Mecânicas de entradas de conjuntos de regras

Use esta página para consultar o que uma entrada de catálogo faz em números: o bloco mechanics de uma entrada, lido por testes, descansos e lutas. Ela é uma referência para autores de conjuntos de regras. Antes de começar, leia Escrever conjuntos de regras de Game Mode.

Uma entrada pode conter um bloco mechanics opcional para expressar efeitos numéricos: kind (attack, heal, buff, debuff, utility, rider), range, area, targets, targetCount, friendlyFire, amount (dados como 2d6 ou número fixo), amountAdd (um valor lido da ficha de quem usa e somado à quantidade, como { "field": "level_fighter" } para um Second Wind de 1d10 mais o nível de guerreiro; exige um amount, só é lido nas lutas do próprio conjunto (as lutas Classic e Tactical do Engine usam a quantidade como está escrita) e exige Capability API 1.83), damageType, attackRoll, autoHit, save (uma salvaguarda da ficha e o efeito do sucesso), applies (condições aplicadas), temporary (pontos temporários de saúde), scales (quantidade que cresce com a ficha), cost (reserva gasta), perCostStep, targetsPerCostStep, budget (parte da economia de ações gasta), concentration, reaction, plus, free, gives, standard, rider e check.

Um ataque que mira inimigos pode deixar algo para golpear em turnos posteriores com summons (Capability API 1.122). Para Spiritual Weapon, coloque "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 } na entrada de ataque. A conjuração faz o primeiro ataque e deixa a arma ao lado do primeiro alvo assim que as reações terminam; uma conjuração cancelada não deixa nada. Os golpes seguintes gastam só o orçamento declarado da economia, mantêm o nível de pagamento da conjuração para a escala do dano e abrem as mesmas janelas de reação. As distâncias usam a unidade do catálogo; movimento omitido é zero, e alcance omitido é uma célula. Num tabuleiro, a arma pode golpear um inimigo dentro do movimento mais o alcance, ignorando paredes, e se move para o lado dele. Sem tabuleiro, qualquer inimigo de pé está ao alcance. As rodadas diminuem ao fim dos turnos de quem a mantém, sem contar o turno da conjuração. A invocação termina em zero, quando quem a mantém é derrotado ou quando a concentração da sua entrada termina. Conjurar de novo a mesma entrada substitui a invocação.

Uma entrada com area pode permanecer com zone (Capability API 1.172): { "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }. Ela dura rounds (de 1 a 1000) turnos do conjurador, contados como os de uma invocação, e termina antes se a concentração que a mantém terminar ou se o conjurador for derrotado. anchor: "point" (o padrão) mantém as células em que foi conjurada; anchor: "caster" é uma explosão ao redor do conjurador que vai aonde ele for, então seu alcance é 0. triggers diz quando ela aplica de novo o efeito da própria entrada (quantidade, plus, salvaguarda, applies) a uma criatura: enter (a criatura se move para dentro dela, ou uma zona levada pelo conjurador a alcança), turn-start ou turn-end (a criatura começa ou termina o turno dentro dela). Uma criatura é pega uma vez por turno, seja qual for o gatilho, e quem a própria conjuração pegou conta como pego naquele turno. Quem ela pega segue a entrada: friendlyFire: false deixa de fora o lado do conjurador, uma cura ou uma entrada aliada se limita a ele, e uma zona levada pelo conjurador nunca o pega. atCast: false não faz nada quando ela aparece. Conjurar a entrada de novo substitui a zona. O tabuleiro colore as células dela, a luta a lista com os turnos que lhe restam, e o registro diz cada criatura pega. Fora de um tabuleiro, ela mantém quem estava no alvo da conjuração, e turn-start e turn-end pegam essas criaturas.

"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
  "amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
  "concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }

Isso é Cloudkill. Spirit Guardians é "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false com "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }; Moonbeam é uma explosão de 5 pés com "triggers": ["enter", "turn-start"].

Uma zona mantida num ponto pode se mover e mudar o terreno (Capability API 1.173). move: { "budget", "distance" } permite ao conjurador movê-la no seu turno: a luta oferece "Move <zone>" para esse orçamento, escolhido no tabuleiro como uma caminhada, para qualquer célula a até distance do centro dela. drift: { "distance" } a afasta essa distância em linha reta do conjurador no início de cada turno dele, parando na borda do tabuleiro. De um jeito ou de outro, quem ela passa a cobrir e não cobria antes é pego como enter diz. Só uma explosão mantida num ponto se move ou deriva. terrain: { "difficult": true } faz cada célula dela custar o dobro para entrar a quem ela pega (um terreno que já é difícil não dobra de novo), e terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } } causa amount (dados e valor fixo, como na própria entrada) a quem ela pega a cada every que a pessoa anda dentro dela, sem salvaguarda, contando entre caminhadas. O registro diz cada movimento, deriva e ferimento.

{
  "id": "moonbeam",
  "name": "Moonbeam",
  "mechanics": {
    "kind": "attack",
    "range": 120,
    "area": { "shape": "burst", "size": 5 },
    "amount": { "dice": "2d10" },
    "damageType": "radiant",
    "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
    "concentration": true,
    "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
  }
}

Cloudkill acrescenta "drift": { "distance": 10 }. Spike Growth é uma explosão de 20 pés sem quantidade própria, "triggers": [] (o terreno é tudo o que ela faz), "atCast": false e "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }.

Uma zona pode fazer mais a quem pega (Capability API 1.174). breaksConcentration: true faz uma criatura que ela pega enquanto se concentra rolar a salvaguarda de concentração do conjunto contra a dificuldade de salvaguarda da própria entrada, antes do efeito da entrada, e perder a concentração numa falha; a entrada precisa de um save. damageCap encerra a zona quando ela tiver causado, no total, esse dano desde que apareceu, contando as criaturas pegas e o terreno. Sleet Storm é uma explosão de 40 pés com "save": { "save": "dex" }, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] e "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }. Guardian of Faith é uma explosão com "friendlyFire": false, "amount": { "flat": 20 } e "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }.

A dificuldade contra a qual se escapa de uma condição aplicada por uma entrada pode ser a dificuldade de salvaguarda da própria entrada (1.174): "escapeDc": "save" na entrada de applies, ao lado de uma disputa cujo from.holding seja essa condição. Web e Black Tentacles impõem restrained com { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" }, e a disputa de fuga da criatura restringida é rolada contra a CD de salvaguarda de magia do conjurador. Qualquer coisa que a tenha aplicado sem dificuldade de salvaguarda deixa a fuga como a disputa diz, contra quem a impôs.

O use de um item também pode ter concentration e zone (1.174), como uma entrada de catálogo, então um pergaminho de Cloudkill ou de Moonbeam mantém a área duradoura e é sustentado pela concentração de quem o lê.

Uma zona movida pode abalroar, e seu terreno pode custar mais (Capability API 1.175). move: { ..., "ram": true } a envia uma célula de cada vez em linha reta até onde foi movida; na primeira célula em que alcança alguém que não cobria antes, ela para, pega essa pessoa como se a tivesse abalroado (digam o que disserem seus gatilhos) e não pode ser movida de novo naquele turno. Criaturas que entram nela só são pegas como seus gatilhos dizem. Flaming Sphere é uma explosão de 5 pés com "triggers": ["turn-end"] e "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }. terrain.costTimes (de 2 a 10) faz cada passo para dentro dela custar essa quantidade de passos comuns, e um terreno que já é difícil não custa mais que isso: Plant Growth é "terrain": { "costTimes": 4 }. Ele substitui difficult, que equivale a costTimes: 2. terrain.halvesSpeed: true faz cada passo dentro dela custar o dobro de novo, além de qualquer terreno difícil: Spirit Guardians é "terrain": { "halvesSpeed": true }.

Imobilizações impostas por uma magia só podem ser quebradas como a magia diz (também 1.175). Uma disputa de se soltar com "from": { "holding": "restrained", "escapable": true } só é oferecida contra uma imobilização que nomeia um escapeDc, então a mesma disputa quebra uma teia e nunca uma petrificação. applies[].escapeChecks nomeia os testes de disputa que podem quebrar essa imobilização, no lugar dos testes de atacante da própria disputa: Black Tentacles impõe restrained com "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"], e Web com "escapeChecks": ["might"]. zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" } causa sua quantidade, sem salvaguarda e no lugar do efeito da própria zona, a quem começa um turno dentro dela já preso por essa condição vinda do conjurador: o "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" } de Black Tentacles.

Uma entrada ou o uso de um item pode curar condições (Capability API 1.176). ends: { "conditions": [...], "count"? } tira essas condições do alvo na ordem nomeada, no máximo count delas: Lesser Restoration é "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. stabilizes: true estabiliza um alvo que está morrendo, que não rola mais salvaguardas contra a morte, e exige um bloco de combate com uma regra dying: Spare the Dying. revives: { "withinRounds", "health" } só mira alguém que morreu há no máximo essa quantidade de rodadas e o traz de volta com essa quantidade: Revivify é "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }. Uma entrada que só encerra condições ou estabiliza só é oferecida contra alguém que ela ajudaria; uma do tipo utility sem mais nada a fazer é oferecida enquanto curar.

Áreas podem ser quadradas, e as duradouras podem ser muralhas (Capability API 1.177). area.shape: "box" é um quadrado de size de lado cujo canto mais próximo fica na célula visada, estendendo-se para longe de quem o cria; num eixo em que quem o cria está alinhado, ele fica centrado nessa célula. Sem range, ele fica encostado em quem o cria. Web é "area": { "shape": "box", "size": 20 } com alcance de 60. area.shape: "wall" sempre permanece, então exige uma zone: tem size de comprimento e width de espessura (uma célula sem isso), passando pela célula visada atravessada em relação à linha de quem a cria, ou dali em direção à célula toward da escolha; "ring": <diameter> permite ao conjurador erguê-la como um anel dessa largura ao redor da célula visada, quando a escolha diz "ring": true. Uma muralha não precisa de gatilho: Wind Wall só aplica seu efeito quando aparece. Uma muralha nunca é movida, não deriva nem segue quem a criou. zone.blocks: ["move", "sight"] fecha suas células à passagem, à visão ou às duas enquanto ela estiver de pé, e quem está onde ela surge é colocado na célula livre mais próxima (no lado escolhido, quando houver uma tão próxima quanto): Wall of Stone bloqueia as duas coisas, Wall of Force o movimento, Wall of Fire a visão. zone.side: { "distance", "triggers" } faz as células a até distance de um dos lados pegarem criaturas como seus próprios triggers dizem, além das células da própria muralha; o side da escolha diz qual, near (perto de quem a criou, dentro de um anel) ou far (longe, fora dele), e é o lado longe quando omitido. Wall of Fire é "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }, "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }.

