Предметы набора правил
На этой странице вы описываете, что носит отряд: категории, оружие, доспехи, боеприпасы, добычу, деньги, начальное снаряжение и рынки. Она предназначена для авторов наборов правил. Прежде чем начать, прочитайте Создание наборов правил Game Mode.
Разделы этой страницы:
- Блок предметов
- Предмет
- Что читает предметы
- Предметы в листе
- Проверки вне боя
- Типизированные защиты от состояний, уровней, предметов и строк листа
- Оружие в бою
- Доспехи и эффекты надетого в бою
- Использование предметов в бою
- Предметы в боях Classic и Tactical
- Добыча
- Деньги
- Начальное снаряжение
- Рынки
- Использование предметов вне боя
Доспехи, оружие, зелья, снаряжение, боеприпасы и деньги – это предметы. Необязательный блок items объявляет слова, которыми описан каждый предмет вашего набора, а каталог с holds: "items" перечисляет сами предметы. Оба требуют Capability API 1.49; rarityCaps и propose блока, управляющие предметами, которые придумывает Game Master, требуют 1.51, значение, читающее предметы персонажа (itemStat), – 1.52, действие предмета на проверки, пока он надет или при себе, вместе с ограничениями bonus блока – 1.53, требования предмета к носителю и изменяемые им характеристики – 1.54, attack оружия – 1.55, действие предмета в бою – 1.56, то, чем стреляет оружие и сколько в нем заряжено, – 1.57, режимы оружия, атака второй рукой, нижний предел и состояния при попадании – 1.58, действие использования предмета в бою вместе с его зарядами – 1.59, использование, восстанавливающее запас, – 1.60, заряды, восстанавливаемые отдыхом, или предмет, ломающийся при опустошении, – 1.61, использование, требующее сначала проверки (gate), – 1.62, таблицы добычи и добыча существа – 1.63, строка добычи с монетами или слой, убирающий монеты, – 1.64, рынок, место sold предмета и service – 1.65, рыночный день (кошелек, buyBack, stock продавца, количество limited или sold без места) – 1.69, дополнительный эффект, срабатывающий от удерживаемого оружия (weapons), – 1.70, начальное снаряжение (startingGear) – 1.78, рискованный предмет, подделка или нечестный продавец – 1.79, а unsold рынка (или items слоя) – 1.813.
Блок предметов
Блок находится в items верхнего уровня файла. Вот блок Ember Roads, немного сокращенный:
"items": {
"categories": [
{ "id": "weapon", "label": "Weapon" },
{ "id": "armor", "label": "Armor" },
{ "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
],
"rarities": [
{ "id": "common", "label": "Common" },
{ "id": "storied", "label": "Storied" }
],
"tags": [
{ "id": "thrown", "label": "Thrown" },
{ "id": "ranged", "label": "Ranged" },
{ "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
{ "id": "arrow", "label": "Arrow" }
],
"stats": [
{ "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
{ "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
{ "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
{ "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
{ "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
],
"slots": [
{ "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
{ "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
],
"carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
"rarityCaps": [
{ "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
{ "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
],
"currencies": [
{
"id": "coin",
"label": "Coin",
"perWeight": 100,
"units": [
{ "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
{ "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
{ "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
]
},
{
"id": "salt",
"label": "Salt",
"perWeight": 10,
"units": [
{ "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
{ "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
]
}
]
}categories: от одной до 24. У каждого предмета ровно одна категория, например доспех, оружие или зелье.rarities: необязательно, до 12. Перечисляйте их от самой частой к самой редкой.tags: необязательно, до 48. Свойства, которые может иметь предмет, например метательный или посеребренный.stats: необязательно, до 24. Числа и слова, которые несет предмет, объявленные точно как столбец списка:number,text,boolean,enumилиdice, с диапазоном, значениями и значением по умолчанию, где они есть у типа.promptVisible(по умолчаниюtrue) определяет, показывается ли параметр Game Master рядом с предметом. Задайтеfalseдля того, что должен видеть только игрок, например где спрятан предмет.slots: необязательно, до 12. Где предмет носят или держат и сколько таких слотов у персонажа, от 1 до 20.binding: необязательно. Настройка, посвящение или что угодно еще, ограничивающее, сколько предметов один персонаж может одновременно держать привязанными.label– его название, аmax– значение из листа персонажа, например{ "abilityScore": "nerve" }или производное значение. Оно не может читать текущее состояние, потому что число привязываемых предметов не меняется с каждым ударом.carry: необязательно.statназывает числовой параметр, который служит весом предмета, сmin0 или больше.encumberedAbove– сколько персонаж несет до перегрузки, аlimit(необязательно) – сколько он вообще может нести. Оба читаются из листа, какbinding.max. Безcarryвес ничего не значит и никто не бывает перегружен.unit(необязательно, до 12 букв, Capability API 1.791) – единица измерения веса, например"lb": нагрузка в инвентаре, веса при выборе начального снаряжения и вес варианта комплекта указывают ее после числа.currencies: необязательно, до шести семейств, в каждом от одной до десяти монет.- Монеты одного семейства обмениваются друг на друга по
value, которое считается в самой мелкой монете семейства. Поэтому самая мелкая монета стоит 1, и никакие две монеты семейства не стоят одинаково. - Два семейства никогда не обмениваются друг на друга. Монета другого государства или ходящие в мире одолжения – отдельное семейство.
- Id монеты уникален среди всех семейств, потому что стоимость предмета называет только монету.
labelмонеты – ее название для любого количества (pennies);one(Capability API 1.89) – ее название ровно для одной монеты (penny), которое звучит везде, где цена, кошелек или рынок называют одну монету. Без негоlabelозначает и одну монету.perWeight(необязательно и только рядом сcarry) – сколько монет семейства весят одну единицу параметра переноски.- Монеты – деньги отряда, их носят в сумках, как любой предмет (см. Деньги ниже).
rarityCaps: необязательно, не больше одного на редкость. Максимум, который может дать придуманный Game Master предмет этой редкости: наибольшее значение каждого числового параметра, названного вstats, в пределах собственного диапазона параметра и целое для параметра, принимающего целые числа, а такжеbonus(Capability API 1.53) – наибольший постоянный бонус, который может добавить один из его модификаторов при ношении. При редкости сbonusбонус в костях опускается, поскольку кости нельзя ограничить числом; штраф никогда не ограничивается. Придуманный предмет подчиняется этим ограничениям; предметы из ваших каталогов принадлежат вам и никогда не ограничиваются.propose: по умолчаниюtrue.falseзапрещает Game Master придумывать предметы вашего набора.native: по умолчаниюtrue.falseотключает собственные нетипизированные предметы Game Mode в играх вашего набора (см. Что читает предметы). Game Master по-прежнему может придумывать предметы, описанные словами вашего набора.freeform: чем становится предмет, введенный игроком."plain"(по умолчанию) оставляет его предметом без правил, как сейчас."refuse"разрешает только предметы вашего набора.lootTables(Capability API 1.63): необязательно, до 24. Что выпадает из существ выигранного боя и по команде Game Master[loot:](см. Добыча ниже).
Предмет
Каталог предметов не объявляет feeds:
{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }Каждая запись несет item вместо rows или creature:
{
"id": "hunting-bow",
"label": "Hunting bow",
"summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
"item": {
"category": "weapon",
"rarity": "common",
"tags": ["ranged", "two_handed"],
"stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
"slots": { "hands": 2 },
"cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
}
}id,label,summaryиfiltersработают как у любой записи. Подпись – название предмета.categoryобязательна.rarityиtagsнеобязательны, и все три называют собственные id блока. Редкость у предмета может быть, только если блок объявляет редкости.stats: значения параметров блока. Каждое – допустимое для своего параметра значение.slots: сколько слотов каждого вида занимает предмет, никогда не больше, чем есть у персонажа.stack: сколько максимум вмещает одна стопка, от 1 до 999 999. Без него стопка вмещает столько же, сколько любая стопка Game Mode. Предмет сcharges– один в стопке.cost: целоеamountодной монеты, названной id вunit. Окно выбора показывает стоимость, и Game Master видит ее рядом с предметом (см. Деньги ниже).sold(Capability API 1.65):{ "place": "city" }– наименьшее из мест вашего рынка, где продается предмет, поверх любого правила, которое сказало бы иначе; с 1.69 он может вместо этого или вместе с этим сообщать, сколько таких предметов место держит в наличии за день ("limited": 2или"limited": "1d3") (см. Рынки ниже).service(Capability API 1.65):trueдля ночлега, проезда, благословения: покупается как предмет и никогда не носится. Покупка только оплачивает услугу; ничто другое не кладет ее в сумку (добавление услуги отклоняется какservice), а окно выбора не показывает услуги. У услуги естьcostи нет ничего связанного с ношением или использованием (slots,stack,binds,worn,carried,requires,attack,use,charges).binds: предмет нужно привязать, прежде чем он начнет действовать при ношении.restriction(необязательно) словами описывает, кто может его привязать, аcursed: trueпомечает предмет, который не отпускает. Привязываемые предметы бывают только в наборе сbinding.wornиcarried(необязательно, Capability API 1.53): действие предмета на проверки и спасброски владельца, пока предмет надет и пока его просто несут с собой, (1.54) характеристики, которые он задает или повышает, и (1.56) его действие в бою. См. Проверки вне боя и Доспехи и эффекты надетого в бою.requires(необязательно, Capability API 1.54): что предмет требует от носителя и что действует, пока тот не соответствует требованиям. См. Проверки вне боя.attack(необязательно, Capability API 1.55): действие предмета как оружия в бою, пока он надет, (1.57) чем он стреляет и сколько в нем заряжено и (1.58) его другие режимы, атака второй рукой, нижний предел вреда и состояния, которые он накладывает при попадании. См. Оружие в бою, Боеприпасы и перезарядка и Режимы, второе оружие, нижний предел и состояния при попадании.toggle(необязательно, Capability API 1.170): переключатель на предмете,{ "label", "budget" }. Бой предлагает его как вариант за этот бюджет ("Turn on Flame Tongue: Flames"), инвентарь – как кнопку с подписью, а положение, в котором его оставили, сохраняется на стопке между боями; изначально он выключен. Предмет с переключателем занимает отдельную стопку, пока переключатель включен. Частьplusоружия сwhen: "toggled"наносится, только пока он включен. Пылающий язык из 5e:"toggle": { "label": "Flames", "budget": "bonus" }и"plus": [{ "dice": "2d6", "type": "fire", "when": "toggled" }].useиcharges(необязательно, Capability API 1.59): что делает использование предмета в бою и вне его, заряды, которые это использование тратит, и (1.60) запас, который оно восстанавливает. См. Использование предметов в бою и Использование предметов вне боя.
