Testy zestawu zasad
Ta strona pomoże ci ustalić, jak twój zestaw zasad wykonuje rzut w teście lub rzucie obronnym: pięć rodzajów rozstrzygania, przedziały wyników, testy rzucane na własny sposób oraz wydawanie zasobów lub talizmany zmieniające rzut. Jest przeznaczona dla osób piszących zestawy zasad. Zanim zaczniesz, przeczytaj przewodnik Pisanie zestawów zasad Game Mode.
Rodzaje rozstrzygania
resolution.kind wybiera sposób rzutu testu. Każdy rodzaj czyta ten sam arkusz postaci i korzysta z tych samych trzech kluczy, więc zmiana rodzaju nie zmienia części pliku poniżej resolution:
abilityModifier: jak wynik w arkuszu staje się liczbą.identityoznacza, że wynik jest tą liczbą.floorHalfMinusTento reguła 5e.stepTablepozwala podać własne progi jako[[score, number], ...].proficiencyTiers: poziomy wyszkolenia umiejętności lub rzutu obronnego. Pierwszy dostaje niewymieniona umiejętność. Poziom dodajeflat, albomultiplierrazy premię biegłości, albo oba. Jeśli system ma premię biegłości, wskaż jej źródło przez"proficiency": { "bonus": { "derived": "proficiency_bonus" } }.proficiency: opcjonalne, potrzebne tylko poziomowi używającemu mnożnika.
Znaczenie otrzymanej liczby zależy od rodzaju: dice-sum dodaje ją do rzutu, dice-pool i dice-highest rzucają tyloma kośćmi. symbol-pool trzyma atrybut i wyszkolenie osobno, aby zbudować i ulepszyć kości narracyjne.
dice-sum: dodawanie kości
"resolution": {
"kind": "dice-sum",
"dice": { "count": 2, "sides": 6 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "untrained", "label": "Untrained" },
{ "id": "trained", "label": "Trained", "flat": 1 }
],
"advantage": false,
"difficultyLadder": [
{ "label": "Easy", "dc": 6 },
{ "label": "Hard", "dc": 10 }
]
}dice: liczba kości i ich ścianek. Sumę porównuje się z trudnością.advantage: czy Game Master może poprosić o dwa rzuty i zachowanie jednego.naturals: wpływ najwyższej i najniższej ścianki pojedynczej kości na testy i rzuty obronne:none,both,max-onlylubmin-only. Pomiń dla samej arytmetyki. Wymaga pojedynczej kości, więc system 2d6 musi używaćnone.dice.faces: wartość każdej ścianki, od najniższej, gdy ścianki nie oznaczają własnych liczb (Capability API 1.136). Cztery kości Fudge z Fate to{ "count": 4, "sides": 3, "faces": [-1, 0, 1] }: karta rzutu pokazuje −, pustą ściankę i + i je sumuje, a prawdopodobieństwa są dokładnie takie jak w Fate. Podaj jedną wartość na każdą ściankę.openEnded: pojedyncza kość, którą rzuca się dalej (1.136). Wynik równyhighlub wyższy rzuca się ponownie i dodaje, i znowu, dopóki nowa kość pokazujehighlub więcej; wynik równylowlub niższy rzuca się ponownie i odejmuje, a ten rzut tak samo ciągnie się dalej przyhigh. Otwarty rzut procentowy z Rolemastera to{ "high": 96, "low": 5 }na jednej kości d100. Jeden rzut to najwyżej 20 kości. Naturalne wyniki i przesunięcie przedziałów odczytują pierwszą kość.unmodified: wyniki pojedynczej kości, które zapis oznacza, gdy wypadną na pierwszej kości (1.136), aby dało się stosować tabele traktujące osobno "niezmodyfikowane 66":[66, 100]. Zapis zawieraunmodified="66", karta rzutu to podaje, a instrukcje nakazują modelowi Game Master zastosować to, co mówią o tym zasady.difficultyLadder: trudności, spośród których ma wybierać Game Master.dcto liczba, którą suma musi osiągnąć. Zamiast liczby Game Master może podać nazwę stopnia, np.difficulty="Hard", a Engine odczyta liczbę z tego stopnia.
dice-pool: rzucanie kości i liczenie wyników
Liczba z arkusza to wielkość puli, a nie premia dodawana do niej. Cecha 3 i umiejętność zawodowa warta 2 dają pięć kości. To cała zasada: bez nowego słownika arkusza, bez nowego edytora; system, którego wartości są garściami kości, zapisuje się tymi samymi abilities, skills i proficiencyTiers co każdy inny.
