Przedmioty zestawu zasad

Ta strona pomoże ci opisać, co nosi drużyna: kategorie, broń, pancerz, amunicja, łupy, pieniądze, początkowy sprzęt i targi. Jest przeznaczona dla osób piszących zestawy zasad. Zanim zaczniesz, przeczytaj przewodnik Pisanie zestawów zasad Game Mode.

Sekcje na tej stronie:

Pancerz, broń, mikstury, wyposażenie, amunicja i pieniądze to przedmioty. Opcjonalny blok items deklaruje słowa, którymi opisuje się każdy przedmiot twojego zestawu zasad, a katalog z holds: "items" wymienia same przedmioty. Oba wymagają Capability API 1.49; rarityCaps i propose bloku, które dotyczą przedmiotów wymyślanych przez Mistrza Gry, wymagają 1.51, wartość odczytująca przedmioty posiadane przez postać (itemStat) – 1.52, działanie przedmiotu na testy, gdy jest założony lub niesiony, wraz z limitami bonus bloku – 1.53, wymagania przedmiotu wobec noszącego i zmieniane przez niego atrybuty – 1.54, attack broni – 1.55, działanie przedmiotu w walce – 1.56, to, czym broń strzela i ile ma załadowane – 1.57, tryby broni, atak drugą ręką, minimum obrażeń i stany przy trafieniu – 1.58, działanie użycia przedmiotu w walce wraz z jego ładunkami – 1.59, użycie przywracające pulę – 1.60, ładunki odzyskiwane przy odpoczynku lub przedmiot niszczący się po opróżnieniu – 1.61, użycie wymagające najpierw testu (gate) – 1.62, tabele łupów i łupy stworzenia – 1.63, pozycja łupów dająca monety lub warstwa usuwająca monety – 1.64, targ, miejscowość sold przedmiotu i service – 1.65, dzień targowy (sakiewka, buyBack, stock sprzedawcy, liczba limited albo sold bez wskazanej miejscowości) – 1.69, efekt dodatkowy działający przy trzymanej broni (weapons) – 1.70, początkowy sprzęt (startingGear) – 1.78, ryzykowny przedmiot, podróbka lub nieuczciwy sprzedawca – 1.79, a unsold targu (lub items warstwy) – 1.813.

Blok przedmiotów

Blok trafia do items na najwyższym poziomie pliku. Oto blok Ember Roads, nieco skrócony:

"items": {
  "categories": [
    { "id": "weapon", "label": "Weapon" },
    { "id": "armor", "label": "Armor" },
    { "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
  ],
  "rarities": [
    { "id": "common", "label": "Common" },
    { "id": "storied", "label": "Storied" }
  ],
  "tags": [
    { "id": "thrown", "label": "Thrown" },
    { "id": "ranged", "label": "Ranged" },
    { "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
    { "id": "arrow", "label": "Arrow" }
  ],
  "stats": [
    { "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
    { "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
    { "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
    { "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
    { "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
  ],
  "slots": [
    { "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
    { "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
  ],
  "carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
  "rarityCaps": [
    { "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
    { "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
  ],
  "currencies": [
    {
      "id": "coin",
      "label": "Coin",
      "perWeight": 100,
      "units": [
        { "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
        { "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
        { "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
      ]
    },
    {
      "id": "salt",
      "label": "Salt",
      "perWeight": 10,
      "units": [
        { "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
        { "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
      ]
    }
  ]
}

Przedmiot

Katalog przedmiotów nie deklaruje feeds:

{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }

Każdy wpis zawiera item zamiast rows lub creature:

{
  "id": "hunting-bow",
  "label": "Hunting bow",
  "summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
  "item": {
    "category": "weapon",
    "rarity": "common",
    "tags": ["ranged", "two_handed"],
    "stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
    "slots": { "hands": 2 },
    "cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
  }
}

Przedmiot nie ma mechanics: jego działanie zapisuje się w bloku item.

