Game Mode: lutas com um conjunto de regras
Alguns conjuntos de regras, como 5e (SRD 5.1), travam uma batalha inteira segundo as próprias regras em vez de emprestar alguns números ao combate do Marinara. Este guia mostra como é uma luta assim e como jogar o seu turno. Para partidas com as regras do próprio Marinara, veja Game Mode: combate. Para escolher um conjunto de regras, veja Jogar com um conjunto de regras.
Você não inicia essas lutas. O Game Master (GM) inicia uma quando a história pede, como em qualquer partida. Marinara a monta a partir das fichas da equipe e das criaturas do conjunto de regras, ou de oponentes que o GM descreve nos termos do conjunto.
A tela de batalha
A tela é a do próprio conjunto de regras:
- O menu lista os ataques e as habilidades do seu personagem. Cada um diz o que gasta da economia de ações do conjunto (o que você pode fazer a cada turno) e das reservas (estoques como os espaços de magia).
- O painel abaixo mostra a ordem dos turnos, a rodada, as condições de todos com os nomes do conjunto e o que resta de cada orçamento.
- O registro mostra a aritmética real, por exemplo "Juno attacks Rust jackal with Road axe: 8 (5 + 3) + 3 = 11 against Guard 6, a hit."
Cada ação é gravada na ficha de personagem assim que acontece. Fechar a aba no meio da luta não perde nada, e o GM é avisado depois de que os números estão resolvidos.
Jogar o seu turno
- Leia o registro e o painel para ver a rodada, a ordem e os seus orçamentos.
- Escolha um ataque ou uma habilidade no menu.
- Se precisar de um alvo, escolha um na lista. Em um campo de batalha, você também pode clicar em um no tabuleiro.
- Leia a linha do registro para ver o que aconteceu.
- Quando não houver mais nada a fazer, ou se quiser pular, escolha Pass (passar).
Se você não consegue agir, uma ação pode estar faltando no menu de propósito. Confira estes pontos:
- Ela custa mais do que você ainda tem. Veja os orçamentos (o que resta de cada reserva e de cada ação) no painel.
- Ela passa de um limite por turno de um recurso. Ela volta a ser oferecida no seu próximo turno.
- É uma forma de se soltar, que só aparece enquanto algo prende você.
- Ela precisa de um alvo e não há ninguém ao alcance. O menu diz Nobody is in reach. Move closer. Veja Em um campo de batalha.
O menu agrupa as escolhas sob estes títulos, quando o conjunto de regras os tem:
| Grupo | O que guarda |
| Attacks, Abilities, Items | Os seus ataques, habilidades e itens. |
| Standard actions | As ações comuns do conjunto de regras. |
| Stat block actions | Ações que o bloco de estatísticas de uma criatura lista. |
| Contests | Agarrar, empurrar e se soltar (veja Disputas). |
| Movement | Andar em um campo de batalha (veja Em um campo de batalha). |
| Spend symbols | O que os símbolos restantes compram, em um conjunto de regras de dados de símbolos. |
| Reload, Switches | Recarregar, e as opções de alternar que o conjunto de regras define. |
| End of turn | Encerrar o seu turno. |
O que cabe em um turno
O conjunto de regras decide o que cabe em um turno.
- Um golpe pode causar mais de um tipo de dano. Cada parte é rolada, resistida e submetida a salvaguarda separadamente, enquanto o todo continua sendo um único golpe.
- Gastar uma ação uma vez pode comprar vários ataques. Enquanto restarem, o menu os oferece de graça e mostra quantos você tem, para que você possa atacar de novo, usar outra coisa ou andar entre eles.
- Uma habilidade pode não custar nada, dar uma segunda ação só neste turno ou permitir correr, desengajar ou se esconder com uma parte menor do turno.
- Algo que o seu personagem sempre faz, como dano extra no primeiro golpe certeiro de um turno, se acrescenta sozinho e aparece no registro.
