Mechanika wpisów zestawu zasad
Na tej stronie sprawdzisz, co wpis katalogu robi w liczbach: blok mechanics wpisu, odczytywany przez testy, odpoczynki i walki. To dokumentacja referencyjna dla osób piszących zestawy zasad. Zanim zaczniesz, przeczytaj przewodnik Pisanie zestawów zasad Game Mode.
Wpis może zawierać opcjonalny blok mechanics, który opisuje jego działanie liczbowo: kind (attack, heal, buff, debuff, utility, rider), range, area, targets, targetCount, friendlyFire, amount (kości, np. 2d6, lub stała liczba), amountAdd (wartość odczytywana z arkusza użytkownika i dodawana do wielkości, np. { "field": "level_fighter" } dla Second Wind o wartości 1d10 plus poziom wojownika; wymaga amount, jest odczytywana tylko w walkach według zestawu zasad (walki Classic i Tactical w Engine używają wielkości w zapisanej postaci) i wymaga Capability API 1.83), damageType, attackRoll, autoHit, save (jeden z rzutów obronnych karty i skutek sukcesu), applies (nakładane stany), temporary (punkty tymczasowe puli zdrowia), scales (wielkość rosnąca wraz z kartą), cost (pula zużywana przy użyciu), perCostStep, targetsPerCostStep, budget (zużywana część ekonomii akcji), concentration, reaction, plus, free, gives, standard, rider i check.
Atak wymierzony we wrogów może przez summons zostawić coś, co uderza w późniejszych turach (Capability API 1.122). Dla Spiritual Weapon umieść "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 } we wpisie jego ataku. Rzucenie wykonuje pierwszy atak i po zakończeniu reakcji zostawia broń obok pierwszego celu; anulowane rzucenie niczego nie zostawia. Późniejsze uderzenia zużywają tylko zadeklarowany budżet ekonomii akcji, zachowują poziom opłaty rzucenia na potrzeby skalowania obrażeń i otwierają te same okna reakcji. Odległości używają jednostki katalogu; pominięty ruch wynosi zero, a pominięty zasięg to jedno pole. Na planszy broń może uderzyć wroga w odległości ruchu plus zasięgu, ignorując ściany, i przesuwa się obok niego. Bez planszy w zasięgu jest każdy stojący wróg. Rundy odlicza się na końcu tur posiadacza, z wyjątkiem tury rzucenia. Przywołanie kończy się po dojściu do zera, po pokonaniu posiadacza albo gdy kończy się koncentracja jego wpisu. Ponowne rzucenie tego samego wpisu zastępuje jego przywołanie.
Wpis z area może pozostać na polu walki dzięki zone (Capability API 1.172): { "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }. Strefa trwa przez rounds (od 1 do 1000) tur rzucającego, liczonych tak jak w przypadku przywołania, i kończy się wcześniej, gdy skończy się podtrzymująca ją koncentracja albo rzucający zostanie pokonany. anchor: "point" (domyślnie) zachowuje pola, na które ją rzucono; anchor: "caster" to wybuch wokół rzucającego, który podąża za nim, więc jego zasięg wynosi 0. triggers określa, kiedy strefa ponownie wywołuje własny efekt wpisu (amount, plus, save, applies) na jednym stworzeniu: enter (stworzenie w nią wchodzi albo dosięga go strefa niesiona przez rzucającego), turn-start lub turn-end (zaczyna lub kończy w niej turę). Stworzenie zostaje dosięgnięte najwyżej raz na turę, bez względu na wyzwalacz, a każdy dosięgnięty przez samo rzucenie liczy się w tej turze jako już dosięgnięty. To, kogo strefa dosięga, zależy od wpisu: friendlyFire: false pomija stronę rzucającego, leczenie lub wpis dla sojuszników działa tylko na nią, a strefa niesiona przez rzucającego nigdy nie dosięga jego samego. atCast: false sprawia, że strefa nic nie robi w chwili pojawienia się. Ponowne rzucenie wpisu zastępuje jego strefę. Plansza zabarwia jej pola, walka wymienia ją z liczbą pozostałych tur, a dziennik podaje każde dosięgnięcie. Bez planszy strefa obejmuje tych, na których ją rzucono, a turn-start i turn-end ich dosięgają.
"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
"amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
"concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }To jest Cloudkill. Spirit Guardians to "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false z "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }; Moonbeam to wybuch o rozmiarze 5 stóp z "triggers": ["enter", "turn-start"].
Strefę utrzymywaną w punkcie można przesuwać i może ona zmieniać teren (Capability API 1.173). move: { "budget", "distance" } pozwala rzucającemu przesunąć ją w jego turze: walka oferuje "Move <zone>" za ten budżet, wybierane na planszy jak zwykły ruch, na dowolne pole w odległości distance od jej środka. drift: { "distance" } przesuwa ją o tyle prosto od rzucającego na początku każdej jego tury, zatrzymując się na krawędzi planszy. W obu przypadkach każdy, kogo strefa teraz obejmuje, a wcześniej nie obejmowała, zostaje dosięgnięty tak, jak mówi enter. Przesuwać się i dryfować może tylko wybuch utrzymywany w punkcie. terrain: { "difficult": true } sprawia, że wejście na każde jej pole kosztuje podwójnie każdego, kogo strefa dosięga (teren już trudny nie jest podwajany ponownie), a terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } } zadaje amount (kości i stała wartość, jak własna wielkość wpisu) każdemu, kogo strefa dosięga, za każde every przebyte w jej wnętrzu, bez rzutu obronnego, licząc łącznie przez kolejne ruchy. Dziennik podaje każde przesunięcie, dryf i zranienie.
{
"id": "moonbeam",
"name": "Moonbeam",
"mechanics": {
"kind": "attack",
"range": 120,
"area": { "shape": "burst", "size": 5 },
"amount": { "dice": "2d10" },
"damageType": "radiant",
"save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
"concentration": true,
"zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
}
}Cloudkill dodaje "drift": { "distance": 10 }. Spike Growth to wybuch o rozmiarze 20 stóp bez własnej wielkości, z "triggers": [] (działa wyłącznie przez teren), "atCast": false i "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }.
Strefa może zrobić więcej temu, kogo dosięga (Capability API 1.174). breaksConcentration: true sprawia, że koncentrujące się stworzenie dosięgnięte przez strefę wykonuje rzut obronny koncentracji zestawu przeciw trudności rzutu obronnego samego wpisu, przed efektem wpisu, i przy porażce traci koncentrację; wpis wymaga save. damageCap kończy strefę, gdy od pojawienia się zada łącznie tyle obrażeń, licząc dosięgnięcia i teren. Sleet Storm to wybuch o rozmiarze 40 stóp z "save": { "save": "dex" }, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] i "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }. Guardian of Faith to wybuch z "friendlyFire": false, "amount": { "flat": 20 } i "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }.
Trudność, z jaką uwalnia się od stanu nałożonego przez wpis, może być trudnością rzutu obronnego tego wpisu (1.174): "escapeDc": "save" we wpisie applies, obok testu przeciwstawnego, którego from.holding to ten stan. Web i Black Tentacles unieruchamiają przez { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" }, a test przeciwstawny, którym unieruchomione stworzenie próbuje się uwolnić, rzuca się przeciw trudności rzutu obronnego zaklęć rzucającego. Jeśli stan nałożyło coś bez trudności rzutu obronnego, uwolnienie się rozstrzyga test przeciwstawny przeciw jego posiadaczowi.
use przedmiotu może też zawierać concentration i zone (1.174), tak jak wpis katalogu, więc zwój z Cloudkill lub Moonbeam zachowuje trwały obszar, podtrzymywany koncentracją czytającego.
Przesuwana strefa może taranować, a jej teren może kosztować więcej (Capability API 1.175). move: { ..., "ram": true } przesuwa ją pole po polu prosto do miejsca docelowego; na pierwszym polu, na którym dosięga kogoś, kogo wcześniej nie obejmowała, zatrzymuje się, dosięga go jak przy taranowaniu (bez względu na wyzwalacze) i nie można jej już przesunąć w tej turze. Stworzenia, które w nią wchodzą, są dosięgane tylko zgodnie z jej wyzwalaczami. Flaming Sphere to wybuch o rozmiarze 5 stóp z "triggers": ["turn-end"] i "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }. terrain.costTimes (od 2 do 10) sprawia, że każdy krok w strefę kosztuje tyle zwykłych kroków, a teren już trudny nie kosztuje więcej: Plant Growth to "terrain": { "costTimes": 4 }. Zastępuje difficult, które oznacza costTimes: 2. terrain.halvesSpeed: true sprawia, że każdy krok wewnątrz kosztuje jeszcze dwa razy więcej, niezależnie od trudnego terenu: Spirit Guardians to "terrain": { "halvesSpeed": true }.
Pochwycenia nałożone przez zaklęcie można zerwać tylko tak, jak mówi zaklęcie (także 1.175). Test przeciwstawny uwalniania się z "from": { "holding": "restrained", "escapable": true } jest oferowany tylko przeciw pochwyceniu, które wskazuje escapeDc, więc ten sam test zrywa sieć, ale nigdy skamienienia. applies[].escapeChecks wskazuje testy, którymi można zerwać to pochwycenie, zamiast własnych testów atakującego z testu przeciwstawnego: Black Tentacles unieruchamia przez "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"], a Web przez "escapeChecks": ["might"]. zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" } zadaje swoją wielkość, bez rzutu obronnego i zamiast własnego efektu strefy, każdemu, kto zaczyna w niej turę, będąc już przytrzymywanym tym stanem nałożonym przez jej rzucającego: "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" } z Black Tentacles.
Wpis lub użycie przedmiotu może leczyć dolegliwości (Capability API 1.176). ends: { "conditions": [...], "count"? } zdejmuje te stany z celu w podanej kolejności, najwyżej count z nich: Lesser Restoration to "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. stabilizes: true stabilizuje umierający cel, który nie wykonuje już rzutów przeciw śmierci, i wymaga bloku walki z regułą dying: Spare the Dying. revives: { "withinRounds", "health" } celuje tylko w kogoś, kto zginął nie więcej niż tyle rund temu, i przywraca go z taką wartością: Revivify to "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }. Wpis, który tylko kończy stany lub stabilizuje, jest oferowany tylko przeciw komuś, komu by pomógł; wpis rodzaju utility bez innego działania jest oferowany, dopóki leczy.
Obszary mogą być kwadratami, a trwałe obszary – ścianami (Capability API 1.177). area.shape: "box" to kwadrat o boku size, którego bliższy narożnik leży na wskazanym polu i który rozciąga się w stronę od twórcy; wzdłuż osi, na której twórca leży w jednej linii z tym polem, jest zamiast tego wyśrodkowany na nim. Bez range przylega do twórcy. Web to "area": { "shape": "box", "size": 20 } z zasięgiem 60. area.shape: "wall" zawsze pozostaje na polu walki, więc wymaga zone: ma długość size i grubość width (bez niego jedno pole) i przebiega przez wskazane pole w poprzek linii od twórcy albo stamtąd w stronę pola toward z wyboru; "ring": <diameter> pozwala rzucającemu ułożyć ją zamiast tego jako pierścień o takiej średnicy wokół wskazanego pola, gdy wybór zawiera "ring": true. Ściana nie potrzebuje wyzwalacza: Wind Wall działa tylko w chwili pojawienia się. Ściana nigdy nie jest przesuwana, nie dryfuje i nie podąża za twórcą. zone.blocks: ["move", "sight"] zamyka jej pola dla ruchu, widzenia lub obu, dopóki stoi, a każdy, kto stoi tam, gdzie wyrasta ściana, zostaje przeniesiony na najbliższe wolne pole (po wybranej stronie, gdy pole po niej jest równie blisko): Wall of Stone blokuje oba, Wall of Force ruch, a Wall of Fire widzenie. zone.side: { "distance", "triggers" } sprawia, że pola w odległości distance od jednej strony dosięgają zgodnie z własnymi triggers, obok własnych pól ściany; side z wyboru określa, której strony: near od strony twórcy (wewnątrz pierścienia) lub far (na zewnątrz), domyślnie far. Wall of Fire to "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }, "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }.
Widzenie ma znaczenie (Capability API 1.178). combat.senses wymienia zmysły, które widzą tam, gdzie nie widzą oczy, każdy jako { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }: zasięg postaci jest odczytywany z jej arkusza przez sheet (przy zerze go nie ma), stworzenie ma własny jako "senses": { "darkvision": 60 } w jednostce odległości zestawu, a zmysł blind (ślepowidzenie, wyczucie drgań) działa bez oczu. Blok wymaga wtedy combat.distance. Strefa z obscures ukrywa wszystko, co jest w niej, i wszystko, co widać przez nią, przed każdym, kto nie ma w zasięgu żadnego ze zmysłów wymienionych w jej pierced: Fog Cloud to "obscures": {}, a Darkness to "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. Taka strefa nie potrzebuje wyzwalacza, a wpis utility, który jedynie pozostawia obszar (Fog Cloud, Darkness, ściana), jest w menu i umieszcza się go tam, gdzie wybierze rzucający. Wpis combat.conditions z unseen ukrywa posiadacza w ten sam sposób: niewidzialność to "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. combat.sight określa skutki: unseenAttacks: true daje atakowi ułatwienie, gdy cel nie widzi atakującego, i utrudnienie, gdy atakujący nie widzi celu, a eyes wskazuje zmysł będący wzrokiem (tak jak wskazuje go lacks stanu), więc oślepione stworzenie widzi tylko zmysłem blind. Wpis lub akcja stworzenia z seen: true może wybierać tylko cele, które twórca widzi, zgodnie z formułą "stworzenie, które widzisz w zasięgu". Wybuch lub kwadrat można umieścić kilka razy naraz przez area.copies (od 2 do 10), przy czym każda kopia styka się z inną, a gracz rozmieszcza każdą z nich: Fire Storm to "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }. Strefa umieszczona kilka razy pozostaje tam, gdzie ją rzucono.
