Game Mode: бой

Бой в режиме Game Mode бывает двух видов: бои Classic через меню и бои Tactical на сетке. Вид боя выбирается в разделе Combat Preference (предпочтительный вид боя) на шаге World (мир) мастера настройки. Чтобы изменить его позже, откройте Chat Settings (настройки чата), раскройте Combat Style (стиль боя) и выберите Battle system (боевая система). Набор правил, который сам ведет бои, может ограничить выбор. Game Master (GM, ИИ, который ведет игру) задает столкновение и описывает результат. Marinara рассчитывает боевые действия по жесткой математике кубиков, поэтому ИИ никогда не решает, кто попал.

Начало сражения

Сражение начинается не по вашей команде. GM запускает бой, когда этого требует история: например, если вы задели врага или попали в засаду. Тогда поверх повествования открывается полный боевой экран, собранный из того, что происходит в истории: ваш отряд, враги, их характеристики и особые правила.

На экране отряд стоит с одной стороны, а враги – с другой. У каждого бойца есть полоса здоровья (HP, hit points – очки здоровья), а если боец применяет навыки, то и полоса магии (MP, magic points – очки магии). Сверху видны надпись Next: с именем того, кто действует следующим, и Round с номером раунда.

Примечание: В игре с набором правил, который сам разрешает бои, например 5e (SRD 5.1), бой идет по правилам этого набора, а не по описанным на этой странице. См. Бои с набором правил. Если набор правил только предоставляет боям свой лист персонажа, сохраняется описанная здесь система боя. См. Что происходит в боях.

Бой Classic

В бою Classic нет поля. Участвует весь отряд. Вы выбираете действие для одного персонажа – первого живого участника отряда. Остальные спутники действуют сами.

В свой ход выберите одно действие:

ДействиеЧто оно делает
AttackНаносит одному врагу обычный удар.
SkillsПрименяет особую способность. Навыки могут расходовать MP. Одни лечат союзника, другие бьют врага, третьи накладывают усиление или ослабление.
SpecialОпишите свободное действие своими словами и нажмите Ask GM (спросить GM), например: "Я бросаю песок в треснувшую линзу Ruin Guard." Что произойдет, решает GM.
DefendПовышает вашу Defense до конца раунда, поэтому вы получаете меньше урона.
ItemsПрименяет предмет из сумки. Full inventory открывает полный список предметов.
FleeСразу выводит из боя. Побег всегда удается и немедленно завершает бой.

После выбора раунд разыгрывается. Результаты видны по всплывающим числам урона, изменению полос здоровья и строкам в Combat Log (журнал боя). При победе появляется плашка Victory!, а если отряд пал – плашка Defeat....

В игре с набором правил Items делает с собственными предметами набора то, что говорит набор правил: сколько они лечат или вредят и какие состояния накладывают. Предмет с зарядами предлагается, пока осталось хотя бы одно использование. Если предмет сначала требует проверки, она бросается, и при неудаче предмет тратится впустую. Предмет, которому набор правил не дает применения, не предлагается. Остальные предметы делают то, что GM определил в начале боя, если только набор правил не отключает собственные предметы Game Mode.

Бой Tactical

Тактический бой размещает ваш отряд и врагов на поле боя в виде сетки. Каждый квадрат поля – клетка определенной местности, например Plains или Forest.

  1. Когда наступает ваш ход (Player Phase или имя бойца с припиской "'s turn"), нажмите на одного из своих бойцов на поле. На поле появится дальность его перемещения.
  2. Нажмите на клетку назначения, затем нажмите Confirm Move (подтвердить перемещение). Чтобы выбрать заново, нажмите Reset Move (сбросить перемещение).
  3. После перемещения на поле появляется надпись "Already moved — choose an action." Выберите Attack, Defend или Item. Здесь же есть Flee.
  4. Для Attack на поле появляется надпись Select an enemy. Нажмите на врага. Прогноз атаки показывает ожидаемый результат. Нажмите Confirm (подтвердить), чтобы выполнить атаку. ← Back (назад) возвращает на шаг назад.
  5. Закончив, нажмите End Turn (закончить ход). Если первым ходит весь отряд, затем разыгрывается Enemy Phase.

Если на поле видно Resolving…, немного подождите. Restart (начать заново) после подтверждения перезапускает бой с самого начала на том же поле.

Кто и когда действует, зависит от Turn order (порядок ходов). См. Порядок ходов. Поля, нарисованные вручную, и правила местности описаны в разделе Тактические бои и местность.

