Game Mode: mapa, czas i pogoda

Panel mapy pokazuje, gdzie jest twoja drużyna, i pozwala ją przemieszczać. Ten przewodnik opisuje też systemy, które śledzą świat wokół drużyny: dzień i godzinę, pogodę oraz morale drużyny.

Panel mapy

Game Mode pokazuje na ekranie gry panel mapy. Panel podaje nazwę bieżącej mapy, dzień gry i ikonę nieba oznaczającą porę dnia.

Zwykła gra Classic ma opisaną tu mapę sceny. Mapa świata, miasta i mapy lochów należą do gier Overworld RPG, które nie są jeszcze dostępne (zobacz Classic czy Overworld RPG).

Widok siatki i widok węzłów

Marinara sama dobiera widok do rodzaju miejsca, które pokazuje mapa. Widoków nie przełącza się ręcznie.

Poruszanie drużyną

Wybrać można tylko niektóre miejsca. Na mapie siatki kwadrat musi sąsiadować z drużyną i być już odkryty. Na mapie węzłów węzeł musi łączyć się z bieżącą lokalizacją albo być już odkryty. Pozostałe kwadraty i węzły nie reagują na kliknięcie.

  1. Kliknij kwadrat siatki albo węzeł na mapie węzłów.
  2. Nad polem wiadomości pojawia się kafelek Map position: (pozycja na mapie) z nazwą miejsca.
  3. Wpisz wiadomość i wyślij ją. Marinara dopisuje na jej początku krótką linijkę w rodzaju moves to <place>.

Żeby zrezygnować, kliknij przycisk czyszczenia (X) na kafelku Map position:. Jego podpowiedź brzmi Clear destination (wyczyszczenie celu).

Na telefonie dotknij węzła raz, żeby go zaznaczyć, a potem dotknij Set destination (ustawienie celu) na dole. Węzeł oznaczony jako You are here to twoja bieżąca lokalizacja.

Jeśli to nie zadziałało, sprawdź, czy kwadrat sąsiaduje z drużyną i jest odkryty albo czy węzeł łączy się z miejscem, w którym jesteś.

Przybliżanie, przełączanie i generowanie map

Ręczne ustawianie dnia i godziny

Sterowanie dniem i godziną znajduje się u góry panelu mapy. Widać tam napis Day z liczbą oraz ikonę nieba.

  1. Kliknij pole Day (dzień).
  2. Wpisz numer dnia od 1 do 9999.
  3. Wybierz porę dnia: Dawn, Morning, Afternoon, Evening, Night albo Midnight.
  4. Kliknij poza polem albo naciśnij <kbd>Enter</kbd>, żeby zapisać.

To ustawienie ręczne, niezależne od automatycznego zegara. Zegar potrafi też sam pokazać Noon, ale tej pory nie da się wybrać ręcznie.

Jak płynie czas

Zegar gry opiera się na sztywnych obliczeniach, a nie na AI. Każda nowa gra zaczyna się w dniu 1 o godzinie 08:00. Każde działanie przesuwa zegar do przodu:

DziałanieDoliczany czas
Rozmowa15 minut
Eksploracja30 minut
Runda walki5 minut
Krótki odpoczynek1 godzina
Długi odpoczynek8 godzin
Podróż2 godziny

Kiedy zegar minie północ, numer dnia rośnie o jeden.

W grze ze światem czas płynie też sam:

Pogoda

Gra prowadzi pogodę na sztywnych obliczeniach, a nie przez AI. Pogoda zależy od biomu (rodzaju miejsca, w którym przebywa drużyna, na przykład pustyni, arktyki, wybrzeża albo gór) i pory roku. Przykłady to bezchmurne niebo, zachmurzenie, deszcz, burza, śnieg, zamieć, mgła i burza piaskowa. Pogoda zmienia się najczęściej podczas podróży i długiego odpoczynku, czasem przy eksploracji, a poza tym rzadko. Nadaje koloryt opisom scen tworzonym przez GM.

Żeby zobaczyć pogodę na ekranie, włącz w ustawieniach wyglądu przełącznik Dynamic weather effects (rain, snow, fog, etc.). Domyślnie jest włączony. Nad grą pojawiają się wtedy cząsteczki deszczu, śniegu i mgły, dopasowane do pogody i pory dnia. Zobacz Ustawienia wyglądu.

Morale drużyny

Gra prowadzi ukryty wskaźnik morale drużyny w skali od 0 do 100. Ma on pięć poziomów, od najniższego do najwyższego: Broken, Low, Steady, High i Inspired.

Morale rośnie, gdy drużyna wygrywa walkę, kończy zadanie albo znajduje skarb. Spada, gdy drużyna przegrywa walkę, nie wykonuje zadania albo traci sojusznika. Z czasem morale wraca w okolice środka skali. Gra nie pokazuje go jako liczby. Morale zabarwia opisy nastroju drużyny tworzone przez GM. Nie zmienia twoich rzutów kośćmi.

Mapa świata i inne mapy Overworld RPG

Poniższe sekcje opisują gry Overworld RPG, które nie są jeszcze dostępne. Dotyczą tylko sytuacji, w której na twoim serwerze włączono tę funkcję.

Mapa świata

Gra z wygenerowanym światem (zobacz Tworzenie świata) otwiera się na mapie świata (overworld): ziemi świata narysowanej jako mapa pikselowa za narracją, z lasami, wzgórzami, wybrzeżami i morzami, drogami i duktami między osadami, każdą osadą narysowaną według jej wielkości oraz twoją drużyną. Podpisane są większe miejsca, a także to, w którym jesteś. Przeciągnij mapę, żeby się rozejrzeć.

