World Maps: konfiguracja, tworzenie map i podróże
Aktualna zgodność: Ten przewodnik opisuje pakiet World Maps 1.3.1, który działa z aplikacją Marinara Engine 2.3.5–3.x na czatach Roleplay i Game. Engine 2.4.1 dodaje oczyszczanie strumienia z dyrektyw ruchu oraz natychmiastowe odświeżenie Lorebooks po przenośnym imporcie. Engine 2.3.5–2.4.0 nadal działa, ale po imporcie wymaga ręcznego odświeżenia Lorebooks.
World Maps daje fabule mapę miejsc, które mogą leżeć jedno w drugim, na przykład wybrzeże, miasto, dzielnicę i karczmę. Marinara zawsze wie, gdzie jest drużyna, a AI korzysta z tego, żeby zachować spójność. Żeby wypróbować pakiet: zainstaluj World Maps w Agent Organizer (organizowanie agentów), uruchom aplikację ponownie, a potem wykonaj kroki z sekcji Szybki start.
Zamiast jednego pola tekstowego z miejscem akcji świat to zbiór zagnieżdżonych miejsc:
The Shattered Coast
└── Brinewatch
├── Harbor District
│ ├── Tideglass Inn
│ └── Quest Hall
└── Old SewersMarinara pilnuje jednej wiążącej lokalizacji bieżącej w tej hierarchii. Aktualna ścieżka nawigacji, szczegóły dokładnego miejsca, pobliskie cele podróży i pasująca wiedza o świecie mogą stanowić podstawę kolejnej odpowiedzi. Mapa potrafi też podążyć za wyraźnym ruchem albo odkryciem, które ustala ostatnia wiadomość użytkownika. Widoczna narracja AI może opisać wynik, ale sama nie przenosi mapy ani nie wymyśla lokalizacji.
Mapy mogą działać osobno w każdym czacie albo być podpięte do jednego wspólnego świata zapisanego na koncie. Szablony tworzą czyste kopie, które z czasem mogą się rozejść. Wspólny świat działa inaczej: trzyma jedną wiążącą hierarchię i jeden zestaw grafik, a każdy podpięty czat zachowuje własną lokalizację bieżącą, historię podróży, migawki i powiązania z mapami Game.
Przegląd możliwości
World Maps 1.3.1 daje:
- zagnieżdżone regiony, osady, miejsca, budynki, piętra i pomieszczenia, ze ścieżkami nawigacji i jedną wiążącą lokalizacją bieżącą fabuły;
- widok listy, mapy z pozycjami i uporządkowanych warstw, podróż w górę i w dół hierarchii, bezpośrednie przejścia i trasy na wiele tur;
- zweryfikowany ruch i odkrycia ustalane przez twoją ostatnią wiadomość;
- szablony i wspólne światy zapisane na koncie, które da się podpiąć do czatów Roleplay i Game, ze sprawdzanymi szkicami osobnymi dla każdego czatu;
- szkice i rozbudowy map tworzone przez AI, jawne opisy, prywatną pamięć modelu oraz wiedzę o świecie przypisaną do dokładnego miejsca;
- przenośny import i eksport z opcjonalną powiązaną wiedzą o świecie i grafikami;
- obrazy referencyjne i tła lokalizacji, ze sprawdzanym zbiorczym generowaniem brakujących grafik;
- globalne biblioteki promptów do budowania map przez AI i do wstawki o lokalizacji podczas zwykłych tur.
Dostępne cele podróży trafiają do kontekstu modelu. Przy włączonych wyborach CYOA model może zaproponować bieżące lokalizacje podrzędne albo połączone miejsca jako kolejne opcje. Same treści wyborów nadal tworzy model.
Wybór właściwego powiązania mapy
Biblioteka zawiera dwa zasoby wielokrotnego użytku zapisane na koncie, a każdy czat trzyma własną lokalizację bieżącą i własną historię. Nazwa zasobu nie jest jego tożsamością: World Maps 1.3.1 dopisuje (copy) albo numer, gdy nowo zapisany zasób miałby taką samą nazwę jak istniejący.
| Zasób albo stan | Właściciel | Kiedy wybrać | Na co wpływają późniejsze zmiany |
| Niezależna mapa czatu | Jeden czat Roleplay albo Game | Ta fabuła ma mieć własny świat | Tylko ten czat |
| Niezależny szablon | Twoje konto | Potrzebny jest punkt wyjścia do wielokrotnego użytku | Tylko nowe kopie; istniejące czaty się nie zmieniają |
| Wiążący wspólny świat | Twoje konto | Kilka czatów ma korzystać z jednej utrzymywanej hierarchii | Wspólną definicję, z której korzystają podpięte czaty |
| Szkic podpiętego czatu | Jeden podpięty czat, aż do publikacji | Podpięta fabuła coś odkryła albo zmieniła i może to należeć do wspólnego świata | Żaden inny czat, dopóki nie klikniesz przycisku Publish |
| Odłączona niezależna kopia | Jeden wcześniej podpięty czat | Ta fabuła ma zachować bieżącą mapę, ale przestać dostawać zmiany ze wspólnego świata | Tylko odłączony czat |
Kopiowanie to nie podpięcie. Przyciski Use template, Add to chat i Independent copy tworzą osobne mapy. Przycisk Use shared world podczas konfiguracji trybu Game oraz Link to chat w bibliotece podpinają czat do wiążącego wspólnego świata.
Szybki start
- Otwórz sekcję Agents (agenci), kliknij Agent Organizer i zainstaluj pakiet World Maps. Uruchom aplikację Marinara Engine ponownie, gdy pojawi się prośba, bo pakiet zawiera kod serwera.
- Otwórz czat Roleplay lub Game.
- Otwórz Agents → World Maps (albo globus World Maps, jeśli twoja wersja Engine go ma) i włącz pakiet dla czatu. Da się go też włączyć w sekcji Chat Settings → Agents (ustawienia czatu, agenci).
- Utwórz mapę przyciskiem Use template, Create with AI albo Build manually. Do istniejącego czatu można też zaimportować plik mapy.
- Sprawdź roboczą hierarchię, wybierz lokalizację startową, włącz przełącznik Enabled (włączone) i kliknij przycisk Save (zapisanie).
- W trakcie czatu otwórz panel Story map. Wybierz osiągalny cel podróży i wyślij kolejną turę albo opisz ruch drużyny we własnej wiadomości, żeby pakiet mógł zweryfikować i zapisać dotarcie na miejsce.
- Opcjonalnie: przypisz lokalizacjom grafiki z galerii albo skorzystaj z sekcji Location artwork, żeby przejrzeć i wygenerować brakujące obrazy.
Zastosowanie szablonu, szkicu AI lub zaimportowanego pliku zmienia wyłącznie kopię roboczą w edytorze. Na odpowiedzi wpływa dopiero hierarchia włączona i zapisana.
Jeśli to nie zadziałało, zobacz sekcję Brakuje pakietu World Maps w panelu Chat Settings.
