可下载智能体参考
本指南按分组列出 Agents → Agent Organizer(智能体 → 智能体管理器) 里的官方第一方智能体。全新安装并不自带智能体。它们的源码和目录公开在 Pasta-Devs/Marinara-Agents。每个条目都会说明这个智能体做什么、什么时候运行、在哪里可用,以及主要设置。安装和启用智能体的步骤,请先看智能体。标记为 staging only(仅 staging) 的条目供 Engine staging 用户使用;包发布到稳定版之后,稳定版用户也会看到这些条目。
如何阅读本参考
先从 Agent Organizer 安装智能体,再把它添加到你想用的每个聊天里。智能体按聊天设置,而不是按角色卡设置。安装、更新、按聊天设置和费用,见智能体。
每个条目都列出同样几条速查信息。
- 阶段或集成方式:流水线智能体在什么时候运行。Pre-Generation(生成前) 在回复之前运行,可以往提示词里加文字。Parallel(并行) 与回复同时运行,看不到最终成文。Post-Processing(生成后) 在回复之后运行,能读到回复内容。有些还能改写它。World Maps、Calls 和 Conversation(对话模式) 小游戏这类功能包则直接接入各自的聊天界面。应用类会在自己的 Home(主页) 标签页中打开。
- 适用范围:哪些聊天模式接受这个智能体。多数智能体用在 Roleplay(角色扮演) 里。
- 主要设置:最可能需要改动的设置,位于 Chat Settings(聊天设置) 里这个智能体的卡片上。
运行间隔让智能体每隔几条用户消息和 AI 回复才运行一次,而不是每条消息之后都运行。最大可以设为 100。
在 Roleplay 里,Illustrator 的运行间隔按聊天分别设置,位置在 Chat Settings 里它的卡片上。它设置里的值就是默认值,供没有单独设置的聊天使用。Illustrator 也接受 0:这时它永远不会自动运行,但仍可用于 Gallery 操作。
应用类
应用类在 Home 里有自己的标签页。它们单独使用,不需要添加到聊天里。每个应用安装后都会提示你重启。
Noodle
在专属的 Home 标签页里添加可选的本地 Noodle 公共时间线。它不在聊天智能体管线中运行。
- 集成方式:功能包,带有本地路由、生成与媒体流程以及后台调度器。
- 适用范围:Home,可选择带入 Conversation、Roleplay 和 Game 聊天中的上下文。
- 主要设置:从 Agents → Agent Organizer 安装,并在提示时重启。在 Noodle 里可以设置受邀账号、文本与图像连接、时间线刷新、随机用户和聊天内容延续。
- 数据:卸载后,重启时会移除这个标签页并停止调度器。你的 Noodle 数据会保留,供以后重装。
- 完整指南:Noodle:应用内的社交时间线。
Slurp
一款为你的角色准备的私密社交应用。把角色和用户角色变成创作者,发布公开或上锁的照片,再看着模拟观众关注、订阅、购买、评论和私信。它默认针对成人内容调校。一切都是虚构的:价格是假的,也不会发生任何真实付款。
- 集成方式:应用,位于 Home 中自己的 Slurp 标签页。
- 适用范围:Home。
- 主要设置:安装后在提示时重启,然后打开 Home → Slurp。想让某个聊天里的角色记住最近的 Slurp 帖子和私信,就在该聊天的 Chat Settings 中,到 Connected Chats(关联聊天) 下开启 Include Slurp activity(包含 Slurp 动态)。同时还要在 Slurp 的设置里为该聊天模式开启内容延续。Slurp Settings → Autopurge 会删除旧的 Slurp 媒体以节省空间。它默认关闭。
- 旧名称:旧版目录里它叫 Slurp Remastered,旁边是已停用的 Slurp Legacy,后者不再更新。
- 完整指南:Slurp 包指南。
Gacha Forge
一款根据你描述的世界搭建的抽卡游戏:可以抽的卡池、由模型撰写并绘制的角色阵容、由视觉小说式旁白讲述的剧情章节,以及战斗、装备和活动。你的世界书可以为这个世界提供素材,不过一段手写的场景设定就够用了。
- 集成方式:应用,位于 Home 中自己的 Gacha Forge 标签页。
- 适用范围:Home。
- 主要设置:安装后在提示时重启,然后打开 Home → Gacha Forge。卸载后,重启时会移除这个标签页。
- 完整指南:Gacha Forge 包指南。
Modern Life Sim
一款人生模拟游戏。你生活在一座按时钟运转的小镇里,要保住一份工作,按时付账单,还得照顾自己的精力和饥饿。身边的人来自你的角色卡,重要的场景由视觉小说式的旁白讲述。
- 集成方式:应用,位于 Home 中自己的 Life Sim 标签页。
