Game Mode: lutas com um conjunto de regras

Alguns conjuntos de regras, como 5e (SRD 5.1), travam uma batalha inteira segundo as próprias regras em vez de emprestar alguns números ao combate do Marinara. Este guia mostra como é uma luta assim e como jogar o seu turno. Para partidas com as regras do próprio Marinara, veja Game Mode: combate. Para escolher um conjunto de regras, veja Jogar com um conjunto de regras.

Você não inicia essas lutas. O Game Master (GM) inicia uma quando a história pede, como em qualquer partida. Marinara a monta a partir das fichas da equipe e das criaturas do conjunto de regras, ou de oponentes que o GM descreve nos termos do conjunto.

A tela de batalha

A tela é a do próprio conjunto de regras:

Cada ação é gravada na ficha de personagem assim que acontece. Fechar a aba no meio da luta não perde nada, e o GM é avisado depois de que os números estão resolvidos.

Jogar o seu turno

  1. Leia o registro e o painel para ver a rodada, a ordem e os seus orçamentos.
  2. Escolha um ataque ou uma habilidade no menu.
  3. Se precisar de um alvo, escolha um na lista. Em um campo de batalha, você também pode clicar em um no tabuleiro.
  4. Leia a linha do registro para ver o que aconteceu.
  5. Quando não houver mais nada a fazer, ou se quiser pular, escolha Pass (passar).

Se você não consegue agir, uma ação pode estar faltando no menu de propósito. Confira estes pontos:

O menu agrupa as escolhas sob estes títulos, quando o conjunto de regras os tem:

GrupoO que guarda
Attacks, Abilities, ItemsOs seus ataques, habilidades e itens.
Standard actionsAs ações comuns do conjunto de regras.
Stat block actionsAções que o bloco de estatísticas de uma criatura lista.
ContestsAgarrar, empurrar e se soltar (veja Disputas).
MovementAndar em um campo de batalha (veja Em um campo de batalha).
Spend symbolsO que os símbolos restantes compram, em um conjunto de regras de dados de símbolos.
Reload, SwitchesRecarregar, e as opções de alternar que o conjunto de regras define.
End of turnEncerrar o seu turno.

O que cabe em um turno

O conjunto de regras decide o que cabe em um turno.

Condições

Uma condição é um efeito duradouro sobre um combatente. Dependendo do conjunto de regras, ela pode dificultar ou facilitar as suas salvaguardas (rolagens para resistir a um efeito), reduzir pela metade todo tipo de dano, impedir você de atacar quem a aplicou ou de se aproximar dessa pessoa, ou terminar quando ela cair. Ela também pode mudar um número: somar à sua defesa, acrescentar ou tirar dados dos seus ataques, salvaguardas e disputas, ou deixar você mais lento. O registro mostra cada uma ao lado da rolagem que ela mudou, e as chances do menu a levam em conta. Algumas duram até o início do seu próximo turno, ou só até o próximo ataque ou salvaguarda a que se aplicam. Um conjunto de regras também pode contar algo como exaustão em uma trilha da sua ficha, de modo que cada nível piora um pouco as coisas enquanto durar.

Conjuntos que rolam uma parada de dados

Um conjunto de regras cujos testes rolam um punhado de dados e contam os que alcançam um alvo luta do mesmo jeito.

Alguns conjuntos de paradas mantêm a iniciativa como um único número para a luta inteira, que os ataques movimentam. Você escolhe como fazer cada ataque: tomar parte do número do alvo para você em vez de feri-lo, ou gastar o seu próprio número como dados de dano. Um ataque de gasto que acerta redefine o seu número. Um que erra custa a você o tanto que o conjunto disser. Quem cai até a linha de colapso do conjunto (o limite baixo próprio dele para esse número) entra em colapso e não pode gastar até se recuperar. A ordem segue os números a cada rodada, e o número de cada um aparece ao lado da vida dele.