Instalacja i włączenie pakietu
Strona World Maps pokazuje zainstalowaną wersję i gotowość pakietu, bibliotekę map świata przypisaną do konta, czat, na który jest nastawiona, oraz stan mapy w tym czacie. Instalacja pakietu tylko go udostępnia. Nie włącza go w każdym czacie.
Roleplay
- Otwórz czat Roleplay i kliknij Chat Settings.
- Włącz przełącznik Enable Agents (włączenie agentów).
- W sekcji Tracker Agents włącz pakiet World Maps.
- Otwórz edytor Edit world map albo bibliotekę World map library. W obsługiwanych wersjach Engine tę samą bibliotekę otwiera ikona globusa na górnym pasku na komputerze. Na telefonie użyj globusa w panelu bocznym Chats.
Biblioteka działa tak samo, niezależnie od tego, gdzie ją otworzysz. Przycisk Add to chat tworzy niezależną kopię szablonu, a przycisk Link to chat podpina trwały wspólny świat.
Game
Podczas konfiguracji trybu Game wybierz World Maps, a następnie jedną z dróg konfiguracji:
- Create with AI przygotowuje wygenerowaną hierarchię do sprawdzenia.
- Use template otwiera bibliotekę światów jeszcze przed utworzeniem gry.
- Build manually zaczyna od pustej hierarchii do edycji.
- From the world (ze świata) pojawia się, gdy gra tworzy świat (zobacz
Tworzenie świata). Układa ten świat jako mapę: jego regiony, osady i miejsca oraz drogi między nimi wraz z czasem podróży. Przed zapisaniem możesz to sprawdzić. Ta droga nie wymaga generowania przez AI, a miejsca na mapie są miejscami świata. W trakcie gry jedno i drugie pozostaje zgodne. Mistrz gry i rynki używają miejsca, w którym mapa umieszcza drużynę. Gdy mistrz gry nazwie miejsce ze świata, mapa przenosi tam drużynę. W World Maps 1.6.0 lub nowszym wybiera najkrótszą trasę. Wcześniejsze wersje przenoszą drużynę tylko o jeden krok: do miejsca wewnątrz, do miejsca, które je otacza, albo do miejsca, z którym łączy je droga.
Po wybraniu opcji Use template okno wyboru pokazuje najpierw sekcję Shared worlds, a pod nią Independent templates:
- Use shared world podpina nową grę do wiążącego świata zapisanego na
koncie. Gra i tak zachowuje własną lokalizację bieżącą, historię, migawki, powiązania oraz nieopublikowane odkrycia.
- Use template tworzy kopię roboczą należącą do gry i przeznaczoną do
sprawdzenia. Szablon na koncie nigdy nie jest zmieniany.
Lokalizacje z wybranego zasobu stają się hierarchicznym światem początkowym. Zapasowa zwykła mapa Game nie jest wtedy awansowana na jej miejsce.
World Maps da się też dodać do istniejącej gry później, w sekcji Chat Settings → Agents.
Tworzenie szablonów map i korzystanie z nich
Otwórz World Maps → Open world library. Szablony należą do konta, a nie do pojedynczego czatu, więc dobrze sprawdzają się przy światach z fandomów, realiach kampanii, lochach i miastach.
W bibliotece można utworzyć szablon ręcznie albo przyciskiem Create with AI, zaimportować plik .hierarchical-map.json, wyszukać szablon, obejrzeć go, edytować, wyeksportować lub usunąć, użyć przycisku Add to chat przy otwartym czacie Roleplay lub Game albo wybrać Use template podczas konfiguracji trybu Game.
Każde użycie tworzy niezależną kopię roboczą. Późniejsze zmiany w szablonie nie zmieniają czatów, które go już skopiowały, a zmiany w czacie nie zmieniają szablonu.
Szablony zachowują odwołania do grafik z Global Gallery, wspólnej dla całego konta. Po użyciu przycisku Save as template w czacie World Maps przenosi wskazane grafiki czatu do Global Gallery, a gdy identyczny wspólny obraz już tam jest, korzysta z niego ponownie. Wspólne są tylko grafiki. Każda zastosowana mapa nadal jest niezależną kopią.
Podpięcie czatów do jednego wspólnego świata
Kiedy kilka czatów Roleplay lub Game ma czytać tę samą hierarchię, skorzystaj z sekcji Shared worlds (wspólne światy) w bibliotece World map library. Utwórz pusty wspólny świat, zaimportuj gotowy, awansuj szablon przyciskiem Make shared albo otwórz zapisaną mapę czatu i wybierz Make shared. Ta ostatnia droga przenosi wskazane grafiki czatu do Global Gallery, tworzy wspólny świat i podpina do niego pierwotny czat.
Przyciskiem Link to chat podepniesz czat, który biblioteka pokazuje jako docelowy. Lokalizacja bieżąca oraz wszystkie identyfikatory lokalizacji używane już przez historię kampanii muszą istnieć we wspólnym świecie. W przeciwnym razie użyj opcji Independent copy albo najpierw przenieś bieżącą mapę czatu do nowego wspólnego świata.
Podpięte czaty dzielą wyłącznie definicję mapy i grafiki z Global Gallery. Nie dzielą wiadomości, lokalizacji bieżących, migawek podróży, stanu gry, powiązań z mapami Game, połączeń z dostawcami ani danych logowania.
Zmiany i odkrycia z podpiętego czatu zapisują się jako nieopublikowany szkic tego czatu. Nie zmieniają wiążącego świata ani innych czatów, dopóki nie klikniesz przycisku Publish. Szkic można też odrzucić przyciskiem Discard albo przerwać współdzielenie przyciskiem Detach and keep copy, zachowując bieżącą wersję czatu. Jeśli wiążący świat zmieni się w czasie, gdy szkic czeka na publikację, World Maps zgłasza konflikt i wymaga odłączenia albo odrzucenia, zamiast po cichu nadpisać którąkolwiek wersję.
Po publikacji czyste edytory podpiętych czatów zapisane w tej karcie przeglądarki odświeżają się do nowej wiążącej wersji. Edytory z niezapisaną pracą zachowują szkic i zamiast nadpisania pokazują konflikt. Otwórz ponownie podpięte czaty w innych kartach lub oknach przeglądarki, aby wczytały tam nową wersję.
Edycja wspólnego świata z poziomu biblioteki zmienia wiążącą definicję od razu. Edytor wspólnego świata nie pozwala trwale usuwać lokalizacji, więc archiwizuj je, aby ich stałe identyfikatory pozostały dostępne. Podpięty czat też nie usunie trwale żadnej lokalizacji, dopóki nie wybierzesz opcji Detach and keep copy. Samego wspólnego świata nie da się usunąć, dopóki wszystkie podpięte czaty nie zostaną odłączone albo podpięte gdzie indziej.
Wspólne światy i szablony zachowują odwołania do grafik z Global Gallery, bez kopiowania pliku obrazu do każdego czatu. Marinara blokuje usunięcie obrazu z Global Gallery, dopóki odwołuje się do niego zapisany szablon, wspólny świat, niezależna mapa czatu albo szkic podpiętego czatu. Jeśli chcesz usunąć sam plik, najpierw skasuj odwołania do grafiki.
