Game Mode: walka
Walka w trybie Game Mode występuje w dwóch odmianach: Classic (walka z menu) i Tactical (walka na siatce). Wybierasz między nimi w polu Combat Preference (preferowany rodzaj walki) w kroku World (świat) kreatora konfiguracji. Aby zmienić wybór później, otwórz Chat Settings (ustawienia czatu), rozwiń sekcję Combat Style (styl walki) i wybierz Battle system (system walki). Zestaw zasad, który prowadzi własne walki, może ograniczyć dostępne opcje. Game Master (GM, czyli AI prowadzące grę) przygotowuje starcie i opisuje wynik. Marinara rozstrzyga akcje bojowe stałą matematyką rzutów kośćmi, więc AI nigdy nie decyduje, kto trafia.
Początek starcia
Walki nie zaczynasz samodzielnie. Robi to GM, kiedy wymaga tego fabuła – na przykład po sprowokowaniu wroga albo po wejściu w zasadzkę. Wtedy nad narracją otwiera się pełny ekran bitwy, zbudowany na podstawie tego, co dzieje się w fabule: twojej drużyny, przeciwników, ich statystyk i ewentualnych zasad specjalnych.
Ekran pokazuje drużynę po jednej stronie, a przeciwników po drugiej. Każdy walczący ma pasek zdrowia (HP, punkty życia), a jeśli korzysta z umiejętności – także pasek many (MP, punkty magii). Na górze widać Next: (następny) i imię tego, kto działa jako następny, oraz Round (runda) z numerem rundy.
Uwaga: W grze z zestawem zasad, który rozstrzyga własne walki, na przykład 5e (SRD 5.1), walka przebiega według zestawu zasad, a nie według tej strony. Zobacz Walki z zestawem zasad. Zestaw zasad, który tylko użycza walkom swojego arkusza, zachowuje opisany tutaj system walki. Zobacz Co dzieje się podczas walk.
Rozgrywanie walki Classic
Walka Classic nie ma planszy. Biorą w niej udział wszyscy członkowie drużyny. Akcję wybierasz dla jednej postaci: pierwszego żyjącego członka drużyny. Pozostali towarzysze działają samodzielnie.
W swojej turze wybierz jedną akcję:
| Akcja | Co robi |
| Attack | Uderza jednego przeciwnika zwykłym atakiem. |
| Skills | Używa zdolności specjalnej. Umiejętności mogą kosztować MP. Jedne leczą sojusznika, inne ranią wroga, a jeszcze inne nakładają wzmocnienie albo osłabienie. |
| Special | Wpisz dowolną akcję własnymi słowami, a potem naciśnij Ask GM (zapytaj GM), na przykład "Kopię piasek w pękniętą soczewkę Strażnika Ruin." O wyniku decyduje GM. |
| Defend | Podnosi Defense do końca rundy, więc otrzymujesz mniejsze obrażenia. |
| Items | Używa przedmiotu z torby. Full inventory (pełny ekwipunek) otwiera pełną listę przedmiotów. |
| Flee | Natychmiast opuszcza walkę. Zawsze się udaje i od razu kończy walkę. |
Po wyborze rozgrywa się runda. Wyniki widać jako unoszące się liczby obrażeń, zmieniające się paski zdrowia i wpisy w Combat Log (dziennik walki). Po wygranej pojawia się baner Victory!, a gdy drużyna padnie – baner Defeat....
W grze z zestawem zasad Items obsługuje własne przedmioty zestawu tak, jak mówi zestaw: ile leczą albo ranią i jakie stany nakładają. Przedmiot z ładunkami jest oferowany, dopóki zostało mu jakieś użycie. Jeśli przedmiot najpierw wymaga testu, test zostaje rzucony, a po porażce przedmiot zostaje zużyty na nic. Przedmiot, któremu zestaw nie daje żadnego zastosowania, nie jest oferowany. Pozostałe przedmioty działają tak, jak ocenił GM na początku walki, chyba że zestaw zasad wyłącza własne przedmioty trybu Game Mode.
Rozgrywanie walki Tactical
Walka Tactical umieszcza drużynę i wrogów na polu bitwy podzielonym na siatkę. Każdy kwadrat to pole, na przykład Plains (równiny) albo Forest (las).