Enxergar importa (Capability API 1.178). combat.senses lista os sentidos que veem onde os olhos não veem, cada um { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }: o alcance de um personagem é lido da ficha por sheet (nenhum em zero), uma criatura leva o próprio como "senses": { "darkvision": 60 } na distância do conjunto, e um sentido blind (percepção às cegas, sentido sísmico) funciona sem olhos. O bloco passa a exigir combat.distance. Uma zona com obscures esconde tudo o que está nela, e tudo o que é visto através dela, de quem não tem, dentro do alcance, nenhum dos sentidos que seu pierced lista: Fog Cloud é "obscures": {}, Darkness é "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. Uma zona assim não precisa de gatilho, e uma entrada utility que só deixa uma área de pé (Fog Cloud, Darkness, uma muralha) fica no menu, colocada onde o conjurador escolher. Uma entrada de combat.conditions com unseen esconde quem a porta da mesma forma: invisível é "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. combat.sight diz o que isso faz: unseenAttacks: true dá vantagem a um ataque quando o alvo não consegue ver o atacante e desvantagem quando o atacante não consegue ver o alvo, e eyes nomeia o sentido (como o lacks de uma condição o nomeia) que é a visão, então uma criatura cega só vê por um sentido blind. Uma entrada ou ação de criatura com seen: true só pode escolher alvos que quem a usa consegue ver, como diz "uma criatura que você possa ver dentro do alcance". Uma explosão ou um quadrado pode ser colocado várias vezes de uma vez com area.copies (de 2 a 10), cada cópia encostada em outra, e o jogador posiciona cada uma: Fire Storm é "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }. Uma zona colocada várias vezes fica onde foi conjurada.

Zonas podem agir sobre quem está nelas (Capability API 1.179). combat.components nomeia o que usar algo pode exigir, cada um { "id", "label" } (os componentes verbal, somático e material de 5e), e uma entrada ou ação de criatura lista os seus em components. O inside de uma zona impõe conditions a quem está nela e afasta dessas pessoas os tipos de dano de immune enquanto elas permanecem ali; seu forbids: { "components": [...] } impede que qualquer coisa que precise deles seja usada lá dentro, como o forbids de uma condição faz com quem a porta (amordaçado). Silence é "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }. O wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N } de uma zona protege quem está dentro de qualquer coisa desses catálogos usada de fora no nível N ou menor, avaliada pelo nível em que foi paga: Globe of Invulnerability é "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }. Uma condição que retira orçamentos (budgets com flat negativo), imposta durante o próprio turno de quem a porta, também os retira desse turno, então a salvaguarda falhada contra Stinking Cloud no início do turno custa a ação desse turno.

Sentidos e visão vão além (Capability API 1.180). Uma condição que uma entrada aplica pode terminar quando quem a porta age: "endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] } a remove assim que a pessoa faz um ataque ou usa uma entrada de um catálogo que ela nomeia, e o uso de um item que diz "casts": "spells" (um pergaminho, uma varinha) conta como conjurar desse catálogo. O ataque ou a magia que a encerrou ainda contou com ela, então Invisibility dá vantagem a esse único ataque e some depois. O que uma zona de pé faz por conta própria não é uma ação do conjurador. Uma condição em combat.conditions, ou o efeito worn ou carried de um item, pode dar sentidos com alcance na distância do conjunto, "senses": { "darkvision": 60 }; o maior entre esse e o alcance próprio de quem a porta vale enquanto ela durar, então a magia Darkvision, True Seeing ({ "truesight": 120 }) e os goggles of night funcionam. Uma condição com "cancelsUnseen": true deixa todos verem quem a porta, seja qual for a condição que o esconde, como Faerie Fire contorna o invisível; zonas que obscurecem e muralhas ainda o escondem.

Proteções, salvaguardas, conjuração de monstros e pergaminhos vão além (Capability API 1.181). O wards de uma zona compara o nível em que uma magia foi paga, a menos que diga "by": "base", que compara o próprio nível da magia, seja como for que tenha sido paga, como faz Globe of Invulnerability. "maxLevelPerCostStep": 1 barra um nível a mais para cada passo em que a conjuração da própria proteção foi paga acima da base. O save de uma entrada ou ação de criatura pode dizer contra o que mais ele conta, "against": { "damage": ["poison"] }, para que um modificador de salvaguarda against veneno se aplique a ele, e quem tem sucesso sem rolar: "succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } } (basta um), como Stinking Cloud exige. O spellcasting de uma criatura pode dizer do que suas magias precisam no lugar dos components de cada entrada, para o traço inteiro ou por magia, com [] para uma conjuração inata que não precisa de nenhum, para que Silence não a impeça. O uso de um item pode ser "kind": "utility" quando tudo o que ele faz é deixar uma área de pé (um pergaminho de Fog Cloud, Darkness, Silence ou Globe of Invulnerability); ele exige uma area e uma zone.

Empurrões, ventos e óculos (Capability API 1.182). O "push": 15 de uma entrada empurra quem ela atinge e não passa na salvaguarda 15 unidades da distância do catálogo, em linha reta para longe de quem a usou, parando diante de qualquer coisa sólida ou de alguém de pé; uma zona empurra quem pega da mesma forma. Uma zona mantida pelo conjurador ("anchor": "caster") agora pode ser uma linha ou um cone, além de uma explosão: ela aponta para onde foi conjurada e vai aonde o conjurador for, e "turn": { "budget": "bonus" } permite a ele gastar esse orçamento no seu turno para virá-la para outro lado, pegando quem ela passar a cobrir como se a pessoa tivesse entrado nela (Gust of Wind de 5e). O terrain de uma zona com "towardCaster": true faz seu terreno difícil contar só para um passo que aproxima do conjurador quem se move. Um sentido que uma condição ou um item dá pode ser { "add": 60 } em vez de um alcance, o que soma ao alcance próprio de quem o porta para esse sentido, ou dá 60 a quem não tem nenhum (os goggles of night de 5e).

Zonas que explodem depois ou queimam (Capability API 1.183). Uma zona com "detonates" não faz nada enquanto está de pé nem quando é conjurada: quando termina, porque a concentração acabou, as rodadas se esgotaram ou ela foi conjurada de novo, ela aplica uma vez o efeito da própria entrada a todos que estão nela. "grows": { "dice": "1d6" } soma isso à quantidade dela no fim de cada turno do conjurador, inclusive o turno em que foi conjurada, então ela rola os mesmos dados da quantidade da própria entrada; "touched": true faz quem se move para o centro dela rolar a salvaguarda da entrada e a detona quando a pessoa falha (Delayed Blast Fireball de 5e). Ela fica onde foi conjurada. Uma zona com "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" } pega fogo quando dano de um desses tipos atinge qualquer célula dela ou alguém dentro dela; ela queima por completo quando o turno do conjurador volta, encerrando a magia, e enquanto isso causa sua quantidade, sem salvaguarda, a qualquer outra pessoa que comece um turno nela (Web de 5e).

Criaturas também empurram (Capability API 1.184). A ação de uma criatura aceita "push": 60 na distância do próprio conjunto, como uma entrada de catálogo: quem ela atinge é empurrado essa distância em linha reta para longe da criatura e, com um save, só quando falha nele, então "onSuccess": "none" mantém o dano e poupa só o empurrão e o que applies impõe (o Tail de uma tartaruga-dragão). O uso de um item pode dar width a uma linha, como os 60 por 10 pés de um pergaminho de Gust of Wind.

O que uma criatura é conta mais (Capability API 1.185). Uma salvaguarda pode dizer "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }], para que um alvo desse tipo a role duas vezes e fique com a pior (Sunbeam); o "maxAgainst": { "types": ["plant"] } de uma entrada causa o dano máximo a um alvo desse tipo (Blight). targetTypes também pode dizer "abilityAtMost": { "int": 3 }, para um alvo cujo valor seja no máximo esse (uma criatura escrita sem esse valor não fica de fora), e "notImmuneTo": ["charmed"] (Sleep). O modificador de uma condição pode fazer ataques rolarem duas vezes: { "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true } são os ataques de quem a porta contra quem a impôs (Chill Touch), e { "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } } são os ataques feitos contra quem a porta por atacantes desses tipos (Protection from Evil and Good). Uma mudança em salvaguardas pode ser "against": { "from": { "types": ["dragon"] } }, que coincide com qualquer salvaguarda contra algo que uma criatura desse tipo fez (Dragon Scale Mail).

As ações de uma criatura podem recarregar juntas (Capability API 1.186): dê a cada "recharge" o mesmo "group" e os mesmos dados, e usar uma gasta as duas, enquanto uma única rolagem no início do turno da criatura traz as duas de volta (as duas armas de sopro de um dragão metálico). Um golpe pode ter "charge": { "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] } acrescenta suas cláusulas quando a caminhada da criatura neste turno terminou com uma corrida de pelo menos atLeast em linha reta até quem ela atinge, cada passo uma casa mais perto; então o alvo faz a salvaguarda e, numa falha (ou sempre, sem salvaguarda), é empurrado e recebe as condições (a Charge de um minotauro). Uma investida acompanha um golpe contra um alvo e só é medida num tabuleiro.

O attack de um item pode dizer mais sobre o que ele atinge (Capability API 1.187). "against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }] soma para acertar contra um alvo desse tipo (uma mace of smiting). Uma cláusula plus pode dizer "not": { "types": ["construct", "undead"] } para pular alvos desses tipos, "blow": "ranged" para contar só num golpe arremessado ou disparado (um dwarven thrower) ou "melee" só num golpe ao alcance, e "tempHp": true para dar a quem empunha pontos de vida temporários iguais ao que ela causou (uma sword of life stealing). Uma condição onHit pode nomear "targetIs" (uma giant slayer derrubando um gigante) e "oncePerTurn": true (uma sword of wounding). "slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }] mata na hora um alvo que o acerto deixou com healthAtMost ou menos, numa salvaguarda falhada quando houver uma, gastando as cargas do item quando isso acontece (uma nine lives stealer); "immuneTo": ["slashing"] poupa um alvo imune a isso (uma vorpal sword). A saúde é lida depois do dano do golpe.

O live.conditions de uma ficha, o clear.conditions de um descanso e combat.conditions comportam até 640 entradas (Capability API 1.552; 320 a partir da 1.269, 160 a partir da 1.188, 80 antes disso). Um modificador to: "attacks" pode nomear "ability": "str" para mudar só os ataques feitos com esse atributo (o Weakening Breath de um dragão dourado), e um modificador to: "checks" pode nomear "abilities": ["str"] para mudar só os testes de atributo feitos com um deles, inclusive testes de disputa e testes de perícia desse atributo (a Rage de um bárbaro). As ações do bloco de estatísticas de uma criatura não nomeiam atributo, então um modificador de ataques restrito a um atributo nunca chega a elas.

Uma condição em combat.conditions pode ferir quem a porta (Capability API 1.189): "harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" } causa isso no início de cada turno da pessoa (ou "turn-end"), vindo de quem a impôs, antes de qualquer salvaguarda que a encerre. "stacks": 10 permite impô-la de novo enquanto dura, até essa quantidade de vezes, e o ferimento é causado uma vez para cada (uma sword of wounding); encerrá-la encerra todas. "onePerSource": true a mantém em um único portador por origem: imposta a outra pessoa, ela sai de quem a tinha vinda da mesma origem (o sworn enemy de um oathbow). A entrada against do ataque de um item pode nomear "marked": "sworn" no lugar de is ou ao lado dele, coincidindo com um alvo que tem essa condição vinda de quem empunha, e além de toHit pode dizer "mode": "advantage", "ignoresCover": true (cobertura que não seja total não conta) e "ignoresLongRange": true; uma cláusula plus também pode dizer "marked": "sworn" (os 3d6 perfurantes do oathbow). A ação do bloco de estatísticas de uma criatura pode nomear "ability": "str", o atributo com que o ataque é feito, para que mudanças em ataques ou em dano restritas a um atributo cheguem a ela.