Odłączenie, wymiana i zaczynanie od nowa
Każde z tych działań odpowiada na inne pytanie:
- Żeby przerwać współdzielenie, ale zachować bieżącą hierarchię podpiętego
czatu, zapisz albo odrzuć oczekujące zmiany w edytorze, a potem wybierz Detach and keep copy. Czat staje się niezależny i przestaje dostawać wiążące aktualizacje.
- Żeby dalej współdzielić mapę, ale z innym wiążącym światem, otwórz bibliotekę
światów dla wskazanego czatu docelowego i kliknij przycisk Link to chat przy nowym świecie. Kontrola zgodności z historią nadal obowiązuje.
- Żeby wymienić niezależną mapę czatu, otwórz jej edytor i wybierz **Replace /
start over. Można najpierw zapisać szablon albo wyeksportować kopię zapasową, a potem wybrać Create with AI, Use template or shared world, Import map file albo Start blank**.
- Żeby dać czatowi zupełnie niepowiązaną mapę, skorzystaj z tej samej drogi
wymiany. Usunięcie i ponowne dodanie agenta nie resetuje mapy.
Wymiana pozostaje kopią roboczą do momentu kliknięcia przycisku Save. Zapis wymiany kasuje zakolejkowany cel podróży albo trasę. Kiedy historia wiadomości odwołuje się już do identyfikatorów lokalizacji, World Maps może odrzucić niepowiązaną wymianę, żeby zachować dotychczasowe ścieżki nawigacji. W takim wypadku zostań przy niezależnej kopii i rozbuduj albo zarchiwizuj istniejącą mapę.
Jak działa edytor map
Na komputerze edytor pokazuje trzy panele. Na wąskim ekranie przełączaj się między zakładkami Hierarchy, Local i Details.
- Hierarchy pokazuje całe drzewo. Wybranie lokalizacji otwiera ją do edycji.
Przycisk Enter zmienia oglądany fragment hierarchii, ale nie przenosi fabuły.
- Local pokazuje bezpośrednie lokalizacje podrzędne bieżącego miejsca jako
listę, mapę z pozycjami albo uporządkowane warstwy.
- Details służy do edycji tekstów lokalizacji, hierarchii, wiedzy o świecie,
grafik, przejść, statusu i powiązań z mapami Game.
W nagłówku edytora znajdziesz sterowanie budowaniem przez AI, przyciski Templates, Export i Import, przełącznik Enabled oraz przycisk Save. Niezapisane zmiany są oznaczone słowem Unsaved. Wyjście z niezapisaną pracą kończy się pytaniem, czy ją odrzucić.
Co może zawierać lokalizacja
Każda lokalizacja może mieć:
- jedną lokalizację nadrzędną i dowolnie wiele podrzędnych;
- typ Region, Settlement, Place, Building, Floor lub Room;
- nazwę i ikonę;
- jawny opis oraz prywatną pamięć modelu;
- krótkie podsumowanie tego, co widać na miejscu;
- powiązania z wpisami lorebooków przypisane do dokładnego miejsca;
- jedno- lub dwukierunkowe bezpośrednie przejścia do innych lokalizacji;
- sposób prezentacji lokalizacji podrzędnych: List, Map albo Layers;
- obraz referencyjny lokalizacji i opcjonalny przełącznik jego użycia;
- osobne tło mapy podrzędnej przy prezentacji Map;
- status aktywny albo zarchiwizowany.
Przy prezentacji Map przeciągnij lokalizacje podrzędne na miejsce albo wpisz dokładne pozycje X i Y z zakresu od 0 do 100. Wybrana lokalizacja nadrzędna może mieć też obraz z galerii w tle swoich lokalizacji podrzędnych. Przy prezentacji Layers nadaj każdej lokalizacji podrzędnej inną kolejność warstwy.
Bezpośrednie przejścia mogą łączyć dowolne poprawne miejsca w hierarchii: prom między miastami, schody między wybranymi piętrami, portal między światami albo tajne przejście między pomieszczeniami w różnych budynkach.
Wieżę o 25 piętrach zwykle lepiej opisać tak, żeby piętra były równorzędne pod jedną wieżą, a nie tworzyły łańcucha zagnieżdżeń o głębokości 25. Mapa dopuszcza do 5000 lokalizacji i 20 poziomów hierarchii.
Szkic i rozbudowa mapy przez AI
Przy pustej mapie kliknij przycisk Create with AI albo Draft with AI. Przy istniejącej mapie kliknij przycisk Expand with AI.
Wybór materiału dla generatora
W sekcji Build from wskaż jedno ze źródeł:
- Game setup korzysta z bieżącej konfiguracji i postaci. W trybie Game obejmuje
to opis świata i postacie z drużyny.
- Selected lore korzysta z wybranych lorebooków. Opcja Strict canon
tworzy wyłącznie miejsca oparte na wiedzy o świecie. Opcja Canon + expansion dopuszcza pasujące uzupełnienia.
Generator nie czyta historii tur. Wszystko, czego brakuje w konfiguracji i wiedzy o świecie, dopisz w polu What should this world include? albo What should be added?
Wybierz rozmiar:
| Rozmiar | Orientacyjny wynik |
| Small | 8 miejsc |
| Medium | 16 miejsc |
| Large | 28 miejsc |
Generowanie tworzy szkic, a nie zapisaną mapę. Przeszukaj albo rozwiń cały podgląd, zaznacz lokalizacje i sprawdź ich ścieżki, opisy, prywatną pamięć modelu oraz źródła w wiedzy o świecie. Zanim przejdziesz dalej, skorzystaj z przycisków Edit prompt, Regenerate albo Discard draft.
Jeśli model zwróci kompletny, ale niepoprawnie sformatowany JSON, World Maps podejmuje jedną próbę naprawy samego formatowania. Żądanie naprawy nakazuje modelowi zachować każdą wygenerowaną lokalizację i wartość, a poprawić wyłącznie składnię JSON. Niekompletna odpowiedź nie trafia do naprawy. Zamiast tego Maps prosi o zwiększenie Max Output Tokens połączenia albo wybór mniejszego rozmiaru mapy przed ponowną próbą.
Kliknij przycisk Continue to editor przy nowej mapie albo Add to working map przy rozbudowie. Kiedy historia kampanii odwołuje się już do identyfikatorów lokalizacji, World Maps chroni te odwołania i pozwala na rozbudowę zamiast niepowiązanej wymiany całej mapy.
Ręczne budowanie i edycja mapy
Przy pustej mapie kliknij przycisk Build manually. World Maps tworzy jedną szeroką lokalizację startową. Zaznacz ją w hierarchii i użyj:
- przycisku Add child, żeby dodać miejsce wewnątrz zaznaczonej lokalizacji;
- przycisku Add sibling, żeby dodać miejsce obok niej, pod tą samą lokalizacją nadrzędną;
- przycisku Duplicate, żeby skopiować poddrzewo lokalizacji i potem je edytować;
- przycisku Archive, żeby wycofać miejsce bez kasowania odwołań z historii.