У предмета нет mechanics: его действие записано в блоке item.
Что читает предметы
Все перечисленное проверяется при импорте набора, а ваши каталоги предметов поставляются вместе с ним. В игре их читает инвентарь Game Mode:
- Ваши предметы лежат в сумке. Стопка может быть одним из ваших предметов и остается им, как бы ее ни назвал игрок. Кнопка From the ruleset (из набора правил) в инвентаре открывает окно выбора всех предметов из ваших каталогов, с поиском и фильтрами каталога, а слой, скрывающий запись, скрывает ее и там.
- Имена находят ваши предметы. Имя, которое вводит игрок или пишет Game Master в
[inventory: action="add"], совпадающее в любом регистре сlabelодного из ваших предметов, добавляет этот предмет. Если у двух предметов одинаковая подпись, имя находит тот, который ваши каталоги перечисляют первым. stackсоблюдается: добавление, установка количества, объединение или передача сверх него заполняет стопку и начинает новую.freeform: "refuse"оставляет игроку только ваши предметы: окно выбора и имена, совпадающие с вашими предметами.native: falseоставляет Game Master только ваши предметы и придуманные им самим: имя, не являющееся ни тем, ни другим, отклоняется (not-ruleset-item), но добавить еще того, что уже есть, по-прежнему можно, и его инструкции это сообщают. Бой больше не спрашивает модель, что делают предметы инвентаря, поэтому сражаются только ваши предметы: в бою по набору правил – удерживаемое оружие и использования ваших предметов (см. Оружие в бою ниже), а в боях Classic и Tactical – ваши предметы сuse(см. Предметы в боях Classic и Tactical ниже). Введенное игроком по-прежнему подчиняетсяfreeform, а то, что нес отряд, в любом случае возвращается в новой сессии.- Что представляет собой предмет, показывается на выбранной стопке: категория, редкость и метки по их подписям, параметры, сводка и сколько вмещает одна стопка. Окно выбора также показывает его
cost. Game Master видит каждый имеющийся у отряда предмет вашего набора с категорией, редкостью, метками и параметрами, оставленнымиpromptVisible, напримерHand axe [Weapon, Common, Thrown; Damage 1d6, Reach close].
slots: предмет, занимающий слоты, может надеть тот, кто его несет, пока у него свободны эти слоты, а один предмет из большей стопки при надевании переносится в отдельную стопку. Инвентарь показывает занятые слоты каждого персонажа.binding: предмет сbindsможно привязать, не большеbinding.maxиз собственного листа носителя (персонаж без листа читает пустой). Проклятый (cursed) предмет после привязки остается привязанным: игрок не может отвязать его, снять, отдать или выбросить, и только Game Master может снять проклятие.carry: предмет весит свое значениеcarry.stat(предмет без него ничего не весит), а нагрузка персонажа – вес его сумки, сравниваемый сencumberedAboveиlimitиз его собственного листа. Предмет, добавленный в общий вид инвентаря игроком или Game Master безwho=, достается тому, кто может его нести без перегрузки (сначала игроку, затем отряду по порядку), а если никто не может взять все, распределяется по оставшемуся у каждого месту. Ничто не превышает чей-либоlimit: то, что никто не может нести, остается на месте, и Game Master об этом сообщают. Задайте параметру веса"integer": falseдля весов вроде четверти фунта.- Game Master придумывает предметы вашими словами. Если вы не задали
propose: false, его[inventory: action="add"]может описать новый предмет:like=– один из ваших предметов как основа, затем любые изcategory=,rarity=,tags=,stats=(парыid=value),slots=(id=count),binds=(yes,cursedилиno),worn=иcarried=(изменения через;, каждое+N,-N,advantage,disadvantageилиfailsдля спасбросков, для навыков или спасбросков по имени либо дляchecksилиsavesдля всех сразу,+Nили-Nк имени характеристики, чтобы повысить или понизить ее, а если у вас есть бои –+N,-N, преимущество или помеха к атакам и+Nили-Nк защите или вашему слову для нее:worn="+1 Sneak; disadvantage on Sway checks",carried="+1 Brawn",worn="+1 Guard"илиnone) иsummary=, каждая часть по id или подписи. Параметр предмета, который уже учитывает ваша защита (Guard в Ember Roads складываетguardнадетого), – это способ, которым доспех ее повышает, поэтому изменение защиты при ношении рядом с таким параметром опускается, и ответ это сообщает: небольшая модель пишетguard=1и+1 Guardдля одного +1. Также читается то, что небольшая модель склонна писать вместо этого: число после имени (Brawn +1), "bonus" после атак или защиты (+1 attack roll bonus),noneдля пустого списка меток, параметров или слотов иworn=,carried=илиsummary=внутриstats=, если у вас нет параметра с таким именем. Engine сохраняет только то, что есть в вашем блоке: неизвестные категория, метка, параметр, слот, навык или спасбросок опускаются, отсутствующая у вас редкость становится самой низкой, число удерживается в диапазоне параметра, а затем вrarityCapsсвоей редкости, бонус при ношении – вbonusсвоей редкости (включая часть, взятую изlike), а имя, совпадающее с одним из ваших предметов, становится этим предметом. Ответ сообщает Game Master, что было изменено (никогда о параметре, который вы ему не показываете), а сведения о предмете показывают игроку каждое изменение. Игра сохраняет предмет, поэтому то же имя означает этот предмет до конца игры, а новая сессия сохраняет его, пока он у кого-то есть. - Game Master может выполнять
equipиunequipдля ваших предметов своей командой инвентаря, если у вас естьslots, а такжеbindиunbind, если у вас естьbinding: ему сообщают только о тех, что есть в вашем наборе. Он видит нагрузку каждого персонажа, привязанные предметы и слоты, а также что надето или привязано.
- Действие предмета, пока он надет или при себе, показывается на выбранной стопке и в окне выбора ("While worn: -1 on checks (Sneak)"), и Game Master видит его рядом с предметом (
worn: -1 on checks (Sneak)). Проверки вне боя его применяют (см. Проверки вне боя ниже). - Действие оружия показывается так же ("Attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut damage"), и бой предлагает его, пока оружие в руках (см. Оружие в бою ниже).
- Действие использования предмета показывается так же ("Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up") вместе с оставшимися зарядами. Его предлагает бой, а также кнопка Use (использовать) в инвентаре и команда Game Master
[inventory: action="use"](см. Использование предметов в бою и Использование предметов вне боя ниже).
В боях Classic и Tactical каждый ваш предмет с use делает там то, что в нем сказано, а предмет без него не предлагается (см. Предметы в боях Classic и Tactical ниже). Что бы ни говорил native, лист может читать ваши предметы (ниже), удерживаемое оружие является атакой в бою по набору правил и стреляет тем, что берет из сумки, действие надетого или носимого предмета учитывается в таком бою (см. Доспехи и эффекты надетого в бою ниже), предмет с use используется по собственным правилам в бою и вне его (см. Использование предметов в бою и Использование предметов вне боя ниже), а ваши currencies – деньги отряда (см. Деньги ниже).