"resolution": {
"kind": "dice-pool",
"die": { "sides": 10 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "rating_0", "label": "Untried" },
{ "id": "rating_1", "label": "Shown once", "flat": 1 }
],
"pool": { "min": 1, "max": 15, "abilityPlusAbility": true },
"target": { "default": 7, "min": 5, "max": 9 },
"explode": { "from": 10, "min": 8 },
"cancel": { "upTo": 1 },
"botch": { "upTo": 1 },
"exceptional": { "successes": 5 },
"situationalDice": { "min": -3, "max": 3 },
"reroll": [{ "id": "careful", "upTo": 6, "mode": "once" }],
"difficultyLadder": [
{ "label": "Plain work", "successes": 1, "target": 6 },
{ "label": "Grim", "successes": 3, "target": 8 }
]
}die: liczba ścianek jednej kości puli, od 2 do 100.pool: zakres, do którego ogranicza się liczbę z arkusza przed eksplozjami.minrówne 0 pozwala pustej puli przegrać bez rzutu, amaxmoże wynosić najwyżej 100.abilityPlusAbility: truepozwala testowi atrybutu wskazać przezwith=drugi atrybut i rzucić kośćmi za oba, co służy systemom rzucającym dwoma atrybutami naraz; bez tegowith=nic nie znaczy w teście atrybutu.target: wynik kości wymagany do jej zaliczenia. Ustawminponiżejmax, aby Game Master mógł zmieniać go dla testu przezthreshold=; równe trzy wartości ustalają stały próg.double: opcjonalne. Wynik co najmniejfromliczy się podwójnie.explode: opcjonalne. Wynik co najmniejfromdaje dodatkową kość, która także może eksplodować. Dodatkowych kości może być najwyżejpool.maxponad samą pulę, więc jeden test rzuca najwyżej dwukrotnościąpool.max, a niskiefromnie pozwala rzucać bez końca.- Obie reguły mogą mieć
min: najniższy wynik, do którego test może obniżyć regułę przezexplode="N"lubdouble="N"w znaczniku albo przez wpis użyty przez postać. Zminmożna pominąćfrom; reguła działa wtedy tylko w teście, który o nią prosi. Specjalizacja, dzięki której dziesiątki dają dodatkową kość w jednej umiejętności, to"explode": { "min": 10 }.fromnie może być niższe niżmin. cancel: opcjonalne. Wynik nie większy niżupToodejmuje jeden sukces. Liczba sukcesów nie spada poniżej zera.botch: opcjonalne. Jeśli żadna kość nie dała sukcesu, a pojawił się wynik nie większy niżupTo, test jest krytyczną porażką. Pula, której jedyny sukces anulowano, ponosi zwykłą, nie krytyczną porażkę."rule": "halfOrMore"odczytuje to inaczej: wyniki nie większe niżupTona co najmniej połowie kości rzuconych na początku (bez eksplozji) oznaczają krytyczną porażkę, gdy żadna kość nie dała sukcesu, a w przeciwnym razie zostawiają wynik bez zmian i oznaczają gocomplication="true": obok wyniku coś idzie nie tak. Wartość domyślna to"noSuccesses".exceptional: opcjonalne. Tyle sukcesów netto lub więcej w udanym teście oznacza krytyczny sukces.situationalDice: opcjonalne. Zakres kości dodawanych lub odejmowanych przez Game Master dla jednego testu przezbonus=, np. za wyczyny, rany lub słabe światło.reroll: opcjonalne. Ponowne rzuty przyznawane przez system bez żadnej opłaty, do sześciu, każdy zid, które Game Master podaje w teście przezreroll=. Wyniki nie większe niżupTorzuca się ponownie:"once"oznacza, że nowy wynik zostaje, jakikolwiek jest, a"until", że rzuca się nimi, aż wypadnie wyższy wynik.upTowynosi od 1 do liczby o jeden mniejszej niż liczba ścianek kości, ponieważ ponowny rzut każdego wyniku nigdy by się nie skończył, auntili tak zatrzymuje się po stu ponownych rzutach w jednym teście. Żaden nie jest wykonywany, jeśli test go nie wskazuje. Jeden test wykonuje jeden ponowny rzut: jeśli wydatek lub wpis użyty przez postać także go kupił, wykonuje się ten, który obejmuje więcej wyników, a przy równym zasięguuntilma pierwszeństwo przedonce.difficultyLadder:successesokreśla liczbę wymaganych sukcesów. Stopień może też wskazywaćtarget, ale tylko gdy próg jest regulowany i w jego zakresie. Z tego progu korzysta test na danym stopniu: gdy Game Master wskazuje stopień przezdifficulty=albo zapisujedc=wymagane przez dokładnie jeden stopień. Gdy kilka stopni wymaga tej samej liczby sukcesów, samodc=nie określa, o który chodzi, więc próg pozostaje domyślny; podaj nazwę stopnia.
target.from: opcjonalne. Odczytuje próg każdej postaci z jej arkusza, jak Number z Lasers & Feelings, który postać wybiera raz (dowolne odwołanie do wartości: atrybut, pole, wartość pochodna). Jest utrzymywany w zakresiemin..max, athreshold=go nie przesuwa, bo ta liczba należy do postaci; próg kupiony przez wpis użyty przez postać nadal działa.threshold=w zapisie podaje, jakiego progu użyto.stances: opcjonalne. Najwyżej sześć, każda zid,label,count("below"lub"above") i obejmowanymi przez niąskills. Test jednej z tych umiejętności liczy kości poniżej progu albo powyżej niego, zamiast kości równych progowi lub wyższych: Lasers & Feelings ma postawę Lasers liczącą poniżej i postawę Feelings liczącą powyżej, a każda umiejętność należy do jednej z nich. Umiejętność może należeć tylko do jednej postawy. Postawy pomijająexplode,double,cancelibotch, które odczytuje się względem reguły "równe progowi lub wyższe".exact: opcjonalne. Kość pokazująca dokładnie próg:labelją nazywa ("LASER FEELINGS"),textmoże opisać jej skutek przy stole, a liczy się ona jako jeden sukces, chyba żecountsma wartośćfalse. Zapis zawieraexact="N", czyli liczbę takich kości, a karta rzutu pokazuje ją obok wyniku, więc Game Master może dać graczowi wgląd, który ta kość kupuje.
