World Maps: настройка, создание карт и перемещение

Текущая совместимость: это руководство описывает пакет World Maps 1.3.1, который поддерживает Marinara Engine 2.3.5–3.x в чатах Roleplay и Game. Engine 2.4.1 добавляет очистку потока от команд перемещения и немедленное обновление Lorebooks после переносимого импорта. Engine 2.3.5–2.4.0 по-прежнему работает, но после импорта Lorebooks нужно обновить вручную.

World Maps дает вашей истории карту мест, которые могут находиться друг внутри друга: например, побережье, город, квартал и постоялый двор. Marinara всегда знает, где находится отряд, а ИИ опирается на это, чтобы не противоречить себе. Чтобы попробовать: установите World Maps в Agent Organizer (организатор агентов), перезапустите приложение и следуйте разделу Быстрый старт.

Вместо одной текстовой строки с местом действия мир состоит из вложенных мест:

The Shattered Coast
└── Brinewatch
    ├── Harbor District
    │   ├── Tideglass Inn
    │   └── Quest Hall
    └── Old Sewers

Marinara хранит в этой иерархии одну основную текущую локацию. Навигационная цепочка, детали конкретной локации, ближайшие направления и подходящий связанный лор дают модели опору для следующего ответа. Кроме того, Maps умеет следовать за явным перемещением или открытием, которое задано в последнем сообщении пользователя. Видимый текст ответа ИИ может описать результат, но сам по себе он не двигает карту и не придумывает локации.

Карты могут быть независимыми в каждом чате или связанными с одним общим миром на уровне аккаунта. Шаблоны создают чистые копии, которые дальше могут расходиться. Общий мир, наоборот, хранит одну основную иерархию и один набор изображений, а каждый связанный чат сохраняет собственную текущую локацию, историю перемещений, снимки состояния и привязки к карте Game.

Обзор возможностей

World Maps 1.3.1 дает вам:

Доступные направления попадают в контекст модели. При включенных вариантах CYOA модель может предлагать дочерние или связанные места текущей локации как следующие варианты. Сами варианты по-прежнему придумывает модель.

Выбор подходящего варианта карты

Библиотека хранит два многоразовых ресурса на уровне аккаунта, а каждый чат при этом ведет собственную текущую локацию и историю. Понятное название ресурса – это не его идентификатор: World Maps 1.3.1 добавляет (copy) или число, если у нового сохраненного ресурса иначе совпало бы название.

Ресурс или состояниеКому принадлежитКогда выбиратьНа что влияют дальнейшие правки
Независимая карта чатаОдному чату Roleplay или GameУ этой истории должен быть свой мирТолько на этот чат
Независимый шаблонАккаунтуНужна многоразовая отправная точкаТолько на новые копии; существующие чаты не обновляются
Основной общий мирАккаунтуНесколько чатов должны работать с одной поддерживаемой иерархиейНа общее определение, которое читают связанные чаты
Черновик связанного чатаОдному связанному чату до публикацииВ связанной истории что-то найдено или изменено, и это может войти в общий мирНи на один другой чат, пока не нажата кнопка Publish (опубликовать)
Отделенная независимая копияОдному бывшему связанному чатуИстория должна сохранить текущую карту, но больше не получать правки общего мираТолько на отделенный чат

Копирование – это не связывание. Кнопки Use template (использовать шаблон), Add to chat (добавить в чат) и Independent copy (независимая копия) создают отдельные карты. Кнопка Use shared world (использовать общий мир) при настройке игры Game и кнопка Link to chat (связать с чатом) в библиотеке присоединяют чат к основному общему миру.

Быстрый старт

  1. Откройте раздел Agents (агенты), нажмите кнопку Agent Organizer и установите пакет World Maps. Перезапустите Marinara по запросу, потому что пакет содержит серверный код.
  2. Откройте чат Roleplay или Game.
  3. Откройте Agents → World Maps (или глобус World Maps, если он есть в вашей сборке Engine) и включите пакет для этого чата. Включить его можно и в разделе Chat Settings → Agents (настройки чата → агенты).
  4. Создайте карту кнопкой Use template, Create with AI (создать с помощью ИИ) или Build manually (собрать вручную). В существующем чате карту можно также импортировать из файла.
  5. Проверьте рабочую иерархию, выберите начальную локацию, включите Enabled (включено) и нажмите кнопку Save (сохранить).
  6. Во время чата откройте Story map (карта истории). Выберите достижимое направление и отправьте следующий ход или прямо опишите перемещение отряда в сообщении, чтобы Maps проверил и применил прибытие.
  7. По желанию: назначьте локациям изображения из галереи или воспользуйтесь разделом Location artwork (изображения локаций), чтобы проверить и сгенерировать недостающие картинки.