Предметы в листе
Ссылка на значение может читать предметы персонажа через itemStat (Capability API 1.52). Ember Roads прибавляет защиту доспеха, надетого путником, к его Guard – числу, которое должен превзойти удар:
{
"id": "guard",
"label": "Guard",
"op": "sum",
"of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}from:"worn"– предметы на персонаже: предмет, занимающий слоты, пока он надет, предмет сbinds, пока он привязан, и предмет с обоими свойствами, пока выполнены оба условия. Предмет без этих свойств никогда не считается надетым."carried"– остальное, что у него есть, а"all"– и то и другое.pick:"sum"складывает значение каждого предмета, умноженное на их количество,"max"и"min"читают наибольшее или наименьшее отдельное значение, а"count"считает предметы по их количеству.statназывает один из ваших параметров предметов.sum,maxиminтребуют параметраnumber.countможет не указывать его, чтобы считать все предметы, или назвать любой параметр, чтобы считать только предметы, которые его дают.slot,categoryиtag(каждый необязателен) оставляют только предметы, которые занимают этот слот, относятся к этой категории или несут эту метку.default(необязательно, по умолчанию 0) – значение, если не выбран ни один предмет или ни один из них не дает параметр.
Предметы меняются в игре, поэтому itemStat подчиняется тому же правилу, что чтение текущего состояния: max запаса или шкалы, бонус мастерства, binding.max, числа carry и масштабируемый столбец или масштабирование каталога не могут его читать даже через производное значение. Везде, где читается число, он доступен: производное значение, adjust проверки, cap навыка, защита, поглощение или инициатива в бою.
Предметы персонажа – те, что в его собственной сумке. Карточка игрока (та, что соответствует персонажу, за которого играют в чате, иначе первая) читает сумку игрока, а каждая другая карточка – свою. Учитываются только предметы вашего набора, поскольку у простого предмета нет параметров для чтения. Лист на экране, проверка, блок листа Game Master и бой в момент начала читают то, что есть у каждого персонажа в этот момент. Вне игры, в редакторе листа или при обзоре импорта, ни у кого ничего нет, и itemStat читает свой default.
Проверки вне боя
Проверка или спасбросок, которые Game Master запрашивает вне боя, читают не только лист: собственные активные состояния персонажа, достигнутые им уровни, действие его предметов, пока они надеты или при себе, и цену требований надетого предмета, пока персонаж им не соответствует. Это тот же словарь, что у состояний в бою (Capability API 1.53 для ключей предметов и сужения).
Предмет описывает свое действие через worn, которое действует, пока он надет (и привязан, если привязывается), и carried, которое действует, пока его просто несут с собой. Кожаный плащ из Ember Roads скрипит, когда его владелец крадется, а путевой камень внушает доверие караванщикам:
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }Каждый из них принимает те части состояния, которые читает проверка:
effects:own-checks-advantage,own-checks-disadvantage,own-saves-advantageиown-saves-disadvantage.modifiers: измененияtoпроверок или спасбросков сflat,dice(иminus),modeи собственнымиskillsилиsaves, точно как у состояния.failsSaves: спасброски, которые носитель проваливает без броска.skillsиsaves: к каким навыкам или спасброскам относятся эффекты и модификаторы, не называющие собственных.abilities(Capability API 1.54): изменяемые характеристики по id, каждая{ "set": N }(не меньше N: более высокий показатель сохраняется) или{ "add": N }(отрицательное число понижает). Они применяются до вычисления листа, поэтому все, что читает характеристику, читает измененную: лист на экране, производные значения, проверки, блок листа Game Master и бой в момент начала. Сначала применяются прибавки, затем наибольшееset, а собственныеminиmaxхарактеристики соблюдаются. Максимум запаса или шкалы и бонус мастерства вычисляются только по листу, поэтому предмет их не сдвигает.
Рукавицы из бычьей кожи в Ember Roads дают слабой хватке силу погонщика:
"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }Действие предмета в бою (защита, атаки, скорость, другие эффекты боя, а также вред и состояния, от которых он защищает) описано в разделе Доспехи и эффекты надетого в бою; проверка вне боя читает только перечисленные выше части. Один предмет действует один раз, сколько бы его стопок ни было у персонажа.
Предмет может также предъявлять требование к носителю через requires: значение из его листа (value, любая ссылка на значение, читаемая так же, как все в игре), наименьшее допустимое значение (atLeast) и то, что действует, пока носитель не соответствует (otherwise, в том же словаре, но без изменения характеристик, поскольку требование может их читать). До четырех. Могильная лопата из Gravewatch – тяжелая работа для слабого стража:
"requires": [
{
"value": { "abilityScore": "sinew" },
"atLeast": 3,
"otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
}
]Требование читает характеристику такой, какой ее оставляют предметы носителя, поэтому рукавицы, задающие Sinew 3, удовлетворяют требованию лопаты.
В проверке:
- Каждый относящийся к ней модификатор добавляет свое число, а его кости бросаются: постоянное число для суммируемой проверки, кости для пула. Проверка характеристики и проверка, которую набор не может назвать, читают только то, что не сужено ни до чего, а спасбросок читает только относящееся к спасброскам.
- Преимущество и помеха из всех источников, включая
mode=от Game Master, взаимно отменяются: при наличии и того и другого проверка бросается один раз. Преимущество или помеха действуют только в наборе, который вообще бросает дважды (resolution.advantage). - Спасбросок, проваливаемый состоянием или предметом, проваливается без броска, и на него ничего не тратится.
- Запись броска сообщает, что ее изменило:
effects="-1"для числа,from="Leather coat"для того, что изменило, иautomatic="true"для спасброска, проваленного без броска. Карточка броска показывает то же, и Game Master читает это на следующем ходу. Ему сообщают, что Engine применяет это сам, поэтому он не добавляет это повторно.
Gravewatch показывает то же на пуле: привязанный Dawn bell добавляет кость к Ward, а Rattled отнимает одну от Soothe и Barter.
Типизированные защиты от состояний, уровней, предметов и строк листа
combat.conditions[] и combat.levels[] могут давать resist, vulnerable, immune (по 1–30 записей каждое) и conditionImmunities (1–40 id состояний). Они действуют, пока действует состояние или пока достигнут порог уровня. Новая невосприимчивость к состоянию снимает это состояние, если оно уже действует, и не дает наложить его снова. Невосприимчивость важнее сопротивления; сопротивление и уязвимость взаимно отменяются. Несколько сопротивлений никогда не уполовинивают урон дважды.
resist и immune используют форму существа: слово урона или { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }. Любой названный тег удара обходит эту запись. vulnerable остается простыми словами урона. Та же форма исключения работает в эффектах worn и carried предметов. Объявите теги исключений в items.tags и поставьте их в качества оружия или заклинания. Например, Stoneskin – это сопоставление состояния:
{
"condition": "stoneskin",
"resist": [
{ "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
{ "type": "piercing", "except": ["magical"] },
{ "type": "slashing", "except": ["magical"] }
]
}Доспех неуязвимости использует тот же массив resist внутри своего эффекта worn. Protection from Energy может давать resist: ["fire"]; черта вроде Brave может давать conditionImmunities: ["frightened"]. Уровень может давать resist: ["poison"] на своем пороге. Неизвестные статические слова урона сообщаются, если combat.damageTypes объявляет словарь, как для существ; без такого объявления слова урона – свободный текст.
Для черт происхождения или каталога combat.sheetHides вмещает до восьми источников (пустой массив допустим). Каждый называет список листа, один текстовый столбец или столбец-перечисление этого списка и один из четырех видов. Для дворфа, у которого строка черт содержит "poison" в столбце resistance:
"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]Каждая строка дает слова через запятую, которые обрезаются по краям и сопоставляются без учета регистра; пустые слова пропускаются. Добавление строки с "fire" добавляет сопротивление огню; ее удаление убирает этот источник. Слова сопротивления и невосприимчивости могут включать except, как в "bludgeoning except magical silvered". Уязвимости и невосприимчивости к состояниям – простые слова. Неизвестные объявленные слова урона в тексте листа игнорируются, как и неизвестные id состояний; столбец-перечисление для невосприимчивостей к состояниям при импорте должен объявлять только id состояний. Сводки листа, сражения и для Game Master включают эти защиты и их исключения.