Uma entrada de modes do ataque de um item pode ser um jeito totalmente diferente de usar a arma (Capability API 1.190): "range": { "normal": 120 } é até onde ela alcança nesse modo, na distância do próprio conjunto; "plus" acrescenta cláusulas a um acerto, como as do próprio ataque; "line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } } é um raio contra o qual todos que estão de pé entre quem empunha e o alvo (nenhum dos dois) fazem uma salvaguarda antes de o ataque ser rolado; e "charges": 1 gasta essa quantidade das cargas do próprio item, então o modo só é oferecido enquanto ele as tem (uma javelin of lightning: charges.max 1 e stack 1 no item). Uma linha precisa de um tabuleiro para percorrer.

Uma condição de combate com o efeito "cannot-heal" impede qualquer cura em quem a porta enquanto durar, e o registro diz isso (Capability API 1.191): o Chill Touch de 5e. "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }] numa condição de combate afasta essas condições só quando uma criatura do tipo from as impõe; uma que já está ativa permanece (Protection from Evil and Good). O targetTypes.abilityAtLeast de uma magia é o piso do qual abilityAtMost é o teto: { "int": 5 } pula uma criatura de Intelligence 4 ou menos (Hideous Laughter), e uma criatura escrita sem esse valor não fica de fora. O against.actions de um modificador de salvaguardas nomeia ações por ID, nome ou grupo de recarga compartilhado, sem distinguir maiúsculas, e restringe tudo o mais que against diz: { "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] } é o sopro ou a Frightful Presence de um dragão e nunca seu Wing Attack, e a salvaguarda repetida para encerrar uma condição que uma delas impôs também conta.

O ataque de um item pode ter mais efeitos adicionais (Capability API 1.192). "ignoresResistance": true faz seu dano atravessar a resistência do alvo ao tipo de dano do próprio ataque, inclusive a resistência a tudo, enquanto uma cláusula plus de outro tipo ainda é reduzida à metade (o dano cortante de uma vorpal sword); a imunidade continua valendo. O "saved" de uma entrada slay lista condições, no mesmo formato de applies, que um alvo que passa na salvaguarda do abate recebe no lugar: [{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }] é o corruptor amedrontado diante de quem empunha uma mace of disruption até o fim do próximo turno de quem empunha. "othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" } faz todo outro ataque com arma de quem empunha rolar com esse modo enquanto uma criatura em quem ele impôs sworn continuar de pé, ou só os ataques à distância, com "ranged": true (um oathbow). E numa luta sem tabuleiro, uma ação de área (de uma criatura ou de uma magia) pode ser apontada para pessoas de qualquer lado, nunca para quem a usa, porque pega cada criatura que estiver nela; friendlyFire: false a restringe ao outro lado, como num tabuleiro.

Uma disputa pode ser um teste contra um número fixo em vez de uma rolagem dos dois lados (Capability API 1.193). Omita defender e dê "difficulty": 15; o ator rola o melhor dos seus testes attacker e vence ao alcançá-lo. "targets" diz contra quem ela pode ser feita: "enemy" (o padrão), "ally" ou "any", inclusive o próprio ator. "targetHolds": "wounded" só a oferece contra um alvo que tenha essa condição, e "targetDying": true só contra um que está morrendo e ainda não foi estabilizado. onWin.stabilizes estabiliza um alvo que está morrendo. Assim, um teste de Wisdom (Medicine) CD 15 que encerra os ferimentos de uma sword of wounding é { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } }, e o de CD 10 que salva quem está morrendo é { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }. Uma luta de reserva conta sucessos, então recusa difficulty. O "healedOnlyByRest": true do ataque de um item sela os pontos de vida que ele tira: nenhuma cura leva quem os perdeu acima do máximo menos o que está selado, e qualquer descanso os restaura e remove o selo. O harms de uma condição de combate aceita o mesmo "healedOnlyByRest": true, então os ferimentos que a espada deixa também selam o que tiram.

Um tamanho pode ocupar mais de uma célula (Capability API 1.194). Dê a uma entrada de combat.sizes.order uma contagem "cells", { "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 }, e uma criatura desse tamanho ocupa essa quantidade de células de lado num tabuleiro, sendo a sua própria célula a do canto superior esquerdo: o Large de 5e é 2, Huge 3 e Gargantuan 4. Ela é colocada onde cabe inteira, no lugar assim mais próximo de onde se pediu que ficasse. Alcance e distância são medidos até a célula mais próxima que ela ocupa, e a partir dela, então uma espada alcança um ogro do lado de qualquer uma das suas quatro células; ela só anda por onde cabe inteira, e ninguém atravessa nenhuma parte dela; uma área a pega quando qualquer uma das suas células está dentro; um empurrão a move inteira; e ela é vista, e está tão coberta quanto, a partir da sua célula mais desimpedida. Um tamanho sem cells ocupa uma, exatamente como antes.

Uma condição pode deixar quem a porta maior ou menor (Capability API 1.195). Dê a uma entrada de combat.conditions um "size": { "steps": 1 }, e enquanto ela durar quem a porta fica essa quantidade de tamanhos adiante em combat.sizes.order, ou para trás com um número negativo, nunca além do primeiro nem do último: o Enlarge de 5e é 1, e Reduce -1. O alcance da pessoa, o que as áreas pegam dela e tudo o que pergunta seu tamanho leem o novo, e quando a condição termina ela volta ao próprio tamanho. Num tabuleiro, quem cresce ocupa o novo tamanho sobre todas as células em que estava, onde couber em terreno livre e longe de todos os outros, ou o maior tamanho abaixo dele que couber, então um ogro aumentado num corredor só cresce até onde o corredor permite; quem encolhe mantém a célula do canto superior esquerdo. O registro diz quem mudou e para quê. Exige combat.sizes; combine-a com um modificador damage para os dados da arma e com um modo de checks e de saves de Strength para o resto da magia.

Uma entrada pode escolher os alvos pela saúde que lhes resta (Capability API 1.196). "healthPool": { "dice": "5d8" } no seu mechanics é rolado uma vez quando ela é usada e repartido a partir do alvo com menos saúde restante, subindo: cada um só é afetado enquanto sua saúde não passar do que resta, que ele então consome, e os demais ficam totalmente intactos, como funcionam Sleep e Color Spray de 5e; perCostStep soma a ela quando é conjurada num nível maior. "healthAtMost": 150 só afeta um alvo com essa saúde ou menos, como Power Word Stun; "kills": true mata na hora quem ela afeta, então Power Word Kill é "healthAtMost": 100, "kills": true. Os dois leem a saúde que resta a um alvo, depois que targetTypes disse quem ela pode pegar. O registro diz o que uma reserva rolou e para quem ela bastou.

Um modificador de dano pode rolar os próprios dados de um golpe mais vezes (Capability API 1.197). { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 } numa condição faz o 1d8 + 2 de uma war pick causar 2d8 + 2 enquanto ela durar, como fazem as armas de um duergar aumentado; a parte fixa fica como estava, um crítico dobra os dados extras como faz com o resto, e a média do menu os conta. Ele muda o dano que um golpe causa e nada mais. A ação de uma criatura com "self": true feita no próprio turno agora recai sobre a própria criatura, como já acontecia numa reação, então seus applies são impostos.

Uma zona pode causar, nos seus gatilhos, um tipo de dano diferente do que causa ao aparecer (Capability API 1.198). "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" } numa entrada cujo damageType próprio é "piercing" causa dano perfurante a quem está ao redor de onde a muralha surge e dano cortante a quem se move para dentro dela depois, como faz a Wall of Thorns de 5e. Exige o amount da própria entrada e um gatilho, um lado ou um abalroamento para causá-lo, e nomeia um dos combat.damageTypes quando o conjunto os declara.

Uma reserva de saúde compartilhada pode pular alguns dos seus alvos (Capability API 1.199). "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] } ao lado de uma healthPool deixa em paz quem tem uma dessas condições e não gasta nada da reserva com essa pessoa, como o Sleep de 5e ignora os inconscientes; "unseeing": true faz o mesmo com quem não consegue ver quem usou a entrada (cego, ou sem linha de visão até ele), como Color Spray ignora criaturas que não conseguem ver. Ela nomeia conditions, unseeing ou os dois, e exige uma healthPool.

Uma muralha pode ficar de pé em seções que são golpeadas e quebradas uma a uma (Capability API 1.200). "zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } } é a Wall of Ice de 5e: cada painel de 10 pés tem CA 12 e 30 pontos de vida e recebe o dobro de fogo (resist e immune funcionam da mesma forma). Um ataque que mira um inimigo ou qualquer pessoa e causa dano pode ser apontado para uma seção: sua opção lista as células que ele pode golpear como walls, e a escolha nomeia uma delas como wall. O ataque é rolado e o dano causado como contra uma criatura, e o registro diz o que a seção recebeu e o que lhe resta. Uma seção levada a 0 se quebra: ela deixa de bloquear, e quem entra nela (ou começa ou termina um turno ali, como dizem seus triggers) recebe seu amount, uma vez por turno, fazendo a salvaguarda save dela contra a dificuldade da própria entrada para receber metade (onSave: "none" para não receber nada). As seções exigem uma muralha que blocks, e um save de seção quebrada exige o save da própria entrada.

Uma entrada pode mover as trilhas vivas da ficha e devolver saúde selada (Capability API 1.201). "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }] tira um nível de exaustão de quem ela atinge, como faz o Greater Restoration de 5e, e "by": 1 numa entrada com salvaguarda (Sickening Radiance) soma um a quem falhar. Cada trilha fica dentro dos próprios limites, níveis que reduzem à metade o máximo de saúde valem na hora, e chegar a um nível com defeats mata. "unseals": true devolve a saúde que só um descanso devolveria (o que um golpe seals tirou), como Greater Restoration encerra uma redução do máximo de pontos de vida. Uma entrada que só cura dessa forma só é oferecida contra alguém que ela ajudaria. O broken de uma seção de muralha pode ter o próprio perCostStep, somado uma vez para cada passo em que a conjuração foi paga acima da base: o ar gélido da Wall of Ice, { "dice": "1d6" }. As trilhas são trilhas comuns, não trilhas de ferimentos, e unseals exige saúde contada em pontos.

Uma condição que uma entrada impõe pode terminar junto com outra que ela impõe (Capability API 1.202). Em "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }], o Hypnotic Pattern de 5e, a incapacitação termina sempre que o encanto termina: uma salvaguarda, uma cura, a concentração do conjurador se rompendo, um aliado sacudindo a pessoa para acordá-la ou o fim da luta. Só a que foi imposta pelo mesmo uso vai junto, e o registro diz por quê. endsWith nomeia outra condição da mesma lista applies (ou da lista onEnd, charge ou saved), nunca a própria.

A ação de uma criatura pode reduzir o máximo de saúde do alvo (Capability API 1.203). "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 } no Life Drain de uma aparição faz o alvo rolar essa salvaguarda quando o golpe acerta; numa falha, o dano que ele recebe sai do máximo, além da saúde, e nenhuma cura o devolve antes de um descanso. Com "lasting": true (o Slam de um golem de argila), nem um descanso o devolve, só uma entrada com unseals (Greater Restoration). Um alvo cujo máximo é reduzido a 0 dessa forma morre. Uma ficha guarda o que nenhum descanso devolve como o lasting da sua reserva, dentro de sealed. Exige saúde contada em pontos.

Uma cura pode fazer uma das suas curas em vez de todas (Capability API 1.204). Com "cureOneOf": true, uma entrada que usa ends em algumas condições, move tracks e tem unseals (o Greater Restoration de 5e: encantado, petrificado, um nível de exaustão ou o máximo de pontos de vida) faz exatamente uma: cada uma é oferecida como um modo da opção (uma condição, uma trilha ou a reserva de saúde, pelo rótulo), como os modos de uma arma, e um uso sem nenhum escolhido faz a primeira delas, nessa ordem, para a qual o alvo tiver algo. Exige pelo menos duas curas para escolher.