Miejsce, w którym zaczyna się fabuła, ustaw przyciskiem Set as starting location. Zanim hierarchię da się włączyć, musi mieć aktywną lokalizację startową. Włącz przełącznik Enabled i kliknij przycisk Save, kiedy znikną wszystkie problemy zgłoszone przez edytor.
Co dokładnie trafia do modelu
Przy każdym generowaniu z włączoną i zapisaną mapą model dostaje jeden wiążący blok kontekstu przestrzennego, a w nim:
- aktualną ścieżkę nawigacji;
- dokładny identyfikator bieżącej lokalizacji i jej jawny opis;
- prywatną pamięć modelu dokładnej bieżącej lokalizacji, jeśli została uzupełniona;
- cele podróży osiągalne w jednym ruchu;
- ograniczony spis aktywnych znanych lokalizacji wraz z ich dokładnymi identyfikatorami.
Spis znanych lokalizacji pozwala odpowiedzi rozpoznać dotarcie w inne miejsce zapisanego świata. Pobliskie cele podróży mogą też zasilić zwykłą narrację albo wybory CYOA.
Nazwy lokalizacji nadrzędnych dają orientację, ale ich opisy, prywatna pamięć modelu, grafiki i powiązana z nimi wiedza o świecie nie są dziedziczone. Jeśli bieżąca lokalizacja to Tower → Floor 7 → Alchemy Lab, aktywne są szczegóły laboratorium, a wieża i piętro wnoszą do ścieżki nawigacji tylko swoje nazwy.
Private model memory to zapisana notatka wyłącznie dla AI, a nie pamięć, która sama się uzupełnia. Użyj jej do sekretów, nastroju, stałych zagrożeń, lokalnych zasad albo faktów, które mają działać tylko w tym dokładnym miejscu. Informacje, które muszą dotrzeć do modelu, wpisuj w jawnym opisie albo w prywatnej pamięci modelu, a nie licz na samo krótkie podsumowanie.
Poruszanie się w trakcie fabuły
World Maps obsługuje zakolejkowaną podróż, zaplanowane trasy i zweryfikowane dotarcie prowadzone przez użytkownika. Ruch zapisuje się razem z turą, więc lokalizacja podąża za wybraną historią wiadomości i wybranym swipe'em. Ponowne uruchomienie aplikacji Marinara Engine nie resetuje celowo lokalizacji bieżącej, a przełączenie na inną gałąź wiadomości albo inny swipe przywraca migawkę przestrzenną zapisaną razem z tą historią.
Kolejkowanie wskazanego celu
Wybranie celu ustawia ruch w kolejce, ale nie przenosi postaci od razu. Ruch zostaje zatwierdzony razem z kolejną wysłaną wiadomością, dzięki czemu lokalizacja i tura pozostają zgodne.
Cele osiągalne w jednym ruchu to:
- lokalizacja nadrzędna wobec bieżącej;
- aktywne lokalizacje podrzędne bieżącego miejsca;
- lokalizacje połączone dostępnym bezpośrednim przejściem.
Z jedną turą można zatwierdzić tylko jeden krok w hierarchii. Oczekujący cel anulujesz ikoną X. Jeśli przed wysłaniem zmieni się wersja mapy albo bieżąca lokalizacja, oczekujący ruch dostaje status Needs review.
Generowanie prowadzone, ponowne generowanie i kontynuacja nie tworzą nowej tury użytkownika, więc nie zużywają zakolejkowanego celu ani kroku trasy. Impersonate tworzy wiadomość użytkownika. Udana tura z Impersonate zatwierdza więc zakolejkowany ruch raz; błąd dostawcy nie zatwierdza niczego, a nieaktualny ruch wraca do przeglądu zamiast zmieniać lokalizację.
Planowanie trasy na wiele tur
Wybierz odległą aktywną lokalizację na mapie świata. Jeśli w grafie zależności nadrzędna-podrzędna oraz dostępnych przejść istnieje droga, World Maps pokazuje najkrótszą trasę i proponuje przycisk Plan route.
Trasa kolejkuje swój pierwszy krok. Każda kolejna wysłana tura użytkownika zatwierdza jeden krok i kolejkuje następny, aż do osiągnięcia celu; nie ma osobnego przycisku przejścia dalej. Trasę da się anulować w każdej chwili. Jeśli mapa albo bieżąca lokalizacja zmieni się nieoczekiwanie, trasa dostaje status Needs review zamiast zgadywać nową drogę.
Na przykład podróż z piętra Floor 1 do równorzędnego piętra Floor 25 zajmuje zwykle jedną turę na wyjście do wieży i drugą na wejście na Floor 25. Bezpośrednie przejście skraca taką drogę do jednego kroku.
Podróż prowadzona przez użytkownika i odkrywanie nowych miejsc
O automatycznych zmianach mapy decyduje ostatnia wiadomość użytkownika:
- Bezpośredni ruch drużyny w czasie teraźniejszym albo w trybie rozkazującym
ustala dotarcie na miejsce. Zdania "Idziemy do kuchni" oraz "Ona wychodzi na zewnątrz; podążamy za nią" mogą przenieść fabułę do pasujących znanych lokalizacji.
- Wyraźne dotarcie do ważnego, nazwanego i trwałego miejsca, do którego da się
wrócić, albo odkrycie takiego miejsca może dodać je do świata. Zdanie "Odkrywamy ukrytą komnatę" może utworzyć taką lokalizację i przenieść tam fabułę.
- Widoczna odpowiedź może opisać skutek, ale sama narracja AI nigdy nie zezwala
na ruch ani na utworzenie nowej lokalizacji.
- Przyszłe zamiary, nieudana lub nieukończona podróż, wzmianki, ruch samych
postaci NPC, miejsca wyobrażone, tymczasowe obozy, korytarze, pojazdy i inne przejściowe szczegóły nie tworzą lokalizacji ani nie przesuwają znacznika.
Model nadal musi zinterpretować sformułowanie użytkownika i wysłać ukrytą dyrektywę pakietu, którą aplikacja weryfikuje. Różne modele językowe radzą sobie z niejednoznaczną prozą różnie. Kiedy kolejna tura ma przenieść fabułę na pewno, użyj przycisku Set destination, a do poprawienia już zapisanego stanu – opcji Set current story location.
W aplikacji Marinara Engine 2.4.1 lub nowszej kompletne dyrektywy ruchu i odkryć Maps są usuwane ze strumieniowanego tekstu i zapisanych wiadomości. Zwykły tekst w nawiasach i jego odstępy pozostają bez zmian. Jeśli w wiadomości pojawi się surowa dyrektywa Maps, zaktualizuj aplikację Marinara Engine i pakiet World Maps, uruchom ponownie, gdy pojawi się prośba, i wygeneruj ponownie albo usuń wadliwą wiadomość, żeby nie trafiała do późniejszego kontekstu.