Применение шаблона, черновика ИИ или импортированного файла меняет только рабочую копию в редакторе. На ответы это не влияет, пока иерархия не включена и не сохранена.

Если не получилось, смотрите раздел World Maps нет в панели Chat Settings.

Установка и включение пакета

Страница World Maps показывает установленную версию и готовность пакета, библиотеку карт мира на уровне аккаунта, целевой чат и состояние карты в этом чате. Установка делает пакет доступным, но не включает его в каждом чате.

Roleplay

  1. Откройте чат Roleplay и нажмите Chat Settings.
  2. Включите Enable Agents (включить агентов).
  3. В разделе Tracker Agents (агенты-трекеры) включите World Maps.
  4. Откройте Edit world map (редактировать карту мира) или World map library (библиотека карт мира). В поддерживаемых сборках Engine ту же библиотеку открывает глобус в верхней панели на компьютере. На телефоне используйте глобус в выдвижной панели Chats.

Библиотека работает одинаково, откуда бы ее ни открыли. Кнопка Add to chat создает независимую копию шаблона, а кнопка Link to chat – прочную связь с общим миром.

Game

При настройке игры Game выберите World Maps, а затем один из способов подготовки карты:

После выбора Use template в списке сначала идет раздел Shared worlds (общие миры), а затем Independent templates (независимые шаблоны):

Локации выбранного ресурса становятся начальным иерархическим миром. Запасная обычная карта Game на это место не подставляется.

Пакет World Maps можно добавить и в уже существующую игру – через Chat Settings → Agents.

Создание и повторное использование шаблонов карт

Откройте World Maps → Open world library (открыть библиотеку миров). Шаблоны принадлежат вашему аккаунту, а не одному чату, поэтому они подходят для многоразовых фанатских вселенных, миров кампаний, подземелий и городов.

Из библиотеки можно создать шаблон вручную или кнопкой Create with AI, импортировать файл .hierarchical-map.json, найти, посмотреть, отредактировать, экспортировать или удалить шаблон, воспользоваться кнопкой Add to chat в открытом чате Roleplay или Game либо выбрать Use template во время настройки игры Game.

Каждое применение создает независимую рабочую копию. Дальнейшие правки шаблона не меняют чаты, которые его уже скопировали, а правки в чате не меняют шаблон.

Шаблоны хранят ссылки на изображения из Global Gallery на уровне аккаунта. Когда вы нажимаете Save as template (сохранить как шаблон) в чате, Maps переносит связанные изображения чата в Global Gallery и повторно использует уже имеющуюся там такую же общую картинку, если она есть. Общими становятся только изображения. Каждая примененная карта по-прежнему остается независимой копией.

Связывание чатов с одним общим миром

Раздел Shared worlds в библиотеке карт мира пригодится, когда несколько чатов Roleplay или Game должны читать одну и ту же иерархию. Создайте пустой общий мир, импортируйте готовый, превратите в него шаблон кнопкой Make shared (сделать общим) или откройте сохраненную карту чата и выберите Make shared. В последнем случае Maps переносит связанные изображения чата в Global Gallery, создает общий мир и связывает с ним исходный чат.

Кнопка Link to chat присоединяет тот чат, который библиотека показывает как целевой. Текущая локация и все идентификаторы локаций, на которые уже ссылается история кампании, должны существовать в общем мире. Иначе используйте Independent copy или сначала перенесите текущую карту чата в новый общий мир.

У связанных чатов общими становятся только определение карты и изображения из Global Gallery. Сообщения, текущие локации, снимки перемещений, состояние Game, привязки к карте Game, подключения к провайдерам и учетные данные общими не становятся.

Правки и находки внутри связанного чата сохраняются как неопубликованный черновик этого чата. Основной мир и другие чаты они не меняют, пока вы не нажмете кнопку Publish. Другой вариант: отбросить черновик кнопкой Discard (отбросить) или прекратить совместное использование кнопкой Detach and keep copy (отделить и сохранить копию), оставив чату его текущую версию. Если основной мир изменится, пока черновик ждет решения, Maps сообщит о конфликте и потребует отделения или отбрасывания черновика – вместо тихой перезаписи одной из версий.

После публикации чистые редакторы связанных чатов, сохраненные в кеше этой вкладки браузера, обновляются до новой основной версии. Редакторы с несохраненной работой сохраняют свой черновик и показывают конфликт, а не перезаписываются. Чтобы загрузить новую версию в других вкладках или окнах браузера, заново откройте там связанные чаты.