  1. Dotknij albo kliknij osadę albo wybierz ją z listy Places (miejsca; najbliższe są na początku, z czasem drogi).
  2. Sprawdź jej wielkość i podróż z miejsca, w którym jesteś: ile dni albo godzin zajmuje i którędy prowadzi.
  3. Kliknij Walk there (przejście tam). Drużyna idzie drogami świata najszybszą trasą, a dni marszu od razu mijają na zegarze.

Twoja następna tura informuje GM, dokąd drużyna przeszła, ile to trwało i którędy, żeby GM mógł opisać przybycie. Drugi marsz przed twoją następną turą zaczyna się tam, gdzie skończył się pierwszy.

Jaskinie, kopalnie, krypty i ruiny kilka kroków za osadą są rysowane jako lokacje. Nowy świat ma jedną albo dwie w każdym regionie, nazwane od sąsiedniej osady ("Hollin Caves", "Ashby Ruins"). Walk there prowadzi drogami do jej osady, a potem pieszo poza drogą. W lokacji przycisk Enter (wejście) otwiera jej mapę (zobacz Lochy, jaskinie i stacje). Lokacja ważna dla fabuły pozostaje zamknięta (wyblakła, bez podróży i bez wejścia), dopóki GM jej nie otworzy. Twórca świata może też do tego czasu ukryć lokację albo udostępnić ją od początku.

Zrujnowane miejsce jest rysowane jako ruina. Po zmroku mapa ciemnieje, a w oknach zapalają się światła. Każda rodzina stylistyczna settingu (fantasy, wuxia, współczesność, lata dwudzieste XX wieku, science fiction, pustkowia) ma własne kafelki. Zestaw settingu bez rodziny rysuje zwykłe kafelki.

Do przełączania widoków służą Show the scene (pokazanie sceny) i Show the overworld (pokazanie mapy świata) w Game controls (Kontrolki gry; na telefonie w menu Chat tools z trzema kropkami). Gra pamięta twój wybór. Walka i odtwarzanie sesji korzystają z własnych ekranów.

Pakiety kafelków

Pakiety kafelków zawierają paletę i każdy kafelek (każdy rodzaj gruntu, osady według wielkości, drużynę oraz ulice, dachy i mieszkańców miasta) zapisany jako rzędy pikseli. Każda rodzina stylistyczna settingu ma wbudowany pakiet. Otwórz panel Agents (Agenci) i znajdź Tile packs (pakiety kafelków), żeby:

Pakiet potrzebuje tylko tych kafelków, które zmienia, a wszystko, czego nie zawiera, jest rysowane w zwykły sposób. Pakiet, który podaje kafelek nierysowany przez aplikację Marinara Engine, zachowuje resztę i informuje, co pominął.

Miasto

Gdy drużyna jest w osadzie, wybierz ją na mapie świata i kliknij Enter, żeby zobaczyć miasto. Jego układ wynika ze świata: ulice i plac, miejsca, które ma w nim świat albo opowieść (podpisane na budynkach), ratusz w większej miejscowości, warsztaty rzemiosł, z których miejscowość słynie, oraz domy. Mieszkańcy są tam, gdzie o tej godzinie powinni być: w pracy za dnia, na placu o zmierzchu, w domu nocą.

Wybierz budynek albo plac albo wybierz miejsce z listy Places in town (miejsca w mieście), żeby zobaczyć, kto tam jest i ile minut zajmie dojście. Walk there prowadzi drużynę przez miasto ulicami, wokół budynków i wszystkiego, co namalowano w ręcznym układzie, przez jego mosty. Minuty mijają na zegarze, a twoja następna tura informuje GM, dokąd poszła drużyna i kto tam jest. Wizyta w nazwanym miejscu, na przykład w gospodzie dodanej przez opowieść, sprawia, że staje się ono bieżącym miejscem drużyny. Leave town (opuszczenie miasta) wraca na mapę świata. Gra pamięta, w którym widoku jesteś.

Miasto można ułożyć ręcznie w edytorze świata takim jak Pixelforge, w ramach ręcznych zmian świata.

Lochy, jaskinie i stacje

Gdy opowieść schodzi pod ziemię albo na pokład, GM może otworzyć mapę miejsca: loch, jaskinię albo stację, narysowaną nad sceną. Jej układ wynika z gry i nazwy miejsca, więc to samo miejsce ma zawsze te same pomieszczenia, a powrót zachowuje mapę taką, jaka była. GM wybiera wygląd spośród jedenastu: jaskinie skalne, lodowe, kryształowe i lawowe; krypta, kanały i świątynia; a także korytarze stacji, laboratorium, pokład maszynowni i hydroponika. Z pakietem kafelków do tego wyglądu mapa korzysta z jego grafiki. Bez niego jest rysowana zwykłymi kolorami.

Miejsce w mieście, do którego drużyna może zejść (jaskinia, kopalnia, krypta, kanały albo ruina, sądząc po nazwie, a w science fiction wrak albo bunkier), pokazuje przycisk Go down (zejście w dół), gdy drużyna tam jest.

Kliknij miejsce na mapie albo użyj klawiszy strzałek, żeby przejść tam najkrótszą drogą. Minuty mijają na zegarze (mniej więcej minuta na trzydzieści kroków), a twoja następna tura informuje GM, z którego obszaru do którego przeszła drużyna. Etykieta u góry podaje bieżący obszar. Show the scene i Show the map (pokazanie mapy) w Game controls przełączają między sceną a mapą.

Aby wyjść, wróć do wyjścia (schodów, drabiny albo włazu) i wybierz Leave (wyjście). GM może też zamknąć mapę, gdy opowieść opuszcza to miejsce. Ponowne wygenerowanie tury, w której otwarto mapę, przechodzono po niej albo ją opuszczono, przywraca mapę do stanu sprzed tej tury.

Powiązane przewodniki