Game Mode: gra z zestawem zasad

Zestaw zasad mówi trybowi Game Mode, jak działa system stołowy: jakimi kośćmi rzuca test, co jest w arkuszu postaci, jakie zasoby się wydaje, co daje odpoczynek, a w niektórych zestawach także jak rozgrywa się całą walkę. Ten przewodnik opisuje, jak zdobyć zestaw zasad, wybrać go dla gry i co zmienia się w rozgrywce. Gra bez zestawu zasad korzysta z własnych zasad aplikacji Marinara Engine, opisanych w pozostałych przewodnikach po trybie Game Mode.

Uzyskanie zestawu zasad

Żeby zainstalować oficjalny zestaw zasad, na przykład 5e (SRD 5.1):

  1. Kliknij ikonę Sparkles, żeby otworzyć panel Agents (agenci).
  2. Wybierz Agent Organizer (organizowanie agentów).
  3. Znajdź zestaw zasad. Zestawy zasad mają oznaczenie Rules.
  4. Kliknij Install (instalacja).

Potem rozpocznij nową grę i wybierz zestaw (zobacz niżej). Zestawy zasad pochodzą z dwóch miejsc:

Import korzysta z tego samego przełącznika Allow custom Agent imports (zezwolenie na import własnych agentów) co importowani agenci. Gdy jest wyłączony, zaimportowane zestawy są pomijane w nowych grach, a gry, które już z nich korzystają, działają dalej. Gra na zaimportowanym zestawie zawsze korzysta z dokładnie tej wersji, z którą powstała. Pisanie własnego zestawu opisuje przewodnik Pisanie zestawów zasad Game Mode.

Własny tekst zestawu zasad, na przykład nazwy umiejętności, zaklęcia i tekst mistrza gry (GM, Game Master), jest w języku ustawionym w Settings (Ustawienia). Oficjalny zestaw zasad pobiera tylko tłumaczenie na ten język, po zmianie języka pobiera nowe, a dla języka, którego nie ma, używa tekstu angielskiego. Zestaw zasad zaimportowany z pliku zachowuje tylko tłumaczenie na język wybrany w chwili importu. Żeby zmienić język, zaimportuj plik ponownie.

Wybór zestawu zasad dla gry

Pole Rules (zasady) pojawia się w kroku World (świat) kreatora tylko wtedy, gdy jest zainstalowany przynajmniej jeden zestaw zasad, i tylko przy nowej grze. Jest niezależne od Combat Preference (preferowany rodzaj walki): Rules decyduje o działaniu testów i arkuszy, a Combat Preference o tym, jak pokazywane są walki.

  1. W kreatorze konfiguracji otwórz krok World.
  2. W polu Rules zostaw Marinara's own rules (własne zasady aplikacji Marinara Engine, czyli wbudowane testy d20 i arkusz sześciu atrybutów) albo wybierz zestaw zasad, na przykład 5e (SRD 5.1).
  3. Przeczytaj podsumowanie. Wymienia, co obejmuje zestaw, i zawiera jedną linię o walkach (zobacz Co dzieje się podczas walk).
  4. Opcjonalnie: włącz layers (warstwy, zobacz niżej).
  5. W kroku Party (drużyna) sprawdź, kto Has a sheet (ma arkusz), a kto Starts on a blank sheet (zaczyna z pustym arkuszem). Arkusz to liczby postaci dla tego zestawu zasad, na przykład wartości cech i punkty życia. Pusty arkusz korzysta z domyślnych wartości zestawu. Możesz go wypełnić później.

Zestaw zasad ustala się przy tworzeniu gry. Nie da się go później zmienić ani dodać.

Layers to nazwane warianty zestawu zasad, na przykład Low magic albo Hard winter. Pokazują się jako przełączniki pod zestawem, z linią opisującą działanie każdego z nich. Warstwa może:

Niektóre warstwy się wykluczają, a kreator wyłącza tę, której nie można wybrać. Po rozpoczęciu gry warstwy są ustalone. Arkusz, który już korzysta z czegoś, co warstwa usuwa, zachowuje to.

