由其 grantsStrike 消耗的额度。反应的 oneOf 指定一组对持有者自身命中的回应,每次命中只能采用其中一个:Open Hand Technique 是三个共用 "oneOf": "open-hand" 的免费条目,一个带 Dexterity save 并施加 prone,一个带 Strength save 和 15 的 push,还有一个施加带 cannot-react 效果、持续 { "rounds": 1, "at": "turn-start" } 的状态。采用其中一个会用掉这次命中的另外两个;下一次命中会再次提供全部三个。oneOf 写在 by self、不带 also 的 hit 时刻上。
掷骰之后的补救(Capability API 1.249)。带 "rescue": true 的 attacks、saves 或 checks 改动会在掷骰时先保留:只有当持有者自己的掷骰差一点、而它的最大值(固定部分加上每颗骰子的最高面)能补足差距时,才会掷出并加上它,它所来自的状态也随之用掉。无法扭转结果的掷骰会保留它。Bardic Inspiration 是施加给盟友的一个状态,带 { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true },attacks 和 checks 也一样(每种骰子大小一个状态,像其他档位一样按吟游诗人的等级选择);Guidance 是带 1d4 的 checks,Resistance 是带 1d4 的 saves。自然未命中永远不会被补救,骰池战斗不保留任何东西。条目的 rescue 让它离开菜单:在持有者自己的同类掷骰失败时,它会连同使用次数和费用一起被用掉。{ "roll": "saves", "by": "reroll" } 重掷豁免,以新结果为准(Indomitable 用自己的使用次数;Diamond Soul 以 usesOf 使用 Ki);{ "roll": "attacks", "by": "success" } 把未命中变为命中,{ "roll": "checks", "by": "success" } 把失败的检定变为成功(Stroke of Luck)。保留的改动会先尝试。
Cutting Words 与 Evasion(Capability API 1.250)。条目的 lowersRoll 在别人的攻击命中时、于不带 by 的 hit 反应上采用(用 for 和 within 为盟友回应):其 dice,或像 Martial Arts 那样按某个值确定大小的一颗 die({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }),会从掷骰中扣除,然后再与防御比较一次;自然命中仍然命中。Cutting Words 是一个免费 debuff,带 { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 },并以 usesOf 使用吟游诗人的激励计数器。战斗状态或等级的 evasion 指定豁免:对抗成功时减半的效果,豁免成功则不受伤害,失败则只受一半。Evasion 是游荡者或武僧等级上的一个等级,带 "evasion": ["dex_save"]。
Lay on hands(Capability API 1.251)。条目的 usesChosen 让使用者选择一次使用消耗多少次使用次数,从一次到剩余的全部,并治疗相应倍数的数量。选项带有 amount: { max },选择则发送 amount;省略时,消耗按平均值能把第一个目标完全治好的次数。它用于没有 usesSpent 的 heal。Lay on Hands 是 "amount": { "flat": 1 } 的 heal,以 usesOf 使用每圣武士等级五点的计数器,带 usesChosen 和 "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }。
Font of magic(Capability API 1.252)。条目的 restore 在 heal 或 buff 上为它作用到的人恢复某个池:实时池用 ID 指定,列表行的池用其名称指定("Sorcery Points")。当 cost 位于一个池组中时,perCostStep 会为高出最便宜一级的每一级增加它,因此术士的法术位会变成等于其等级的 Sorcery Points:一个消耗 slots_1 的自身 buff,带 "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } } 和 "perCostStep": { "flat": 1 }。overMax 允许它超过池的最大值;超出的部分单独保存,在休息把池恢复到最大值时消失。用点数制造的法术位是每个等级一个条目,以 usesOf 使用点数,usesSpent 为其价格,并带 "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }。为使用者自己恢复其并不拥有的池的条目,不会出现在其菜单上。
Metamagic(Capability API 1.253)。条目的 alters 改变其 catalogs 中条目的使用方式:它自己从不出现在菜单上,而是随每个适用的条目一起提供,在使用该条目时选择,并用自己的使用次数支付(以 usesOf 使用 Sorcery Points,配合 usesSpent,或按法术支付等级的 usesSpentByLevel,至少一点)。它是不带反应的 utility。每次使用只能有一个,除非它 joins 另一个。它能改变的内容如下,每种只适用于它确实有东西可改的法术:spares(人物卡上的一个值:它卷入的使用者及其盟友中,有这么多人直接通过其豁免:Careful)、range({ "times": 2, "touch": 30 }:Distant)、rerolls(低于平均值的这么多颗伤害骰重新投掷,从最低的开始:Empowered,带 joins)、lasts(它施加的持续一分钟或更久的东西,持续时间变为这么多倍,但不超过一天:Extended)、heightens(其第一个目标的第一次豁免带劣势:Heightened)、budget({ "from": "action", "to": "bonus" }:Quickened)、drops(此后不再需要的成分,并且没有人能回应它的施放:Subtle) 和 twins(为单目标、并非只能作用于使用者自身、且不因更高法术位获益的法术增加一个目标:Twinned)。眼下只能借助其中某一项才能施放的法术(动作用完后的 Quickened、Silence 中的 Subtle)会带 alterNeeded 提供,选择必须带上它。选择发送 alters,即选项 alters 中的 ID;日志写 altered。
选择时的 Metamagic(Capability API 1.254)。rerolls 在法术的所有伤害骰中重投最低的那些,总共不超过这么多颗:它自己的、plus 中每个子项的,以及重击时剩余数量范围内的额外骰子。攻击法术对它命中的每个目标分别掷这些骰子。当 spares 改动卷入的使用者一方人数多于它能放过的人数时,由使用者选择放过谁:选项的 alters 提供中带有 spares(数量),选择则发送 spares,即使用者一方要放过的人的 ID(一个都不写就谁也不放过)。省略时,放过它最先卷入的人。这个选择在回应施法的窗口中保持有效。在不放过任何人的改动上写 spares、ID 多于它能放过的人数、同一 ID 写两次或写了另一方的 ID,都会以 bad-alter 拒绝。
Heightened 的目标与 Acid Arrow(Capability API 1.255)。当 heightens 改动卷入多于一人时,由使用者选择谁的第一次豁免带劣势:选项的 alters 提供中带有 heightens: true,选择则发送 heightens,即一个参战者的 ID(在它指向某些人时,必须是它所指向的人之一,并且绝不能是使用者自己)。省略时,取它最先卷入的人。带 halfOnMiss: true 的条目(必须有 attackRoll 和 amount)在未命中时仍造成一半伤害,其子项也一样,但不产生命中时的其他任何效果。applies 项的 harmsPerCostStep({ "dice": "1d4" }) 让该状态的 harms 在其施加时每高出一级费用就多造成这么多:Acid Arrow 的后续酸蚀伤害,法术位每比 2 环高一级多 1d4。
持有者自己的补救、从不作用于使用者的条目,以及一次只能有一个的状态(Capability API 1.256)。条目的 rescue 也可以是 by: "twenty"(只能配合 roll: "checks"):失败检定的 d20 视为 20,只在这样能让检定成功时才用掉,就像 Stroke of Luck 对属性检定所做的那样。by: "die" 在给予持有者的任何东西都无法补足差距、而这颗骰子可以时,加上一颗持有者自己的骰子:dice("1d10",Dark One's Own Luck),或按人物卡上的值确定大小的一颗 die,{ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }(Peerless Skill)。给予他们的状态会先尝试。指向 ally 或 any 生物的条目上的 notSelf: true 让它不能作用于使用者自己:Bardic Inspiration。战斗状态的 oneAtATime 指定一个组("bardic"):当一个生物带有该组的一个状态时,该组的其他状态(包括同一个状态)都不会生效;状态事件写 already。
回应更多种类的掷骰(Capability API 1.257)。lowersRoll 还可以列出 "also": ["checks", "damage"]:除了命中的攻击掷骰,它的骰子还会在别人的属性检定(擒抱之类的对抗、物品的 gate、Counterspell 的检定)或伤害掷骰进行时从中扣除。这种用法会自动用掉,连同条目的额度、使用次数和费用,由另一方中第一个其条目能触及掷骰者的人使用,并且只在其最大值能扭转掷骰时才用掉:本会成功、扣除后可能失败的检定,或本会让其持有者一方某人倒下、扣除后可能让其继续站着的伤害。Cutting Words 写作 { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] },其骰子大小按等级确定,带 needs: ["hearing"] 和 targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }。补救可以指定 saves(只适用于 saves 的补救):它只在这些豁免上用掉。带 budget 时,它还会消耗一份该额度,没有该额度时不会用掉:ring of evasion 写作 { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" },以其充能作为使用次数。物品的使用也可以带 halfOnMiss,配合 attackRoll 和 amount:Acid Arrow 卷轴。
疾病(Capability API 1.258)。战斗状态的 kinds(["disease"]) 说明它是哪种状态。种类绝不能是状态自己的 ID。治愈的 ends 可以用种类代替状态:该种类的每个状态都计入,而其 count 仍只移除这么多个,因此 Lesser Restoration 的“一种疾病”写作 { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }。免疫(生物或物品的 conditionImmunities,或状态或等级的免疫)也可以指定种类:Divine Health 是一个带 "conditionImmunities": ["disease"] 的状态。saveEnds 可以计数:successes(2 到 10) 是结束它所需的成功次数,failures({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" }) 在这么多次豁免失败后,改为施加 becomes,不带计时,也不再豁免。状态事件写 worsened。这就是 Contagion:一个在每个回合结束时进行豁免的 until-save 状态,成败各三次。没有计时的状态在战斗结束时不会解除,因此已经发作的疾病会在战斗之后持续,直到有东西治愈它。
穿戴物品上的补救(Capability API 1.259)。物品的 use 可以像条目的 mechanics 一样带 rescue,包括 saves 和 budget。它从不出现在菜单上,只在物品处于穿戴状态(有槽位时)、且有其使用所消耗的 charges 时才会用掉。用掉它会消耗一点充能。ring of evasion 是一件带 "charges": { "max": 3 } 和 "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } } 的物品。其充能按物品的 recharge 恢复。
战斗之间的疾病(Capability API 1.260)。战斗状态可以带 onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true }:持有者在带有它时每进行一次这些休息,在休息恢复其应恢复的内容之后,生命的最大值就降低这么多,在休息时掷出。没有 lasting 时,下一次休息会恢复它;有它时,只有解除封存的东西才能恢复。onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true } 会先掷,与规则集的检定一样,并使用人物卡自身的调整值:只有失败才降低最大值,带 cures 时成功会结束该状态(otyugh 的疾病)。只有以点数计的生命才有可降低的最大值。5e 的 Mummy Rot 是一个没有计时的状态,带 "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }。计数到结束或到转变的豁免(1.258)不再随战斗结束而停止:任何战斗结束时(包括逃跑),持有者剩余的回合豁免都会掷完,因此 Contagion 到那时要么被摆脱,要么已经发作。只在受伤时进行的豁免会等到受伤时。
疾病的阶段(Capability API 1.261)。战斗状态可以带 onDamaged: { "applies": [...] },每次持有者受到伤害时施加给他们,计时方式与 onEnd 的相同(Slimy Doom 的震慑,持续到持有者下个回合结束);expires: { "becomes": conditionId },在其自身计时耗尽时(包括战斗结束)转变成的状态,不带计时,但以其他方式结束时不会转变(aboleth 的 Tentacle 疾病在一分钟之后);以及 curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 },只有以该等级或更高等级支付的、来自这些目录的治愈才能结束它。onRest.restoredWhenCured: true(配合 lasting) 在该状态解除时(无论以何种方式,包括自身豁免成功),归还其休息从最大值中夺走的部分。cannot-heal-nonmagical 效果挡住除魔法治疗以外的一切治疗:战斗中是性质写有 "magical" 的行动,战斗外是带 "magical": true 的恢复操作(标记为 magical 的药水就是一例),休息永远不算;被拒绝的恢复会写 cannot-heal。数值块中的行动可以像目录条目一样带 ends,包括种类:unicorn 的 Healing Touch 写作 "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally"。由施法者在其状态中选择的治愈(多个诅咒中的一个)使用 cureOneOf(1.204)。
生物行动上的性质(Capability API 1.262)。数值块中的行动可以像目录条目一样带 qualities,即规则集声明的物品标签:["magical"] 让它的治疗成为魔法治疗,可以穿过 cannot-heal-nonmagical,针对它的豁免也算作针对魔法的豁免。物品在战斗中的使用以同样方式带上物品自身的标签,因此标记为 magical 的药水在战斗中也像在人物卡上一样以魔法方式治疗。
光环(Capability API 1.263)。战斗状态可以带 auras,最多四个:每个都把其 conditions 散布给站在持有者 distance 之内的人,范围按 side 为 allies、enemies 或 all,加上 self: true 时也作用于持有者本人(不能与 enemies 同用)。when 用 atLeast 或 atMost 读取持有者人物卡上的一个值,因此光环可以在某个等级开启。倒下、被击败或带有 cannot-act 效果的持有者不散布任何东西。光环散布的东西随战斗推进而生效,在两者分开时移除(日志写 aura 和 parted),从不写入人物卡,并在战斗结束时消失;光环散布的状态本身不能再带光环。没有棋盘时,光环会触及其一方的每个人。要让持有者在每场战斗开始时就带有该状态,请给目录条目的 mechanics 或数值块加上 keepsOn:它在整场战斗中持有的状态,同样从不写入人物卡。5e 的 Aura of Protection 是一个保持的 aura-of-protection,其光环散布一个把圣武士的 Charisma 加到豁免上的状态;Holy Nimbus 是一个作用于敌人的光环,其状态在敌人回合开始时造成伤害。
强制行为(Capability API 1.264)。战斗状态可以带 behavior,决定持有者在其回合做什么。only 列出回合中除结束回合之外能做的所有事:move(行走和起身)、escape(挣脱束缚) 以及规则集声明的标准行动;空列表只留下结束回合(Command 的 halt)。onlyWhenStuck 指定只有在无处可走时才允许的标准行动(Turn Undead 的 Dodge)。moves: "away" 只能远离施加该状态的人行走,绝不靠近一步,结束时离得更远;moves: "toward" 只能靠近(Command 的 approach、Sympathy)。table 在持有者每个回合开始时掷一次,{dice, rows: [{atMost, does}]},掷骰结果不超过的第一行决定这个回合:wander 朝 d8 选出的方向走完全部速度并结束回合,nothing 直接结束回合,strike 只允许对骰子选出的、在触及范围内的一个生物进行近战攻击(不论敌友;那里没人则什么也不做),而 normal 与高于每一行的掷骰一样,不干预这个回合(Confusion、Mindfire)。日志把这次掷骰显示为 compelled 事件,其他任何行动都会以 compelled 拒绝。结束状态的豁免也可以是 at: "action":持有者花费其动作进行该豁免(Irresistible Dance)。
