Testes de conjuntos de regras
Use esta página para definir como o seu conjunto de regras rola um teste ou uma salvaguarda: os cinco tipos de resolução, faixas de resultado, testes que rolam do próprio jeito e gastos ou amuletos que mudam uma rolagem. Ela é para autores de conjuntos de regras. Antes de começar, leia Escrever conjuntos de regras de Game Mode.
Tipos de resolução
resolution.kind escolhe como rolar um teste. Todos os tipos leem a mesma ficha e compartilham três chaves; as partes do arquivo depois de resolution não mudam ao alternar:
abilityModifier: como uma pontuação da ficha vira um número.identityusa a própria pontuação;floorHalfMinusTené a regra de 5e;stepTablepermite definir seus limiares como[[score, number], ...].proficiencyTiers: níveis de treinamento de uma perícia ou salvaguarda. O primeiro vale para uma perícia não listada. Um nível adicionaflat, oumultipliervezes um bônus de proficiência, ou ambos. Se o sistema tem esse bônus, indique a origem com"proficiency": { "bonus": { "derived": "proficiency_bonus" } }.proficiency: opcional, necessário apenas para um nível que multiplica.
O significado do número depende do tipo: dice-sum o soma à rolagem; dice-pool e dice-highest rolam essa quantidade de dados. symbol-pool mantém atributo e treinamento separados para montar e aprimorar dados narrativos.
dice-sum: somar os dados
"resolution": {
"kind": "dice-sum",
"dice": { "count": 2, "sides": 6 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "untrained", "label": "Untrained" },
{ "id": "trained", "label": "Trained", "flat": 1 }
],
"advantage": false,
"difficultyLadder": [
{ "label": "Easy", "dc": 6 },
{ "label": "Hard", "dc": 10 }
]
}dice: quantidade de dados e de faces. O total é comparado à dificuldade.advantage: se o GM pode pedir duas rolagens e manter uma.naturals: efeito das faces máxima e mínima de um dado único em testes e salvaguardas:none,both,max-onlyoumin-only. Omita para usar só aritmética. Exige um único dado; um sistema 2d6 precisa usarnone.dice.faces: quanto vale cada face, da mais baixa para a mais alta, quando as faces não valem o próprio número (Capability API 1.136). Os quatro dados Fudge de Fate são{ "count": 4, "sides": 3, "faces": [-1, 0, 1] }: o cartão mostra −, branco e + e os soma, e as chances são exatamente as de Fate. Dê um valor por face.openEnded: um único dado que continua rolando (1.136). Uma face igual ou superior ahighé rolada de novo e somada, e de novo enquanto o novo dado mostrarhighou mais; uma face igual ou inferior alowé rolada de novo e subtraída, e essa rolagem continua emhighda mesma forma. A rolagem percentual aberta de Rolemaster é{ "high": 96, "low": 5 }num d100. Uma rolagem lança no máximo 20 dados. As faces naturais, e o deslocamento das faixas, leem o primeiro dado.unmodified: faces de um dado único que o registro marca quando o primeiro dado as mostra (1.136), para que tabelas que tratam à parte "um 66 não modificado" possam ser aplicadas:[66, 100]. O registro dizunmodified="66", o cartão também, e o Game Master é instruído a aplicar o que as regras dizem sobre isso.difficultyLadder: dificuldades entre as quais o GM deve escolher.dcé o número que o total precisa alcançar. O GM pode nomear um patamar em vez de escrever seu número, comodifficulty="Hard", e o Engine lê o número desse patamar.
dice-pool: rolar os dados e contá-los
O número da ficha é o tamanho da reserva, não um bônus adicional. Uma pontuação de 3 e um ofício que vale 2 rolam cinco dados. Essa é a ideia: sem novo vocabulário de ficha nem novo editor, um sistema cujas pontuações são punhados de dados usa as mesmas abilities, skills e proficiencyTiers de qualquer outro.