Um máximo reduzido pode dispensar uma salvaguarda própria (Capability API 1.235). Um reducesMax sem save e difficulty reduz o máximo pelo dano de cada golpe que acerta (o Bite do vampiro de 5e); com "onFailedSave": true, só quando o alvo falhou na salvaguarda da própria entrada (o Harm de 5e, uma entrada de catálogo com salvaguarda; ali reducesMax nunca tem salvaguarda própria). damageType conta só o dano desse tipo (o necrótico do Bite), e "heals": true devolve a quem o usou tantos pontos de vida quanto ele reduziu. As mecânicas de catálogo também aceitam reducesMax, e leavesAtLeast impede que o dano da entrada leve o alvo abaixo dessa quantidade de pontos de vida (Harm deixa 1). targetHolds numa ação de criatura ou nas mecânicas de catálogo limita para quem ela pode ser apontada: alguém que tenha uma das suas conditions, ou uma das suas fromSelf que quem usa a ação lhe impôs (o Bite: agarrado pelo vampiro, ou incapacitado ou impedido).

Uma condição pode dar a quem a porta usos próprios (Capability API 1.236). As actions de uma condição de combate listam entradas de catálogo (spells/break-enchantment) que quem a porta pode usar enquanto a tiver: elas só ficam no menu nesse período, não custam nada da ficha além do orçamento que cada uma gasta e são roladas com os números de quem a porta, como suas magias (uma criatura conjuradora usa os da sua conjuração). Uma entrada com "endsCondition": "<condition>" encerra essa condição em quem a usou assim que é usada, e também a concentração que a mantém, quando é a própria concentração de quem usa: o Dispel Evil and Good de 5e, cujos Break Enchantment e Dismissal encerram cada um a magia. ends.from (um teste de tipo e de tag) só cura o que uma criatura que passa nele impôs: Break Enchantment encerra um encanto ou um medo vindo de um celestial, um elemental, uma fada, um corruptor ou um morto-vivo, e mantém um vindo de qualquer outra pessoa. dismisses manda quem ela atinge e não passa na salvaguarda para fora da luta, vivo, fora do tabuleiro e fora da ordem dos turnos: true para sempre (Dismissal), ou { "while": "<condition>" } enquanto a pessoa tiver essa condição, que a mesma entrada precisa impor (o Banishment de 5e). O relógio dela passa então a correr nos turnos do conjurador e, quando termina, pelo tempo, por uma salvaguarda ou pela concentração do conjurador, a pessoa volta para onde estava, ou para o lugar livre mais próximo onde caiba. Com gone (um teste de tipo e de tag), quem passa nele e viu a condição durar o tempo todo fica longe.

Uma luta pode começar com algumas pessoas desprevenidas (Capability API 1.237). A cena diz quem: o encontro de onde ela é tirada as marca com "surprised": true, do grupo ou inimigas. No primeiro turno, elas não podem se mover nem agir, e o menu delas só contém encerrá-lo; elas não fazem reação nem uso lendário até esse turno acabar ou a primeira rodada acabar, o que vier primeiro. Uma condição de combate com "cannotBeSurprised": true impede que quem a porta seja pego de surpresa: o Foresight de 5e. Uma entrada de catálogo com "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>" nomeia um uso que quem a tem ainda pode fazer enquanto surpreso, e fazê-lo encerra a surpresa na hora, então o resto do turno é dele: o Feral Instinct de 5e, que permite a um bárbaro surpreso agir normalmente se entrar em fúria primeiro.

Uma entrada de catálogo pode dar a quem a tem um segundo turno na primeira rodada de uma luta (Capability API 1.238). "extraFirstTurn": { "initiative": -10 } numa entrada que está numa lista da ficha coloca esse segundo turno na iniciativa de quem a tem mais o número, depois de todos com esse número ou acima; cada um dos dois é um turno inteiro, e a partir da segunda rodada a pessoa faz um turno por rodada, como sempre. Quem é tirado da luta antes do segundo turno o perde. Com "unlessSurprised": true, não há segundo turno para quem começa a luta surpreso: o Thief's Reflexes de 5e.

Uma condição de combate pode limitar o que o orçamento que ela concede compra a um golpe ao alcance e deixar uma marca nas trilhas de quem a porta quando termina (Capability API 1.239). Com "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true }, o único golpe que esse orçamento paga só é feito com uma arma que golpeia ao alcance, e uma arma de arremesso só contra alguém dentro do alcance dela, já que é brandida em vez de arremessada; uma arma com distância e sem alcance não é oferecida. "onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] } move as trilhas vivas de quem a porta por níveis quando a condição termina, seja como for que termine, como faz tracks numa entrada de catálogo; applies e tracks podem estar juntos ou sozinhos. O "usesOf": "<row name>" de uma entrada de catálogo gasta os usos da entrada dessa linha (a linha do contador dela) em vez dos próprios. O Frenzy de 5e passa a ser então uma entrada do Berserker, Frenzied Rage, com "usesOf": "Rage", que impõe a fúria e uma condição frenzied que tem endsWith com ela, contendo as duas coisas.

A iniciativa pode ser rolada duas vezes, mantendo a melhor ou a pior (Capability API 1.240). combat.initiative.checkAbility diz que a iniciativa é um teste feito com esse atributo, então tudo o que faz rolar esse teste duas vezes faz rolar a iniciativa duas vezes: uma condição com own-checks-advantage (o Foresight de 5e) ou um modificador de checks com mode, restrito a esse atributo ou a nenhum (o Cat's Grace de Enhance Ability em Dexterity). Uma entrada de catálogo que está numa lista da ficha com "initiativeMode": "advantage" (ou "disadvantage") rola duas vezes a iniciativa de quem a tem, seja o que for que a pessoa tenha: o Feral Instinct de 5e. Vantagem e desvantagem se anulam, como em qualquer rolagem; a entrada de iniciativa do registro leva mode e a rolagem dropped. Uma luta que rola a iniciativa a cada rodada a rola duas vezes a cada rodada. Só dados rolados: a iniciativa de uma reserva não é rolada duas vezes.

Uma reação pode responder ao PRÓPRIO ataque de quem a tem acertando (Capability API 1.241): uma reação "hit" com "by": "self" é oferecida ao atacante assim que a rolagem dele acerta, depois que todos os atingidos pelo golpe responderam, e mira quem foi atingido (escreva "at": "target"). "weapon": true restringe qualquer momento de acerto ao golpe de uma arma: um ataque, ou uma ação de alvo único de uma criatura, que não venha de nenhum catálogo. Uma reação ao próprio acerto não é impedida pelo que impede reações, já que escolhê-la faz parte do ataque; marque-a como "free", a menos que ela gaste um orçamento. O Stunning Strike de 5e é uma delas: "reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }, gratuita, com um custo em ki, uma salvaguarda de Constitution e stunned até o fim do próximo turno do monge. Com "addsToBlow": true, a quantidade de uma entrada de ataque se junta a esse golpe em vez de ser causada sozinha: rolada quando o golpe acerta, dobrada pelo crítico dele, com as cláusulas só num alvo que elas alcançam. O Divine Smite de 5e é 2d8 radiante, perCostStep 1d8, uma cláusula de 1d8 radiante com targetIs corruptor ou morto-vivo, e "perCostStepsMax": 3: o máximo de passos de um custo maior que contam, para qualquer entrada com perCostStep ou targetsPerCostStep. Um ataque feito dentro de outra janela (um ataque de oportunidade) nunca fica retido no acerto, então nada é somado a ele.

O que uma ficha contém pode mudar suas linhas de ataque, conceder golpes e esperar pela ação de ataque (Capability API 1.242). Uma entrada de catálogo que está numa lista da ficha com attackRows muda as linhas cujos nomes ela lista (comparados sem distinguir maiúsculas), enquanto seus limites when valerem (um valor da ficha, como armadura vestida no máximo 0): abilities usa o melhor entre o atributo da própria linha e esses para acertar e, quando o dano da linha soma o mesmo atributo, para o dano; die (from um valor da ficha, por uma table de patamares, até um número de faces) rola um dado desse tamanho no lugar dos dados da linha quando ele tem a média melhor; qualities somam ao que os golpes levam para atravessar uma resistência. O Martial Arts de 5e é { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } }, e Ki-Empowered Strikes é { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }. O grantsStrike de uma entrada que a ficha contém permite a quem a tem comprar um golpe com outro orçamento depois que o orçamento próprio de um ataque foi gasto, exatamente como faz o grants.attacks de uma condição: names o restringe a esses ataques, melee ao alcance, e afterAttack a um turno em que a ação de ataque foi feita (true, ou { "names": [...] } para uma ação de ataque feita com um desses). O ataque desarmado bônus de Martial Arts é { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }. O grants de uma condição aceita os mesmos names e afterAttack. Uma entrada com afterAttack só é oferecida depois da ação de ataque: Flurry of Blows é uma entrada utility no orçamento bônus, que gasta um ki, com afterAttack, gives 2 de um orçamento declarado com contagem 0 e um grantsStrike de Unarmed Strike nesse orçamento. A ação de ataque é qualquer ataque feito a partir de uma lista de ataques ou de um item pagando o próprio orçamento ou um golpe que já comprou, nunca um pago por uma concessão.

Um ataque de oportunidade fica retido onde acerta, exatamente como um ataque num turno (Capability API 1.243): todos que têm uma resposta a esse acerto são consultados, quem o fez por último, pelo que soma a ele (Divine Smite, Stunning Strike), e a janela da própria caminhada, com quem golpeou já respondido, segue sendo consultada depois que o golpe acertou. Quem caminha e é imobilizado no caminho (uma condição com speed-zero, como atordoado ou agarrado) não passa da célula em que foi golpeado. Uma entrada que é uma reação ou que se soma a outro golpe nunca é escolhida como o próprio ataque de oportunidade.

As regras de ataque alcançam as armas empunhadas, e uma lista de ataques pode dar uma linha a toda ficha (Capability API 1.244). combat.attacks[].always lista até 4 linhas, escritas nas colunas dessa lista, que a luta de toda ficha tem além das próprias; uma linha da ficha com o mesmo nome é usada no lugar. O ataque desarmado de 5e é { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }. Os names de uma regra attackRows agora também coincidem com uma arma empunhada pelo nome do seu ataque, e seus items coincidem com armas empunhadas por tags: todas as de tags e nenhuma de notTags ({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }, então uma dagger +1 conta); uma regra nomeia names, items ou os dois. wielding: { "only": {...} }, com os mesmos names, tags e notTags, mantém uma regra só enquanto toda arma empunhada for uma dessas, ou nenhuma for: "desarmado ou empunhando só armas de monge". Um grantsStrike aceita o mesmo wielding e um when como o de uma regra attackRows, então o golpe bônus de Martial Arts não é oferecido de armadura.