光环的更多用法(Capability API 1.265)。光环的 conditions 现在是可选的,只要它散布状态、造成伤害或要求豁免即可。needs 列出接收者必须具备的感官,持有者和接收者都不能站在 inside.conditions 会夺走这些感官的区域中:带 needs: ["hearing"] 的 Countercharm 会被 Silence 阻断。harms {dice, flat, type} 在持有者自己的每个回合开始时,由持有者对光环触及的每个人造成(balor 的 Fire Aura)。save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?} 由光环触及的每个人在其自己的回合开始时进行:失败时以该难度施加来自持有者的 applies,seen 只在两者能互相看见时才要求豁免(basilisk 的凝视),immuneOnSuccess 在成功之后,让该持有者的光环在战斗余下时间内不再作用于他们(pit fiend 的 Fear Aura)。豁免调整值的 against.casts 把它收窄为针对从这些目录施放之物的豁免(包括从其中施法的物品使用),然后再按它指定的其他内容收窄:Holy Nimbus 对邪魔或不死生物所施法术的优势写作 against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }。
更多强制行为(Capability API 1.266)。behavior 可以带 drops {slots?, tags?, at, pickUp?}:持有者放下占用 slots 之一或带有 tags 之一的每件穿戴物品,以及 qualities 带有 tags 之一的每个数值块行动,时机是状态生效时(at: "applied",Fear 的“丢下手中所持之物”),或持有者每个回合开始时(at: "turn-start",Command 的“丢下”)。掉落的东西留在他们原本站立的格子上:它的行动都不再属于他们(以 dropped 拒绝),它不再给予穿戴时给予的任何东西,它在持有者防御中所占的部分也消失(盾牌的 2)。他们站在那一格或其旁边时可以捡起它,使用回合中的一次免费拾取,或在状态指定了 pickUp 额度时消耗该额度;日志显示 letFall 和 pickedUp。onlyWhenStuck: "any" 让开始时按状态允许的方式无处可走的回合,完全归持有者自己支配(Fear 的“除非无处可移动”)。keepsOut 是与施加该状态之人的距离:在这个距离之内,持有者只能往更远处走,并且只要距离之外的任何位置可以到达,就只会停在距离之外(Turn Undead 的“不能主动移动到距离你 30 英尺以内的空间”)。结束状态的豁免可以是 unseen: true,只在持有者看不见施加者时才进行(Fear 在视线之外的豁免)。条目的 applies 可以带 destroysUpTo [{tier, when?}]:豁免失败、且其威胁档位不高于使用者人物卡上 when 成立的最高 tier 的生物,会被直接摧毁(Destroy Undead,牧师 5 级时 CR 1/2,到 17 级时 CR 4);角色或没有档位的生物永远不会。
按任一感官选取目标、彼此靠近的目标、增长的范围、更多使用方式以及持有物(Capability API 1.267)。needs 感官的条目或生物行动可以加上 needsAny: true:保有其中任意一种的目标即符合条件,只有全部缺少的目标才会被拒绝(Turn Undead 的“每个能看见或听见你的不死生物”)。targetsWithin 是所选目标两两之间必须在其之内的距离,否则以 targets-apart 拒绝(Command 在更高法术位时的多个生物须“彼此相距 30 英尺以内”)。area 可以带 sizePerCostStep,即其费用每提高一级,大小增长的距离(Confusion 的球体每高一环增长 5 英尺);墙永不增长。带 use 的物品可以列出 moreUses [{label, use}]:每项都是另一个菜单条目,以物品名称和其 label 命名,使用相同的充能,并随物品一起掉落(多法术的魔杖)。生物可以列出 held [{label, tags, defense?}],即它持有、但并非其自身行动的东西(数值块上印着的盾牌):drops 指定了其 tags 之一的状态,会让它们连同带该标签的行动一起掉落,它们的 defense 会从生物自身的防御中消失,直到生物捡起它们,每样东西的捡起方式都与掉落的物品相同。
凝视,以及按触及对象区分的光环(Capability API 1.268)。光环可以带 targetTypes,读法与条目的相同:它只触及属于该类型的人(sea hag 的 Horrific Appearance,只对类人生物)。sourcesOf 指定状态:它只触及对其持有者施加过其中某个状态的人(barbed devil 的 Barbed Hide,伤害擒抱它的人)。光环的 save 可以带 failedBy {atLeast, applies}:失败幅度至少达到该值时,改为施加这些状态(medusa 的凝视,失败 5 或更多时直接石化)。seen 豁免可以带 avert: true:它触及的人可以在自己的回合免费将目光从其持有者身上移开;在他们再次看过去之前(这同样是他们自己的免费选择),他们跳过该豁免,也看不见持有者,因此他们对它的攻击视为在看不见的情况下进行;日志显示 averted,只要还有其他人在战斗,调度器就会让其生物保持移开目光。结束状态的豁免可以带 seenLean("advantage" 或 "disadvantage"):在持有者能看见施加者时,以此方式掷骰(sea hag 的重复豁免,她在视线内时带劣势)。
用持有者数值施法的法杖(Capability API 1.269)。物品的 use 可以用 sheetDifficulty 从持有者的人物卡读取其豁免难度,读取方式与 toHit.sheetBonus 读值相同({ "derived": "spell_save_dc" }),代替 saveDifficulty;其攻击加值本来就以同样方式从人物卡读取,用 toHit.sheetBonus({ "derived": "spell_attack" }) 且不带属性。带 charges 的使用可以带 chargeStep {max, amount?, targets?}:使用者最多可以多花 max 点充能,每点算作更高一级的费用,像更高法术位增加 perCostStep 和 targetsPerCostStep 一样增加 amount 和 targets,并用 sizePerCostStep 扩大范围(Staff of Power 以更高等级施放的法术、Staff of Striking 每点充能 1d6 力场伤害)。菜单以名为 charges:<how many more> 的支付方式提供它们,数量以物品剩余的充能为限。同一小版本把规则集可声明的状态数量提高到 320,光环的 save 还可以带 immuneWhenEnds: true:一旦失败所施加的东西结束(无论是豁免、计时还是治愈),该持有者的光环在战斗余下时间内不再作用于他们,就像 immuneOnSuccess 在豁免成功后让光环不再作用于他们一样(sea hag 的“豁免成功或效果对其结束”)。
施放时指定的种类(Capability API 1.270)。带 applies 的目录条目 mechanics 可以带 kindChoice: true:使用者在使用时指定 combat.creatureTypes 中的一项(类型或标签),以模式 kind-<id> 提供,它施加的东西会记住这个种类。它所施加之物的光环带 chosenKind: true 时,只触及该种类的生物;带 orSeen: true 时,还会触及能看见其持有者的人,无论距离多远。因此 5e 的 Antipathy 会在目标身上施加一个状态,其光环(side: "all")让 60 英尺内或视线内的所选种类陷入恐惧,被恐惧者会远离(moves: "away"),而 Sympathy 的被魅惑者会靠近。状态的 saveEnds 可以带 beyond,以规则集的距离单位计:只有当持有者与施加者的距离超过该值时才进行豁免,加上 unseen 时还需不在其视线内(Antipathy 的“不在目标 60 英尺内,也看不见它”)。
法杖和戒指的更多作用(Capability API 1.271)。物品的 use 可以带 label,像 moreUses 项的标签一样显示在物品名称旁(“Staff of Fire: Burning Hands”);其他用法以各自的 label 命名。使用可以带 amountAdd,即从持有者人物卡读取并加到其数量上的值,与目录条目的相同(Staff of Healing 的 Cure Wounds,{ "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }),在战斗中和战斗外都有效。chargeStep 可以带 push,以规则集的距离单位计:每多花一点充能,就把目标再推远这么多,与使用自身的 push 叠加(Ring of the Ram 每点充能 5 英尺)。物品的 charges.breaksOn 可以带 regains {atLeast, amount}:在最后一点充能用掉、且其骰子显示 atLeast 或更高时,物品改为恢复 amount 点充能(Staff of the Magi 在掷出 20 时恢复 1d12 + 1),在战斗中、战斗外以及物品栏消耗充能时都适用;对永不损坏的物品,此时可以省略 atMost。
变成另一件物品的物品(Capability API 1.272)。物品的 charges.breaksOn 可以在 atMost 旁边带 becomes,即规则集中以 <catalog>/<entry> 指定的另一件物品:在会让它损坏的点数上,物品改为变成那件物品(Staff of Striking 变成非魔法的长棍,或 Staff of Power 变成只保留 +2 的物品,后者写成一件只带这一项的物品)。在战斗中,它的使用方式随之消失,此后以新物品的身份打击,战斗会把那一叠作为该物品写回,使用其名称且不带充能;在战斗外以及物品栏消耗充能时,那一叠也以同样方式改变。所指定的物品必须是规则集中的另一件物品,无论它在哪个目录文件中。
命中时消耗的充能(Capability API 1.273)。武器的 attack.spends 列出最多四种方式,让持有者在用它打出的一击命中后消耗物品的充能:每种都有 label、所需的 charges、加到这次打击上的骰子与固定部分 amount 及其伤害 type(未指定时为武器的类型),以及可选的 blow(只限 melee 或 ranged 打击)、chargeStep(最多再花 max 点充能,每点再加一次其 amount:Staff of Striking 每点充能 1d6 力场伤害,最多三点) 和 onHit(被命中者受到的最多两个状态,每个带 rounds、能挡住它的 save,或 saveEnds:Staff of Withering 的 Constitution 豁免)。在战斗中,每种方式只在持有者用这把武器命中时提供给持有者,在被命中者回应之后提供;其骰子随打击一起掷出,并随其重击翻倍,物品的最后一点充能骰也像使用时一样掷出。该物品须持有充能。
按施加者确定的数字(Capability API 1.274)。条目 applies 的状态可以带 value,即在状态生效时从施加者人物卡读取的值引用(Heroism 的 { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" });战斗状态的 temporary 在持有者每个回合开始或结束时(at)给予其临时点数:dice 和 flat,带 value: true 时再加上该值;带 lostWhenEnds 时,状态结束时剩下的临时点数会随之消失,除非持有者从别处获得的临时点数比它给的更多。光环的 save.appliedDifficulty 让其豁免对抗把光环状态施加到其持有者身上的那个东西的豁免难度,在状态生效时确定(Antipathy/Sympathy 施法者的法术豁免 DC);对没有被任何东西施加的光环,仍使用其 difficulty。at: "damaged" 时结束状态的豁免可以写 bySource:只在施加者造成伤害时才进行(Sympathy 在目标伤害其持有者时的豁免)。状态的 behavior.keepsIn 让持有者一旦进入与施加者相距该距离之内,就再也不能往更远处走(Sympathy 的“不能主动远离”)。此外,物品的 use 可以像条目的 mechanics 一样带 kindChoice(1.270),因此 Antipathy/Sympathy 的卷轴会在使用时指定其种类。
被压制而非结束的状态(Capability API 1.275)。与 whileSourceInSight 并列,战斗状态的 orSourceWithin(以规则集自身单位计的距离) 让它在持有者离施加者这么近时持续生效,无论看不看得见:既不在视线内也不在距离内时,它被压制,仍留在持有者身上,计时照常运行,一旦其中任一条件成立就立即重新生效(Antipathy 的恐惧,在 60 英尺内或视线内)。战斗状态的 suppresses 列出它生效期间压制的其他状态:它们的作用停止,但仍留在身上,并在它结束后重新生效(Calm Emotions 的魅惑和恐惧、Mindless Rage 的同类状态)。
传送(Capability API 1.276)。目录条目的 mechanics.teleport、物品的 use.teleport 或生物行动的 teleport,会立即把使用者移到 distance(规则集自身单位) 之内的一个空位:中间没有任何一步,因此没有人能在其离开时打击,它落入的区域会像走进去一样卷入它。只在棋盘上有效,因此需要 combat.distance;没有棋盘时,只会传送的行动不会提供。带 seen 时,只能去使用者此刻看得见的位置(墙、雾,或夺走视力的目盲会把其后的格子排除在列表之外):5e 的 Misty Step,{ "distance": 30, "seen": true }。carries(1 到 8) 从 carriesWithin 之内(省略时为接触距离)带上使用者一方这么多个自愿的、体型不大于使用者的生物,每个都落在尽可能靠近使用者的空位:Dimension Door,{ "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }。带传送的生物行动作用于生物自身(blink dog 的 Teleport)。选项以 teleport.cells 列出它能去的格子,以 teleport.carries 列出可以同行的人;选择以 at 指定格子,以 carries 指定同行者。传送永远不是范围或反应。
一次六个状态,以及真正看得见的视线(Capability API 1.277)。目录条目的 mechanics、物品的使用和生物行动上的 applies 最多容纳 6 项(之前为 4):Rage 和 Frenzy 都在各自的四项旁加上 Mindless Rage 的状态。whileSourceInSight(以及与之并列的 orSourceWithin) 现在读取持有者自身的视线,与光环的 orSeen 相同:棋盘上仍需要一条无遮挡的直线,在此之上,持有者还必须用眼睛或感官看见其来源,因此夺走视力的目盲、起遮蔽作用的雾、超出其视野的黑暗,或它看不见的来源(隐形),都会像墙一样打断它。
Calm Emotions(Capability API 1.278)。豁免可以写 alliesMayFail: true(在目录条目、物品使用或生物行动的 save 上):使用者自己一方的目标会放它进来,不掷骰直接失败,日志也会说明,而其他人照常掷骰。状态的 effects 可以带 cannot-target-source-side:持有者不能把任何东西指向施加者或其一方的任何人,除非那一方就是持有者自己的一方(此时它不排除任何人)。endsWhen 在 damaged 和 harmed-by-source-side 之外再接受两种结束方式,最多四种全用:attacked,任何人对持有者进行的攻击掷骰,无论命中与否(不掷骰就命中的行动不算);以及 ally-harmed-in-sight,持有者看见其一方的其他任何人受到伤害(棋盘上有无遮挡的直线,且有它自己的眼睛或感官)。endsWhenHarmedFrom 列出目录:任何人从其中某个目录施放的任何东西(包括卷轴的法术和持续区域)对持有者造成伤害,都会结束它;伤害是指受到伤害,或成为有害行动的目标,与 harmed-by-source-side 相同,而对其再次施加同一状态会刷新它,而不是结束它。这些都会等到引起它的那一步完成后才生效。此外,持有者自身生效中的状态所 suppresses 的状态,不再会因同一状态给予的免疫而结束:它是被暂停,而不是被治愈,因此在免疫恐惧的狂暴开始时已有的恐惧,会在狂暴结束时回来(5e 的 Mindless Rage),而新的恐惧仍然无法施加。
传送出战斗、可见的同行者与烟雾(Capability API 1.279)。teleport(在目录条目、物品使用或生物行动上) 再接受三个键。leaves: true:它可以把使用者完全带出战斗,就像 unicorn 的一英里传送,而不是送到某一格;此时选择不指定 at(菜单显示一个“Leave the fight”按钮),使用者及其同行者都活着离开(显示为“Left the fight”,生命保持不变,且没有任何东西能把他们带回来)。没有棋盘时,离开是它唯一能去的地方,使用者一方任何站着的人都可以同行,因为没有东西能测量谁站得近。有成员以这种方式离开、自身已不在战斗中的队伍视为逃跑(结果为 fled,与逃跑一样结束战斗);以这种方式离开的敌人既不算被击败,也不算仍站着,而是逃脱了,战后回顾也会这样说明。调度器自己的生物在生命降到四分之一或以下时离开,并尽量带上同行者。carriesSeen: true(配合 carries):只有使用者看得见的人才能同行,即 unicorn 的“它看得见的自愿生物”。还有 smoke({},或 { "pierced": [senses] }):从落地那一刻起,直到使用者下个回合结束,在使用者离开的格子和落入的格子上都会出现一团烟云,像区域的 obscures 一样起遮蔽作用,即 Cape of the Mountebank 的烟雾。
带打击的传送(Capability API 1.280)。生物的传送可以用 strike(其 id) 指定它自己的一个行动:blink dog 的“传送之前或之后,这只狗可以进行一次啮咬攻击。”传送之后,该行动可以在本回合免费接着进行一次(菜单显示“Free, part of the same action”),菜单还会以相反顺序提供它,即在传送的额度上的“Bite, then Teleport”,之后传送可以免费接着进行一次。两者都不会再引出第三个。先进行的打击会连同自身一起消耗传送的使用次数和充能,并且只在两者都还有剩余时提供。打击是同一生物的另一个普通行动:不能是传送本身、序列、另一个传送、反应或用点数购买的东西。只有生物的传送才能指定它;目录条目或物品使用的会被拒绝。在不测量距离的战斗中,传送哪儿也去不了,因此不会配对任何东西。调度器也会使用它:离猎物太远、走不过去的生物会传送到其旁边,并在同一回合啮咬。
吸取的打击(Capability API 1.281)。目录条目的 mechanics 或生物的行动可以带 drain:使用者恢复的生命等于这次打击对每个目标造成的伤害(在抗性之后计算,向下取整,且不超过其最大值),目标的最大值不会因此减少(要减少最大值,请见 reducesMax)。share(大于 0,最多为 1,省略时为全部) 是恢复的比例,damageType 只计算该类型的伤害:aboleth 的 Psychic Drain 写作 drain: {},Vampiric Touch 写作 drain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }。阻止治疗的东西也会阻止它。吸取需要有伤害才能归还,因此写在没有 amount 的条目上、治疗上或没有 damage 的生物行动上的吸取会被拒绝。