- Gdy nadejdzie twoja tura (Player Phase, czyli faza gracza, albo przy imieniu jednostki widać "'s turn"), kliknij jedną ze swoich jednostek na siatce. Na planszy pojawi się jej zasięg ruchu.
- Kliknij pole docelowe, a potem Confirm Move (potwierdzenie ruchu). Kliknij Reset Move (cofnięcie ruchu), żeby wybrać ponownie.
- Po ruchu plansza wyświetla "Already moved — choose an action." Wybierz Attack, Defend albo Item. Jest tu też Flee.
- Przy Attack plansza wyświetla Select an enemy (wybierz wroga). Kliknij jednego. Prognoza ataku pokazuje spodziewany wynik. Kliknij Confirm (potwierdzenie), żeby zatwierdzić. ← Back (wstecz) cofa o jeden krok.
- Gdy skończysz, kliknij End Turn (koniec tury). W kolejności tur, w której drużyna działa pierwsza, rozgrywa się potem Enemy Phase (faza wroga).
Jeśli plansza pokazuje Resolving… (rozstrzyganie), poczekaj chwilę. Restart po potwierdzeniu zaczyna bitwę od początku na tym samym polu bitwy.
To, kto i kiedy działa, zależy od ustawienia Turn order (kolejność tur). Zobacz Kolejność tur. Ręcznie wykonane plansze i zasady terenu opisuje część Walka taktyczna i teren.
Przerywanie wypowiedzi GM
Kiedy GM pisze, możesz wejść mu w słowo przyciskiem Interrupt (przerwanie). Nic z tego, co wpiszesz, nie liczy się, dopóki tego nie wyślesz.
- Kliknij Interrupt. Otworzy się okno zatytułowane Attempt to Interrupt? (próba przerwania).
- Wybierz jedną z opcji:
- No (nie) anuluje i pozwala GM pisać dalej.
- Force Interrupt (wymuszone przerwanie) czysto wchodzi w słowo. GM nie dowiaduje się o przerwaniu. Pole wpisywania dostaje zielone obramowanie.
- Yes (tak) próbuje przerwać w ramach fabuły, a GM może się temu oprzeć. Pole wpisywania robi się czerwone, aplikacja podpowiada "using dice recommended", a przycisk kości pulsuje. Rzut kośćmi może pomóc.
- Wpisz wiadomość i wyślij ją.
Jeśli zmienisz zdanie, naciśnij Resume (wznowienie). Oczekujące przerwanie zostaje porzucone, a narracja toczy się dalej.
Quick-Time Events
GM może wywołać Quick-Time Event (QTE) przy szybkich momentach akcji, takich jak unik czy pościg. Nakładka pokazuje kurczący się pasek odliczania, komunikat React quickly! (reaguj szybko) i po jednym ponumerowanym przycisku na każdą opcję. Kliknij wybraną akcję, zanim skończy się czas, żeby zdobyć premię. Im szybciej zareagujesz, tym większa premia. Jeśli czas się skończy, zamiast premii dostajesz karę. QTE nie korzysta z kości.
Aby wyłączyć QTE, na przykład do gry z czytnikiem ekranu albo bez limitów czasu, wyłącz Quick Time Events w kroku Features (funkcje) kreatora.
Walka na telefonie
Na telefonie przyciski akcji trzymają się dołu ekranu. Panele, które się nie mieszczą, przenoszą się do wysuwanej od dołu szuflady z czterema zakładkami: Party (członkowie drużyny i ich zdrowie), Boss Mechanics (zasady specjalne walki), Dialogue (kwestie wypowiadane przez walczących w bitwie) i Combat Log (zapis runda po rundzie). Dotknij zakładki, żeby otworzyć jej szufladę. Aby ją zamknąć, dotknij miejsca poza szufladą albo jej przycisku zamykania.
Jak liczona jest walka
O każdej rundzie decyduje stała matematyka rzutów kośćmi, a nie AI. Dzięki temu walka jest uczciwa i spójna. d20 to kość dwudziestościenna (wynik od 1 do 20). Opisane niżej zasady inicjatywy, ataku i obrażeń określają przebieg walk Classic. To własne zasady aplikacji Marinara, a nie zasady żadnego zestawu zasad. Walki Tactical opisują części Kolejność tur i Widzenie, osłona i wysokość.