Правка общего мира из библиотеки меняет основное определение напрямую. Редактор общего мира окончательного удаления локаций не предлагает – отправляйте их в архив, чтобы их постоянные идентификаторы остались доступны. Связанный чат тоже не может окончательно удалить локацию, пока не нажата кнопка Detach and keep copy. Сам общий мир нельзя удалить, пока все связанные чаты не отделены или не связаны с другим миром.

Общие миры и шаблоны хранят ссылки на изображения из Global Gallery и не копируют файл картинки в каждый чат. Marinara не дает удалить изображение из Global Gallery, пока на него ссылается сохраненный шаблон, общий мир, независимая карта чата или черновик связанного чата. Чтобы удалить сам файл, сначала уберите эти ссылки.

Отделение, замена и создание карты заново

Эти действия отвечают на разные вопросы:

Замена остается рабочей копией до нажатия кнопки Save. Сохранение замены снимает запланированное направление или маршрут. Как только история сообщений начинает ссылаться на идентификаторы локаций, Maps может отклонить замену на несвязанную карту, чтобы сохранить прежние навигационные цепочки. В этом случае оставьте независимую копию и расширьте или заархивируйте существующую карту.

Как устроен редактор карты

На компьютере редактор показывает три области. На узком экране переключайтесь между вкладками Hierarchy (иерархия), Local (окрестности) и Details (детали).

В верхней части редактора собраны элементы построения с помощью ИИ, кнопки Templates (шаблоны), Export (экспорт), Import (импорт), переключатель Enabled и кнопка Save. Несохраненные правки помечаются меткой Unsaved. При выходе с несохраненной работой приложение спрашивает, отбросить ли ее.

Что может содержать локация

У каждой локации может быть:

Для вида Map перетащите дочерние локации на место или введите точные координаты X и Y от 0 до 100. За дочерними локациями у выбранного родителя может стоять изображение из галереи. Для вида Layers задайте каждой дочерней локации свой порядок слоя.

Прямые связи соединяют любые подходящие места иерархии: паром между городами, лестницу между выбранными этажами, портал между мирами или тайный проход между комнатами в разных зданиях.

Башню из 25 этажей обычно стоит описывать так, чтобы этажи были соседями внутри одной башни, а не цепочкой вложенности глубиной 25. Карта допускает до 5000 локаций и 20 уровней иерархии.

Черновик и расширение карты с помощью ИИ

На пустой карте нажмите кнопку Create with AI или Draft with AI (набросать с помощью ИИ). Для готовой карты нажмите кнопку Expand with AI (расширить с помощью ИИ).

Выбор источника для построения

В разделе Build from (построить на основе) выберите один из источников:

Историю ходов построитель не читает. Все, чего нет в настройках или лоре, впишите в поле What should this world include? или What should be added?

Выберите размер:

РазмерПримерный результат
Small8 мест
Medium16 мест
Large28 мест

Генерация создает черновик, а не сохраненную карту. По полному предпросмотру можно искать и раскрывать узлы, выбирать локации и проверять их пути, описания, скрытую память для модели и происхождение лора. До продолжения доступны кнопки Edit prompt (изменить промпт), Regenerate (сгенерировать заново) и Discard draft (отбросить черновик).

Если модель вернула поврежденный, но полный JSON, World Maps делает одну попытку исправить только оформление. Запрос на исправление требует от модели сохранить каждую сгенерированную локацию и каждое значение, исправив лишь синтаксис JSON. Неполный ответ на исправление не отправляется. Вместо этого Maps предлагает увеличить Max Output Tokens (максимум выходных токенов) подключения или выбрать меньший размер карты и попробовать снова.

Для новой карты нажмите кнопку Continue to editor (перейти в редактор), для расширения – Add to working map (добавить в рабочую карту). Если история кампании уже ссылается на идентификаторы локаций, Maps защищает эти ссылки и разрешает расширение вместо полной замены на несвязанную карту.

Создание и правка карты вручную

На пустой карте нажмите кнопку Build manually. Maps создает одну общую начальную локацию. Выберите ее в иерархии, а дальше используйте:

Начальное место истории задается кнопкой Set as starting location (сделать начальной локацией). Иерархию нельзя включить, пока у нее нет активной начальной локации. Устраните все замечания редактора, затем включите Enabled и нажмите кнопку Save.

Что именно доходит до модели

Каждая генерация с включенной сохраненной картой получает один основной блок пространственного контекста, а в нем:

Список известных локаций помогает ответу распознать прибытие в другую точку сохраненного мира. Ближайшие направления пригодятся и в обычной прозе, и в вариантах CYOA.