Strefy mogą działać na każdego, kto w nich stoi (Capability API 1.179). combat.components wymienia, czego może wymagać użycie czegoś, każdy element jako { "id", "label" } (komponenty werbalne, somatyczne i materialne z 5e), a wpis lub akcja stworzenia wymienia własne w components. inside strefy nakłada conditions na każdego, kto w niej jest, i chroni go przed typami obrażeń z immune, dopóki w niej pozostaje; jej forbids: { "components": [...] } uniemożliwia używanie wewnątrz czegokolwiek, co ich wymaga, tak jak forbids stanu robi to dla jego posiadacza (zakneblowanie). Silence to "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }. wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N } strefy chroni każdego wewnątrz przed czymkolwiek z tych katalogów użytym spoza niej na poziomie N lub niższym, ocenianym według poziomu, na jakim to opłacono: Globe of Invulnerability to "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }. Stan odbierający budżety (budgets z ujemnym flat), nałożony w trakcie tury posiadacza, odbiera je także w tej turze, więc nieudany rzut obronny przeciw Stinking Cloud na początku tury kosztuje akcję tej tury.
Zmysły i widzenie sięgają dalej (Capability API 1.180). Stan nałożony przez wpis może się kończyć, gdy posiadacz działa: "endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] } zdejmuje go, gdy posiadacz wykona atak lub użyje wpisu ze wskazanego katalogu, a użycie przedmiotu z "casts": "spells" (zwój, różdżka) liczy się jako rzucenie zaklęcia z tego katalogu. Atak lub zaklęcie, które zakończyło stan, nadal z niego korzystało, więc Invisibility daje ułatwienie temu jednemu atakowi, a potem znika. To, co stojąca strefa robi sama, nie jest działaniem rzucającego. Stan w combat.conditions albo efekt worn lub carried przedmiotu może dawać zmysły z zasięgiem w jednostce odległości zestawu, "senses": { "darkvision": 60 }; dopóki działa, liczy się dłuższy z tego zasięgu i własnego zasięgu posiadacza, więc działają zaklęcie Darkvision, True Seeing ({ "truesight": 120 }) i gogle nocy. Stan z "cancelsUnseen": true pozwala każdemu widzieć posiadacza bez względu na to, jaki stan go ukrywa, tak jak Faerie Fire obrysowuje niewidzialnych; zasłaniające strefy i ściany nadal go ukrywają.
Osłony, rzuty obronne, rzucanie zaklęć przez potwory i zwoje sięgają dalej (Capability API 1.181). wards strefy porównuje poziom, na jakim opłacono zaklęcie, chyba że zawiera "by": "base", które porównuje własny poziom zaklęcia niezależnie od opłaty, tak jak robi to Globe of Invulnerability. "maxLevelPerCostStep": 1 blokuje o jeden poziom więcej za każdy krok, o jaki rzucenie samej osłony opłacono powyżej jej poziomu bazowego. save wpisu lub akcji stworzenia może określać, przeciw czemu jeszcze się liczy, "against": { "damage": ["poison"] }, więc stosuje się do niego modyfikator rzutów obronnych against truciźnie, oraz kto odnosi sukces bez rzutu: "succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } } (wystarczy jeden z warunków), czego wymaga Stinking Cloud. spellcasting stworzenia może określać, czego wymagają jego zaklęcia, zamiast własnych components każdego wpisu, dla całej cechy lub dla każdego zaklęcia osobno, z [] dla wrodzonego rzucania zaklęć, które niczego nie wymaga, więc Silence go nie powstrzymuje. Użycie przedmiotu może mieć "kind": "utility", gdy jedynie pozostawia obszar (zwój Fog Cloud, Darkness, Silence lub Globe of Invulnerability); wymaga wtedy area i zone.
Odepchnięcia, wiatry i gogle (Capability API 1.182). "push": 15 wpisu odpycha każdego, kogo trafi i kto nie obroni się rzutem, o 15 jednostek odległości katalogu prosto od twórcy, zatrzymując się na czymkolwiek twardym lub na kimkolwiek stojącym; strefa odpycha w ten sam sposób każdego, kogo dosięga. Strefa utrzymywana przez rzucającego ("anchor": "caster") może teraz być także linią lub stożkiem, a nie tylko wybuchem: jest skierowana tak, jak ją rzucono, i podąża za rzucającym, a "turn": { "budget": "bonus" } pozwala mu w jego turze wydać ten budżet, by obrócić ją w inną stronę, dosięgając każdego, kogo teraz obejmuje, tak jakby w nią wszedł (Gust of Wind z 5e). terrain strefy z "towardCaster": true sprawia, że trudny teren liczy się tylko dla kroku zbliżającego poruszającego się do rzucającego. Zmysł dawany przez stan lub przedmiot może zamiast zasięgu mieć postać { "add": 60 }, co dodaje się do własnego zasięgu tego zmysłu u posiadacza albo daje 60 komuś, kto go nie ma (gogle nocy z 5e).
Strefy, które wybuchają później lub się wypalają (Capability API 1.183). Strefa z "detonates" nic nie robi, dopóki stoi, ani w chwili rzucenia: gdy się kończy, bo skończyła się jej koncentracja, minęły jej rundy albo rzucono ją ponownie, raz wywołuje własny efekt wpisu na wszystkich wewnątrz. "grows": { "dice": "1d6" } dodaje tyle do jej wielkości na końcu każdej tury rzucającego, także tej, w której ją rzucono, więc rzuca się tymi samymi kośćmi co własną wielkością wpisu; "touched": true sprawia, że każdy, kto wejdzie na jej środek, wykonuje rzut obronny wpisu i odpala ją przy porażce (Delayed Blast Fireball z 5e). Pozostaje tam, gdzie ją rzucono. Strefa z "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" } zapala się od obrażeń jednego z tych typów, które trafią w dowolne jej pole lub w kogokolwiek wewnątrz; wypala się, gdy znów nadejdzie tura rzucającego, kończąc zaklęcie, a w międzyczasie zadaje swoją wielkość bez rzutu obronnego każdemu innemu, kto zaczyna w niej turę (Web z 5e).
Stworzenia także odpychają (Capability API 1.184). Akcja stworzenia przyjmuje "push": 60 w jednostce odległości zestawu, tak jak wpis katalogu: każdy, kogo trafi, zostaje odepchnięty o tyle prosto od stworzenia, a przy save – tylko wtedy, gdy go nie zda, więc "onSuccess": "none" zachowuje obrażenia i oszczędza tylko odepchnięcie i to, co nakłada applies (Tail żółwia smoczego). Użycie przedmiotu może nadać linii width, jak 60 na 10 stóp zwoju Gust of Wind.
To, czym jest stworzenie, ma większe znaczenie (Capability API 1.185). Rzut obronny może zawierać "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }], więc cel tego typu rzuca dwa razy i zachowuje gorszy wynik (Sunbeam); "maxAgainst": { "types": ["plant"] } wpisu zadaje celowi tego typu maksymalne obrażenia (Blight). targetTypes może też zawierać "abilityAtMost": { "int": 3 } dla celu, którego wartość wynosi najwyżej tyle (stworzenie zapisane bez tej wartości nie jest wykluczane), oraz "notImmuneTo": ["charmed"] (Sleep). Modyfikator stanu może sprawić, że ataki rzuca się dwa razy: { "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true } to własne ataki posiadacza przeciw temu, kto nałożył na niego stan (Chill Touch), a { "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } } to ataki wykonywane przeciw posiadaczowi przez atakujących tego typu (Protection from Evil and Good). Zmiana rzutów obronnych może mieć postać "against": { "from": { "types": ["dragon"] } }, co pasuje do każdego rzutu obronnego przeciw czemuś, co zrobiło stworzenie tego rodzaju (Dragon Scale Mail).
Akcje stworzenia mogą odnawiać się razem (Capability API 1.186): nadaj każdemu "recharge" tę samą "group" i te same kości, a użycie jednej akcji zużyje obie, natomiast jeden rzut na początku tury stworzenia przywraca obie (dwie bronie oddechowe metalicznego smoka). Cios może mieć "charge": { "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] } dodaje swoje klauzule, gdy ruch stworzenia w tej turze zakończył się rozbiegiem długości co najmniej atLeast prosto na trafianego, przy czym każdy krok zbliżał je do niego o jedno pole; wtedy cel wykonuje rzut obronny, a przy porażce (lub zawsze, gdy rzutu nie ma) zostaje odepchnięty i otrzymuje stany (Charge minotaura). Szarża dotyczy ciosu w jeden cel i jest mierzona tylko na planszy.
attack przedmiotu może określać więcej o tym, w co trafia (Capability API 1.187). "against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }] dodaje do trafienia przeciw celowi tego typu (mace of smiting). Klauzula plus może zawierać "not": { "types": ["construct", "undead"] }, by pomijać cele tego typu, "blow": "ranged", by liczyć się tylko przy ciosie rzuconym lub wystrzelonym (dwarven thrower), albo "melee", by liczyć się tylko przy ciosie w zasięgu, oraz "tempHp": true, by dać władającemu tymczasowe punkty życia równe zadanym obrażeniom (sword of life stealing). Stan onHit może wskazywać "targetIs" (giant slayer przewracający olbrzyma) i "oncePerTurn": true (sword of wounding). "slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }] od razu zabija cel, któremu trafienie zostawiło healthAtMost lub mniej, przy nieudanym rzucie obronnym, jeśli go przewidziano, i zużywa wtedy ładunki przedmiotu (nine lives stealer); "immuneTo": ["slashing"] oszczędza cel niewrażliwy na ten typ (vorpal sword). Zdrowie odczytuje się po obrażeniach ciosu.
live.conditions arkusza, clear.conditions odpoczynku i combat.conditions mieszczą do 640 wpisów (Capability API 1.552; 320 od 1.269, 160 od 1.188, 80 wcześniej). Modyfikator to: "attacks" może wskazywać "ability": "str", aby zmieniał tylko ataki wykonywane tym atrybutem (Weakening Breath złotego smoka), a modyfikator to: "checks" może wskazywać "abilities": ["str"], aby zmieniał tylko testy jednego z tych atrybutów, łącznie z testami przeciwstawnymi i testami umiejętności tego atrybutu (Rage barbarzyńcy). Akcje z bloku statystyk stworzenia nie wskazują atrybutu, więc modyfikator ataków zawężony do atrybutu nigdy ich nie dotyczy.
Stan w combat.conditions może ranić posiadacza (Capability API 1.189): "harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" } zadaje te obrażenia na początku każdej jego tury (lub przy "turn-end" na końcu), w imieniu tego, kto nałożył stan, przed jakimkolwiek rzutem obronnym, który go kończy. "stacks": 10 pozwala nałożyć go ponownie, dopóki działa, do tylu razy, a jego obrażenia zadaje się raz za każde nałożenie (sword of wounding); zakończenie stanu kończy wszystkie nałożenia. "onePerSource": true utrzymuje go u jednego posiadacza na źródło: nałożony na kogoś innego, opuszcza tego, kto miał go z tego samego źródła (sworn enemy z oathbow). Wpis against ataku przedmiotu może wskazywać "marked": "sworn" zamiast is lub obok niego, co pasuje do celu z tym stanem nałożonym przez władającego, a poza toHit może zawierać "mode": "advantage", "ignoresCover": true (osłona mniejsza niż całkowita nic nie daje) i "ignoresLongRange": true; klauzula plus także może zawierać "marked": "sworn" (3d6 obrażeń kłutych z oathbow). Akcja z bloku statystyk stworzenia może wskazywać "ability": "str", czyli atrybut, którym wykonuje się jej atak, więc dotyczą jej zmiany ataków lub obrażeń zawężone do atrybutu.
Wpis modes ataku przedmiotu może być zupełnie innym sposobem użycia broni (Capability API 1.190): "range": { "normal": 120 } to jej zasięg w tym trybie, w jednostce odległości zestawu; "plus" dodaje klauzule do trafienia, tak jak własne klauzule ataku; "line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } } to błyskawica, przed którą każdy stojący między władającym a celem (poza nimi dwoma) wykonuje rzut obronny, zanim rzuci się atak; a "charges": 1 zużywa tyle własnych ładunków przedmiotu, więc tryb jest oferowany tylko wtedy, gdy je ma (javelin of lightning: charges.max 1 i stack 1 w przedmiocie). Linia potrzebuje planszy, po której biegnie.