"resolution": {
"kind": "dice-pool",
"die": { "sides": 10 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "rating_0", "label": "Untried" },
{ "id": "rating_1", "label": "Shown once", "flat": 1 }
],
"pool": { "min": 1, "max": 15, "abilityPlusAbility": true },
"target": { "default": 7, "min": 5, "max": 9 },
"explode": { "from": 10, "min": 8 },
"cancel": { "upTo": 1 },
"botch": { "upTo": 1 },
"exceptional": { "successes": 5 },
"situationalDice": { "min": -3, "max": 3 },
"reroll": [{ "id": "careful", "upTo": 6, "mode": "once" }],
"difficultyLadder": [
{ "label": "Plain work", "successes": 1, "target": 6 },
{ "label": "Grim", "successes": 3, "target": 8 }
]
}die: faces de cada dado da reserva, de 2 a 100.pool: limites aplicados ao número da ficha antes de qualquer explosão. Umminde 0 permite que uma reserva vazia falhe sem rolar;maxnão pode passar de 100.abilityPlusAbility: truepermite que um teste de atributo nomeie um segundo atributo comwith=e role os dois, para sistemas que rolam dois atributos juntos; sem isso,with=não significa nada num teste de atributo.target: face que o dado precisa atingir para contar. Coloqueminabaixo demaxpara permitir ao GM ajustá-la por teste comthreshold=; iguale os três valores para fixá-la.double: opcional. Uma face igual ou superior afromconta duas vezes.explode: opcional. Uma face igual ou superior afromrola mais um dado, que também pode explodir. Dados extras são limitados apool.maxalém da reserva inicial: um teste rola no máximo o dobro depool.maxe umfrombaixo não causa rolagens infinitas.- Ambos podem ter um
min: a face mais baixa até a qual um teste pode baixar a regra, comexplode="N"oudouble="N"na tag ou com uma entrada que o personagem usou. Com ummin, você pode omitirfrom, e então a regra só dispara num teste que a peça: uma especialidade que faz os dez rolarem de novo numa perícia é"explode": { "min": 10 }.fromnão pode ficar abaixo demin. cancel: opcional. Uma face igual ou inferior aupToretira um sucesso. A contagem nunca fica abaixo de zero.botch: opcional. Se nenhum dado teve sucesso e saiu uma face igual ou inferior aupTo, o teste é uma falha crítica. Uma reserva cujo único sucesso foi cancelado falhou, mas não é uma falha crítica."rule": "halfOrMore"lê isso de outra forma: faces iguais ou inferiores aupToem pelo menos metade dos dados rolados no início (sem contar explosões) são uma falha crítica quando nenhum dado teve sucesso e, caso contrário, mantêm o resultado e o marcam comcomplication="true", algo que dá errado junto com ele."noSuccesses"é o padrão.exceptional: opcional. Essa quantidade de sucessos líquidos ou mais, num teste bem-sucedido, produz um sucesso crítico.situationalDice: opcional. Limites de dados que o GM pode adicionar ou retirar combonus=por acrobacias, ferimentos ou pouca luz.reroll: opcional. Novas rolagens que o sistema concede sem que ninguém pague por elas, até seis, cada uma com umidque o GM nomeia num teste comreroll=. Faces iguais ou inferiores aupTosão roladas de novo: com"once", a nova face vale, seja qual for; com"until", até mostrarem mais.upTovai de 1 até uma face abaixo do número de faces do dado, já que rolar de novo todas as faces nunca pararia, e umuntilpara de qualquer forma depois de cem novas rolagens num teste. Nenhuma é rolada a menos que o teste a nomeie. Um teste faz uma única nova rolagem: quando um gasto ou uma entrada usada pelo personagem também comprou uma, rola-se a que alcança mais faces e, se alcançarem as mesmas,untilprevalece sobreonce.difficultyLadder:successesinforma quantos sucessos são necessários. Um patamar também pode nomeartarget, mas só se for ajustável e dentro dos limites. Esse alvo é o que um teste naquele patamar usa para contar: quando o GM nomeia o patamar comdifficulty=ou escreve umdc=que exatamente um patamar exige. Quando vários patamares exigem o mesmo número de sucessos,dc=sozinho não diz qual foi o pretendido, então o alvo continua sendo o padrão; nomeie o patamar.
target.from: opcional. Lê o alvo de cada personagem na própria ficha, como o Number de Lasers & Feelings, que o personagem escolhe uma vez (qualquer referência de valor: um atributo, um campo, um valor derivado). Ele é mantido entreminemax, ethreshold=não o move, porque o número é do próprio personagem; um limiar comprado por uma entrada que o personagem usou ainda o move. Othreshold=do registro diz o que foi usado.stances: opcional. Até seis, cada uma com umid, umlabel,count("below"ou"above") e asskillsque cobre. Um teste numa dessas perícias conta os dados abaixo do alvo, ou acima dele, em vez de iguais ou superiores: Lasers & Feelings é uma postura Lasers que conta abaixo e uma postura Feelings que conta acima, com cada perícia numa delas. Uma perícia só pode estar numa postura. As posturas deixam de foraexplode,double,cancelebotch, que são lidos contra "igual ou superior".exact: opcional. Um dado que mostra exatamente o alvo:labeldá o nome ("LASER FEELINGS"),textpode dizer o que ele faz na mesa, e ele conta como um sucesso, a menos quecountssejafalse. O registro levaexact="N", o número desses dados, e o cartão de dados o mostra ao lado do resultado, para que o Game Master possa dar ao jogador a percepção que ele compra.