Inicjatywa. Na początku każdej rundy każdy walczący rzuca d20 i dolicza premię ze statystyki Speed (Speed podzielona przez 5, zaokrąglona w dół). Kto ma wyższy wynik, działa wcześniej. Walczący pomija rundę, jeśli jest zamrożony, ogłuszony lub uwięziony albo gdy jego Speed spadła do 0.
Atak i obrona. Kiedy jeden walczący atakuje drugiego:
- Atakujący rzuca d20 i dolicza premię ze statystyki Attack.
- Broniący się rzuca d20 i dolicza premię ze statystyki Defense.
- Jeśli wynik atakującego jest niższy, atak chybia.
- Trafienie krytyczne pada przy naturalnej dwudziestce albo gdy atakujący przebije obrońcę o 10 lub więcej.
Obrażenia. Przy trafieniu obrażenia bazowe wynikają ze statystyki Attack atakującego i rosną wraz z poziomem. Do tego dochodzą dodatkowe kości d6, a walczący na wyższych poziomach rzucają ich więcej. Trafienie krytyczne mnoży sumę przez 1,5. Następnie Defense broniącego się blokuje z tych obrażeń do 40 procent własnej wartości.
Skalowanie trudności
Następnie obrażenia są skalowane według poziomu Difficulty (trudność) ustawionego w kreatorze konfiguracji. Po nim działają modyfikatory pogody i efektów statusu. Mnożnik dotyczy tylko ataków wrogów, więc w trudniejszej grze wrogowie biją mocniej, a obrażenia twojej drużyny pozostają takie same.
| Trudność | Mnożnik obrażeń wrogów |
| Casual | 0,6 |
| Normal | 1,0 |
| Hard | 1,3 |
| Brutal | 1,6 |
Te mnożniki należą do własnych zasad aplikacji Marinara. Zestaw zasad ma własne reguły trudności.
Efekty statusu i reakcje żywiołów
Efekt statusu to tymczasowa zmiana Attack, Defense, Speed albo HP walczącego. Wzmocnienia pomagają, a osłabienia szkodzą. Status trwa określoną liczbę rund, a potem mija. Efekty w rodzaju trucizny odbierają HP co rundę, a efekty w rodzaju regeneracji je przywracają. Zamrożenie, ogłuszenie i uwięzienie sprawiają, że walczący pomija turę.
Część ataków i umiejętności niesie żywioł. Pierwszy żywioł, który trafi w cel, zostawia aurę, czyli utrzymujący się ślad. Inny żywioł, który trafi w ten sam cel, wyzwala reakcję żywiołów, która dodaje premiowe obrażenia, a często też efekt statusu. Reakcje to między innymi Melt, Shatter, Overload, Superconduct, Toxic Blaze, Purification, Eclipse i Electrotoxin. Zachodzą automatycznie i nie trzeba ich włączać.
Żywioły
To, jakie żywioły istnieją, zależy od settingu:
- Brak zestawu settingu albo zestaw, który żadnych nie wymienia: klasyczna szóstka (ogień, lód, błyskawica, trucizna, świętość, cień).
- Wuxia: pięć faz (drewno, ogień, ziemia, metal, woda), z których każda pokonuje następną.
- Cyberpunk i space opera: żywioł kinetyczny, termiczny, EM oraz chemiczny lub plazmowy.
- Współczesność i lata dwudzieste XX wieku: brak.
Deszcz i burze na otwartym terenie osłabiają żywioły podobne do ognia i wzmacniają te podobne do błyskawicy. W walce taktycznej żywioł uderza mocniej w żywioł, który pokonuje, i słabiej w taki, który pokonuje jego. Żywioły i reakcje zestawu zmienisz w opcji Change its words (zmiana słownictwa). Zobacz Wybór zestawu settingu.