Wyniki cancel i botch muszą być niższe niż najniższy próg, a każdy wynik wskazany przez te reguły musi istnieć na kości. Regułę, która nigdy nie zadziała, odrzuca import, zamiast wykrywać problem podczas gry.
Zestaw z pulą dostarczany jako pakiet wymaga Capability API 1.24; min w explode lub double, pool.abilityPlusAbility i botch.rule wymagają 1.37, reroll – 1.38, a target.from, stances i exact – 1.137. Importowany zestaw społecznościowy sprawdza czytający go Engine, więc dodatkowa deklaracja nie jest potrzebna.
Co Game Master może zapisać w teście puli
[skill_check: skill="Ward" dc="2" who="Bram the Quiet" threshold="8" bonus="-2" with="Sinew"]
[skill_check: skill="Ward" difficulty="Grim" explode="9"]
[skill_check: skill="Nerve" dc="1" with="Warmth"]
[skill_check: skill="Ward" dc="2" reroll="careful"]dcto liczba wymaganych sukcesów, nie próg pojedynczej kości. Może wynosić od 1 do maksimum możliwego do zliczenia: maksimum puli, podwojonego przy eksplozjach i ponownie podwojonego przy podwójnych sukcesach.threshold=zmienia próg pojedynczej kości i jest dostępne tylko, gdytarget.minjest mniejsze odtarget.max.bonus=dodaje lub odejmuje kości i jest dostępne tylko przy zadeklarowanymsituationalDice.with=wykonuje test umiejętności lub rzut obronny z innym atrybutem. Działa w obu rodzajach, więc zestaw 5e uzyskuje "Strength (Intimidation)" tym samym atrybutem. W teście atrybutu dodaje zamiast tego drugi atrybut, jeśli włączonopool.abilityPlusAbility.difficulty=wskazuje stopień drabiny zamiastdc=, w obu rodzajach: jego sukcesy (lub trudność przy sumie) i, przy puli, jego próg.dc=zapisane obok nadal decyduje o liczbie, athreshold=o progu. Nazwa, której nie ma żaden stopień albo którą dzielą dwa stopnie, jest ignorowana.explode=idouble=przesuwają wyniki tych reguł w danym teście i są dostępne tylko wtedy, gdy reguła mamin.reroll=wskazuje jeden z twoich wpisówrerolldla danego testu i jest dostępne tylko wtedy, gdy jakieś zadeklarowano. Nazwa, której nie odpowiada żaden z nich, jest ignorowana.
Każde pole respektuje deklarację pliku: wartość poza zakresem jest przycinana do bliższego końca, a nieoferowany atrybut jest ignorowany zamiast odrzucać test. Zapis pokazuje użyte wartości: trudność i próg jako liczby, dodatkowe kości po ograniczeniu, with= tylko wtedy, gdy atrybut podmieniono lub dodano, wynik reguły tylko wtedy, gdy test go przesunął, reroll= tylko wtedy, gdy wskazany ponowny rzut był tym wykonanym i coś przerzucił, oraz complication="true", gdy reguła krytycznej porażki halfOrMore dała komplikację obok wyniku. Engine zawsze sam rzuca kośćmi. Zastępuje wynik puli napisany przez model, ignoruje mode="advantage", bo ten rodzaj nie ma ułatwienia, i nie używa kości rzuconej przez gracza przed turą.
dice-highest: rzucanie kośćmi i odczytywanie najwyższej
Blades in the Dark i Trophy Dark rzucają garścią kości d6 i odczytują tylko najwyższą z nich. Capability API 1.138.