Названия родительских локаций дают ориентировку, но описания родителя, его скрытая память, изображения и привязанный к нему лор не наследуются. Если текущая локация – Tower → Floor 7 → Alchemy Lab, то работают детали лаборатории, а башня и этаж отдают в навигационную цепочку только свои названия.

Скрытая память для модели – это сохраненная заметка только для ИИ, а не память, которая обновляется сама. Используйте ее для секретов, атмосферы, постоянных опасностей, местных правил или фактов, которые должны действовать ровно в этом месте. То, что обязательно должно дойти до модели, пишите в открытое описание или в скрытую память, а не надейтесь на одну короткую сводку.

Перемещение во время истории

Maps поддерживает перемещение из очереди, запланированные маршруты и проверяемое прибытие по инициативе пользователя. Перемещение сохраняется вместе с ходом, поэтому локация следует за выбранной историей сообщений и за свайпом. Перезапуск Marinara текущую локацию специально не сбрасывает: при переходе на другую ветку сообщений или на другой свайп восстанавливается снимок пространства, сохраненный вместе с этой выбранной историей.

Постановка явного направления в очередь

Выбор направления ставит переход в очередь, а не выполняет его сразу. Переход происходит вместе со следующим отправленным сообщением – так локация и ход остаются согласованными.

За один переход доступны:

Вместе с одним ходом выполняется только один шаг по иерархии. Отменить запланированное направление можно значком X рядом с ним. Если до отправки сообщения изменится версия карты или текущая локация, запланированный переход получит статус Needs review (требует проверки).

Направляемая генерация, повторная генерация и продолжение не создают новый ход пользователя, поэтому не расходуют запланированное направление или шаг маршрута. Impersonate (ответ за вас) создает сообщение пользователя. Поэтому успешный ход через Impersonate один раз выполняет запланированное перемещение; ошибка провайдера ничего не выполняет, а устаревший переход возвращается на проверку, не меняя локацию.

Планирование маршрута на несколько ходов

Выберите на карте мира далекую активную локацию. Если в графе родительских, дочерних и доступных связей есть путь, Maps покажет кратчайший маршрут и предложит кнопку Plan route (спланировать маршрут).

Маршрут сразу ставит в очередь первый шаг. Каждый следующий отправленный ход выполняет один шаг и ставит в очередь следующий, пока цель не достигнута; отдельной кнопки продолжения нет. Маршрут можно отменить в любой момент. Если карта или текущая локация неожиданно изменится, маршрут получит статус Needs review вместо того, чтобы угадывать новый путь.

Например, путь с этажа Floor 1 к соседнему Floor 25 обычно занимает один ход на выход в башню и еще один на вход в Floor 25. Прямая связь сокращает этот путь до одного шага.

Перемещение по инициативе пользователя и обнаружение новых мест

Источник истины для автоматических изменений карты – последнее сообщение пользователя:

Модель все равно должна понять формулировку пользователя и выдать скрытую команду для Maps, которую затем проверяет приложение. На неоднозначной прозе разные языковые модели ведут себя по-разному. Когда нужен гарантированный переход на следующем ходу, используйте кнопку Set destination (задать направление), а чтобы исправить уже сохраненное состояние – Set current story location (задать текущую локацию истории).

В Marinara Engine 2.4.1 или новее полные команды Maps для перемещения и открытия удаляются из потокового текста и сохраненных сообщений. Обычный текст в скобках и пробелы в нем не меняются. Если в сообщении появилась необработанная команда Maps, обновите и Marinara Engine, и World Maps, перезапустите приложение по запросу, а затем сгенерируйте затронутое сообщение заново или удалите его, чтобы оно не повторялось в последующем контексте.

Проверенное прибытие по инициативе пользователя может обойти правило одного шага: при необходимости Maps записывает доступную прямую связь от текущей локации. Если направление уже стояло в очереди, этот переход сначала сохраняется вместе с сообщением пользователя, а конечной локацией ответа ассистента становится место прибытия; разовая очередь при этом очищается. На запланированном маршруте прибытие в следующий намеченный шаг продвигает маршрут как обычно. Прибытие в другое место, в том числе прыжок к более позднему шагу маршрута, дает маршруту статус Needs review, чтобы Maps не переписывал план молча. Отмените такой маршрут или спланируйте его заново от получившейся текущей локации.

Начальная локация и текущая локация истории

Начальная локация – это место по умолчанию для начала новой истории. Текущая локация истории – это то, где находится именно этот чат сейчас. Смена начальной локации текущее положение уже идущего чата не исправляет.