Co odczytuje przedmioty

Wszystko powyższe jest sprawdzane przy imporcie zestawu zasad, a twoje katalogi przedmiotów są dostarczane razem z nim. W grze odczytuje je ekwipunek trybu Game Mode:

W bitwie Classic lub Tactical każdy twój przedmiot z use robi to, co tam zapisano, a przedmiot bez niego nie jest oferowany (zobacz niżej Przedmioty w bitwach Classic i Tactical). Niezależnie od native arkusz może odczytywać twoje przedmioty (niżej), trzymana broń jest atakiem w walce według zestawu zasad i strzela tym, co pobiera z torby, działanie przedmiotu założonego lub niesionego liczy się w takiej walce (zobacz niżej Pancerz i efekty założonych przedmiotów w walce), przedmiot z use jest używany według własnych zasad, w walce i poza nią (zobacz niżej Używanie przedmiotów w walce i Używanie przedmiotów poza walką), a twoje currencies są pieniędzmi drużyny (zobacz niżej Pieniądze).

Przedmioty w arkuszu

Odwołanie do wartości może odczytywać przedmioty posiadane przez postać przez itemStat (Capability API 1.52). Ember Roads dodaje ochronę pancerza noszonego przez podróżnika do jego Guard, którą musi pokonać cios:

{
  "id": "guard",
  "label": "Guard",
  "op": "sum",
  "of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}

Przedmioty zmieniają się podczas gry, więc itemStat podlega tej samej regule co odczyt bieżący: max puli lub toru, premia biegłości, binding.max, liczby carry oraz skalowana kolumna lub skalowanie katalogu nie mogą go odczytywać, nawet przez wartość pochodną. Wszędzie indziej, gdzie odczytuje się liczbę, jest to możliwe: w wartości pochodnej, adjust testu, cap umiejętności, obronie, pochłanianiu lub inicjatywie w walce.

Przedmioty postaci to te w jej własnej torbie. Karta gracza (ta nazwana tak jak persona czatu, a w przeciwnym razie pierwsza) odczytuje torbę gracza, a każda inna karta – własną. Liczą się tylko przedmioty twojego zestawu zasad, bo zwykły przedmiot nie ma statystyk do odczytania. Arkusz na ekranie, test, blok arkusza dla Mistrza Gry i rozpoczynająca się walka odczytują to, co każda postać ma w danej chwili. Poza grą, w edytorze arkusza lub przeglądzie importu, nikt nic nie ma, a itemStat odczytuje swoje default.

Testy poza walką

Test lub rzut obronny, o który Mistrz Gry prosi poza walką, odczytuje więcej niż arkusz: aktywne stany postaci, osiągnięte przez nią poziomy, działanie jej przedmiotów założonych lub niesionych oraz koszt niespełnionego wymagania założonego przedmiotu. To ten sam słownik, którego używają stany w walce (Capability API 1.53 dla kluczy przedmiotów i zawężania).

Przedmiot określa swoje działanie przez worn, obowiązujące, gdy jest założony (i powiązany, jeśli wymaga powiązania), oraz carried, obowiązujące, gdy jest tylko niesiony. Skórzany płaszcz z Ember Roads skrzypi przy skradaniu, a kamień drogowy sprawia, że ludzie z karawan ci ufają:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }

Każde przyjmuje te części stanu, które odczytuje test:

Rękawice z wołowej skóry z Ember Roads dają słabemu uściskowi siłę poganiacza bydła:

"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }

Działanie przedmiotu w walce (obronę, ataki, szybkość, inne efekty walki oraz obrażenia i stany, przed którymi chroni) opisuje Pancerz i efekty założonych przedmiotów w walce; test poza walką odczytuje tylko powyższe części. Jeden przedmiot działa raz, niezależnie od tego, ile jego stosów ktoś ma.

Przedmiot może też czegoś wymagać od noszącego przez requires: wartości z jego arkusza (value, dowolne odwołanie do wartości, odczytywane jak wszystko podczas gry), jej minimum (atLeast) i tego, co obowiązuje, dopóki wymaganie nie jest spełnione (otherwise, w tym samym słowniku, z tym że nie może zmieniać atrybutu, bo wymaganie może go odczytywać). Najwyżej cztery. Łopata grabarska z Gravewatch to ciężka praca dla słabego strażnika:

"requires": [
  {
    "value": { "abilityScore": "sinew" },
    "atLeast": 3,
    "otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
  }
]

Wymaganie odczytuje atrybut po zmianach wprowadzonych przez przedmioty noszącego, więc rękawice ustawiające Sinew na 3 spełniają wymaganie łopaty.