As faces de cancel e botch precisam ficar abaixo do alvo mínimo, e toda face nomeada deve existir no dado. Uma regra impossível de ativar é recusada na importação, em vez de ser descoberta durante a partida.
Um conjunto empacotado que usa reservas exige Capability API 1.24; um min em explode ou double, pool.abilityPlusAbility e botch.rule exigem 1.37; reroll exige 1.38; target.from, stances e exact exigem 1.137. Um conjunto comunitário importado é validado pelo Engine que o lê, então não precisa de nada mais.
O que o Game Master pode escrever num teste de reserva
[skill_check: skill="Ward" dc="2" who="Bram the Quiet" threshold="8" bonus="-2" with="Sinew"]
[skill_check: skill="Ward" difficulty="Grim" explode="9"]
[skill_check: skill="Nerve" dc="1" with="Warmth"]
[skill_check: skill="Ward" dc="2" reroll="careful"]dcé a quantidade de sucessos necessária, não o alvo por dado. Vai de 1 ao máximo que uma rolagem poderia contar: máximo da reserva, dobrado se os dados explodem e dobrado novamente se as faces contam duas vezes.threshold=ajusta o alvo por dado e só é oferecido quandotarget.miné menor quetarget.max.bonus=adiciona ou retira dados e só é oferecido sesituationalDiceestiver declarado.with=rola uma perícia ou salvaguarda com outro atributo. Funciona nos dois tipos; 5e obtém "Strength (Intimidation)" pelo mesmo atributo. Num teste de atributo, ele adiciona um segundo atributo, quandopool.abilityPlusAbilityestá ativado.difficulty=nomeia um patamar da escala no lugar dedc=, nos dois tipos: seus sucessos (ou sua dificuldade numa soma) e, numa reserva, seu alvo. Umdc=escrito ao lado ainda prevalece para o número, ethreshold=para o alvo. Um nome ao qual nenhum patamar responde, ou que dois patamares compartilham, é ignorado.explode=edouble=movem as faces dessas regras neste teste e só são oferecidos quando a regra tem ummin.reroll=nomeia uma das suas entradasrerollpara este teste e só é oferecido quando você declarou alguma. Um nome ao qual nenhuma delas responde é ignorado.
Tudo respeita seu arquivo: valores fora dos limites são ajustados ao extremo mais próximo e um atributo não oferecido é ignorado sem recusar o teste. O registro salvo mostra o que a rolagem usou: a dificuldade e o alvo como números, os dados extras depois dos limites, with= só quando o atributo foi trocado ou adicionado, uma face só quando o teste a moveu, reroll= só quando a nova rolagem que ele nomeia foi a rolada e rolou alguma coisa, e complication="true" quando uma falha crítica halfOrMore deu errado junto com um resultado. O Engine sempre rola os dados. Substitui resultados de reserva escritos pelo modelo, ignora mode="advantage" porque esse tipo não tem vantagem e não usa um dado que o jogador rolou antes do turno.
dice-highest: rolar os dados e ler o maior
Blades in the Dark e Trophy Dark rolam um punhado de d6 e leem só o maior. Capability API 1.138.