Condições
Uma condição é um efeito duradouro sobre um combatente. Dependendo do conjunto de regras, ela pode dificultar ou facilitar as suas salvaguardas (rolagens para resistir a um efeito), reduzir pela metade todo tipo de dano, impedir você de atacar quem a aplicou ou de se aproximar dessa pessoa, ou terminar quando ela cair. Ela também pode mudar um número: somar à sua defesa, acrescentar ou tirar dados dos seus ataques, salvaguardas e disputas, ou deixar você mais lento. O registro mostra cada uma ao lado da rolagem que ela mudou, e as chances do menu a levam em conta. Algumas duram até o início do seu próximo turno, ou só até o próximo ataque ou salvaguarda a que se aplicam. Um conjunto de regras também pode contar algo como exaustão em uma trilha da sua ficha, de modo que cada nível piora um pouco as coisas enquanto durar.
Conjuntos que rolam uma parada de dados
Um conjunto de regras cujos testes rolam um punhado de dados e contam os que alcançam um alvo luta do mesmo jeito.
- Ataques. Um ataque rola a sua parada e precisa de uma quantidade de sucessos para acertar, nunca menos de um. Cada sucesso além desses acrescenta um dado ao dano. O dano também é rolado em dados.
- Absorção. O alvo pode absorver parte do dano conforme o tipo de dano. A absorção é uma defesa que rola dados que tiram um ponto cada, ou que tira dados antes de o dano ser rolado. O que sobra marca os ferimentos dele.
- Penalidades e condições. A sua penalidade de ferimentos tira dados das suas paradas como tira dos seus testes, e uma condição acrescenta ou tira dados. Salvaguardas e disputas também são paradas.
- O registro diz quantos dados entraram, o que eles precisavam alcançar, quantos sucessos encontraram e quanto a absorção tirou.
- Iniciativa e limites. Um conjunto assim pode rolar a iniciativa de novo a cada rodada e pode limitar quanto de um recurso você gasta em um turno.
Alguns conjuntos de paradas mantêm a iniciativa como um único número para a luta inteira, que os ataques movimentam. Você escolhe como fazer cada ataque: tomar parte do número do alvo para você em vez de feri-lo, ou gastar o seu próprio número como dados de dano. Um ataque de gasto que acerta redefine o seu número. Um que erra custa a você o tanto que o conjunto disser. Quem cai até a linha de colapso do conjunto (o limite baixo próprio dele para esse número) entra em colapso e não pode gastar até se recuperar. A ordem segue os números a cada rodada, e o número de cada um aparece ao lado da vida dele.
Um conjunto de regras que rola dados de símbolos narrativos, como um sistema no estilo Genesys, também luta com eles. Um ataque rola os seus dados contra os dados de dificuldade do alvo, os símbolos se anulam como em um teste e o que sobra decide se o ataque acerta. O conjunto de regras diz o que os símbolos restantes compram, então o GM nunca é consultado.
Disputas
Um conjunto de regras pode permitir que qualquer um na luta inicie uma disputa: uma rolagem contra um oponente. Você pode agarrar alguém, derrubá-lo ou empurrá-lo para trás, ou se soltar de uma imobilização. Os dois lados rolam e somam o próprio número, o total mais alto vence, e o menu mostra a sua chance de vencer antes de você escolher.
- Vencer uma agarrada prende o oponente no lugar até ele se soltar ou você cair. Perder não faz nada.
- Soltar-se só aparece no menu enquanto algo prende você, e só contra quem prende você.
- Um empurrão só move alguém em um campo de batalha, e para em paredes e em quem estiver no caminho.