"resolution": {
"kind": "dice-highest",
"die": { "sides": 6 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [{ "id": "rating_0", "label": "0" }, { "id": "rating_1", "label": "1", "flat": 1 }],
"pool": { "min": 0, "max": 6 },
"zeroDice": "lowest-of-two",
"critical": { "count": 2 },
"situationalDice": { "min": -1, "max": 2 },
"difficultyLadder": [{ "label": "Partial", "dc": 4 }, { "label": "Full", "dc": 6 }],
"outcomes": {
"by": "total",
"tiers": [
{ "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
{ "id": "full", "label": "Full success", "atLeast": 6, "success": true },
{ "id": "partial", "label": "Partial success", "atLeast": 4, "success": true, "text": "You do it, with a consequence." },
{ "id": "bad", "label": "Bad outcome" }
]
}
}- Liczba z arkusza to liczba kości, jak w puli, utrzymywana w zakresie
pool(najwyżej 20). Rany,adjust, stany i przedmioty dodają lub odejmują kości. keep: opcjonalne, od 1 do 3, domyślnie 1. Liczba najwyższych kości, które się sumuje: 1 to Blades, 2 to walki w Trophy Dark.zeroDice: co robi postać bez kości."lowest-of-two"(domyślnie) rzuca dwiema kośćmi i zachowuje niższą, i nigdy nie daje wyniku krytycznego;"fail"oznacza porażkę bez rzutu.critical: opcjonalne.countkości pokazujących najwyższą ściankę (albofacelub wyższą) oznacza krytyczny sukces: dwie szóstki w Blades.dark: opcjonalne, ciemne kości z Trophy Dark.label,max(od 1 do 10) itext. Game Master dodaje je do jednego testu przezdark="N".outcomema domyślnie wartość"all": ciemne kości odczytuje się razem z resztą. Przy"outcome": "light"(Capability API 1.149) o zachowanych kościach, sumie, przedziałach wyników i wynikach krytycznych decydują tylko jasne kości. Brak jasnych kości stosujezeroDicedo strony jasnej: rzuć dwiema jasnymi kośćmi i zachowaj niższą albo ponieś porażkę, nadal rzucając ciemnymi kośćmi. Ciemnymi kośćmi rzuca się zawsze i zapisuje się je na końcu;darkHighest="true"oznacza, że ciemna kość pokonała każdą jasną kość wynikiem ściśle wyższym (łącznie z zastępczymi jasnymi kośćmi; jeśli nie rzucono żadnej, wygrywa każda ciemna kość). Koszt tego (Ruin) stosuje Game Master. Zadeklarowaniedark.outcome, także jako"all", wymaga capabilityApi 1.149.situationalDice: opcjonalne, kości, które Game Master może dodać lub odjąć przezbonus=(pomoc, forsowanie się).spendmoże kupować tylko kości.difficultyLadder: stopnie zdc, czyli liczbą, którą muszą osiągnąć zachowane kości.dc=w teście to ta liczba, od 1 dokeeprazy liczba ścianek kości.outcomesodczytujeby: "total"z zachowanych kości, a przedział zon: "critical-success"wyłapuje krytyczny sukces.
Zapis zachowuje postać sumy (resolution="sum", modifier="0", zachowane kości jako suma) i dodaje highest="1", a tam, gdzie to ma zastosowanie, zeroDice="true" i dark="N"; ciemne kości są ostatnie w rolls. Wynik oparty wyłącznie na jasnych kościach zapisuje też darkOutcome="light", więc karta rzutu wyróżnia tylko zachowane jasne kości, także po ponownym wczytaniu. Zestaw tego rodzaju nie ma własnej walki, więc combat obok niego jest odrzucane.
roll-against: rzut najwyżej (lub co najmniej) równy liczbie z arkusza
Call of Cthulhu, GURPS i procenty złodzieja ze starej szkoły rzucają przeciw liczbie z arkusza, zamiast dodawać ją do kości. Capability API 1.139.
"resolution": {
"kind": "roll-against",
"dice": { "count": 1, "sides": 100 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [{ "id": "base", "label": "Base" }],
"against": "at-most",
"criticalSuccess": [{ "from": 1, "to": 1 }],
"criticalFailure": [{ "from": 100, "to": 100 }, { "from": 96, "whenTarget": { "below": 50 } }],
"tens": { "max": 2 },
"difficultyLadder": [
{ "label": "Regular", "dc": 0 },
{ "label": "Hard", "dc": 0, "divide": 2 },
{ "label": "Extreme", "dc": 0, "divide": 5 }
],
"outcomes": {
"by": "fraction",
"tiers": [
{ "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
{ "id": "extreme", "label": "Extreme success", "atLeast": 5, "success": true },
{ "id": "hard", "label": "Hard success", "atLeast": 2, "success": true },
{ "id": "regular", "label": "Regular success", "atLeast": 1, "success": true },
{ "id": "fail", "label": "Failure" },
{ "id": "fumble", "label": "Fumble", "on": "critical-failure" }
]
}
}- Liczba z arkusza dla testu jest progiem. Procent umiejętności to premia arkusza dla danej umiejętności (
bonusRangesięga 100), bez atrybutu i bez premii z poziomu wyszkolenia; umiejętność GURPS to jej atrybut plus ta premia. dice: co się rzuca i sumuje, domyślnie 1d100 (3d6 w GURPS, 1d20 dla rzutu obronnego).against:"at-most"(domyślnie) oznacza sukces przy wyniku równym progowi lub niższym, a"at-least"– przy równym lub wyższym.difficultyLadder:dckażdego stopnia przesuwa próg, adivide(od 2 do 10) najpierw dzieli liczbę z arkusza. Game Master wskazuje stopień przezdifficulty=;dc=w znaczniku przesuwa liczbę, od -100 do 100.dcw zapisie to liczba, względem której odczytano rzut, a zapis zawieraagainst="at-most".criticalSuccessicriticalFailure: do sześciu reguł każde. Reguła wskazuje wyniki (from,to; każde z nich można zostawić otwarte) albo, dla porażki,pastTarget, czyli rzut tak daleko lub dalej po stronie porażki.whenTarget(atLeast,below) ogranicza regułę do niektórych progów: 5 w GURPS jest krytycznym sukcesem tylko przy progu 15 lub wyższym. Krytyczny sukces zawsze się udaje, a krytyczna porażka zawsze zawodzi.tens: opcjonalne, tylko przy pojedynczej kości d100.bonus="+N"rzuca N dodatkowymi kośćmi dziesiątek i zachowuje najlepszy rzut, abonus="-N"– najgorszy, najwyżej domax.outcomesmoże odczytywaćby: "fraction"przy rzucieat-most:atLeastkażdego przedziału dzieli próg, a rzut równy tej części lub niższy trafia do tego przedziału. Działają też miarymargin(jak daleko poniżej progu) itotal.
symbol-pool: rzucanie kośćmi narracyjnymi i odczytywanie symboli
Genesys buduje pulę z cechy i rangi umiejętności, a potem dodaje przeciwstawne kości. Ścianki zamiast liczb mają sukces, przewagę, triumf, porażkę, zagrożenie i rozpacz. Capability API 1.141.