- 适用范围:Home。
- 可用性:Staging only(仅 staging),需要 Engine 2.4.4+(低于 4.0.0)。目前是 alpha 版。如果某次更新改动了旧存档依赖的内容,打开那个存档时 Life Sim 会提示你。你可以开始新的人生,也可以自担风险继续。
- 主要设置:安装后在提示时重启,然后打开 Home → Life Sim。它需要一个文本连接。图像连接是可选的:没有的话,地点会显示插画卡片。可选模块默认关闭,直到你为某段人生开启它们。Adult 模块会要求你确认自己已经成年。
- 完整指南:Modern Life Sim 包指南。
Story Writer
一本和模型共同创作的书。在侧栏设置故事、角色阵容和世界书,把作者指令留在便签上,你提出请求时,模型就会续写下一章。可以点击正文的任意位置修改,也可以自己写第一章。
- 集成方式:应用,位于 Home 中自己的 Story Writer 标签页。
- 适用范围:Home。
- 可用性:需要比 v2.5.1 更新的 Marinara Engine(下一个正式版本或当前的 staging 构建)。
- 主要设置:安装后在提示时重启,然后打开 Home → Story Writer,在侧栏里选择一个文本连接。故事都保存在你的 Marinara 服务器上。可以开始新故事、回到旧故事,也可以把它们下载为 Markdown 或纯文本。
- 完整指南:Story Writer 包指南。
写作类智能体
写作类智能体负责塑造故事或文笔。它们在回复之前补充写作指引,或在回复之后做润色。
Prose Guardian
改写最新一条回复,去掉禁用词和重复表达,同时不改变原意。模型老是重复句式或者滥用某个词时就用它。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Banned Words(禁用词,默认
ozone)、Prefer In Writing(偏好用词) 和 Remove From Writing(剔除用词) 三个输入框。Hold Message Until Rewrite(改写完成前不显示消息) 默认开启,会把回复藏到润色结束再显示。关闭之后,原始回复先出现,随后再被替换。
Continuity Checker
修正最新回复里的具体逻辑错误,比如一个角色同时出现在两个地方,或者时间线对不上。发现问题时,它会列出一份清单,由你挑选要应用哪些修改。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Hold Message Until Rewrite 开关。
Card Evolution Auditor
观察角色在游玩过程中的变化,并对这个角色的角色卡提出修改建议。它绝不会自动改动。每条建议都会打开 Review Character Card Updates(审阅角色卡更新) 窗口,由你决定接受还是拒绝。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:默认每 8 条用户消息和 AI 回复运行一次。见智能体审批与 Agent Suite。
Narrative Director
在你要求时为故事推上一把,效果仅此一次。在 Roleplay 聊天里启用这个智能体后,会出现 Push Story(推动剧情) 按钮。点一下,下一条回复就会推进剧情或者抛出一个意外。
- 阶段:Pre-Generation。
- 适用范围:仅 Roleplay。
- 主要设置:Story Push Mode(剧情推动方式)(Natural 沿着当前线索往下走,Random Event 加入一个合理的意外)。它还可以维护一条隐藏的长线剧情,叫 Secret Plot(秘密剧情)。见 Narrative Director 与 Secret Plot。
Knowledge Retrieval
在回复之前扫描你选定的世界书,以及你上传的文件。它把其中重要的部分整理成摘要,再加进提示词。世界书就是一组关于你的世界的背景设定。这是一种轻量搜索,不需要额外的数据库。
- 阶段:Pre-Generation。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Use chat-active lorebooks(使用聊天中已启用的世界书)、Fixed Source Lorebooks(固定来源世界书) 选择器和文件上传。它和 Knowledge Router 功能重叠,不要同时运行。见知识源。
Knowledge Router
Knowledge Retrieval 的省钱替代方案。它读取世界书条目的简短描述,然后把匹配上的条目原文照搬加进去。条目描述写得好时,它的效果最好。