Vários usos de uma vez, uma salvaguarda que derruba a 0, acertos por ataques nomeados e dano quando uma condição termina (Capability API 1.245). O usesSpent de uma entrada gasta essa quantidade de usos da sua linha (ou da de usesOf) num único uso, e só é oferecido enquanto restar essa quantidade: os 3 ki de Quivering Palm. Os names de uma reação "hit" só respondem a um acerto desses ataques, comparados pelo nome sem distinguir maiúsculas: Quivering Palm é { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" }, impondo uma condição quivering duradoura. dropsOnFailedSave numa entrada com salvaguarda derruba a 0 de saúde um alvo que falha nela, em vez de causar a quantidade (uma criatura fica fora de combate, um personagem fica morrendo quando o conjunto tem uma regra de morte); um alvo que passa recebe a quantidade como diz o onSuccess da salvaguarda. Encerrar as vibrações é uma ação com targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }, 10d10 necrótico, uma salvaguarda de Constitution com onSuccess: "none" e dropsOnFailedSave. O onEnd.harm de uma condição (dice, flat, type, unless) causa dano a quem a porta quando ela termina, vindo de quem a impôs, a menos que quem a porta seja o que unless nomeia: Hurl Through Hell é uma reação de acerto com dismisses: { "while": "hurled" } e hurled durando { "rounds": 1, "of": "source" }, e o onEnd da condição hurled é { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }.

afterAttack também coincide por tags com a arma com que a ação de ataque foi feita (Capability API 1.246): { "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } } vale depois de um ataque com um desses nomes ou com uma arma empunhada que tenha todas as tags e nenhuma das notTags, seja qual for o nome dela, então uma dagger +1 conta. Ele nomeia names, items ou os dois, tanto numa entrada quanto num grantsStrike ou na concessão de uma condição.

Golpes imprudentes e brutais (Capability API 1.247). Uma entrada com beforeAttack só é oferecida no próprio turno de quem a tem, antes de essa pessoa atacar nele: Reckless Attack é um buff gratuito no bárbaro com beforeAttack, aplicando reckless por { "rounds": 1 } e exposed por { "rounds": 1, "at": "turn-start" }. Uma mudança em ataques aceita attacks (weapon, spell ou any) e blow (melee ou ranged), como uma mudança em dano, com ability: reckless é { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, e exposed tem o efeito attacks-against-advantage. O criticalDice de uma mudança de dano soma essa quantidade dos próprios dados de dano do golpe só num acerto crítico, sem dobrá-los: Brutal Critical é um nível num valor derivado do bárbaro com { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, um nível para cada dado.

Respostas aos acertos de uma rajada (Capability API 1.248). O budget de um momento hit o restringe a acertos de um golpe pago com esse orçamento: Open Hand Technique responde a { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" }, o orçamento que Flurry of Blows dá com gives e que o grantsStrike dela gasta. O oneOf de uma reação nomeia um grupo de respostas ao próprio acerto de quem a tem, das quais só uma é usada por acerto: Open Hand Technique são três entradas gratuitas que compartilham "oneOf": "open-hand", uma com uma salvaguarda save de Dexterity que aplica prone, uma com uma salvaguarda save de Strength e push de 15, e uma que aplica uma condição com o efeito cannot-react por { "rounds": 1, "at": "turn-start" }. Usar uma gasta as outras duas naquele acerto; o próximo acerto oferece as três de novo. oneOf vai num momento hit com by self e sem also.

Salvamentos depois da rolagem (Capability API 1.249). Uma mudança em attacks, saves ou checks com "rescue": true fica fora da rolagem: só quando a rolagem de quem a porta fica aquém, e o máximo dela (a parte fixa e cada dado no valor mais alto) poderia cobrir a diferença, ela é rolada e somada, e a condição de onde veio é gasta. Uma rolagem que ela não conseguiria virar a mantém. Bardic Inspiration é uma condição imposta a um aliado com { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true } e o mesmo para attacks e checks (uma condição por tamanho de dado, escolhida pelo nível do bardo, como as outras faixas); Guidance é checks com 1d4, e Resistance é saves com 1d4. Um erro natural nunca é salvo, e uma luta numa reserva de dados não retém nada. O rescue de uma entrada a tira do menu: ela é gasta, com os usos e o custo, quando a rolagem desse tipo de quem a tem falhou. { "roll": "saves", "by": "reroll" } rola a salvaguarda de novo e a nova rolagem vale (Indomitable com os próprios usos; Diamond Soul com usesOf Ki); { "roll": "attacks", "by": "success" } transforma um erro em acerto, e { "roll": "checks", "by": "success" }, um teste falhado em sucesso (Stroke of Luck). As mudanças retidas são tentadas primeiro.

Palavras cortantes e evasão (Capability API 1.250). O lowersRoll de uma entrada é usado quando o ataque de outra pessoa acerta, numa reação hit sem by (com for e within para responder por aliados): seus dice, ou um die dimensionado por um valor como o de Martial Arts ({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }), são tirados da rolagem, que é então verificada de novo contra a defesa; um acerto natural continua acertando. Cutting Words é um debuff gratuito com { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 } e usesOf o contador de inspiração do bardo. O evasion de uma condição de combate ou de um nível nomeia salvaguardas: contra algo que causa metade num sucesso, uma salvaguarda bem-sucedida não recebe nada, e uma falhada recebe metade. Evasion é um nível no nível do ladino ou do monge com "evasion": ["dex_save"].

Imposição de mãos (Capability API 1.251). O usesChosen de uma entrada permite a quem a usa escolher quantos dos seus usos um uso gasta, de um até o que restar, e cura essa quantidade de vezes a sua quantidade. A opção leva amount: { max }, e a escolha envia amount; se omitido, gasta o que cura totalmente o primeiro alvo, em média. Serve para um heal sem usesSpent. Lay on Hands é um heal de "amount": { "flat": 1 } com usesOf um contador de cinco por nível de paladino, usesChosen e "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }.

Fonte de magia (Capability API 1.252). O restore de uma entrada devolve parte de uma reserva de quem ela atinge, num heal ou num buff: uma reserva viva pelo ID, ou a reserva de uma linha de lista pelo nome ("Sorcery Points"). Com um cost numa família de reservas, perCostStep soma a ele para cada passo acima do mais barato, então o espaço de um feiticeiro vira Sorcery Points iguais ao nível dele: um buff em si mesmo que custa slots_1 com "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } } e "perCostStep": { "flat": 1 }. overMax permite passar do máximo da reserva; o que passa dele é mantido à parte e some quando um descanso devolve a reserva ao máximo. Um espaço feito de pontos é uma entrada por nível, usesOf os pontos, com usesSpent o preço dele e "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }. Uma entrada que restaura em quem a usa uma reserva que essa pessoa não tem não fica no menu dela.

Metamagia (Capability API 1.253). O alters de uma entrada muda como uma entrada dos seus catalogs é usada: ela nunca fica num menu próprio, mas é oferecida com cada uma em que se encaixa, escolhida quando essa é usada e paga com os próprios usos (usesOf os Sorcery Points com usesSpent, ou usesSpentByLevel pelo nível em que a magia é paga, no mínimo um). É uma utility sem reação. Só uma por uso, a menos que ela tenha joins com outra. O que ela muda, cada uma servindo só para uma magia em que tenha algo a mudar: spares (um valor da ficha: essa quantidade de pessoas, entre quem a usa e os aliados que ela pega, passa automaticamente na salvaguarda: Careful), range ({ "times": 2, "touch": 30 }: Distant), rerolls (essa quantidade dos dados de dano abaixo da média rolados de novo, os menores primeiro: Empowered, com joins), lasts (o que ela impõe por um minuto ou mais dura essa quantidade de vezes mais, nunca além de um dia: Extended), heightens (o primeiro alvo rola a primeira salvaguarda com desvantagem: Heightened), budget ({ "from": "action", "to": "bonus" }: Quickened), drops (os componentes de que ela deixa de precisar, e ninguém pode responder à conjuração dela: Subtle) e twins (mais um alvo para uma magia de um alvo só que não seja exclusiva de quem a usa e não ganhe nada com um espaço maior: Twinned). Uma magia que só pode ser conjurada agora com uma delas (Quickened depois que a ação foi gasta, Subtle sob Silence) é oferecida com alterNeeded, e a escolha precisa levá-la. A escolha envia alters, os IDs vindos do alters da opção; o registro diz altered.

Metamagia como é escolhida (Capability API 1.254). rerolls rola de novo os menores de todos os dados de dano de uma magia, nunca mais que essa quantidade no total: os próprios, os de cada cláusula em plus e, num acerto crítico, os extras com o que sobrar. Uma magia de ataque os rola para cada alvo que acerta. Quando uma alteração spares pega mais pessoas do lado de quem a usa do que poupa, quem a usa escolhe quem: a oferta alters da opção leva spares (quantos), e a escolha envia spares, os IDs do lado de quem a usa a poupar (nenhum ID não poupa ninguém). Se omitido, poupa os primeiros que pega. A escolha vale durante uma janela que responde à conjuração. spares sem uma alteração que poupe alguém, com mais IDs do que ela poupa, com um ID repetido ou com um do outro lado é recusado como bad-alter.

O alvo de Heightened e Acid Arrow (Capability API 1.255). Quando uma alteração heightens pega mais de um, quem a usa escolhe quem rola a primeira salvaguarda com desvantagem: a oferta alters da opção leva heightens: true, e a escolha envia heightens, o ID de um combatente (um para quem ela está apontada, quando está apontada para alguns, e nunca quem a usa). Se omitido, é o primeiro que ela pega. Uma entrada com halfOnMiss: true (ela precisa ter attackRoll e um amount) ainda causa metade do dano num erro, inclusive o das cláusulas, e nada mais do que faz num acerto. O harmsPerCostStep de uma entrada de applies ({ "dice": "1d4" }) soma isso ao harms da condição para cada passo de um custo maior com que ela foi imposta: o ácido posterior de Acid Arrow, 1d4 a mais por nível de espaço acima do 2º.

Salvamentos do próprio portador, entradas que nunca recaem em quem as usa e condições uma de cada vez (Capability API 1.256). O rescue de uma entrada também pode ser by: "twenty" (só com roll: "checks"): o d20 de um teste falhado conta como 20, gasto só quando isso o faz passar, como Stroke of Luck faz num teste de atributo. by: "die" soma um dado próprio de quem a tem quando nada que lhe foi dado poderia cobrir a diferença e esse dado poderia: dice ("1d10", Dark One's Own Luck) ou um die dimensionado por um valor da ficha, { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] } (Peerless Skill). Uma condição recebida é tentada primeiro. notSelf: true numa entrada apontada para uma criatura ally ou any a mantém longe de quem a usa: Bardic Inspiration. O oneAtATime de uma condição de combate nomeia um grupo ("bardic"): enquanto uma criatura tiver uma condição desse grupo, nenhuma outra dele, inclusive a mesma, é imposta; o evento da condição diz already.

Respostas a mais tipos de rolagem (Capability API 1.257). lowersRoll também pode listar "also": ["checks", "damage"]: além de uma rolagem de ataque que acertou, seus dados são tirados do teste de atributo de outra pessoa (uma disputa como um agarrão, o teste de uso de um item, o teste de Counterspell) ou da rolagem de dano dela, quando é feita. Isso é gasto sozinho, com o orçamento, os usos e o custo da entrada, pelo primeiro do outro lado cuja entrada alcança quem rola, e só quando o máximo dela poderia virar a rolagem: um teste que teria sucesso e poderia então falhar, ou um dano que derrubaria alguém do lado de quem a tem e poderia então deixá-lo de pé. Cutting Words é { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] } com o dado dimensionado pelo nível, needs: ["hearing"] e targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }. Um salvamento pode nomear saves (só um salvamento de saves): ele só é gasto nessas salvaguardas. Com budget, ele também consome um desse orçamento e não é gasto sem ele: um ring of evasion é { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } com as cargas como usos. O uso de um item também pode ter halfOnMiss, com attackRoll e um amount: um pergaminho de Acid Arrow.

