Game Mode: equipe e NPCs
Este guia trata das pessoas da sua campanha no Game Mode: os integrantes da sua equipe e os NPCs (personagens não jogáveis) que o Game Master (GM) apresenta. Use-o para abrir e editar fichas de personagem, gerenciar o inventário, ler o Adventure Journal e escolher um modo de GM. Para a configuração e o básico, veja Game Mode: primeiros passos.
Confira a equipe e o inventário
- Clique em Character Profiles (perfis dos personagens) e escolha um retrato para ver a ficha daquele personagem.
- Clique em Inventory (inventário) acima do texto da história para ver o que cada um carrega.
Os detalhes dos dois vêm a seguir.
Character Profiles
Character Profiles é um botão de retrato que mostra quem viaja com você. Ele fica fora do menu Chat tools (ferramentas do chat; veja Os controles do jogo). Com vários integrantes na equipe, ele alterna entre os retratos deles e mostra um contador. Antes de a história acrescentar alguém, a equipe é só a sua persona.
- Clique ou toque no botão Character Profiles.
- Clique ou toque em um retrato para abrir a ficha daquele personagem.
Para remover um companheiro, passe o mouse sobre o retrato dele no computador e clique no X. Isso funciona com qualquer companheiro que o GM recrutou, na configuração inicial ou mais tarde. A sua própria persona (o personagem que você interpreta) não tem X.
Você pode arrastar o botão pelo chat no computador ou no celular. Abra-o e use Lock window (travar janela) para mantê-lo no lugar. No computador, você também pode mover e redimensionar a janela, e Close (fechar) a devolve ao botão. A posição fica salva com o chat e segue o estilo de widget do chat definido em Settings → Appearance → App. No celular, ele fica separado do menu de três pontos Chat tools.
Fichas de personagem
A ficha de personagem é um resumo de um integrante da equipe feito para o jogo, separado do card de personagem. O GM a escreve a partir do seu personagem e da história atual. Ela mostra as seções que têm conteúdo:
| Seção | O que ela guarda |
| Attributes | Valores como STR, DEX e CON, com um modificador, e barras de recurso como HP ou MP. |
| Stats | Outras barras de status. |
| Abilities | O que o personagem sabe fazer. |
| Strengths, Weaknesses | Listas curtas. |
| Details | Fatos extras, como Skills, Weapon ou Faction. |
| Inventory | Os itens que o personagem carrega. |
| Traits | Outros campos personalizados. |
Um personagem novo pode mostrar "Character data will populate as the story progresses." A ficha se completa conforme você joga.
Editar a ficha à mão
Retry, Save Sheet e Cancel só aparecem depois que você clica em Edit card (editar card).
- Abra a ficha do personagem e clique em Edit card.
- Mude o que precisar:
- Class (classe) e uma descrição curta, em Sheet Details.
- RPG Attributes: ative Enable para acompanhar reservas e atributos. Add Pool cria uma barra (nome, valor atual, valor máximo, cor). Add Attribute cria um valor como STR.
- Abilities, Strengths e Weaknesses: Add (adicionar) acrescenta uma linha.
- Details: Add Detail acrescenta um fato com rótulo.
- Clique em Save Sheet (salvar a ficha). Clique em Cancel (cancelar) para descartar as alterações.
Para a IA recriar a ficha, clique em Retry (tentar novamente) durante a edição. Ele usa o personagem e o histórico atual do jogo e faz uma requisição ao seu modelo. Ele cria um rascunho: "new sheet draft is ready. Review it, then save to apply." Revise o rascunho e depois clique em Save Sheet. Use isso depois que a história tiver mudado muito um personagem. Em uma tela estreita, o botão mostra só um ícone.
A ficha do conjunto
Em uma partida com um conjunto de regras, cada ficha começa com um bloco Ruleset sheet (ficha do conjunto) organizado pelo conjunto de regras: os recursos, as trilhas, as condições, os descansos e um resumo da criação do personagem, mantidos atualizados pelo GM enquanto narra. Veja A ficha do conjunto.
Recrutar e remover integrantes da equipe
O GM controla quem está na sua equipe pela narração. Não existe um botão para adicionar companheiro.
Quando o GM acrescenta um NPC cujo nome é exatamente igual ao de um dos seus cards de personagem, ou ao de vários, uma janela pergunta qual deles entra. Ela mostra o nome, o título e o avatar de cada card. Escolha um card, ou escolha Keep the game's own (manter o do próprio jogo) com o nome do NPC (por exemplo, Keep the game's own Emma) para trazer o personagem que o jogo criou. Fechar a janela tem o mesmo efeito. Um card com um nome só parecido, como Samantha para um NPC chamado Sam, nunca é adicionado.