W teście:

Gravewatch pokazuje to samo w puli: powiązany Dawn bell (dzwonek świtu) dodaje kość do Ward, a Rattled odejmuje jedną od Soothe i Barter.

Typowane obrony ze stanów, poziomów, przedmiotów i wierszy arkusza

combat.conditions[] i combat.levels[] mogą przyznawać resist, vulnerable, immune (od 1 do 30 wpisów każde) i conditionImmunities (od 1 do 40 identyfikatorów stanów). Działają, dopóki trwa stan lub dopóki osiągnięty jest próg poziomu. Nowo uzyskana niewrażliwość na stan kończy ten stan, jeśli jest już aktywny, i zapobiega jego ponownemu nałożeniu. Niewrażliwość wygrywa z odpornością; odporność i podatność się znoszą. Kilka odporności nigdy nie zmniejsza obrażeń o połowę dwa razy.

resist i immune używają postaci znanej ze stworzeń: słowa obrażeń albo { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }. Każdy wskazany tag ciosu omija ten wpis. vulnerable pozostaje zwykłymi słowami obrażeń. Ta sama postać z wyjątkiem działa w efektach worn i carried przedmiotów. Zadeklaruj tagi wyjątków w items.tags i umieść je w cechach broni lub zaklęcia. Na przykład Stoneskin to takie mapowanie stanu:

{
  "condition": "stoneskin",
  "resist": [
    { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
    { "type": "piercing", "except": ["magical"] },
    { "type": "slashing", "except": ["magical"] }
  ]
}

Armor of invulnerability używa tej samej tablicy resist w swoim efekcie worn. Protection from Energy może przyznawać resist: ["fire"]; cecha podobna do Brave może przyznawać conditionImmunities: ["frightened"]. Poziom może przyznawać resist: ["poison"] przy swoim progu. Nieznane statyczne słowa obrażeń są zgłaszane, gdy combat.damageTypes deklaruje słownik, tak jak w przypadku stworzeń; bez tej deklaracji słowa obrażeń są dowolnym tekstem.

Dla cech pochodzenia lub katalogu combat.sheetHides mieści do ośmiu źródeł (pusta tablica jest dozwolona). Każde wskazuje listę arkusza, jedną kolumnę tekstową lub wyliczeniową tej listy i jeden z czterech rodzajów. Dla krasnoluda, którego wiersz cech zawiera "poison" w kolumnie resistance:

"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]

Każdy wiersz wnosi słowa rozdzielone przecinkami, przycięte i dopasowywane bez względu na wielkość liter; puste słowa są pomijane. Dodanie wiersza z "fire" dodaje odporność na ogień; jego usunięcie usuwa to źródło. Słowa odporności i niewrażliwości mogą zawierać except, jak w "bludgeoning except magical silvered". Podatności i niewrażliwości na stany to zwykłe słowa. Nieznane zadeklarowane słowa obrażeń w tekście arkusza są ignorowane, podobnie jak nieznane identyfikatory stanów; kolumna wyliczeniowa dla niewrażliwości na stany musi przy imporcie deklarować wyłącznie identyfikatory stanów. Podsumowania arkusza, bitwy i dla Mistrza Gry zawierają te obrony i ich wyjątki.

Broń w walce

Przedmiot może być bronią (Capability API 1.55). Jego attack ma kształt wierszy ataków bloku walki, z wartościami zamiast kolumn, a walka według zestawu zasad oferuje go jako atak, gdy przedmiot jest założony: trzymany w rękach, których wymaga, i powiązany, jeśli wymaga powiązania. Broń schowana lub tylko niesiona niczego nie oferuje, a wiersze ataków i własne akcje stworzeń działają dokładnie jak wcześniej. Toporek z Ember Roads:

"attack": {
  "budget": "act",
  "toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
  "damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
  "reach": 2,
  "range": { "normal": 10, "long": 20 }
}