Stan bojowy z efektem "cannot-heal" blokuje wszelkie leczenie posiadacza, dopóki trwa, a dziennik to podaje (Capability API 1.191): Chill Touch z 5e. "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }] w stanie bojowym chroni przed tymi stanami tylko wtedy, gdy nakłada je stworzenie spełniające from; stan już nałożony pozostaje (Protection from Evil and Good). targetTypes.abilityAtLeast zaklęcia jest dolną granicą, tak jak abilityAtMost górną: { "int": 5 } pomija stworzenie o Intelligence 4 lub niższej (Hideous Laughter), a stworzenie zapisane bez tej wartości nie jest wykluczane. against.actions modyfikatora rzutów obronnych wskazuje akcje po identyfikatorze, nazwie lub wspólnej grupie odnowienia, bez względu na wielkość liter, i zawęża wszystko inne, co mówi against: { "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] } to oddech smoka lub Frightful Presence, nigdy jego Wing Attack, a liczy się też powtarzany rzut obronny kończący stan nałożony przez jedną z nich.
Atak przedmiotu może mieć więcej efektów dodatkowych (Capability API 1.192). "ignoresResistance": true przepuszcza jego obrażenia przez odporność celu na własny typ obrażeń ataku, łącznie z odpornością na wszystko, podczas gdy klauzula plus innego typu nadal jest zmniejszana o połowę (obrażenia cięte vorpal sword); niewrażliwość nadal działa. "saved" wpisu slay wymienia stany, w tym samym kształcie co applies, które zamiast tego otrzymuje cel zdający rzut obronny przeciw zabiciu: [{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }] to przestraszenie biesa wobec władającego do końca następnej tury władającego z mace of disruption. "othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" } sprawia, że każdy inny atak bronią wykonywany przez władającego jest rzucany w tym trybie, dopóki stoi stworzenie, na które nałożył sworn, albo tylko ataki dystansowe przy "ranged": true (oathbow). A w walce bez planszy akcję obszarową (stworzenia lub zaklęcia) można skierować na postacie po obu stronach, nigdy na jej twórcę, bo dosięga każdego stworzenia w obszarze; friendlyFire: false ogranicza ją do drugiej strony, tak jak na planszy.
Test przeciwstawny może być testem przeciw stałej liczbie zamiast porównania rzutów (Capability API 1.193). Pomiń defender i podaj "difficulty": 15; działający rzuca najlepszy ze swoich testów attacker i wygrywa, gdy ją osiągnie. "targets" określa, na kim można go wykonać: "enemy" (domyślnie), "ally" lub "any", łącznie z samym działającym. "targetHolds": "wounded" oferuje go tylko przeciw celowi z tym stanem, a "targetDying": true tylko przeciw komuś, kto umiera i nie jest jeszcze ustabilizowany. onWin.stabilizes stabilizuje umierający cel. Test Wisdom (Medicine) o trudności 15, który kończy rany zadane przez sword of wounding, to więc { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } }, a test o trudności 10 ratujący umierających to { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }. Walka pulami liczy sukcesy, więc odrzuca difficulty. "healedOnlyByRest": true ataku przedmiotu blokuje odebrane punkty życia: żadne leczenie nie podnosi posiadacza powyżej maksimum pomniejszonego o zablokowaną część, a każdy odpoczynek je przywraca i zdejmuje blokadę. harms stanu bojowego przyjmuje to samo "healedOnlyByRest": true, więc rany zostawiane przez miecz także blokują to, co odbierają.
Rozmiar może zajmować więcej niż jedno pole (Capability API 1.194). Nadaj wpisowi combat.sizes.order liczbę "cells", { "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 }, a stworzenie tego rozmiaru zajmuje na planszy kwadrat o boku z tylu pól, przy czym jego własne pole to lewe górne: Large w 5e to 2, Huge 3, a Gargantuan 4. Zostaje umieszczone tam, gdzie mieści się w całości, w miejscu najbliższym temu, w którym miało stanąć. Zasięg i odległość liczy się od najbliższego zajmowanego pola i do niego, więc miecz sięga ogra z miejsca obok dowolnego z jego czterech pól; stworzenie porusza się tylko tam, gdzie mieści się w całości, i nikt nie przechodzi przez żadną jego część; obszar je obejmuje, gdy którekolwiek z jego pól jest w środku; odepchnięcie przesuwa je w całości; a widoczność i osłonę ocenia się od tego z jego pól, które jest najbardziej odsłonięte. Rozmiar bez cells zajmuje jedno pole, dokładnie jak wcześniej.
Stan może powiększać lub pomniejszać posiadacza (Capability API 1.195). Nadaj wpisowi combat.conditions "size": { "steps": 1 }, a dopóki stan działa, posiadacz jest o tyle rozmiarów dalej w combat.sizes.order albo wstecz przy liczbie ujemnej, nigdy poza pierwszy lub ostatni: Enlarge z 5e to 1, a Reduce -1. Jego zasięg, to, jakie obszary go obejmują, i wszystko, co pyta o jego rozmiar, odczytuje nowy rozmiar, a gdy stan się kończy, posiadacz wraca do własnego rozmiaru. Na planszy ten, kto rośnie, zajmuje w nowym rozmiarze obszar obejmujący wszystkie pola, na których stał, o ile mieści się on na wolnym terenie z dala od innych, albo największy mniejszy rozmiar, który się mieści, więc ogr powiększony w korytarzu rośnie tylko tak bardzo, jak pozwala korytarz; ten, kto się kurczy, zachowuje swoje lewe górne pole. Dziennik podaje, kto się zmienił i w co. Wymaga combat.sizes; połącz go z modyfikatorem damage dla kości broni i trybem checks oraz saves dla Strength, aby odtworzyć resztę zaklęcia.
Wpis może wybierać cele według tego, ile zdrowia im zostało (Capability API 1.196). "healthPool": { "dice": "5d8" } w jego mechanics rzuca się raz przy użyciu i rozdziela, zaczynając od celu z najmniejszą ilością pozostałego zdrowia: każdy cel jest objęty działaniem tylko wtedy, gdy jego zdrowie nie przekracza tego, co zostało w puli, i wtedy je z niej zużywa, a pozostałe cele są całkowicie pomijane, tak jak działają Sleep i Color Spray z 5e; perCostStep zwiększa pulę, gdy rzuca się na wyższym poziomie. "healthAtMost": 150 działa tylko na cel, który ma tyle zdrowia lub mniej, jak Power Word Stun; "kills": true od razu zabija każdego, na kogo działa, więc Power Word Kill to "healthAtMost": 100, "kills": true. Oba odczytują zdrowie, które zostało celowi, po tym, jak targetTypes określiło, kogo w ogóle może objąć. Dziennik podaje, co wyrzuciła pula i na kogo wystarczyła.
Modyfikator obrażeń może rzucać własnymi kośćmi ciosu więcej razy (Capability API 1.197). { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 } na stanie sprawia, że 1d8 + 2 kilofa bojowego zadaje 2d8 + 2, dopóki stan działa, tak jak broń powiększonego duergara; stała część pozostaje bez zmian, trafienie krytyczne podwaja dodatkowe kości tak jak resztę, a średnia w menu je uwzględnia. Zmienia obrażenia zadawane przez cios i nic więcej. Akcja stworzenia z "self": true wykonana w jego własnej turze trafia teraz w samo stworzenie, jak już wcześniej działo się w reakcji, więc jej applies zostają nałożone.
Strefa może zadawać przy wyzwalaczach inny typ obrażeń niż w chwili pojawienia się (Capability API 1.198). "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" } we wpisie, którego własny damageType to "piercing", zadaje obrażenia kłute temu, wokół kogo pojawia się ściana, a cięte temu, kto wejdzie w nią później, tak jak Wall of Thorns z 5e. Wymaga własnego amount wpisu oraz wyzwalacza, strony lub taranowania, przy którym zadaje obrażenia, i wskazuje jeden z combat.damageTypes, jeśli zestaw je deklaruje.
Pula zdrowia może pomijać niektóre cele (Capability API 1.199). "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] } obok healthPool pomija każdego, kto ma jeden z tych stanów, i nie zużywa na niego nic z puli, tak jak Sleep z 5e ignoruje nieprzytomnych; "unseeing": true robi to samo z każdym, kto nie widzi twórcy wpisu (jest oślepiony albo nie ma do niego linii wzroku), tak jak Color Spray ignoruje stworzenia, które nie widzą. Wskazuje conditions, unseeing lub oba i wymaga healthPool.
Ściana może składać się z segmentów, które są atakowane i niszczone pojedynczo (Capability API 1.200). "zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } } to Wall of Ice z 5e: każdy panel o boku 10 stóp ma klasę pancerza 12 i 30 punktów życia oraz otrzymuje podwójne obrażenia od ognia (resist i immune działają tak samo). Atak wymierzony w jednego wroga lub w kogokolwiek, który zadaje obrażenia, można zamiast tego skierować na segment: jego opcja wymienia pola, które może zaatakować, jako walls, a wybór wskazuje jedno z nich jako wall. Atak jest rzucany, a obrażenia zadawane tak jak przeciw stworzeniu, a dziennik podaje, ile segment otrzymał i ile mu zostało. Segment zredukowany do 0 zostaje zniszczony: przestaje blokować, a każdy, kto w niego wejdzie (albo zacznie lub skończy tam turę, zgodnie z jego triggers), otrzymuje jego amount, raz na turę, wykonując rzut obronny save przeciw trudności samego wpisu, by otrzymać połowę (onSave: "none", by nie otrzymać nic). Segmenty wymagają ściany z blocks, a save zniszczonego segmentu wymaga własnego save wpisu.
Wpis może przesuwać tory bieżące arkusza i zwracać zablokowane zdrowie (Capability API 1.201). "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }] zdejmuje poziom wyczerpania z tego, kogo trafi, tak jak Greater Restoration z 5e, a "by": 1 we wpisie z rzutem obronnym (Sickening Radiance) dodaje jeden temu, kto go nie zda. Każdy tor pozostaje we własnych granicach, poziomy zmniejszające o połowę maksimum zdrowia działają od razu, a osiągnięcie poziomu z defeats zabija. "unseals": true zwraca zdrowie, które przywróciłby tylko odpoczynek (to, co odebrał cios z seals), tak jak Greater Restoration kończy zmniejszenie maksimum punktów życia. Wpis, który leczy wyłącznie w ten sposób, jest oferowany tylko przeciw komuś, komu by pomógł. broken segmentu ściany może mieć własne perCostStep, dodawane raz za każdy krok, o jaki rzucenie opłacono powyżej poziomu bazowego: mroźne powietrze Wall of Ice, { "dice": "1d6" }. Tory to zwykłe tory, nie tory ran, a unseals wymaga zdrowia przechowywanego w punktach.
Stan nałożony przez wpis może kończyć się razem z innym stanem, który ten wpis nakłada (Capability API 1.202). W "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }], czyli w Hypnotic Pattern z 5e, obezwładnienie kończy się zawsze wtedy, gdy kończy się zauroczenie: po rzucie obronnym, wyleczeniu, przerwaniu koncentracji rzucającego, gdy sojusznik obudzi ofiarę albo gdy skończy się walka. Kończy się tylko stan nałożony przez to samo użycie, a dziennik podaje przyczynę. endsWith wskazuje inny stan z tej samej listy applies (albo listy onEnd, charge lub saved), nigdy własny.
Akcja stworzenia może obniżać maksimum zdrowia celu (Capability API 1.203). "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 } w Life Drain upiora każe celowi wykonać ten rzut obronny w chwili trafienia; przy porażce otrzymane obrażenia odejmuje się zarówno od zdrowia, jak i od maksimum, a żadne leczenie nie przywraca go przed odpoczynkiem. Przy "lasting": true (Slam glinianego golema) nie przywraca go nawet odpoczynek, a jedynie wpis z unseals (Greater Restoration). Cel, którego maksimum spadnie w ten sposób do 0, ginie. Arkusz przechowuje to, czego nie przywraca żaden odpoczynek, jako lasting swojej puli, wewnątrz sealed. Wymaga zdrowia przechowywanego w punktach.
Leczenie może wykonać jedno ze swoich działań zamiast wszystkich (Capability API 1.204). Przy "cureOneOf": true wpis, który kończy (ends) jakieś stany, przesuwa tracks i ma unseals (Greater Restoration z 5e: zauroczenie, skamienienie, poziom wyczerpania albo maksimum punktów życia), wykonuje dokładnie jedno z nich: każde jest oferowane jako tryb opcji (stan, tor lub pula zdrowia, według etykiety), tak jak tryby broni, a użycie bez wybranego trybu wykonuje pierwsze z nich, w tej kolejności, które ma u celu zastosowanie. Wymaga co najmniej dwóch działań do wyboru.
