Game Mode: drużyna i postacie NPC
Ten przewodnik opisuje osoby z twojej kampanii w trybie Game Mode: członków drużyny oraz postacie NPC (postacie niezależne), które wprowadza mistrz gry (Game Master, w skrócie GM). Dowiesz się z niego, jak otwierać i edytować arkusze postaci, zarządzać ekwipunkiem, czytać Adventure Journal (dziennik przygody) i wybrać tryb GM. Konfigurację i podstawy opisuje przewodnik Game Mode: pierwsze kroki.
Sprawdzanie drużyny i ekwipunku
- Kliknij Character Profiles (profile postaci) i wybierz portret, żeby zobaczyć arkusz tej postaci.
- Kliknij Inventory (ekwipunek) nad tekstem opowieści, żeby zobaczyć, co kto niesie.
Szczegóły obu opisano niżej.
Character Profiles
Character Profiles to przycisk z portretem, który pokazuje, kto podróżuje razem z tobą. Zostaje poza menu Chat tools (narzędzia czatu; zobacz Kontrolki gry). Przy kilku członkach drużyny pokazuje po kolei ich portrety i plakietkę z liczbą. Zanim opowieść kogokolwiek doda, drużyna składa się tylko z twojej persony.
- Kliknij albo dotknij przycisku Character Profiles.
- Kliknij albo dotknij portretu, żeby otworzyć arkusz tej postaci.
Żeby usunąć towarzysza, na komputerze najedź na jego portret i kliknij X. Działa to przy każdym towarzyszu zwerbowanym przez GM, zarówno podczas konfiguracji, jak i później. Twoja persona (postać, w którą się wcielasz) nie ma przycisku X.
Ten przycisk możesz przeciągać po czacie na komputerze i na telefonie. Otwórz go i użyj Lock window (Zablokuj okno), żeby pozostał na miejscu. Na komputerze możesz też przesuwać okno i zmieniać jego rozmiar, a Close (Zamknij) zmienia je z powrotem w przycisk. Jego położenie zapisuje się razem z czatem, a wygląd dopasowuje się do stylu widgetów czatu z Settings → Appearance → App (ustawienia, wygląd, aplikacja). Na telefonie pozostaje osobno, poza menu Chat tools z trzema kropkami.
Arkusze postaci
Arkusz postaci to podsumowanie jednego członka drużyny na potrzeby gry, oddzielne od karty postaci. GM pisze go na podstawie twojej postaci i bieżącej historii. Arkusz pokazuje te sekcje, które mają treść:
| Sekcja | Zawartość |
| Attributes (atrybuty) | Wartości takie jak STR, DEX i CON z modyfikatorem oraz paski zasobów, na przykład HP albo MP. |
| Stats (statystyki) | Inne paski statystyk. |
| Abilities (zdolności) | To, co postać potrafi zrobić. |
| Strengths (mocne strony), Weaknesses (słabe strony) | Krótkie listy. |
| Details (szczegóły) | Dodatkowe fakty, na przykład Skills, Weapon albo Faction. |
| Inventory | Przedmioty, które postać ma przy sobie. |
| Traits (cechy) | Pozostałe własne pola. |
Przy nowej postaci może pojawić się napis "Character data will populate as the story progresses." Arkusz uzupełnia się w trakcie gry.
Ręczna edycja arkusza
Przyciski Retry (ponów), Save Sheet (zapisanie arkusza) i Cancel (anuluj) pojawiają się dopiero po kliknięciu Edit card (edycja karty).
- Otwórz arkusz postaci i kliknij Edit card.
- Zmień to, czego potrzebujesz:
- Class (klasa) i krótki opis w sekcji Sheet Details (szczegóły arkusza).
- RPG Attributes (atrybuty RPG): włącz Enable (włącz), żeby śledzić pule i atrybuty. Add Pool (dodanie puli) dodaje pasek (nazwa, wartość bieżąca, wartość maksymalna, kolor). Add Attribute (dodanie atrybutu) dodaje wartość taką jak STR.
- Abilities, Strengths i Weaknesses: Add (dodaj) dopisuje kolejną linię.
- Details: Add Detail (dodanie szczegółu) dodaje opisany fakt.
- Kliknij Save Sheet. Kliknij Cancel, żeby odrzucić zmiany.
Żeby AI utworzyła arkusz od nowa, kliknij Retry w trakcie edycji. Korzysta przy tym z postaci i bieżącej historii gry, a także wysyła żądanie do twojego modelu. Tworzy szkic: "new sheet draft is ready. Review it, then save to apply." Przejrzyj szkic, a potem kliknij Save Sheet. Przydaje się to wtedy, gdy historia mocno odmieniła postać. Na wąskim ekranie przycisk pokazuje tylko ikonę.