"resolution": {
"kind": "dice-highest",
"die": { "sides": 6 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [{ "id": "rating_0", "label": "0" }, { "id": "rating_1", "label": "1", "flat": 1 }],
"pool": { "min": 0, "max": 6 },
"zeroDice": "lowest-of-two",
"critical": { "count": 2 },
"situationalDice": { "min": -1, "max": 2 },
"difficultyLadder": [{ "label": "Partial", "dc": 4 }, { "label": "Full", "dc": 6 }],
"outcomes": {
"by": "total",
"tiers": [
{ "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
{ "id": "full", "label": "Full success", "atLeast": 6, "success": true },
{ "id": "partial", "label": "Partial success", "atLeast": 4, "success": true, "text": "You do it, with a consequence." },
{ "id": "bad", "label": "Bad outcome" }
]
}
}- O número da ficha é a quantidade de dados, como numa reserva, mantida dentro de
pool(no máximo 20). Ferimentos,adjust, condições e itens somam ou retiram dados. keep: opcional, de 1 a 3, padrão 1. Quantos dos maiores dados são somados: 1 é Blades, 2 são as lutas de Trophy Dark.zeroDice: o que faz um personagem sem dados."lowest-of-two"(o padrão) rola dois e mantém o menor, e nunca pode ser um crítico;"fail"falha sem rolar.critical: opcional.countdados que mostram a face máxima (oufacee acima) são um sucesso crítico: os dois seis de Blades.dark: opcional, os dados sombrios de Trophy Dark.label,max(de 1 a 10) etext. O Game Master os acrescenta a um teste comdark="N".outcomeé"all"por padrão: eles são lidos com os demais. Com"outcome": "light"(Capability API 1.149), só os dados claros decidem os dados mantidos, o total, as faixas de resultado e os críticos. Sem dados claros,zeroDicese aplica ao lado claro: rolar dois dados claros e manter o menor, ou falhar rolando mesmo assim os dados sombrios. Os dados sombrios são sempre rolados e registrados por último;darkHighest="true"significa que um dado sombrio superou estritamente todos os dados claros (inclusive os dados claros substitutos; sem nenhum rolado, qualquer dado sombrio vence). O que isso custa (Ruin) cabe ao Game Master aplicar. Declarardark.outcome, inclusive"all", exige capabilityApi 1.149.situationalDice: opcional, os dados que o Game Master pode somar ou retirar combonus=(ajuda, esforço extra).spendsó pode comprar dados.difficultyLadder: patamares comdc, o número que os dados mantidos precisam alcançar.dc=num teste é esse número, de 1 atékeepvezes as faces do dado.outcomesleemby: "total"a partir dos dados mantidos, e uma faixaon: "critical-success"captura o crítico.
O registro mantém a forma somada (resolution="sum", modifier="0", os dados mantidos como total) e acrescenta highest="1", com zeroDice="true" e dark="N" quando se aplicam; os dados sombrios são os últimos em rolls. Um resultado só dos dados claros também registra darkOutcome="light", para que o cartão destaque só os dados claros mantidos, inclusive depois de recarregar. Um conjunto desse tipo não tem luta própria, então combat é recusado ao lado dele.
roll-against: rolar no máximo (ou no mínimo) o número da ficha
Call of Cthulhu, GURPS e as porcentagens de um ladrão old-school rolam contra um número da ficha em vez de somá-lo aos dados. Capability API 1.139.
"resolution": {
"kind": "roll-against",
"dice": { "count": 1, "sides": 100 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [{ "id": "base", "label": "Base" }],
"against": "at-most",
"criticalSuccess": [{ "from": 1, "to": 1 }],
"criticalFailure": [{ "from": 100, "to": 100 }, { "from": 96, "whenTarget": { "below": 50 } }],
"tens": { "max": 2 },
"difficultyLadder": [
{ "label": "Regular", "dc": 0 },
{ "label": "Hard", "dc": 0, "divide": 2 },
{ "label": "Extreme", "dc": 0, "divide": 5 }
],
"outcomes": {
"by": "fraction",
"tiers": [
{ "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
{ "id": "extreme", "label": "Extreme success", "atLeast": 5, "success": true },
{ "id": "hard", "label": "Hard success", "atLeast": 2, "success": true },
{ "id": "regular", "label": "Regular success", "atLeast": 1, "success": true },
{ "id": "fail", "label": "Failure" },
{ "id": "fumble", "label": "Fumble", "on": "critical-failure" }
]
}
}- O número da ficha para o teste é o alvo. A porcentagem de uma perícia é o bônus por perícia da ficha (
bonusRangevai até 100), sem atributo e sem bônus de nível; uma perícia de GURPS é seu atributo mais esse bônus. dice: o que é rolado e somado, 1d100 por padrão (3d6 para GURPS, 1d20 para uma salvaguarda).against:"at-most"(o padrão) tem sucesso com resultado igual ou inferior ao alvo,"at-least"com resultado igual ou superior.difficultyLadder: odcde cada patamar move o alvo, edivide(de 2 a 10) divide antes o número da ficha. O Game Master nomeia um patamar comdifficulty=; umdc=na tag move o número, de -100 a 100. Odcdo registro é o número contra o qual a rolagem foi lida, e o registro dizagainst="at-most".criticalSuccessecriticalFailure: até seis regras cada. Uma regra nomeia faces (from,to, qualquer um pode ficar aberto) ou, para uma falha,pastTarget, uma rolagem a essa distância ou mais no lado da falha.whenTarget(atLeast,below) limita uma regra a alguns alvos: o 5 de GURPS só é sucesso crítico com 15 ou mais. Um sucesso crítico sempre tem sucesso, e uma falha crítica sempre falha.tens: opcional, só num único d100.bonus="+N"rola N dados de dezena a mais e mantém a melhor rolagem,bonus="-N"a pior, atémax.outcomespode lerby: "fraction"numa rolagemat-most: oatLeastde cada faixa divide o alvo, e uma rolagem igual ou inferior a essa fração cai na faixa. As medidasmargin(quanto abaixo do alvo) etotaltambém funcionam.
symbol-pool: rolar dados narrativos e ler os símbolos
Genesys monta uma reserva a partir de uma característica e da graduação de uma perícia e depois acrescenta dados opostos. As faces trazem sucesso, vantagem, triunfo, falha, ameaça e desespero em vez de números. Capability API 1.141.