Każda z tych liczb lub słów może zamiast tego odczytywać własną statystykę przedmiotu: { "stat": "damage" } to damage przedmiotu, a statystyka, której przedmiot nie daje, działa tak, jakby wartości nie zapisano. abilities i skill odczytują statystykę wyliczeniową, której słowa są identyfikatorami atrybutów lub umiejętności, a type – statystykę tekstową lub wyliczeniową. Przedmiot wymyślony przez Mistrza Gry przez like= na wzór broni też jest więc bronią, walczącą własnymi statystykami, dopasowanymi do rarityCaps jak każda statystyka (wartość zapisana wprost jest kopiowana bez zmian). Przedmiot wymyślony bez miejsca i powiązania nigdy nie jest założony, więc powstaje bez ataku. Mały model zwykle opisuje broń i pomija like=, więc broń wymyślona w kategorii twoich broni bez punktu wyjścia walczy jak ta twoja broń z tej kategorii, która jest do niej najbardziej podobna z nazwy (słowo zawarte w którejkolwiek z nazw, więc "crossbow" przypomina "bow"), albo jak pierwsza z nich, przejmując każdą odczytywaną przez atak statystykę, której propozycja nie podała, a odpowiedź o tym informuje ("It fights as Hand axe does."). Formularz propozycji Mistrza Gry również mówi mu, że broń utworzona na wzór innej walczy jak ona.

Tagi broni są przenoszone przez jej ciosy. Wpis resist lub immune stworzenia może określać, co się przez niego przebija: { "type": "tearing", "except": ["silver"] } jest przyjmowane w całości od broni z tagiem silver, a od wszystkiego innego – z odpornością. Tak zapisano upiora grobowego z Gravewatch, a srebrny gwóźdź trumienny z tego zestawu przebija się przez jego odporność. Obrażenia, które nie pochodzą z przedmiotu będącego bronią, wskazują przenoszone tagi przez qualities (Capability API 1.101), w tych samych tagach przedmiotów: w mechanics wpisu katalogu (zaklęcie) i w damage akcji stworzenia (buzdygan devy). "Odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków" z 5e to { "type": "slashing", "except": ["magical"] } obok takich samych wpisów dla dwóch pozostałych typów, z magical w tagach magicznych broni oraz "qualities": ["magical"] w zaklęciach i atakach stworzeń, które SRD nazywa magicznymi.

Szczegóły broni i wiersz dla Mistrza Gry podają jej działanie: attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 paces, z 1d8 with a hand free dla oszczepu na dziki z Ember Roads i at 6 obok łopaty z Gravewatch.

Amunicja i przeładowanie

Broń może czymś strzelać i może mieć własną liczbę załadowanych pocisków (Capability API 1.57). Łuk myśliwski z Ember Roads strzela strzałami, a pistolet strażniczy z Gravewatch mieści jedną kulę, ładowaną z kul i prochu strażnika:

"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }
"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }

To, co walka wystrzeliwuje, ładuje i zbiera, jest zapisywane w ekwipunku przy każdym kroku, tak jak zdrowie drużyny, a dziennik przygody (Adventure Journal) podaje, co zużyto. Krok, którego stos zniknął lub zawiera mniej, niż zakładała walka, jest odrzucany, tak jak zużyty przedmiot, którego walka nie może znaleźć. Dziennik walki podaje każdy strzał, przeładowanie i zebranie ("Hunting bow: 2 left to shoot.", "Ada loads 1 into Watch pistol: 1 of 1 loaded."), a szczegóły przedmiotu i wiersz dla Mistrza Gry podają, czym broń strzela i ile mieści: ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight) i holds 1, reload (Act).

Tryby, druga broń, minimum obrażeń i stany przy trafieniu

Broń może mieć inne sposoby wykonania ataku, partnerkę w drugiej ręce, minimalne zadawane obrażenia i stany nakładane na trafiony cel (Capability API 1.58). Łuk myśliwski z Ember Roads może wypuścić salwę, a srebrny gwóźdź trumienny z Gravewatch można trzymać w każdej ręce i naznacza on to, w co wbije się głęboko:

"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]
"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]
  "offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }

Gdy posiadacz zaatakował w tej turze jedną bronią oznaczoną offHand, każda inna taka założona broń oferuje drugi atak za ten budżet, nazwany w menu "Silver coffin nail, off hand". ability to full (domyślnie) lub penalty-only, które dodaje atrybut obrażeń tylko wtedy, gdy coś odejmuje, jak walka dwiema broniami w 5e. Atak drugą ręką to jeden cios, niezależnie od liczby uderzeń kupionych przez główny atak, i nigdy nie jest uderzeniem w odchodzącego. Broń oznaczona offHand wymaga offHand w bloku walki. fullWhen (Capability API 1.97) to wartość z arkusza walczącego: powyżej 0 druga ręka tego walczącego zachowuje pełny atrybut niezależnie od ability, tak jak styl Two-Weapon Fighting z 5e.

Szczegóły broni i wiersz dla Mistrza Gry podają to wszystko: modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets), off hand (Quick), at least 1 on a hit before resistance, +3d6 slashing against Dragon i Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or more.

Pancerz i efekty założonych przedmiotów w walce

Działanie przedmiotu założonego lub niesionego może też zmieniać walkę (Capability API 1.56) dla jego posiadacza, obok jego stanów i poziomów. Każde przyjmuje te części stanu, które odczytuje walka:

Przeklęty pierścień wdowy z Gravewatch kosztuje jedną kość przy każdym ataku, powiązany Dawn bell chroni posiadacza przed stanem Rattled, a niesiony kamień drogowy z Ember Roads chroni przed żarem:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }

Walka odczytuje każdy przedmiot raz, pod nazwą stosu ("Widow's ring" obok rzutu w dzienniku i przy obronie), tak jak test; otherwise niespełnionego wymagania liczy się także w walce, więc pancerz zbyt ciężki dla noszącego może kosztować szybkość. Szczegóły przedmiotu i wiersz dla Mistrza Gry podają to wszystko ("While worn: -1 on attacks", "worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled"). Pancerz, który dodaje do obrony lub pochłaniania, to statystyka przedmiotu odczytywana przez itemStat (zobacz Przedmioty w arkuszu), tak jak Guard w Ember Roads odczytuje założony płaszcz.

Twardość. Gdy inicjatywa jest liczbą przesuwaną atakami, combat.pool.hardness to twardość walczącego, odczytywana z jego arkusza na początku walki (twardość jego pancerza, przez itemStat), a stworzenie podaje własne hardness. Cios wydający, którego kości są poniżej tej wartości, trafia i nic nie robi: liczba wykonawcy i tak wraca do wartości bazowej, dziennik to odnotowuje ("Ada's Grave spade lands on the warden with 5 dice, below a hardness of 6, and does nothing."), a menu nie prognozuje dla niego obrażeń. Może ją mieć tylko zestaw zasad ze stylem wydającym, a stworzenie zapisane jako arkusz bierze ją z arkusza.

Używanie przedmiotów w walce

Przedmiotu można użyć w walce (Capability API 1.59): okład przyłożony do rany, wypity tonik, dzwonek, w który się dzwoni. Jego use określa działanie użycia słowami mechanics wpisu katalogu (zobacz Co walka odczytuje z mechanics): kind (heal, attack, buff lub debuff), amount, damageType, plus, attackRoll, save, applies, temporary, range, area, targets, targetCount, friendlyFire, a od Capability API 1.174 także concentration i zone, ze zużywanym budget albo free. Okład z Ember Roads oraz rozgrzewający tonik i dzwonek świtu z Gravewatch:

"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }
"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }
"stack": 1,
"use": {
  "kind": "debuff",
  "budget": "act",
  "targets": "enemy",
  "save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
  "saveDifficulty": 7,
  "applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
  "charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }
  "charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }
  "gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }

To, co walka zużywa, i pozostawione ładunki są zapisywane w ekwipunku przy każdym kroku, tak jak strzały broni, a dziennik przygody podaje, co zużyto. Dziennik walki podaje każde użycie ("Poultice: 1 of 2 left.", "Dawn bell: 2 of 3 left."). Członek drużyny prowadzony przez Engine leczy tylko kogoś rannego, a nikt nie używa przedmiotu do uderzenia w odchodzącego. Szczegóły przedmiotu i wiersz dla Mistrza Gry podają działanie użycia: "Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up" i use (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges, a szczegóły pokazują pozostałe ładunki. Przedmiot wymyślony przez Mistrza Gry przez like= na wzór jednego z twoich jest używany tak jak tamten, łącznie z ładunkami.