以使用者为中心的爆发(Capability API 1.282)。area(目录条目的或生物行动的) 可以写 around: true:一个以使用者为中心、大小为 size 的爆发,从不需要瞄准。使用时,使用者 size 之内的每个人都会被卷入,不分敌友,除非 friendlyFire 为 false(治疗性的只卷入使用者自己一方),且从不卷入使用者本人。两者之间的墙会把生物挡在外面,除非范围还写有 throughWalls: true:mummy lord 的 Channel Negative Energy,“包括屏障之后和拐角处的生物”。在没有棋盘的战斗中,它会卷入所有人。它不指向任何人,因此既可以在回合中使用,也可以作为在回合之间购买的招牌行动使用。只有单个爆发才能以使用者为中心(不能有 copies),throughWalls 只能与 around 一起使用,条目以使用者为中心的爆发会立即生效,因此不会留下 zone。Channel Negative Energy 是一个生物行动,带 signature: { "cost": 2 }、area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true },并以 applies 施加一个带 cannot-heal 效果、持续 { "rounds": 1, "of": "source" } 的状态,直到 mummy lord 下个回合结束。调度器会像评估瞄准的形状一样,按它卷入的人来评估这种爆发。生物以自身为中心且会留下 zone 的爆发(kraken 的 Ink Cloud),无论是在该生物的回合中使用,还是在回合之间购买,都会覆盖该生物 size 之内的每个格子;写有 throughWalls 时也覆盖墙后的格子,并从此卷入区域触发条件指定的、处于这些格子中的任何人。
传奇移动(Capability API 1.283)。带 signature 费用的生物行动可以写 move,且不做其他任何事:其施放者在回合之间行走,像在自己的回合行走一样在棋盘上选一格,使用的是仅为这次移动借出的额度,因此它自己回合的移动不受影响。move: { "share": 0.5 } 是其速度的一部分(tarrasque“移动至多其速度的一半”),move: { "distance": 60 } 是以规则集自身单位计的距离,move: {} 则是其全部速度;不能同时写 share 和 distance。它在离开某人的触及范围时会像任何行走一样遭到打击,打击落下后,购买它的那个窗口才继续询问。noOpportunity: true 不会引发任何人的借机攻击(vampire“移动至多其速度,且不会引发借机攻击”)。untouchable: true 是任何东西都无法伤害或束缚的移动(mummy lord 的 Whirlwind of Sand,{ "distance": 60, "untouchable": true }):束缚其施放者的东西会先松开,没有人会打击它,它穿过的区域或地面也不会对它产生任何作用。被定住或没有速度的生物,用其他任何移动都无处可去。没有棋盘时不会提供任何移动。调度器像购买传送一样购买移动:在重伤时脱离身旁的敌人,或在没有敌人在触及范围内时接近一个。
传奇施法(Capability API 1.284)。带 signature 费用的生物行动可以写 casting,且不做其他任何事:在回合之间,它提供施放者在自己回合用该行动的 budget 能施放的每个法术,来自其 spellcasting 或其人物卡的法术,命名为“Cast a Spell: Fireball”等。每个法术的瞄准、支付和结算都与在生物回合中完全相同(目标、范围所用的格子、照常消耗法术位或使用次数),以点数代替额度支付,因此它自己的回合保留原有的全部额度。casting: { "cantripsOnly": true } 只提供戏法(不从任何池支付的法术):lich 的 Cantrip,signature: { "cost": 1 }。sphinx 的 Cast a Spell 是 casting: {},带 signature: { "cost": 3 }。法术引发的任何东西(Counterspell、对被它伤害的反应)都像在回合中一样被回应,购买它的那个窗口要等这些都结束后才继续询问。调度器会在法术值得这些点数时购买,就像评估其他任何招牌行动一样。
行动之后的移动,以及按某一种速度移动(Capability API 1.285)。做某件事(伤害、范围、豁免、状态)的招牌行动也可以带 move:它所做的事先生效,然后其施放者可以移动到菜单提供、随行动一起选定的格子;不选也是一种选择,而做完之后已经无法到达的格子不会去走。move 还可以用 speed(walk、fly、swim、climb 或 burrow) 指定一种移动方式:其 share 只按该速度计算,只能以该方式移动,没有该速度的生物无处可去。龙的 Wing Attack 是围绕自身的爆发(area: { "shape": "burst", "size": 10, "around": true },带其豁免和倒地),加上 move: { "share": 0.5, "speed": "fly" }:“之后龙可以飞行至多其飞行速度的一半。”move 仍不能带 teleport、sequence、reaction 或 charge。调度器会在重伤且身旁有敌人时,在扇击之后飞离,或飞去接近触及范围之外的敌人。
轻度遮蔽与风(Capability API 1.286)。区域的 obscures 或传送的 smoke 可以写 light: true:此时它不隐藏任何人,只让透过它或在其中被看到的人处于轻度遮蔽,就像 5e 的微光或 Cape of the Mountebank 的烟雾(Engine 知道谁是以这种方式被看到的;Hide 和 Perception 会读取这一点)。它还可以写 dispersed: true:此时规则写有 disperses: true 的区域会在每个行动之后,在两者交汇处结束它,连同维持它的专注一起。5e 的 Fog Cloud 写作 obscures: { "dispersed": true },其 Gust of Wind 是一个带 disperses: true 的区域;Darkness 两者都不写,因此风不会影响它。只负责驱散的区域不需要触发。
躲藏、Search 与 Detect(Capability API 1.287)。combat.hiding 让 hide 标准行动真正生效:{ "stealth": "stealth", "perception": "perception", "noisy": ["verbal"] } 指定 combat.checks 中的两项,并可选指定 passive(10)、lightly(5) 以及会发出声响的 combat.components。Hide 用战斗自己的骰子掷 stealth;之后,对于每个没有清楚看见使用者(在墙后、在雾中、隐形,或只在轻度遮蔽下看见他们)、且被动 Perception 被该总数达到的对手,使用者都处于隐藏状态;被动 Perception 为 passive 加上其 perception 检定,在对手只在轻度遮蔽下看见他们时再减去 lightly。使用者对其隐藏的对手看不见使用者,因此不能把任何东西指向他们,他们攻击该对手时视为看不见的攻击者,combat.sight.unseenAttacks 给这次攻击优势。躲藏跨回合持续,并在以下情况结束:对所有人而言,一旦使用者攻击、进行对抗、伤害某人或要求豁免,或使用了需要 noisy 成分的任何东西(没有言语成分的法术,或放下一团雾,会让他们保持隐藏);对每个对手而言,在任何一步之后以及行走的每一格上,只要该对手能清楚看见他们,或其被动值现在超过了该总数。search 标准行动(把它加入 combat.standard;它需要 combat.hiding)掷 perception,为搜索者找出所有对其隐藏、且总数被这次投掷达到的人。带 search: true 的生物行动做同样的事,且不做其他任何事:传奇 Detect 写作 { "name": "Detect", "budget": "action", "signature": { "cost": 1 }, "search": true }。生物从自己的 checks 读取这两项检定。当所有对手都对它隐藏时,调度器会搜索,只要有任何对手隐藏,它就会在回合之间使用 Detect。没有棋盘时,没有人能隐藏,除非已有状态在隐藏他们。
Ready(Capability API 1.288)。combat.readying: { "budget": "reaction" } 让 Ready 动作真正生效:对于使用者此刻能用其 standard 额度采取的每个选项(攻击、法术、生物行动)以及一次行走,菜单都提供两个条目,分别准备在对手进入触及范围时(comes)或在对手行动时(acts)触发。采用其中一个会消耗标准额度,并把该选项保留到使用者下个回合开始。当对手的行走在任何一步把它带到被保留的选项能指向它的位置(且持有者看得见它),或对手在那里完成其所做的任何事时,会有一个窗口询问持有者,持有者可以用 budget(5e 的反应) 采取名为 readied 的选项,或放过它,在那次行走中不会再被询问。被保留的行走最远可以走到持有者全部速度所及之处,途中离开触及范围会像任何行走一样引发借机攻击。带 "concentrates": true(需要 combat.concentration) 时,法术在准备时就已支付,并由专注维持:触发时不会再次支付,失去专注就失去它,从未触发的法术仍算已经花费。准备其他任何东西在触发之前都不支付。5e 的写法是 { "budget": "reaction", "concentrates": true }。
缓慢驱散(Capability API 1.289)。雾的 dispersed 可以写 { "after": N } 而不是 true:触及它的风只有在连续吹满 N 个完整轮次后才会结束它,从风第一次触及它的那个回合开始计。在此之前风停止触及它(被移走、结束或消失),之后再有风触及时会重新计数。5e 的 Stinking Cloud 会在 Gust of Wind 这样的强风吹过 1 轮后被驱散,写作 "obscures": { "dispersed": { "after": 1 } }。
搜寻隐藏者时的加减(Capability API 1.290)。从技能读取的战斗检定({ "skillMod": "stealth" })现在在掷骰时算作该技能的检定,因此以 skills 收窄到它的改动会作用于 Hide、Search 和对抗:重甲在 Stealth 上的劣势、Pass without Trace 的 +10、Eyes of the Eagle 在 Perception 上的优势。combat.hiding.passiveMode(5e 为 5) 在被动 Perception 有优势时加上,有劣势时减去;没有它时,被动值不读取任何模式。改动 { "to": "checks-taken", "skills": ["perception"], "mode": "disadvantage" } 让寻找其持有者的检定带上该模式,包括对手的被动值和其 Search;它只接受 mode,不接受其他内容。5e 的 Cloak of Elvenkind 就是如此。当一次 Search 发现某人对其掷法有所改变时,它会单独为该人再掷一次,日志也会显示这次投掷。
生物自己的躲藏和观察方式(Capability API 1.291)。生物行动可以是一项许可,"standard": { "actions": ["disengage", "hide"] }:用该行动自己的额度采取这些标准行动(来自 combat.standard),就像 5e 的 goblin 用附赠动作进行 Nimble Escape。带 "while": "obscured" 时,它只在生物站在雾或霾中,或战斗在微光或黑暗中进行时才有效:shadow 的 Shadow Stealth。生物的 checkModes 让它某些技能的检定掷两次:{ "skills": ["perception"], "mode": "advantage", "sight": true } 只在它能看见时有效(Keen Sight),带 "light": ["sunlight"] 时只在该光照下有效(Sunlight Sensitivity,带 "mode": "disadvantage"),带 "terrain": ["snow"] 时只在它指定的棋盘地块或地点类型上有效(Snow Camouflage;地点使用战术生成器的类型:snow、cave、mountains、water 等)。生物的 passive 是其印在数值块上的被动 Perception,用来代替 hiding.passive 加其检定(需要 combat.hiding)。战斗所处的光照来自场景的时刻:白天户外为阳光,黎明和黄昏为微光,夜晚为黑暗,室内或时间信息中没有 Engine 能读取的内容时,为非阳光的明亮光照。光照只影响读取它的东西(这些模式,以及 while: "obscured")。没有 combat.sight.darkness(1.294) 时,它不改变谁能看见谁。
某人自己的躲藏与发现隐藏者的方式(Capability API 1.292)。目录条目的 mechanics.hiding(任何类型,包括 utility) 和生物的 hiding 是许可,在 combat.hiding 真正生效的地方读取。"behindLarger": true 让持有者可以躲在体型至少大一级的人身后,前提是对方站在它与观察者之间的每条连线上(halfling 的 Naturally Stealthy;需要 combat.sizes)。"still": 10 在它躲藏时给其 Stealth 总数加上这么多,一旦它移动或采取行动就再减去(ranger 的 Hide in Plain Sight)。"slow": "advantage" 在它本回合移动不超过其速度一半时,让其 Hide 带优势(thief 的 Supreme Sneak)。"aware": { "within": 10, "lostWith": ["deafened"] } 表示在该距离(规则集自身单位)之内,没有人能对它隐藏,除非它带有这些状态之一(rogue 的 Blindsense)。生物的 "starts": 15 让它以该总数在众目睽睽之下隐藏着开始战斗,对被动 Perception 不超过该总数的人隐藏,无论他们是否清楚看见它,直到它移动为止,并可用 Hide 动作以同样方式再次隐藏(gelatinous cube 的 Transparent)。
生物自身的攻击掷骰掷两次(Capability API 1.293)。生物的 attackModes 在其 checkModes 会生效的地方生效:{ "mode": "disadvantage", "sight": true, "light": ["sunlight"] } 就是 5e 的 Sunlight Sensitivity,在它能看见且战斗在阳光下进行时,其攻击带劣势。每种模式都用 sight、light 或 terrain 说明在哪里生效。该模式与掷骰上的其他所有优势和劣势合并,因此两者仍会相互抵消。
黑暗(Capability API 1.294)。有 combat.sight.darkness 时,战斗所处的光照会让眼睛看不见:{ "seeIn": ["darkvision"], "pierced": ["truesight"], "carried": { "bright": 20, "dim": 20 } }。处于黑暗中的人不可见,处于微光中的人不能被清楚看见,除非观察者有在其距离内的 seeIn 感官(它把黑暗视为微光,把微光视为明亮),或有在其距离内的 blind 感官或 pierced 之一(无论光照如何都能看见)。照亮黑暗的东西:carried,即每个以人物卡参战的人都携带的光源,除非有 seeIn 感官能看见他们(火把);以及 light,可以写在状态上(Light 戏法)、物品的 worn 或 carried 效果上(提灯),或生物上(持火把的强盗、火元素)。每个都写作 { "bright": N, "dim": N },以规则集自身的距离单位计:这么远的明亮光照,再往外同样距离的微光。墙会挡住光线,被击倒的人不发光。在黑暗真正生效的地方,凡是读取光照的东西,都读取某人所站位置的光照:谁能看见谁(攻击看不见的人、躲藏、你看得见的生物)、处于遮蔽中(while: "obscured"),以及生物的 checkModes 和 attackModes。在洞穴或地下城中的战斗,无论什么时刻都在黑暗中进行。
熄灭光源与重新点亮(Capability API 1.295)。携带 carried 光源的人在菜单上有一个开关,以其 label 命名("Torch";没有标签时为“Light”)。在它指定了 budget 时消耗该额度,否则每回合可以免费使用一次。熄灭的光源不发光,因此其持有者可以在黑暗中不被看见;重新点亮后,他们会被看见,如果原本在躲藏也会被发现。带 toggle 的物品只在打开时才发出其效果的 light,就像带罩提灯那样。
由生物和物品开关的光源(Capability API 1.296)。带 "sheds": { "bright": 10, "dim": 10 } 的生物行动设定使用者从此以后发出的光,"sheds": "out" 则将其熄灭。它不做其他任何事,也不指向任何人:magmin 的 Ignited Illumination 是其附赠动作上的两个这样的行动,will-o'-wisp 的 Variable Illumination 则是每种照明距离各一个行动。带 "unlit": true 的生物开始战斗时其 light 是熄灭的,需要用它的某个行动才能点亮。物品的 toggle.offLight 是它关闭时发出的光,代替其效果的光:放下罩子的带罩提灯发出 { "bright": 0, "dim": 5 }。没有明亮距离的光源只发出微光,即使在持有它的位置也是如此。
来自区域的光,以及终结黑暗或显出隐形者的光(Capability API 1.297)。法术区域的 lights(与任何 light 一样以英尺计) 只在区域自身的格子上发光,从其中心起算:爆发施放的那一点,或对于由施法者携带的区域则是施法者本人,因此 bullseye lantern 是一个固定在施法者身上的 60 英尺锥形,带 "lights": { "bright": 60, "dim": 60 },不照亮其后方的任何东西。Dancing Lights 是一个可移动的点区域,带 { "bright": 0, "dim": 10 }。带 "obscures": { "darkness": true } 的遮蔽区域是魔法黑暗,带 "dispelsDark": { "upTo": 3 } 的区域会在两者任一施放时,结束其格子触及的、法术位等级不超过该值的每一片这类黑暗:Daylight。带 "reveals": true 的光(在区域、物品效果、状态或生物上),会显出站在其明亮光照中、因状态而不可见的每个人:lantern of revealing。其中任何一项都需要 Capability API 1.297。
被状态隐藏的光,以及阳光(Capability API 1.298)。生物的 "lightOutWhile": ["invisible"] 在它带有其中任一状态时熄灭它自己的光,无论它的行动最后设定的是什么,并在状态结束时恢复:will-o'-wisp 的 Invisibility 也会隐藏它的光。带 "sunlight": true 的光(在生物、物品效果、状态或区域上)让其明亮光照成为阳光,检定或攻击模式中的 "light": ["sunlight"] 读取的就是它:sun blade 对抗 Sunlight Sensitivity。在本已明亮的棋盘上,它的阳光同样有效。