Arkusz zestawu zasad
W grze z zestawem zasad każdy arkusz zaczyna się od bloku Ruleset sheet (arkusz zestawu zasad) o układzie określonym przez zestaw zasad: jego zasoby, tory, stany, odpoczynki i podsumowanie budowy postaci, które GM aktualizuje na bieżąco podczas narracji. Zobacz Arkusz zestawu zasad.
Werbowanie i usuwanie członków drużyny
O składzie drużyny decyduje GM przez narrację. Nie ma przycisku "dodaj towarzysza".
Gdy GM dodaje postać NPC, której imię dokładnie pasuje do jednej z twoich kart postaci albo do kilku z nich, okno pyta, która ma dołączyć. Pokazuje imię, tytuł i awatar każdej karty. Wybierz kartę albo opcję Keep the game's own (zachowaj postać z gry) z imieniem postaci NPC (na przykład Keep the game's own Emma), żeby wprowadzić postać utworzoną przez grę. Zamknięcie okna działa tak samo. Karta, której imię jest tylko podobne, na przykład Samantha przy postaci NPC o imieniu Sam, nigdy nie zostaje dodana.
Experience może dostarczać własnych towarzyszy: mieszkańców swojego świata, którzy mogą do ciebie dołączyć, każdy z gotowym arkuszem. Opowieść może sprowadzić taką postać albo ją odesłać, a GM może werbować tylko tych towarzyszy (twoje postacie z biblioteki nadal mogą dołączyć). Towarzysz dołącza na najwyższym poziomie w twojej drużynie i awansuje razem z nią.
Ekwipunek
Kliknij przycisk Inventory nad tekstem opowieści. Otworzy się siatka kwadratów. Każdy kwadrat to stos: przedmiot i liczba jego sztuk. Kliknij stos, żeby go zaznaczyć.
Każdy członek drużyny ma własną torbę. Ekwipunek otwiera się na zakładce All (wszystko), która pokazuje wszystkie torby razem, z imieniem osoby niosącej przy każdym stosie. Kliknij zakładkę członka drużyny, żeby zobaczyć tylko jego torbę. Dopóki nikt inny niczego nie niesie, zakładek nie ma.
- Zmiana liczby. Użyj - i +, żeby odjąć albo dodać jedną sztukę. Możesz też wpisać liczbę w pole między nimi i nacisnąć <kbd>Enter</kbd>.
- Liczba ustawia liczbę sztuk:
300. - Znak dodaje albo odejmuje tyle sztuk:
+100,-50. - Ustawienie 0 usuwa stos, a gdy sztuk jest więcej niż jedna, aplikacja najpierw pyta.
- Dzielenie stosu. Kliknij Split (podziel), wpisz, ile sztuk ma trafić do nowego stosu, i ponownie kliknij Split.
- Przekazanie. Kliknij Give (przekaż), wybierz, kto dostaje przedmiot i ile sztuk, i ponownie kliknij Give. Możesz też przeciągnąć cały stos na zakładkę tej osoby.
- Dodawanie. Wpisz nazwę przedmiotu i kliknij Add. Przedmiot trafia do torby z otwartej zakładki, a z zakładki All do twojej torby. Dodanie przedmiotu, który torba już ma, dodaje jedną sztukę do jego pierwszego stosu.
- Łączenie. Przeciągnij stos na inny stos tego samego przedmiotu. Połączony stos zostaje u osoby, która niosła stos, na który go upuszczono.
- Zamiana. Przeciągnij stos na inny przedmiot, żeby zamienić je miejscami.
- Użycie. Kliknij Use (użyj), żeby poinformować GM, że używasz przedmiotu.
- Przydomek. Wpisz nową nazwę i kliknij Save (zapis). Przedmiot zachowuje własną nazwę, widoczną obok, a przydomek nigdy nie łączy stosów. Żeby usunąć przydomek, wpisz z powrotem własną nazwę.
Jak GM zmienia ekwipunek
GM w miarę rozwoju opowieści dodaje, usuwa i przekazuje przedmioty, podając, kto je niesie.
- Gdy zabiera przedmiot bez wskazania, kto go ma, bierze go najpierw z twojej torby, a potem od drużyny.
- Zmiana niemożliwa, na przykład zabranie czegoś, czego nikt nie ma, zostaje odrzucona, a GM dostaje o tym informację.