"resolution": {
"kind": "symbol-pool",
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "untrained", "label": "Untrained", "flat": 0 },
{ "id": "rank_one", "label": "Rank 1", "flat": 1 }
],
"symbols": [
{ "id": "s", "label": "Success" },
{ "id": "f", "label": "Failure", "cancels": "s" },
{ "id": "a", "label": "Advantage" },
{ "id": "h", "label": "Threat", "cancels": "a" },
{ "id": "t", "label": "Triumph", "counts": "s" },
{ "id": "d", "label": "Despair", "counts": "f" }
],
"dice": [
{ "id": "ability", "label": "Ability", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["a"], ["a"], ["s", "a"], ["a", "a"]] },
{ "id": "proficiency", "label": "Proficiency", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["s", "s"], ["a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a", "a"], ["t"]] },
{ "id": "difficulty", "label": "Difficulty", "faces": [[], ["f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["h"], ["h", "h"], ["f", "h"]] },
{ "id": "challenge", "label": "Challenge", "faces": [[], ["f"], ["f"], ["f", "f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["f", "h"], ["f", "h"], ["h", "h"], ["h", "h"], ["d"]] },
{ "id": "boost", "label": "Boost", "faces": [[], [], ["s"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a"]] },
{ "id": "setback", "label": "Setback", "faces": [[], [], ["f"], ["f"], ["h"], ["h"]] }
],
"success": { "symbol": "s", "needed": 1 },
"pool": { "die": "ability", "upgrade": "proficiency", "max": 6 },
"difficulty": { "die": "difficulty", "upgrade": "challenge", "max": 5 },
"boost": { "die": "boost", "max": 3 },
"setback": { "die": "setback", "max": 3 },
"criticalSuccess": "t",
"criticalFailure": "d",
"difficultyLadder": [{ "label": "Easy", "dc": 1 }, { "label": "Average", "dc": 2 }, { "label": "Hard", "dc": 3 }]
}symbols: od 2 do 10 nazwanych symboli.countsdodaje też jeden inny symbol przed anulowaniem: triumf dodaje sukces i pozostaje triumfem. Wskazuje symbol bez własnegocounts; łańcuchy i odwołania do samego siebie są odrzucane.cancelsłączy dwa symbole w pary jeden do jednego, z najwyżej jednym partnerem dla każdego. Deklaracja odwrotna jest opcjonalna.textobjaśnia symbol dla Game Master.dice: od 2 do 8 nazwanych kości, każda mająca od 2 do 20 ścianek. Ścianki to tablice z najwyżej trzema identyfikatorami symboli;[]to pusta ścianka, a powtórzone identyfikatory liczą się podwójnie. Wszystkie odwołania muszą istnieć.pool:larger-upgraded(domyślnie) rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi większa z wartości atrybutu i rangi, i ulepsza tyle z nich, ile wynosi mniejsza, gdy zadeklarowanoupgrade.sumdodaje obie wartości i niczego nie ulepsza.maxwynosi domyślnie 6 i nie może przekroczyć 12. Atrybut używaabilityModifier, więc dla cech Genesys użyjidentity. Ranga pochodzi z poziomu wyszkolenia umiejętności lub rzutu obronnego; zwykły test atrybutu ma rangę zero.with=podmienia cechę jak w innych testach. Premie z arkusza, rany, modyfikatory i efekty dodają kości wzmocnienia lub przeszkody przez opisaną niżej premię ze znakiem.difficulty:dc=liczy przeciwstawne kości od 0 domax(domyślnie 5, najwyżej 12).difficulty=wskazuje zamiast tego stopień drabiny.upgrade="N"zastępuje tyle przeciwstawnych kości kością ulepszenia, ale nie więcej, niż rzucono. Nigdy nie dodaje kości ponad trudność.boostisetback: opcjonalne kości dodawane odpowiednio przezbonus="+N"ibonus="-N", najwyżej domaxkażdej z nich (domyślnie 3, najwyżej 6). Modyfikatory ze znakiem łączą się przed zastosowaniem tego limitu. Capability API 1.150 przyjmuje też niezależnesetback="N":bonus="2" setback="1"rzuca kośćmi po obu stronach. Ujemna premia dodaje się dosetback, a łączna liczba kości przeszkody jest utrzymywana w granicysetback.max; kości wzmocnienia pozostają ograniczone