Оружие в бою
Предмет может быть оружием (Capability API 1.55). Его attack имеет форму строк атак боевого блока, со значениями вместо столбцов, и бой по набору правил предлагает его как атаку, пока предмет надет: удерживается в руках, которые он занимает, и привязан, если привязывается. Убранный или просто носимый с собой предмет ничего не предлагает, а строки атак и собственные действия существа работают точно как раньше. Ручной топор из Ember Roads:
"attack": {
"budget": "act",
"toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
"damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
"reach": 2,
"range": { "normal": 10, "long": 20 }
}budget: расходуемый бюджет, один изcombat.economy.budgets.toHit: что добавляется к попаданию.abilities– один или несколько id характеристик, и учитывается лучшая из них (у фехтовального оружия их две).skillдобавляет то же, что проверка этого навыка, с характеристикой атаки вместо собственной характеристики навыка, как у строки атаки.proficiency– значение из листа владельца: если оно больше 0, добавляется бонус мастерства набора ({ "const": 1 }– всегда).bonus– число.sheetBonus– число из листа владельца, прибавляемое как есть, для того, что владелец приносит в каждое оружие определенного вида, а не того, чем является само оружие: боевой стиль Archery из 5e дает каждому дальнобойному оружию{ "derived": "archery" }– производное значение, равное 2 у лучника и 0 у всех остальных (Capability API 1.95; сведения о предмете называют его по имени в листе).target– собственный порог кости для атаки этим оружием в бою пулами (лопата из Gravewatch засчитывает каждую кость от 6, а не от 7, как пул), и задать его может только наборdice-pool, чейtargetможет меняться; в бою на суммах то же выражает егоbonus.damage: наносимые костиdice, лучшая из характеристик уронаabilities,bonusиtype. Бою на суммах нужноdice; в бою пулами попадание наносит свои успехи, аdiceдобавляет еще столько костей пула.sheetBonus(Capability API 1.97) – число из листа владельца, прибавляемое к урону так же, как уtoHit, а с"oneHanded": trueоно учитывается, только пока оружие держат одной рукой: не оружиеversatile, взятое двумя руками, и не оружие, занимающее два места слота. Dueling из 5e дает{ "derived": "dueling" }– 2 для дуэлянта с одним оружием.rerollUpTo(Capability API 1.98) – значение из листа владельца: собственные кости урона оружия, выпавшие на это значение или ниже, бросаются один раз заново, и остается новая грань, включая дополнительные кости критического попадания, но только пока оружие держат двумя руками (оружиеversatileпри свободных руках или оружие, занимающее два места слота) и только в бою на суммах. Great Weapon Fighting из 5e дает{ "derived": "great_weapon_fighting" }– 2 при этом стиле.reachиrange(normalиlong– насколько оно еще бьет дальше) задаются в единицеcombat.distanceи требуют ее. Оружие с обоими значениями – метательное, как строка атаки: вблизи взмах, дальше бросок. Без обоих оно достает на одну клетку.versatile: костиdice, которые оно наносит вместо обычных, пока в каждом занимаемом им слоте есть место еще для такого же среди надетого владельцем: копье в одной руке при свободной другой.strikes: сколько ударов покупает один расход, из листа владельца, какstrikesстроки атаки. Оружие без него дает один удар за расход, сколько бы атак ни было у владельца.
Любое из этих чисел или слов может вместо этого читать собственный параметр предмета: { "stat": "damage" } – это damage предмета, а параметр, который предмет не дает, равнозначен незаписанному значению. abilities и skill читают параметр-перечисление, чьи слова – id характеристик или навыков, а type – текстовый параметр или перечисление. Поэтому предмет, который Game Master придумывает like= оружию, тоже оружие и сражается собственными параметрами, ограниченными rarityCaps, как любой параметр (записанное вами значение копируется как есть). Придуманный предмет без слота и без привязки никогда не надет, поэтому создается без атаки. Небольшая модель склонна описывать оружие, не указывая like=, поэтому придуманный в категории вашего оружия предмет без основы сражается как ваше оружие этой категории, наиболее похожее по названию (общее слово в любую сторону, так что crossbow похож на bow), или как первое из них, беря любой читаемый этой атакой параметр, пропущенный в предложении, и ответ это сообщает ("It fights as Hand axe does."). Форма предложения Game Master также сообщает ему, что оружие, сделанное по образцу, сражается как образец.
Метки оружия – то, что несут его удары. Запись resist или immune существа может сообщать, что проходит сквозь нее: { "type": "tearing", "except": ["silver"] } полностью принимается от оружия с меткой silver и уменьшается сопротивлением от всего остального. Так записан могильный упырь из Gravewatch, и серебряный гробовой гвоздь из того же набора его пробивает. Вред, который наносит не предмет-оружие, называет то, что он несет, через qualities (Capability API 1.101) теми же тегами предметов: в mechanics записи каталога (заклинание) и в damage действия существа (булава дэвы). "Сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак" из 5e – это { "type": "slashing", "except": ["magical"] } вместе с тем же для двух других типов, с magical в тегах магического оружия и "qualities": ["magical"] у заклинаний и у атак существ, которые SRD называет магическими.
Сведения об оружии и строка Game Master сообщают, что оно делает: attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 paces, с 1d8 with a hand free для кабаньего копья из Ember Roads и at 6 рядом с лопатой из Gravewatch.
Боеприпасы и перезарядка
Оружие может чем-то стрелять и может иметь собственный магазин (Capability API 1.57). Охотничий лук из Ember Roads стреляет стрелами, а караульный пистолет из Gravewatch вмещает одну пулю и заряжается порохом и пулями из сумки стража:
"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }ammo: чем стреляет оружие, по одной из ваших меток предметов (tags). Каждая атака забираетperAttack(1, если не указано) предметов с этой меткой, которые есть у владельца, надетых или нет, из первой такой стопки в его сумке, затем из следующей. Оружие предлагается, только пока их хватает, а меню боя показывает, сколько осталось. После победы отряда в боюrecover(от 0 до 1) выпущенного каждым возвращается в ту стопку, откуда взято: доля суммируется за весь бой и округляется вниз один раз для каждой стопки, так что половина от пяти стрел из одного колчана – две. Проигранный бой или бегство ничего не возвращает.clip: магазин, который оружие держит при себе.max– сколько он вмещает, записанное числом или прочитанное из числового параметра предмета, аreload– бюджет, который тратит перезарядка. Атака тратит заряженное вместо того, чтобы брать из сумки, и оружие предлагается, только пока заряжено достаточно для одной атаки. Вариант Reload (перезарядить) в меню боя тратитreloadи заполняет магазин: из сумки, если у оружия естьammo(столько, сколько осталось в сумке, если этого меньше), и полностью, если боеприпасов у него нет. Число хранится в стопке оружия в инвентаре, поэтому пистолет, опустошенный в одном бою, остается пустым в следующем. Оружие, из которого еще никто не стрелял, заряжено, как и то, которое игрок объединяет в стопку из нескольких таких же, поскольку заряженное число принадлежит одному оружию. Выпущенное из магазина не подбирается после боя, поэтомуrecover– для оружия без магазина.
Все, что бой выпускает, заряжает и подбирает, записывается в инвентарь на каждом шаге, как здоровье отряда, а журнал приключений сообщает, что было использовано. Шаг, чья стопка исчезла или содержит меньше, чем рассчитывал бой, отклоняется, как и потраченный предмет, который бой не может найти. Журнал боя сообщает о каждом выстреле, перезарядке и подборе ("Hunting bow: 2 left to shoot.", "Ada loads 1 into Watch pistol: 1 of 1 loaded."), а сведения о предмете и строка Game Master сообщают, чем стреляет оружие и что вмещает: ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight) и holds 1, reload (Act).
Режимы, второе оружие, нижний предел и состояния при попадании
Оружие может иметь другие способы атаки, напарника во второй руке, наименьший наносимый вред и состояния, которые оно накладывает на пораженного (Capability API 1.58). Охотничий лук из Ember Roads может дать залп, а серебряный гробовой гвоздь из Gravewatch можно держать в каждой руке, и он метит тех, кого глубоко ранит:
"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]modes: до шести других способов атаки, каждый сid,labelи тем, что он меняет.ammo– сколько выпускает одна атака в этом режиме, поэтому у оружия должны бытьammoилиclip, из которых стрелять.toHit– что добавляется к попаданию: кости в бою пулами и число в бою на суммах.targetсдвигает порог кости в бою пулами на эту величину (от собственного порога оружия, иначе от порога пула;+1– сложнее), если порог пула может меняться.targets– на сколько целей его можно направить, каждая со своим броском атаки. Меню боя спрашивает о способе после выбора атаки (после ее стиля инициативы, если стили есть), показывая для каждого ожидаемый результат, и предлагает только режимы, на которые у владельца хватает выстрелов. Участник отряда под управлением Engine оценивает каждый режим, направленный на одну цель, а режим на несколько целей оставляет игроку. В окне атака совершается как есть.offHand: оружие для второй руки. Боевой блок называет бюджет, который тратит вторая атака, и сохраняет ли ее урон положительную характеристику:
"offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }Как только владелец атаковал в этом ходу одним оружием с отметкой offHand, каждое другое такое оружие на нем предлагает вторую атаку за этот бюджет, названную в меню "Silver coffin nail, off hand". ability – full (по умолчанию) или penalty-only, при котором характеристика урона добавляется, только если она что-то отнимает, как правило боя двумя оружиями в 5e. Атака второй рукой – один удар, сколько бы ударов ни покупала основная атака, и никогда не удар по уходящему. Оружию с отметкой offHand нужен offHand боевого блока. fullWhen (Capability API 1.97) – значение из листа бойца: если оно больше 0, вторая рука этого бойца сохраняет полную характеристику, что бы ни говорил ability, как боевой стиль Two-Weapon Fighting в 5e.
floor: наименьший вред при попадании, записанный числом или прочитанный из числового параметра предмета. Вред после поглощения в бою пулами или урон в бою на суммах поднимается до него до того, как сопротивление его уполовинит, и журнал это сообщает. Тратящий удар бросает число атакующего и никогда не поднимается.onHit: до четырех ваших состояний, которые получает цель, когда вред удара достигatLeast, наroundsее собственных ходов или, без этого, пока что-то их не снимет. Учитывается вред, дошедший после поглощения и сопротивлений цели; забирающий удар отнимает инициативу, а не наносит вред, поэтому состояний не накладывает.
