Combate de conjuntos de regras
Use esta página para decidir como seu conjunto de regras participa de uma luta: o bloco battle empresta a ficha ao combate do Marinara, e o bloco combat resolve a luta inteira pelas próprias regras do conjunto, com seu bestiário, tabuleiro, reações e disputas. Ela é para autores de conjuntos de regras. Antes de começar, leia Escrever conjuntos de regras de Game Mode.
Seções desta página:
- Batalhas: emprestar a ficha ao combate do Marinara
- O que entra e o que volta
- Como uma entrada vira habilidade
- Combate: uma luta resolvida pelas suas próprias regras
- Todas as chaves
- Salvaguardas contra condições, dano ou magia
- Uma luta em reservas de dados: dice-pool
- Uma luta com dados de símbolos: symbol-pool
- Dados mínimos de dano
- Um acerto que atordoa
- O alvo escolhe o tipo de ferimento
- Iniciativa que os ataques movem
- O que um combate lê de mechanics
- Criaturas: um bestiário que o combate lê
- Posições: um combate no tabuleiro
- O que o combate faz com seu bloco no servidor
- Na tela
- Disputas: agarrar, empurrar, se soltar
- Janelas: manter o combate aberto
- Ainda não
Batalhas: emprestar a ficha ao combate do Marinara
Por padrão, uma batalha não conhece a ficha. Constrói os combatentes como sempre, e um personagem pode sair da luta sem mudar os pontos de vida na ficha.
O bloco opcional battle muda isso numa única direção: empresta os números à luta e grava seu resultado de volta. Ele não faz o combate seguir suas regras. A matemática, quem acerta e quanto dano causa continuam sendo do Marinara. Por isso a saúde é transferida como proporção do máximo, não como seu número: meia saúde na ficha começa com meia barra daquela criada pelo Marinara. Sua reserva de 9 pontos nunca entra diretamente numa luta em que um golpe causa 12.
"battle": {
"health": { "pool": "grit" },
"energy": { "pool": "luck" },
"skills": [{ "list": "knacks" }]
}health: obrigatório. Reserva viva que representa pontos de vida na luta. Precisa pertencer asheet.live.pools, não ser uma lista cujas linhas são reservas.energy: opcional. Reserva que a luta pode gastar e que vira a barra MP. Precisa ser diferente dehealth, pois a luta não pode gastar saúde como energia.slots: opcional. Reservas gastas uma unidade por vez, cada uma comlevelde 1 a 9:[{ "pool": "slots_1", "level": 1 }]. Cada nível e reserva são usados uma única vez.skills: opcional, até oito. Listas cujas linhas viram habilidades de combate. Só contam linhas dos seus catálogos cuja entrada tenhamechanics: uma linha digitada à mão não expressa efeitos numéricos.onlyWhennomeia uma coluna booleana que deve estar ativa, como uma magia preparada.alwaysWhennomeia uma coluna e um valor que permitem entrar mesmo assim, como magias sem preparação. É a exceção aonlyWhene é recusada sem ele.
O que entra e o que volta
Na entrada, para cada membro cuja ficha a partida possui: a proporção de saúde determina o início na barra do Marinara; energia vira MP; cada reserva de espaços vira espaços daquele nível; linhas marcadas viram habilidades. Saúde máxima, ataque, defesa, velocidade e nível continuam sendo números do Marinara. Saúde zero faz começar caído; acima de zero, o personagem nunca começa com menos de um ponto, para que uma proporção pequena não o derrube por arredondamento.
Na saída, depois de terminar a luta: a proporção final da barra é convertida para a escala da reserva, e a diferença desde o início é aplicada como dano ou cura. Energia e espaços são quantidades, não proporções, e voltam como estão. Tudo segue as regras dos botões da ficha; uma mudança recusada é ignorada e informada, não forçada. Uma luta que não mudou a saúde não escreve mudança nenhuma, para que as duas conversões não alterem a ficha sozinhas.
Em nenhuma direção: rolagens de ataque, salvaguardas, concentração e efeitos de um custo maior. Isso fica em mechanics para um sistema completo de combate ler um dia; esta ponte não aplica esses efeitos e o conjunto não deve afirmar que aplica.
Uma batalha abandonada não grava nada de volta. Se você excluir a mensagem que a iniciou ou ela nunca terminar, a ficha continua igual: a luta não aconteceu.
Como uma entrada vira habilidade
O bloco mechanics é lido assim:
kindvira o tipo da habilidade. Entradasutilitye as marcadasreactionsão omitidas, pois o combate do Marinara não tem onde aplicá-las.amountdefine a força como multiplicador do ataque do combatente, não como número de dano. Dados maiores nunca acertam mais fraco; o multiplicador fica na faixa das habilidades geradas.rangeearea.sizesão divididos porunits.distance.perCelldo catálogo para obter células da grade, nunca arredondando para zero. Uma explosão usa o raio, um cone a metade e uma linha uma célula. Áreas atingem todos os inimigos cobertos e respeitamfriendlyFire.damageTypevira o elemento.targetsnão é transferido: Marinara decide os alvos de curas, melhorias e ataques pelo tipo da habilidade.- Um
costde energia vira custo MP; vários são somados. Umcostde exatamente um espaço gasta um daquele nível. Marinara cobra uma quantidade de energia ou um espaço, nunca ambos: omite entradas com dois espaços, espaços de dois níveis ou espaço mais energia. Também omite custos em outras reservas, como saúde ou recurso de classe, para não concedê-los de graça. buffedebuffviram os efeitos próprios do Marinara. Outras promessas do texto, como remover uma condição da ficha, não são aplicadas. Omitamechanicsse o efeito só fizer sentido fora da batalha.
coverage.combat continua separado e mantém seu significado: ative apenas quando as batalhas seguem as regras do seu sistema.