Obniżenie maksimum może nie wymagać własnego rzutu obronnego (Capability API 1.235). reducesMax bez save i difficulty obniża maksimum o obrażenia każdego trafiającego ciosu (Bite wampira z 5e); przy "onFailedSave": true – tylko wtedy, gdy cel nie zdał własnego rzutu obronnego wpisu (Harm z 5e, wpis katalogu z rzutem obronnym; tam reducesMax nigdy nie ma własnego rzutu). damageType liczy tylko obrażenia tego typu (nekrotyczne z Bite), a "heals": true zwraca twórcy tyle punktów życia, o ile obniżył maksimum. Mechanika katalogu także przyjmuje reducesMax, a leavesAtLeast nie pozwala, by obrażenia wpisu sprowadziły cel poniżej tylu punktów życia (Harm zostawia 1). targetHolds w akcji stworzenia lub mechanice katalogu ogranicza, w kogo można ją wymierzyć: w kogoś, kto ma jeden z jej conditions, albo jeden z jej fromSelf nałożony przez twórcę akcji (Bite: pochwycony przez wampira albo obezwładniony lub unieruchomiony).
Stan może dawać posiadaczowi własne użycia (Capability API 1.236). actions stanu bojowego wymienia wpisy katalogu (spells/break-enchantment), których posiadacz może używać, dopóki ma ten stan: są w menu tylko wtedy, nie kosztują nic z arkusza poza budżetem zużywanym przez każdy z nich i są rzucane z liczbami samego posiadacza, tak jak jego zaklęcia (stworzenie rzucające zaklęcia używa swoich wartości rzucania). Wpis z "endsCondition": "<condition>" po użyciu kończy ten stan u użytkownika, a także podtrzymującą go koncentrację, jeśli należy do użytkownika: Dispel Evil and Good z 5e, którego Break Enchantment i Dismissal kończą zaklęcie. ends.from (test typu i tagu) leczy tylko to, co nałożyło stworzenie przechodzące ten test: Break Enchantment kończy zauroczenie lub przestraszenie spowodowane przez niebianina, żywiołaka, fey, biesa lub nieumarłego, a zostawia te spowodowane przez kogokolwiek innego. dismisses usuwa każdego, kogo trafi i kto nie zda rzutu obronnego, z walki, żywego, poza planszę i poza kolejkę inicjatywy: true na stałe (Dismissal) albo { "while": "<condition>" } na tak długo, jak ma ten stan, który musi nałożyć ten sam wpis (Banishment z 5e). Jego czas biegnie wtedy w turach rzucającego, a gdy się skończy, z upływem czasu, po rzucie obronnym lub przerwaniu koncentracji rzucającego, usunięty wraca tam, gdzie był, albo na najbliższe wolne miejsce, w którym się mieści. Przy gone (test typu i tagu) ktoś, kto przejdzie ten test i był pod wpływem stanu przez cały jego czas, już nie wraca.
Walka może zacząć się od zaskoczenia części uczestników (Capability API 1.237). Scena określa, kogo: starcie, z którego pochodzi, oznacza ich przez "surprised": true, zarówno w drużynie, jak i wśród wrogów. W pierwszej turze nie mogą się ruszać ani działać, a ich menu zawiera tylko zakończenie tury; nie wykonują reakcji ani użyć legendarnych, dopóki ta tura lub pierwsza runda się nie skończy, zależnie od tego, co nastąpi wcześniej. Stan bojowy z "cannotBeSurprised": true sprawia, że posiadacz nigdy nie zostaje zaskoczony: Foresight z 5e. Wpis katalogu z "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>" wskazuje użycie, które posiadacz może wykonać nawet zaskoczony, a jego wykonanie od razu kończy zaskoczenie, więc reszta tury należy do niego: Feral Instinct z 5e, który pozwala zaskoczonemu barbarzyńcy działać normalnie, jeśli najpierw wpadnie w szał.
Wpis katalogu może dać posiadaczowi drugą turę w pierwszej rundzie walki (Capability API 1.238). "extraFirstTurn": { "initiative": -10 } we wpisie z listy arkusza umieszcza tę drugą turę przy własnej inicjatywie posiadacza powiększonej o tę liczbę, po wszystkich z tą inicjatywą lub wyższą; każda z obu tur jest pełną turą, a od drugiej rundy posiadacz ma jak zwykle jedną turę na rundę. Posiadacz wyeliminowany przed nadejściem drugiej tury ją traci. Przy "unlessSurprised": true drugiej tury nie ma ten, kto zaczyna walkę zaskoczony: Thief's Reflexes z 5e.
Stan bojowy może zawęzić to, co kupuje przyznany przez niego budżet, do ciosu w zasięgu wręcz, i po zakończeniu zostawić ślad na torach posiadacza (Capability API 1.239). Przy "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true } jedyne uderzenie opłacane z tego budżetu można wykonać tylko bronią uderzającą w zasięgu wręcz, a bronią do rzucania tylko w kogoś w jej zasięgu wręcz, bo się nią zamachuje, a nie rzuca; broń z zasięgiem dystansowym i bez zasięgu wręcz nie jest oferowana. "onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] } przesuwa tory bieżące posiadacza o podane poziomy, gdy stan się kończy, niezależnie od tego, jak się kończy, tak jak tracks we wpisie katalogu; applies i tracks mogą występować razem lub osobno. "usesOf": "<row name>" wpisu katalogu zużywa użycia wpisu tego wiersza (jego wiersza licznika) zamiast własnych. Frenzy z 5e jest wtedy wpisem Berserkera, Frenzied Rage, z "usesOf": "Rage", który nakłada szał oraz stan frenzied z endsWith wskazującym szał i zawiera oba te elementy.
Inicjatywę można rzucać dwa razy i zachować lepszy lub gorszy wynik (Capability API 1.240). combat.initiative.checkAbility określa, że inicjatywa jest testem tego atrybutu, więc wszystko, co każe rzucać taki test dwa razy, każe rzucać dwa razy inicjatywę: stan z own-checks-advantage (Foresight z 5e) albo modyfikator checks z mode, zawężony do tego atrybutu lub do żadnego (Cat's Grace z Enhance Ability dla Dexterity). Wpis katalogu z listy arkusza z "initiativeMode": "advantage" (lub "disadvantage") każe rzucać inicjatywę posiadacza dwa razy niezależnie od tego, co posiada: Feral Instinct z 5e. Ułatwienie i utrudnienie znoszą się, jak w każdym rzucie; wpis inicjatywy w dzienniku zawiera mode i odrzucony rzut dropped. Walka, w której rzuca się inicjatywę co rundę, rzuca ją dwa razy w każdej rundzie. Dotyczy to tylko rzucanych kości: inicjatywy puli nie rzuca się dwa razy.
Reakcja może odpowiadać na WŁASNY trafiony atak posiadacza (Capability API 1.241): reakcja "hit" z "by": "self" jest oferowana atakującemu, gdy jego rzut trafi i odpowiedzą już wszyscy trafieni ciosem, i jest wymierzona w trafionego (zapisz "at": "target"). "weapon": true zawęża każdą chwilę trafienia do ciosu bronią: ataku albo jednocelowej akcji stworzenia spoza katalogu. Reakcji na własne trafienie nie blokuje to, co blokuje reakcje, bo jej wybór jest częścią ataku; oznacz ją jako "free", chyba że zużywa budżet. Stunning Strike z 5e jest taką reakcją: "reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }, darmowa, z kosztem ki, rzutem obronnym Constitution i stanem stunned do końca następnej tury mnicha. Przy "addsToBlow": true wielkość wpisu ataku dołącza do tego ciosu zamiast być zadawana osobno: rzuca się ją w chwili trafienia, podwaja przy trafieniu krytycznym, a jej klauzule działają tylko na cele, których dotyczą. Divine Smite z 5e to 2d8 obrażeń od światłości, perCostStep 1d8, klauzula 1d8 obrażeń od światłości z targetIs biesem lub nieumarłym oraz "perCostStepsMax": 3: największa liczba kroków wyższego kosztu, która się liczy, dla każdego wpisu z perCostStep lub targetsPerCostStep. Atak wykonany w innym oknie (atak okazyjny) nigdy nie jest wstrzymywany do trafienia, więc nic się do niego nie dodaje.
To, co posiada arkusz, może zmieniać jego wiersze ataków, przyznawać uderzenia i czekać na akcję ataku (Capability API 1.242). Wpis katalogu z listy arkusza z attackRows zmienia wiersze o wymienionych nazwach (dopasowywanych bez względu na wielkość liter), dopóki spełnione są granice z jego when (wartość z arkusza, np. noszony pancerz najwyżej 0): abilities używa najlepszego z własnego atrybutu wiersza i tych atrybutów do trafienia oraz, gdy obrażenia wiersza dodają ten sam atrybut, do obrażeń; die (from wartość z arkusza, przez table progów, do liczby ścianek) rzuca jedną kością tej wielkości zamiast kości wiersza, jeśli ma lepszą średnią; qualities dodają to, co ciosy przenoszą przez odporność. Martial Arts z 5e to { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } }, a Ki-Empowered Strikes to { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }. grantsStrike posiadanego wpisu pozwala posiadaczowi kupić jedno uderzenie za inny budżet, gdy własny budżet ataku zostanie zużyty, dokładnie tak jak grants.attacks stanu: names zawęża je do tych ataków, melee do zasięgu wręcz, a afterAttack do tury, w której wykonano akcję ataku (true albo { "names": [...] } dla akcji ataku wykonanej jednym z nich). Dodatkowe uderzenie bez broni z Martial Arts to { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }. grants stanu przyjmuje te same names i afterAttack. Wpis z afterAttack jest oferowany dopiero po akcji ataku: Flurry of Blows to wpis utility za budżet bonus, zużywający punkt ki, z afterAttack, który przez gives daje 2 jednostki budżetu zadeklarowanego z liczbą 0, i z grantsStrike dla Unarmed Strike za ten budżet. Akcją ataku jest każdy atak z listy ataków lub przedmiotu opłacający własny budżet albo już kupione uderzenie, nigdy atak opłacony przez przyznanie.
Atak okazyjny jest wstrzymywany w chwili trafienia dokładnie tak jak atak w turze (Capability API 1.243): pyta się każdego, kto ma odpowiedź na to trafienie, a jego twórcę na końcu o to, co do niego dodaje (Divine Smite, Stunning Strike), a okno samego ruchu, z już obsłużonym atakującym, jest pytane dalej, gdy cios trafi. Poruszający się, który zostanie po drodze unieruchomiony (stan z speed-zero, np. ogłuszenie lub pochwycenie), nie idzie dalej niż pole, na którym został uderzony. Wpis będący reakcją lub dodawany do innego ciosu nigdy nie jest wybierany jako sam atak okazyjny.
Reguły ataków obejmują trzymaną broń, a lista ataków może dać każdemu arkuszowi wiersz (Capability API 1.244). combat.attacks[].always wymienia do 4 wierszy zapisanych w kolumnach tej listy, które walka każdego arkusza ma oprócz własnych; wiersz arkusza o tej samej nazwie jest używany zamiast nich. Uderzenie bez broni z 5e to { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }. names reguły attackRows dopasowuje teraz trzymaną broń także po nazwie jej ataku, a jej items dopasowuje trzymaną broń po tagach: każdym z tags i żadnym z notTags ({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }, więc liczy się dagger +1); reguła wskazuje names, items lub oba. wielding: { "only": {...} }, z tymi samymi names, tags i notTags, zachowuje regułę tylko wtedy, gdy każda trzymana broń jest jedną z nich albo nie ma żadnej: "bez broni lub dzierżąc wyłącznie broń mnicha". grantsStrike przyjmuje to samo wielding oraz when jak reguła attackRows, więc dodatkowe uderzenie z Martial Arts nie jest oferowane w pancerzu.
Kilka użyć naraz, rzut obronny sprowadzający do 0, trafienia nazwanymi atakami i obrażenia przy zakończeniu stanu (Capability API 1.245). usesSpent wpisu zużywa naraz tyle użyć jego wiersza (lub z usesOf) i jest oferowane tylko wtedy, gdy tyle zostało: 3 punkty ki z Quivering Palm. names reakcji "hit" odpowiada tylko na trafienie tymi atakami, dopasowywanymi po nazwie bez względu na wielkość liter: Quivering Palm to { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" }, nakładające długotrwały stan quivering. dropsOnFailedSave we wpisie z rzutem obronnym sprowadza cel, który go nie zda, do 0 zdrowia zamiast zadawać wielkość wpisu (stworzenie jest wyeliminowane, a postać umiera, jeśli zestaw ma regułę umierania); cel, który go zda, otrzymuje wielkość zgodnie z onSuccess rzutu obronnego. Zakończenie wibracji to akcja z targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }, 10d10 obrażeń nekrotycznych, rzutem obronnym Constitution z onSuccess: "none" i dropsOnFailedSave. onEnd.harm stanu (dice, flat, type, unless) zadaje obrażenia posiadaczowi w chwili zakończenia stanu, w imieniu tego, kto go nałożył, chyba że posiadacz jest tym, co wskazuje unless: Hurl Through Hell to reakcja na trafienie z dismisses: { "while": "hurled" } i hurled trwającym { "rounds": 1, "of": "source" }, a onEnd stanu hurled to { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }.
afterAttack dopasowuje broń, którą wykonano akcję ataku, także po tagach (Capability API 1.246): { "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } } oznacza moment po ataku jednym z tych ataków albo trzymaną bronią, która ma każdy z tags i żadnego z notTags, niezależnie od nazwy, więc liczy się dagger +1. Wskazuje names, items lub oba, zarówno we wpisie, jak i w grantsStrike lub przyznaniu stanu.