Arkusz dodaje się w sekcji Stats (statystyki) w edytorze postaci lub persony (zobacz Arkusze zestawów zasad). Gra kopiuje każdy arkusz przy generowaniu świata i nic, co zmienisz w grze, nie wraca do postaci ani persony. Członek drużyny bez arkusza dostaje pusty arkusz z każdą wartością ustawioną na domyślną wartość zestawu. Generowanie świata nigdy nie wymyśla wartości cech.

Udostępniony plik konfiguracji zapamiętuje swój zestaw zasad. Jeśli go zaimportujesz, a nie masz tego zestawu albo masz jego starszą wersję, kreator informuje, o jaki zestaw chodziło, a gra korzysta z własnych zasad aplikacji Marinara Engine, chyba że zainstalujesz ten zestaw i go wybierzesz.

Co dzieje się podczas walk

To, co zestaw zasad robi w walce, zależy od tego, jak został napisany. Linia pod zestawem zasad w kreatorze wskazuje, który wiersz ma zastosowanie.

Zestaw zasadWalki
Sam rozstrzyga walki, jak 5e (SRD 5.1)Rozgrywane według zasad zestawu, na jego własnym ekranie walki. Zobacz Game Mode: walki z zestawem zasad.
Udostępnia swój arkusz do walkWłasny system walki aplikacji Marinara Engine, korzystający ze zdrowia, komórek zaklęć i zdolności z arkusza (zobacz niżej).
Nic nie mówi o walkachWłasny system walki aplikacji Marinara Engine, dokładnie jak w grze bez zestawu zasad. Zobacz Game Mode: walka.

Gdy zestaw zasad udostępnia swój arkusz, system walki aplikacji Marinara Engine korzysta z arkusza tak:

Reszta się nie zmienia. Matematyka rzutów nadal należy do aplikacji Marinara Engine (zobacz Jak liczona jest walka), a rzuty ataku, rzuty obronne i koncentracja z systemu stołowego nie są stosowane. Walka opuszczona przez usunięcie wiadomości, w której się zaczęła, niczego nie zapisuje z powrotem.

Testy z zestawem zasad

GM prosi o testy tak samo jak w każdej grze (zobacz Testy umiejętności), ale o tym, jak się je rzuca, decyduje zestaw zasad.

Marinara nie ufa liczbom, które wpisuje GM. Znacznik wyglądający na gotowy zostaje rzucony ponownie i zastąpiony, gdy jego modyfikator nie jest tym z arkusza, gdy rzucono w nim inną liczbą albo innym rozmiarem kości niż w zestawie, gdy policzona kość nie jest tą, którą zachowuje tryb rzutu, albo gdy deklaruje wynik naturalny, którego zestaw nie ma.

Co GM może dodać do testu

GM wpisujeSkutek
who="Name"Test korzysta z arkusza tego członka drużyny. Bez tego test dotyczy gracza. Członek drużyny bez arkusza rzuca na pustym arkuszu. Nazwa, która nie pasuje do nikogo albo którą nosi dwóch członków drużyny, daje rzut bez modyfikatora. Jeśli członek drużyny nosi imię twojej postaci, to imię nadal oznacza ciebie. Marinara nigdy nie pożycza cudzego arkusza.
with="Ability"Rzut umiejętności albo rzut obronny z inną cechą. Liczy się tylko cecha zadeklarowana przez zestaw. Każda inna jest ignorowana.
difficulty="Hard"Nazwa stopnia skali zamiast liczby. Marinara rzuca przeciwko liczbie tego stopnia, a zapisany test pokazuje tę liczbę. Nieznana nazwa jest ignorowana.
Znaczniki rzutówMogą wskazywać cechy, umiejętności i rzuty obronne zestawu oraz PROF dla premii biegłości, jeśli zestaw ją ma.

Kość rzucona przez ciebie przed testem jest używana tylko wtedy, gdy zestaw rzuca pojedynczą d20. Zestaw, który rzuca innymi kośćmi, na przykład 2d6 albo pulą, ją pomija.

Wpływ arkusza na rzut

GM na bieżąco aktualizuje też w arkuszu zasoby, stany i odpoczynki każdej postaci, a Marinara odrzuca zmianę, na którą arkusz nie pozwala.