Zweryfikowane dotarcie prowadzone przez użytkownika może pominąć wymóg osiągalności w jednym kroku: World Maps zapisuje wtedy w razie potrzeby dostępne bezpośrednie przejście z lokalizacji bieżącej. Jeśli cel był już zakolejkowany, ten ruch zapisuje się najpierw razem z wiadomością użytkownika, a dotarcie prowadzone przez użytkownika staje się końcową lokalizacją wygenerowanej odpowiedzi; jednorazowa kolejka zostaje wyczyszczona. Na zaplanowanej trasie dotarcie do następnego zaplanowanego kroku przesuwa trasę normalnie. Dotarcie gdzie indziej, w tym przeskok do dalszego kroku trasy, ustawia trasie status Needs review, żeby pakiet nie przepisał planu po cichu. Anuluj taką trasę albo zaplanuj ją ponownie z lokalizacji, w której fabuła się znalazła.
Lokalizacja startowa a bieżąca lokalizacja fabuły
Lokalizacja startowa to miejsce domyślne na początku nowej fabuły. Bieżąca lokalizacja fabuły to miejsce, w którym ten konkretny czat jest teraz. Zmiana lokalizacji startowej nie naprawia bieżącej pozycji w istniejącym czacie.
Żeby poprawić zapisany stan, zaznacz aktywną lokalizację w panelu Details edytora i wybierz Set current story location. To poprawka administracyjna, a nie podróż opisana w narracji. Zaczyna działać po kliknięciu przycisku Save, kasuje zakolejkowany cel podróży albo trasę i nie zmienia wcześniejszych wiadomości.
Podróż w trybie Roleplay
Nad polem wiadomości pojawia się kontrolka Story location.
- Otwórz mapę fabuły, żeby obejrzeć hierarchię i aktualną ścieżkę nawigacji.
- Zaznacz lokalizację, żeby przeczytać jej opis.
- Przeglądaj mapę bez przenoszenia fabuły przyciskami Explore inside
i Browse up albo ścieżką nawigacji.
- Kliknij przycisk Set destination przy osiągalnym miejscu albo Plan route
przy osiągalnym odległym celu.
- Wyślij kolejną wiadomość, żeby zatwierdzić zakolejkowany krok.
Podróż w trybie Game
Game Mode dodaje Hierarchical world map. Napis You are here oznacza bieżącą lokalizację fabuły. Przeglądanie, centrowanie i oglądanie szczegółów nie przenoszą drużyny. Zakolejkuj cel albo trasę, a potem wyślij kolejną turę gry.
Kiedy ostatnia wiadomość użytkownika ustala dotarcie drużyny na miejsce, wygenerowana odpowiedź w trybie Game może wysłać ukrytą komendę zmieniającą lokalizację w hierarchii. Szczegóły bieżącej lokalizacji stanowią wtedy podstawę dla postaci GM, drużyny, grafiki sceny i pasującej referencji dla storyboardu.
Hierarchical world map a zwykła mapa Game
Tryb Game może zawierać dwa systemy map:
- World Maps to wiążąca lokalizacja fabuły albo świata, na przykład
The Shattered Coast → Brinewatch → Tideglass Inn.
- Zwykła mapa Game, siatkowa albo węzłowa, to lokalny lub taktyczny szczegół
wewnątrz tej lokalizacji fabuły; uczestniczy też w czasie i pogodzie gry.
Kiedy start gry należy do World Maps, świat początkowy pochodzi z wybranego szablonu albo sprawdzonego szkicu. Zwykła mapa Game nie jest wtedy używana ponownie jako materiał do promptu ani awansowana na zapasową hierarchię.
W zaawansowanych konfiguracjach lokalizacja w hierarchii może być powiązana z całą mapą Game, jedną komórką siatki albo jednym węzłem. Wybranie powiązanej pozycji na mapie Game przygotowuje odpowiedni ruch w hierarchii, a pozycje bez powiązania zachowują zwykłe zachowanie taktyczne. Przed edycją powiązań zapisz hierarchię. Usunięcie powiązania nie kasuje żadnej z map.
Nadanie lokalizacjom wizualnej tożsamości
Referencje lokalizacji i tła map podrzędnych są od siebie niezależne, nawet gdy korzystają z tego samego obrazu z galerii.
| Grafika | Do czego służy | Czy trafia do generowania obrazów? |
| Location reference image | Ustala wizualną tożsamość dokładnego bieżącego miejsca. Wybierz grafikę z galerii czatu albo ze wspólnej Global Gallery, albo utwórz ją przez AI. | Tak, jeśli włączona jest opcja Use for Roleplay illustrations and Game storyboards, a żądanie się kwalifikuje. |
| Child map background | Wyświetla się za przesuwalnymi lokalizacjami podrzędnymi przy prezentacji Map. Każda warstwa mapy może mieć własne tło. | Nie. Służy wyłącznie do wyświetlania. |
Referencje postaci i persony pilnują tego, kto jest obecny, a referencja lokalizacji pilnuje tego, gdzie dzieje się scena. U dostawców, którzy to obsługują, połączenie obu pomaga zachować spójność postaci i teł na kolejnych obrazach.
Kiedy dołączona jest pasująca referencja lokalizacji, potok generowania obrazów dodaje taką instrukcję:
Location handling: an attached location reference image is available. Use it to set the scene location.
Każdy dostawca ma własne limity obrazów referencyjnych. Referencje podane wprost w żądaniu oraz referencje postaci mogą zmniejszyć liczbę referencji dodawanych automatycznie.
Ustawienie jednej referencji lokalizacji
Zaznacz lokalizację w edytorze i otwórz sekcję Location reference image.
- Choose artwork przypisuje sprawdzony obraz z bieżącego czatu albo ze
wspólnej Global Gallery. Okno wyboru opisuje każde źródło.
- Create with AI otwiera prompt obrazu ustanawiającego scenę do edycji
i zapisuje wynik w galerii, zanim zdecydujesz, czy go użyć.
- Use for Roleplay illustrations and Game storyboards decyduje o tym, czy
wybrany obraz bierze udział w kwalifikującym się generowaniu.
Przy lokalizacji nadrzędnej z prezentacją Map otwórz osobno sekcję Child map background. Wybierz obraz z galerii, a potem ustaw go za znacznikami lokalizacji podrzędnych. Sam fakt, że obraz jest widoczny na mapie, nigdy nie powoduje wysłania go do dostawcy. Użyj kwadratowej grafiki, na przykład 1024 × 1024 px, aby pasowała do siatki współrzędnych 100 × 100. Edytor i widok mapy podczas czatu korzystają z tego samego kwadratowego obszaru.
Gdy jeden obraz z galerii pełni obie role, Remove reference only zachowuje go jako tło mapy podrzędnej. Użyj Reject both and create replacement, gdy obraz nie pasuje do żadnej z ról. Po wygenerowaniu Use for both w jednym kroku przypisuje nowy obraz jako referencję lokalizacji i tło mapy podrzędnej.
Zbiorcze generowanie brakujących grafik lokalizacji
Sekcja Location artwork w edytorze wyszukuje lokalizacje bez referencji albo bez tła mapy podrzędnej.
- Kliknij przycisk Review requests.
- Sprawdź liczbę żądań, zanim zużyjesz je u dostawcy.