- Zmiany następują przy zapisie odpowiedzi. Ponowne wygenerowanie odpowiedzi zaczyna od stanu z początku tej tury. Przejście swipe'em wstecz pokazuje to, co zostawiła tamta wersja. Gałąź zachowuje ekwipunek każdej wersji.
- Jeśli coś zmienisz samodzielnie, nowa odpowiedź dokłada swoje zmiany na wierzch i nic z twoich działań nie zostaje cofnięte.
- Walka korzysta z przedmiotów przez akcję Items (przedmioty) i liczy razem wszystkie stosy danego przedmiotu.
- Każda torba, każdy podział i każdy przydomek przechodzą do następnej sesji.
Panel Adventure Journal
Panel Adventure Journal to bieżąca kronika kampanii. Powstaje z zapisanych zdarzeń gry, a nie z tekstu pisanego przez AI, więc trzyma się faktów.
- Otwórz Session (sesja; zobacz Otwieranie Session).
- Wybierz zakładkę Journal (dziennik).
| Zakładka | Co pokazuje |
| Timeline (oś czasu) | To, co się wydarzyło: odkryte lokacje, spotkania z postaciami NPC, wyniki walk, zadania i zdarzenia dotyczące przedmiotów. |
| NPCs | Napotkane postacie NPC z portretami i etykietami reputacji. |
| Map (mapa) | Zwykła lista nazw odkrytych lokacji. |
| Items | Rejestr przedmiotów zdobytych, użytych, zgubionych i usuniętych. |
| Library (biblioteka) | Notatki i księgi ze świata gry, które pokazał ci GM, zapisane do ponownego czytania. |
| Notes (notatki) | Twój własny notatnik. |
| World (świat) | W grze z wygenerowanym światem: świat taki, jakim zna go twoja drużyna. |
Zakładka World pokazuje, gdzie jesteś i jak dobrze znana jest drużyna, jej pozycję wobec każdej grupy, czego dokonała, wieści, które do niej dotarły (plotki są oznaczone), nadciągające kłopoty, o których słyszała, oraz przeszłość, o której opowiedziałby każdy miejscowy. Pokazuje tylko to, co drużyna mogła wiedzieć. Sekrety znane tylko GM pozostają ukryte. Podąża za opowieścią przez swipe'y i gałęzie.
Notatki gracza
Na zakładce Notes wpisuj tekst po lewej, a po prawej pojawia się sformatowany podgląd. Podpis ostrzega, że notatki widzą GM i członkowie drużyny, więc wszystko, co napiszesz, może wpłynąć na historię. Notatki zapisują się chwilę po przerwie w pisaniu. Etykieta pokazuje Saving... (zapisywanie), a potem Saved (zapisano).
Etykiety reputacji postaci NPC
Przy każdej postaci NPC na zakładce NPCs widać portret, imię i etykietę reputacji, która zmienia się wraz z twoimi poczynaniami. Postać NPC pojawia się tam, gdy GM ją opisze, nada jej reputację albo zapisze notatkę o relacji. Etykieta pojawia się dopiero wtedy, gdy reputacja odsunie się od wartości początkowej, więc zupełnie nowa postać NPC nie ma żadnej.
| Etykieta | Znaczenie |
| Devoted | Głęboko ci oddana |
| Allied | Silny sojusznik |
| Friendly | Nastawiona pozytywnie |
| Neutral | Bez wyraźnych uczuć |
| Unfriendly | Nastawiona negatywnie |
| Hostile | Zwrócona przeciwko tobie |
| Enemy | Czynnie wroga |
W każdym wierszu postaci NPC możesz też wgrać albo podmienić portret, wygenerować portret przez AI (jeśli generowanie obrazów jest włączone) i usunąć postać NPC z dziennika.
Tryby mistrza gry
To, kto prowadzi grę, wybierasz w kreatorze konfiguracji, w kroku Party (drużyna), w sekcji Game Master Mode (tryb mistrza gry). Tryb ustawia się przy tworzeniu gry.
- Standalone GM (domyślnie): Marinara buduje mistrza gry za ciebie. Kreator opisuje go słowami "A snarky narrator running the show". Karta postaci nie jest potrzebna.
- Character GM: mistrzem gry jest jedna z twoich własnych kart postaci. Model wciela się w tę postać i jednocześnie prowadzi grę. Wybierz tę opcję, gdy chcesz mieć konkretny głos narratora.
Przy pierwszej grze wybierz Standalone GM.