魔法黑暗对抗光(Capability API 1.299)。带 "dispelsLight": { "upTo": 2 } 的魔法黑暗区域("obscures": { "darkness": true }),会熄灭该等级或更低等级法术所造成的光,无论两者在哪里交汇、谁先出现:区域的 lights,或由法术施加的状态的 light,后者在由法术专注维持时随该专注一起结束(5e 的 Darkness 作用于 Flame Blade)。无论战斗在何种光照下进行,只有魔法光能照亮魔法黑暗的格子:区域或状态上的法术光总是魔法光,其他光在写明 "magical": true 时才是(sun blade 的光);黑暗之中的火把在那里照不亮任何东西。带 "within": 60 的 dispelsDark 只结束离其中心这么近的黑暗:Daylight 的明亮球体,而不是其外的微光部分。其中任何一项都需要 Capability API 1.299。
更高费用每隔几级才增加(Capability API 1.300)。"perCostStepsEvery": 2 让更高费用每两级才加一次 perCostStep,而不是每级都加。状态给予的行动(1.236)现在会按施加该状态的法术所支付的费用增长,使用其自身的 perCostStep、perCostStepsEvery 和 perCostStepsMax:5e 的 Flame Blade 打击是 3d6,带 "perCostStep": { "dice": "1d6" }, "perCostStepsEvery": 2,因此用 4 环法术位召出的刀刃打击造成 4d6。使用 perCostStepsEvery 需要 Capability API 1.300。
随人携带的区域,以及彼此分开放置的副本(Capability API 1.301)。区域的 "carried": "any" 让放在某人所站格子上的爆发随其移动,以其为中心:5e 的 Darkness 或 Daylight 施放在其手持的物体上。写 "own" 时,只有施法者所站的格子才算,用于只能施放在施法者自己手持物体上的法术。放在空格上时,它留在原地。被携带的区域是位于一点的单个爆发,自身从不移动。范围的 "copiesWithin": 20 让其 copies 放置时每个中心都在另一个中心 20 英尺之内,而不是彼此相接;施法者可以 move 的多副本区域,会以同样方式移动所有副本:5e 的 Dancing Lights 是一个 10 英尺爆发,带 "copies": 4, "copiesWithin": 20 和 "lights": { "bright": 0, "dim": 10 }。两者都需要 Capability API 1.301。
改变其他条目的条目(Capability API 1.302)。人物卡列表持有的、带 "amends": [{ "entry": "spells/eldritch-blast", ... }] 的条目,会在持有者每次使用那个条目时改变它,多个修改可以叠加。"damageAdd"(一个值,如 { "abilityMod": "cha" }) 在每次命中时加到其伤害上:Agonizing Blast。"range"(以规则集距离单位计) 在更远时作为其射程:Eldritch Spear 的 300 英尺。"push" 把被命中者沿直线推开这么远,"pushOptional": true 还会以“Eldritch Blast (no push)”的形式提供它:Repelling Blast。射程或推开需要 combat.distance,所指定的条目必须存在。需要 Capability API 1.302。
只在某些光照下可用的使用,以及因移动或行动而结束的状态(Capability API 1.303)。带 "usableIn": { "light": ["dark", "dim"] } 的条目只在使用者站在其中一种光照下时提供:One with Shadows。状态的 endsWhenHolder 除了 attacks 和 casts,还可以写 "moves": true(持有者移动时结束) 或 "acts": true(持有者采取动作、攻击或施法时结束):阴影会隐藏保持不动的邪术师。需要 Capability API 1.303。
每个生物在休息前只限一次(Capability API 1.304)。带 "oncePerTarget": { "until": "long" }(规则集声明的一种休息) 的条目,在使用者进行该休息之前,不会再对已经用过的生物提供,无论中间隔了多少场战斗:Chains of Carceri。用在了谁身上,会按名称保存在使用者的实时人物卡上,只有那种休息才能清除。不能用于范围,也不能用于指向使用者自己的条目。需要 Capability API 1.304。
随人物卡增长的目标数,以及重复的同一目标(Capability API 1.305)。"targetsScale": { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 0], [5, 1], [11, 2], [17, 3]] } 在其读取值的每一档增加这么多个目标,就像 scales 增加骰子一样。带 "targetsRepeat": true 时,同一目标可以被选择多次,每次选择都是一次独立的攻击、各自掷骰,并携带修改该条目的一切:eldritch blast 的光束,每道都带 Agonizing Blast 的伤害和 Repelling Blast 的推开。战斗的目标选择器在还有余量时每点击一次就加一道光束;Engine 扮演参战者时,会把剩余的光束都放在它所选的那个目标上。两者都不能用于范围,也不能用于指向使用者自己的条目。需要 Capability API 1.305。
放到手中的武器(Capability API 1.306)。带 "conjures": { "items": ["gear/longsword", ...], "proficient": true, "qualities": ["magical"], "binds": { "tags": ["magic"] } } 的 "utility" 条目,会把其中一把近战武器放到使用者手中,持续到战斗结束,在使用时像选择武器模式一样选取;binds 还会提供它匹配的每件手持武器,此后那件武器视为这一把。带 proficient 时以熟练使用它,其打击携带 qualities。再次使用会替换它,被绑定的武器会恢复原样。对召出条目的修改会作用于该武器:修改的 "damagePlus": { "add": { "abilityMod": "cha" }, "type": "necrotic", "atLeast": 1 } 在命中时加上其自身类型的伤害(Lifedrinker),"strikes": 2 让消耗一次攻击额度能买到这么多次攻击(Thirsting Blade)。Engine 扮演参战者时,会把打击力最强的武器放到手中一次。需要 Capability API 1.306:Pact of the Blade。
使用者自己持有的东西(Capability API 1.307)。生物自身的行动可以像目录条目一样写 "concentration": true:它施加的东西在该专注结束时结束,伤害也会照常检验它。imp 或 quasit 的 Invisibility 就是如此。状态的 endsWhenHolder 还可以写 "uses": ["scare", "spells/bolt"]:在持有者使用了其中之一时结束,生物自身的行动用 ID 指定,目录条目用 <catalog>/<entry> 指定。quasit 的隐形在它使用 Scare 时结束。条目的 "appliesSelf": [{ "condition": "mote", "duration": { "rounds": 10 } }] 在使用时对其使用者施加这些状态,无论其目标发生什么,有专注时由专注维持,并采用施放时的等级:Sunbeam 的光点,一个带 light 和 "actions": ["spells/sunbeam-line"] 的战斗状态,用于之后的光束。始终隐形的生物不需要任何新东西:keepsOn: ["invisible"](1.263) 会让它保持隐形。需要 Capability API 1.307。
1.303 到 1.306 遗留的部分(Capability API 1.308)。卷轴或魔杖的 use 可以带 targetsScale 和 targetsRepeat,从其使用者的人物卡读取:eldritch blast 卷轴在阅读者 5 级时多发一道光束,魔杖的飞弹可以全部射向同一个生物。需要 Capability API 1.308。另有三项改动不需要新键。反应也算行动:endsWhenHolder 写有 "acts": true 的状态,在持有者进行任何反应时也会结束,就像 One with Shadows 在“反应”时结束一样。oncePerTarget 能区分两个同名生物:对一只 imp 使用 Chains of Carceri 不影响另一只 imp,之后战斗中的 imp 只有在名称属于那同一个生物时才会被禁止。放到手中的武器(1.306)可以是可投掷的近战武器(同时具有 reach 和 range 的攻击,如 dagger 或 javelin)。它可以从战斗菜单中不花动作地解除,并在其召出者死亡时消失。它离召出者从不超过 5 英尺,因为战斗从不会让它离开召出者的手。
躲藏的条件、Feral Senses、突袭与绑定仪式(Capability API 1.309)。带 still 的 hiding 可以写 "stillWhile": { "holds": "camouflaged", "wall": true }:加值只在持有者带有该状态(事先完成的伪装,用一个 1 分钟的 utility 条目,或在战斗前设置)、并且(带 wall 时)站在阻挡视线的格子旁边时才计入。这就是 Hide in Plain Sight。"unseenStrikes": true 取消攻击持有者看不见之人的劣势,这是 Feral Senses 的前一半。后一半什么也不需要,因为战斗本来就知道每个未隐藏的生物在哪里。生物带 starts 的 hiding 可以写 "surprises": true:它开始时对其隐藏的人都会在战斗开始时措手不及,就像 gelatinous cube 的 Transparent。带 binds 的 conjures 可以在 "boundIn" 中指定一个实时文本字段:只有名称写在那里的手持武器才会被绑定,字段为空时则一件都不绑定。把名称写进去,就相当于在战斗之外、短休期间完成了长达一小时的仪式。需要 Capability API 1.309。
重复施放,以及因距离而结束的状态(Capability API 1.310)。专注条目的 mechanics 可以写 "repeats": { "budget": "action" }:在使用者专注于它期间,它的效果会在该额度上再次提供,不从人物卡支付任何东西,不开始新的专注,也不会再次对使用者施加任何东西,并采用施法时支付的等级和费用级别。菜单将其显示为“Vampiric Touch again”。"notSaved": true 永远不会对已经通过这次施法豁免的生物提供它(Eyebite),"sameTargets": true 只对施法所瞄准的对象提供它(Heat Metal,用附赠动作)。repeats 需要 concentration 和一个已知的额度。applies 可以写 "endsAway": { "beyond": 60, "unseen": true }:一旦持有者与施加者的距离超过该值,并且(带 unseen 时)看不见对方,状态就会移除。这就是 Eyebite 的惊慌。它在任何人行走的每一步,以及每个回合结束时都会检查。需要 Capability API 1.310。
1.307 和 1.309 遗留的部分(Capability API 1.311)。物品的 use 可以像条目的 mechanics 一样带 appliesSelf:Sunbeam 卷轴会把光点及随后的光束留在阅读者手中,由阅读时的专注维持。生物的行动可以写 "dyingOnly": true(只能选择生命为零但仍活着的生物)、"slaysOnFailedSave": true(没有通过该行动自身豁免的目标死亡) 和 "healsOnSlay": { "dice": "3d6" }(每有一个目标死亡,生物就恢复这么多)。这就是 will-o'-wisp 的 Consume Life。slaysOnFailedSave 需要 save,healsOnSlay 需要 slaysOnFailedSave。combat.conditions 中的规则可以写 "endsWhenHolder": { "moves": true, "acts": true }:无论状态是如何施加的,持有者在迈出第一步时(moves),或做除 Hide 以外的任何事时(包括反应,acts),状态都会从持有者身上以及其人物卡上移除。这就是 Hide in Plain Sight 的伪装,在战斗前于人物卡上勾选。需要 Capability API 1.311。
围绕命中的雷鸣(Capability API 1.312)。武器的模式可以写 "aroundHit": { "within": 30, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 17 }, "condition": "stunned", "rounds": 1, "of": "source" }。以该模式命中时,被命中者以及站在其 within 之内的每个人都要豁免,否则受到 condition。这包括盟友和持用者,如果他们站得那么近的话。rounds 计算他们自己的回合,或在写 of: "source" 时计算持用者的回合,因此 rounds: 1, of: "source" 就是“直到你下个回合结束”。of 需要 rounds。没有棋盘时,只有被命中者豁免。配合该模式的 range 和 charges,这就是消耗一点充能投掷的 Hammer of Thunderbolts。其 Giant's Bane 是武器带 when: "critical" 的 slay。需要 Capability API 1.312。
Maze、Expeditious Retreat、一次施法的选项,以及有上限的属性增加(Capability API 1.313)。带 while 的 dismisses 可以写 "turns": true。该生物离开战斗,但仍进行自己的回合,在回合中只会提供能结束使其离开之状态的选项,或结束回合。applies 可以带 "checkEnds": { "check": "intellect", "difficulty": 20, "passes": { "types": ["monstrosity"] } }:持有者可以花费标准额度,以该 combat.checks 检定对抗该数字来结束它。符合 passes 的生物不掷骰即成功。两者合在一起就是 5e 的 Maze 及其对 minotaur 的例外,检定成功时生物回到原来的位置。条目的 mechanics 可以写 "takes": ["dash"](或 disengage、dodge),使用者在使用它时就采取这些标准行动:Expeditious Retreat 在施放时就进行 Dash。此后的附赠动作 Dash 来自其状态的 grants。repeats 可以指定一个 group:同一组的条目是一次施法的不同选项,只要其中任何一个处于专注中,组内每一个都会再次提供。notSaved 和施法等级是共用的,就像 Eyebite 的沉睡、惊慌和不适。物品的属性改动 { "add": 4, "max": 30 } 叠加在所有 set 留下的分值之上,最多到 max,并且从不降低已经高于它的分值。没有 max 时,增加与以前相同。物品的 "binds": { "needsWorn": [{ "anyOf": ["magic_items/belt-of-hill-giant-strength", ...] }, { "anyOf": ["magic_items/gauntlets-of-ogre-power"] }] } 只允许在同一个角色穿戴着每组中的一件物品(并在该物品需要绑定时已绑定)时绑定它,一旦其中任何一件被脱下、解除绑定或离开其背包,就立即解除绑定。配合 "worn": { "abilities": { "str": { "add": 4, "max": 30 } } },这就是 Hammer of Thunderbolts。需要 Capability API 1.313。
Resilient Sphere(Capability API 1.314)。combat.conditions 项可以带 "sealed": { "rolls": { "budget": "action", "share": 0.5 }, "lifted": { "budget": "action" }, "brokenBy": ["spells/disintegrate"] }。状态生效期间,持有者与其他所有人隔绝。其他人都不能把任何东西瞄准他们,范围或爆发会绕过他们,其他人的任何东西都不能伤害、治疗他们或对他们施加状态,包括区域和光环。他们自己的东西也触及不到其他任何人,没有人会在他们移动时打击他们,他们也不会打击任何人。他们自己的移动为零,但带 rolls 时,他们可以花费该额度移动至多其速度的 share。带 lifted 时,站在他们旁边的人可以花费该额度把他们举起来。之后持有者会随搬运者行走而移动,直到搬运者把他们放下(免费),或状态结束。brokenBy 中的条目仍可以瞄准持有者,它们不会产生原本的效果,而是结束该状态以及维持它的专注:Disintegrate 作用于球体。条目的 mechanics 可以写 "targetsUpTo": "large"(combat.sizes 之一),此时它只能瞄准该体型或更小的生物。这就是 Resilient Sphere 的“Large 或更小体型”。需要 Capability API 1.314。
巢穴动作(Capability API 1.315)。生物行动可以带 "lair": true,生物则带 "lairInitiative"(省略时为 20)。当生物在其巢穴中战斗时(Game Master 对该敌人写 "inLair": true,或遭遇战的 inLair 列表),每轮在战斗的计数经过其巢穴数字时进行一次巢穴动作,平局时排在后面:在该数字所落入的两个回合之间;所有人都等于或高于该数字时,在本轮最后一个回合之后;所有人都低于该数字时,在第一个回合之前。它不能连续两轮进行同一个巢穴动作。巢穴动作的瞄准和结算与在其自己的回合中相同,为此借出其 budget,不消耗生物自己回合的任何东西。它从不出现在生物自己回合的菜单上,生物倒下或无法行动时也不会进行。巢穴动作既不是反应,也不用点数购买,序列也从不指定它,lairInitiative 至少需要一个巢穴动作。5e 的龙在先攻计数 20 时进行巢穴动作。