- 阶段:Pre-Generation。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Use chat-active lorebooks 和 Fixed Source Lorebooks 选择器。覆盖率徽标会显示来源条目里有多大比例写了描述。见知识源。
追踪类智能体
追踪类智能体会持续记录场景、角色和你的各项数值。Add as Prompt Section(作为提示词段落加入) 会把智能体的最新输出加进提示词,让模型保持前后一致。除了 Expression Engine 和 Background,所有追踪器都默认开启它。
World State
追踪日期、时间、天气、地点以及在场角色。这样场景有了依托,模型不会忘记故事发生在何时何地。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Add as Prompt Section(默认开启)。
Expression Engine
读取最新回复里的情绪,为角色挑一张匹配的立绘或表情。立绘就是显示在场景里的角色图像。想让角色立绘随着氛围变化时就用它。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Sprite Source(立绘来源)(Expressions、Full-body 或两者都用)、Expression Avatars(表情头像) 开关、Sprite Owners(立绘归属) 选择器,以及尺寸和不透明度滑块。见角色立绘。
Quest Tracker
管理任务目标、完成情况和奖励。想在冒险类玩法里看到一份可见的任务列表时就用它。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Add as Prompt Section(默认开启)。
Background
从你上传的背景里,为当前场景挑一张最合适的背景。它不生成图像。需要生成场景背景时,请用 Illustrator。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:标准的智能体连接和上下文设置项。它只从背景库里已有的图像中挑选。
Character Tracker
追踪在场角色,以及他们的情绪、动作、外貌、服装、心理活动和 HP 之类的个人数值。它还能为没有肖像的新角色生成肖像。
一张描述多个人物的角色卡,例如带一组登场人物的场景卡,可以按人分别追踪。在卡片文本里,用 [CHARACTER: Name] 标题或 Name: 字段标记每个人物。每个成员都保留自己的名字、情绪、服装、心理活动和肖像。他们不会共用卡片的肖像。以卡片名称命名的旧条目会一直保留,直到追踪器报告了一个具体成员来替换它。手动添加的角色会保留手动设定的身份。
角色离开场景后再次出现时,追踪器会复用他们最近保存的数值和自定义字段。有角色卡的角色还会获得已配置的 RPG 资源池和属性。在 Merged 模式的 Roleplay 群聊里,在场角色还能决定下一条回复启用哪些角色卡。见自动管理活跃角色。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Add as Prompt Section(默认开启),以及可选的 Auto-Generate NPC Avatars(自动生成 NPC 头像) 设置,它有自己的图像连接选择器。Include the outfit in portraits(在肖像中包含服装) 默认开启。关闭后,肖像只按外貌来画。
Beholder
按身体部位追踪每个角色的服装,以及手持物品、伤口、缺失的身体部位、明确裸露的部位和非人类物种。最近一次通过验证的快照会显示在 Roleplay Chat Settings 里 Beholder 的抽屉中。它会传给 Beholder 的下一次追踪调用,以及下一条主回复。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:仅 Roleplay。
- 主要设置:在 Chat Settings → Agents → Tracker Agents(聊天设置 → 智能体 → 追踪类智能体) 下添加它,然后打开 Configure Beholder,选择它的连接、模型、提示词、上下文和输出限制。Add as Prompt Section 默认开启。
- 提示词模板:选择与 Beholder 连接背后的模型相匹配的模板。Marinara 无法检测是哪种模型,所以只能手动选择。选错不会造成致命问题,但效果会变差。
- SOTA model — one prompt(高性能模型,单次提示词)(默认):一次调用覆盖所有追踪字段。请使用强大的通用模型。