Um conjunto de regras que rola dados de símbolos narrativos, como um sistema no estilo Genesys, também luta com eles. Um ataque rola os seus dados contra os dados de dificuldade do alvo, os símbolos se anulam como em um teste e o que sobra decide se o ataque acerta. O conjunto de regras diz o que os símbolos restantes compram, então o GM nunca é consultado.

Disputas

Um conjunto de regras pode permitir que qualquer um na luta inicie uma disputa: uma rolagem contra um oponente. Você pode agarrar alguém, derrubá-lo ou empurrá-lo para trás, ou se soltar de uma imobilização. Os dois lados rolam e somam o próprio número, o total mais alto vence, e o menu mostra a sua chance de vencer antes de você escolher.

Responder à jogada de outra pessoa

Algumas habilidades respondem à jogada de outro combatente em vez de serem usadas no seu próprio turno. A luta pausa e o menu oferece a sua resposta ao lado de Pass quando:

e você tem uma resposta para esse momento. Depois de um acerto, o registro diz o que o ataque rolou e contra o que foi feito, para que você veja se uma resposta como Shield o transformaria em erro. Se você a usar, a mesma rolagem é verificada de novo e o registro diz se ela ainda acerta.

Os oponentes também podem responder, com um aparo próprio. Uma anulação pode impedir a habilidade de um oponente antes de ela acontecer, seja quem for o alvo, enquanto o oponente estiver dentro do alcance da anulação. Um conjunto de regras pode dizer que ela responde só a alguns tipos de habilidade, como magias. O que a habilidade impedida custou continua gasto, e nada pode responder a uma anulação.

Em um campo de batalha

Um conjunto de regras pode definir quanto vale uma casa de um campo de batalha na própria distância dele, em pés, passos ou na própria unidade. Quando ele faz isso, e a Combat Preference (preferência de combate) do seu jogo é Tactical (tático), a luta acontece em um campo de batalha. Ele usa os mesmos tabuleiros (gerados ou feitos à mão para o lugar), o mesmo terreno e o mesmo posicionamento inicial das batalhas Tactical próprias do Marinara. Um conjunto de regras sem distância, ou um jogo definido como Classic (clássico), luta sem posições, e qualquer um pode mirar em qualquer um.

No campo de batalha, os números do próprio conjunto de regras decidem tudo:

Como usar o tabuleiro:

  1. Cada casa é um botão próprio. Use o ponteiro ou as setas do teclado. Cada casa diz o que é, quem está nela e quanto custa andar até ela.
  2. Escolha Move (mover). As casas que você alcança se iluminam com o custo na unidade do conjunto de regras. O caminho é desenhado quando você passa o ponteiro sobre uma casa ou dá foco a ela. O âmbar marca uma casa cujo caminho alguém atacaria, e essas pessoas aparecem nomeadas abaixo do tabuleiro.
  3. Escolha algo que precisa de um alvo. Os alvos válidos se iluminam, e você pode clicar neles no tabuleiro ou na lista.
  4. Para uma habilidade de área, mire em uma casa. As casas em que você pode mirar ficam iluminadas, e a que está sob o ponteiro diz quem ela atingiria, inclusive aliados.
  5. Pressione <kbd>Esc</kbd> para abandonar uma escolha incompleta e devolver o teclado ao menu.

Você pode gastar movimento antes e depois de uma ação. O menu volta com o que resta, e o painel mostra isso como Movement (movimento), na unidade do conjunto de regras.

Um conjunto de regras pode usar mais do campo de batalha: cobertura em graus até cobertura de três quartos, terreno mais alto que muda ataques e quedas, criaturas que voam, nadam, escalam ou escavam, Hide (esconder-se) e Search (procurar) no menu, e uma pausa que pergunta a um oponente se quer atacar quando alguém se afasta dele. Quais desses recursos uma luta usa depende do conjunto de regras. Um conjunto de regras também pode permitir que uma criatura se esprema por um espaço menor, cavalgue uma montaria ou arraste alguém que segura. Voar sobre obstáculos ainda não foi implementado: uma criatura voadora se move como qualquer outra.

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