道具(Capability API 1.316)。棋盘上的战斗可以有立在棋盘上、可被破坏的道具:遭遇战的 board.props,或世界战场绘制的 props。每个道具有 label、占据的 cells、health、defense(省略时为 10),以及可选的 resist、vulnerable 和 immune 伤害类型。blocks 在道具存在期间对行走(move)、视线(sight)或两者封闭其格子,任何人都不会在战斗开始时处于其中。fragile 道具会被击中它的任何东西破坏。能打击墙段的攻击可以改为打击道具:它列在选项的 walls 中,选择的 wall 指定其格子。范围会卷入它触及的每个道具,并造成与对其他人相同的伤害骰结果;道具从不豁免。降到 0 的道具被破坏:它不再封闭任何东西,其标签被加入棋盘的 broken 列表、战斗摘要以及 Game Master 读取的战后回顾(Broken: Sluice Gate; Oil Jar)。故事的 broke 触发器会因它触发。
Legendary Resistance(Capability API 1.317)。生物的 "legendaryResistance": 3 把它在一场战斗中的前三次豁免失败变为成功,即 5e 的“如果龙豁免失败,它可以选择改为成功”(3/Day)。Engine 总是选择这样做,适用于任何豁免,包括状态直接判定失败的豁免;但生物倒下时永远不会。豁免会按掷出的结果记录,随后一行说明它改为成功以及还剩几次。取 1 到 20 的整数。
物品的使用也可以带 "targetsUpTo"(Capability API 1.317),与 1.314 起条目的 mechanics 相同:Resilient Sphere 卷轴的 "targetsUpTo": "large" 只能作用于该体型或更小的生物。它读取 combat.sizes,用于指向生物而非范围的使用。
棋盘事件与生长物(Capability API 1.318)。战斗的棋盘可以随着轮次推进自行变化:遭遇战的 board.events,或世界战场绘制的 events。每个事件有 id、可选的 label,并在 "round-start" 或 "round-end" 时(at)发生,从某一轮开始(from,省略时:轮开始为 2,轮结束为 1),每隔这么多轮(every,默认 1)发生一次,如有说明则直到某一轮(until)为止。where 指定其格子:cells、一个 block(x、y、w、h)、围绕某格(x、y)的 ring(第一次触及 start 格,之后每次再向外扩展 step 格)、从一条边向内推进的 sweep(from 为 north、south、east 或 west,使用同样的 start 和 step),或 {"spread": "growth"},即生长物旁边的每个空格。环形或推进只触及其最新的一圈,深 step 格(至少一格),第一次也是如此,因此 start 为 3 的环形不会触及其中心;filled 则触及内部的一切。onlyOn 把它限制在这些地形的格子上。change 说明那里发生什么,至少一项:terrain、height(0 到 3)、light(bright、dim、dark、sunlight 或 clear)、obscured(light、heavy 或 clear)、growth(true 或 false)、season(一个名称,或用 null 移除)、rotate(只能用于正方形 block,连同其中的地块、高度、地面、完全位于其中的道具以及完全站在其中的人,顺时针转 1、2 或 3 个四分之一圈),以及 tell,即日志代替普通说明所写的那一行。留在没有人能站立之处的人(冰裂开变成水)会被放到最近的空格上。一块棋盘最多容纳 32 个事件。
被带走(Capability API 1.329)。棋盘事件的 change 还可以写 push,{"toward": "east", "squares": 3}(一条边,north、south、east 或 west,以及 1 到 6 格):站在其格子地面上的人会被一次一格地带往那个方向,永远不会被带出棋盘、撞进墙或关闭的道具、带到没有人能站立的地面上,或撞到其他任何人,也没有人会因此打击他们;离那条边最近的人先移动,处于空中的人不受影响。日志会说明它带走了谁。Mill of Hours 的水渠就是这样。或者写 drift,形式相同:遮蔽其格子的东西(轻度或重度)会被吹往那个方向,并从其 block 的另一侧回来,若 where 是其他形式则从棋盘另一侧回来;格子上的其他东西都不移动,轻度遮蔽被吹到重度遮蔽的格子上时,那里仍保持重度遮蔽。Leaffall 的飘移就是这样。战场绘制的事件两者都接受。
格子上的生长物会让进入该格的费用加倍(不超过其他崎岖地面),并让站在其中的人处于轻度遮蔽。伤害类型能砍断生长物的打击(挥砍,除非棋盘的 growth.cutBy 另有规定),可以瞄准它能触及的生长物格子,列在选项的 walls 中:它不掷骰就清除该格,并消耗这次动作。能烧掉生长物的伤害类型(火焰,除非 growth.burnedBy 另有规定)会把它落到的每一格上的生长物烧掉,即范围的整个覆盖区域,或被命中者所在的格子。带 "clears": "growth" 和 area 的条目 mechanics 或物品使用,会清除该范围内的生长物:修枝剪,{"kind": "utility", "area": {"shape": "box", "size": 15}, "clears": "growth"}。遭遇战的 board.ground 在开始时就把生长物、光照、遮蔽和季节绘制到格子上;世界战场把生长物绘制为由 g 和 . 组成的 growth 行,季节则与 Experiences 中的绘制方式相同。
阴影、光照规则、风铃与畏光者(Capability API 1.319)。带 "shade": true 的光会投下阴影:在其 dim 所及范围内为微光,那里的明亮光照和阳光也都变为微光,无论还有什么照亮它们。它没有明亮光照,也既不是 reveals 也不是 sunlight。阴影永远不会伸入魔法黑暗。展示用例中的 Lantern of Dusk 是一件携带的物品,带 {"light": {"bright": 0, "dim": 15, "shade": true}}。格子自身的光照(1.318)和阴影也是眼睛在那里读取的光照:在明亮的棋盘上,站在黑暗格子里的生物不可见,除非用能在黑暗中视物的感官。
战斗的棋盘可以有一条光照规则:遭遇战的 board.lightRule,或世界战场绘制的 lightRule。每轮结束时,完全站在其某种光照中(in,未写明时为明亮光照和阳光;明亮光照包括阳光)的每个人,都在那里多计一次轮末,每到第 rounds 次(未写明时为 1),其 tracks 按 by 移动,其 applies 中的状态施加到他们身上。走出去,哪怕只是走进一格阴影,都会重新计数。spares 指定它永远不会影响的生物 types 和 tags。不移动人物卡上任何轨道、也不施加战斗已知的任何状态的规则不起作用,会被丢弃。Noonfield 写作 {"label": "Noonfield", "rounds": 10, "tracks": [{"track": "exhaustion", "by": 1}]}:在阳光下每一分钟增加一级力竭。
光照规则的豁免(Capability API 1.321)。光照规则的 save(save、difficulty) 由它即将影响的每个生物进行,豁免成功则这次免于它;无论哪种情况,计数都会重新开始。其 against(战斗已知的 conditions、damage 类型) 是该豁免所针对的东西,因此 against 匹配的豁免调整值会生效:穿戴或携带的草帽带 {"to": "saves", "mode": "advantage", "against": {"conditions": ["noon_light"]}}。轨道项的 upTo 是规则最多把它移到哪里,因此会超过它的力竭停在那里,达到之后就不再增加。Noonfield 完整写法:{"label": "Noonfield", "rounds": 10, "tracks": [{"track": "exhaustion", "by": 1, "upTo": 3}], "save": {"save": "con_save", "difficulty": 12, "against": {"conditions": ["noon_light"]}}},并带有一个由 experience 加入、供草帽指定的 noon_light 状态。
作为反应的物品使用(Capability API 1.322)。物品的 use(或其 moreUses 之一) 可以带 reaction,写法与目录条目的相同,此时只在该时刻打开时提供,从 budget(持有者的反应) 支付,并像任何使用一样从其充能或物品本身支付。Liesl's Coffin 每天一次,在持有者 5 英尺内的生物被命中时,让对方的 AC 加 5,持续到持有者下个回合开始,对这次命中也有效:在带 "charges": {"max": 1, "recharge": {"rests": ["long"], "amount": "max"}} 的物品上写 {"kind": "buff", "budget": "reaction", "targets": "any", "charges": 1, "reaction": {"on": "hit", "at": "target", "for": "any", "within": 5}, "applies": [{"condition": "coffin_ward", "duration": {"rounds": 1, "at": "turn-start", "of": "source"}}]}。Straw Proxy 让瞄准其主人的攻击落空,代价是替身被烧毁:{"kind": "buff", "budget": "reaction", "targets": "self", "consumes": true, "reaction": {"on": "aimed", "cancels": true, "for": "self"}}。物品的使用必须指定其时刻:"reaction": true 会被拒绝。
Held Ground 与收割(Capability API 1.323)。战斗可以在 Held Ground 上进行,那是死亡被扣留的地方:战斗的 heldGround(label、一个 condition,以及写作 [{"track", "by"}] 的 marks),由故事的区域规则交给它。在那里,生命降到零的人会被放倒,而不是死亡或倒下:对手退出战斗;角色躺下并保持稳定,从不进行死亡掷骰,受伤也不会累积失败,可以照常被治疗。被放倒的人受到其 condition(角色还会受到规则集自身表示倒下的状态),每个有人物卡的人都会移动其 marks 轨道:展示用例中的 Owing 印记。原本会直接杀死的效果改为将其放倒。带 reaps 的打击(在生物行动或物品攻击上)会收割被它放倒的人:他们保持倒下,不受到状态也不留下印记,被收割的角色即死亡。Reaping Hook 是一件 attack 带 "reaps": true 的武器。被放倒和被收割的参战者分别带有 felled 和 reaped,供故事日后让被放倒者复起。
解除 Held Ground(Capability API 1.330)。故事可以在战斗中途解除 Held Ground,例如在年岁更替之时:调度器的 releaseRulesetHeldGround(definition, state, release)(其下是共享的 rulesetReleaseHeldGround)。从那时起,生命降到零的人会像在其他任何地方一样死亡或倒下。未被收割的被放倒者会死亡,对手和角色都一样,除非 release.felled 为 "down",此时角色改为倒下,并按规则集自身的规则开始濒死。带 release.owing({"track"?, "bonus"?},省略轨道时为 Held Ground 第一条标记的轨道) 时,每个角色在该轨道上的印记都会到期:每个印记进行一次规则集的濒死豁免,每次加上 bonus(队伍的 Debts Settled),一直掷到印记用完或计数已有结果,特殊点数按濒死规则处理;之后这些印记被消耗。三次失败(失败轨道的顶端)即死亡。日志会说明谁死了、谁倒下了,以及每个角色的掷骰。不在 Held Ground 上的战斗保持原样。
生物的范围与地面(Capability API 1.324)。带 area 的生物行动可以用 zone 让该范围持续存在,写法与目录条目的区域相同(rounds、triggers、obscures、terrain 等):The Owed 的 Freezing Fog、Scatter Flour 的面粉立方体、冻结成崎岖地面的地面。带 "untilLair": true 的区域,如果其 rounds 尚未让它结束,还会在其施放者的巢穴计数下次到来时、选择那个巢穴动作之前结束:“直到下一次巢穴动作”。生物行动也可以改用 ground 永久改变其范围覆盖的地面,写法与棋盘事件的 change 相同(terrain、0 到 3 的 height、light、obscured、growth、season,以及供日志使用的 tell):篝火摇曳将熄("light": "dark")、冰面裂开("terrain": "water");留在没有人能站立的格子上的人会被移到最近的空格。两者都需要行动的 area,ground 必须改变某些东西。使用其中任何一项,或在任何地方使用 untilLair 的规则集,需要 Capability API 1.324。
召入战斗的生物(Capability API 1.325)。生物行动可以写 "calls": { "creature": "creatures/zombie", "count": { "dice": "1d4" } }:使用时,这么多个指定的图鉴生物(来自规则集目录或交给该战斗的图鉴中的 "<catalogId>/<entryId>";count 是 {"dice"}、{"flat"} 或两者,每次最多八个)加入战斗,站在使用者一方,按战斗构建其自身生物的方式构建,并逐一命名(“Zombie 1”、“Zombie 2”)。有 area 时,它们被放在瞄准的位置,满了之后尽量靠近那里;没有时,放在召唤者旁边,该行动不指向任何人。它们自己投先攻并在顺序中就位:本轮回合已经经过的位置,算作下一轮的位置。带 "initiative": "after" 时,它们的回合改为紧跟在召唤者之后。巢穴动作也可以召唤(Shelves Lean),其计数所处的那个回合照常继续。战斗开始时在任何地方都找不到的生物不会召唤任何人,一场战斗最多容纳 40 个参战者。日志会说明谁来了。使用 calls 的规则集需要 Capability API 1.325。
被拉向某个生物(Capability API 1.326)。生物行动可以写 "draws": { "spends": "reaction" }:它落在其身上的人(带 save 时,只有豁免失败的人)当场消耗该额度,朝该生物走至多其速度,沿畅通的路线走向他们能到达的、离它最近的格子,且不会引发打击。没有剩余该额度,或无法再靠近的人,不消耗任何东西,留在原地。The Owed 的 Whisper a Name。spends 是行动经济的某个额度。使用 draws 的规则集需要 Capability API 1.326。
巢穴时机(Capability API 1.327)。带 "actedOnly": true 的生物行动只能指向本轮已经开始其回合的人,包括正在进行回合的人;在战斗的第一个回合之前,巢穴先于所有人行动时,还没有人开始过回合。这就是 Hour Bell 的“本轮已经行动过的一个生物”。状态的持续时间可以在其 rounds 上加上 "untilLair": true:在施加者下次到达其巢穴计数时、选择那个巢穴动作之前,它也会移除(Hour Bell 的“直到下一次巢穴动作”)。由其 concentration 维持的生物行动可以指定 "brokenNextLair",即它自己的一个巢穴动作:一旦该专注被打断(因伤害、倒下或区域的作用,而不是持有者自行结束或开始另一个专注),那个巢穴动作就是它接下来进行、也是唯一提供的巢穴动作,无论上一轮进行的是什么;进行之后,选择再次恢复自由。Father Ivo 的 Litany of Keeping 与书架倾倒就是这样。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.327。
被状态移动的豁免难度(Capability API 1.328)。状态的改动 { "to": "save-difficulty", "flat": -2 } 在持有者带有它期间,移动持有者所要求的每一次豁免的难度:其行动自身的豁免,以及结束这些行动所施加之物的豁免难度。它只接受 flat 数量,不接受其他内容,并且从不影响检定的难度、专注豁免(由伤害决定),或行动召入战斗的生物。Miller of Hours 的 Un-age:法术豁免 DC 降低 2。使用它的规则集需要 Capability API 1.328。
道具与汲取(Capability API 1.331)。战斗状态可以写 "whileNearProp": {"prop": "Year-Wheel", "within": 10}:只有当持有者站在棋盘上带该标签、仍立着的道具的该距离(规则集自身单位)之内时,它才生效;在其他任何地方,或该道具被破坏后,它被压制而不是结束;没有棋盘的战斗中它保持生效。The Wheel's Favour 就是如此。生物行动的爆发 area 可以写 "aroundProp": "Shelf":无论瞄准哪里,它都覆盖带该标签、仍立着的道具 size 之内的每一格,包括道具之后的格子。Granary 书架行周围的 Shelves Lean 就是如此。光环可以写 "feeds": 15:每当光环触及的人被放倒、倒下或被杀死时,其持有者就恢复这么多生命值,光环也可以只做这件事。The Owed 的 Collector 就是如此。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.331。
重新点亮、坠入,以及道具旁的使用(Capability API 1.332)。棋盘道具(遭遇战的 board.props,或战场上绘制的道具)可以写 "relight": {"light": "bright", "squares": 2, "budget"?: "action"}:只要它 squares 格之内有任何一格按战斗的读取不处于该光照,站在它旁边的人就会以该额度(未写明时为 action)获得“Light it again”选项,把该光照施加到所有这些格子上。Bonfire Gutters 之后 The Owed 的篝火就是如此。生物行动的 ground 可以在其 terrain 旁写 "occupants": "stay":站在地面变得无人能站之处的人会留在那里,穿过冰面掉进水里,而不是被移到最近的空格(默认的 "shove")。目录条目或物品使用可以写 "usableNear": {"prop": "Year-Wheel", "within": 5}:只在使用者站在以 ID 或标签指定的、仍立着的道具的该距离之内时才提供,在没有棋盘的战斗中从不提供。在 Year-Wheel 旁的 Fennick's Hymnal 就是如此。从 1.332 起,whileNearProp、aroundProp 和 usableNear 都以相同方式指定道具:用其 ID("p1"),或宽松地读取其标签,忽略大小写、开头的“the”以及字母和数字以外的一切,因此 "Year-Wheel" 能找到标签为“The Year-Wheel”的道具。使用 usableNear 或 occupants 的规则集需要 Capability API 1.332。