- Beholder local model — five passes(Beholder 本地模型,五次处理):五次范围较窄的调用,每个追踪类别一次,供在你的电脑上运行、专门训练过的 Beholder 提取模型使用(例如通过 koboldcpp 或 llama.cpp 运行的
Beholder-Q8_0.gguf)。该模型一次只回答一个类别,所以单提示词模板只会返回部分状态。它离线运行,不产生费用。 - 来源:改编自采用 AGPL-3.0-only 许可证的 GetBeholder/Beholder-ME。官方包不会加载旧扩展的 DOM、轮询或本地存储运行时。
Persona Stats
追踪你自己角色的状态条,比如饱食度、精力和清洁度,也包括你添加的自定义状态条。适合生存或者生活模拟类玩法。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Add as Prompt Section(默认开启)。见角色颜色与 RPG 属性。
Custom Tracker
追踪你自己定义的字段,比如货币、计数器或者标记位。内置追踪器管不到故事需要的东西时就用它。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Add as Prompt Section(默认开启)。
Inventory Tracker
用三份结构化列表分别追踪金钱、已装备物品和随身物品。重名条目会合并,锁定的行在之后的追踪中保持不变。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Add as Prompt Section(默认开启)。在 HUD 和 Tracker Panel 里可以编辑并锁定每个名称和数量。
Quartermaster
管理当前用户角色的物品栏、装备槽位、物品数量、存放位置和保存的服装搭配。它会在回复后阅读剧情,并应用物品变化。浮动面板和 Tracker Panel 都能手动编辑同一份物品栏。物品和服装图片是可选的。
- 阶段:Post-Processing,并为后续回复提供物品栏上下文。
- 适用范围:Roleplay。它追踪当前用户角色,不追踪队友或 NPC。
- 可用性:需要 Engine 2.4.6+。
- 设置步骤:安装后在提示时重启。在每个 Roleplay 聊天里,先在 Chat Settings → Agents(聊天设置 → 智能体) 中开启智能体,再在 Tracker Agents 下添加 Quartermaster,并选择它的模型连接。用 Tracker Panel 上方的启动按钮打开浮动面板。
- 主要操作:装备和存放物品、保存服装搭配、恢复物品栏或撤销最近的追踪器改动,以及导出或导入一个聊天的配置。图像生成使用它自己的图像连接。开启外观宏或头像替换之前,先看 Quartermaster 包指南。
Relationship Tracker
为 Roleplay 群聊里的角色卡维护一张可编辑的关系网,以及每个角色对当前用户角色的看法。关系分为正面、中立、负面或复杂。手动锁定能保护你的编辑不被自动更改。
- 阶段:Post-Processing,并为后续回复提供关系上下文。
- 适用范围:Roleplay 群聊。
- 可用性:需要 Engine 2.4.4+(低于 4.0.0)。
- 设置步骤:安装后在提示时重启。在每个 Roleplay 聊天里,先在 Chat Settings → Agents 中开启智能体,再在 Tracker Agents 下添加它,并选择它的模型连接。关系网显示在 Tracker Panel 里。在那里选择一次 All relationships(所有关系) 或 Scene-only relationships(仅场景内关系),为这个聊天完成初始化。
- 主要操作:用 All relationships 或 Scene-only relationships 选择提示词上下文,用 Update from History(从历史更新) 扫描最近的消息,还可以手动编辑和锁定,以及使用 Resume automatic updates(恢复自动更新)。Context Size(上下文大小,默认 5 条消息)、Presence lookback(出场回溯范围,默认 15) 和历史扫描的消息数量是各自独立的设置。见 Relationship Tracker 包指南。
Memory Nag
为每个 Roleplay 聊天维护一个简短、可编辑的记忆库。它分批扫描聊天,按当前和过去的参与者整理记忆,并把已经解决的记忆移到可以恢复的 Resolved 列表。原话很重要时,一条记忆可以逐字保留一句简短的对白。
每次回复之后,词语匹配只会把最相关的活跃记忆交给追踪器。追踪器判断当前场景是否需要提醒,并且只能从这些记忆里挑选。它不能在回忆时创造新记忆。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:仅 Roleplay。