Чтобы исправить сохраненное состояние, выберите активную локацию в области Details редактора и нажмите Set current story location. Это административная правка, а не описанное в тексте путешествие. Она вступает в силу после нажатия кнопки Save, снимает запланированное направление или маршрут и прежние сообщения не переписывает.

Перемещение в Roleplay

Элемент Story location (локация истории) находится над полем ввода сообщения.

  1. Откройте карту истории, чтобы посмотреть иерархию и текущую навигационную цепочку.
  2. Выберите локацию, чтобы прочитать ее описание.
  3. Для просмотра без перемещения используйте Explore inside (заглянуть внутрь), Browse up (подняться выше) или навигационную цепочку.
  4. Нажмите кнопку Set destination для достижимого места или Plan route для далекой достижимой цели.
  5. Отправьте следующее сообщение, чтобы выполнить шаг из очереди.

Перемещение в Game

Режим Game Mode добавляет карту Hierarchical world map (иерархическая карта мира). Надпись You are here (вы здесь) отмечает текущую локацию истории. Просмотр, центрирование и осмотр отряд не перемещают. Поставьте в очередь направление или маршрут, а затем отправьте следующий ход игры.

Когда прибытие отряда задано в последнем сообщении пользователя, сгенерированный ответ игры может выдать скрытую команду, которая обновляет иерархическую локацию. Детали текущей локации затем дают опору для GM, отряда, изображений сцены и подходящего референса в раскадровке Storyboard.

Иерархическая карта мира и обычная карта Game

В игре Game могут работать две системы карт:

Когда запуском игры управляет World Maps, начальный мир берется из выбранного шаблона или проверенного черновика. Обычная карта Game при этом не используется ни как материал промпта, ни как запасная иерархия.

В сложных сценариях иерархическую локацию можно привязать ко всей карте Game, к одной клетке сетки или к одному узлу. Выбор привязанной позиции на карте Game готовит соответствующий иерархический переход, а непривязанные позиции ведут себя как обычно. Перед правкой привязок сохраните иерархию. Снятие привязки ни одну из карт не удаляет.

Визуальный облик локаций

Референсы локаций и фоны карт дочерних локаций независимы друг от друга, даже когда используют одно и то же изображение из галереи.

ИзображениеНазначениеОтправляется в генерацию изображений?
Location reference imageЗадает визуальный облик конкретного текущего места. Выберите изображение из галереи чата или общей Global Gallery либо создайте его с помощью ИИ.Да, если включен переключатель Use for Roleplay illustrations and Game storyboards и запрос подходит.
Child map backgroundПоказывается за подвижными дочерними локациями у родителя с видом Map. У каждого слоя карты может быть свой фон.Нет. Только для показа на экране.

Референсы персонажа или персоны сохраняют то, кто находится в кадре, а референс локации – то, где происходит сцена. Если провайдер это поддерживает, их сочетание помогает выдержать и персонажей, и фоны от картинки к картинке.

При подходящем прикрепленном референсе локации конвейер генерации изображений добавляет такую инструкцию:

Location handling: an attached location reference image is available. Use it to set the scene location.

У каждого провайдера свои ограничения на число референсных изображений. Явные референсы запроса и референсы персонажей могут уменьшить место для автоматических.

Назначение одного референса локации

Выберите локацию в редакторе и откройте Location reference image (референсное изображение локации).

Для родителя с видом Map отдельно откройте Child map background (фон карты дочерних локаций). Выберите изображение из галереи и разместите его за метками дочерних локаций. Провайдеру это изображение не отправляется просто потому, что оно видно на карте. Используйте квадратное изображение, например 1024 × 1024 px, чтобы оно соответствовало сетке координат 100 × 100. Редактор и карта в чате используют одинаковый квадратный холст.

Когда одно изображение из галереи выполняет обе роли, Remove reference only (убрать только референс) оставляет его фоном карты дочерних локаций. Если изображение не подходит ни для одной из ролей, используйте Reject both and create replacement (отклонить оба и создать замену). После генерации Use for both (использовать для обоих) одним действием назначает новое изображение и референсом локации, и фоном карты дочерних локаций.

Пакетная генерация недостающих изображений локаций

Раздел редактора Location artwork находит локации без референсов или без фонов карт дочерних локаций.