- Potwierdź połączenie do generowania obrazów, model, styl Engine, stan stylu
grafik kampanii, zapisane instrukcje obrazu i rozmiar wyniku.
- W razie potrzeby popraw każdy prompt pozytywny i negatywny.
- Anuluj przegląd albo kliknij przycisk Generate N images, żeby potwierdzić.
- Obejrzyj wygenerowane grafiki na mapie roboczej i kliknij przycisk Save.
Każdy odrębny brakujący obraz to osobne żądanie do dostawcy. W dużych światach bywa to wolne i kosztowne, dlatego przegląd da się przewijać, a liczba żądań pozostaje widoczna. Istniejące grafiki są w miarę możliwości używane ponownie, bez kolejnego żądania. Nowy obraz staje się referencją lokalizacji, a także tłem mapy podrzędnej, jeśli ta mapa go potrzebuje.
Za brakującą uznawana jest też grafika z zapisanym łączem do galerii, którego obraz już nie istnieje. Jeśli edytujesz lokalizację w trakcie generowania, Maps stosuje wynik tylko do tych ról grafiki, które nadal są puste. Zakończone żądanie nie nadpisuje nowo wybranego zamiennika, przełącznika referencji, położenia tła, stanu archiwum ani niezwiązanych zmian szkicu.
Do dostawcy trafiają dokładnie te prompty pozytywne i negatywne, które widać w przeglądzie po edycji. Treść promptu pozytywnego nie jest kopiowana do promptu negatywnego.
Dostosowanie automatycznego promptu grafik
Otwórz Settings → Generations → Prompt Overrides (ustawienia, generowanie, nadpisywanie promptów) i wybierz pozycję Maps location artwork. To globalny szablon używany przy podglądzie i generowaniu automatycznych grafik lokalizacji. Zmienne mają składnię ${variableName} i można je wstawiać z poziomu edytora.
| Zmienna | Znaczenie |
${locationName} | Nazwa lokalizacji |
${locationDescription} | Jawny opis dokładnej lokalizacji |
${locationType} | Region, Settlement, Place, Building, Floor albo Room |
${locationPrompt} | Pełny zapasowy prompt ustanawiający scenę, przygotowany przez pakiet |
${parentLocationName} | Nazwa bezpośredniej lokalizacji nadrzędnej albo pusty tekst w korzeniu |
${parentLocationDescription} | Jawny opis bezpośredniej lokalizacji nadrzędnej albo pusty tekst |
${locationPath} | Pełna ścieżka nawigacji od korzenia do lokalizacji |
${genre} / ${genreLine} | Gatunek gry, surowy albo z interpunkcją; poza trybem Game pusty |
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine} | Styl kampanii, tylko przy włączonej opcji Use campaign art style |
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine} | Instrukcje obrazu zapisane w panelu Chat Settings, surowe albo sformatowane |
Wbudowany szablon korzysta z promptu dokładnej lokalizacji oraz opcjonalnie z gatunku, stylu kampanii i zapisanych instrukcji obrazu. Domyślnie celowo nie zawiera opisu lokalizacji nadrzędnej ani pełnej ścieżki, dzięki czemu punkt orientacyjny w rodzaju wieży nie wciska się na każdy obraz lokalizacji podrzędnej ani piętra.
Częste zmiany:
- Usuń
${genreLine}, jeśli gatunek gry nie ma się pojawiać na automatycznych
grafikach map.
- Zostaw
${campaignArtStyleLine}tylko wtedy, gdy o tym materiale ma decydować
przełącznik Use campaign art style ustawiany dla czatu. Przy wyłączonym przełączniku zmienna jest pusta.
- Dodaj
${parentLocationName},${parentLocationDescription}albo
${locationPath} tylko wtedy, gdy dostawca potrzebuje tak szerokiego kontekstu.
- Przyciskiem Reset to default przywrócisz wbudowany szablon.
Profil stylu Engine oraz globalne ustawienia obrazu pozytywne i negatywne nakładają się po tym szablonie. Pozostają częścią wspólnego procesu ilustracji, a nie ustawieniami samego pakietu World Maps. Jeśli w prompcie negatywnym zostaje nieoczekiwany tekst, sprawdź globalne negatywne ustawienie obrazu oraz pole do edycji w przeglądzie.
Powiązanie wiedzy o świecie z lokalizacjami
World Maps korzysta z wiedzy o świecie na dwa sposoby:
- Generator AI może czytać wybrane lorebooki podczas szkicowania i rozbudowy.
- Zapisana lokalizacja może aktywować wpisy, dopóki jest lokalizacją bieżącą.
Żeby dołączyć wiedzę o świecie działającą w trakcie czatu, zaznacz lokalizację, otwórz sekcję Linked lore, przeszukaj dostępne wpisy, dołącz wybrane i zapisz zmiany.
Wybierz Open przy powiązanym wpisie, żeby opuścić obszar roboczy mapy i otworzyć jego lorebook. Czysty obszar roboczy zamyka się od razu. Jeśli mapa ma niezapisane zmiany, najpierw ją zapisz albo jawnie potwierdź, że szkic można odrzucić; World Maps nigdy nie otwiera lorebooka za wciąż widocznym edytorem mapy.
Dołączone wpisy nie przechodzą z lokalizacji nadrzędnej na podrzędną. Wiedza dołączona do Brinewatch nie aktywuje się w Tideglass Inn, o ile nie zostanie dołączona także tam.
Wiedza przypisana do bieżącej lokalizacji nie wymaga dopasowania słowa kluczowego, ale nie omija ustawień lorebooków. Wyłączone albo wykluczone z czatu lorebooki i wpisy pozostają niedostępne, a warunki wpisu, moment wstawiania, prawdopodobieństwo i limity tokenów nadal obowiązują. Brakujące odwołania pozostają widoczne w edytorze, więc da się je naprawić albo odłączyć.
Zaawansowane ustawienia promptów pakietu
Główna strona Agents → World Maps zarządza dwoma globalnymi systemami promptów:
- Generation prompt to nazwana biblioteka dla trybów Roleplay i Game,
używana przy szkicach i rozbudowach map przez AI. Każdy czat wybiera opcję niezależnie. Rozwinięty podgląd korzysta z bieżącej konfiguracji, postaci, wiedzy o świecie i kontekstu mapy, bez wysyłania żądania do modelu.
- Turn prompt insert steruje globalnym tekstem systemowym dla trybów Roleplay
i Game, który przedstawia bieżącą lokalizację podczas zwykłych tur. Marinara zachowuje wokół niego własne opakowanie <spatial_context> i wymagane zmienne wiążące.
Pole Connection Override na tej samej stronie wpływa na szkice i rozbudowy map tworzone przez AI. Zostaw je puste, żeby korzystać z połączenia bieżącego czatu. Te ustawienia nie zastępują osobnego nadpisania Maps location artwork w globalnych ustawieniach generowania.
Te kontrolki są przeznaczone do zaawansowanych zmian. Zachowaj wymagane zmienne i przed zapisem korzystaj z rozwiniętych podglądów.