Responder à jogada de outra pessoa
Algumas habilidades respondem à jogada de outro combatente em vez de serem usadas no seu próprio turno. A luta pausa e o menu oferece a sua resposta ao lado de Pass quando:
- um oponente está prestes a usar algo,
- algo é mirado em você,
- um ataque acabou de acertar você, ou
- algo acabou de ferir você,
e você tem uma resposta para esse momento. Depois de um acerto, o registro diz o que o ataque rolou e contra o que foi feito, para que você veja se uma resposta como Shield o transformaria em erro. Se você a usar, a mesma rolagem é verificada de novo e o registro diz se ela ainda acerta.
Os oponentes também podem responder, com um aparo próprio. Uma anulação pode impedir a habilidade de um oponente antes de ela acontecer, seja quem for o alvo, enquanto o oponente estiver dentro do alcance da anulação. Um conjunto de regras pode dizer que ela responde só a alguns tipos de habilidade, como magias. O que a habilidade impedida custou continua gasto, e nada pode responder a uma anulação.
Em um campo de batalha
Um conjunto de regras pode definir quanto vale uma casa de um campo de batalha na própria distância dele, em pés, passos ou na própria unidade. Quando ele faz isso, e a Combat Preference (preferência de combate) do seu jogo é Tactical (tático), a luta acontece em um campo de batalha. Ele usa os mesmos tabuleiros (gerados ou feitos à mão para o lugar), o mesmo terreno e o mesmo posicionamento inicial das batalhas Tactical próprias do Marinara. Um conjunto de regras sem distância, ou um jogo definido como Classic (clássico), luta sem posições, e qualquer um pode mirar em qualquer um.
No campo de batalha, os números do próprio conjunto de regras decidem tudo:
- A distância que um turno pode andar vem da regra de movimento do conjunto ou da velocidade da criatura.
- Até onde uma arma alcança ou atira vem das próprias linhas dela.
- A área de uma habilidade vira uma explosão, um cone ou uma linha de verdade, e uma parede bloqueia um disparo.
- Ficar atrás de algo acrescenta o que o conjunto de regras diz que a cobertura acrescenta.
- Sair do alcance de alguém permite que essa pessoa ataque você quando o conjunto de regras diz que esse ataque custa algo.
- O movimento usa oito direções, uma casa de cada vez, como nas grades de RPG de mesa. Não é o modelo de quatro direções das batalhas Tactical próprias do Marinara.
Como usar o tabuleiro:
- Cada casa é um botão próprio. Use o ponteiro ou as setas do teclado. Cada casa diz o que é, quem está nela e quanto custa andar até ela.
- Escolha Move (mover). As casas que você alcança se iluminam com o custo na unidade do conjunto de regras. O caminho é desenhado quando você passa o ponteiro sobre uma casa ou dá foco a ela. O âmbar marca uma casa cujo caminho alguém atacaria, e essas pessoas aparecem nomeadas abaixo do tabuleiro.
- Escolha algo que precisa de um alvo. Os alvos válidos se iluminam, e você pode clicar neles no tabuleiro ou na lista.
- Para uma habilidade de área, mire em uma casa. As casas em que você pode mirar ficam iluminadas, e a que está sob o ponteiro diz quem ela atingiria, inclusive aliados.
- Pressione <kbd>Esc</kbd> para abandonar uma escolha incompleta e devolver o teclado ao menu.
Você pode gastar movimento antes e depois de uma ação. O menu volta com o que resta, e o painel mostra isso como Movement (movimento), na unidade do conjunto de regras.
Um conjunto de regras pode usar mais do campo de batalha: cobertura em graus até cobertura de três quartos, terreno mais alto que muda ataques e quedas, criaturas que voam, nadam, escalam ou escavam, Hide (esconder-se) e Search (procurar) no menu, e uma pausa que pergunta a um oponente se quer atacar quando alguém se afasta dele. Quais desses recursos uma luta usa depende do conjunto de regras. Um conjunto de regras também pode permitir que uma criatura se esprema por um espaço menor, cavalgue uma montaria ou arraste alguém que segura. Voar sobre obstáculos ainda não foi implementado: uma criatura voadora se move como qualquer outra.
Guias relacionados
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