Lekkomyślne i brutalne ciosy (Capability API 1.247). Wpis z beforeAttack jest oferowany tylko we własnej turze posiadacza, zanim w niej zaatakuje: Reckless Attack to darmowy buff na barbarzyńcy z beforeAttack, nakładający reckless na { "rounds": 1 } i exposed na { "rounds": 1, "at": "turn-start" }. Zmiana ataków przyjmuje attacks (weapon, spell lub any) i blow (melee lub ranged) tak jak zmiana obrażeń, razem z ability: reckless to { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, a exposed ma efekt attacks-against-advantage. criticalDice zmiany obrażeń dodaje tyle własnych kości obrażeń ciosu tylko przy trafieniu krytycznym, bez podwajania: Brutal Critical to poziom wartości pochodnej barbarzyńcy z { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, po jednym poziomie na każdą kość.
Odpowiedzi na trafienia serii ciosów (Capability API 1.248). budget chwili hit zawęża ją do trafień uderzeniem opłaconym z tego budżetu: Open Hand Technique odpowiada na { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" }, czyli budżet, który daje (gives) Flurry of Blows i który zużywa jego grantsStrike. oneOf reakcji wskazuje grupę odpowiedzi na własne trafienie posiadacza, z których przy jednym trafieniu wybiera się tylko jedną: Open Hand Technique to trzy darmowe wpisy ze wspólnym "oneOf": "open-hand": jeden z save Dexterity nakładający prone, jeden z save Strength i push równym 15 oraz jeden nakładający stan z efektem cannot-react na { "rounds": 1, "at": "turn-start" }. Wybór jednego zużywa dwa pozostałe dla tego trafienia; następne trafienie znów oferuje wszystkie trzy. oneOf umieszcza się w chwili hit z by self i bez also.
Ratunek po rzucie (Capability API 1.249). Zmiana attacks, saves lub checks z "rescue": true jest wstrzymywana przy rzucie: rzuca się ją i dodaje, a stan, z którego pochodzi, zostaje zużyty, tylko wtedy, gdy własny rzut posiadacza jest za niski, a jej maksimum (stała część i każda kość na najwyższej ściance) mogłoby wyrównać różnicę. Jeśli nie mogłaby odwrócić wyniku rzutu, zostaje zachowana. Bardic Inspiration to stan nakładany na sojusznika z { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true } i tym samym dla attacks i checks (jeden stan na wielkość kości, wybierany według poziomu barda jak inne progi); Guidance to checks z 1d4, a Resistance saves z 1d4. Naturalne chybienie nigdy nie zostaje uratowane, a walka na pulach kości niczego nie wstrzymuje. rescue wpisu usuwa go z menu: zostaje zużyty, wraz z użyciami i kosztem, gdy własny rzut posiadacza tego rodzaju się nie powiedzie. { "roll": "saves", "by": "reroll" } powtarza rzut obronny, a nowy wynik zostaje (Indomitable z własnymi użyciami; Diamond Soul z usesOf Ki); { "roll": "attacks", "by": "success" } zamienia chybienie w trafienie, a { "roll": "checks", "by": "success" } nieudany test w sukces (Stroke of Luck). Wstrzymane zmiany są próbowane najpierw.
Cutting Words i unik (Capability API 1.250). lowersRoll wpisu działa, gdy trafia czyjś atak, w reakcji hit bez by (z for i within, aby odpowiadać za sojuszników): jego dice albo jedna kość die, której wielkość wyznacza wartość, jak w Martial Arts ({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }), są odejmowane od rzutu, który potem ponownie porównuje się z obroną; naturalne trafienie nadal trafia. Cutting Words to darmowy debuff z { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 } i usesOf licznikiem inspiracji barda. evasion stanu bojowego lub poziomu wskazuje rzuty obronne: przeciw czemuś, co przy sukcesie zadaje połowę, udany rzut oznacza brak obrażeń, a nieudany połowę. Evasion to poziom na poziomie łotrzyka lub mnicha z "evasion": ["dex_save"].
Lay on Hands (Capability API 1.251). usesChosen wpisu pozwala użytkownikowi wybrać, ile jego użyć zużywa jedno użycie, od jednego do tylu, ile zostało, i leczy tyle razy jego wielkość. Opcja zawiera amount: { max }, a wybór wysyła amount; po pominięciu zużywa tyle, ile średnio w pełni leczy pierwszy cel. Jest przeznaczone dla heal bez usesSpent. Lay on Hands to heal z "amount": { "flat": 1 } i usesOf licznikiem pięciu użyć na poziom paladyna, usesChosen oraz "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }.
Font of Magic (Capability API 1.252). restore wpisu przywraca pulę tego, kogo trafi, przy heal lub buff: pulę bieżącą według identyfikatora albo pulę wiersza listy według nazwy ("Sorcery Points"). Przy cost w rodzinie pul perCostStep dodaje do niej za każdy krok powyżej najtańszego, więc komórka zaklęć czarownika zamienia się w Sorcery Points równe jej poziomowi: buff na sobie kosztujący slots_1 z "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } } i "perCostStep": { "flat": 1 }. overMax pozwala przekroczyć maksimum puli; nadwyżka jest przechowywana osobno i znika, gdy odpoczynek przywróci pulę do maksimum. Komórka zaklęć utworzona z punktów to jeden wpis na poziom, z usesOf punktami, usesSpent równym jej cenie i "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }. Wpis przywracający własnemu użytkownikowi pulę, której ten nie ma, nie jest w jego menu.
Metamagia (Capability API 1.253). alters wpisu zmienia sposób użycia wpisu z jego catalogs: nigdy nie ma go w osobnym menu, ale jest oferowany przy każdym wpisie, do którego pasuje, wybierany w chwili jego użycia i opłacany własnymi użyciami (usesOf Sorcery Points z usesSpent albo usesSpentByLevel dla poziomu, na jakim opłacono zaklęcie, co najmniej jeden). Jest to utility bez reakcji. Na jedno użycie przypada tylko jeden, chyba że dołącza (joins) do innego. Co zmienia, przy czym każda zmiana pasuje tylko do zaklęcia, w którym ma coś do zmiany: spares (wartość z arkusza: tylu z użytkownika i jego sojuszników objętych zaklęciem automatycznie zdaje jego rzut obronny: Careful), range ({ "times": 2, "touch": 30 }: Distant), rerolls (tyle kości obrażeń poniżej średniej rzuca się ponownie, zaczynając od najniższych: Empowered, z joins), lasts (to, co zaklęcie nakłada na minutę lub dłużej, trwa tyle razy dłużej, nigdy dłużej niż dzień: Extended), heightens (pierwszy cel wykonuje pierwszy rzut obronny z utrudnieniem: Heightened), budget ({ "from": "action", "to": "bonus" }: Quickened), drops (komponenty, których wtedy nie potrzebuje, a na jego rzucenie nikt nie może odpowiedzieć: Subtle) oraz twins (jeden cel więcej dla zaklęcia o jednym celu, które nie dotyczy wyłącznie użytkownika i nic nie zyskuje z wyższej komórki: Twinned). Zaklęcie, które w danej chwili można rzucić tylko z jedną z nich (Quickened po zużyciu akcji, Subtle pod Silence), jest oferowane z alterNeeded, a wybór musi ją zawierać. Wybór wysyła alters, czyli identyfikatory z alters opcji; dziennik podaje altered.
Metamagia w chwili wyboru (Capability API 1.254). rerolls rzuca ponownie najniższe ze wszystkich kości obrażeń zaklęcia, łącznie nie więcej niż tyle: własne, kości każdej klauzuli z plus, a przy trafieniu krytycznym także dodatkowe, ile zostanie. Zaklęcie ataku rzuca je dla każdego trafionego celu. Gdy zmiana spares obejmuje więcej osób ze strony użytkownika, niż oszczędza, użytkownik wybiera, kogo: oferta alters opcji zawiera spares (ile), a wybór wysyła spares, identyfikatory osób ze strony użytkownika do oszczędzenia (brak identyfikatorów oznacza, że nikt nie zostaje oszczędzony). Po pominięciu oszczędza pierwszych objętych. Wybór obowiązuje także w oknie odpowiadającym na rzucenie. spares bez zmiany, która kogokolwiek oszczędza, więcej identyfikatorów, niż oszczędza, powtórzony identyfikator albo identyfikator z innej strony są odrzucane jako bad-alter.
Cel Heightened i Acid Arrow (Capability API 1.255). Gdy zmiana heightens obejmuje więcej niż jedną osobę, użytkownik wybiera, kto wykonuje pierwszy rzut obronny z utrudnieniem: oferta alters opcji zawiera heightens: true, a wybór wysyła heightens, identyfikator jednego uczestnika walki (jednego z tych, w których jest wymierzone, jeśli jest w kogoś wymierzone, i nigdy samego użytkownika). Po pominięciu jest to pierwszy objęty. Wpis z halfOnMiss: true (musi mieć attackRoll i amount) zadaje przy chybieniu połowę obrażeń, także obrażeń swoich klauzul, i nic poza tym z tego, co robi przy trafieniu. harmsPerCostStep wpisu applies ({ "dice": "1d4" }) dodaje tyle do obrażeń zadawanych przez harms stanu za każdy krok wyższego kosztu, z jakim go nałożono: późniejszy kwas z Acid Arrow, o 1d4 więcej za każdy poziom komórki powyżej 2.
Własne ratunki posiadacza, wpisy nigdy niedziałające na użytkownika i stany pojedynczo (Capability API 1.256). rescue wpisu może mieć też by: "twenty" (tylko z roll: "checks"): d20 nieudanego testu liczy się jako 20, zużywane tylko wtedy, gdy to zamienia wynik w sukces, tak jak Stroke of Luck w teście atrybutu. by: "die" dodaje własną kość posiadacza, gdy nic, co otrzymał od innych, nie mogłoby wyrównać różnicy, a ta kość mogłaby: dice ("1d10", Dark One's Own Luck) albo jedną kość die, której wielkość wyznacza wartość z arkusza, { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] } (Peerless Skill). Stan otrzymany od innych jest próbowany najpierw. notSelf: true we wpisie wymierzonym w stworzenie ally lub any nie pozwala użyć go na sobie: Bardic Inspiration. oneAtATime stanu bojowego wskazuje grupę ("bardic"): dopóki stworzenie ma jeden stan z tej grupy, żaden inny z niej, łącznie z tym samym, nie zostaje nałożony; zdarzenie stanu podaje already.
Odpowiedzi na więcej rodzajów rzutów (Capability API 1.257). lowersRoll może też wymieniać "also": ["checks", "damage"]: poza trafiającym rzutem ataku jego kości odejmuje się od czyjegoś testu atrybutu (testu przeciwstawnego, np. pochwycenia, testu bramki przedmiotu, testu Counterspell) albo rzutu obrażeń w chwili wykonania. Zużywa go automatycznie, wraz z budżetem, użyciami i kosztem wpisu, pierwszy z drugiej strony, którego wpis sięga rzucającego, i tylko wtedy, gdy jego maksimum mogłoby odwrócić wynik rzutu: test, który by się udał, a mógłby wtedy się nie udać, albo obrażenia, które powaliłyby kogoś ze strony posiadacza, a wtedy mógłby on ustać. Cutting Words to { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] } z kością zależną od poziomu, needs: ["hearing"] i targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }. Ratunek może wskazywać saves (tylko ratunek dotyczący saves): zużywa się go wyłącznie przy tych rzutach obronnych. Z budget zużywa też jednostkę tego budżetu i bez niej nie zostaje zużyty: ring of evasion to { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } z ładunkami jako użyciami. Użycie przedmiotu także może zawierać halfOnMiss, z attackRoll i amount: zwój Acid Arrow.
Choroby (Capability API 1.258). kinds stanu bojowego (["disease"]) określa rodzaj stanu. Rodzaj nigdy nie jest identyfikatorem samego stanu. ends leczenia może zamiast stanów wskazywać rodzaj: liczy się każdy stan tego rodzaju, a count nadal usuwa tylko tyle, więc "jedna choroba" z Lesser Restoration to { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. Niewrażliwość (conditionImmunities stworzenia lub przedmiotu albo stanu lub poziomu) także może wskazywać rodzaj: Divine Health to stan z "conditionImmunities": ["disease"]. saveEnds może liczyć: successes (od 2 do 10) to liczba sukcesów kończących stan, a failures ({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" }) nakłada zamiast niego becomes, bez czasu trwania i bez dalszych rzutów obronnych, gdy tyle rzutów się nie powiedzie. Zdarzenie stanu podaje worsened. Tak działa Contagion: stan until-save, przeciw któremu wykonuje się rzut obronny na końcu każdej tury, z trzema rzutami w każdą stronę. Stan bez czasu trwania nie znika z końcem walki, więc choroba, która się rozwinęła, trwa dalej, dopóki coś jej nie wyleczy.