Uma Experience pode trazer os próprios companheiros: pessoas do mundo dela que podem se juntar a você, cada uma com uma ficha pronta. A história pode trazer um deles ou mandá-lo embora, e o GM só pode recrutar esses companheiros (os personagens da sua própria biblioteca ainda podem entrar). Um companheiro entra no nível mais alto da sua equipe e sobe de nível junto com a equipe.
O inventário
Clique no botão Inventory acima do texto da história. Uma grade de quadrados se abre. Cada quadrado é uma pilha: um item e quantas unidades dele existem. Clique em uma pilha para selecioná-la.
Cada integrante da equipe tem a própria bolsa. O inventário abre em All (todos), que mostra todas as bolsas juntas, com o nome de quem carrega em cada pilha. Clique na aba de um integrante para ver só a bolsa dele. Enquanto ninguém mais carrega nada, não há abas.
- Mudar a quantidade. Use - e + para tirar ou acrescentar uma unidade. Ou digite um número entre eles e pressione <kbd>Enter</kbd>.
- Um número define a quantidade:
300. - Um sinal acrescenta ou tira essa quantidade:
+100,-50. - Definir 0 remove a pilha, e pede confirmação antes quando há mais de uma unidade.
- Dividir uma pilha. Clique em Split (dividir), digite quantas unidades vão para a nova pilha e clique em Split de novo.
- Dar. Clique em Give (dar), escolha quem recebe e quantas unidades, e clique em Give de novo. Ou arraste uma pilha inteira para a aba dessa pessoa.
- Adicionar. Digite o nome do item e clique em Add. Ele vai para a bolsa da aba aberta, ou para a sua própria bolsa a partir de All. Adicionar um item que a bolsa já tem acrescenta uma unidade à primeira pilha dele.
- Juntar. Arraste uma pilha para outra pilha do mesmo item. A pilha resultante fica com quem carregava a pilha sobre a qual você a soltou.
- Trocar de lugar. Arraste uma pilha para um item diferente para trocar os dois de lugar.
- Usar. Clique em Use (usar) para dizer ao GM que você usa o item.
- Apelido. Digite um novo nome e clique em Save (salvar). O item mantém o nome próprio, mostrado ao lado, e um apelido nunca junta pilhas. Digite o nome próprio de novo para apagar o apelido.
Como o GM muda o seu inventário
O GM acrescenta, remove e entrega itens conforme a história avança, e diz quem os carrega.
- Quando ele tira um item sem dizer de quem, o item sai primeiro da sua bolsa e depois da equipe.
- Uma mudança que não pode acontecer, como tirar algo que ninguém tem, é recusada, e o GM fica sabendo.
- As mudanças são feitas quando a resposta é salva. Regenerar uma resposta recomeça de onde aquele turno começou. Dar swipe de volta mostra o que aquela versão deixou. Uma ramificação guarda o inventário de cada versão.
- Se você mudar algo por conta própria, uma nova resposta acrescenta as mudanças dela por cima, e nada do que você fez é desfeito.
- Uma luta usa itens pela ação Items (itens) e conta todas as pilhas de um item juntas.
- Todas as bolsas, divisões e apelidos passam para a próxima sessão.
O Adventure Journal
O Adventure Journal (o diário da aventura) é um registro contínuo da sua campanha. Ele é montado a partir dos eventos salvos do jogo, e não escrito pela IA, então se mantém factual.
- Abra Session (veja Abrir Session).
- Escolha a aba Journal.
| Aba | O que ela mostra |
| Timeline | O que já aconteceu: locais encontrados, encontros com NPCs, resultados de combate, missões e eventos de itens. |
| NPCs | Os NPCs que você já conheceu, com retratos e etiquetas de reputação. |
| Map | Uma lista simples dos nomes dos locais que você descobriu. |
| Items | Um registro dos itens que você conseguiu, usou, perdeu ou removeu. |
| Library | Anotações e livros do mundo do jogo que o GM mostrou a você, salvos para você reler. |
| Notes | O seu próprio bloco de notas. |
| World | Em uma partida com mundo gerado, o mundo como a sua equipe o conhece. |
A aba World (mundo) mostra onde vocês estão e quanto a equipe é conhecida, a posição dela com cada grupo, o que ela já fez, as notícias que chegaram até ela (os boatos vêm marcados), os problemas que estão se formando e de que ela ouviu falar, e o passado que qualquer morador contaria. Ela mostra só o que a equipe poderia saber. Os segredos que só o GM conhece continuam escondidos. Ela acompanha a história através de swipes e ramificações.