Запись может также нести save: { "save": <save id>, "difficulty": n }, который цель бросает при наложении состояния, и успех его не допускает, и saveEnds: { "save", "difficulty", "at": "turn-start" | "turn-end" | "damaged" }, при котором состояние длится, пока владелец не преуспеет в этом спасброске в начале или конце каждого своего хода или при уроне больше нуля (тогда у него нет rounds). Оба считаются спасбросками против этого состояния, а если оружие магическое – и против магии (Capability API 1.169). Меч ранений из 5e: { "condition": "wounded", "atLeast": 1, "saveEnds": { "save": "con_save", "difficulty": 15, "at": "turn-start" } }.
plus: до трех дополнительных величин при каждом попадании, каждая вида{ "dice", "flat", "type", "save", "targetIs", "when" }, которые бросаются, типизируются и уменьшаются сопротивлением отдельно (Capability API 1.169).saveназывает собственныеdifficultyиonSuccess(halfилиnone).targetIsнаносит величину только цели этих видов или тегов существ (см. Виды существ и проверки целей в разделе Все ключи на странице о бое).when: "critical"наносит ее только при критическом попадании; кости любой части удваиваются при критическом попадании так же, как кости оружия. Дротик молнии – это{ "dice": "4d6", "type": "lightning" }; убийца драконов –{ "dice": "3d6", "type": "slashing", "targetIs": { "types": ["dragon"] } }; меч остроты –{ "flat": 14, "type": "slashing", "when": "critical" }. Прогноз учитывает часть только против цели, до которой она достает, и никогда – часть только для критических попаданий.when: "toggled"наносит ее, только пока переключатель предмета включен (Capability API 1.170, см.toggleниже).
Сведения об оружии и строка Game Master сообщают все это: modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets), off hand (Quick), at least 1 on a hit before resistance, +3d6 slashing against Dragon и Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or more.
Доспехи и эффекты надетого в бою
Действие предмета, пока он надет или при себе, может менять и бой (Capability API 1.56) для его владельца, наряду с его состояниями и уровнями. Каждый из блоков принимает те части состояния, которые читает бой:
effects: любые эффекты состояния, кроме пяти, которых не может быть у уровня (half-move-to-stand,ends-on-damage,cannot-target-source,cannot-target-source-side,cannot-approach-source), поскольку предмет на владельца никто не накладывал и сам он не заканчивается:own-attacks-advantage,attacks-against-disadvantage,resist-all,speed-zeroи остальные.modifiers: измененияtoзащиты, атак и скорости, а также проверок и спасбросков, точно как у состояния; в боюdice-poolизменение атак – постоянное число костей, как у состояния.resist,vulnerableиimmune: виды вреда, которые владелец получает наполовину, вдвое или не получает вовсе, как у существа (и проверяемые поcombat.damageTypes, если вы их объявили).conditionImmunities: ваши состояния, которые никогда не накладываются на владельца.
Проклятое вдовье кольцо из Gravewatch стоит кости при каждой атаке, привязанный Dawn bell из того же набора не дает носителю стать Rattled, а путевой камень из Ember Roads, носимый с собой, защищает от жара:
"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }Бой читает каждый предмет один раз, называя его по стопке ("Widow's ring" рядом с броском в журнале и у защиты), как и проверка; otherwise невыполненного требования тоже учитывается в бою, поэтому слишком тяжелый для носителя доспех может стоить скорости. Сведения о предмете и строка Game Master сообщают все это ("While worn: -1 on attacks", "worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled"). Доспех, который прибавляет к защите или поглощению, – это параметр предмета, читаемый через itemStat (см. Предметы в листе), так же как Guard в Ember Roads читает надетый плащ.
Твердость. Если инициатива – число, которое сдвигают атаки, combat.pool.hardness – твердость бойца, читаемая из его листа в начале боя (у доспеха – через itemStat), а существо задает собственную hardness. Тратящий удар, чьих костей меньше этого значения, попадает и ничего не делает: число атакующего все равно возвращается к базе, журнал это сообщает ("Ada's Grave spade lands on the warden with 5 dice, below a hardness of 6, and does nothing."), а меню не прогнозирует для него вреда. Твердость может быть только у набора со стилем, который тратит, а существо, записанное листом, берет ее из листа.
Использование предметов в бою
Предмет можно использовать в бою (Capability API 1.59): прижать припарку к ране, выпить настойку, позвонить в колокол. Его use описывает действие использования словами mechanics записи каталога (см. Что бой читает из mechanics): kind (heal, attack, buff или debuff), amount, damageType, plus, attackRoll, save, applies, temporary, range, area, targets, targetCount, friendlyFire, а начиная с Capability API 1.174 – concentration и zone, с расходуемым budget или free. Припарка из Ember Roads, а также согревающая настойка и колокол Dawn bell из Gravewatch:
"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }"stack": 1,
"use": {
"kind": "debuff",
"budget": "act",
"targets": "enemy",
"save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
"saveDifficulty": 7,
"applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
"charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }- Использование находится в меню боя в разделе Items (предметы) и называется по предмету ("Poultice"), как бы ни называлась стопка. Предмет, занимающий слоты или привязываемый, используется, пока надет (и привязан, если привязывается), как колокол; любой другой – пока его несут с собой.
- Оно тратит бюджет или является
freeи оплачивается самим предметом:cost,perCostStep,check,concentration,reaction,scales,gives,standardиriderпредназначены для записи каталога в листе и в использовании отклоняются. toHitв использовании сattackRoll– что добавляется к попаданию, так же как вtoHitоружия (см. Оружие в бою): характеристики, навык, бонус и, в бою пулами, порог кости. Без него бросок ничего не добавляет.saveDifficulty: число, против которого бросается запрашиваемый спасбросок (собственный, снимающий наложенное состояние или спасбросок составляющей безdifficulty), записанное или прочитанное из числового параметра предмета. Запись в листе читает это число из источника своего каталога; у предмета его нет, поэтому он задает свое.consumes: trueпри каждом использовании убирает один предмет из стопки, а меню показывает, сколько осталось. Последний использованный забирает стопку с собой.restore(Capability API 1.60) возвращает часть запаса каждого листа, на который приходится использование, как пакет крови возвращает кровь:{ "pool": "resolve", "amount": { "flat": 1 } }, сdiceиflat, как уamount. Он называет один из ваших текущих запасов, но никогда не запас здоровья (здоровье возвращает лечение), и бывает у полезного использования –healилиbuff. У существа нет запасов, поэтому оно ничего не получает. Журнал это сообщает ("Ada gets back 1 Resolve, and is on 3 of 4."), а участник отряда под управлением Engine не трогает полный запас. Согревающая настойка из Gravewatch вместе с лечением восстанавливает очко Resolve.chargesтратит столько собственных зарядов (charges) предмета,maxкоторых – сколько он вмещает, от 1 до 100, записанное или прочитанное из числового параметра предмета (предмет, дающий этот параметр меньше 1, отклоняется, а больше 100 – вмещает 100). Число хранится в стопке предмета в инвентаре, поэтому колокол, в который дважды позвонили в одном бою, в следующем имеет один заряд, а колокол, в который никто не звонил, полон. Заряды принадлежат одному предмету, поэтому у предмета с нимиstackравен 1. Использование либо расходует предмет, либо тратит заряды, но никогда не то и другое, а заряды предмета всегда тратятся его использованием. Уchargesесть еще два ключа (Capability API 1.61), как у колокола Dawn bell из Gravewatch:
"charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }recharge: какие из вашихrestsвозвращают заряды и сколько:"max"заполняет предмет, а количество ({ "dice": "1d6", "flat": 1 }) возвращает столько, но не большеmax. Отдых возвращает заряды каждого предмета своего персонажа, который его называет, будь то кнопка Rest листа или команда Game Master[sheet: op="rest"]; лист и сумка записываются вместе, а перегенерированный ответ восполняет заряды только один раз. Лист сообщает, что вернулось после отдыха ("Dawn bell 3/3 charges"), а Game Master видит оставшиеся заряды каждого предмета рядом с ним в инвентаре ("2 of 3 charges left").breaksOn: когда использование тратит последний заряд, Engine бросает ddie, и при результате не вышеatMostпредмет ломается и исчезает из сумки, в бою и вне его. Журнал боя это сообщает ("Dawn bell breaks (a 1 on its die)."), отчет кнопки Use – тоже ("Its last charge spent, it breaks."), а журнал приключений учитывает предмет как потерянный.