Mechaniki bossów i łupy
Silni przeciwnicy mogą mieć mechaniki bossa, czyli zasady specjalne, które GM pisze na potrzeby danej walki. Mechanika uruchamia się według harmonogramu, na przykład co kilka rund, albo gdy zdrowie bossa spadnie poniżej ustalonego progu. Może uderzyć w całą drużynę, wzmocnić bossa albo nałożyć efekt statusu. Kiedy się uruchomi, Combat Log to pokazuje, więc możesz zareagować.
Po wygranej przeciwnicy zostawiają łupy, które trafiają prosto do toreb drużyny. Przedmioty mają rzadkość: od common przez uncommon, rare i epic po legendary. Wyższa trudność przesuwa łupy w stronę rzadszych przedmiotów i daje ich nieco więcej. Powiadomienie podaje, co wypadło, a GM dowiaduje się, że łup jest już w twoich torbach.
To, co wypada, zależy od settingu. Gra z zestawem settingu daje łupy z tego zestawu (gra współczesna daje kartę podarunkową albo apteczkę, nigdy zaczarowany miecz), a te słowa zmienisz w opcji Change its words. Gra bez zestawu daje to, co zwykle ma jej gatunek. Gatunek bez startowego zestawu, taki jak Steampunk, daje zwykłe rzeczy, które nie należą do żadnego settingu. W grze, której zestaw zasad ma własne tabele łupów, przeciwnicy zostawiają zamiast tego przedmioty zestawu zasad, a zestaw zasad, który wyłącza własne przedmioty trybu Game Mode, daje tylko własne.
Informacje: walka taktyczna
Walka taktyczna i teren
Przy tworzeniu gry nie ma ustawień pola bitwy do wypełnienia. Każda walka dostaje własną planszę, wygenerowaną z nowego ziarna i krótkiego opisu sceny przygotowanego przez GM. GM podaje środowisko, formację i krótki opis terenu, który może prosić o obszary terenu i bariery przy środku albo przy krawędzi. Marinara tworzy dokładny układ pól i pozycje początkowe. Zaakceptowane pole bitwy jest zapisywane, więc odświeżenie przywraca tę planszę.
Marinara sprawdza opis i układ. Zachowuje żądany teren, a jednocześnie dba o to, żeby uczestnicy starcia mogli do siebie dotrzeć.
Jeśli ograniczeń nie da się pogodzić, walka zgłasza problem. Wtedy Use generated terrain (użycie wygenerowanego terenu) rozpoczyna walkę bez odrzuconych elementów terenu. Nigdy nie usuwa ich po cichu.
Świat może też mieć ręcznie wykonane pola bitwy: plansze malowane pole po polu dla jednego z jego miejsc w edytorze świata, takim jak Pixelforge. Gdy walka zaczyna się w tym miejscu albo wewnątrz niego, korzysta z jednej z tych plansz zamiast z wygenerowanej.
- Plansza jest używana dokładnie tak, jak ją namalowano. Jeśli miejsce ma kilka plansz, wybiera ziarno walki (liczba, która wskazuje jedną z nich).
- Opis terenu od GM nie jest wtedy używany, ale formacja nadal decyduje, gdzie zaczyna każda ze stron. GM dowiaduje się, że plansza powstała dla tego miejsca.
- Ręcznie wykonana plansza musi spełniać trzy zasady: ma jeden z trzech rozmiarów plansz, dwie kolumny po każdej stronie to równiny, na których ustawiają się strony, a każde pole, na którym może stanąć walczący, łączy się z resztą. Edytor odrzuca planszę łamiącą którąś z zasad i podaje powód.
Te plansze są przechowywane razem z ręcznymi zmianami świata, więc wędrują w plikach świata, pakietach map i bibliotece.
| Teren | Ruch pieszy | Obrona i uniki |
| Równiny | Koszt 1 punktu ruchu | Bez premii |
| Las | Koszt 2 punktów ruchu | +1 obrony, +15 punktów procentowych uniku |
| Ruiny | Koszt 1 punktu ruchu | +1 obrony, +10 punktów procentowych uniku |
| Góra, woda, ściana | Blokuje ruch pieszy | Bez premii |
Jednostki z ustaloną zdolnością lotu albo teleportacji poruszają się inaczej:
- Ruch pieszy prowadzi przez dostępne pola gruntu. Wrogie jednostki blokują drogę, a ruchu nie można zakończyć na zajętym polu.