"resolution": {
"kind": "symbol-pool",
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "untrained", "label": "Untrained", "flat": 0 },
{ "id": "rank_one", "label": "Rank 1", "flat": 1 }
],
"symbols": [
{ "id": "s", "label": "Success" },
{ "id": "f", "label": "Failure", "cancels": "s" },
{ "id": "a", "label": "Advantage" },
{ "id": "h", "label": "Threat", "cancels": "a" },
{ "id": "t", "label": "Triumph", "counts": "s" },
{ "id": "d", "label": "Despair", "counts": "f" }
],
"dice": [
{ "id": "ability", "label": "Ability", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["a"], ["a"], ["s", "a"], ["a", "a"]] },
{ "id": "proficiency", "label": "Proficiency", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["s", "s"], ["a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a", "a"], ["t"]] },
{ "id": "difficulty", "label": "Difficulty", "faces": [[], ["f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["h"], ["h", "h"], ["f", "h"]] },
{ "id": "challenge", "label": "Challenge", "faces": [[], ["f"], ["f"], ["f", "f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["f", "h"], ["f", "h"], ["h", "h"], ["h", "h"], ["d"]] },
{ "id": "boost", "label": "Boost", "faces": [[], [], ["s"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a"]] },
{ "id": "setback", "label": "Setback", "faces": [[], [], ["f"], ["f"], ["h"], ["h"]] }
],
"success": { "symbol": "s", "needed": 1 },
"pool": { "die": "ability", "upgrade": "proficiency", "max": 6 },
"difficulty": { "die": "difficulty", "upgrade": "challenge", "max": 5 },
"boost": { "die": "boost", "max": 3 },
"setback": { "die": "setback", "max": 3 },
"criticalSuccess": "t",
"criticalFailure": "d",
"difficultyLadder": [{ "label": "Easy", "dc": 1 }, { "label": "Average", "dc": 2 }, { "label": "Hard", "dc": 3 }]
}symbols: de 2 a 10 símbolos nomeados.countstambém acrescenta um de outro símbolo antes da anulação: um triunfo acrescenta um sucesso e continua sendo um triunfo. Ele nomeia um símbolo semcountspróprio; cadeias e autorreferências são recusadas.cancelsemparelha dois símbolos, um para um, com no máximo um par para cada. A declaração inversa é opcional.textexplica um símbolo ao Game Master.dice: de 2 a 8 dados nomeados, cada um com 2 a 20 faces. As faces são matrizes de até três IDs de símbolo;[]é uma face em branco, e IDs repetidos contam duas vezes. Todas as referências precisam existir.pool:larger-upgraded(o padrão) rola o maior entre atributo e graduação, aprimorando o número menor quandoupgradeé declarado.sumsoma os dois e não aprimora nenhum.maxtem padrão 6 e não pode passar de 12. O atributo usaabilityModifier, então useidentitypara as características de Genesys. A graduação vem do nível de proficiência da perícia ou salvaguarda; um teste de atributo puro tem graduação zero.with=troca a característica como nos outros testes. Bônus da ficha, ferimentos, ajustes e efeitos acrescentam dados de impulso ou de revés pelo bônus com sinal descrito abaixo.difficulty:dc=conta dados opostos de 0 atémax(padrão 5, teto 12).difficulty=nomeia um patamar da escala no lugar.upgrade="N"substitui essa quantidade de dados opostos pelo dado aprimorado, limitada ao número rolado. Nunca acrescenta dados além da dificuldade.boostesetback: dados opcionais acrescentados porbonus="+N"ebonus="-N", respectivamente, até omaxde cada um (padrão 3, teto 6). Ajustes com sinal se combinam antes de esse limite ser aplicado. A Capability API 1.150 também aceitasetback="N"de forma independente:bonus="2" setback="1"rola os dois lados. Um bônus negativo soma asetback, com a contagem combinada de dados de revés limitada asetback.max; os dados de impulso continuam limitados porboost.max.allowOwnUpgrade: opcional, falso quando ausente. Comtrue,upgradeOwn="N"aprimora mais