Ratunek z noszonych przedmiotów (Capability API 1.259). use przedmiotu może zawierać rescue, tak jak mechanika wpisu, łącznie z saves i budget. Nigdy nie ma go w menu i zostaje zużyty tylko wtedy, gdy przedmiot jest założony (jeśli ma miejsca) i ma charges, które zużywa jego użycie. Zużycie odejmuje jeden z tych ładunków. Ring of evasion to przedmiot z "charges": { "max": 3 } i "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } }. Jego ładunki wracają zgodnie z recharge przedmiotu.
Choroby między walkami (Capability API 1.260). Stan bojowy może zawierać onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true }: za każdym razem, gdy posiadacz odbywa jeden z tych odpoczynków, mając ten stan, maksimum zdrowia spada o tyle, rzucane w miejscu odpoczynku, po tym, jak odpoczynek odnowi to, co odnawia. Bez lasting następny odpoczynek je przywraca; z nim – tylko coś, co zdejmuje blokadę. onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true } rzuca się najpierw, tak jak testy zestawu, z własnym modyfikatorem arkusza: tylko porażka obniża maksimum, a z cures sukces kończy stan (choroba otyugha). Tylko zdrowie przechowywane w punktach ma maksimum do obniżenia. Mummy Rot z 5e to stan bez czasu trwania z "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }. Rzut obronny liczony do zakończenia lub do zmiany stanu (1.258) nie zatrzymuje się już z końcem walki: gdy kończy się jakakolwiek walka, także zakończona ucieczką, pozostałe rzuty obronne posiadacza przypadające na tury zostają wykonane, więc do tego czasu Contagion zostaje strząśnięte albo się rozwija. Rzut obronny wykonywany tylko przy obrażeniach czeka na obrażenia.
Stadia choroby (Capability API 1.261). Stan bojowy może zawierać onDamaged: { "applies": [...] }, nakładane na posiadacza za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, z czasem trwania jak w onEnd (ogłuszenie z Slimy Doom do końca następnej tury posiadacza); expires: { "becomes": conditionId }, w który zmienia się, bez czasu trwania, gdy skończy się jego własny czas, także z końcem walki, ale nie wtedy, gdy zostanie zakończony w inny sposób (choroba z Tentacle aboletha po upływie minuty); oraz curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }, więc kończy go tylko leczenie z tych katalogów opłacone na tym poziomie lub wyższym. onRest.restoredWhenCured: true (z lasting) zwraca to, co odpoczynki tego stanu odjęły od maksimum, gdy stan zostanie zdjęty, niezależnie od sposobu, łącznie z udanym własnym rzutem obronnym. Efekt cannot-heal-nonmagical blokuje każde leczenie poza magicznym: w walce akcję, której cechy zawierają "magical", poza walką operację przywracania z "magical": true (taką jest mikstura z tagiem magical), a nigdy odpoczynek; odrzucone przywrócenie podaje cannot-heal. Akcja z bloku statystyk może zawierać ends, tak jak wpis katalogu, łącznie z rodzajami: Healing Touch jednorożca to "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally". Leczenie, w którym rzucający wybiera spośród stanów jeden, np. jedną klątwę spośród kilku, to cureOneOf (1.204).
Cechy akcji stworzenia (Capability API 1.262). Akcja z bloku statystyk może zawierać qualities, czyli tagi przedmiotów zadeklarowane przez zestaw, tak jak wpis katalogu: ["magical"] czyni jej leczenie magicznym, które przepuszcza cannot-heal-nonmagical, a rzut obronny przeciw niej – rzutem obronnym przeciw magii. Użycie przedmiotu w walce w ten sam sposób przenosi własne tagi przedmiotu, więc mikstura z tagiem magical leczy tam magicznie, tak jak na arkuszu.
Aury (Capability API 1.263). Stan bojowy może zawierać auras, do czterech: każda przenosi swoje conditions na każdego, kto stoi w odległości distance od posiadacza, po stronie (side) allies, enemies lub all, a także na samego posiadacza przy self: true (nie z enemies). when odczytuje jedną z wartości arkusza posiadacza z atLeast lub atMost, więc aura może się pojawić od jakiegoś poziomu. Posiadacz, który leży, został pokonany lub ma efekt cannot-act, niczego nie przenosi. To, co przenosi aura, zostaje nałożone w miarę postępu walki i zdjęte, gdy obaj się rozdzielą (dziennik podaje aura i parted), nigdy nie jest zapisywane w arkuszu i znika z końcem walki; stan przenoszony przez aurę nie może mieć własnej aury. Bez planszy aura sięga każdego po swojej stronie. Aby posiadacz zaczynał każdą walkę ze stanem, nadaj mechanice wpisu katalogu lub blokowi statystyk keepsOn: stany, które ma przez całą walkę, również nigdy niezapisywane w arkuszu. Aura of Protection z 5e to trwały stan aura-of-protection, którego aura przenosi stan dodający Charisma paladyna do rzutów obronnych; Holy Nimbus to aura działająca na wrogów, której stan rani ich na początku tury.
Wymuszone zachowanie (Capability API 1.264). Stan bojowy może zawierać behavior, które decyduje, co posiadacz robi w swojej turze. only wymienia wszystko, co tura może zawierać poza jej zakończeniem: move (chodzenie i wstawanie), escape (uwalnianie się z pochwycenia) oraz standardowe akcje zadeklarowane przez zestaw; pusta lista zostawia tylko zakończenie tury (halt z Command). onlyWhenStuck wskazuje standardowe akcje dozwolone tylko wtedy, gdy nie ma dokąd iść (Dodge z Turn Undead). moves: "away" pozwala iść tylko od tego, kto nałożył stan, nigdy o krok bliżej, i kończyć dalej od niego; moves: "toward" pozwala iść tylko bliżej (approach z Command, Sympathy). table rzuca się na początku każdej tury posiadacza, {dice, rows: [{atMost, does}]}, a o turze decyduje pierwszy wiersz, którego próg jest nie mniejszy niż wynik rzutu: wander przechodzi całą szybkość w jednym kierunku wybranym przez d8 i kończy turę, nothing ją kończy, strike pozwala tylko na atak wręcz na stworzenie w zasięgu wybrane przez kości (przyjaciela lub wroga; nic, jeśli nikogo tam nie ma), a normal, tak jak rzut wyższy niż każdy wiersz, zostawia turę bez zmian (Confusion, Mindfire). Dziennik pokazuje rzut jako zdarzenie compelled, a wszystko inne jest odrzucane jako compelled. Rzut obronny kończący stan może też mieć at: "action": posiadacz zużywa akcję, by go wykonać (Irresistible Dance).
Więcej możliwości aur (Capability API 1.265). conditions aury są teraz opcjonalne, o ile aura przenosi stany, rani lub wymaga rzutu obronnego. needs wymienia zmysły, które musi mieć odbiorca, a ani posiadacz, ani odbiorca nie może stać w strefie, której inside.conditions odbierają te zmysły: Countercharm z needs: ["hearing"] zatrzymuje się na Silence. harms {dice, flat, type} zadaje posiadacz każdemu, kogo sięga aura, na początku każdej własnej tury (Fire Aura balora). save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?} wykonuje każdy, kogo sięga aura, na początku własnej tury: porażka nakłada applies od posiadacza z tą trudnością, seen wymaga rzutu tylko wtedy, gdy obaj się widzą (spojrzenie bazyliszka), a immuneOnSuccess po sukcesie chroni przed aurą tego posiadacza do końca walki (Fear Aura czarta z otchłani). against.casts modyfikatora rzutów obronnych zawęża go do rzutów obronnych przeciw temu, co rzucono z tych katalogów, łącznie z użyciem przedmiotu rzucającym z jednego z nich, a potem do wszystkiego innego, co wskazuje: ułatwienie z Holy Nimbus przeciw zaklęciom rzucanym przez biesy lub nieumarłych to against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }.
Więcej wymuszonego zachowania (Capability API 1.266). behavior może zawierać drops {slots?, tags?, at, pickUp?}: posiadacz upuszcza każdy założony przedmiot zajmujący jedno z slots lub mający jeden z tags oraz każdą akcję z bloku statystyk, której qualities zawierają jeden z tags, albo w chwili nałożenia stanu (at: "applied", "upuszcza wszystko, co trzyma" z Fear), albo na początku każdej tury posiadacza (at: "turn-start", "upuść" z Command). To, co upadło, leży na polu, na którym stał posiadacz: żadna z akcji przedmiotu nie należy już do niego (odrzucane jako dropped), przedmiot nie daje niczego, co dawał, gdy był założony, a jego udział w obronie posiadacza znika (2 z tarczy). Posiadacz podnosi go, stojąc na tym polu lub obok niego, w ramach jednego darmowego podniesienia na turę albo za budżet pickUp, jeśli stan go wskazuje; dziennik pokazuje letFall i pickedUp. onlyWhenStuck: "any" sprawia, że tura zaczynająca się bez miejsca, do którego stan pozwala posiadaczowi iść, należy w całości do niego ("chyba że nie ma dokąd się ruszyć" z Fear). keepsOut to odległość od tego, kto nałożył stan: wewnątrz niej posiadacz robi kroki tylko w stronę oddalenia i zatrzymuje się dopiero poza nią, o ile jakiekolwiek miejsce poza nią jest w zasięgu ("nie może dobrowolnie wejść na pole w promieniu 30 stóp od ciebie" z Turn Undead). Rzut obronny kończący stan może mieć unseen: true: rzuca się go tylko wtedy, gdy posiadacz nie widzi tego, kto nałożył stan (rzut obronny z Fear poza linią wzroku). applies wpisu może zawierać destroysUpTo [{tier, when?}]: stworzenie, które nie zda rzutu obronnego i którego poziom zagrożenia jest równy najwyższemu tier z when spełnionym na arkuszu użytkownika lub niższy, zostaje zamiast tego od razu zniszczone (Destroy Undead, od CR 1/2 na 5. poziomie kleryka do CR 4 na 17.); postać ani stworzenie bez poziomu zagrożenia nigdy nie zostaje zniszczone.
Wybieranie celów dowolnym zmysłem, cele blisko siebie, rosnące obszary, więcej użyć i trzymane rzeczy (Capability API 1.267). Wpis lub akcja stworzenia, która ma needs z wymaganymi zmysłami, może dodać needsAny: true: cel, który zachowuje którykolwiek z nich, się kwalifikuje, a odrzucany jest tylko taki, któremu brakuje wszystkich ("każdy nieumarły, który cię widzi lub słyszy" z Turn Undead). targetsWithin to odległość, w jakiej musi stać od siebie każda para wybranych celów, a w przeciwnym razie wybór jest odrzucany jako targets-apart (stworzenia "w promieniu 30 stóp od siebie" z Command na wyższym poziomie). area może zawierać sizePerCostStep, czyli odległość, o jaką rośnie jego rozmiar za każdy krok podniesienia kosztu (sfera Confusion rosnąca o 5 stóp na poziom komórki); ściana nigdy nie rośnie. Przedmiot z use może wymieniać moreUses [{label, use}]: każde jest kolejną pozycją menu, nazwaną od przedmiotu i jego label, korzysta z tych samych ładunków i upada razem z przedmiotem (różdżka kilku zaklęć). Stworzenie może wymieniać held [{label, tags, defense?}], rzeczy, które trzyma i które nie są jego własnymi akcjami (wydrukowana w bloku statystyk tarcza): stan, którego drops wskazuje jeden z ich tags, każe je upuścić razem z akcjami z tym tagiem, ich defense znika z obrony stworzenia, dopóki ich nie podniesie, a każdą podnosi się jak upuszczony przedmiot.
Spojrzenia i aury zależne od tego, kogo sięgają (Capability API 1.268). Aura może zawierać targetTypes, odczytywane jak we wpisie: sięga tylko tych, którzy są danego typu (Horrific Appearance wiedźmy morskiej, tylko humanoidy). sourcesOf wskazuje stany: aura sięga tylko tego, kto nałożył jeden z nich na jej posiadacza (Barbed Hide kolczastego diabła, raniące każdego, kto go pochwyci). save aury może zawierać failedBy {atLeast, applies}: porażka o co najmniej tyle nakłada zamiast tego te stany (spojrzenie meduzy, od razu skamienienie przy porażce o 5 lub więcej). Rzut obronny z seen może zawierać avert: true: każdy, kogo aura sięga, może w swojej turze i za darmo odwrócić wzrok od jej posiadacza; dopóki znów nie spojrzy (to także jego darmowy wybór), pomija ten rzut obronny i nie widzi posiadacza, więc atakuje go jako niewidzianego; dziennik pokazuje averted, a reżyser walki trzyma oczy swoich stworzeń odwrócone, dopóki zostaje ktoś inny do walki. Rzut obronny kończący stan może zawierać seenLean ("advantage" lub "disadvantage"): rzuca się go w ten sposób, dopóki posiadacz widzi tego, kto nałożył stan (powtarzany rzut obronny przeciw wiedźmie morskiej, z utrudnieniem, gdy jest w zasięgu wzroku).