Bezpieczny import, eksport i archiwizowanie
Eksport przenośnej mapy
Przyciskiem Export w edytorze czatu, szablonu albo wspólnego świata pobierzesz roboczą hierarchię jako plik .world-map.json. Najpierw wybierz, ile powiązanej wiedzy ma podróżować z mapą:
| Wariant wiedzy | Zawartość pliku |
| Map only | Hierarchia i czytelne pochodzenie powiązań lokalizacji z wiedzą, bez zawartości lorebooków. Brakujących wpisów nie da się odtworzyć. |
| Map + linked entries | Tylko wpisy powiązane z mapą i ścieżki folderów potrzebne do ich uporządkowania. To zalecany wariant przenośny. |
| Map + complete lorebooks | Wszystkie wpisy i foldery każdego powiązanego lorebooka, także niezwiązane z mapą. |
Przed udostępnieniem pliku sprawdź listę lorebooków, liczbę wpisów, szacowany rozmiar oraz rozwijaną mapę powiązań lokalizacji z wiedzą. Kompletne lorebooki mogą zawierać prywatne lub niepowiązane notatki.
Pozostaw opcję Include map artwork włączoną, aby w tym samym pliku umieścić powiązane grafiki lokalizacji i tła map lokalizacji podrzędnych. Wyłącz ją, jeśli potrzebujesz mniejszej kopii. Starsze pliki .hierarchical-map.json nadal można importować.
Import mapy i przywracanie przenośnej wiedzy
Przyciskiem Import wczytasz hierarchię do kopii roboczej czatu, niezależnego szablonu albo wspólnego świata. Jeśli plik zawiera lorebooki, Restore portable map lore pokazuje cztery grupy: Exact IDs, Unique content, Need a choice i New entries.
Dokładny identyfikator wpisu jest wiążący wyłącznie wtedy, gdy należy do docelowego lorebooka. Identyfikator z innego źródła jest niejednoznaczny i nie daje automatycznego dopasowania: wybierz dokładny wiersz docelowy Lorebook → Entry (ID) albo Import a new copy. W pozostałych przypadkach World Maps używa wpisu ponownie tylko wtedy, gdy cała jego przenośna treść i ustawienia mają jedno jednoznaczne dopasowanie. Sama nazwa nigdy nie wystarcza.
Po sprawdzeniu oczekiwanego wyniku wybierz ogólną strategię importu:
- Import separate copies nie używa ponownie żadnych wpisów. Tworzy niezależne lorebooki z oznaczeniem pochodzenia, na przykład
Original Lorebook - Map Name (World Map), i dodaje (copy) lub (copy N), żeby uniknąć kolizji nazw w bibliotece. - Reuse matches & import the rest zachowuje dokładne i jednoznaczne dopasowania, stosuje twoje wybory dla niejednoznacznych wierszy i tworzy nowe lorebooki tylko dla wpisów, które nadal trzeba zaimportować.
Po imporcie Maps wymienia konkretne lorebooki, które wykorzystał ponownie, i te, które utworzył. Utworzone kopie pozostają w bibliotece Lorebooks, nawet jeśli mapa zostanie później usunięta. W Engine 2.4.1 lub nowszym główny widok Lorebooks odświeża się od razu. W Engine 2.3.5–2.4.0 odśwież aplikację Marinara Engine raz po przywróceniu przenośnej wiedzy.
Dołączone grafiki również zostają odtworzone, a ich łącza do obrazów są przypisywane od nowa. Grafiki należące do czatu wracają do galerii czatu docelowego. Wspólne grafiki są używane ponownie z Global Gallery, gdy ten sam obraz już tam istnieje, albo dodawane tam raz, gdy potrzebuje ich szablon lub wspólne odwołanie.
Sprawdź zaimportowaną mapę i kliknij Save, żeby stała się wiążąca. Import nie zapisuje jej od razu. Eksport Map only może zachować czytelne pochodzenie wiedzy i istniejące dokładne łącza ID, ale nie odtworzy usuniętych lorebooków ani wpisów, bo ich treści nie ma w pliku.
Kiedy historia kampanii odwołuje się już do mapy, importowane zmiany muszą zachować dotychczasowe identyfikatory lokalizacji. Dodawaj i aktualizuj lokalizacje, zamiast zastępować hierarchię inną, z niepowiązanymi identyfikatorami.
Archiwizowanie albo trwałe usuwanie lokalizacji
Archiwizowanie chroni stare odwołania. Zanim zarchiwizujesz lokalizację:
- przenieś albo zarchiwizuj jej aktywne lokalizacje podrzędne;
- w razie potrzeby wybierz inną aktywną lokalizację startową;
- wybierz aktywne zastępstwo, jeśli jest to bieżąca lokalizacja fabuły.
Zarchiwizowane lokalizacje da się przywrócić z panelu Details. World Maps 1.3.1 udostępnia też opcję Delete permanently dla zarchiwizowanej lokalizacji albo w pełni zarchiwizowanej gałęzi, o ile jej usunięcie jest bezpieczne. Edytor wyłącza to działanie, gdy lokalizacja jest zapisaną lokalizacją startową albo bieżącą lokalizacją fabuły, występuje w historii wiadomości, ma powiązanie z mapą Game, bierze udział w zakolejkowanym celu podróży lub w trasie albo należy do czatu wciąż podpiętego do wspólnego świata. Edytor wspólnego świata i edytor szablonu w ogóle nie pozwalają trwale usuwać lokalizacji. Najpierw rozwiąż wskazaną zależność, w razie potrzeby odłącz podpięty czat albo zostaw lokalizację w archiwum.
Trwałe usunięcie kasuje lokalizację ze szkicu roboczego i porządkuje odwołania w hierarchii oraz w bezpośrednich przejściach dopiero po kliknięciu przycisku Save. Zamknięcie edytora bez zapisu nadal odrzuca takie usunięcie. Usunięte lokalizacje nie trafiają już do eksportu, a chronione lokalizacje z archiwum nadal w nim są, żeby ich stałe identyfikatory wspierały historię i powiązane dane. Nie edytuj wyeksportowanego pliku JSON, żeby obejść te zabezpieczenia.
Rozwiązywanie problemów
Brakuje pakietu World Maps w panelu Chat Settings
Zainstaluj pakiet i uruchom aplikację Marinara Engine ponownie. Czat musi być typu Roleplay albo Game. Włącz przełącznik Enable Agents, a potem pakiet World Maps w sekcji Tracker Agents.
Brakuje przycisku Add to chat albo Link to chat w bibliotece światów
Zanim otworzysz bibliotekę, otwórz czat Roleplay albo Game. Biblioteka nazywa czat docelowy i pokazuje przycisk Add to chat przy szablonach albo Link to chat przy wspólnych światach. Podczas konfiguracji trybu Game odpowiednikami są Use template i Use shared world. Jeśli brakuje przycisku Use shared world, choć wspólne światy są na liście, przeglądarka może nadal korzystać ze starszego klienta pakietu. Zapisz albo odrzuć zmiany w otwartym edytorze map i zamknij go, zapisz niezwiązaną pracę w innych kartach, raz odśwież aplikację Marinara Engine z pominięciem pamięci podręcznej i otwórz konfigurację gry ponownie.