- Lot przekracza teren i jednostki za jeden punkt ruchu na pole, również w lesie. Latająca jednostka może zawisnąć nad polem, które inaczej blokuje ruch, ale nie może zakończyć ruchu na innej jednostce.
- Teleportacja ignoruje teren i jednostki po drodze. Cel musi mieścić się w zasięgu ruchu, być wolny i dostępny pieszo. Nie można zakończyć jej w ścianie, na górze ani nad wodą bez podłoża.
Oba specjalne rodzaje ruchu korzystają z bieżącej puli ruchu i odległości liczonej w liniach prostych (nie po przekątnej). Zachowują premie terenu docelowego do obrony i uniku oraz ignorują wysokość. Wysokość lotu, sufity oraz koszty i wymogi widoczności właściwe konkretnym zaklęciom nie są modelowane. Przywoływanie nie jest jeszcze częścią własnego systemu walki aplikacji Marinara.
Kolejność tur
Bitwa Tactical rozgrywa tury na jeden z dwóch sposobów:
- One at a time, by initiative (po kolei, według inicjatywy): każda jednostka dostaje miejsce w wylosowanej kolejności i działać może tylko ta jednostka, której jest tura. Plansza pokazuje kolejność. Tak działają nowe gry Overworld RPG.
- Your whole party, then the enemies (najpierw cała drużyna, potem wrogowie): każda jednostka drużyny może działać, a potem rozgrywa się faza wroga. Tak działają gry Classic.
Aby to zmienić, otwórz Chat Settings, rozwiń sekcję Combat Style i wybierz Turn order. To ustawienie pojawia się, gdy Battle system to Tactical, chyba że zestaw zasad gry prowadzi własne walki. Zmiana obowiązuje od następnej bitwy. Trwająca bitwa zachowuje swoją kolejność.
Widzenie, osłona i wysokość
- Widzenie. Ściany i góry blokują widzenie. Jednostka może zaatakować, użyć umiejętności albo przedmiotu tylko wobec celu, który widzi.
- Osłona. Coś między atakującym a celem chroni cel. Osłonę połowiczną daje pole lasu lub ruin na linii ataku oraz ściana lub góra, która zasłania część widoku. Ściana lub góra, która zasłania większość widoku, daje osłonę w trzech czwartych. Osłona połowiczna odejmuje od szansy trafienia 15 punktów procentowych, a osłona w trzech czwartych 30. Premia z pola, na którym stoi cel, i jego osłona się nie sumują: liczy się lepsza z nich.
- Wysokość. Na planszy z górami góra ma dwa poziomy wysokości, a teren wokół niej jeden. Wejście o jeden poziom wyżej kosztuje jeden dodatkowy punkt ruchu, a zejście nic nie kosztuje. Różnica dwóch poziomów lub więcej to urwisko, którego nikt nie pokona pieszo. Wyższy teren blokuje też widzenie między dwoma niższymi polami. Atak z wyższego terenu w dół dodaje 10 do szansy trafienia, atak dystansowy z wyższego terenu sięga o jedno pole dalej, a niska osłona, taka jak las, nie ukrywa celu przed atakiem z góry. Ręcznie wykonane pola bitwy mogą mieć własne urwiska.
Sceny pól bitwy
Plansza walki taktycznej jest ułożona jak miejsce, w którym toczy się walka: las ma drzewa, wśród których można się ukryć, loch ma ściany i korytarze, a miasto ulice. Gra z zestawem settingu nazywa własne sceny jego słowami, więc walka cyberpunkowa toczy się na dachu albo w korytarzu megabloku, a walka wuxia w bambusowym lesie albo w herbaciarni. Pola planszy też noszą nazwy ze słownictwa settingu (osłona i gruz zamiast lasu i ruin). Sceny zestawu i nazwy pól zmienisz w opcji Change its words.
Powiązane przewodniki
- Game Mode: walki z zestawem zasad
- Game Mode: rzuty kośćmi i testy umiejętności
- Game Mode: drużyna i postacie NPC
- Game Mode: pierwsze kroki
- Starcia bojowe (Roleplay)