Informacje: ekwipunek w grach z zestawem zasad
Te części dotyczą tylko gier, które korzystają z zestawu zasad albo z zestawu settingu z pieniędzmi. Zobacz Gra z zestawem zasad.
Przedmioty z zestawu zasad
Te kontrolki pojawiają się tylko wtedy, gdy gra korzysta z zestawu zasad, który ma przedmioty.
- From the ruleset (z zestawu zasad) otwiera okno wyboru przedmiotów zestawu z jego wyszukiwaniem i filtrami. Zaznacz przedmioty i kliknij Add: po jednej sztuce każdego trafia tam, gdzie Add umieszcza przedmiot. Wpisana nazwa, która jest nazwą przedmiotu zestawu, dodaje ten przedmiot. Niektóre zestawy przyjmują wyłącznie własne przedmioty i wtedy nie ma pola do wpisania nazwy.
- Starting gear (wyposażenie początkowe) otwiera wyposażenie, które zestaw oferuje na start. W polu For (dla) wybierz, dla kogo jest, dokonaj wyborów, o które prosi zestaw wyposażenia, i kliknij Take (weź). Wyposażenie pasujące do arkusza postaci jest na liście jako pierwsze. Branie wyposażenia jest opcjonalne. Gdy wszystko zostanie wzięte, przycisk pokazuje Starting gear (taken) (wyposażenie początkowe wzięte).
- Kliknięcie Use przy przedmiocie zestawu, który określa swoje działanie, na przykład przy okładzie leczniczym, sprawia, że Marinara najpierw sama go stosuje:
- Rzuca na to, co przedmiot przywraca, i zapisuje wynik w arkuszu osoby, która go niesie.
- Odejmuje jedną sztukę ze stosu albo zużywa ładunek i informuje GM, co się stało.
- To, co przedmiot robi komuś innemu, pozostawia GM.
- Przedmiot bez pozostałych użyć zostaje odrzucony, a przedmiot, który trzeba nosić, działa tylko wtedy, gdy jest noszony.
- Niektóre przedmioty najpierw wymagają testu, na przykład zwój powyżej poziomu, który potrafisz odczytać. Marinara wykonuje rzut, a jeśli test się nie uda, przedmiot zostaje zużyty na nic.
- Zaznaczony przedmiot z zestawu pokazuje swój rodzaj, rzadkość, tagi, statystyki i opis. Stos mieści tylko tyle sztuk, ile określa zestaw, a nadmiar zaczyna nowy stos.
- GM może wymyślić przedmiot w słownictwie zestawu, na przykład ostrze z własną nazwą. Działa on jak przedmiot zestawu, a jego szczegóły podają, że został wymyślony, i co Marinara zmieniła, żeby pasował do zestawu, na przykład premię ograniczoną do tego, na co pozwala jego rzadkość.
- Niektóre zestawy wyłączają własne przedmioty trybu Game Mode. GM daje wtedy tylko przedmioty zestawu i te, które wymyśli, a ty nadal możesz wpisywać własne przedmioty, chyba że zestaw przyjmuje wyłącznie własne.
Noszenie, wiązanie i dźwiganie
Zestaw zasad może określać, jak jego przedmioty się nosi i dźwiga.
- Equipped (założony). Przedmiot zajmujący miejsca, na przykład zbroja na ciele albo łuk w obu rękach, ma przycisk Equipped. Jego właściciel może go założyć, dopóki te miejsca są wolne. Zakładka torby pokazuje zajęte miejsca, na przykład Hands 2/2. Założenie jednej sztuki z większego stosu przenosi ją do osobnego stosu oznaczonego jako noszony.
- Wiązanie. Przedmiot, który trzeba ze sobą związać, żeby działał (zestrojenie, inwestytura), ma przycisk nazwany słowem, którego używa zestaw, na przykład Bound (związany). Postać może związać tylko tyle przedmiotów, na ile pozwala arkusz, co widać jako Bound 1/3. Przeklętego przedmiotu raz związanego nie da się rozwiązać, zdjąć, oddać ani wyrzucić. Klątwę może zakończyć tylko opowieść, przez GM.
- Dźwiganie. Gdy zestaw określa wagi i udźwig, każda torba pokazuje swoje obciążenie, na przykład Load 5/6, at most 12, a po przekroczeniu tego, co jej właściciel niesie bez trudu, Encumbered (obciążony). Przedmiot dodany z zakładki All trafia do kogoś, kto może go nieść bez przeciążenia: najpierw do ciebie, potem do członków drużyny po kolei. Jeśli nikt nie może, przedmioty są rozdzielane według wolnego miejsca każdego z nich i nikt nie dostaje więcej, niż w ogóle może unieść. To, czego nikt nie uniesie, zostaje na miejscu, a aplikacja cię o tym informuje. Give albo przeciągnięcie stosu do torby, która przekroczyłaby swój limit, zostaje odrzucone.