Doenças (Capability API 1.258). Os kinds de uma condição de combate (["disease"]) dizem que tipo de condição ela é. Um tipo nunca é o ID da própria condição. O ends de uma cura pode nomear um tipo no lugar de condições: toda condição desse tipo conta, e seu count continua pegando só essa quantidade, então a "uma doença" de Lesser Restoration é { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. Uma imunidade (o conditionImmunities de uma criatura ou de um item, ou o de uma condição ou de um nível) também pode nomear um tipo: Divine Health é uma condição com "conditionImmunities": ["disease"]. Um saveEnds pode contar: successes (de 2 a 10) é quantos sucessos a encerram, e failures ({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" }) impõe becomes no lugar dela, sem relógio e sem mais salvaguardas, depois que essa quantidade de salvaguardas falhou. O evento da condição diz worsened. Isso é Contagion: uma condição until-save contra a qual se faz a salvaguarda no fim de cada turno, com três num sentido ou no outro. Uma condição sem relógio não é retirada quando a luta termina, então uma doença que se instalou dura além dela até que algo a cure.

Salvamentos em itens vestidos (Capability API 1.259). O use de um item pode ter um rescue, como as mecânicas de uma entrada, inclusive saves e budget. Ele nunca fica no menu e só é gasto enquanto o item está vestido (quando tem espaços) e tem as charges que seu uso gasta. Gastá-lo consome uma dessas cargas. Um ring of evasion é um item com "charges": { "max": 3 } e "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } }. As cargas voltam como diz o recharge do item.

Doenças entre lutas (Capability API 1.260). Uma condição de combate pode ter onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true }: cada vez que quem a porta faz um desses descansos enquanto a tem, o máximo de saúde cai essa quantidade, rolada onde o descanso é feito, depois que o descanso devolveu o que devolve. Sem lasting, o próximo descanso o devolve; com ele, só algo que remova o selo. Um onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true } é rolado primeiro, como os testes do conjunto e com o modificador da própria ficha: só uma falha reduz o máximo, e com cures um sucesso encerra a condição (a doença do otyugh). Só a saúde contada em pontos tem um máximo a reduzir. O Mummy Rot de 5e é uma condição sem relógio com "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }. Uma salvaguarda contada até um fim ou até aquilo em que a condição se transforma (1.258) não para mais quando a luta para: quando qualquer luta termina, inclusive as abandonadas em fuga, as salvaguardas de turno que restam a quem a porta são roladas até o fim, então Contagion já terá sido superado ou se instalado. Uma salvaguarda feita só ao receber dano espera pelo dano.

Estágios de doença (Capability API 1.261). Uma condição de combate pode ter onDamaged: { "applies": [...] }, imposto a quem a porta cada vez que recebe dano, com relógio como os de onEnd (o atordoamento de Slimy Doom até o fim do próximo turno de quem a porta); expires: { "becomes": conditionId }, aquilo em que ela se transforma, sem relógio, quando seu próprio relógio se esgota, inclusive no fim de uma luta, mas não quando é encerrada de qualquer outra forma (a doença do Tentacle de um aboleth depois do minuto dela); e curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }, para que só uma cura desses catálogos paga nesse nível ou acima a encerre. onRest.restoredWhenCured: true (com lasting) devolve o que os descansos dessa condição tiraram do máximo quando ela sai, seja como for, inclusive pela própria salvaguarda bem-sucedida. O efeito cannot-heal-nonmagical impede toda cura que não seja mágica: numa luta, uma ação cujas qualidades dizem "magical"; fora dela, uma operação restore com "magical": true (uma poção com a tag magical é uma delas); e nunca um descanso; um restore recusado diz cannot-heal. A ação de um bloco de estatísticas pode ter ends, como uma entrada de catálogo, inclusive com tipos: o Healing Touch de um unicórnio é "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally". Uma cura em que o conjurador escolhe entre as condições, uma maldição entre várias, é cureOneOf (1.204).

Qualidades na ação de uma criatura (Capability API 1.262). A ação de um bloco de estatísticas pode ter qualities, tags de item que o conjunto declara, como as de uma entrada de catálogo: ["magical"] torna a cura dela mágica, que cannot-heal-nonmagical deixa passar, e uma salvaguarda contra ela, uma salvaguarda contra magia. O uso de um item numa luta leva as tags do próprio item da mesma forma, então uma poção com a tag magical cura como magia ali, assim como na ficha.

Auras (Capability API 1.263). Uma condição de combate pode ter auras, até quatro: cada uma espalha suas conditions a quem estiver a até distance de quem a porta, no side allies, enemies ou all, e também em quem a porta com self: true (não com enemies). when lê um dos valores da ficha de quem a porta com atLeast ou atMost, então uma aura pode se abrir num nível. Quem a porta e está caído, derrotado ou com o efeito cannot-act não espalha nada. O que uma aura espalha é imposto conforme a luta avança, sai quando os dois se separam (o registro diz aura e parted), nunca é gravado numa ficha e some quando a luta termina; uma condição que uma aura espalha não pode ter aura própria. Sem tabuleiro, a aura alcança todos do lado dela. Para que quem a porta comece toda luta com a condição, dê às mecânicas de uma entrada de catálogo, ou a um bloco de estatísticas, keepsOn: as condições que ele mantém a luta inteira, também nunca gravadas numa ficha. A Aura of Protection de 5e é um aura-of-protection mantido cuja aura espalha uma condição que soma o Charisma do paladino às salvaguardas; Holy Nimbus é uma aura sobre os inimigos cuja condição fere no início do turno deles.

Comportamento forçado (Capability API 1.264). Uma condição de combate pode ter behavior, que decide o que quem a porta faz com o turno. only lista tudo o que o turno pode conter além de encerrá-lo: move (andar e se levantar), escape (se soltar de uma imobilização) e ações padrão que o conjunto declara; uma lista vazia deixa só encerrar o turno (o halt de Command). onlyWhenStuck nomeia ações padrão permitidas só enquanto não houver para onde andar (o Dodge de Turn Undead). moves: "away" só anda para longe de quem impôs a condição, nunca um passo mais perto, terminando mais longe; moves: "toward" só anda para mais perto (o approach de Command, Sympathy). table é rolada no início de cada turno de quem a porta, {dice, rows: [{atMost, does}]}, e a primeira linha cujo valor a rolagem não ultrapassa decide o turno: wander anda toda a velocidade numa direção que um d8 escolhe e encerra o turno, nothing o encerra, strike só permite um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao alcance que os dados escolhem (amiga ou inimiga; nada sem ninguém ali), e normal, como uma rolagem acima de todas as linhas, deixa o turno como está (Confusion, Mindfire). O registro mostra a rolagem como um evento compelled, e qualquer outra coisa é recusada como compelled. Uma salvaguarda que encerra uma condição também pode ser at: "action": quem a porta gasta a ação para rolá-la (Irresistible Dance).

Mais das auras (Capability API 1.265). As conditions de uma aura agora são opcionais, desde que ela espalhe condições, cause dano ou peça uma salvaguarda. needs lista sentidos que quem recebe precisa ter, e nem quem a porta nem quem recebe podem estar numa zona cujas inside.conditions tirem esses sentidos: Countercharm com needs: ["hearing"] para diante de Silence. harms {dice, flat, type} é causado por quem a porta a todos que a aura alcança no início de cada turno de quem a porta (a Fire Aura de um balor). save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?} é feito por todos que a aura alcança no início do próprio turno: uma falha impõe applies, vindo de quem a porta, com essa dificuldade, seen só pede a salvaguarda enquanto os dois conseguem se ver (o olhar de um basilisco), e immuneOnSuccess mantém a aura de quem a porta longe dessa pessoa pelo resto da luta depois de um sucesso (a Fear Aura de um pit fiend). O against.casts de um modificador de salvaguarda o restringe a salvaguardas contra o que é conjurado desses catálogos, inclusive o uso de um item que conjura de um deles, e depois a tudo o mais que ele nomeia: a vantagem de Holy Nimbus contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos é against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }.

Mais comportamento forçado (Capability API 1.266). Um behavior pode ter drops {slots?, tags?, at, pickUp?}: quem a porta deixa cair cada item vestido que ocupa um dos slots ou tem uma das tags, e cada ação do bloco de estatísticas cujas qualities tenham uma das tags, seja quando a condição é imposta (at: "applied", o "drops whatever it is holding" de Fear), seja no início de cada turno de quem a porta (at: "turn-start", o "drop" de Command). O que caiu fica na célula onde a pessoa estava: nenhuma das ações disso é dela (recusadas como dropped), não dá nada do que dava enquanto vestido, e sua parte na defesa de quem a porta some (os 2 de um escudo). A pessoa o pega estando nessa célula ou ao lado dela, com o único pegar gratuito do turno, ou pelo orçamento pickUp quando a condição nomeia um; o registro mostra letFall e pickedUp. onlyWhenStuck: "any" deixa totalmente livre um turno que começa sem lugar para onde a condição deixe quem a porta andar (o "unless there is nowhere to move" de Fear). keepsOut é uma distância a partir de quem impôs a condição: dentro dela, quem a porta só se afasta, e ela só para fora dela enquanto houver algum lugar fora ao alcance (o "can't willingly move to a space within 30 feet of you" de Turn Undead). Uma salvaguarda que encerra uma condição pode ser unseen: true, rolada só enquanto quem a porta não consegue ver quem a impôs (a salvaguarda de Fear fora da linha de visão). O applies de uma entrada pode ter destroysUpTo [{tier, when?}]: uma criatura que falha na salvaguarda e cujo nível de ameaça está igual ou abaixo do maior tier cujo when vale na ficha de quem a usa é destruída na hora (Destroy Undead, ND 1/2 com clérigo de 5º nível até ND 4 no 17º); um personagem, ou uma criatura sem nível, nunca é.

Escolha de alvos por qualquer sentido, alvos próximos entre si, áreas que crescem, mais usos e coisas empunhadas (Capability API 1.267). Uma entrada ou ação de criatura que needs sentidos pode acrescentar needsAny: true: um alvo que mantenha qualquer um deles serve, e só um a quem faltem todos é recusado (o "each undead that can see or hear you" de Turn Undead). targetsWithin é uma distância dentro da qual cada par de alvos escolhidos precisa estar, recusado como targets-apart caso contrário (as criaturas a mais de Command com espaços maiores, "within 30 feet of each other"). Uma area pode ter sizePerCostStep, a distância que seu tamanho cresce para cada passo em que o custo é aumentado (a esfera de Confusion crescendo 5 pés por nível de espaço); uma muralha nunca cresce. Um item com um use pode listar moreUses [{label, use}]: cada um é outra entrada do menu, com o nome do item e seu label, usando as mesmas cargas e caindo junto com o item (uma varinha de várias magias). Uma criatura pode listar held [{label, tags, defense?}], coisas que ela empunha e que não são ações próprias (um escudo impresso no bloco): uma condição cujo drops nomeia uma das tags delas as faz cair com as ações marcadas com essas tags, a defense delas some da defesa da criatura até que ela as pegue, e cada uma é pega como um item que caiu.