  1. Нажмите кнопку Review requests (проверить запросы).
  2. Посмотрите число запросов, прежде чем расходовать запросы к провайдеру.
  3. Проверьте подключение для изображений, модель, стиль Engine, состояние стиля кампании, сохраненные инструкции по изображениям и размер результата.
  4. При необходимости отредактируйте каждый положительный и отрицательный промпт.
  5. Отмените проверку или нажмите кнопку Generate N images (сгенерировать N изображений) для подтверждения.
  6. Посмотрите готовые изображения в рабочей карте и нажмите кнопку Save.

Каждая недостающая картинка – это отдельный запрос к провайдеру. Для больших миров это бывает долго и дорого, поэтому окно проверки прокручивается и всегда показывает число запросов. Уже существующие изображения по возможности используются повторно, без нового запроса. Новая картинка становится референсом локации, а также фоном карты дочерних локаций, если такой фон нужен.

Недостающей считается и сохраненная ссылка на изображение из галереи, которого больше нет. Если вы правите локацию, пока идет генерация, Maps применяет результат только к тем ролям изображений, которые все еще пусты. Новая выбранная замена, переключатель референса, положение фона, состояние архива и посторонние правки черновика завершившимся запросом не перезаписываются.

Провайдеру отправляются именно те положительные и отрицательные промпты, которые вы видите в окне проверки. Материал положительного промпта в отрицательный не копируется.

Настройка автоматического промпта изображений

Откройте Settings → Generations → Prompt Overrides и выберите Maps location artwork. Это глобальный шаблон, по которому Maps показывает предпросмотр и генерирует автоматические изображения локаций. Переменные записываются в виде ${variableName} и вставляются из редактора.

ПеременнаяЗначение
${locationName}Название локации
${locationDescription}Открытое описание конкретной локации
${locationType}Region, Settlement, Place, Building, Floor или Room
${locationPrompt}Полный запасной промпт вводного кадра, подготовленный Maps
${parentLocationName}Название прямого родителя; в корне пусто
${parentLocationDescription}Открытое описание прямого родителя или пусто
${locationPath}Полная навигационная цепочка от корня до локации
${genre} / ${genreLine}Жанр игры Game без обработки или с пунктуацией; вне Game пусто
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine}Стиль кампании – только при включенном Use campaign art style
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine}Инструкции по изображениям, сохраненные в Chat Settings, без обработки или с оформлением

Встроенный шаблон берет промпт конкретной локации плюс, при наличии, жанр, стиль кампании и сохраненные инструкции по изображениям. Описание родителя и полный путь он по умолчанию сознательно не включает: иначе родительский ориентир вроде башни попадал бы на каждую картинку дочерней локации или этажа.

Частые доработки:

Профиль стиля Engine и глобальные положительные и отрицательные настройки изображений применяются после этого шаблона. Они относятся к общему процессу работы с изображениями и агентом Illustrator, а не к настройкам Maps. Если в отрицательном промпте остается неожиданный текст, проверьте глобальную отрицательную настройку изображений и редактируемое поле в окне проверки.

Связь лора с локациями

World Maps использует лор двумя способами:

  1. Построитель на базе ИИ может читать выбранные лорбуки, пока создает черновик или расширение.
  2. Сохраненная локация может активировать записи, пока именно она остается текущей.

Чтобы привязать лор, работающий во время истории, выберите локацию, откройте Linked lore (связанный лор), найдите нужные записи среди доступных, привяжите их и сохраните.

Кнопка Open (открыть) у связанной записи уводит из рабочей области карты и открывает ее лорбук. Если в рабочей области нет несохраненных правок, она закрывается сразу. Если у карты есть несохраненные изменения, сначала сохраните их или явно подтвердите, что черновик можно отбросить; World Maps никогда не открывает лорбук позади все еще видимого редактора карты.

Связанные записи не передаются от родителя к дочерней локации. Лор, привязанный к Brinewatch, не сработает в Tideglass Inn, если не привязать его и там.

Лору текущей локации не нужно совпадение по ключевому слову, но настройки лорбука он не обходит. Выключенные или исключенные из чата лорбуки и записи остаются недоступны, а условия записей, время срабатывания, вероятность и лимит токенов действуют как обычно. Потерянные ссылки видны в редакторе, поэтому их можно исправить или отвязать.

Дополнительные настройки промптов Maps

Главная страница Agents → World Maps отвечает за две глобальные системы промптов:

Настройка Connection Override (замена подключения) на той же странице влияет на черновики и расширения карт с помощью ИИ. Оставьте ее пустой, чтобы использовать подключение текущего чата. Эти настройки не заменяют отдельную замену Maps location artwork в глобальных настройках генерации.

Эти элементы рассчитаны на тонкую настройку. Сохраняйте обязательные переменные и перед сохранением смотрите готовый предпросмотр.