gate(Capability API 1.62) – проверка, которую пользователь проходит, прежде чем предмет сработает, как свиток заклинания выше уровня читающего требует проверки.checkназывает бросок:{ "skill": "ward" },{ "ability": "wits" }или значение из листа ({ "value": { "derived": "spell_mod" } }) – для числа, которое отличается у разных персонажей, как модификатор заклинаний заклинателя 5e.difficulty– от 1 до 100, записанное или прочитанное из числового параметра предмета (предмет, который его не дает, не попадает в меню, а его кнопка Use прямо об этом говорит).unlessпропускает проверку, если значение в листе пользователя не меньшеatLeast. Проваленная проверка расходует предмет (или тратит его заряды) впустую. В бою проверка бросается в момент траты предмета костями самого боя (пулом в бою пулами, гдеdifficulty– нужное число успехов) с числом листа, прочитанным в начале боя, и учитывается то, что добавляют к этой проверке состояния и надетые предметы пользователя, включая то, что относится именно к этому навыку. Журнал это сообщает ("Ada rolls Ward to use Page of the vigil litany: 2 successes from 2 dice at 7 or more (8, 9), needing 2 successes, a success."). Такая проверка есть у Page of the vigil litany из Gravewatch:
"gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }Расходуемое в бою и оставшиеся заряды записываются в инвентарь на каждом шаге, как выстрелы оружия, а журнал приключений сообщает, что было использовано. Журнал боя сообщает о каждом использовании ("Poultice: 1 of 2 left.", "Dawn bell: 2 of 3 left."). Участник отряда под управлением Engine применяет лечение только к раненому, и никто не использует предмет для удара по уходящему. Сведения о предмете и строка Game Master сообщают, что делает использование: "Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up" и use (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges, а сведения показывают оставшиеся заряды. Предмет, который Game Master придумывает like= вашему, используется как образец, со всеми зарядами.
Предметы в боях Classic и Tactical
Набор, который не разрешает собственные бои, оставляет их встроенным боям Classic и Tactical режима Game Mode, где в начале боя модель спрашивают, что делают предметы инвентаря. Ваши предметы не угадываются: каждый с use делает то, что в нем сказано, на собственных числах Engine, а предположение Game Master запрашивается только для предметов не из вашего набора (и ни для каких при native: false).
healлечит, аattackнаносит вред долей максимального здоровья цели, исходя из среднего значенияamount: среднее 7, как у базового оружия1d8+3, – чуть больше пятой части, никогда не меньше двадцатой и не больше всего здоровья. В такой шкале мост к бою читает числа записи каталога.damageTypeстановится стихией.- Первое состояние в
appliesнакладывается как статус под собственным именем на своиrounds(2 без них), аbuffилиdebuff– это только этот статус, который повышает или понижает защиту, как собственные статусы Engine. targetsсообщает, на кого применяется предмет. Без него лечение или усиление достается другу, а атака или ослабление – врагу.consumes: trueубирает один предмет из стопки, а использование без него оставляет предмет на месте.- Броску попадания, спасброску, области, временным очкам и восстановленному запасу в этих боях нет места, как и
mechanicsзаписи каталога там: описание предмета в меню все равно их упоминает. - Предмет, занимающий слоты, используется, только пока надет, а привязываемый – только пока привязан, как в бою по набору правил. Расходуемый предмет берется из надетого, никогда из запасного в сумке.
- Предмет, чье использование тратит
charges, предлагается, пока остается использование, а меню Items считает его использования. Каждое использование тратит их из стопки предмета, сначала собственной стопки игрока, а последнее потраченное бросает егоbreaksOn: сломанный предмет исчезает из сумки, а журнал приключений учитывает его как потерянный. - Для предмета, требующего сначала проверки (
gate), проверка бросается на сервере, когда его использует участник отряда, по листу этого участника и тому, что на нем надето (спутник без собственной карточки бросает по пустому листу, и только собственный юнит игрока использует карточку игрока), как ее бросает кнопка Use, и пропускается, если выполненоunless. При провале предмет тратится (или тратятся его заряды) и ничего не делает, и журнал это сообщает: "Ada rolls Ward to use Page of the vigil litany: 0 against 2, failed, and it is used up for nothing." - Предмет без
useв этих боях не предлагается, как и лечение безamount.
Engine сам вычисляет действие каждого предмета, поэтому присланное экраном никогда не решает, что делает ваш предмет.
Добыча
Выигранный бой в любой игре Game Mode один раз оставляет добычу, которая попадает в сумки отряда. Без набора правил она берется из собственных таблиц Game Mode (больше и реже на более сложной игре), как и в наборе, который не объявляет таблиц добычи и оставляет native включенным. Набор, объявляющий таблицы добычи, вместо этого выдает собственные предметы, а набор с native: false и без таблиц ничего не выдает.
lootTables в блоке items (Capability API 1.63) перечисляет их, как погребальные дары в Gravewatch:
"lootTables": [
{
"id": "grave_goods",
"label": "Grave goods",
"rolls": "1d2",
"entries": [
{ "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
{ "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
{ "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
{ "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
{ "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
]
}
]rolls– сколько выборов делает таблица: число от 0 до 20 или кости ("1d2"), по умолчанию 1.- Каждый выбор вытягивает одну строку по
weight(по умолчанию 1) относительно остальных. Строка называет один из ваших предметов как<catalog>/<entry>,filterпоrarity,categoryиtag, равновероятно выбирающий среди всех подходящих предметов, или (Capability API 1.64)coins– одну из ваших монет по id.count– сколько выпадает, число или кости, по умолчанию 1. Предмет или монета, которые убирает слой, ничего не дают, как и фильтр, не нашедший ни одного предмета. - Существо бестиария называет свою таблицу через
loot(см. Существа). Выигранный бой по набору правил бросает таблицу каждого побежденного существа, а в бою, который Engine не разрешает по вашим правилам, существ бестиария нет, поэтому ничего не выпадает. - Выпавшее попадает в общий вид как добавление, сначала спрашивается сумка игрока, а то, что никто не может нести, остается на месте. Сводка, которую получает Game Master, сообщает, что выпало и что это уже в сумках, журнал приключений это отмечает, и появляется уведомление.
- Game Master бросает таблицу в истории командой
[loot: table="grave_goods" who="Ada"](who=– в сумку одного персонажа), отсчитываемой от начала хода, как его теги инвентаря, поэтому перегенерированный ответ выдает добычу один раз. На каждый выпавший предмет дается ответ как на добавление, а инструкции этой команды перечисляют ваши таблицы.
Деньги
Ваши currencies – деньги отряда. Монета – предмет в сумках, стопка каждой монеты как любая другая, названная по label:
- Она весит одну единицу параметра переноски на каждые
perWeightмонет своего семейства, учитывается в нагрузке носителя и при поступлении распределяется по правилу переноски. Семейство безperWeightничего не весит. - Игрок добавляет монеты из списка Coins (монеты) окна выбора, а разделяет, отдает и объединяет их, как любую стопку.
- Строка над стопками инвентаря показывает монеты каждого семейства в текущем виде и их стоимость в самой мелкой монете семейства. Game Master видит эту стоимость рядом с каждой сумкой (
Coin worth 432 penniesилиno coinsдля пустого кошелька, причем сумка игрока перечисляется, даже если пуста), аcostпредмета – рядом с предметом (costs 3 shillings). - Game Master платит командой
[inventory: action="pay" amount="3 shillings" who="Ada"]и получает плату черезaction="earn".amount– количество и монета по id или подписи, в единственном или множественном числе, в любом регистре (1 penny,12 pennies). Платеж берется из одной сумки (игрока безwho=) и только в семействе самой монеты: сначала уходят самые крупные подходящие монеты, затем разменивается самая мелкая оставшаяся монета, покрывающая остаток долга, и сдача возвращается более мелкими монетами семейства, начиная с крупнейших. Ответ сообщает, что заплачено и что вернулось: 3 shillings из кошелька с одной crown – этоPaid with crowns ×1; shillings ×2 back.Платеж, который сумка не может покрыть, отклоняется (cannot-afford), как и монета, которой у вас нет (unknown-coin), и любой платеж в наборе без валют (no-currencies). Заработок – добавление этой монеты в сумкуwhoили распределение по правилу переноски. Журнал приключений перечисляет потраченное и заработанное, и появляется уведомление. Инструкции перечисляют ваши монеты, и есть они только у набора с валютами. - Покупка – это платеж и затем добавление, а в наборе с рынком –
buy(ниже). Экрана магазина нет.
Начальное снаряжение
items.startingGear (Capability API 1.78) перечисляет снаряжение, которое персонаж может взять в сумку в начале: набор класса, предыстории, призвания. Оно никогда не выдается само. Инвентарь показывает строку Starting gear (начальное снаряжение), и игрок выбирает набор снаряжения, вариант для каждого из его выборов и предмет из каждого списка, а затем берет все это в сумку игрока или участника отряда. Снаряжение, которому соответствует (fits) лист персонажа, идет в списке первым, затем снаряжение без fits (для любого персонажа, например набор предыстории); предлагается любое снаряжение, потому что концепцию персонажа согласуют игрок и Game Master.