- 主要设置:Vault scan connection(默认使用 Agent 连接)、Messages per batch(20)、Maximum memories created per character(10)、Maximum memories considered per character(5) 和 Maximum memories injected(3)。用 Scan chat 完成首次回填,用 Open vault 搜索、添加、编辑、解决、恢复或删除记忆。
- 提示词位置:没有预设标记时,选中的提醒会放在
<context><memory_nags>…</memory_nags></context>里进入下一次回复。添加一个 Memory Nag Agent 段落,就能自己决定它们的位置。 - 数据:记忆库只属于一个聊天;停用或卸载这个包后,它仍会保留。删除记忆是永久性的,并且总会先询问。
World Maps
为故事加入嵌套的地点和空间关联。你可以编写大区、区域、房间和通路,在地点之间移动,当前位置也会为生成补充空间上下文。Game Mode(游戏模式) 也会获得世界地图视图。
- 集成方式:功能包,提供地图界面和聊天上下文,而不是生成阶段的智能体。
- 适用范围:Roleplay 和 Game。
- 主要设置:在 Chat Settings → Agents 里为 Roleplay 聊天开启它,或者在创建游戏时选上它,之后在那个游戏的设置里管理。安装或移除之后需要重启。
- 完整指南:World Maps:搭建地图、编写内容与移动。
杂项类智能体
杂项类智能体提供图像、音乐、观众反应、角色卡更新之类的附加功能。
Echo Chamber
模拟一群实时观众对你的场景做出反应,显示在聊天区域里浮动的 Echo 小组件中。每 30 秒放出一条新反应。
- 阶段:Parallel。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:挑一种风格,比如 AO3 / Wattpad、Twitter / Reddit、4chan、Constructive、Hype Squad 或 Harbingers。小组件里有 Re-run Echo Chamber(重新运行 Echo Chamber) 和 Clear messages(清空消息)。
Long-Term Memory
从聊天摘要、角色记录和世界书里提取长期记忆,存进这个包自己的记忆库,然后在主回复之前召回相关上下文。它支持浏览记忆库、导入来源、审阅待处理的草稿,以及用预设标记指定插入位置。
- 集成方式:功能包,提供生成前上下文和记忆管理界面。
- 适用范围:Conversation、Roleplay 和 Game。
- 主要设置:召回 Token 预算(128-16,384)、最大召回片段数(1-100)、分数阈值、近期消息上下文(1-20)、召回风格、搜索权重、是否纳入已解决的记忆、召回前言、提取设置、来源上限、提示词模板、AI 关键词提取,以及 Game Mode 提取。
- 数据:用 Memory Settings 里的备份功能导出或替换记忆库、草稿和设置。Delete all data(删除全部数据) 会永久清除记忆、草稿、活动记录和索引,但保留设置。卸载时记忆库会保留下来,供以后重装。安装、更新或移除之后需要重启。
- 兼容性:Engine
2.3.5起,4.0.0之前。权限:agent-runtime、chat-read、chat-write、routes、storage、ui。
Illustrator
生成图像和视频。它为重要时刻撰写画面提示词,再发送给你的图像或视频服务。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Illustrator 默认每 5 条用户消息和 AI 回复运行一次。要修改这个值,就在每个 Roleplay 聊天的卡片上设置 Image Run Interval(图像运行间隔)。Illustrator makes 设为 Pictures and clips 或 Clips only 时,自动短片使用 Video Run Interval(视频运行间隔)。把 Video Run Interval 设为 0 就会关闭自动短片。设置包括 Prompt Model、Image Style、Attach Card Appearance 和 Send Avatar References。完整设置步骤见 Illustrator 智能体。
Lorebook Keeper