Как прервать GM

Пока GM пишет, можно вклиниться кнопкой Interrupt (прервать). Ничего из набранного не фиксируется, пока вы это не отправите.

  1. Нажмите Interrupt. Откроется окно Attempt to Interrupt?.
  2. Выберите один из вариантов:
  1. Наберите сообщение и отправьте его.

Если вы передумали, нажмите Resume (продолжить). Ожидающее прерывание отменяется, и повествование продолжается.

События Quick-Time Events

GM может запустить событие Quick-Time Event (QTE) для быстрых моментов вроде уклонения или погони. Поверх экрана появляются сжимающаяся полоса отсчета, надпись React quickly! и по одной пронумерованной кнопке на каждый вариант. Нажмите нужное действие до конца отсчета, чтобы получить бонус. Чем быстрее реакция, тем больше бонус. Если время вышло, вместо бонуса вы получаете штраф. В QTE кубики не используются.

Чтобы отключить QTE, например для игры с программой чтения с экрана или без ограничения по времени, выключите Quick Time Events (события на скорость реакции) на шаге Features (возможности) мастера настройки.

Бой на телефоне

На телефоне кнопки действий закреплены у нижнего края экрана. Панели, которым не хватает места, переносятся в выдвижную снизу панель с четырьмя вкладками: Party (участники отряда и их здоровье), Boss Mechanics (особые правила боя), Dialogue (реплики бойцов в бою) и Combat Log (запись боя раунд за раундом). Коснитесь вкладки, чтобы открыть ее панель. Чтобы закрыть панель, коснитесь области за ее пределами или кнопки закрытия.

Как считается бой

Каждый раунд решает жесткая математика кубиков, а не ИИ. Поэтому бой честный и последовательный. d20 – это двадцатигранный кубик (от 1 до 20). Описанные ниже правила инициативы, атаки и урона определяют, как проходят бои Classic. Это собственные правила Marinara, а не правила какого-либо набора правил. О боях Tactical см. Порядок ходов и Видимость, укрытие и высота.

Инициатива. В начале каждого раунда каждый боец бросает d20 и прибавляет бонус от Speed (Speed, деленная на 5 с округлением вниз). Кто набрал больше, действует раньше. Боец пропускает раунд, если на нем действует эффект frozen, stunned или imprisoned или если его Speed упала до 0.

Атака и защита. Когда один боец атакует другого:

  1. Атакующий бросает d20 и прибавляет бонус от характеристики Attack.
  2. Защищающийся бросает d20 и прибавляет бонус от характеристики Defense.
  3. Если сумма атакующего меньше, атака проходит мимо.
  4. Критическое попадание случается при натуральной 20 (на кубике выпало 20) или когда атакующий превосходит защищающегося на 10 или больше.

Урон. При попадании базовый урон зависит от характеристики Attack атакующего и растет с уровнем. К нему добавляются дополнительные кубики d6, и чем выше уровень бойца, тем больше их бросается. Критическое попадание умножает итог на 1,5. Затем Defense защищающегося блокирует из этого урона до 40 процентов своего значения.

Влияние сложности

Затем урон масштабируется по Difficulty (сложность), которую вы задали в мастере настройки. После этого применяются модификаторы погоды и эффектов состояния. Множитель действует только на атаки врагов, поэтому на высокой сложности враги бьют сильнее, а урон вашего отряда остается прежним.

СложностьМножитель урона врагов
Casual0.6
Normal1.0
Hard1.3
Brutal1.6

Эти множители относятся к собственным правилам Marinara. Набор правил задает собственную политику сложности.

Эффекты состояния и элементальные реакции

Эффект состояния – это временное изменение Attack, Defense, Speed или HP бойца. Усиления помогают, ослабления вредят. Эффект держится заданное число раундов, а потом сходит. Эффекты вроде яда каждый раунд отнимают HP, а эффекты вроде регенерации восстанавливают его. Эффекты frozen, stunned и imprisoned заставляют бойца пропустить ход.

Часть атак и навыков несет стихию. Первая стихия, попавшая по цели, оставляет ауру – остаточный след. Если по той же цели ударит другая стихия, срабатывает элементальная реакция: она добавляет бонусный урон и часто накладывает эффект состояния. Среди реакций есть Melt, Shatter, Overload, Superconduct, Toxic Blaze, Purification, Eclipse и Electrotoxin. Они срабатывают автоматически, включать их не нужно.