przezboost.max.allowOwnUpgrade: opcjonalne, domyślnie false. PrzytrueupgradeOwn="N"ulepsza N kolejnych kości postaci dopool.upgrade(które musi być zadeklarowane), po ulepszeniach z arkusza i kupionych kościach. Gdy wszystkie istniejące kości są już ulepszone, każde dodatkowe ulepszenie dodaje jedną ulepszoną kość, nadal w granicypool.max. Działa to także zpool.build: "sum". Zadeklarowanie tego klucza, nawet jakofalse, wymaga capabilityApi 1.150. Nazwy pól znacznika zapisuje się w stylu camel case, jakzeroDice;upgradeOwndotyczy rzucającego, aupgradenadal dotyczy tylko kości trudności. Zarównosetback, jak iupgradeOwnprzyjmują nieujemne liczby całkowite i są ignorowane poza pulami symboli;upgradeOwnjest ignorowane, jeśli nie zostało włączone.success: wymaga tylu symboli tego rodzaju po anulowaniu, domyślnie jednego. Krytyczny sukces i krytyczna porażka oznaczają każde wystąpienie wskazanego symbolu, nawet jeśli dodany przez niego sukces lub porażka zostaną anulowane. Oba oznaczenia mogą wystąpić razem i żadne z nich nie zmienia tego, czy sukcesy netto zaliczyły test.outcomesmoże odczytywać liczbę sukcesów netto (total) albonet successes - needed + 1(margin). Przedziały nadal decydują o sukcesie w zwykły sposób; pierwotne symbole krytyczne pozostają oznaczone.spendkupuje tylko dodatkowe podstawowe kości postaci w granicypool.max. Walki w tym zestawie używająsymbol-pool(Capability API 1.382, zobacz Walkę rzucaną kośćmi symbolicznymi); każdy inny rodzaj walki jest przy nim odrzucany.- Poza testem gra korzystająca z tego zestawu zasad może rzucać jego kośćmi po nazwie: pole własnego rzutu kośćmi w pasku wpisywania wiadomości i narzędzie
roll_dicepostaci Game Master odczytują2 ability 1 proficiency vs 2 difficulty(idlublabelkażdej kości, bez rozróżniania wielkości liter) oraz liczą i anulują symbole tak jak w teście, bez arkusza, ulepszeń ani drabiny trudności. Nie trzeba tego włączać żadnym kluczem. - Zapis zachowuje
resolution="sum", zsymbols="2s 1a 1t",thrown=identyfikującym każdą kość irolls=zawierającym jej ściankę numerowaną od 1. ZakodowanesymbolDetailszachowuje etykiety, symbole ścianek i oba oznaczenia krytyczne.setbackzapisuje niezależne kości przeszkody dodane po zastosowaniu wspólnego limitu kości przeszkody, aupgradeOwn– zastosowane dodatkowe ulepszenia; zignorowane lub zerowe dodatki są pomijane. Karta rzutu i podsumowanie podają symbole netto, także pusty wynik, zamiast sumować numery ścianek. Nadpisania mogą zmieniać reguły tego rodzaju, ale nie mogą zastąpićsymbolsanidice.
Co jest poza zakresem i dlaczego
Te mechaniki nadal wymagają własnego rodzaju rozstrzygania:
- Pule przeciwstawne rozstrzygają dwie postacie naraz; test ma jedną rzucającą postać.
- Sumowane pule z dziką kością (jak w OpenD6) sumują kości, traktując jedną szczególnie.
Obie rzeczy wcześniej pomijane przez ten rodzaj są już modelowane; poniższa sekcja Wydawanie zasobów na zmianę rzutu wyjaśnia jak. Własna reguła systemu, "wydaj punkt za sukces" albo "wydaj punkt, aby ponownie rzucić nieudanymi kośćmi", to resolution.spend. Ponowny rzut przyznawany przez system za darmo, gdy wymaga tego sytuacja, to opisane wyżej resolution.reroll. Ponowny rzut należący do czegoś wybranego przez postać zapisuje się jako mechanics.check wpisu katalogu i opłaca kosztem tego wpisu.
Przedziały wyników: więcej niż sukces lub porażka
Wiele systemów odczytuje test jako jeden z kilku wyników, a nie samo zaliczenie lub porażkę: cztery stopnie sukcesu w Pathfinder, "ledwo", które udaje się kosztem czegoś, trudne i ekstremalne sukcesy w Call of Cthulhu, "sukces ze stylem" w Fate. resolution.outcomes nazywa te przedziały, a Engine przy każdym teście podaje, do którego trafił (Capability API 1.135). Działa z każdym rodzajem rozstrzygania.