把聊天里的重要信息写成世界书条目,也会更新已有条目,世界观笔记就随着游玩不断充实。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。在 Game Mode 里,名为 Game Session Keeper 的会话结束版本会做同样的事。
- 主要设置:默认每 8 条用户消息和 AI 回复运行一次。Target Lorebook(目标世界书) 决定条目写到哪里,并提供自动选择选项。高级提示词可以返回一个可写世界书的名称,或者
world、npc、scene或player这类别名。别名对应的目标不存在时,会自动创建并关联到这个聊天。不指定目标时,仍保持单世界书的行为。
Combat
管理战斗:先攻、HP 和回合顺序。启用之后,消息框上方会出现 Encounter(遭遇战) 按钮。
- 阶段:Parallel。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:自带一个掷骰工具,用来判定回合结果。
Immersive HTML
在最新回复里加入世界观内的视觉元素,比如一张带样式的字条或者一块屏幕,同时不改动剧情。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:仅 Roleplay。
- 主要设置:Hold Message Until Rewrite 开关。
Music DJ
读取场景的氛围,播放匹配的音乐。可以用 Spotify、YouTube 或者本地音频文件。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay 和 Game。
- 主要设置:Music Player(音乐播放器) 设置用来选择服务商,每个服务商都要单独配置。Spotify、YouTube 和本地音乐的完整步骤见 Music DJ。
Haptic Feedback
读取叙事内容,通过 Intiface Central 实时控制已连接的情趣玩具。启用这个智能体之前,Intiface Central 必须已经在运行,并且已经连上玩具。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Conversation、Roleplay 和 Game。
- 主要设置:Touch Sensitivity(触感强度) 选项(Subtle、Standard 或 Intense),以及 Intiface URL 输入框。强度设置会引导智能体的选择,但不会限制可用的
0.0-1.0强度范围。完整设置步骤见 Haptic Feedback 触感反馈设置。
CYOA Choices
在每条回复之后加入可点击的“What will you do?”选项按钮,营造 CYOA(自选冒险) 的感觉。每个按钮都对应一条完整的行动,点一下就能发出去。
- 阶段:Post-Processing。
- 适用范围:Roleplay。
- 主要设置:Edit(编辑) 用来改写选项,Re-roll(重掷) 用来生成一批新的。在 Settings → General → Input & Editing(设置 → 常规 → 输入与编辑) 中开启 Add CYOA choices to the message box instead of sending them(把 CYOA 选项放进消息框,而不是直接发送),点击的选项就会进入你的消息框。
Storyboard
根据已完成的 Roleplay 往来对话和 Game 旁白,规划静态或动态的分镜。规划和面向服务商的格式化分开进行,从而在各个关键帧和视频之间保持故事顺序、角色身份和选定的风格。
- 集成方式:智能体包;Game 和 Roleplay 通过 Engine 的 Storyboard 集成使用它的提示词模板和设置。
- 适用范围:Roleplay 和 Game。
- 主要设置:静态或动画规划器、图像和视频连接、关键帧数量、时长、显示模式、角色参考图的处理方式、Roleplay 的分集模板和风格模板,以及 Game 的插图模板和视频模板。
- 兼容性:Engine
2.3.5起,3.0.0之前。权限:agent-runtime、chat-read、prompt-context、storage、ui。不需要重启。 - 完整指南:Storyboard 智能体指南。
2D Avatars
把角色和用户角色显示为会动的 2D 虚拟形象,它们会眨眼、说话,并随每条回复变换表情。虚拟形象可以是 PNGTuber 风格的立绘(你的表情立绘,加上眨眼和说话图片),也可以是网格虚拟形象文件(.mavatar)。
- 集成方式:智能体包。虚拟形象由 Engine 绘制。聊天时它不会向你的 AI 连接发送额外请求。
- 适用范围:Roleplay 和 Game,适用于角色和用户角色。
- 可用性:所有安装都能在 Agent Organizer 里找到。需要 Marinara Engine 2.5.1 或更新版本。