Стихии

Какие стихии существуют, зависит от мира игры:

Дождь и гроза на открытой местности ослабляют огнеподобные стихии и подпитывают молниеподобные. В тактическом бою стихия бьет сильнее по той, которую одолевает, и слабее по той, которая одолевает ее. Стихии и реакции набора мира можно изменить в разделе Change its words (изменить его слова). См. Выбор набора мира.

Механики боссов и добыча

У сильных врагов бывают механики боссов – особые правила, которые GM пишет для конкретного боя. Механика срабатывает по расписанию, например раз в несколько раундов, или когда здоровье босса падает ниже заданной отметки. Она может ударить по всему отряду, усилить босса или наложить эффект состояния. Когда механика срабатывает, Combat Log показывает это, так что вы успеваете отреагировать.

За победу враги оставляют добычу, которая сразу попадает в сумки отряда. У предметов есть редкость – от common через uncommon, rare и epic до legendary. На высокой сложности выпадают более редкие предметы, и их становится немного больше. Уведомление сообщает, что выпало, а GM получает сообщение, что это уже лежит в ваших сумках.

Что выпадает, зависит от мира. Игра с набором мира дает собственную добычу этого набора (игра о наших днях дает подарочную карту или аптечку, но никогда не зачарованный меч), и эти слова можно изменить в разделе Change its words. Игра без набора дает то, что обычно бывает в ее жанре. Жанр без стартового набора, например Steampunk, дает простые вещи, не принадлежащие никакому конкретному миру. В игре, где у набора правил есть собственные таблицы добычи, враги вместо этого оставляют предметы набора правил, а набор правил, который отключает собственные предметы Game Mode, дает только свои.

Справка: тактические бои

Тактические бои и местность

При создании игры нет настроек поля боя, которые нужно заполнять. Каждый бой получает собственное поле, сгенерированное по новому зерну и описанию сцены от GM. GM задает окружение, построение и краткое описание местности, которое может запрашивать участки местности и преграды у центра или у края. Marinara создает точные клетки и стартовые позиции. Принятое поле сохраняется, поэтому обновление страницы восстанавливает именно его.

Marinara проверяет описание и план. Она сохраняет запрошенную местность и при этом следит, чтобы столкновение оставалось достижимым.

Если ограничения несовместимы, бой сообщает о проблеме. Тогда Use generated terrain (использовать сгенерированную местность) запускает бой без отклоненных элементов местности. Незаметно они никогда не стираются.

У мира также могут быть поля, нарисованные вручную: поля, клетка за клеткой нарисованные для одного из его мест в редакторе мира вроде Pixelforge. Если бой начинается в этом месте или внутри него, он использует одно из этих полей вместо сгенерированного.

Такие поля хранятся вместе с ручными правками мира, поэтому переносятся в файлах миров, пакетах карт и библиотеке.

МестностьХодьбаЗащита и уклонение
РавнинаСтоит 1 очко движенияБез бонуса
ЛесСтоит 2 очка движения+1 к защите, +15 процентных пунктов уклонения
РуиныСтоят 1 очко движения+1 к защите, +10 процентных пунктов уклонения
Гора, вода, стенаБлокирует ходьбуБез бонуса

Бойцы с установленной способностью летать или телепортироваться двигаются иначе:

Оба особых режима используют текущий запас движения и прямое (не диагональное) расстояние между клетками. Они сохраняют бонусы защиты и уклонения конечной клетки и игнорируют высоту. Высота полета, потолки, особая стоимость заклинаний и их особые требования к видимости не моделируются. Призыв пока не входит в собственную систему боя Marinara.

Порядок ходов

Тактический бой проводит ходы одним из двух способов:

Чтобы изменить порядок, откройте Chat Settings, раскройте Combat Style и выберите Turn order. Этот пункт появляется, пока Battle system – Tactical, если только набор правил игры не ведет бои сам. Изменение вступает в силу со следующего боя. Уже идущий бой сохраняет свой порядок.

Видимость, укрытие и высота

Сцены поля боя

Поле тактического боя устроено как место, где идет бой: в лесу есть деревья, за которыми можно спрятаться, в подземелье – стены и коридоры, в городе – улицы. Игра с набором мира называет собственные сцены своими словами, поэтому бой в киберпанке идет на крыше или в коридоре мегаблока, а бой в уся – в бамбуковом лесу или чайном доме. Клетки поля тоже называются словами мира (укрытие и обломки вместо леса и руин). Сцены набора мира и названия клеток можно изменить в разделе Change its words.

Смежные руководства