Olhares, e auras conforme quem alcançam (Capability API 1.268). Uma aura pode ter targetTypes, lido como o de uma entrada: ela só alcança quem é desse tipo (a Horrific Appearance de uma sea hag, só humanoides). sourcesOf nomeia condições: ela só alcança quem impôs uma delas a quem a porta (o Barbed Hide de um barbed devil, ferindo quem o agarra). O save de uma aura pode ter failedBy {atLeast, applies}: uma falha por pelo menos essa diferença impõe essas condições no lugar (o olhar de uma medusa, petrificado na hora numa falha por 5 ou mais). Uma salvaguarda seen pode ter avert: true: quem ela alcança pode, no próprio turno e sem custo, desviar os olhos de quem a porta; até olhar de novo (também por livre escolha), essa pessoa pula essa salvaguarda e não consegue ver quem a porta, então seus ataques contra ele são feitos sem vê-lo; o registro mostra averted, e o diretor mantém os olhos das suas criaturas desviados enquanto houver mais alguém para lutar. Uma salvaguarda que encerra uma condição pode ter seenLean ("advantage" ou "disadvantage"): rolada assim enquanto quem a porta consegue ver quem impôs a condição (a salvaguarda repetida da sea hag, com desvantagem enquanto ela estiver à vista).

Cajados que conjuram com os números de quem os empunha (Capability API 1.269). O use de um item pode ler a dificuldade de salvaguarda na ficha de quem o empunha com sheetDifficulty, um valor lido como toHit.sheetBonus lê um ({ "derived": "spell_save_dc" }), no lugar de saveDifficulty; seu bônus de ataque já é lido da ficha da mesma forma, com toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_attack" }) e sem atributos. Um uso com charges pode ter chargeStep {max, amount?, targets?}: quem o usa pode gastar até max cargas a mais, cada uma um passo de um custo maior, somando amount e targets como um espaço maior soma perCostStep e targetsPerCostStep, e aumentando uma área com sizePerCostStep (a magia de um Staff of Power num nível maior, o 1d6 de energia por carga de um Staff of Striking). O menu as oferece como pagamentos chamados charges:<how many more>, só tantas quantas o item ainda tiver. A mesma versão aumenta para 320 as condições que um conjunto pode declarar, e o save de uma aura pode ter immuneWhenEnds: true: quando o que uma falha impôs termina, seja como for (uma salvaguarda, o relógio, uma cura), a aura de quem a porta fica longe dessa pessoa pelo resto da luta, como immuneOnSuccess a mantém longe depois de uma salvaguarda bem-sucedida (o "is successful or the effect ends for it" de uma sea hag).

Um tipo nomeado ao conjurar (Capability API 1.270). As mechanics de uma entrada de catálogo com applies podem ter kindChoice: true: quem a usa nomeia um dos combat.creatureTypes (um tipo ou uma tag) ao usá-la, oferecido como os modos kind-<id>, e o que ela impõe lembra esse tipo. Uma aura do que ela impôs com chosenKind: true só alcança criaturas desse tipo, e uma com orSeen: true também alcança quem consegue ver quem a porta, por mais longe que esteja; assim, o Antipathy de 5e impõe ao alvo uma condição cuja aura, side: "all", amedronta o tipo escolhido a até 60 pés ou à vista, e os amedrontados se afastam (moves: "away"), enquanto os encantados de Sympathy se aproximam. O saveEnds de uma condição pode ter beyond, na distância do conjunto: a salvaguarda só é rolada enquanto quem a porta estiver mais longe que isso de quem a impôs, e com unseen também fora da vista dessa pessoa (o "not within 60 feet of the target or able to see it" de Antipathy).

Mais do que cajados e anéis fazem (Capability API 1.271). O use de um item pode ter label, mostrado ao lado do nome do item como o rótulo de uma entrada moreUses ("Staff of Fire: Burning Hands"); um uso adicional é nomeado pelo próprio label. Um uso pode ter amountAdd, um valor lido da ficha de quem o empunha e somado à quantidade dele, como o de uma entrada de catálogo (o Cure Wounds de um Staff of Healing, { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), numa luta e fora dela. Um chargeStep pode ter push, na distância do conjunto: cada carga a mais empurra o alvo essa distância a mais, além do push do próprio uso (os 5 pés por carga de um Ring of the Ram). O charges.breaksOn de um item pode ter regains {atLeast, amount}: quando a última carga dele é gasta e o dado mostra atLeast ou mais, o item recebe amount cargas de volta em vez disso (o 1d12 + 1 com um 20 de um Staff of the Magi), numa luta, fora dela e quando o inventário gasta uma carga; atMost pode então ser omitido para um item que nunca quebra.

Um item que vira outro (Capability API 1.272). O charges.breaksOn de um item pode ter becomes, outro item do conjunto como <catalog>/<entry>, ao lado de atMost: nas faces que o quebrariam, o item vira esse outro (o quarterstaff não mágico de um Staff of Striking, ou um Staff of Power que só mantém o +2, escrito como um item que tem apenas isso). Numa luta, os usos dele somem e ele passa a golpear como o novo item, e a luta grava a pilha de volta como esse item, com o nome dele e sem cargas; fora de uma luta e quando o inventário gasta uma carga, a pilha muda da mesma forma. O item nomeado precisa ser outro item do conjunto, seja qual for o arquivo de catálogo em que esteja.

Cargas gastas num acerto (Capability API 1.273). O attack.spends de uma arma lista até quatro formas de quem a empunha gastar as cargas do item depois que um golpe com ela acertou: cada uma tem um label, as charges que custa, um amount de dados e uma parte fixa somados ao golpe com seu próprio type de dano (o da arma, quando não nomeia nenhum) e, opcionalmente, blow (só um golpe melee ou ranged), chargeStep (max cargas a mais, cada uma somando de novo seu amount: o 1d6 de energia por carga de um Staff of Striking, até três) e onHit (até duas condições que o atingido recebe, cada uma com rounds, um save que a evita ou saveEnds: a salvaguarda de Constitution de um Staff of Withering). Numa luta, cada uma é oferecida a quem empunha no próprio acerto com essa arma, e em nenhum outro, depois que o atingido respondeu; os dados dela são rolados com o golpe e dobrados pelo crítico dele, e o dado de última carga do item é rolado como num uso. O item tem cargas.

Números fixados a partir de quem impôs uma condição (Capability API 1.274). Uma condição que uma entrada aplica com applies pode ter um value, uma referência de valor lida da ficha de quem a aplica quando é imposta (o { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" } de Heroism), e o temporary de uma condição de combate dá a quem a porta pontos temporários no início ou no fim de cada turno dele (at): dice e flat, mais esse valor com value: true, e com lostWhenEnds o que resta deles some quando a condição termina, a menos que quem a porta tenha mais do que ela deu por causa de outra coisa. O save.appliedDifficulty de uma aura rola a salvaguarda contra a dificuldade de salvaguarda daquilo que impôs a condição da aura a quem a porta, fixada quando ela foi imposta (a CD de salvaguarda de magia do conjurador de Antipathy/Sympathy); seu difficulty continua valendo para uma aura que nada impôs. Uma salvaguarda que encerra uma condição at: "damaged" pode dizer bySource: rolada só com dano vindo de quem impôs a condição (a salvaguarda de Sympathy quando o alvo fere quem a porta). O behavior.keepsIn de uma condição impede quem a porta, uma vez a essa distância de quem a impôs, de algum dia andar para mais longe (o "can't willingly move away" de Sympathy). E o use de um item pode ter kindChoice, como as mecânicas de uma entrada (1.270), então um pergaminho de Antipathy/Sympathy nomeia seu tipo quando é usado.

Condições suspensas em vez de encerradas (Capability API 1.275). Ao lado de whileSourceInSight, o orSourceWithin de uma condição de combate (uma distância nas unidades do próprio conjunto) a mantém valendo enquanto quem a porta estiver perto assim de quem a aplicou, visto ou não: fora da vista e fora do alcance, ela fica suspensa, ainda em quem a porta e com o relógio correndo, e volta a valer no momento em que qualquer uma das duas coisas for verdade (o medo de Antipathy, a até 60 pés ou à vista). O suppresses de uma condição de combate lista outras condições que ela suspende enquanto vale: o que elas fazem para, elas continuam impostas e voltam a valer quando ela termina (o encanto e o medo de Calm Emotions, os de Mindless Rage).

Teleportes (Capability API 1.276). O mechanics.teleport de uma entrada de catálogo, o use.teleport de um item ou o teleport de uma ação de criatura move quem o usa na hora para um lugar livre a até distance (nas unidades do próprio conjunto): sem passos no meio, então ninguém o golpeia por sair, e uma zona onde ele aterrissa o pega como se tivesse entrado andando. Só num tabuleiro, então exige combat.distance; fora de um tabuleiro, uma ação que só teleporta não é oferecida. Com seen, só um lugar que quem o usa consegue ver agora (uma muralha, uma neblina ou uma cegueira que tira os olhos mantém fora da lista as células atrás dela): o Misty Step de 5e, { "distance": 30, "seen": true }. carries (de 1 a 8) leva essa quantidade de criaturas dispostas do lado de quem o usa, não maiores que ele, de dentro de carriesWithin (tocando, quando omitido), e cada uma aterrissa o mais perto de quem o usou que houver espaço: Dimension Door, { "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }. Uma ação de criatura com teleporte recai sobre a própria criatura (o Teleport de um blink dog). A opção lista as células para onde ele pode ir como teleport.cells, e quem pode ir junto como teleport.carries; uma escolha nomeia a célula como at e a companhia como carries. Um teleporte nunca é uma área nem uma reação.

Seis condições de uma vez, e visão que realmente vê (Capability API 1.277). applies comporta até 6 entradas nas mecânicas de uma entrada de catálogo, no uso de um item e numa ação de criatura (4 antes): Rage e Frenzy acrescentam cada uma a condição de Mindless Rage ao lado das suas quatro. E whileSourceInSight (com orSourceWithin ao lado) agora lê a visão do próprio portador, como faz o orSeen de uma aura: uma linha desimpedida no tabuleiro ainda é necessária e, além disso, quem a porta precisa ver a origem com os olhos ou com os sentidos, então uma cegueira que tira os olhos, uma neblina que obscurece, a escuridão além do que ele enxerga ou uma origem que ele não vê (invisível) a rompem, como uma muralha.

Calm Emotions (Capability API 1.278). Uma salvaguarda pode dizer alliesMayFail: true (no save de uma entrada de catálogo, do uso de um item ou de uma ação de criatura): um alvo do próprio lado de quem a usa a deixa entrar e falha sem rolar, e o registro diz isso, enquanto qualquer outra pessoa rola como sempre. Os effects de uma condição podem ter cannot-target-source-side: quem a porta não aponta nada para quem a impôs nem para ninguém do lado dessa pessoa, a menos que esse lado seja o do próprio portador (aí ela não impede ninguém). endsWhen aceita mais dois fins além de damaged e harmed-by-source-side, até os quatro: attacked, uma rolagem de ataque feita contra quem a porta por qualquer pessoa, acertando ou errando (uma ação que acerta sem rolar não conta), e ally-harmed-in-sight, dano a qualquer outra pessoa do lado de quem a porta que ele vê (uma linha desimpedida no tabuleiro e os próprios olhos ou sentidos). E endsWhenHarmedFrom lista catálogos: um ferimento a quem a porta vindo de qualquer coisa conjurada de um deles, por qualquer pessoa, inclusive a magia de um pergaminho e uma zona de pé, a encerra; ferimento é dano, ou ser alvo de uma ação nociva, como em harmed-by-source-side, e conjurar de novo a mesma condição a renova em vez de encerrá-la. Cada um desses espera o passo que o causou terminar. E uma condição que a condição ativa do próprio portador suspende com suppresses não é mais encerrada por uma imunidade que essa mesma condição dá: ela fica suspensa, não curada, então um medo que já estava ativo quando começa uma fúria imune a medo volta quando a fúria termina (o Mindless Rage de 5e), enquanto novos medos continuam sem efeito.