战斗棋盘美术(Capability API 1.333)。战斗棋盘可以用棋盘包绘制:按格子网格排列的 PNG 图集(RPG Maker 风格为 48 像素),地块使用固定 ID,在 Pixelforge 中制作并保存在素材库中(POST /api/game-tile-packs/boards)。bt_plains、bt_forest、bt_mountain、bt_ruin、bt_water 和 bt_wall 是地形,每种最多八个变体,按格子逐一挑选,或使用一个比格子更大的图案铺满整个棋盘;bt_edge_water 和 bt_edge_wall 是由十六块组成的双网格块,四格乘四格,按 Pixelforge 的 edge_ 块排列,用来把水和墙与旁边的平原融合;bt_height1 到 bt_height3 是抬高地面上的边缘。bo_dim、bo_dark、bo_sunlight、bo_fog_light、bo_fog_heavy、bo_growth、bo_ice(冬季的格子)、bo_zone、bo_aim 和 bo_reach 绘制在格子之上,代替现在的着色。道具的贴图是横跨其格子的 bp_<name>(道具上写 "art": "bp_bonfire";省略时取其标签的小写单词,用 _ 连接,并去掉开头的“the”,因此“The Year-Wheel”是 bp_year_wheel),被破坏后则为 bp_<name>_broken。绘制的战场或遭遇战的棋盘可以用 "pack": "local/<id>" 指定其包;没有指定时,先用素材库中与其环境对应的包(包的 environment),再用内置的 board/<environment>,最后按现在的方式绘制;道具还会在素材库的道具包("environment": "props")中查找,然后是内置的 board/props。包中缺少的地块按现在的方式绘制。目录区域可以写 "art": "bz_<name>":它覆盖的每一格都用棋盘包中的该地块绘制,否则用 bo_zone。使用区域 art 的规则集需要 Capability API 1.333。
物品提供的更多回合(Capability API 1.334)。物品的使用可以像目录条目的 mechanics 一样写 "gives": [{"budget": "action", "count": 1}](Action Surge):使用它会立即给使用者这么多额外的回合额度,并在加上时设定上限,因此不会留到以后。Time-Flour Loaf 用附赠动作吃下,立即多给一个动作。使用它的规则集需要 Capability API 1.334。
休息时花费的骰子(Capability API 1.335)。休息可以写 "dice": {"pool": "hit_dice", "die": {"field": "hit_die"}, "add": {"abilityMod": "con"}, "heals": "hp", "extra"?: {"die": {...}, "add"?: {...}}}:此时 Game Master 的 [sheet: op="rest" rest="short" dice="2"](或针对整个队伍的命令) 会先从 pool 花费这么多骰子,每颗骰子掷 die(任意值,或写作“d8”的枚举字段) 再加上 add,每颗不低于 0,然后在休息执行其规定的内容之前,把这么多作为非魔法治疗交给 heals。extra 是给每个花费了骰子的人的额外一颗骰子:die 读出面数最多的队伍成员为每个人掷它,并加上其自己的 add。5e 的 Song of Rest,以及 Pell's Brown Teapot 作为 add 读取的物品数值、为每颗骰子带来的 +1。使用休息 dice 的规则集需要 Capability API 1.335。
跨多个池的休息骰(Capability API 1.337)。休息的 "dice" 可以是一个列表,每个池一项,各自有 die、add、heals 和 extra:[{"pool": "hit_dice_d10", "die": {"const": 10}, ...}, {"pool": "hit_dice_d6", "die": {"const": 6}, ...}],因此 fighter 1 / wizard 1 会花费一颗 d10 和一颗 d6。[sheet: op="rest" rest="short" dice="N" pool="hit_dice_d6"] 只从该池花费;不带 pool 时,骰子来自列出的第一个还有骰子的池,然后是下一个,总数不够时会被拒绝,且什么也不花费。额外骰子(Song of Rest)取第一个带有它的项,整次花费只掷一次,治疗对象与首个花费骰子之池的治疗对象相同;即使只有后面的池支付,它也会出现。在游戏中,休息骰会读取每个角色携带的东西,因此 add 或额外骰子的 add 中的 itemStat 会计入:Pell's Teapot,{"itemStat": {"stat": "song_of_rest_add", "from": "carried", "pick": "max", "default": 0}}。在这里使用列表的规则集需要 Capability API 1.337。
图标(Capability API 1.338)。目录条目和人物卡状态可以指定其图标,"icon": "ic_poison_cloud":游戏图标包(类型为 icons 的棋盘包;见 packages/server/src/assets/board-packs/README.md)中的一个地块。没有指定时,Engine 会查找推导出的名称:状态为 ic_cond_<id>,物品为 ic_item_<entry id>(Game Master 自创的物品为 ic_item_<name>),其他目录条目为 ic_<catalog id>_<entry id>(ic_spells_fireball),连字符写作 _。两者都没有时,显示现在的字母或文字。指定了图标的规则集需要 Capability API 1.338。
战斗画面如何显示规则集(Capability API 1.375)。使用棋盘时,战斗面板用一个小圆点表示每种额度:彩色底上的字母,额度尚可花费时填满。额度可以同时指定这两项:"short": "A"(一到两个字母) 和 "tone",后者为 rose、amber、violet、teal、sky、lime、orange 和 slate 之一;省略时,圆点采用额度标签的首字母,并按列表位置选色,因此 5e 的 Action、Bonus action 和 Reaction 分别显示为玫红的 A、琥珀色的 B 和紫色的 R。combat.display 规定其余显示方式:"defense": {"short": "AC"} 指定行动顺序中防御列的标题(最多六个字母;省略时,短标签原样保留,较长标签则取首字母缩写,因此“Armor Class”显示为“AC”);"hide": true 则为防御无法用单一数字表示、不值得单列的规则集隐藏该列。"pools": ["slots_1", "slots_2", "ki"] 按顺序列出当前回合下方以圆点显示的人物卡资源池(按等级排列的法术位、气)。每项必须是 sheet.live.pools 声明的池,且只出现一次;由列表行创建的池会被拒绝。省略时,按队伍行动花费资源池的顺序显示它们。使用 short、tone 或 combat.display 的规则集需要 Capability API 1.375。
人物卡、菜单和卡片上的自定义措辞(Capability API 1.378)。以下每项均可选,省略时保留 Engine 自身的措辞:
- 资源池可以指定单个和多个资源的名称:
"unit": "3rd-level slot"和"units": "3rd-level slots",让费用显示为“1 3rd-level slot”或“2 3rd-level slots”,升环支付则显示为“Use 1 2nd-level slot”。省略时,费用按池的标签计数。若付费资源池与选项本身同名(Action Surge 按钮上的 Action Surge),就不显示费用,因为按钮已经写了它。 - 列表可以指定玩家看到的组织方式:
"display": {"tab": "Spells", "by": {"column": "level", "labels": ["Cantrips", "1st level", "2nd level"]}, "mark": "prepared"}。tab指定它所在的人物卡选项卡名称。by按数字列分组,每个从 0 开始的值各有一个标题(labels[0]对应 0,最多 21 个标签;超出最后标签的值,在人物卡上以数字为标题,在菜单上则只归入选项卡名称下),且必须指定数字列。mark指定以勾选标记显示的是非列,且必须指定这样的列。游戏主持人(GM)的[sheet: op="prepare" name="..."]会勾选人物卡已有的行(op="unprepare"清除勾选);若引导式构建器允许人物卡选择该条目且勾选该列,也会添加该行(即某个catalog步骤的stamp或条目自身的行会勾选该列,且该步骤的数量大于 0);它勾选的数量绝不会超过该步骤的数量或同一列上mark步骤所允许的数量。战斗从列表行提供的能力,在战斗菜单中归入选项卡名称下,并按同样方式分组(“Spells: Cantrips”、“Spells: 1st level”),代替该类型自身的标题。 - 实时文本字段可以像池一样按字段通过
"hideWhen"隐藏,也可以按派生值隐藏:{"derived": "knows_concentration", "equals": 0}(使用equals、notEquals或in之一)。只有文本字段能按派生值隐藏,因为人物卡的任何计算都不读取文本字段。 - 人物卡状态可以写
"pickable": false:人物卡的“Add condition”选择器不列出它,但游玩、命令和 Game Master 仍可施加和移除它。适合某个法术或物品自身的状态。 - 非伤势轨道可以写
"showWhenSet": true:仍处于初始位置时不显示在人物卡上,游玩或 Game Master 改变它之后才显示。 - 物品开关可以为两种操作命名:
"toggle": {"onLabel": "Lower the hood", "offLabel": "Raise the hood"},菜单用它们代替“Turn on”和物品名称。 - 物品的使用可以为自己命名:
"use": {"title": "Scatter ball bearings"},菜单用它代替物品名称,旁边仍显示数量。 - 战斗调整值可以说明自己的效果:
"label": "advantage on saves against being charmed",卡片用它代替 Engine 根据其余内容组合的短语。 - 表示加值的派生值可以写
"signed": true,让人物卡带符号显示它:法术攻击显示为“+7”,而不是“7”。 - 生物特性的文本可以长达 1200 个字符,之前为 400 个。
使用以上任一项,或生物特性超过 400 个字符的规则集,需要 Capability API 1.378。
专注被打断时的巢穴动作列表(Capability API 1.336)。"brokenNextLair" 可以是它自己的巢穴动作的列表,每个只出现一次,而不只是一个:["shelves_lean_north", "shelves_lean_south"]。一旦该专注被打断,下一个巢穴动作就是其中之一,不会是别的,无论上一轮进行的是什么,由操控该生物的人选择哪一个。由 Engine 操控的生物会选择能卷入最多敌人的那一个;同样好的选项之间,按它评估其他任何东西的方式权衡。进行之后,选择再次恢复自由。在这里使用列表的规则集需要 Capability API 1.336。
变形(Capability API 1.392)。目录条目的 mechanics(或生物的行动) 可以提供 "forms",指定它能将某人变成哪些生物:{"into": ["beasts/wolf", "beasts/giant-eagle"], "upTo"?: {"filter": "cr", "at"?: <value>, "targetLevel"?: <value>}, "without"?: [{"speed": "fly", "unless"?: <value>}]}。每种形态都是一个图鉴条目("<catalogId>/<entryId>"),作为该行动的一种模式(form-<catalogId>-<entryId>)提供,而它通过 applies 施加的内容必须指定一个带 "shape" 的战斗状态。upTo.at 用从使用者人物卡读取的数字,对照每种形态的数字 filter 来限制可选形态(Wild Shape 按德鲁伊等级限制 CR);upTo.targetLevel 则根据承受变形的对象来限制:读取其人物卡上的值,或该生物在该筛选项下自身的数字(Polymorph 的“CR 等于或低于目标等级”),高于此值的形态会被拒绝。without 排除具有该移动速度的形态,除非 unless 读出的值大于 0(德鲁伊等级达到 8 之前不能飞行)。生物没有人物卡,因此其行动既不使用 at,也不使用 unless。状态的 "shape": {"health"?: "form" | "own", "keepsSaves"?: [...], "keepsChecks"?: [...], "keeps"?: [...], "revert"?: "<budget>"} 指定它持续期间的效果:形态的行动、防御、豁免、检定、速度和各类移动速度、感官、大小及特性取代持有者自身的对应内容;keeps 指定要保留的持有者自身行动(行动 ID,或以 "<catalogId>/<entryId>" 或条目 ID 表示的目录条目:让德鲁伊在野兽形态下施法);keepsSaves 和 keepsChecks 保留持有者自身在这些项目上的数值。使用 "health": "form"(默认值) 时,形态具有其数值块给出的生命值,先承受打击,降到 0 时变形结束,此次打击剩余的伤害继续由持有者自身承受;"own" 则保留持有者自身的生命值(Change Shape)。revert 提供花费该额度恢复原形的方式。变形随其状态结束而结束,无论是持续时间耗尽、专注中断、被解除,还是主动恢复原形。使用 forms 或状态 shape 的规则集需要 Capability API 1.392。
读取目标身旁有谁及其受伤程度的攻击(Capability API 1.393)。生物的 attackModes 条目可以写 "allyAdjacent": true,仅当它的一名能够行动的盟友站在目标身旁时生效(没有棋盘时,该盟友在任何地方都算):5e 的 Pack Tactics,{"mode": "advantage", "allyAdjacent": true}。"targetHurt": true 仅在目标生命值低于最大值时生效:Blood Frenzy。条目指定的所有条件都必须满足。附加效果的 when 可以写 "target-hurt",要求目标在打击到来时生命值低于最大值(Colossus Slayer);其 oncePer 可以是 "own-turn":在持有者自己的每个回合中限一次,绝不在其他任何人的回合中发动的打击上生效(Divine Strike 的“在你自己的每个回合中限一次”)。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.393。
由目录条目或物品使用召来的生物(Capability API 1.394)。其 mechanics 可以像生物行动的 calls(1.325) 一样写 "calls",让生物以使用者一方的身份加入战斗:{"creature": "creatures/wolf", "count": {"dice": "1d4"}};也可以写 "options",列出两到八个 {"creature", "count", "label"?},在使用时供使用者选择,作为其模式(call-0、call-1、...)提供:5e 的 Conjure Animals,[{"creature": "beasts/dire-wolf", "count": {"flat": 1}, "label": "One beast of CR 1"}, {"creature": "beasts/wolf", "count": {"flat": 2}, "label": "Two of CR 1/2"}]。任何地方都找不到对应生物的选项不会提供。它们被放在条目瞄准的 area 中;没有范围时,放在使用者身旁。它们各自掷先攻,或在带 "initiative": "after" 时紧接召唤者行动。带 "rounds": 10 时,经过这么多轮后,召唤者的回合再次到来时,它们离开战斗;若条目带 concentration,则在专注结束时离开。会召来生物的 utility 条目在战斗中使用。在目录条目或物品使用上使用 calls 的规则集需要 Capability API 1.394。
状态给予的移动方式(Capability API 1.395)。战斗状态可以写 "speeds":{"fly": 60}(5e 的 Fly),或用 "walk" 表示与持有者行走一样快({"fly": "walk"},Dragon Wings);fly、swim、climb 和 burrow 都适用,距离采用规则集自己的单位。在状态持续期间,持有者也可以用这些方式移动,自身原有的更快移动方式仍然保留;在回合中途获得时,新方式以剩余的行走距离开始。"hover": true 让持有者在无法移动时仍能停留在空中。"levitates": true(Levitate,以及作为物品使用状态的 Boots of Levitation) 让持有者只能以所给予的飞行速度上下移动,不能水平移动,并能悬停。状态结束时,持有者恢复原来的移动方式,身处空中且不再能飞行的人会像被击至倒地的飞行者一样坠落。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.395。
再生(Capability API 1.396)。生物、战斗状态或战斗等级可以写 "regenerates":持有者在自己的每个回合开始时恢复的生命值,由 flat 和 dice 给出,再加上 add,即从持有者自身人物卡读取的值(生物绝不使用)。stoppedBy 指定会阻止下个回合开始时再生的伤害种类:troll 写作 {"flat": 10, "stoppedBy": ["acid", "fire"], "keepsUp": true}。带 keepsUp 时,持有者在 0 时只是倒下而不退出战斗,战斗继续;只有在其回合开始时生命值为 0 且没有恢复任何生命值,才会退出战斗。atMostHalf 只在生命值为最大值的一半或更低时恢复,notAtZero 则绝不在 0 时恢复:5e 的 Survivor 是勇士的一个等级,带 {"flat": 5, "add": {"abilityMod": "con"}, "atMostHalf": true, "notAtZero": true}。生命值必须以点数表示。日志会说明各自恢复了多少,或再生已被阻止。使用 regenerates 的规则集需要 Capability API 1.396。