"outcomes": {
"by": "margin",
"naturals": "shift",
"tiers": [
{ "id": "critical_success", "label": "Critical success", "atLeast": 10, "success": true, "critical": true },
{ "id": "success", "label": "Success", "atLeast": 0, "success": true },
{ "id": "failure", "label": "Failure", "atLeast": -9 },
{ "id": "critical_failure", "label": "Critical failure", "critical": true }
]
}by: z czego odczytuje się przedziały."margin"(domyślnie) oznacza, o ile wynik przekroczył wymaganie testu: suma minus trudność albo sukcesy netto puli minus wymagane sukcesy."total"to sam wynik: suma albo sukcesy netto, bez względu na trudność.tiers: od dwóch do ośmiu przedziałów, od najlepszego.atLeastto najniższa liczba trafiająca do przedziału; wartość każdego przedziału jest niższa niż poprzedniego, a ostatni przedział jej nie ma, bo wyłapuje wszystko poniżej.successokreśla, czy przedział jest sukcesem, acriticaloznacza go jako krytyczny w swoim rodzaju (krytyczny sukces, gdysuccessjest prawdą, krytyczna porażka, gdy nie jest). Co najmniej jeden przedział musi być sukcesem i co najmniej jeden porażką.textto opcjonalna linia do 200 znaków, która mówi Game Master, co przedział znaczy przy stole ("You do it, but the Game Master adds a complication").on:"critical-success"lub"critical-failure"sprawia, że do przedziału trafia wynik krytyczny, niezależnie od liczby, i nic innego nigdy tam nie trafia. Taki przedział nie maatLeast; przedział krytycznego sukcesu jest sukcesem, a przedział krytycznej porażki nie, i może być najwyżej po jednym z każdego. "Dwie szóstki" w Blades in the Dark to przedział krytycznego sukcesu nad przedziałem pojedynczej szóstki; pozostałe przedziały, odczytywane z liczby, stosują między sobą powyższe reguły.naturals: "shift": najwyższa ścianka pojedynczej kości przesuwa wynik o jeden przedział w górę, a najniższa o jeden w dół, nigdy poza skrajne przedziały. Wymaga jednej kości i zastępujeresolution.naturals, więc ustaw obok niego obie jego wartości nanone.
O wyniku decyduje przedział: sukces i oba wyniki krytyczne pochodzą z niego, nigdy z samego porównania. Gdy naturals zestawu z sumą czynią ściankę automatycznym sukcesem lub porażką, ta ścianka trafia do przedziału danego wyniku krytycznego, a w przeciwnym razie do najlepszego lub najgorszego przedziału, i pozostaje wynikiem krytycznym. Krytyczna porażka puli działa tak samo na dole, a pula z przedziałami pomija exceptional, bo przedziały już określają, czym jest krytyczny sukces.
Pula odczytywana by: "total" to sposób, w jaki system o stałej trudności podaje swoje wyniki: "1 sukces: ledwo ci się udaje, 2: robisz to dobrze, 3: krytyczny sukces" z Lasers & Feelings to trzy przedziały przy 3, 2 i 1 sukcesie oraz chybienie poniżej.
Zapis nazywa przedział przez outcome="Critical success", karta rzutu pokazuje go zamiast zwykłego słowa, a Game Master poznaje przedziały i ich text, a instrukcje nakazują mu opisać przedział w narracji. Zestaw dostarczany jako pakiet, który deklaruje przedziały, wymaga Capability API 1.135.
Testy rzucane na własny sposób
Niektóre gry rzucają większość testów w jeden sposób, a kilka w inny: gra w starym stylu rzuca d20 poniżej wartości atrybutu, ale umiejętności złodzieja na d100, a Open Doors na d6. resolution.overrides wskazuje te testy i klucze rozstrzygania, którymi są rzucane zamiast domyślnych. Capability API 1.140.
"overrides": [
{ "id": "thief", "label": "Thief skills", "skills": ["open_locks", "pick_pockets"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 100 } } },
{ "id": "x_in_6", "label": "X-in-6", "skills": ["open_doors", "listen"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 6 } } },
{ "id": "favored", "label": "Favored", "skills": ["athletics"], "when": { "field": "favored_athletics" }, "set": { "cancel": null } }
]- Każde nadpisanie wskazuje
skills,saveslubabilities(jedno lub więcej z tych trzech),labeli opcjonalnytextdla Game Master. setzawiera klucze rozstrzygania tego samego rodzaju co zestaw, które w tych testach zastępują klucze zestawu.nullusuwa klucz: jedynki z exwod, które nie anulują sukcesów przy preferowanym atrybucie, to"cancel": null. Nie można zmienić rodzaju, matematyki arkusza (abilityModifier,proficiency,proficiencyTiers,penaltyFrom,spend,adjust) anidifficultyLadder. Pula symboli blokuje też swojesymbolsidice. Rozstrzygnięcie utworzone przez nadpisanie jest sprawdzane tak jak własne rozstrzygnięcie zestawu, więc wskazana w nim ścianka musi istnieć na jego kościach.when: opcjonalne. Wartość z arkusza rzucającego; nadpisanie obowiązuje tylko tam, gdzie nie wynosi ona 0, np. pole liczbowe 0 lub 1 dla preferowanego atrybutu. Bez niego nadpisanie obowiązuje zawsze.- Używa się pierwszego nadpisania, które wskazuje test i którego
whenjest spełnione. Test pojawia się w najwyżej jednym nadpisaniu bezwhen.