Kostury rzucają z liczbami posiadacza (Capability API 1.269). use przedmiotu może odczytywać trudność rzutu obronnego z arkusza posiadacza przez sheetDifficulty, wartość odczytywaną tak jak w toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_save_dc" }), zamiast saveDifficulty; premia do ataku już teraz jest odczytywana z arkusza w ten sam sposób, przez toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_attack" }) i bez atrybutów. Użycie z charges może zawierać chargeStep {max, amount?, targets?}: użytkownik może wydać do max dodatkowych ładunków, z których każdy jest krokiem wyższego kosztu, dodając amount i targets tak, jak wyższa komórka dodaje perCostStep i targetsPerCostStep, i powiększając obszar przez sizePerCostStep (zaklęcie z Staff of Power na wyższym poziomie, 1d6 obrażeń od mocy na ładunek ze Staff of Striking). Menu oferuje je jako płatności nazwane charges:<how many more>, tylko tyle, ile przedmiot nadal ma. Ta sama wersja API podnosi liczbę stanów, które zestaw może zadeklarować, do 320, a save aury może zawierać immuneWhenEnds: true: gdy to, co nałożyła porażka, się skończy, niezależnie od sposobu (rzut obronny, upływ czasu, leczenie), aura tego posiadacza nie działa na nich do końca walki, tak jak immuneOnSuccess chroni po udanym rzucie obronnym ("jest udany lub efekt dla niego się kończy" z wiedźmy morskiej).
Rodzaj wskazywany przy rzucaniu (Capability API 1.270). mechanics wpisu katalogu z applies może zawierać kindChoice: true: użytkownik w chwili użycia wskazuje jeden z combat.creatureTypes (typ lub tag), oferowany jako tryby kind-<id>, a to, co wpis nakłada, zapamiętuje ten rodzaj. Aura tego, co nałożono, z chosenKind: true sięga tylko stworzeń tego rodzaju, a aura z orSeen: true sięga też każdego, kto widzi jej posiadacza, bez względu na odległość, więc Antipathy z 5e nakłada na cel stan, którego aura, side: "all", przestrasza wybrany rodzaj w promieniu 60 stóp lub w zasięgu wzroku, a przestraszeni oddalają się (moves: "away"), natomiast zauroczeni przez Sympathy się zbliżają. saveEnds stanu może zawierać beyond w jednostce odległości zestawu: rzut obronny wykonuje się tylko wtedy, gdy posiadacz stoi dalej niż ta odległość od tego, kto nałożył stan, a z unseen także poza zasięgiem jego wzroku ("nie w promieniu 60 stóp od celu i nie może go widzieć" z Antipathy).
Więcej działań kosturów i pierścieni (Capability API 1.271). use przedmiotu może zawierać label, pokazywane obok nazwy przedmiotu tak jak etykieta wpisu moreUses ("Staff of Fire: Burning Hands"); kolejne użycie jest nazywane własnym label. Użycie może zawierać amountAdd, wartość odczytywaną z arkusza posiadacza i dodawaną do wielkości, tak jak we wpisie katalogu (Cure Wounds ze Staff of Healing, { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), w walce i poza nią. chargeStep może zawierać push w jednostce odległości zestawu: każdy dodatkowy ładunek odpycha cel o tyle dalej, obok własnego push użycia (5 stóp na ładunek z Ring of the Ram). charges.breaksOn przedmiotu może zawierać regains {atLeast, amount}: gdy zostanie wydany ostatni ładunek, a jego kość pokaże atLeast lub więcej, przedmiot zamiast tego odzyskuje amount ładunków (1d12 + 1 przy 20 ze Staff of the Magi), w walce, poza nią i gdy ekwipunek wydaje ładunek; atMost można wtedy pominąć dla przedmiotu, który nigdy się nie psuje.
Przedmiot, który staje się innym (Capability API 1.272). charges.breaksOn przedmiotu może zawierać becomes, inny przedmiot zestawu w postaci <catalog>/<entry>, obok atMost: przy wynikach, które by go zniszczyły, przedmiot staje się zamiast tego tamtym (zwykły kij ze Staff of Striking albo Staff of Power, który zachowuje tylko swoje +2 jako przedmiot zapisany wyłącznie z tą premią). W walce jego użycia znikają, a od tej chwili uderza jak nowy przedmiot, a walka zapisuje stos z powrotem jako ten przedmiot, pod jego nazwą i bez ładunków; poza walką i gdy ekwipunek wydaje ładunek, stos zmienia się w ten sam sposób. Wskazany przedmiot musi być innym przedmiotem zestawu, w dowolnym pliku katalogu.
Ładunki wydawane przy trafieniu (Capability API 1.273). attack.spends broni wymienia do czterech sposobów, w jakie posiadacz może wydać ładunki przedmiotu, gdy cios tą bronią trafi: każdy ma label, koszt w charges, wielkość amount z kości i części stałej dodawaną do ciosu z własnym typem obrażeń type (typem broni, jeśli żadnego nie wskazuje) oraz opcjonalnie blow (tylko cios melee lub ranged), chargeStep (max dodatkowych ładunków, z których każdy ponownie dodaje swoje amount: 1d6 obrażeń od mocy na ładunek ze Staff of Striking, do trzech) i onHit (do dwóch stanów, które otrzymuje trafiony, każdy z rounds, save chroniącym przed nim albo saveEnds: rzut obronny Constitution ze Staff of Withering). W walce każdy jest oferowany posiadaczowi przy jego własnym trafieniu tą bronią i żadną inną, po tym, jak trafiony odpowie; jego kości rzuca się razem z ciosem i podwaja przy trafieniu krytycznym, a kość ostatniego ładunku przedmiotu rzuca się tak jak przy użyciu. Przedmiot ma ładunki.
Liczby ustalane z arkusza tego, kto nałożył stan (Capability API 1.274). Stan, który wpis nakłada (applies), może zawierać value, odwołanie do wartości odczytywane z arkusza nakładającego w chwili nałożenia ({ "abilityModFromField": "spellcasting_ability" } z Heroism), a temporary stanu bojowego daje posiadaczowi punkty tymczasowe na początku lub na końcu każdej jego tury (at): dice i flat oraz tę wartość przy value: true, a z lostWhenEnds pozostała ich część znika wraz z końcem stanu, chyba że posiadacz ma z innego źródła więcej, niż stan dał. save.appliedDifficulty aury rzuca rzut obronny przeciw trudności rzutu obronnego tego, co nałożyło stan aury na posiadacza, ustalonej w chwili nałożenia (trudność rzutu obronnego zaklęć rzucającego Antipathy/Sympathy); jej difficulty pozostaje dla aury, której nic nie nałożyło. Rzut obronny kończący stan at: "damaged" może zawierać bySource: rzuca się go tylko przy obrażeniach od tego, kto nałożył stan (rzut obronny z Sympathy, gdy cel rani jej posiadacza). behavior.keepsIn stanu sprawia, że posiadacz, gdy już znajdzie się w tej odległości od tego, kto nałożył stan, nigdy nie odchodzi dalej ("nie może dobrowolnie się oddalić" z Sympathy). A use przedmiotu może zawierać kindChoice, tak jak mechanika wpisu (1.270), więc zwój Antipathy/Sympathy wskazuje swój rodzaj w chwili użycia.
Stany wstrzymywane zamiast kończonych (Capability API 1.275). Obok whileSourceInSight orSourceWithin stanu bojowego (odległość we własnych jednostkach zestawu) utrzymuje jego działanie, dopóki posiadacz stoi tak blisko tego, kto go nałożył, widząc go lub nie: poza zasięgiem wzroku i poza tą odległością stan jest wstrzymany, nadal na posiadaczu i z biegnącym czasem, a znów działa, gdy tylko któryś z warunków jest spełniony (przestraszenie z Antipathy, w promieniu 60 stóp lub w zasięgu wzroku). suppresses stanu bojowego wymienia inne stany, które wstrzymuje, dopóki działa: ich działanie ustaje, pozostają nałożone i znów działają, gdy on się skończy (zauroczenie i przestraszenie wstrzymywane przez Calm Emotions albo przez Mindless Rage).
Teleportacje (Capability API 1.276). mechanics.teleport wpisu katalogu, use.teleport przedmiotu lub teleport akcji stworzenia natychmiast przenosi użytkownika na wolne miejsce w odległości distance (we własnych jednostkach zestawu): bez żadnych kroków po drodze, więc nikt nie dostaje uderzenia przy jego odejściu, a strefa, w której wyląduje, dosięga go tak, jakby do niej wszedł. Działa tylko na planszy, więc wymaga combat.distance; bez planszy akcja, która tylko teleportuje, nie jest oferowana. Z seen – tylko na miejsce, które użytkownik teraz widzi (ściana, mgła lub ślepota odbierająca wzrok usuwa z listy pola za nimi): Misty Step z 5e, { "distance": 30, "seen": true }. carries (od 1 do 8) zabiera tyle chętnych stworzeń ze strony użytkownika, nie większych od niego, z odległości carriesWithin (po pominięciu – dotykających go), a każde ląduje tak blisko użytkownika, jak pozwala miejsce: Dimension Door, { "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }. Akcja stworzenia z teleportacją działa na samo stworzenie (Teleport psa przeskakującego). Opcja wymienia pola, na które można się przenieść, jako teleport.cells, a tych, którzy mogą się przenieść razem, jako teleport.carries; wybór wskazuje pole jako at, a towarzyszy jako carries. Teleportacja nigdy nie jest obszarem ani reakcją.
Sześć stanów naraz i widzenie, które naprawdę widzi (Capability API 1.277). applies mieści do 6 wpisów w mechanice wpisu katalogu, użyciu przedmiotu i akcji stworzenia (wcześniej 4): Rage i Frenzy dodają stan z Mindless Rage obok swoich czterech. A whileSourceInSight (z orSourceWithin obok) odczytuje teraz własny wzrok posiadacza, tak jak orSeen aury: nadal potrzebna jest wolna linia na planszy, a do tego posiadacz musi widzieć źródło oczami lub zmysłami, więc ślepota odbierająca wzrok, zasłaniająca mgła, ciemność poza zasięgiem jego widzenia albo niewidzialne dla niego źródło przerywają to tak jak ściana.
Calm Emotions (Capability API 1.278). Rzut obronny może zawierać alliesMayFail: true (w save wpisu katalogu, użycia przedmiotu lub akcji stworzenia): cel ze strony użytkownika przyjmuje efekt i nie zdaje rzutu bez rzucania, a dziennik to podaje, podczas gdy wszyscy inni rzucają jak zwykle. effects stanu może zawierać cannot-target-source-side: posiadacz nie kieruje niczego na tego, kto nałożył na niego stan, ani na nikogo z jego strony, chyba że ta strona jest stroną posiadacza (wtedy nikogo nie wyklucza). endsWhen przyjmuje obok damaged i harmed-by-source-side dwa kolejne zakończenia, łącznie do czterech: attacked, czyli rzut ataku wykonany przeciw posiadaczowi przez kogokolwiek, trafiony lub nie (akcja trafiająca bez rzutu się nie liczy), oraz ally-harmed-in-sight, czyli obrażenia zadane komuś innemu ze strony posiadacza, które posiadacz widzi (wolna linia na planszy i jego własne oczy lub zmysły). A endsWhenHarmedFrom wymienia katalogi: zranienie posiadacza czymkolwiek rzuconym z jednego z nich, przez kogokolwiek, łącznie z zaklęciem ze zwoju i stojącą strefą, kończy stan; zranienie to obrażenia albo bycie celem szkodliwej akcji, tak jak przy harmed-by-source-side, a ponowne rzucenie tego samego stanu odświeża go zamiast kończyć. Każde z tych zakończeń czeka, aż krok, który je spowodował, się zakończy. A stan wstrzymywany (suppresses) przez własny aktywny stan posiadacza nie jest już kończony przez niewrażliwość, którą daje ten sam stan: zostaje zawieszony, nie wyleczony, więc przestraszenie nałożone przed szałem dającym niewrażliwość na przestraszenie wraca, gdy szał się kończy (Mindless Rage z 5e), a nowe przestraszenia nadal nie mogą zostać nałożone.
Teleportacje poza walkę, widzący pasażerowie i dym (Capability API 1.279). teleport (we wpisie katalogu, użyciu przedmiotu lub akcji stworzenia) przyjmuje trzy kolejne klucze. leaves: true: może przenieść użytkownika całkowicie poza walkę, na milę jednorożca, zamiast na pole; wybór nie wskazuje wtedy at (menu pokazuje przycisk "Leave the fight"), a użytkownik i każdy, kto przenosi się razem z nim, znikają żywi (pokazywani jako "Left the fight", z zachowanym zdrowiem, i nic ich nie przywraca). Bez planszy opuszczenie walki jest jedynym możliwym celem, a przenieść się razem może każdy stojący po stronie użytkownika, bo nic nie mierzy, kto stoi blisko. Drużyna, która jest poza walką, a ktoś z niej odszedł w ten sposób, uciekła (wynik fled, który kończy walkę jak ucieczka); wróg, który odszedł w ten sposób, nie jest ani pokonany, ani nadal na polu walki, tylko zbiegł, a podsumowanie to podaje. Własne stworzenia reżysera walki odchodzą przy jednej czwartej zdrowia lub mniej, zabierając, kogo mogą. carriesSeen: true (z carries): przenieść się razem mogą tylko ci, których użytkownik widzi, "chętne stworzenia, które widzi" z jednorożca. A smoke ({} albo { "pierced": [senses] }): chmura stoi na polach, które użytkownik opuścił, i na polach, na których ląduje, zasłaniając jak obscures strefy, od chwili lądowania do końca następnej tury użytkownika, czyli dym z Cape of the Mountebank.