Przedmioty w bitwach Classic i Tactical

Zestaw zasad, który nie rozstrzyga własnych walk, zostawia je bitwom Classic i Tactical trybu Game Mode, w których na początku walki model jest pytany, co robią przedmioty z ekwipunku. Działanie twoich przedmiotów nie jest zgadywane: każdy z use robi to, co tam zapisano, na liczbach samego Engine, a Mistrza Gry pyta się tylko o przedmioty, które nie są twoje (i o żadne przy native: false).

Engine sam oblicza działanie każdego przedmiotu, więc to, co wysyła ekran, nigdy nie decyduje o działaniu twojego przedmiotu.

Łupy

Wygrana walka daje łupy w każdej grze w trybie Game Mode, jednorazowo, do toreb drużyny. Bez zestawu zasad pochodzą z własnych tabel trybu Game Mode (więcej i rzadszych w trudniejszej grze); tak samo jest w zestawie, który nie deklaruje tabel łupów i zostawia włączone native. Zestaw deklarujący tabele łupów daje zamiast tego własne przedmioty, a zestaw z native: false i bez tabel nie daje nic.

Wymienia je lootTables w bloku items (Capability API 1.63), tak jak dary grobowe z Gravewatch:

"lootTables": [
  {
    "id": "grave_goods",
    "label": "Grave goods",
    "rolls": "1d2",
    "entries": [
      { "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
      { "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
      { "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
      { "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
      { "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
    ]
  }
]

Pieniądze

Twoje currencies to pieniądze drużyny. Moneta jest przedmiotem w torbach, stosem każdej monety jak każdy inny, nazwanym jej label:

Początkowy sprzęt

items.startingGear (Capability API 1.78) wymienia sprzęt, który postać może na początku wziąć do torby: komplet klasy, pochodzenia, powołania. Nigdy nie jest przyznawany sam z siebie. Ekwipunek pokazuje wiersz Starting gear (początkowy sprzęt), a gracz wybiera komplet sprzętu, opcję dla każdego z jego wyborów i przedmiot z każdej listy, a potem bierze go do swojej torby lub do torby członka drużyny. Sprzęt, do którego pasuje arkusz postaci (fits), jest wymieniany najpierw, a po nim sprzęt bez fits (dla każdej postaci, np. komplet pochodzenia); oferowany jest każdy komplet, bo koncepcję postaci uzgadniają gracz i Mistrz Gry.

"startingGear": [
  {
    "id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
    "fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
    "lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
    "choices": [
      {
        "label": "Armor",
        "options": [
          { "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
          { "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
            { "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
            { "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
          ] }
        ]
      },
      { "label": "A martial weapon", "options": [
        { "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
        { "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
      ] }
    ]
  },
  { "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]

Targi

market w bloku items (Capability API 1.65) określa, co sprzedaje miejscowość i za jaką cenę, zamiast tego, by każdy sklep sprzedawał wszystko po cenie katalogowej. Oto targ z Gravewatch, nieco skrócony:

"market": {
  "prices": [
    { "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
    { "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
    { "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
  ],
  "places": [
    { "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
    { "id": "village", "label": "village" },
    { "id": "town", "label": "market town" },
    { "id": "city", "label": "city" }
  ],
  "sold": [
    { "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
    { "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
  ],
  "sellers": [
    { "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
    { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
    {
      "id": "chapel",
      "label": "chapel of the Vigil",
      "sells": [{ "category": "page" }],
      "place": "town",
      "only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
    }
  ]
}

Gdzie jest drużyna. Mistrz Gry podaje miejscowość sceny i jej wielkość przez [place: name="Millbrook" size="market town"], wielkość przez identyfikator lub etykietę, a pomija wielkość dla miejsca bez targu (droga, dzicz). Engine odpowiada na każdy znacznik na miejscu, odrzucając wielkość, której nie masz, a ostatnia miejscowość, na którą odpowiedział we własnych odpowiedziach widocznych dla gracza, licząc od najnowszego początku rozmowy, obowiązuje, dopóki nie padnie inna. Znacznik miejscowości wpisany przez gracza nigdy się nie liczy. Ponownie wygenerowana odpowiedź odczytuje tylko to, co było przed zastępowaną wypowiedzią.