"startingGear": [
{
"id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
"fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
"lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
"choices": [
{
"label": "Armor",
"options": [
{ "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
{ "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
{ "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
{ "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
] }
]
},
{ "label": "A martial weapon", "options": [
{ "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
{ "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
] }
]
},
{ "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]- Строка – это один из предметов набора (
item), монеты (coins, id монеты), один предмет, который игрок выбирает из фиксированного списка (oneOf, от 2 до 48 предметов), или простой предмет по имени (name, еслиfreeformразрешает простые предметы; подчиняется правилам подписи, поэтому без скобок,{{и переносов строк).count– от 1 до 999;equip: trueнадевает предмет при получении, если его слоты свободны, поэтому доспех учитывается с самого начала. choices– от 0 до 8, у каждого от 2 до 6 вариантов с собственными строками.group: персонаж берет снаряжение каждой группы один раз (набор класса и набор предыстории). Повторное получение той же группы – выбор, который игрок делает в окне, и оно добавляется к тому, что уже лежит в сумке. Снаряжение без группы образует собственную группу и никогда не совпадает с группой того же имени.fitsчитает лист без текущего состояния, как и переноска. Он только упорядочивает список.- Получение происходит целиком или никак: снаряжение, слишком тяжелое для носителя, отклоняется полностью, а окно сообщает, сколько оно весит и сколько носитель еще может нести. Предмет, который слой убирает из игры, пропускается и называется, как и список, все предметы которого он убирает; монеты, которые убирает слой, выплачиваются самой крупной оставшейся монетой той же стоимости, и окно показывает их именно так. Снаряжение, от которого ничего не осталось, отклоняется, чтобы оно никогда не отмечалось как полученное впустую. Услуга никогда не предлагается из списка.
- Импорт проверяет каждый предмет (во встроенном каталоге; каталог в собственном файле проверяется при получении снаряжения), монету, простой предмет и ссылку
fits, отклоняет услугу и отклоняет количество, которому потребовалось бы больше стопок, чем сумка вмещает за раз.
Рынки
market в блоке items (Capability API 1.65) сообщает, что продает место и по какой цене, вместо того чтобы каждая лавка продавала все по прейскуранту. Рынок Gravewatch, немного сокращенный:
"market": {
"prices": [
{ "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
{ "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
{ "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
],
"places": [
{ "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
{ "id": "village", "label": "village" },
{ "id": "town", "label": "market town" },
{ "id": "city", "label": "city" }
],
"sold": [
{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
{ "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
],
"sellers": [
{ "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
{ "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
{
"id": "chapel",
"label": "chapel of the Vigil",
"sells": [{ "category": "page" }],
"place": "town",
"only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
}
]
}prices: от одного до восьми уровней цен, каждый – множитель (times, больше 0) кcostпредмета, и один из них –default. Цена – стоимость в самой мелкой монете семейства, умноженная на уровень и округленная в этой монете (никогда не меньше одной монеты для того, что что-то стоит), и называется в монете, в которой записана стоимость, если эта монета покрывает ее ровно, иначе в самой крупной оставленной вашими слоями монете, которая это делает: на уровнеdearплащ стоимостью 8 shillings стоит 12 shillings, а зелье 5e стоимостью 50 gp – 50 gold pieces, но никогда не 5 platinum. Торг или настроение продавца сдвигают уровень, но никогда не число.places: от одного до двенадцати размеров мест, от наименьшего, вашими словами.sold: правила для наименьшего места, где продается то, что выбирает фильтр. Фильтр называетrarity,categoryиtag, любые из них, и подходит предмету, у которого есть все названные; решает первое подходящее предмету правило. Собственныйsoldпредмета главнее правил, а предмет, которого ничто не называет, продается везде.sellers: виды продавцов, каждый с тем, что он продает (sells– фильтры, любой из которых выбирает предмет), наименьшим местомplace, где он есть (везде, если не указано), и при необходимости тем, кому он продает (only): значение из листа покупателя, с его текущим состоянием и тем, что он несет, не меньшеatLeast, сообщаемое Game Master какlabel. Безsellersлюбой в месте продает все, что продается в этом месте.unsold(Capability API 1.813): фильтры того, чего нет среди товаров ни у одного продавца, где бы это ни предлагалиsoldиsells. Таблицаstockпродавца все же может выбросить такой предмет, поэтому купить его можно только из того, что есть в наличии сверх обычных товаров, а продавцы по-прежнему выкупают его. Слой может дополнять этот список ([{ "tag": "magical" }]для мира с малым количеством магии, см. раздел Слои).- Предмет без
costне продается, как и предмет, который скрывает слой, или предмет, чьи монеты убрал слой.
Где находится отряд. Game Master сообщает, в каком месте сцена и какого оно размера, командой [place: name="Millbrook" size="market town"], размер – по id или подписи, и опускает размер для места без рынка (дорога, глушь). Engine отвечает на каждый тег на месте, отклоняя размер, которого у вас нет, а последнее место, на которое он ответил в собственных видимых игроку ответах с последнего начала разговора, остается текущим, пока не названо другое. Тег места, введенный игроком, никогда не учитывается. Перегенерированный ответ читает только то, что было до замещаемого им сообщения.
Покупка. Game Master покупает командой [inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"]; level (без него – по умолчанию) и seller (без него – любой здешний продавец этого предмета) необязательны. Engine назначает цену по месту, текущему на момент окончания ответа, берет ее из кошелька покупателя (игрока без who=), как платеж, со сдачей, и кладет предмет в его сумку или только оплачивает услугу. Происходит либо и то и другое, либо ничего. Ответ сообщает цену (price="12 shillings"), что заплачено и что вернулось, и появляется уведомление. Покупка отклоняется и ничего не меняет, если место не названо (no-place), уровня, предмета или продавца у вас нет (unknown-level, unknown-item), нет цены (not-for-sale), место слишком мало для предмета (not-here), здесь нет продавца этого предмета (no-seller), покупатель не соответствует only продавца (not-to-you), кошелек не может покрыть цену (cannot-afford) или сумка не может вместить предмет.
Что видит Game Master. Пока сцена находится в месте с рынком, блок MARKET называет место и его размер, уровни цен и каждого здешнего продавца с дюжиной его товаров по уровню по умолчанию, от самых дешевых; все, что он продает, можно купить по имени. Его инструкции обучают [place:] и buy, и есть они только у набора с рынком.
Рыночный день
Рыночный день (Capability API 1.69) заставляет полки места меняться и пустеть и позволяет отряду продавать обратно. Пример Gravewatch, немного сокращенный:
"places": [
{ "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
{ "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
{ "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]- День. День в месте длится, пока Game Master не назовет другое место; новый день в том же месте он начинает, назвав его снова с
day="new"([place: name="Millbrook" size="market town" day="new"]). Все ниже вычисляется для каждого дня по видимым игроку ответам Game Master, поэтому свайп, перегенерированный ответ или ветка не требуют ничего хранить, а день всегда дает одни и те же полки. limitedв правилеsoldили собственномsoldпредмета: сколько место держит в наличии за день – число или кости, бросаемые на день. Правило может назвать предел без места (продается везде, понемногу); место предмета берется из первого правила, называющего место, а предел – из первого, называющего предел. Когда они раскуплены, покупка отклоняется (sold-out) до нового дня.stockу продавца: одна из ваших таблиц добычи, бросаемая раз в день, – что есть у продавца в наличии сверх того, что он продает. Выпавшее (только предметы, никогда монеты) продает только этот продавец, столько, сколько выпало, что бы ни говорилиsellsиsold;onlyпродавца по-прежнему действует.buyBack: доля (больше 0, не больше 1) цены предмета по умолчанию, которую платит за него продавец. Покупает его здешний продавец, продающий такие вещи (любой, если продавцов нет). БезbuyBackникто ничего не выкупает.purseу размера места: сколько максимум его продавцы выплачивают за день, все вместе, в одной из ваших монет. Продажи, оплачиваемые в семействе этой монеты, учитываются в нем; без кошелька продавцы покупают без ограничений.- Продажа. Game Master продает командой
[inventory: action="sell" item="Silver coffin nail" count="1" seller="smith" who="Ada"]. Engine назначает цену, забирает предмет из сумки продающего (игрока безwho=; никогда привязанный проклятый предмет) и кладет туда монеты, начиная с крупнейших, или отказывает и ничего не меняет: место не названо, никто здесь это не покупает (not-bought), нет цены (not-for-sale), сегодняшний кошелек исчерпан (purse-spent), такого предмета нет или сумка не может вместить монеты. Ответ сообщает, сколько выручено (price="4 shillings"), журнал приключений отмечает продажу, и появляется уведомление. - Блок MARKET добавляет, что у каждого продавца есть в наличии сегодня, сколько осталось ограниченного предмета, сколько платят здешние продавцы и сколько осталось в сегодняшнем кошельке; его инструкции обучают
sellиday="new".
Честные и нечестные продавцы
Capability API 1.79 позволяет предмету быть рискованным или поддельным, а продавцу – нечестным.