以 1 点生命值撑住(Capability API 1.400)。生物的 "hangsOn"(1.320:每场战斗 uses 次、extraTurn、label) 现在也可以放在战斗状态或战斗等级上,并增加了一些条件。save 让持有者先掷骰:{"save", "difficulty", "plusDamage", "raisedBy", "tally"},以指定的难度为基础,带 plusDamage 时加上该次打击造成的伤害,再为此前每次成功加上 raisedBy。次数按本场战斗计;带 tally 时,则按人物卡上某个池已消耗的量计:每次成功消耗 1,休息补满该池后重新计数。notFrom 指定它绝不对抗的伤害种类,notCritical 排除重击,dealtAtMost 排除造成伤害更多的打击。spends 指定人物卡上的一个池,每次支付 1,池空时就不再生效。必须有 uses、spends 或 save,而生物既不接受 spends,也不接受 tally。Undead Fortitude 是 zombie 的 {"save": {"save": "con_save", "difficulty": 5, "plusDamage": true}, "notFrom": ["radiant"], "notCritical": true, "label": "Undead Fortitude"};boar 的 Relentless 是 {"uses": 1, "dealtAtMost": 7};Relentless Endurance 是半兽人的一个等级,带 {"spends": "relentless_endurance"},消耗一个只有一点、由长休息补满的池;Relentless Rage 是狂暴状态的 {"save": {"save": "con_save", "difficulty": 10, "raisedBy": 5, "tally": "relentless_rage"}}。直接杀死的效果绝不能靠它撑住,而并非伤害造成的降到 0,只有单纯的 uses 或 spends 才能撑住。生命值必须以点数表示。使用这些内容的规则集需要 Capability API 1.400。
从目录读取变形形态(Capability API 1.401)。变形的 forms 可以在 "into" 之外再写 "from",也可以只写后者:{"catalog", "filters", "notFilters"} 提供该图鉴目录中符合所有 filters 且不符合任何 notFilters 的每个条目;两者都以筛选项 ID 配上一个值或值列表(任一值匹配即可,不区分大小写;像标签这样本身以列表为值的筛选项,其自身的任一值匹配即可)。指定的 into 形态排在前面,同一形态不会重复提供。upTo 和 without 照常限制可选形态。5e 的 Wild Shape 写作 {"from": {"catalog": "creatures", "filters": {"type": "Beast"}}, "upTo": {"filter": "cr", "at": ...}, "without": [...]},Shapechange 则写作 {"from": {"catalog": "creatures", "notFilters": {"type": ["Construct", "Undead"]}}, "upTo": ...}。形态可以在 into 中指定,通过 from 从目录读取,或两者并用。使用 from 的规则集需要 Capability API 1.401。
从目录读取并随费用缩放的召唤(Capability API 1.402)。目录条目或物品使用的 calls 可以用 "from"(带 filters 和 notFilters 的目录,读取方式与变形形态相同) 代替单个 creature,并以 upTo: {"filter", "at"} 排除数字筛选项读数高于 at 的条目:每个匹配项都是使用者在使用时选择的一种模式。options 中的每个选项也可以这样做,因此 Conjure Animals 有四个选项:{"from": {"catalog": "creatures", "filters": {"type": "Beast"}}, "upTo": {"filter": "cr", "at": 2}, "count": {"flat": 1}, "label": "One of CR 2"},以及 CR 为 1、1/2 和 1/4 的档位,数量分别为 2、4 和 8;当 options 从 from 读取时,其列表可以只含一个选项。timesPerSteps 让支付的更高费用每增加这么多级,数量的倍数就再增加一:Conjure Animals 和 Conjure Woodland Beings 写作 2(法术位高两级时数量为两倍,高四级时为三倍,高六级时为四倍)。生物的 attackModes 规则也接受 "melee": true,仅对近战攻击生效(投掷武器只有在目标处于触及范围内时才算近战):Blood Frenzy 写作 {"mode": "advantage", "targetHurt": true, "melee": true}。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.402。
包裹,以及目标测试中的大小(Capability API 1.403)。生物行动可以写 "engulf": {"upToSize", "save": {"save", "difficulty"}, "ownMovement"?, "atMost"?},且不能有自己的 targets、area、攻击掷骰或豁免。在棋盘上,选择此行动时选择一个由发动者走去的格子,移动距离不超过此行动借给它的速度(带 ownMovement 时,则使用它自己剩余的行走距离);沿途进入大小不超过 upToSize 的生物所在空间;停下后,每个被进入过空间的生物都进行该豁免。失败时,行动的 damage 和 applies 作用于它们;成功时,或发动者已容纳 atMost 个生物时,它们被放在最近的空格子上。没有棋盘时,它指向一个生物。带 "inside": true 的战斗状态让被施加者留在施加者体内:被困者随困住自己的生物移动,不能自行行走,除了困住它们的生物(以及一同被困的其他生物),其他任何东西都不能作用于它们,它们也不能对外产生任何作用。最后一个这样的状态结束时(脱困检定、endsWhenSourceDown),它们被放在困住自己的生物身旁。状态的 harms 现在可以在 at 中指定 "source-turn-start" 或 "source-turn-end"(即施加者的回合开始或结束时),并带 "save": {"save", "difficulty"?},持有者每次豁免成功都能免受该次伤害;未指定难度时,对抗状态自身的难度。因此 gelatinous cube 的 Engulf 写作 {"engulf": {"upToSize": "large", "save": {"save": "dex", "difficulty": 12}}, "damage": {"dice": "3d6", "type": "acid"}, "applies": [{"condition": "engulfed"}]},其中 engulfed 带束缚和 inside,通过 DC 12 的 Strength 检定即可结束,并带 harms: {"at": "source-turn-start", "dice": "6d6", "type": "acid"};shambling mound 的 Engulf 在伤害上再加 "save": {"save": "con", "difficulty": 14}。目标测试(targetIs,以及所有读取目标测试的内容)除了所指定的类型或标签,也接受来自 combat.sizes 的 upToSize 和 atLeastSize:只能擒抱中型或更小目标的啃咬,用 "targetIs": {"upToSize": "medium"} 施加擒抱。现在一次召唤还能带来最多 32 个生物(之前为 8),因此 Conjure Animals 召唤的八只狼在 5 级时变为 16 只,在 7 级时变为 24 只。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.403。
消耗列表行资源池、仅在狂暴期间撑住,以及数值择优的变形(Capability API 1.404)。hangsOn 的 spends 及其豁免的 tally,除了通过 ID 指定已声明的池,也可以通过名称指定列表行的池:半兽人的 Relentless Endurance 写作 {"spends": "Relentless Endurance"},从其计数器行消耗(即某个目录条目写入带池列表的一行;任何其他名称都会被拒绝)。whileHolding 把撑住效果限制为只在持有者具有所列状态之一时生效:Relentless Rage 是一个由其特性保持生效的状态,带 {"whileHolding": ["raging"], "save": {"save": "con_save", "difficulty": 10, "raisedBy": 5, "tally": "Relentless Rage"}}。战斗状态的 shape 接受 "betterOf": true:对于持有者人物卡具有熟练的每项豁免和对抗检定(检定按其值读取的技能判断),取形态自身数值与形态的属性调整值加持有者熟练加值两者中的较高值(专精则按档位规定加倍);其余全部使用形态的数值,指定保留的内容仍然使用持有者自己的数值(Wild Shape、Shapechange:Dex 为 16、没有 Dexterity 豁免熟练的德鲁伊使用 brown bear 的 +0;具有 Athletics 熟练时,则使用熊的 Strength 加上自己的熟练加值,若熊的加值更高就用熊的)。在 1.405 之前,每项豁免和检定都会取较高值。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.404。
吞咽、吐出与爬出(Capability API 1.405)。战斗状态的 inside 可以是对象,代替 true:"room": {"of", "takes"?} 指定一个生物通过该状态同时能容纳多少,每个体内生物占一个位置,或按 takes 中对应其在 combat.sizes 中大小的值占位(water elemental 的 Whelm,“一个大型生物,或最多两个中型或更小的生物”,写作 {"of": 2, "takes": {"large": 2}});放不下的生物不会被吞入。"releasedWhen": {"dealt", "save": {"save", "difficulty"}, "prone"?} 让被困者在任何一个回合中从体内对困住自己的生物造成至少 dealt 伤害后,于该回合结束时出来,除非困住它的生物豁免成功:behir 的“在单个回合内受到其体内一个生物造成的至少 30 点伤害……DC 14 的 Constitution 豁免……倒地”写作 {"dealt": 30, "save": {"save": "con", "difficulty": 14}, "prone": true}。"corpse": {"costs", "prone"?} 让被困者在困住自己的生物倒下、状态结束(带 endsWhenSourceDown)后仍留在其体内,直到花费 costs 的移动距离(采用规则集的距离单位,以“爬出来”操作提供)爬出,落在其身旁;写明倒地时就倒地:purple worm 的“使用 20 英尺移动距离,以倒地姿态出来”。以倒地姿态被释放时,使用战斗中带 half-move-to-stand 效果的状态。包裹也以相同方式接受 "room",代替 atMost。“一次只能吞咽一个”则由吞咽啃咬自身的 applies 配合 heldAtMost(1.320) 表达。生物行动可以带 targetTypes,读取方式与目录条目相同,因此 behir 的 Constrict 只指向符合 {"is": {"upToSize": "large"}} 的目标。生物的连击序列可以带 "allHit": {"targetIs"?, "applies"?, "uses"?}:当其中的每次攻击都命中同一个目标,且该目标符合 targetIs 时,applies 中的状态就会施加到它身上,然后对它使用该生物自身由 uses 指定的行动(包裹照常要求它豁免,其他行动则对它结算)。shambling mound 的 Multiattack 是两次 Slam,带 {"allHit": {"targetIs": {"upToSize": "medium"}, "applies": [{"condition": "grappled", "escapeDc": 14}], "uses": "engulf"}}。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.405。
防御下限(Capability API 1.406)。调整值 {"to": "defense", "atLeast": …} 在生效期间防止持有者的防御低于该下限,在其他所有改动之后、掩护之前计算;命中记录会把该下限显示为它使防御提高的数值。atLeast 可以是数字(Barkskin:{"to": "defense", "atLeast": 16}),也可以是从持有者人物卡读取的值,由规则集自己的派生值完成计算:Mage Armor 的“基础 AC 变为 13 + 其 Dexterity 调整值”写作 {"to": "defense", "atLeast": {"derived": "ac_mage_armor"}},其中 ac_mage_armor 将 13、Dexterity 调整值、所佩戴盾牌的加值,以及每穿一套护甲计入的 -100 相加。由于下限从不降低任何数值,会像玩家自行选择时一样,使用两个护甲等级中较高的一个。没有人物卡的生物从数值块的属性中读取 const 或 abilityMod。它可以单独放在战斗状态、等级或物品效果上:旁边不能有 flat、dice、times 或 mode。使用它的规则集需要 Capability API 1.406。
吞咽续篇(Capability API 1.407)。行动施加的内容(applies)可以带 "targetHolds": {"conditions"?, "fromSelf"?}:仅对已经具有所列状态之一的目标施加,状态可以来自任何人,也可以要求来自当前施加者;在施加时读取,因此同一列表中先施加的状态也算。与行动自身的 targetHolds 不同,行动的其余部分仍可作用于任何人:kraken 的 Bite 命中谁就伤害谁,只有被该 kraken 擒抱的目标才会被吞咽({"condition": "swallowed", …, "targetHolds": {"fromSelf": ["grappled"]}})。"endsOnTarget": [conditions] 在该状态施加后,移除目标身上由当前施加者施加的所列状态:purple worm 的吞咽,随后“擒抱结束”。带 inside 的状态上的 "harmsPuller": {"dice"?, "flat"?, "type"?},指定试图把该状态持有者拉出来的生物会受到的伤害,无论成败。拉出操作是一个带 "pulls": true、并用 "targetHolds" 指定该 inside 状态的对抗:对身处另一生物体内的人提供该操作,能够穿过该生物的身体触及被困者,距离量到该生物,以该束缚指定的脱困 DC(其 escapeDc)为对抗难度;未指定时使用对抗自身的 difficulty,不设防守方。其 onWin.ends 移除束缚,让被困者出现在该生物身旁。5e 的 gelatinous cube 写作 {"id": "pull_out", "label": "Pull out", "budget": "action", "pulls": true, "targets": "ally", "targetHolds": "engulfed", "attacker": {"checks": ["might"]}, "onWin": {"ends": [{"condition": "engulfed", "on": "target"}]}},cube 的 Engulf 施加 engulfed 时带 "escapeDc": 12 和 "harmsPuller": {"dice": "3d6", "type": "acid"};water elemental 的 Whelm 只指定 "escapeDc": 14,不加其他内容。身处另一生物体内的任何人,都按该生物的位置判定是否能触及。战斗状态可以带 "takesSourceHarm": {"share"}:在持续期间,其持有者承受施加者所受伤害的该份额,施加者只承受余下的伤害,向下取整。rug of smothering 的 Damage Transfer 写作 {"share": 0.5},放在其 Smother 施加的 smothered 状态上,该状态带 "endsWith": "grappled" 和 "heldAtMost": 1(一次一个目标),同时施加带 "escapeDc": 13 的 grappled;该状态的 harms 在目标的每个回合开始时造成 10 (2d6 + 3) 钝击伤害,restrained 和 blinded 也都带 "endsWith": "grappled" 一同施加。使用其中任何一项的规则集需要 Capability API 1.407。
重掷指定点数(Capability API 1.408)。战斗状态或等级可以带 "rerollsFace": {"face", "rolls"?}:每当持有者自己的攻击掷骰、豁免或检定(战斗中掷出的对抗、物品使用门槛检定及属性检定),在战斗自身的某颗攻击骰上出现 face 时,该骰子就重掷一次并保留新的点数,即使又掷出相同点数也一样。rolls 将其限制在 "attacks"、"saves" 和 "checks" 中的某些类型;省略时三者都包括。有优势或劣势时,每颗掷出该点数的骰子都重掷。日志会说明重掷了什么,以及掷出了什么。5e 半身人的 Lucky 是 {"face": 1},放在该半身人人物卡读数为 1 的派生值的一个等级上。掷骰池的战斗没有这样的骰子,因此会拒绝此项。使用它的规则集需要 Capability API 1.408。
向状态来源复制伤害(Capability API 1.409)。带 "copiesHarmToSource": true 的战斗状态,让施加者承受持有者所受的相同伤害,类型相同,数值先经过持有者自身的抗性减免,再由施加者自身的抗性减免。5e 的 Warding Bond 是一个 warded 状态,带对防御和豁免的 +1、resist-all 效果、"copiesHarmToSource": true、"endsWhenSourceDown": true,以及一个带 "endsAway": {"beyond": 60} 的 applies 条目。以这种方式或通过 takesSourceHarm 传递的伤害绝不会再次传递,因此两个连结不能来回传递同一份伤害。使用它的规则集需要 Capability API 1.409。
按额度归还资源池(Capability API 1.410)。目录条目的 mechanics 可以带 "recovers": {"group", "upTo", "most"?}:使用时,归还该池组中由使用者选定的池里已消耗的资源,其等级总和不得超过 upTo(从使用者人物卡读取的值),任何一个的等级都不得高于 most。池的等级取自身的 level,否则取其在组内的位置。游戏主持人(GM)在使用时指定它们,[sheet: op="use" name="Arcane Recovery" recover="Level 1 Slot:2, Level 2 Slot:1"];池不写数量时代表一个,可以按 ID 或标签指定。使用时仍要支付条目的费用,包括其计数器行;若池不属于该组或高于 most,已消耗数量少于要求归还的数量,或等级总和超过 upTo,则整次使用都会被拒绝。5e 的 Arcane Recovery 写作 {"group": "slots", "upTo": {"derived": "arcane_recovery_levels"}, "most": 5},其中派生值为法师等级的一半,向上取整;Natural Recovery 相同,但改用德鲁伊等级。使用它的规则集需要 Capability API 1.410。