N dados do personagem parapool.upgrade(que precisa ser declarado), depois dos aprimoramentos da ficha e dos dados comprados. Quando todos os dados existentes já foram aprimorados, cada aprimoramento extra acrescenta um dado aprimorado, ainda limitado porpool.max. Isso também funciona compool.build: "sum". Declarar essa chave, mesmo comofalse, exige capabilityApi 1.150. Os nomes de atributo usam camel case, comozeroDice;upgradeOwnafeta quem rola, eupgradecontinua afetando só os dados de dificuldade. TantosetbackquantoupgradeOwnaceitam inteiros não negativos e são ignorados fora das reservas de símbolos;upgradeOwné ignorado a menos que esteja ativado.success: exige essa quantidade do seu símbolo depois da anulação, um por padrão. O sucesso crítico e a falha crítica marcam qualquer ocorrência do símbolo que nomeiam, mesmo que o sucesso ou a falha que ele acrescenta seja anulado. Os dois marcadores podem ocorrer juntos, e nenhum muda se os sucessos líquidos passaram no teste.outcomespode ler a contagem de sucessos líquidos (total) ounet successes - needed + 1(margin). As faixas continuam decidindo o sucesso da forma de sempre; os símbolos críticos originais continuam marcados.spendsó compra dados extras de personagem dentro depool.max. Suas lutas usamsymbol-pool(Capability API 1.382, veja Uma luta com dados de símbolos); qualquer outro tipo de combate é recusado ao lado dele.- Fora de um teste, uma partida com esse conjunto de regras pode rolar seus dados por nome: o campo de dados personalizados da barra de digitação e a ferramenta
roll_dicedo Game Master leem2 ability 1 proficiency vs 2 difficulty(oidoulabelde cada dado, sem diferenciar maiúsculas de minúsculas) e contam e anulam símbolos como em um teste, sem a ficha, aprimoramentos nem escala de dificuldade. Nenhuma chave é necessária para ativar isso. - O registro mantém
resolution="sum", comsymbols="2s 1a 1t",thrown=identificando cada dado erolls=guardando sua face, contada a partir de 1. OsymbolDetailscodificado preserva os rótulos, os símbolos das faces e os dois marcadores críticos.setbackregistra os dados de revés independentes acrescentados depois do limite compartilhado de revés, eupgradeOwnregistra os aprimoramentos adicionais aplicados; acréscimos ignorados ou iguais a zero são omitidos. O cartão e o resumo nomeiam os símbolos líquidos, inclusive um resultado vazio, em vez de somar números de faces. Substituições podem mudar as regras desse tipo, mas não podem substituirsymbolsnemdice.
O que fica fora e por quê
Estas mecânicas ainda precisam de um tipo de resolução próprio:
- Reservas opostas resolvem dois personagens ao mesmo tempo; um teste tem um único rolador.
- Reservas somadas com um dado especial (como em OpenD6) somam os dados e tratam um deles de forma diferente.
As duas coisas que esse tipo deixava de fora já estão modeladas; a seção sobre gastar para mudar uma rolagem, abaixo, explica como. Uma regra do próprio sistema, "spend a point for a success" ou "spend a point to throw the failures again", é resolution.spend. Uma nova rolagem que o sistema concede de graça quando a situação pede é resolution.reroll, acima. Uma que pertence a algo escolhido pelo personagem é mechanics.check numa entrada de catálogo, paga com o custo da própria entrada.
Faixas de resultado: mais que sucesso ou falha
Muitos sistemas leem um teste como um entre vários resultados, e não como um simples passou ou falhou: os quatro graus de sucesso de Pathfinder, um "por pouco" que tem sucesso com um custo, os sucessos difíceis e extremos de Call of Cthulhu, o "sucesso com estilo" de Fate. resolution.outcomes nomeia essas faixas, e o Engine diz em todo teste em qual delas ele caiu (Capability API 1.135). Funciona com todos os tipos de resolução.