Konfiguracja gry użyła złych albo zapasowych lokalizacji
Wybierz Use template, a potem, zanim zakończysz konfigurację, potwierdź opcję Use template dla niezależnej kopii albo Use shared world dla podpięcia. Sprawdź i zapisz mapę gry.
Podpięty czat nadal pokazuje starszy wspólny świat
Edytory w karcie przeglądarki, w której publikujesz, odświeżają się same. Czat z niezapisanymi lub nieopublikowanymi zmianami zachowuje szkic i pokazuje konflikt. Otwórz ponownie czaty w innych kartach lub oknach, żeby wczytały nową wersję.
Nie da się włączyć mapy
Utwórz co najmniej jedną aktywną lokalizację i ustaw aktywną lokalizację startową. Popraw wszystkie problemy wypisane na górze edytora, a potem włącz mapę i zapisz ją ponownie.
Generowanie mapy przez AI jest niedostępne albo zawodzi
- Sprawdź, czy czat albo pole Connection Override na stronie World Maps ma działające połączenie z modelem językowym.
- Przed ponownym otwarciem generatora AI zapisz albo odrzuć zmiany w edytorze. Przy rozbudowie wskaż aktywny cel. Przy generowaniu opartym na wiedzy o świecie wybierz co najmniej jeden włączony i niewykluczony lorebook.
- Jeśli Maps zgłasza, że odpowiedź skończyła się przed uzyskaniem pełnego JSON-a, zwiększ Max Output Tokens połączenia albo wybierz mniejszy rozmiar mapy. Maps nie naprawia niepełnych odpowiedzi.
- Jeśli Maps zgłasza niepoprawny JSON, jedna próba naprawy samej składni już się odbyła. Spróbuj ponownie. Jeśli model stale zawodzi, użyj innego połączenia lub modelu.
Bieżąca lokalizacja nie zmieniła się po wiadomości
Automatyczny ruch wymaga, żeby twoja ostatnia wiadomość wprost ustaliła dotarcie drużyny na miejsce, a model wysłał poprawną ukrytą dyrektywę Maps. Sama narracja AI, zamiar, dyskusja, nieudana podróż, ruch samych postaci NPC i miejsca tymczasowe nie przesuwają znacznika. Spróbuj wprost, na przykład "Idziemy do kuchni." Kiedy kolejna tura ma przenieść fabułę na pewno, użyj przycisku Set destination.
Bieżąca lokalizacja zmieniła się po ponownym otwarciu czatu
Sprawdź, która gałąź wiadomości i który swipe są wybrane. Lokalizacja podąża za migawką zapisaną razem z tą historią. Jeśli historia jest właściwa, a znacznik nie, otwórz edytor, zaznacz właściwą aktywną lokalizację, wybierz Set current story location i kliknij przycisk Save.
Cel albo trasa ma status Needs review
Po zakolejkowaniu ruchu zmieniła się wersja mapy albo bieżąca lokalizacja. Otwórz mapę fabuły, sprawdź ścieżkę i wybierz cel albo trasę jeszcze raz. Cel, który nadal jest widoczny, anuluj przed ponownym wyborem.
Zaplanowana trasa nie przesuwa się dalej
Każda tura użytkownika zatwierdza pokazany krok i kolejkuje następny. Jeśli tura nie przesuwa trasy, anuluj ją i zaplanuj ponownie z bieżącej lokalizacji. Jeśli zapisana lokalizacja jest błędna, użyj opcji Set current story location i przycisku Save, co kasuje nieaktualną trasę.
Ten czat ma korzystać z zupełnie innej mapy
Otwórz edytor i wybierz Replace / start over. W razie potrzeby najpierw zapisz szablon albo eksport. Jeśli czat jest podpięty i ma zachować swoją hierarchię, najpierw użyj opcji Detach and keep copy. Usunięcie i ponowne dodanie pakietu World Maps nie kasuje jego mapy.
Nie da się wybrać odległej lokalizacji
Skorzystaj z przycisku Plan route, jeśli istnieje aktywna droga przez lokalizacje nadrzędne, podrzędne albo przejścia. W przeciwnym razie dodaj bezpośrednie przejście albo podróżuj przez osiągalne miejsca, po jednej turze naraz. Przeglądanie nigdy nie przenosi fabuły.
Automatyczne prompty grafik zawierają niechciane treści
- Zawsze pojawia się gatunek gry: otwórz Settings → Generations → Prompt Overrides → Maps location artwork, usuń
${genreLine}i zapisz. - Styl kampanii pojawia się, choć ma być wyłączony: sprawdź opcję Chat Settings → Illustrator → Use campaign art style. Przy wyłączonej opcji
${campaignArtStyle}i${campaignArtStyleLine}są puste. - Punkt orientacyjny lokalizacji nadrzędnej pojawia się na każdym obrazie podrzędnym: unikaj
${parentLocationDescription}i${locationPath}w szablonie, o ile nie są potrzebne. - Prompt negatywny zawiera nieoczekiwany tekst: popraw pole negatywne przed potwierdzeniem, a potem sprawdź globalne negatywne ustawienie obrazu. Szablon Maps buduje tylko prompt pozytywny.
Referencja lokalizacji nie jest używana na obrazach ani w storyboardach
Sprawdź, czy obraz nadal istnieje w galerii i czy dla dokładnej bieżącej lokalizacji włączona jest opcja Use for Roleplay illustrations and Game storyboards. Tło mapy podrzędnej służy tylko do wyświetlania i nie zastąpi referencji, o ile ten sam obraz nie zostanie ustawiony także jako referencja lokalizacji.
Model ignoruje mapę
Sprawdź, czy pakiet World Maps jest aktywny w czacie, czy hierarchia ma włączony przełącznik Enabled, czy twoje zmiany są zapisane i czy bieżąca lokalizacja widnieje w kontrolce Story location. W diagnozie pomaga rozwinięty podgląd Turn prompt insert.
Powiązana wiedza o świecie nie aktywuje się
Sprawdź, czy wpis jest dołączony do dokładnej bieżącej lokalizacji oraz czy wpis i lorebook są włączone i nie są wykluczone z czatu. Wiedza powiązana z lokalizacją nadrzędną nie jest dziedziczona. W przypadku zaimportowanej mapy sprawdź podsumowanie importu. Map only nie zawiera treści lorebooków, więc zaimportuj plik wyeksportowany z opcją Map + linked entries albo Map + complete lorebooks, a potem wybierz dokładne dopasowanie, niejednoznaczny cel albo osobną kopię. W Engine 2.3.5–2.4.0 odśwież aplikację Marinara Engine raz po przywróceniu wiedzy o świecie.
Powiązane przewodniki
- Agenci: pomocnicy AI w czatach
- Agenci do pobrania: przegląd pakietów
- Lorebooki
- Tryb Roleplay: pierwsze kroki
- Game Mode: pierwsze kroki
- Game Mode: mapa, czas i pogoda