角色颜色与 RPG 属性

Colors(颜色) 和 Stats(属性) 选项卡在 Character Editor(角色编辑器) 和 Persona Editor(用户角色编辑器) 里都有。Colors 决定角色或用户角色在聊天里的外观,Stats 用来设置可以追踪的数值,例如生命值或饥饿度。

Colors 选项卡

Colors 选项卡设置三种颜色:名字颜色、对话颜色和消息框颜色。哪个输入框留空,对应部分就使用应用主题的颜色。

  1. 在编辑器里打开一个角色或用户角色。
  2. 点击 Colors 选项卡。
  3. 实时的 Preview(预览) 卡片会显示一个示例名字和一个消息气泡,下面是颜色输入框。改动每种颜色时,预览都会立即更新,保存之前就能看到效果。

Extract Colors from Avatar

Extract Colors from Avatar(从头像提取颜色) 会根据头像图片挑出全部三种颜色。还没有头像时,这个按钮是禁用的,显示为 Upload an avatar first。提取之后,任何颜色仍然可以手动修改。

三种颜色

用颜色输入框选取,或者直接输入数值:

字段作用于示例值
Name Display Color(名字显示颜色)名字。它也支持渐变,见下文。#f59e0b
Dialogue Highlight Color(对话高亮颜色)对话引号内的文字。#ffd700
Message Box Color(消息框颜色)Roleplay(角色扮演) 消息气泡的背景。#123456

Name Display Color 还支持 CSS 渐变,也就是几种颜色之间的平滑过渡:

linear-gradient(90deg, #f59e0b, #ef4444)

角色的 Colors 选项卡里还有 Name Aliases(名字别名)。输入额外的名字或昵称,用逗号分隔,例如 Kate, Kitty, Katherine。这些名字出现在聊天消息里时,会使用这个角色的名字颜色。主名字始终包含在内。在 Chat Settings → Characters(聊天设置 → 角色) 里按聊天开启这项功能。

要调整透明度,使用 Settings → Appearance → Roleplay Presentation → Roleplay Messages Background Opacity(设置 → 外观 → Roleplay 呈现方式 → Roleplay 消息背景不透明度)。

这个滑块会取代角色、用户角色和预设的背景色中保存的透明度,从头像提取的颜色也包括在内。你保存的颜色值本身保持不变。名字颜色和对话颜色不受影响。

自定义主题的背景钩子和角色卡 CSS 仍然可以覆盖应用自带的气泡样式。

这些颜色用在哪里

Stats 选项卡

Stats 选项卡设置 HP(生命值)、STR(力量) 或饥饿度条这类数值。开启属性后,Marinara 会把这些数值写进提示词,让 AI 知道当前状态。这里设置的数值是新聊天的起始默认值。开始游玩后,智能体可以修改其中一部分(见智能体如何更新属性)。

角色和用户角色的 Stats 选项卡布局不同。

角色属性

角色只有一个开关:Enable RPG Stats(启用 RPG 属性)。关闭时,下面的内容既不显示也不发送。开启后会出现两个区块:

点击 Add(添加) 新增一条资源条或一项属性值,点击某一行的 X 删除它。

用户角色属性

用户角色的 Stats 选项卡有两个独立区块,各有各的开关。

Game Mode 图标

两个 Stats 选项卡都有 Game Mode Icon(游戏模式图标) 区块,用来设置 Game Mode 战斗中,这个角色或用户角色在棋盘上的圆形棋子所用的图片。选项旁边的小棋子会显示棋盘上实际画出来的样子。

在其他战斗风格中,这个角色也会显示同一张图片。如果从图库里删除了选中的图片,区块会提示这一点。选另一张,或切回 Avatar。

规则集人物卡

安装了 Game Mode 规则集(例如 5e (SRD 5.1))后,两个 Stats 选项卡都会在上面几个区块下方多出一个 Ruleset sheets(规则集人物卡) 区块。每个已安装的规则集对应一个可折叠条目。如果角色卡里还存着你已经没有的规则集的人物卡,这个区块也会出现。

人物卡是这个角色在该规则集下的初始配置。使用该规则集的新游戏会复制一份。在游戏里做的修改只留在那局游戏中,永远不会写回角色卡。

  1. 展开条目,点击 Add a sheet(添加人物卡)。你会得到一张空白人物卡,每个值都是规则集的默认值。
  2. 填写人物卡。布局来自规则集本身:属性值及其调整值、按分区归组的字段、攻击和法术之类的列表,以及各带一个训练等级和一项额外加值的技能与豁免。熟练加值、被动察觉之类的计算值会随输入实时更新,不能直接编辑。
  3. 照常保存角色或用户角色。

也可以让 Professor Mari 填写或修改人物卡,例如“把 Rook 的 Brawn 设为 2,再往 Rook 的装备里加一根撬棍”。她只写入那个规则集的人物卡,所有数值都遵守规则集的限制,并在改动卡片上展示修改。

有些规则集自带现成的法术、攻击和特性。由它们填充的列表有一个 Add from catalog(从目录添加) 按钮,会打开可搜索的选择器。添加进来的行都是副本,可以像其他行一样编辑。

未安装的规则集的人物卡会保留下来。它显示为一行,带一个 Remove(移除) 按钮,永远不会发送给 AI,安装那个规则集之后就能再次编辑,导出角色卡时也会一起带走。已安装规则集的人物卡如果当前版本读不了,例如由更新的版本保存的,也会原样保留。它的条目只提供 Remove this sheet(移除这张人物卡),所以新人物卡绝不会意外覆盖它。每张人物卡上限为 64 KB。

规则集人物卡与 Enable RPG Stats 和 Enable RPG Attributes 互不相干。使用 Marinara 自身规则的游戏会忽略人物卡;使用规则集的游戏则用人物卡代替上面的 Attributes 进行检定。

智能体如何更新属性

Stats 选项卡设置的是聊天的初始状态。智能体只会更新由追踪器管理的数值。

数值由谁修改
角色的 Pools,例如 HPCharacter Tracker 智能体,根据战斗、治疗和剧情事件修改。它不追踪玩家的用户角色。
Persona Status BarsPersona Stats 智能体,在每条消息之后修改。
RPG Attributes(RPG 属性值),例如 STR 和 DEX没有智能体修改。它们会随卡片一起发送,用于战斗和 Game Mode,以及 Roleplay 或 Game Mode 中的可选掷骰。

如果不开启对应的智能体,由追踪器管理的数值就一直停在你设定的默认值上。单靠 Stats 选项卡,游玩时不会更新任何东西。要开启这些智能体,见可下载智能体参考。

属性在 HUD 里怎么显示

开启的属性会在聊天过程中显示在 HUD 里。HUD 就是显示你实时数值的那个小面板。各种条以按颜色区分的渐变显示。移动或隐藏 HUD 的方法见 HUD 与追踪器。

相关指南