Teleportacja z uderzeniem (Capability API 1.280). Teleportacja stworzenia może wskazywać jedną z jego własnych akcji jako strike (jej id): "Before or after teleporting, the dog can make one bite attack." z psa przeskakującego. Teleportacja pozwala wtedy, by ta akcja nastąpiła raz w tej turze za darmo (menu podaje "Free, part of the same action"), a menu oferuje ją także w odwrotnej kolejności, jako "Bite, then Teleport" za budżet teleportacji, po czym teleportacja następuje raz za darmo. Żadna z nich nie prowadzi do trzeciej. Uderzenie wykonane najpierw zużywa użycia i odnowienie teleportacji razem z własnymi i jest oferowane tylko wtedy, gdy zostały jedne i drugie. Uderzenie to inna zwykła akcja tego samego stworzenia: nie sama teleportacja, sekwencja, inna teleportacja, reakcja ani coś kupowane punktami. Wskazuje je tylko teleportacja stworzenia; teleportacja wpisu katalogu lub użycia przedmiotu z takim wskazaniem jest odrzucana. W walce, która nie mierzy odległości, teleportacja nigdzie nie prowadzi, więc nic nie jest łączone w pary. Reżyser walki także z tego korzysta: stworzenie zbyt daleko, by dojść do ofiary, teleportuje się obok niej i gryzie w tej samej turze.
Ciosy wysysające (Capability API 1.281). mechanics wpisu katalogu lub akcja stworzenia może zawierać drain: użytkownik odzyskuje zdrowie równe obrażeniom zadanym ciosem każdemu celowi, po uwzględnieniu odporności, zaokrąglone w dół i nigdy powyżej maksimum, a od maksimum celu nic nie jest odejmowane (do tego służy reducesMax). share (powyżej 0, najwyżej 1, po pominięciu całość) to część, która wraca, a damageType liczy tylko obrażenia tego typu: Psychic Drain aboletha to drain: {}, a Vampiric Touch to drain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }. To, co blokuje leczenie, blokuje także to. Wysysanie wymaga obrażeń, z których może oddać zdrowie, więc jest odrzucane we wpisie bez amount, w leczeniu albo w akcji stworzenia bez damage.
Wybuchy wyśrodkowane na użytkowniku (Capability API 1.282). area (wpisu katalogu lub akcji stworzenia) może zawierać around: true: wybuch o rozmiarze size wyśrodkowany na użytkowniku i nigdy niekierowany. W chwili użycia dosięga każdego w odległości size od użytkownika, zarówno przyjaciół, jak i wrogów, chyba że friendlyFire ma wartość false (leczący tylko stronę użytkownika), i nigdy samego użytkownika. Ściana między nimi chroni stworzenie, chyba że obszar zawiera też throughWalls: true: Channel Negative Energy władcy mumii, "including ones behind barriers and around corners". W walce bez planszy dosięga wszystkich. Nie jest w nikogo wymierzony, więc działa zarówno jako akcja specjalna kupiona między turami, jak i w turze. Na użytkowniku może być wyśrodkowany tylko pojedynczy wybuch (bez copies), throughWalls działa tylko z around, a wybuch wpisu wokół użytkownika działa natychmiast, więc nie zostawia zone. Channel Negative Energy to akcja stworzenia z signature: { "cost": 2 }, area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true } i applies nakładającym stan z efektem cannot-heal na { "rounds": 1, "of": "source" }, do końca następnej tury władcy mumii. Reżyser walki ocenia taki wybuch według tego, kogo dosięga, tak jak ocenia kierowany kształt. Wybuch stworzenia wokół niego, który zostawia zone (Ink Cloud krakena), pokrywa każde pole w odległości size od stworzenia, także za ścianami, gdy podano throughWalls, niezależnie od tego, czy użyto go w turze stworzenia, czy kupiono między turami, i od tej chwili dosięga tam każdego, kogo wskazują wyzwalacze jego strefy.
Legendarne ruchy (Capability API 1.283). Akcja stworzenia z kosztem signature może zawierać move i nie robić nic więcej: twórca porusza się między turami, wybierając pole na planszy tak jak przy ruchu we własnej turze, z przydziałem ruchu użyczonym tylko na ten ruch, więc ruch jego własnej tury pozostaje nienaruszony. move: { "share": 0.5 } to część jego szybkości (tarraska "przesuwa się o najwyżej połowę swojej szybkości"), move: { "distance": 60 } to odległość we własnej jednostce zestawu, a move: {} to cała szybkość; nie można podać naraz share i distance. Przy wyjściu z czyjegoś zasięgu można w nie uderzyć jak przy każdym ruchu, a okno, w którym go kupiono, jest pytane dalej, gdy uderzenie trafi. noOpportunity: true nikogo nie prowokuje (wampir "przesuwa się o najwyżej swoją szybkość bez prowokowania ataków okazyjnych"). untouchable: true to ruch, któremu nic nie może zaszkodzić ani go zatrzymać (Whirlwind of Sand władcy mumii, { "distance": 60, "untouchable": true }): wszystko, co unieruchamia twórcę, najpierw go puszcza, nikt w niego nie uderza, a żadna strefa ani teren, przez które przechodzi, nic mu nie robią. Stworzenie unieruchomione lub bez szybkości nie może pójść nigdzie innym ruchem. Bez planszy nic nie jest oferowane. Reżyser walki kupuje taki ruch tak jak teleportację: aby odsunąć się od wroga obok, gdy jest ciężko ranny, albo zbliżyć się do niego, gdy żaden nie jest w zasięgu.
Legendarne rzucanie zaklęć (Capability API 1.284). Akcja stworzenia z kosztem signature może zawierać casting i nie robić nic więcej: między turami oferuje każde zaklęcie, które twórca mógłby rzucić we własnej turze z budget tej akcji, z jego spellcasting lub zaklęć z arkusza, nazwane "Cast a Spell: Fireball" itd. Każde jest kierowane, opłacane i rozstrzygane dokładnie tak jak w turze stworzenia (cele, pole dla obszaru, komórka lub użycie zużywane jak zawsze), a zamiast budżetu wydawane są punkty, więc jego własna tura zachowuje każdy budżet, który miała. casting: { "cantripsOnly": true } oferuje tylko sztuczki (zaklęcia nieopłacane z żadnej puli): Cantrip lisza, signature: { "cost": 1 }. Cast a Spell sfinksa to casting: {} z signature: { "cost": 3 }. Na wszystko, co otwiera zaklęcie (Counterspell, reakcja na zranienie nim), odpowiada się jak w turze, a okno, w którym je kupiono, jest pytane dalej, gdy wszystko to się zamknie. Reżyser walki kupuje takie rzucenie, gdy zaklęcie jest warte punktów, tak jak ocenia każdą inną akcję specjalną.
Ruch po akcji i na jednej szybkości (Capability API 1.285). Akcja specjalna, która coś robi (obrażenia, obszar, rzut obronny, stan), może zawierać też move: najpierw działa to, co robi, a potem twórca może przejść na pole oferowane przez menu, wybrane razem z akcją; niewybranie żadnego to także wybór, a pole, do którego po tym, co zrobiła akcja, nie da się już dojść, nie zostaje osiągnięte. move może też wskazywać jeden sposób poruszania się przez speed (walk, fly, swim, climb lub burrow): jego share odczytuje się wyłącznie z tej szybkości, porusza się tylko w ten sposób, a stworzenie bez tej szybkości nie może pójść nigdzie. Wing Attack smoka to wybuch wokół niego (area: { "shape": "burst", "size": 10, "around": true }, jego rzut obronny i powalenie) z move: { "share": 0.5, "speed": "fly" }: "The dragon can then fly up to half its flying speed." move nadal nie zawiera teleport, sequence, reaction ani charge. Reżyser walki odlatuje po uderzeniu skrzydłami, gdy jest ciężko ranny obok wroga, albo zbliża się do wroga poza zasięgiem.
Lekkie zasłonięcie i wiatr (Capability API 1.286). obscures strefy lub smoke teleportacji może zawierać light: true: wtedy nikogo nie ukrywa, a jedynie lekko zasłania każdego widzianego przez nie lub w nich, tak jak przyćmione światło z 5e albo dym z Cape of the Mountebank (Engine wie, kto jest widziany w ten sposób; korzystają z tego Hide i Perception). Może też zawierać dispersed: true: strefa, której reguła zawiera disperses: true, kończy ją wtedy wszędzie, gdzie się zetkną, po każdej akcji, razem z podtrzymującą ją koncentracją. Fog Cloud z 5e to obscures: { "dispersed": true }, a Gust of Wind to strefa z disperses: true; Darkness nie zawiera żadnego z nich, więc wiatr jej nie rusza. Strefa, która tylko rozprasza, nie potrzebuje wyzwalacza.
Ukrywanie się, Search i Detect (Capability API 1.287). combat.hiding sprawia, że akcja standardowa hide naprawdę działa: { "stealth": "stealth", "perception": "perception", "noisy": ["verbal"] } wskazuje dwa z combat.checks oraz opcjonalnie passive (10), lightly (5) i combat.components, które robią hałas. Hide rzuca stealth własnymi kośćmi walki; użytkownik jest wtedy ukryty przed każdym przeciwnikiem, który nie widzi go wyraźnie (za ścianą, we mgle, niewidzialny albo widziany tylko jako lekko zasłonięty), a którego pasywną Perception osiąga suma rzutu; pasywna Perception to passive plus jego test perception, pomniejszona o lightly, gdy widzi użytkownika tylko lekko zasłoniętego. Przeciwnik, przed którym użytkownik jest ukryty, nie widzi go, więc nie może niczego na niego skierować, użytkownik atakuje go jako niewidziany, a combat.sight.unseenAttacks daje temu atakowi ułatwienie. Ukrycie trwa przez kolejne tury i kończy się: dla wszystkich, gdy użytkownik zaatakuje, wykona test przeciwstawny, kogoś zrani lub wymusi rzut obronny albo użyje czegokolwiek wymagającego komponentu z noisy (zaklęcie bez komponentu werbalnego albo rozstawienie mgły zachowuje ukrycie); oraz dla każdego przeciwnika, który zacznie widzieć użytkownika wyraźnie lub którego pasywna wartość pokonuje teraz sumę, po każdym kroku i na każdym polu ruchu. Akcja standardowa search (dodaj ją do combat.standard; wymaga combat.hiding) rzuca perception i znajduje, dla szukającego, każdego ukrytego przed nim, którego sumę osiąga. Akcja stworzenia z search: true robi to samo i nic więcej: legendarne Detect to { "name": "Detect", "budget": "action", "signature": { "cost": 1 }, "search": true }. Stworzenie odczytuje oba testy z własnych checks. Reżyser walki szuka, gdy każdy jego przeciwnik jest przed nim ukryty, i używa Detect między turami, gdy ukryty jest którykolwiek. Bez planszy nikt nie może być ukryty inaczej niż przez stan, który już go ukrywa.
Ready (Capability API 1.288). combat.readying: { "budget": "reaction" } sprawia, że akcja Ready naprawdę działa: dla każdej opcji, którą użytkownik mógłby teraz wykonać ze swoim budżetem standard (atak, zaklęcie, akcja stworzenia), i dla ruchu menu oferuje dwie pozycje, przygotowane na chwilę, gdy przeciwnik wejdzie w zasięg (comes), albo gdy przeciwnik zadziała (acts). Wybór jednej z nich zużywa budżet standardowy i wstrzymuje tę opcję do początku następnej tury użytkownika. Gdy ruch przeciwnika, na dowolnym kroku, doprowadzi go tam, gdzie wstrzymana opcja mogłaby zostać na niego skierowana (a jej posiadacz go widzi), albo przeciwnik zakończy tam jakiekolwiek działanie, okno pyta posiadacza, który wykonuje opcję nazwaną readied z budget (reakcja z 5e) albo z niej rezygnuje i podczas tego ruchu nie jest już pytany. Wstrzymany ruch sięga tak daleko, jak cała szybkość posiadacza, a wyjście przy nim z czyjegoś zasięgu daje ataki okazyjne jak każdy ruch. Przy "concentrates": true (wymaga combat.concentration) zaklęcie jest opłacane w chwili przygotowania i podtrzymywane koncentracją: przy uwolnieniu nie płaci się ponownie, utrata koncentracji oznacza jego utratę, a zaklęcie, które nigdy nie zostanie uwolnione, pozostaje zużyte. Przygotowanie czegokolwiek innego niczego nie kosztuje, dopóki nie zostanie uwolnione. W 5e to { "budget": "reaction", "concentrates": true }.
Powolne rozpraszanie (Capability API 1.289). dispersed mgły może mieć postać `{ "after": N }