Безопасный импорт, экспорт и архивирование

Экспорт переносимой карты

Кнопка Export в редакторе чата, шаблона или общего мира скачивает рабочую иерархию как файл .world-map.json. Перед скачиванием выберите, сколько связанного лора отправится вместе с ней:

Вариант лораСодержимое файла
Map onlyИерархия и читаемое происхождение связей локаций с лором, но без содержимого лорбуков. Недостающие записи воссоздать нельзя.
Map + linked entriesТолько записи, связанные с картой, и пути папок, нужные для их упорядочивания. Это рекомендуемый переносимый вариант.
Map + complete lorebooksВсе записи и папки каждого связанного лорбука, включая материал, не относящийся к карте.

Прежде чем делиться файлом, проверьте список лорбуков, число записей, примерный размер и раскрываемое соответствие локаций лору. Полные лорбуки могут содержать личные или посторонние заметки.

Оставьте включенным Include map artwork (включить изображения карты), чтобы упаковать в тот же файл связанные изображения локаций и фоны карт дочерних локаций. Выключите его, если нужна резервная копия поменьше. Старые файлы .hierarchical-map.json по-прежнему можно импортировать.

Импорт карты и восстановление переносимого лора

Кнопка Import загружает иерархию в рабочую копию чата, независимый шаблон или общий мир. Если файл содержит содержимое лорбуков, Restore portable map lore (восстановить переносимый лор карты) показывает предпросмотр четырех групп: Exact IDs, Unique content, Need a choice и New entries.

Точный идентификатор записи имеет решающее значение, только если он принадлежит целевому лорбуку. Идентификатор из другого источника считается неоднозначным, а не автоматическим совпадением: выберите точную целевую строку Lorebook → Entry (ID) или Import a new copy (импортировать новую копию). В остальных случаях World Maps повторно использует запись, только если ее полное переносимое содержимое и настройки совпадают ровно с одной записью. Одного названия никогда не достаточно.

Оценив ожидаемый результат, выберите общую стратегию импорта:

После импорта Maps перечисляет конкретные лорбуки, которые были использованы повторно и созданы. Созданные копии остаются в библиотеке Lorebooks, даже если карту потом удалить. В Engine 2.4.1 или новее основной экран Lorebooks обновляется сразу. В Engine 2.3.5–2.4.0 после восстановления переносимого лора один раз обновите страницу Marinara.

Вложенные изображения тоже восстанавливаются, а ссылки на них переназначаются. Изображения, принадлежащие чату, возвращаются в галерею целевого чата. Общие изображения берутся из Global Gallery, если такая же картинка там уже есть, или добавляются туда один раз, когда они нужны шаблону или общей ссылке.

Проверьте импортированную карту и нажмите Save, чтобы она стала основной. Импорт сам ничего не сохраняет сразу. Экспорт Map only может сохранить читаемое происхождение лора и существующие ссылки по точным идентификаторам, но не может воссоздать удаленные лорбуки или записи, потому что их содержимого в файле нет.

Как только история кампании начала ссылаться на карту, при импорте изменений нужно сохранять уже существующие идентификаторы локаций. Добавляйте и обновляйте локации, а не заменяйте иерархию на другую с несвязанными идентификаторами.

Архивирование и окончательное удаление локаций

Архивирование сохраняет старые ссылки. Прежде чем отправить локацию в архив:

Локации из архива можно восстановить в области Details. World Maps 1.3.1 также предлагает кнопку Delete permanently (удалить окончательно) для заархивированной локации или полностью заархивированной ветки, когда убрать ее безопасно. Редактор отключает это действие, если локация сохранена как начальная или как текущая локация истории, встречается в истории сообщений, привязана к карте Game, участвует в запланированном направлении или маршруте либо принадлежит чату, который все еще связан с общим миром. Редакторы общего мира и шаблона окончательного удаления локаций не предлагают. Сначала устраните названную зависимость, при необходимости отделите связанный чат – или оставьте локацию в архиве.

Окончательное удаление убирает локацию из рабочего черновика и чистит ссылки в иерархии и прямых связях после нажатия кнопки Save. Если закрыть редактор без сохранения, удаление тоже отменяется. Удаленные локации в экспорт больше не попадают, а защищенные заархивированные локации экспортируются по-прежнему, чтобы их постоянные идентификаторы поддерживали историю и связанные данные. Не правьте экспортированный файл JSON ради обхода этих защит.

Устранение неполадок

World Maps нет в панели Chat Settings

Установите пакет и перезапустите Marinara. Чат должен быть Roleplay или Game. Включите Enable Agents, а затем включите World Maps в разделе Tracker Agents.