Zestawy z pulą kości

Niektóre systemy liczą kości zamiast dodawać premię. Liczba w arkuszu określa, iloma kośćmi rzucasz, a liczą się te, które wypadły wystarczająco wysoko.

Inne sposoby rzucania w zestawach zasad

Kośćmi nadal rzuca Marinara, a karta rzutu dostosowuje się do zestawu:

Arkusz zestawu zasad

W grze z zestawem zasad każdy arkusz postaci zaczyna się od bloku Ruleset sheet. Jego układ pochodzi z zestawu, więc arkusz 5e i arkusz innego systemu wyglądają inaczej. Gra bez zestawu zasad nie ma tego bloku. Zobacz też Okno Character Profiles.

CzęśćJak działa
Resources (zasoby)Punkty życia, komórki zaklęć albo zasób klasy pokazują, ile zostało z maksimum. Użyj przycisków minus i plus albo wpisz liczbę. Zasób z tymczasowym buforem pokazuje też pole Temp.
Tracks (liczniki)Na przykład wyczerpanie. Przesuwają się w górę i w dół w swoim zakresie.
Notes (notatki)Krótkie pola tekstowe, na przykład na to, na czym postać się koncentruje.
Conditions (stany)Przyciski, które włącza się i wyłącza.
States (stany z listy)Forma albo postawa: naraz jedna wartość z listy. Stan z listy może zmieniać liczby, które od niego zależą, na przykład kości dodawane do rzutów, a odpoczynek może przywrócić jego wartość początkową.
Przyciski odpoczynkuStosują jeden z odpoczynków zestawu. To, co przywraca odpoczynek, określa zestaw. Może też przywrócić ładunki przedmiotów, na przykład różdżki, a linia pod przyciskami podaje, co wróciło. W 5e (SRD 5.1) długi odpoczynek przywraca punkty życia i komórki zaklęć oraz połowę kości wytrzymałości, co najmniej jedną.
Podsumowanie konfiguracjiModyfikatory cech, wyszkolone umiejętności i rzuty obronne oraz wartości wybrane przez zestaw, na przykład klasa pancerza.

Wound tracks (tory ran) to rząd pól zamiast liczby, dla systemów, które zaznaczają obrażenia, zamiast je liczyć. Każde pole podaje nazwę danego stopnia zranienia i to, ile odejmuje od twoich rzutów.

  1. Jeśli zestaw ma więcej niż jeden rodzaj obrażeń, najpierw wybierz rodzaj.
  2. Kliknij Mark (zaznacz) albo Clear one (usuń jedno). Możesz też kliknąć następne puste pole, żeby dodać znacznik, albo ostatnie zaznaczone pole, żeby jeden usunąć. Inne pola nie reagują na kliknięcia.

Cięższy znacznik zajmuje wyższe pole i przesuwa lżejsze niżej. Linia pod torem podaje, która kara obowiązuje, oraz wszystko, co nie zmieściło się na torze. Niektóre zestawy numerują pola zamiast je nazywać, czasem tyle, ile wynosi twoja własna wartość cechy, a niektóre umieszczają każdy znacznik na polu, w które jest wymierzony. W takich zestawach możesz kliknąć dowolne puste pole, Clear one usuwa najlżejszy znacznik z najwyższego pola, a pełny tor odrzuca kolejny znacznik, zamiast pogarszać dawny. Zestaw może dodawać pola z listy w twoim arkuszu, a odpoczynek albo leczenie może usuwać tylko jeden rodzaj obrażeń.

Jak GM zmienia arkusz

GM na bieżąco aktualizuje arkusz podczas narracji. Gdy postać wydaje zasób, otrzymuje obrażenia, leczy się, zyskuje lub traci stan, zmienia stan z listy albo odpoczywa, GM zapisuje zmianę, a Marinara sprawdza ją względem arkusza. Zmiana niemożliwa, na przykład zaklęcie rzucone bez wolnej komórki, zostaje odrzucona. Nic się nie zmienia, a komunikat cię o tym informuje.