- 主要设置:在 Agents(智能体) 里这个智能体的页面上设置每个虚拟形象。这个智能体还带有提示词,用来根据一张立绘生成眨眼和说话图片以及网格虚拟形象。
- 兼容性:Engine
2.5.0起,4.0.0之前,Capability API 1.73。权限:agent-runtime、chat-read、storage、ui。不需要重启。 - 完整指南:2D 和 3D 虚拟形象。
3D Avatars
把角色和用户角色显示为会动的 3D 模型,它们会眨眼、说话,并随每条回复变换表情。它支持 VRM 模型(.vrm,0.x 和 1.0 版本),可以配一个可选的待机动画(.vrma);也支持 MMD PMX 模型,以及已绑定骨骼、按名称匹配骨骼的 GLB 和 FBX 模型。
- 集成方式:智能体包。虚拟形象由 Engine 绘制。聊天时它不会向你的 AI 连接发送额外请求。
- 适用范围:Roleplay 和 Game,适用于角色和用户角色。
- 可用性:所有安装都能在 Agent Organizer 里找到。需要 Marinara Engine 2.5.1 或更新版本。
- 主要设置:在 Agents 里这个智能体的页面上设置每个虚拟形象。
- 兼容性:与 2D Avatars 相同。
- 完整指南:2D 和 3D 虚拟形象。
Calls
加入与 Conversation 角色的实时语音和视频通话:你发起的通话、来电、仅限通话的记录、语音合成、麦克风输入和角色视频片段。
- 集成方式:Conversation 功能包,在工具栏、聊天界面和 Chat Settings 里提供设置项。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:打开 Chat Settings → Agents → Calls,开启通话,并设置语音、麦克风、铃声和视频行为。见 Conversation 音频和视频通话。安装或移除之后需要重启。
UNO
加入一张严格执行规则的 UNO 牌桌,供你和 Conversation 角色对局,支持房规,可容纳 2 到 10 名玩家。
- 集成方式:Conversation 游戏包。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:从游戏选择器启动,或者用
/uno,然后选择玩家和房规。安装或移除之后需要重启。
Chess
加入一对一的国际象棋棋盘,会检查走法是否合法,识别将军和将死,显示被吃的棋子,对手以角色身份行棋。
- 集成方式:Conversation 游戏包。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:从游戏选择器启动,或者用
/chess,然后选择对手和你执哪一方。安装或移除之后需要重启。
Poker
加入一张德州扑克牌桌,可容纳 2 到 8 名玩家,包含盲注、下注轮、边池、摊牌,对手以角色身份参战。
- 集成方式:Conversation 游戏包。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:从游戏选择器启动,或者用
/poker,然后选择玩家、初始筹码和盲注。安装或移除之后需要重启。
8-Ball Pool
加入一张一对一的台球桌,分全色球和花色球,可以瞄准和调节击球力度,包含犯规、自由球,对手也以角色身份击球。
- 集成方式:Conversation 游戏包。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:从游戏选择器启动,或者用
/8ball,然后选择对手。安装或移除之后需要重启。
Tic-Tac-Toe
加入一对一的井字棋棋盘,棋子标记可以自选也可以随机,自动处理回合,并能判定胜负和平局。
- 集成方式:Conversation 游戏包。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:从游戏选择器启动,或者用
/tictactoe(别名/ttt),然后选择对手和标记。安装或移除之后需要重启。
Rock-Paper-Scissors
加入一对一的对局,双方的选择在揭晓之前都保持隐藏。
- 集成方式:Conversation 游戏包。
- 适用范围:Conversation。
- 主要设置:从游戏选择器启动,或者用
/rps,然后选择对手,以及三局两胜、五局三胜还是七局四胜。安装或移除之后需要重启。
相关指南
- 智能体
- Illustrator 智能体
- Music DJ
- Haptic Feedback 触感反馈设置
- 知识源
- Narrative Director 与 Secret Plot
- Conversation 音频和视频通话
- Conversation 桌游