В библиотеке миров нет кнопки Add to chat или Link to chat

Откройте чат Roleplay или Game, прежде чем открывать библиотеку. Она называет целевой чат и показывает кнопку Add to chat для шаблонов или Link to chat для общих миров. При настройке игры Game им соответствуют Use template и Use shared world. Если общие миры перечислены, а кнопки Use shared world нет, в браузере, возможно, все еще работает старый клиент пакета. Сохраните или отбросьте правки в открытом редакторе карты и закройте его, сохраните остальную работу в других вкладках, один раз перезагрузите Marinara с полным обновлением страницы и снова откройте настройку игры Game.

При настройке игры взялись не те или запасные локации

Выберите Use template, а затем, до завершения настройки, подтвердите Use template для независимой копии или Use shared world для связи. Проверьте и сохраните карту игры.

Связанный чат по-прежнему показывает старую версию общего мира

Редакторы во вкладке, где выполнялась публикация, обновляются сами. Чат с несохраненными или неопубликованными правками сохраняет черновик и показывает конфликт. Чтобы загрузить новую версию, заново откройте чаты в других вкладках или окнах.

Карту не удается включить

Создайте хотя бы одну активную локацию и задайте активную начальную локацию. Устраните все замечания в верхней части редактора, затем снова включите карту и сохраните.

Генерация карты с помощью ИИ недоступна или не удается

Текущая локация не изменилась после сообщения

Для автоматического перемещения нужно, чтобы ваше последнее сообщение прямо задавало прибытие отряда, а модель выдала корректную скрытую команду для Maps. Одно только повествование ИИ, намерение, обсуждение, неудавшийся путь, перемещение одних только персонажей NPC и временные места метку не переносят. Попробуйте прямую формулировку вроде "Мы идем в Kitchen". Когда нужен гарантированный переход на следующем ходу, используйте кнопку Set destination.

Текущая локация изменилась после повторного открытия чата

Проверьте, какая ветка сообщений и какой свайп выбраны. Локация следует за снимком, сохраненным вместе с этой историей. Если история верна, а метка стоит не там, откройте редактор, выберите нужную активную локацию, нажмите Set current story location и кнопку Save.

У направления или маршрута появился статус Needs review

Версия карты или текущая локация изменились после того, как переход встал в очередь. Откройте карту истории, проверьте путь и выберите направление или маршрут заново. Если направление все еще показано, отмените его, прежде чем выбрать снова.

Запланированный маршрут не продвигается

Каждый ход пользователя выполняет показанный шаг и ставит в очередь следующий. Если ход не продвинул маршрут, отмените его и спланируйте заново от текущей локации. Если сохраненная локация неверна, воспользуйтесь Set current story location и Save: это снимет устаревший маршрут.

Чату нужна совсем другая карта

Откройте редактор и выберите Replace / start over. При необходимости сначала сохраните шаблон или выполните экспорт. Если чат связан с общим миром и должен сохранить свою иерархию, сначала нажмите кнопку Detach and keep copy. Удаление и повторное добавление World Maps карту не стирает.

Далекую локацию не удается выбрать

Если существует активный путь через родительские, дочерние локации или связи, воспользуйтесь кнопкой Plan route. Иначе добавьте прямую связь или идите через достижимые места по одному ходу за раз. Просмотр никогда не перемещает историю.

В автоматические промпты изображений попадает лишний материал

Референс локации не используется в изображениях и раскадровках

Проверьте, что изображение еще есть в галерее и что для конкретной текущей локации включен переключатель Use for Roleplay illustrations and Game storyboards. Фон карты дочерних локаций нужен только для показа на экране и не может заменить референс, если то же изображение не назначено еще и референсом локации.

Модель не обращает внимания на карту

Проверьте, что World Maps включен для этого чата, у иерархии стоит Enabled, ваши правки сохранены, а в элементе Story location видна текущая локация. С диагностикой поможет готовый предпросмотр в Turn prompt insert.

Связанный лор не срабатывает

Проверьте, что запись привязана именно к текущей локации, а запись и лорбук включены и не исключены из чата. Лор, привязанный к родительской локации, не наследуется. Для импортированной карты проверьте сводку импорта. Map only не переносит содержимое лорбуков, поэтому импортируйте файл, экспортированный с вариантом Map + linked entries или Map + complete lorebooks, а затем выберите точное совпадение, неоднозначную цель или отдельную копию. В Engine 2.3.5–2.4.0 после восстановления лора один раз обновите страницу Marinara.

Смежные руководства