"outcomes": {
"by": "margin",
"naturals": "shift",
"tiers": [
{ "id": "critical_success", "label": "Critical success", "atLeast": 10, "success": true, "critical": true },
{ "id": "success", "label": "Success", "atLeast": 0, "success": true },
{ "id": "failure", "label": "Failure", "atLeast": -9 },
{ "id": "critical_failure", "label": "Critical failure", "critical": true }
]
}by: de onde as faixas são lidas."margin"(o padrão) é quanto o resultado passou do que o teste exigia: um total somado menos a dificuldade, ou os sucessos líquidos de uma reserva menos os sucessos exigidos."total"é o próprio resultado: o total somado, ou os sucessos líquidos, seja qual for a dificuldade.tiers: de duas a oito faixas, da melhor para a pior.atLeasté o menor número que cai numa faixa; o de cada faixa é menor que o da anterior, e a última faixa não tem nenhum, porque captura tudo abaixo.successdiz se a faixa é um sucesso, ecriticala marca como crítica do seu tipo (um sucesso crítico quandosuccessé verdadeiro, uma falha crítica quando não é). Pelo menos uma faixa precisa ter sucesso, e pelo menos uma precisa falhar.texté uma linha opcional, de até 200 caracteres, que diz ao Game Master o que a faixa significa na mesa ("You do it, but the Game Master adds a complication").on:"critical-success"ou"critical-failure"faz de uma faixa aquela em que cai um crítico, diga o número o que disser, e nada mais cai ali. Ela não tematLeast; uma faixa de sucesso crítico é um sucesso, uma de falha crítica não é, e há no máximo uma de cada. Os "dois seis" de Blades in the Dark são uma faixa de sucesso crítico acima da faixa de um único seis; as outras faixas, as lidas a partir do número, seguem entre si as regras acima.naturals: "shift": a face máxima de um dado único move o resultado uma faixa para cima, e a face mínima uma faixa para baixo, nunca além das pontas. Exige um único dado e substituiresolution.naturals, então defina os dois comononeao lado dele.
A faixa decide o resultado: o sucesso e os dois críticos vêm dela, nunca da comparação simples. Quando os naturals de um conjunto somado fazem de uma face um sucesso ou uma falha automática, essa face cai na faixa desse crítico ou, sem ela, na melhor ou na pior faixa, e continua sendo um crítico. A falha crítica de uma reserva faz o mesmo na ponta de baixo, e uma reserva com faixas deixa exceptional de fora, porque as faixas já dizem o que é um sucesso crítico.
Uma reserva lida com by: "total" é como um sistema de dificuldade fixa expressa seus resultados: o "1 sucesso: você consegue por pouco, 2: você faz bem, 3: sucesso crítico" de Lasers & Feelings são três faixas em 3, 2 e 1 sucessos e um erro abaixo disso.
O registro nomeia a faixa com outcome="Critical success", o cartão de dados a mostra no lugar da palavra simples, e o Game Master aprende as faixas e seu text e é instruído a narrar a faixa. Um conjunto empacotado que declara faixas exige Capability API 1.135.
Testes que rolam do próprio jeito
Alguns jogos rolam a maioria dos testes de um jeito e alguns de outro: um jogo old-school rola um d20 abaixo de um atributo, mas as perícias de ladrão num d100 e Open Doors num d6. resolution.overrides nomeia esses testes e as chaves de resolução com que eles rolam no lugar. Capability API 1.140.
"overrides": [
{ "id": "thief", "label": "Thief skills", "skills": ["open_locks", "pick_pockets"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 100 } } },
{ "id": "x_in_6", "label": "X-in-6", "skills": ["open_doors", "listen"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 6 } } },
{ "id": "favored", "label": "Favored", "skills": ["athletics"], "when": { "field": "favored_athletics" }, "set": { "cancel": null } }
]- Cada substituição nomeia
skills,savesouabilities(uma ou mais das três), umlabele umtextopcional para o Game Master. setcontém chaves de resolução do próprio tipo do conjunto, que substituem as do conjunto nesses testes.nullretira uma chave: os 1 do exwod que não anulam num atributo favorecido são"cancel": null. O tipo, a matemática da ficha (abilityModifier,proficiency,proficiencyTiers,penaltyFrom,spend,adjust) e adifficultyLaddernão podem ser alterados. Uma reserva de símbolos também trava seussymbolsedice. A resolução que uma substituição produz é verificada como a do próprio conjunto, então uma face que ela nomeia precisa existir nos dados.when: opcional. Um valor da ficha de quem rola; a substituição só se aplica onde ele não é 0, como um campo numérico de 0 ou 1 para um atributo favorecido. Sem ele, a substituição sempre se aplica.- Vale a primeira substituição que nomeia o teste e cujo
whené verdadeiro. Um teste aparece em no máximo uma substituição semwhen.