Przekazanie noszonego albo związanego przedmiotu komuś innemu zdejmuje go i zrywa więź. W zestawie z tymi zasadami GM także zakłada i zdejmuje przedmioty, wiąże je i rozwiązuje oraz widzi obciążenie, miejsca i związane przedmioty każdej postaci.
Pieniądze i rynki
Zestaw zasad może mieć własne pieniądze: rodziny monet, na przykład pensy, szylingi i korony, w których każda większa moneta jest warta określoną liczbę najmniejszych. Monety są stosami jak każdy przedmiot. Ważą tyle, ile określa zestaw, liczą się do obciążenia osoby, która je niesie, i można je dzielić, przekazywać i łączyć. From the ruleset ma listę Coins (monety) do ręcznego dodawania monet. Nad stosami wiersz pokazuje każdą rodzinę monet z otwartej zakładki i jej łączną wartość, na przykład Coin: crowns ×2, pennies ×12 (worth 132 pennies).
- GM pobiera od drużyny opłaty i płaci jej w tych monetach. Wygrana walka albo wylosowany skarb też mogą je dawać. Płatność pochodzi z sakiewki jednej postaci, twojej, chyba że GM wskaże czyją.
- Cenę płaci się tylko w rodzinie, w której ją podano, więc cenę w soli płaci się solą. Najpierw idą największe monety, a gdy dokładnej kwoty nie ma, większa moneta jest rozmieniana, a reszta wraca w mniejszych.
- Cena, której sakiewka nie pokryje, zostaje odrzucona, a GM dostaje o tym informację. Każda płatność i każdy zarobek pojawiają się jako powiadomienie.
- Wariant zestawu może pomijać jakąś monetę. Wtedy nikt nie płaci tą monetą ani nie dostaje w niej zapłaty, a cena w niej podana jest pokazywana w pozostałych monetach, w tej samej wartości.
Zestaw może też mieć rynki, więc to, co można kupić, zależy od miejsca, w którym jesteś.
- GM określa, w jakim miejscu toczy się scena i jak duże jest to miejsce – przysiółek czy miasto w słownictwie zestawu. Małe miejsce sprzedaje mniej: rzadkie rzeczy mogą być dostępne dopiero w miasteczku, a niektórzy sprzedawcy prowadzą sklep tylko w większych miejscach albo obsługują tylko niektórych kupujących, na przykład kaplica, która sprzedaje tylko wiernym.
- Gdy kupujesz, Marinara wylicza cenę z kosztu przedmiotu i tego, czy transakcja jest tania, czy droga, pobiera ją z sakiewki kupującego i wkłada przedmiot do jego torby. Za nocleg, przejazd i inne usługi tylko się płaci.
- Zakup, na który nie pozwala miejsce, sprzedawca albo sakiewka, zostaje odrzucony, a GM dowiaduje się dlaczego.
- Zestaw może sprawić, że każdy dzień w danym miejscu jest inny: miejsce może mieć tylko kilka sztuk czegoś rzadkiego, sprzedawca może trafić na coś nietypowego, a rzeczy możesz odsprzedać za część ceny, dopóki sprzedawcy nie wydadzą tego, co wypłacają w ciągu dnia. Nowy dzień w tym samym miejscu, który GM rozpoczyna, gdy drużyna zostaje dłużej, znów zapełnia półki i sakiewki.
Gra bez zestawu zasad też ma pieniądze i rynek, gdy ma je jej zestaw settingu. Ma je każdy startowy zestaw settingu, na przykład miedź, srebro i złoto w high fantasy, miedziane monety i taele srebra w wuxia, dolary i centy we współczesności oraz kredyty w cyberpunku i space operze. Sklep zestawu settingu wymienia codzienne towary z ceną i najmniejszym miejscem, w którym sprzedaje się każdy z nich, więc wioska ma kawiarnię, ale apteczkę ma dopiero miasteczko. Pieniądze i sklep możesz zmienić w opcji Change its words (zmiana słownictwa) zestawu albo usunąć pieniądze. Zobacz Wybór zestawu settingu.
Powiązane przewodniki
- Game Mode: gra z zestawem zasad
- Game Mode: pierwsze kroki
- Game Mode: sesje i zapisy gry