Kupowanie. Mistrz Gry kupuje przez [inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"], przy czym level (bez niego domyślny) i seller (bez niego dowolny tutejszy sprzedawca, który sprzedaje przedmiot) są opcjonalne. Engine wycenia przedmiot w miejscowości obowiązującej na końcu odpowiedzi, pobiera cenę z sakiewki kupującego (gracza, bez who=) tak jak płatność, z resztą, i wkłada przedmiot do jego torby albo tylko płaci za usługę. Albo dzieje się jedno i drugie, albo nic. Odpowiedź podaje koszt (price="12 shillings") oraz to, co zapłacono i wydano jako resztę, a powiadomienie to pokazuje. Zakup jest odrzucany i niczego nie zmienia, gdy nie podano miejscowości (no-place), gdy nie masz takiego poziomu, przedmiotu lub sprzedawcy (unknown-level, unknown-item), gdy brak ceny (not-for-sale), gdy miejscowość jest za mała na ten przedmiot (not-here), gdy nikt tutaj go nie sprzedaje (no-seller), gdy kupujący nie spełnia only sprzedawcy (not-to-you), gdy sakiewka nie wystarcza (cannot-afford) albo gdy torba go nie uniesie.

Co widzi Mistrz Gry. Gdy scena rozgrywa się w miejscowości z targiem, blok MARKET podaje miejscowość i jej wielkość, poziomy cen oraz każdego tamtejszego sprzedawcę z tuzinem sprzedawanych rzeczy w domyślnej cenie, od najtańszych; wszystko, co sprzedaje, można kupić po nazwie. Jego instrukcje uczą [place:] i buy, a ma je tylko zestaw zasad z targiem.

Dzień targowy

Dzień targowy (Capability API 1.69) sprawia, że towar w miejscowości zmienia się i wyczerpuje, a drużyna może odsprzedawać rzeczy. Oto dzień targowy z Gravewatch, nieco skrócony:

"places": [
  { "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
  { "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
  { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]

Uczciwi i nieuczciwi sprzedawcy

Capability API 1.79 pozwala, by przedmiot był ryzykowny lub był podróbką, a sprzedawca – nieuczciwy.

"items": { "market": { "sellers": [
  { "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }
{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }

Rozpoznawanie podróbek

Capability API 1.802 pozwala postaci rozpoznać podróbkę dzięki wykonanemu testowi lub zauważeniu jej, zanim ktokolwiek zapłaci. Engine nie zna nazw żadnych testów: zapisuje je zestaw zasad.

{
  "id": "potion-of-poison",
  "label": "Potion of Poison",
  "item": {
    "category": "potion",
    "passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
    "tells": [
      {
        "check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
        "dc": 13,
        "carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
        "says": "a faint bitterness under the sweetness"
      },
      { "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
    ],
    "foolsReveal": ["identify"]
  }
}
"items": {
  "namesItAt": 5,
  "revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
  "market": { "sellers": [
    { "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
      "manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
  ] }
}

Używanie przedmiotów poza walką

To samo use działa poza walką (Capability API 1.60 dla restore; reszta nie wymaga niczego nowego). Przycisk Use w ekwipunku, na twoim przedmiocie z use, oraz [inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"] Mistrza Gry wykonują działanie przedmiotu na tym, kto go niesie, kośćmi Engine:

To, co się stało, podaje jeden wiersz: "Juno uses Poultice: heals 4 (Grit 6/11). 1 left." Przycisk Use wysyła go Mistrzowi Gry w bloku [item_used] po "I use my Poultice.", który czat pokazuje jako plakietkę; na własny znacznik Mistrza Gry odpowiada się tym wierszem, mierzonym od początku tury jak jego inne znaczniki, więc ponownie wygenerowana odpowiedź nigdy nie użyje przedmiotu dwa razy. Przedmiot bez use albo w grze bez zestawu zasad jest nadal opisywany: "I use my rope."