"items": { "market": { "sellers": [
{ "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }riskyу предмета: о чем честный продавец предупреждает перед продажей. Блок MARKET перечисляет его с пометкой "(warn the buyer first: ...)" рядом с товаром честного продавца; нечестный продавец ничего не говорит.passesForу предмета делает его подделкой другого предмета (<catalog>/<entry>): настоящего продаваемого предмета той же категории, надеваемого в те же слоты и привязываемого, если привязывается подделка. Это проверяется при импорте, если читаются оба, при установке для каждого файла каталога и снова, когда рынок предлагает предмет, поэтому подделка, чья цель отсутствует или скрыта слоем, никогда не продается. Проклятый предмет (binds.cursed) или подделка никогда не попадают в обычные товары продавцов и никогда – в наличие честного продавца.honest: falseу продавца: подделка, которую выбрасывает его таблицаstock, предлагается как предмет, за который она выдает себя, по цене этого предмета, а блок MARKET показывает Game Master правду рядом с ней. Покупка, называющая этого продавца и этот предмет, получает подделку; покупка, не называющая продавца, – никогда.- Подделка в сумке везде, куда смотрит игрок (сумка, журнал приключений, уведомления, бои), показывается как предмет, за который себя выдает, и сохраняет то, чем является на самом деле. Блок инвентаря для Game Master помечает ее
(FAKE: really <name>)и просит и дальше называть ее тем именем, под которым она показывается. - Разоблачение:
[inventory: action="reveal" item="Bag of Holding" who="Ada"], привязка (настройка выявляет проклятие), использование (происходит то, что подделка делает на самом деле; если правила при этом ничего не вычисляют, об этом рассказывает Game Master) или продажа честному покупателю, который говорит, что это на самом деле, и платит, сколько это стоит (ее собственныйcost), или отказывается, если цены нет. Нечестный покупатель принимает подделку за то, чем она кажется. С этого момента это ее настоящий предмет. - Надетая или при себе подделка делает в листе персонажа то, что делает на самом деле (свои эффекты
wornилиcarriedи параметры). Первое изменение инвентаря, после которого лист показывает число или прибавку к проверке, которых не дал бы предмет, за который подделка себя выдает, ее разоблачает, а журнал приключений и экран сообщают, чем она была. Разница, которую читает только бой (сопротивление), ее не разоблачает, как и изменение одного только листа до следующего изменения инвентаря. В бою надетое поддельное оружие по-прежнему атакует как оружие, за которое себя выдает. - При доверии в одиночной игре Peek Prompt показывает то, что видит Game Master, включая правду.
Распознавание подделок
Capability API 1.802 позволяет персонажу распознать подделку с помощью проверки, которую он выполняет, или заметить ее до того, как кто-либо заплатит. Engine не знает ни одной из проверок по имени: их задает набор правил.
{
"id": "potion-of-poison",
"label": "Potion of Poison",
"item": {
"category": "potion",
"passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
"tells": [
{
"check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
"dc": 13,
"carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
"says": "a faint bitterness under the sweetness"
},
{ "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
],
"foolsReveal": ["identify"]
}
}"items": {
"namesItAt": 5,
"revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
"market": { "sellers": [
{ "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
"manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
] }
}tellsу подделки (до шести): каждый признак задает проверку, которую может сделать кто угодно (check– навык, характеристика или значение из листа персонажа, как и вgateиспользования), ее сложностьdcи то, что обнаруживается при успехе (says).needsзадает требования к листу персонажа, без которых проверку вообще нельзя сделать (сneedsAnyдостаточно любого из них), аcarries– предмет, который проверяющий должен иметь в собственной сумке, например набор инструментов, с которым делается проверка. При выполнении любой строкиadvantageIfпроверка делается с преимуществом, любой строкиdisadvantageIf– с помехой.mannerу нечестного продавца: проверка продавца, а не предмета, с теми же составляющими. Успех сообщает, что с продаваемым им товаром что-то не так, но никогда не раскрывает, что именно.- Осмотр:
[inventory: action="inspect" item="Potion of Healing" who="Mira"]осматривает предмет в сумке Mira, аseller="Fence"– товар, который продавец в этом месте предлагает сегодня, до покупки. Кнопка Inspect (осмотреть) в инвентаре, доступная при наборе правил, в котором подделки можно обнаружить, сообщает "Я внимательно осматриваю свое зелье Potion of Healing, прежде чем ему доверять.", чтобы Game Master написал тег. Engine делает лучшую из доступных персонажу проверок этого предмета костями самого набора правил: по признакам подделки и поведению нечестного продавца. Успешная проверка подделки вызывает подозрение: ответ сообщает, что было замечено, а сумка показывает "Mira считает этот предмет подделкой", хотя он по-прежнему называется так, как предмет, за который себя выдает. Успех проверки признака с превышением сложности наitems.namesItAtили больше (5 в 5e) также раскрывает название, и с этого момента подделка учитывается как тот предмет, которым является на самом деле. Для настоящего предмета проверяются признаки подделок, которые выдают себя за него, поэтому сам запрос ничего не выдает, а при успехе сообщается, что предмет выглядит подлинным. Каждый персонаж делает одну попытку на предмет (стопка сохраняет сведения о том, кто уже пробовал; для товара они запоминаются на рыночный день); неудача сообщает, что персонаж не может определить. Предмет, который ничто не может выдать, или предмет, который персонаж вообще не может проверить, отклоняется сnothing-to-check, и попытка не расходуется. - Обнаружение перед покупкой: когда покупка приведет к получению подделки от нечестного продавца, каждый другой участник отряда оценивает каждую доступную ему проверку предмета и продавца без костей:
items.passiveBase(10 по умолчанию) плюс его значение для этой проверки, на 5 больше с преимуществом и на 5 меньше с помехой. Первый, кто достигает сложности, замечает неладное: ничего не оплачивается, а покупка получает ответreason="held"с указанием того, кто и что заметил. Game Master предлагается разыграть это как предупреждение покупателю от спутника в рамках роли, без обвинений продавцу в лицо, если только это не соответствует характеру спутника, и дать покупателю решить. Игроку больше ничего не сообщается. Повторный запрос той же покупки у того же продавца в тот же день выполняется.items.warnBy: "roll"вместо этого делает броски этих проверок. - Распознавание подделок:
items.revealsFakesперечисляет способы распознавания подделок, которые персонаж может применить к предмету (заклинание, ритуал), каждый сid, своей подписьюlabelи, для способа, распознающего только некоторые подделки, их тегамиtagsили самими подделками по ссылке (items, где могут быть только подделки). Указание самих подделок позволяет не снабжать их выдающим тегом: зелье яда с тегом "poison" выдало бы себя рядом с лечебным зельем, за которое себя выдает.[inventory: action="inspect" item="Potion of Healing" who="Mira" with="Identify"]называет один из способов: подделка, которую он распознает, получает свое настоящее название; та, чейfoolsRevealперечисляет этот способ, показывается как предмет, за который себя выдает; а подделка, которую он не может распознать, или настоящий предмет ничего не показывают ("подлинный" для способа, распознающего любую подделку, иначе "неясно"). Попытка не расходуется; стоимость применения определяет Game Master, как и для любого заклинания. - Набору правил, использующему любую из этих возможностей, нужна Capability API 1.802. При установке отклоняются
tellsилиfoolsRevealподделки у предмета, который подделкой не является; предметcarriesилиrevealsFakes, который не принадлежит набору правил (или не является подделкой дляitems); и id вfoolsReveal, которого нет вrevealsFakes.
Использование предметов вне боя
То же use работает вне боя (Capability API 1.60 для restore; остальному ничего нового не нужно). Кнопка Use в инвентаре для вашего предмета с use и команда Game Master [inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"] делают с тем, кто несет предмет, то, что делает предмет, костями Engine:
- Лечение возвращает здоровье: указанное количество для запаса здоровья или обычной шкалы здоровья либо одна снятая отметка на шкале ран, как лечение в бою. Очки
temporaryидут в запас здоровья,restoreвозвращает свой запас, а каждое состояние изappliesнакладывается, пока что-то его не снимет. - Использование, наносящее вред или направленное на другую сторону (
kindattackилиdebuffлибоtargetsenemy), ни на кого не приходится: вне боя на поле некого бить. Предмет все равно используется, а Game Master сообщают, что он делает, чтобы это описать. - Оно убирает один предмет из стопки или тратит заряды точно как в бою, а предмет без оставшихся использований, а также занимающий слот или привязываемый и не надетый, отклоняется и ничего не меняет. Лист и сумка записываются вместе.
gateбросается первым, как проверка: собственными костями набора с числом листа, штрафом ран пользователя и тем, что его состояния и надетые или носимые предметы делают с этой проверкой. Проваленная проверка расходует предмет впустую, и строка это сообщает ("Ada uses Page of the vigil litany: Ward check 1 against 2, failed; it is used up for nothing. 1 left.").
Произошедшее сообщается одной строкой: "Juno uses Poultice: heals 4 (Grit 6/11). 1 left." Кнопка Use отправляет это Game Master в блоке [item_used] после "I use my Poultice.", который чат показывает значком; на собственный тег Game Master отвечают тем же, отсчитывая от начала хода, как его другие теги, поэтому перегенерированный ответ никогда не использует предмет дважды. Предмет без use или в игре без набора правил по-прежнему называется: "I use my rope."