Anotações do jogador
Na aba Notes (anotações), digite do lado esquerdo, e uma prévia formatada aparece do lado direito. Uma legenda avisa que as suas anotações ficam visíveis para o GM e para os integrantes da equipe, então tudo o que você escrever pode influenciar a história. As anotações são salvas pouco depois de você parar de digitar. O rótulo mostra Saving... e depois Saved.
Etiquetas de reputação dos NPCs
Cada NPC da aba NPCs mostra um retrato, um nome e uma etiqueta de reputação que muda conforme as suas ações. Um NPC aparece assim que o GM o descreve, dá uma reputação a ele ou registra uma nota de relacionamento. A etiqueta só aparece depois que a reputação sai do ponto inicial, então um NPC recém-criado não mostra nenhuma.
| Etiqueta | Significado |
| Devoted | Profundamente leal a você |
| Allied | Aliado forte |
| Friendly | Positivo |
| Neutral | Sem sentimento marcante |
| Unfriendly | Negativo |
| Hostile | Virou contra você |
| Enemy | Se opõe ativamente |
Cada linha de NPC também permite fazer upload do retrato ou substituí-lo, gerar um retrato com IA (se a geração de imagens estiver ativada) e remover o NPC do diário.
Modos de Game Master
Você escolhe quem conduz o jogo no assistente de configuração, na etapa Party (equipe), em Game Master Mode (modo de Game Master). O modo é definido quando você cria o jogo.
- Standalone GM (padrão): Marinara monta um GM para você. O assistente o descreve como "A snarky narrator running the show". Você não precisa de um card de personagem.
- Character GM: um dos seus próprios cards de personagem é o GM. O modelo interpreta esse personagem enquanto continua conduzindo o jogo. Escolha esta opção para ter uma voz de narrador específica.
Se este é o seu primeiro jogo, use Standalone GM.
Referência: inventário com conjunto de regras
Estas partes valem só para partidas que usam um conjunto de regras, ou um kit de cenário com dinheiro. Veja Jogar com um conjunto de regras.
Itens do conjunto
Estes controles só aparecem quando a partida roda com um conjunto de regras que tem itens.
- From the ruleset (do conjunto) abre um seletor com os itens do conjunto, com a busca e os filtros dele. Marque os itens e clique em Add: uma unidade de cada vai para onde Add coloca um item. Um nome digitado que seja um dos itens do conjunto acrescenta esse item. Alguns conjuntos aceitam só os próprios itens, e aí não há nome para digitar.
- Starting gear (equipamento inicial) abre o equipamento que o conjunto oferece para começar. Escolha para quem é em For (para), faça as escolhas que o kit pedir e clique em Take (pegar). O equipamento que combina com a ficha do personagem aparece primeiro. Pegar é opcional. Quando tudo já tiver sido pego, o botão mostra Starting gear (taken).
- Use em um item do conjunto que diz o que faz, como um emplastro de cura, faz Marinara aplicá-lo primeiro:
- Marinara rola o que o item devolve e grava isso na ficha de quem o carrega.
- Tira uma unidade da pilha ou gasta uma carga, e conta ao GM o que aconteceu.
- O que o item faz com outra pessoa fica a cargo do GM.
- Um item sem nada sobrando é recusado, e um item que precisa ser vestido só funciona enquanto estiver vestido.
- Alguns itens pedem um teste antes, como um pergaminho acima do seu nível de leitura. Marinara rola o teste e, se ele falhar, o item é gasto à toa.
- Selecionar um item do conjunto mostra o tipo, a raridade, as etiquetas, os atributos e a descrição dele. Uma pilha comporta só a quantidade que o conjunto define, e os itens a mais começam uma nova pilha.
- O GM pode inventar um item com as palavras do conjunto, como uma lâmina com nome. Ele funciona como um item do conjunto, e os detalhes dele dizem que foi inventado e o que Marinara mudou para encaixá-lo no conjunto, como um bônus limitado ao que a raridade permite.
- Alguns conjuntos desativam os itens próprios do Game Mode. Aí o GM dá só os itens do conjunto e os que ele inventa, e você ainda pode digitar itens seus, a menos que o conjunto aceite só os próprios.
Vestir, vincular e carregar
Um conjunto pode definir como os itens dele são vestidos e carregados.
- Equipado. Um item que ocupa espaços, como uma armadura no corpo ou um arco nas duas mãos, tem um botão Equipped (equipado). Quem o carrega pode vesti-lo enquanto esses espaços estiverem livres. A aba da bolsa mostra os espaços em uso, como Hands 2/2. Equipar uma unidade de uma pilha maior a move para uma pilha própria, marcada como vestida.