Gdy postać używa czegoś wybranego z katalogów zestawu, na przykład zaklęcia albo cechy klasy, GM to nazywa, a Marinara pobiera całą cenę: to, ile według zestawu to kosztuje, oraz po jednym użyciu każdego licznika, który się z tym wiąże. Zaklęcie wymagające komórki jest opłacane z komórki poziomu, który wskazuje zestaw, a GM może poprosić o wyższy. Marinara nigdy sama nie sięga po wyższą komórkę. Jeśli którejś części ceny nie da się zapłacić, całość zostaje odrzucona i nic nie jest wydawane. Coś darmowego, na przykład sztuczka, jest tylko opisywane w narracji.

Niektóre liczby w arkuszu należą do zestawu: maksimum zasobu klasy, które zależy od twojego poziomu, albo liczbę użyć zależną od wartości cechy ustala zestaw i pilnuje, żeby pozostały poprawne, gdy edytujesz arkusz. Zestaw może też wyliczać liczbę z bieżącego stanu zasobu albo licznika, podawać liczbę dla każdej wartości stanu z listy, sumować kolumnę listy (na przykład wagę spakowanego wyposażenia) albo ograniczać umiejętność do takiej liczby, więc umiejętność może się zmniejszać, gdy zasób jest niski. Arkusz gry pokazuje te bieżące wartości, a test albo walka korzysta z wartości z danej chwili. Edytor arkusza na karcie postaci nie ma gry do odczytu, więc pokazuje je tak, jak wyglądają na początku gry.

Bieżące wartości należą do wiadomości, w której powstały. Jeśli przełączysz się swipe'em na inną wersję tury albo wygenerujesz ją ponownie, arkusz wraca do stanu sprzed tej tury, więc nic nie zostaje wydane dwa razy.

Edycja arkusza zestawu zasad

Tu zmieniasz samą konfigurację postaci, na przykład po awansie.

  1. Otwórz arkusz postaci i kliknij Edit ruleset sheet (edycja arkusza zestawu zasad).
  2. Zmień wartości cech, pola, listy takie jak zaklęcia oraz wyszkolenie umiejętności i rzutów obronnych. Wyliczane wartości aktualizują się w trakcie pisania. Gdy zestaw ma kreator krok po kroku, wybierz Guided (z przewodnikiem), żeby przejść przez każdy wybór (wartości cech, umiejętności, wyposażenie początkowe), albo All fields (wszystkie pola), żeby zobaczyć wszystko naraz.
  3. Kliknij Save sheet (zapisz arkusz).

To ten sam edytor co na karcie postaci. Można dodawać wiersze z katalogów zestawu, pola, którymi zarządza zestaw, są widoczne, ale nie da się w nich pisać, a lista, której tekst w zestawie się zmienił, oferuje przycisk Review (przejrzyj). Zapis zmienia tylko kopię arkusza w tej grze. Arkusz zapisany przy postaci albo personie nigdy nie jest zmieniany przez grę.

Osobny przycisk Edit card (edycja karty, zobacz Ręczna edycja arkusza) edytuje ogólny arkusz (klasę, zdolności, mocne strony) i nie zmienia arkusza zestawu zasad.

Jeśli to nie zadziałało, a pakiet zestawu został usunięty albo jest starszy niż ten, z którym utworzono grę, blok pokazuje zamiast tego komunikat. Testów nie da się rzucać, dopóki pakiet nie zostanie ponownie zainstalowany.

Arkusz drużyny i zegary postępu

Niektóre zestawy prowadzą arkusz całej drużyny, na przykład załogi albo kompanii. Jest widoczny na ekranie gry w pobliżu mapy, pod nazwą, jaką nadaje mu zestaw. Kliknij nazwę, żeby go otworzyć. GM aktualizuje go tak samo jak arkusz każdej postaci, a gdy zestaw na to pozwala, możesz go też edytować. Jeśli ktoś inny zapisał arkusz drużyny w trakcie twojej edycji, widzisz jego wersję. Save (zapisz) zastępuje ją twoją, a Cancel (anuluj) zachowuje tamtą.

Zestaw może też używać Progress clocks (zegary postępu): kół podzielonych na segmenty, które GM wypełnia, gdy coś narasta, na przykład gdy ktoś podnosi alarm. Są widoczne w pobliżu mapy, każdy z liczbą wypełnionych segmentów, a po wypełnieniu pokazują Done (gotowe).

Powiązane przewodniki