随人物卡变化的文本,以及在掷先攻时补充的资源池(Capability API 1.411)。行的 scaled 列在用 "texts" 代替 table 时,可以是 text 或 enum 列:各步骤写作 [threshold, text],阈值依次严格递增,格子取参考值达到的最后一个步骤的文本(一个也未达到时取第一个);枚举的文本必须属于其可选值,values 仍保存该行的初始文本。5e 的 Font of Inspiration 是 Bardic Inspiration 计数器上的 "scaled": {"recharge": {"from": {"field": "bard_level"}, "texts": [[1, "long"], [5, "short"]]}}。目录条目的 mechanics 可以带 "refillsAtInitiative": {"pool", "amount"?}:战斗掷先攻时,持有该条目且该资源池已耗尽的人物卡,会恢复 amount(省略时为 1),但不会超过最大值,日志也会说明;这里的资源池可以是按 ID 指定的实时资源池,也可以是按名称指定的列表行资源池。5e 的 Superior Inspiration 写作 {"pool": "Bardic Inspiration"}。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.411。
敌人倒下时获得临时点数(Capability API 1.412)。战斗状态或等级可以带 "fellsGrant": {"temporary": <value>}:另一方的生物降到 0,且该状态或等级的持有者是最后对其造成伤害的人时,持有者获得这么多临时点数,数值从其人物卡读取(生物读取 const)。与所有临时点数一样,它们从不叠加,只保留较大的缓冲量。战斗的生命值必须使用点数资源池,不能使用伤势轨道。5e 的 Dark One's Blessing 是在派生的邪魔契约邪术师等级达到 1 时生效的等级,带 {"temporary": {"derived": "dark_ones_blessing"}},该派生值为魅力调整值 + 邪术师等级,至少为 1。使用此功能的规则集需要 Capability API 1.412。
用人物卡上的值减免伤害,以及减免坠落伤害(Capability API 1.413)。damage 或 damage-taken 的调整值可以带 "add",其值从持有者的人物卡读取(没有人物卡的生物从数值块读取 const 或 abilityMod),与 dice 和 flat 一起相加;带 "minus": true 时,骰子和值都改为减去,且一次打击的伤害绝不会低于 0。5e 的 Deflect Missiles 是针对远程 hit 的反应,会施加一个持续一次攻击的状态(endsAfter: "attacked"),带 {"to": "damage-taken", "blow": "ranged", "dice": "1d10", "add": {"derived": "deflect_missiles"}, "minus": true},派生值为敏捷调整值 + 武僧等级。带 "falls": true 的 damage-taken 调整值只减免坠落伤害,不影响其他伤害,且不能与 attacks、blow、ability、fromSource 和 times 同用;状态的调整值一旦减免了坠落伤害,该状态就会消耗掉。5e 的 Slow Fall 是针对 falls 的反应,会施加带 {"to": "damage-taken", "falls": true, "add": {"derived": "slow_fall"}, "minus": true} 的状态,数值为武僧等级的五倍。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.413。
按目录筛选项修改条目(Capability API 1.414)。修改可以用 "catalogs" 代替 "entry",改变持有者使用的这些目录中的所有条目,而 "where": {"filter", "equals"} 将范围收窄到声明的筛选项值相符的条目(值为一个词、数字或词语列表中的一个,不区分大小写)。它还支持两种新的改动。"damageOnce" 从持有者的人物卡读取值,加到每次使用的一次伤害掷骰上:若所有目标承受同一次掷骰的结果(范围效果、必中的飞弹),则每个目标都承受这部分加值;若条目对每个目标分别掷骰,则加到第一次命中上。5e 的 Empowered Evocation 写作 {"catalogs": ["spells"], "where": {"filter": "school", "equals": "evocation"}, "damageOnce": {"abilityMod": "int"}}。"halfOnSave": true 使原本会 negates 条目伤害的豁免改为保留一半伤害,只改变伤害,不改变条目的其他效果:Potent Cantrip 的 where 限定等级为 0。变更(alters)接受相同的 "where",只适用于这些条目,并为 spares 增加两个键:"sparesByLevel": true 额外豁免的目标数等于条目支付时的等级,"sparesWhole": true 表示在豁免成功仍承受一半伤害的情况下,被它豁免的目标完全不受影响(日志会说明其避开了效果)。5e 的 Sculpt Spells 是一个无费用的 utility,带 {"catalogs": ["spells"], "where": {"filter": "school", "equals": "evocation"}, "spares": {"const": 1}, "sparesByLevel": true, "sparesWhole": true};与 Careful Spell 一样,选择通过 spares 指定豁免谁。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.414。
伤害和治疗取最大值,以及伤害使用者的变更(Capability API 1.415)。变更的 "maximizes": {"fromLevel"?, "upToLevel"?} 让适用条目的伤害取最大值,每个骰子(包括伤害段和更高支付等级带来的骰子)都取最大骰面;它只适用于造成伤害、且支付等级在这些界限内的条目(选择界限之外的条目会以 bad-alter 拒绝)。其 "backlash": {"free", "dice", "grows"?, "type"?, "unblockable"?} 会在变更后的内容施放完毕后伤害使用者,条件是条目通过 usesOf 消耗的计数器已超过前 free 次使用(从该计数器上次恢复后开始计数):条目支付时的每个等级都带来 dice,每超过第一次造成伤害的使用一次,每个等级再增加 grows;unblockable 无视抗性和免疫。5e 的 Overchannel 是消耗“Overchannel 使用次数”计数器的 utility,该计数器在长休息时恢复,带 {"catalogs": ["spells"], "where": <wizard spells>, "maximizes": {"fromLevel": 1, "upToLevel": 5}, "backlash": {"free": 1, "dice": "2d12", "grows": "1d12", "type": "necrotic", "unblockable": true}}。修改的 "maxHeal": true 使其修改的每个条目都按最大值治疗:Supreme Healing,{"catalogs": ["spells"], "maxHeal": true}。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.415。
接住并掷回飞射物(Capability API 1.416)。当目标持有的带 "minus": true 的 damage-taken 调整值将一次武器打击的伤害减到零时(Deflect Missiles,1.413),等所有受到该打击伤害的人都没有反应需要处理后,会为接住它的人开启 "caught" 时刻。反应的 "freeSlot" 指定一个物品槽位,只有持有者至少有一个该槽位空闲(未被穿戴或仍持有的物品占据)时才提供该反应;使用数值块的生物始终视为满足。带 "throwsCaught": true 的条目是一个有伤害量、需要掷骰命中的攻击,在 on 为 "caught" 时使用:伤害采用接住的飞射物的骰子和类型,同时保留条目自身的固定部分。5e 的 Deflect Missiles 掷回是一个通过 usesOf 消耗 1 点气的 free 能力,写作 {"kind": "attack", "attackRoll": true, "amount": {"dice": "1d4"}, "amountAdd": {"abilityMod": "dex"}, "range": 60, "throwsCaught": true, "reaction": {"on": "caught", "at": "chosen", "freeSlot": "hand"}}。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.416。
在特定状态下压制、针对所见来源的豁免,以及阻止对手获得优势(Capability API 1.417)。战斗状态或等级可以带 "notWhile",通过 ID 指定状态,或通过效果指定状态所做的事:持有者带有其中任一个时,它就被压制,因此 "cannot-act" 涵盖任何使持有者失能的状态。"whenSeen": true 让它的豁免效果和豁免调整值只在对抗持有者能看见的事物时生效(没有来源的豁免视为可见);它必须与至少一种这样的效果或调整值并用。5e 的 Danger Sense 是等级 {"derived": "barbarian_level", "at": 2, "effects": ["own-saves-advantage"], "saves": ["dex_save"], "whenSeen": true, "notWhile": ["blinded", "deafened", "cannot-act"]}。效果 "attacks-against-no-advantage" 在持有者能够行动时,阻止针对持有者的每次攻击掷骰获得优势,无论优势来自哪里;劣势仍然生效。5e 的 Elusive 是等级 {"derived": "rogue_level", "at": 18, "effects": ["attacks-against-no-advantage"]}。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.417。
检定的下限(Capability API 1.418)。战斗状态或等级可以带 "checkFloor": {"face"?, "total"?, "proficient"?, "abilities"?, "skills"?},在战斗内外都生效:单个骰子的骰面低于 face 时按 face 计算(天然骰面也如此,因此不再是 1),总值低于 total(从持有者人物卡读取的值)时按该值计算。proficient: true 将范围收窄到持有者受过训练的技能检定,abilities 和 skills 则限定为使用这些属性和技能的检定。它绝不影响豁免。5e 的 Reliable Talent 是等级 {"derived": "<rogue level>", "at": 11, "checkFloor": {"face": 10, "proficient": true}},Indomitable Might 是等级 {"derived": "<barbarian level>", "at": 18, "checkFloor": {"total": {"abilityScore": "str"}, "abilities": ["str"]}}。使用此功能的规则集需要 Capability API 1.418。
从人物卡读取未受训练时的加值(Capability API 1.419)。技能、豁免或分区的 untrained 可以是 {"add": <value>}:第一档位的检定会加上从人物卡读取的该值,随人物卡一起计算,并显示在技能的数值中。属性的 "checkAdd" 加到仅使用该属性、不属于任何技能的检定上。与上限一样,两者都不能读取技能或豁免调整值,其读取的派生值以及通向该派生值的所有派生值也都不能读取。5e 的 Jack of All Trades 使用派生值 jack(从吟游诗人第 2 级起为熟练加值的一半,向下取整,否则为 0),将每项技能的 untrained 设为 {"add": {"derived": "jack"}},每项属性的 checkAdd 也使用它,并将它加到先攻派生值中;Remarkable Athlete 同理,但对力量、敏捷和体质使用向上取整的一半,两者取较大值。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.419。同一次版本更新也把 combat.levels 的条目上限从 20 提高到 40;超过 20 个的规则集同样需要 1.419。
目录条目的长射程,以及掷回时的骰子(Capability API 1.420)。目录条目的 mechanics.longRange 表示超出 range 后仍能到达的距离,使用同一单位,且必须大于 range;超出该射程时,按 combat.ranged 的规定增加难度,与物品或生物的长射程相同,Distant 一类的变更会同时延长两者。throwsCaught 可以是 {"die": {"from": <value>, "table": [[level, sides], ...]}}:若这种骰子平均结果更好,掷回接住的飞射物时就用一颗该面数的骰子代替飞射物自己的骰子,保留其伤害类型。5e 的 Deflect Missiles 掷回使用 "range": 20, "longRange": 60,并带 "throwsCaught": {"die": {"from": {"field": "level"}, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]]}},飞射物视为武僧武器。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.420。
修改额外提供的治疗(Capability API 1.421)。修改的 "healAdd": {"add"?, "perLevel"?, "fromLevel"?} 让其修改的条目对每个受治疗生物多治疗这么多:从持有者人物卡读取的 add,加上条目支付时每个等级对应的 perLevel;支付等级低于 fromLevel 的条目则没有额外治疗。其 "healsSelf" 使用同一格式,在条目治疗了持有者以外的人时,也治疗持有者自己,每次使用只触发一次。5e 的 Disciple of Life 写作 {"catalogs": ["spells"], "healAdd": {"add": {"const": 2}, "perLevel": 1, "fromLevel": 1}};Blessed Healer 则将同一内容放在 healsSelf 中。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.421。
攻击结束时,以及还击或转移攻击的反应(Capability API 1.422)。需要掷骰命中的攻击结束后,无论命中与否,都会开启反应的 "on": "attacked" 时刻,只询问该攻击的目标;若该攻击先开启了 harmed 或 caught 时刻,则在这些时刻之后开启。"missed": true 将范围收窄为未命中持有者的攻击,"blow" 则限定为近战或远程攻击。有明确来源的任何时刻都可以带 "sourceIs",这是造成该时刻的人必须通过的目标测试(types、tags、upToSize、atLeastSize)。反应条目的 "strikesWith": "melee" 会让持有者用自己最好的近战武器打击造成该时刻的人,方式与借机攻击相同;条目本身不造成伤害。其 "redirects": true 用于带 missed 且 "at": "chosen" 的 attacked 时刻,让未命中的人对持有者选定的生物再次作出同一攻击,该生物绝不能是持有者自己,且必须在该攻击的触及范围或射程内。5e 的 Retaliation 使用 {"on": "harmed", "within": 5} 和 strikesWith;Giant Killer 使用 {"on": "attacked", "within": 5, "sourceIs": {"atLeastSize": "large"}} 和 strikesWith;Stand Against the Tide 使用 {"on": "attacked", "missed": true, "blow": "melee", "at": "chosen"}、redirects 和 "targets": "any"。使用其中任一功能的规则集需要 Capability API 1.422。
庇护(Capability API 1.423)。战斗状态的 "sanctuary": {"save", "difficulty"?, "from"?, "immuneOnSave"?} 让任何将攻击或有害条目指向持有者的人先掷 save(范围效果除外,持有者自身也绝不受此限制)。难度采用施加该状态时的难度;没有时,则从持有者的人物卡读取 difficulty。失败时,攻击或条目转向最近的另一个合法目标生物,该生物必须不在其原有目标中,且没有庇护;若不存在这样的生物,攻击或条目就失效。from 将范围限定为通过目标测试的攻击者,immuneOnSave 则让豁免成功者在本场战斗余下时间免受此庇护限制。5e 的 Sanctuary 是带 {"save": "wis_save"} 的状态,由法术以其豁免难度施加,并通过 endsWhenHolder 在攻击和施法时结束;Tranquility 是长休息时施加的同一状态,"difficulty" 为武僧的气豁免 DC;Nature's Sanctuary 写作 {"save": "wis_save", "difficulty": <spell save DC>, "from": {"types": ["beast", "plant"]}, "immuneOnSave": true},由特性使其持续生效。使用此功能的规则集需要 Capability API 1.423。
结束目录条目施加的状态(Capability API 1.424)。目录条目的 "endsSpells": {"catalogs", "count"?, "upTo"?, "above"?} 会在其作用到的每个生物身上,结束这些目录的条目施加的状态,从最高等级开始,最多结束 count 个。等级在 upTo 以内的会结束(可以是 "paid",即条目支付时的等级,也可以是数字);超过它的则必须以 above.check(从使用者人物卡读取的值)对抗 above.dc 加上该状态等级作检定,成功才结束;