Wydawanie zasobów na zmianę rzutu
Niektóre systemy pozwalają graczowi zapłacić za nadchodzący rzut, np. punkt woli za automatyczny sukces. resolution.spend opisuje to jako stałą regułę systemu, nie rzecz kupioną przez postać:
"spend": [{ "pool": "resolve", "amount": 1, "successes": 1, "perCheck": 2 }]poolto jedna zlive.pools. Nie może początkowo być pusta, bo na początku gry nie byłoby czego wydawać.amountto koszt JEDNEGO zakupu.successes,diceirerollokreślają, co daje; zakup musi dawać przynajmniej jedno z nich. Sukcesy dodaje się po zliczeniu kości i anulowaniu, bo nie pochodzą z rzutów. Kości rzuca się razem z pulą, w jej własnym zakresie.rerollma postać{ "upTo": 6, "mode": "once" }, odczytywaną tak jakresolution.reroll, i kupuje się go raz, niezależnie od liczby zakupów w teście: kość rzucona ponownie dwa razy to nadal jeden ponowny rzut.perCheckogranicza liczbę zakupów jednego testu, więc maksymalna wartość zakupu toamount * perCheckpunktów. Limit zapobiega kupowaniu pewnego zwycięstwa za pełną pulę. To liczba od 1 do 10, wartość z arkusza w tej samej postaci, w jakiej odczytuje ją wartość pochodna ({ "abilityScore": "nerve" },{ "derived": "focus" }), albo"pool": tyle, ile kości ma test, czyli wartość arkusza dla niego przed ranami, dodatkowymi kośćmi i modyfikatorami. Wartość z arkusza jest odczytywana dla rzucającego, zaokrąglana w dół i utrzymywana w zakresie od 0 do 100, a postać, której limit wynosi 0, niczego nie kupuje i za nic nie płaci.- Zestaw
dice-poolmoże kupować sukcesy, kości lub ponowne rzuty.dice-highestisymbol-poolkupują tylko kości. Pozostałe rodzaje nie mogą deklarowaćspend. - Najwyżej cztery wpisy, a dwa nie mogą nazywać tej samej puli, bo test nie mógłby wskazać, o który chodzi.
- Wydatek kupujący
reroll,perCheckniebędące liczbą i więcej niż dwa wpisy wymagają Capability API 1.38 w zestawie dostarczanym jako pakiet.
Wpisuje się to w sam test. Game Master pisze [skill_check: skill="Nerve" dc="2" spend="resolve:1"], nie osobną komendę [sheet:], ponieważ kości rzuca się przed wykonaniem komend arkusza i później nie byłoby już czego zmieniać. Jedno rozstrzygnięcie rzuca kośćmi i płaci za to, co je zmieniło.
Talizman zmieniający rzut
resolution.spend jest regułą systemu. Wpis WYBRANY przez postać także może zmienić test, przez mechanics.check we wpisie katalogu:
"mechanics": {
"kind": "utility",
"cost": [{ "pool": "blood", "amount": 1 }],
"perCostStep": { "flat": 1 },
"check": { "reroll": { "upTo": 1, "mode": "once" }, "successes": 1 }
}rerollponownie rzuca kości z wynikiem nie większym niżupTo.oncepodmienia każdą raz i nowy wynik zostaje;untilkontynuuje.upTomusi być niższe od najwyższej ścianki, inaczej cała pula byłaby rzucana bez końca; Engine ogranicza liczbę ponownych rzutów testu niezależnie od pliku.dicedodaje kości przed rzutem,successesdodaje sukcesy po ich zliczeniu, athresholdustala próg pojedynczej kości tego rzutu w zakresie dozwolonym przeztarget.explodeidoubleprzesuwają wyniki tych reguł dla tego jednego rzutu, tylko gdy reguła mamin, i w jego granicach:"check": { "explode": 8 }to wpis, dzięki któremu ósemki dają dodatkową kość. Mają pierwszeństwo przed tym, co Game Master zapisał w znaczniku, tak jakthreshold. Capability API 1.37.- Wymagane jest co najmniej jedno z tych pól; inaczej wpis niczego nie określa i jest odrzucany.
- Obsługuje to wyłącznie
dice-pool, więcdice-sumzmechanics.checkjest odrzucane przy imporcie.
Koszt określa własne cost wpisu, płacone dokładnie tym samym mechanizmem co użycie innych rzeczy: pula i jedno użycie każdego licznika zapisanego przez ten wpis. perCostStep określa SKALOWANIE; wpis z tym polem kupuje się tyle razy, ile zapłacono cenę, a bez niego jeden raz, niezależnie od zaoferowanej kwoty.
Game Master nazywa go w teście: [skill_check: skill="Brawl" dc="3" use="Potence" spend="blood:3"]. Nie w osobnej komendzie arkusza, z tego samego powodu co wyżej: kości rzuca się przed wszelkimi zapisami stanu.
Wszystko albo nic. Jeśli pula nie wystarcza, zakup nie następuje i nic nie jest odejmowane: rzut pozostaje dokładnie taki jak bez zakupu. Punkty niebędące całkowitą wielokrotnością zakupu także nic nie kupują. Żądanie przekraczające perCheck jest przycinane, nie odrzucane, i płaci się tylko za limit. Wszystko oblicza Engine; Game Master podaje zadeklarowany przez gracza wydatek i nigdy nie dotyka kości. Zapis pokazuje, ile zapłacono, jaki wpis zastosowano, ile sukcesów uzyskano bez rzutu i ile kości rzucono ponownie. Talizman niewybrany przez postać lub taki, którego katalogu Engine nie może odczytać, nie robi nic zamiast działać na zaufanie.