Gastar para mudar uma rolagem
Alguns sistemas permitem pagar por uma rolagem prestes a acontecer: um ponto de vontade por um sucesso automático. resolution.spend define isso como regra permanente do sistema, não como algo comprado pelo personagem:
"spend": [{ "pool": "resolve", "amount": 1, "successes": 1, "perCheck": 2 }]poolé uma das suaslive.pools. Não pode começar vazia, pois não haveria nada para gastar no início da partida.amounté o custo de UMA compra.successes,diceererollinformam o que ela compra; precisa comprar pelo menos um deles. Sucessos são adicionados depois da contagem dos dados e das anulações, porque ninguém os rolou. Dados são rolados com a reserva, dentro dos limites dela. Umrerollé{ "upTo": 6, "mode": "once" }, lido comoresolution.reroll, e é comprado uma única vez, quantas compras o teste fizer: um dado rolado de novo duas vezes continua sendo uma nova rolagem.perChecklimita as compras de um teste: no máximo ele pode comprar o equivalente aamount * perCheckpontos. Esse teto impede uma reserva cheia de comprar uma rolagem impossível de perder. É um número de 1 a 10, um valor da ficha na mesma forma que um valor derivado lê ({ "abilityScore": "nerve" },{ "derived": "focus" }) ou"pool": tantas quantas forem os dados do teste, ou seja, o número da ficha para ele antes de ferimentos, dados extras ou modificadores. Um valor da ficha é lido para quem rola, arredondado para baixo e mantido entre 0 e 100, e um personagem cujo limite chega a 0 não compra nada nem paga nada.- Um conjunto
dice-poolpode comprar sucessos, dados ou novas rolagens.dice-highestesymbol-poolsó compram dados. Os outros tipos não podem declararspend. - Até quatro entradas, e duas não podem nomear a mesma reserva, pois o teste não conseguiria distingui-las.
- Um gasto que compra um
reroll, umperCheckque não é um número e mais de duas entradas exigem Capability API 1.38 num conjunto empacotado.
Isso vai no próprio teste. O GM escreve [skill_check: skill="Nerve" dc="2" spend="resolve:1"], não um comando [sheet:] separado: os dados são rolados antes de aplicar comandos de ficha e não restaria nada para mudar. Uma única resolução rola os dados e paga pelo que os modificou.
Um amuleto que muda uma rolagem
resolution.spend é uma regra do sistema. Uma entrada que o personagem ESCOLHEU também pode mudar um teste, com mechanics.check na entrada de catálogo:
"mechanics": {
"kind": "utility",
"cost": [{ "pool": "blood", "amount": 1 }],
"perCostStep": { "flat": 1 },
"check": { "reroll": { "upTo": 1, "mode": "once" }, "successes": 1 }
}rerollrola novamente os dados iguais ou inferiores aupTo.oncesubstitui cada um uma vez e mantém a face nova;untilcontinua.upToprecisa ficar abaixo da face máxima ou rolaria a reserva inteira para sempre. O Engine limita quantos dados um teste pode rolar novamente, independentemente do arquivo.diceadiciona dados antes da rolagem;successesadiciona sucessos depois da contagem;thresholdfixa o alvo por dado para aquela rolagem, dentro da faixa permitida portarget.explodeedoublemovem as faces dessas regras para aquela rolagem, e só quando sua regra tem ummine dentro dele:"check": { "explode": 8 }é uma entrada que faz os oitos rolarem de novo. Eles prevalecem sobre o que o GM escreveu na tag, comothreshold. Capability API 1.37.- É necessário pelo menos um destes; caso contrário, a entrada não diz nada e é recusada.
- Só
dice-poolpode aplicar isso; um conjuntodice-sumcommechanics.checké recusado na importação.
O custo é o cost da entrada, pago pelo mesmo mecanismo de qualquer outro uso: a reserva e um uso de cada contador que essa entrada escreveu. perCostStep indica que ela ESCALA: se o declara, é comprada tantas vezes quantas seu preço foi pago; caso contrário, é comprada uma vez, independentemente do valor oferecido.
O GM a nomeia no teste: [skill_check: skill="Brawl" dc="3" use="Potence" spend="blood:3"]. Não usa um comando de ficha separado pelo mesmo motivo: os dados rolam antes da atualização dos registros.
Tudo ou nada. Se a reserva não cobre o custo, a compra não acontece e nada é descontado; a rolagem continua exatamente como seria. Pontos que não equivalem a um número inteiro de compras também não compram nada. Pedir mais que perCheck é limitado, não recusado; só o teto é pago. O Engine calcula tudo. O GM nomeia o que o jogador disse que gastaria e nunca mexe nos dados. O registro informa o que foi pago, a entrada aplicada, os sucessos não rolados e quantos dados foram rolados novamente. Um amuleto não escolhido, ou cujo catálogo o Engine não consegue ler, não faz nada em vez de ser aplicado por confiança.