- Vínculo. Um item que precisa ser vinculado para funcionar (sintonizado, investido) tem um botão com a palavra que o conjunto usa para isso, como Bound (vinculado). Um personagem só pode vincular tantos itens quanto a ficha permite, mostrados como Bound 1/3. Um item amaldiçoado, depois de vinculado, não pode ser desvinculado, tirado, dado a alguém ou jogado fora. Só a história, por meio do GM, pode acabar com a maldição.
- Carga. Quando o conjunto define pesos e capacidade, cada bolsa mostra a carga dela, como Load 5/6, at most 12, e Encumbered (sobrecarregado) quando ela passa do que quem a carrega aguenta com facilidade. Um item adicionado a partir de All vai para alguém que consiga carregá-lo sem ficar sobrecarregado: você primeiro, depois a equipe em ordem. Se ninguém consegue, ele é dividido conforme o espaço que cada um ainda tem, e ninguém recebe mais do que consegue carregar. O que ninguém consegue carregar fica para trás, e você é avisado. Usar Give ou arrastar uma pilha para uma bolsa que passaria do limite é recusado.
Dar a outra pessoa um item vestido ou vinculado o tira e o desvincula. Em um conjunto com essas regras, o GM também veste e tira itens, vincula e desvincula, e vê a carga, os espaços e os itens vinculados de cada um.
Dinheiro e mercados
Um conjunto pode ter o próprio dinheiro: famílias de moedas, como pennies, shillings e crowns, em que cada moeda maior vale certa quantidade da menor. As moedas são pilhas como qualquer item. Elas pesam o que o conjunto define, contam na carga de quem as carrega, e você pode dividi-las, dá-las e juntá-las. From the ruleset tem uma lista Coins (moedas) para adicioná-las à mão. Acima das pilhas, uma linha mostra cada família da aba aberta e o total dela, como Coin: crowns ×2, pennies ×12 (worth 132 pennies).
- O GM cobra e paga a equipe nessas moedas. Uma luta vencida ou um tesouro rolado também pode deixá-las. Um pagamento sai da bolsa de moedas de um personagem, da sua, a menos que ele diga de quem.
- Um preço só é pago na família em que é dado, então um preço em sal é pago em sal. As moedas maiores saem primeiro e, quando a quantia exata não está ali, uma moeda maior é trocada, com o troco em moedas menores.
- Um preço que a bolsa de moedas não consegue cobrir é recusado, e o GM fica sabendo. Cada pagamento e cada ganho aparecem como uma notificação.
- Uma variante do conjunto pode deixar uma moeda de fora. Nesse caso, ninguém paga nem recebe nessa moeda, e um preço dado nela aparece nas moedas que restaram, pelo mesmo valor.
Um conjunto também pode ter mercados, de modo que o que você pode comprar depende de onde você está.
- O GM diz em que lugar uma cena se passa e qual o tamanho dele, um lugarejo ou uma cidade nas palavras do conjunto. Um lugar pequeno vende menos: coisas raras talvez só se encontrem em uma cidade, e alguns vendedores só abrem loja em lugares maiores ou só atendem alguns compradores, como uma capela que só vende aos fiéis.
- Quando você compra, Marinara calcula o preço a partir do custo do item e de quão barato ou caro é o negócio, tira o valor da bolsa de moedas de quem compra e coloca o item na bolsa dessa pessoa. Hospedagem, passagem e outros serviços são apenas pagos.
- Uma compra que o lugar, o vendedor ou a bolsa de moedas não permitem é recusada, e o GM fica sabendo o motivo.
- Um conjunto pode fazer cada dia em um lugar ser diferente: um lugar pode ter só algumas unidades de algo raro, um vendedor pode aparecer com algo incomum, e você pode vender coisas de volta por uma parte do preço até os vendedores gastarem o que pagam em um dia. Um novo dia no mesmo lugar, que o GM inicia quando a equipe fica por lá, reabastece as prateleiras e as bolsas de moedas.
Uma partida sem conjunto de regras também tem dinheiro e mercado quando o kit de cenário dela os tem. Todo kit inicial tem, por exemplo, cobre, prata e ouro na alta fantasia, moedas de cobre e taéis de prata no wuxia, dólares e centavos nos dias atuais, e créditos no cyberpunk e na space opera. A loja do kit lista as coisas do dia a dia, cada uma com um preço e o menor lugar que a vende, então um vilarejo tem um café, mas só uma cidade tem um kit de primeiros socorros. Você pode mudar o dinheiro e a loja em Change its words (mudar as palavras), no kit, ou remover o dinheiro. Veja Escolher um kit de cenário.
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