Teleportes para fora da luta, passageiros vistos e fumaça (Capability API 1.279). Um teleport (numa entrada de catálogo, no uso de um item ou numa ação de criatura) aceita mais três chaves. leaves: true: ele pode tirar quem o usa da luta por completo, a milha de um unicórnio, em vez de levá-lo a uma célula; a escolha então não nomeia at (o menu mostra um botão "Leave the fight"), e quem o usa e quem vai junto somem vivos (mostrados como "Left the fight", com a saúde mantida, e nada os traz de volta). Fora de um tabuleiro, sair é o único lugar para onde ele vai, e qualquer um que esteja de pé do lado de quem o usa pode ir junto, já que nada mede quem está perto. Um grupo que está fora da luta com alguém que saiu dessa forma fugiu (o resultado fled, que encerra a luta como uma fuga); um inimigo que saiu dessa forma não foi vencido nem continua de pé, mas escapou, e o resumo diz isso. As criaturas do próprio diretor saem com um quarto da saúde ou menos, levando quem puderem. carriesSeen: true (com carries): só quem o usuário consegue ver pode ir junto, as "willing creatures it can see" de um unicórnio. E smoke ({}, ou { "pierced": [senses] }): uma nuvem fica nas células que quem o usou deixou e nas células onde aterrissa, obscurecendo como o obscures de uma zona, do momento em que ele aterrissa até o fim do próximo turno de quem o usou, a fumaça da Cape of the Mountebank.

Um teleporte que golpeia (Capability API 1.280). O teleporte de uma criatura pode nomear uma das próprias ações como strike (o id dela): o "Before or after teleporting, the dog can make one bite attack." de um blink dog. Teleportar então permite que essa ação venha em seguida uma vez neste turno, sem custo (o menu diz "Free, part of the same action"), e o menu também a oferece na ordem inversa, como "Bite, then Teleport", no orçamento do teleporte, depois do que o teleporte vem em seguida uma vez sem custo. Nenhum dos dois leva a um terceiro. O golpe feito primeiro gasta os usos e a recarga do teleporte junto com os próprios, e só é oferecido enquanto restarem os dois. O golpe é outra ação simples da mesma criatura: não o próprio teleporte, uma sequência, outro teleporte, uma reação ou algo comprado com pontos. Só o teleporte de uma criatura nomeia um; o de uma entrada de catálogo ou do uso de um item é recusado. Numa luta que não mede distância, um teleporte não vai a lugar nenhum, então nada é combinado. O diretor também o usa: uma criatura longe demais para andar até a presa se teleporta para o lado dela e morde no mesmo turno.

Golpes que drenam (Capability API 1.281). As mechanics de uma entrada de catálogo ou a ação de uma criatura podem ter drain: quem a usa recupera saúde igual ao dano que o golpe causou a cada alvo, depois das resistências, arredondada para baixo e nunca acima do máximo, e nada sai do máximo do alvo (para isso, veja reducesMax). share (acima de 0, até 1; tudo, quando omitido) é quanto disso volta, e damageType conta só o dano desse tipo: o Psychic Drain de um aboleth é drain: {}, Vampiric Touch é drain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }. O que impede cura também impede isso. Uma drenagem precisa de dano para devolver, então uma numa entrada sem amount, numa cura ou numa ação de criatura sem damage é recusada.

Explosões centradas em quem as usa (Capability API 1.282). Uma area (de uma entrada de catálogo ou de uma ação de criatura) pode dizer around: true: uma explosão de size centrada em quem a usa e nunca mirada. Todos a até size de quem a usa são pegos quando ela é usada, amigos e inimigos, a menos que friendlyFire seja falso (uma que cura pega só o próprio lado de quem a usa), e nunca quem a usa. Uma parede entre eles deixa uma criatura de fora, a menos que a área também diga throughWalls: true: o Channel Negative Energy de um mummy lord, "including ones behind barriers and around corners". Numa luta sem tabuleiro, ela pega todos. Ela não é apontada para ninguém, então funciona tanto como uma ação característica comprada entre turnos quanto num turno. Só uma explosão única é centrada em quem a usa (sem copies), throughWalls só vai com around, e a explosão de uma entrada ao redor de quem a usa acontece na hora, então não deixa zone. Channel Negative Energy é uma ação de criatura com signature: { "cost": 2 }, area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true } e applies uma condição com o efeito cannot-heal por { "rounds": 1, "of": "source" }, até o fim do próximo turno do mummy lord. O diretor avalia uma pelos que ela pega, como avalia uma forma mirada. A explosão de uma criatura ao redor dela que deixa uma zone (a Ink Cloud de um kraken) é colocada sobre todas as casas a até size da criatura, também atrás de paredes quando diz throughWalls, seja usada no turno da criatura ou comprada entre turnos, e a partir daí pega quem os gatilhos da zona nomearem ali.

Movimentos lendários (Capability API 1.283). Uma ação de criatura com custo signature pode dizer move e nada mais do que faz: quem a usa anda entre turnos, escolhendo uma casa no tabuleiro como numa caminhada no próprio turno, com um deslocamento emprestado só para esse movimento, então o movimento do próprio turno fica intacto. move: { "share": 0.5 } é uma fração da velocidade (uma tarrasque "moves up to half its speed"), move: { "distance": 60 } uma distância na unidade do próprio conjunto, e move: {} a velocidade inteira; nunca share e distance juntos. Ela é golpeada ao sair do alcance de alguém, como em qualquer caminhada, e a janela em que foi comprada segue sendo consultada assim que o golpe acerta. noOpportunity: true não provoca ninguém (um vampiro "moves up to its speed without provoking opportunity attacks"). untouchable: true é um movimento que nada pode ferir ou deter (o Whirlwind of Sand de um mummy lord, { "distance": 60, "untouchable": true }): o que estiver segurando quem a usa solta primeiro, ninguém o golpeia, e nenhuma zona ou terreno que ele atravesse lhe faz nada. Uma criatura imobilizada, ou sem velocidade, não tem para onde ir com nenhum outro movimento. Nada é oferecido fora de um tabuleiro. O diretor compra um como compra um teleporte: para se afastar de um inimigo ao lado quando está muito ferido, ou para se aproximar de um quando nenhum está ao alcance.

Conjurações lendárias (Capability API 1.284). Uma ação de criatura com custo signature pode dizer casting e nada mais do que faz: entre turnos, ela oferece cada magia que quem a usa poderia conjurar no próprio turno com o budget da ação, vinda do seu spellcasting ou das magias da ficha, chamadas "Cast a Spell: Fireball" e assim por diante. Cada uma é mirada, paga e resolvida exatamente como no turno da criatura (alvos, uma célula para uma área, um espaço ou um uso gasto como sempre), e os pontos são gastos no lugar do orçamento, então o próprio turno mantém todos os orçamentos que tinha. casting: { "cantripsOnly": true } só oferece truques (magias pagas sem nenhuma reserva): o Cantrip de um lich, signature: { "cost": 1 }. O Cast a Spell de uma esfinge é casting: {} com signature: { "cost": 3 }. Tudo o que a magia abre (um Counterspell, uma reação a ser ferido por ela) é respondido como num turno, e a janela em que ela foi comprada segue sendo consultada depois que tudo isso se fechou. O diretor compra uma quando a magia vale os pontos, como avalia qualquer outra ação característica.

Mover-se depois da ação, e com uma única velocidade (Capability API 1.285). Uma ação característica que faz algo (dano, uma área, uma salvaguarda, uma condição) também pode ter um move: o que ela faz acontece primeiro, e depois quem a usa pode se mover para uma casa que o menu ofereceu, escolhida junto com a ação; não escolher nenhuma também é uma escolha, e uma casa que ela não consegue mais alcançar depois do que fez não é percorrida. Um move também pode nomear uma forma de se mover com speed (walk, fly, swim, climb ou burrow): seu share é lido só dessa velocidade, ele se move só dessa forma, e uma criatura sem essa velocidade não tem para onde ir. O Wing Attack de um dragão é a explosão ao redor dele (area: { "shape": "burst", "size": 10, "around": true }, a salvaguarda e a queda) com move: { "share": 0.5, "speed": "fly" }: "The dragon can then fly up to half its flying speed." Um move continua sem teleport, sequence, reaction ou charge. O diretor voa para longe depois do golpe de asas quando está muito ferido ao lado de um inimigo, ou se aproxima de um que está fora do alcance.

Obscurecimento leve e o vento (Capability API 1.286). O obscures de uma zona, ou o smoke de um teleporte, pode dizer light: true: então ele não esconde ninguém e só obscurece levemente quem é visto através dele ou está nele, como fazem a penumbra de 5e ou a fumaça de uma Cape of the Mountebank (o Engine sabe quem é visto dessa forma; Hide e Perception leem isso). Também pode dizer dispersed: true: uma zona cuja regra diz disperses: true o encerra então onde quer que os dois se encontrem, depois de cada ação, junto com a concentração que o mantém. O Fog Cloud de 5e é obscures: { "dispersed": true }, e o Gust of Wind dele, uma zona com disperses: true; Darkness não diz nenhum dos dois, então o vento o deixa em paz. Uma zona que só dispersa não precisa de gatilho.

Esconder-se, Search e Detect (Capability API 1.287). combat.hiding torna real a ação padrão hide: { "stealth": "stealth", "perception": "perception", "noisy": ["verbal"] } nomeia dois dos combat.checks e, opcionalmente, passive (10), lightly (5) e os combat.components que fazem barulho. Hide rola stealth nos próprios dados da luta; quem o usa fica então escondido de cada oponente que não o vê claramente (atrás de uma parede, numa neblina, invisível, ou vendo-o só levemente obscurecido) e cuja Perception passiva, passive mais seu teste perception e lightly a menos quando o vê só levemente obscurecido, o total alcança. Um oponente de quem ele está escondido não o vê, então não pode apontar nada para ele, ele o ataca como alguém que não é visto, e combat.sight.unseenAttacks dá vantagem a esse ataque. O esconderijo dura de um turno para outro e termina: para todos, assim que quem se escondeu ataca, faz uma disputa, fere alguém ou pede uma salvaguarda, ou usa qualquer coisa que precise de um componente noisy (uma magia sem componente verbal, ou uma neblina colocada, o mantém escondido); e para cada oponente que passa a vê-lo claramente ou cuja passiva agora supera o total, depois de qualquer passo e em cada célula de uma caminhada. A ação padrão search (acrescente-a a combat.standard; ela exige combat.hiding) rola perception e encontra, para quem procura, todos que estão escondidos dele cujo total ela alcança. Uma ação de criatura com search: true faz o mesmo e nada mais: um Detect lendário é { "name": "Detect", "budget": "action", "signature": { "cost": 1 }, "search": true }. Uma criatura lê os dois testes nos próprios checks. O diretor procura quando todos os oponentes que tem estão escondidos dele, e usa um Detect entre turnos quando algum está. Fora de um tabuleiro, ninguém pode estar escondido, a não ser por uma condição que já o esconde.

Preparar (Capability API 1.288). combat.readying: { "budget": "reaction" } torna real a ação Ready: para cada opção que quem a usa poderia fazer agora com o orçamento standard (um ataque, uma magia, uma ação de criatura) e para uma caminhada, o menu oferece duas entradas, preparadas para quando um oponente chegar ao alcance (comes) ou para quando um agir (acts). Escolher uma gasta o orçamento padrão e retém essa opção até o início do próximo turno de quem a usou. Quando a caminhada de um opon