Game Mode: 규칙 집합으로 플레이하기
규칙 집합은 탁상 게임 시스템의 작동 방식을 Game Mode(게임 모드)에 알려 줍니다. 판정에 굴리는 주사위, 캐릭터 시트에 들어가는 항목, 소비하는 자원, 휴식이 되돌려 주는 것을 정하며, 일부 규칙 집합은 전투 전체를 치르는 방식도 정합니다. 이 가이드에서는 규칙 집합을 구하고, 게임에 사용할 규칙 집합을 선택하고, 플레이에서 달라지는 점을 확인하는 방법을 설명합니다. 규칙 집합이 없는 게임은 다른 Game Mode 가이드에서 설명하는 Marinara 자체 규칙으로 진행됩니다.
규칙 집합 구하기
5e (SRD 5.1) 같은 공식 규칙 집합을 설치하려면 다음과 같이 하세요.
- Agents(에이전트) 패널(Sparkles 아이콘)을 여세요.
- Agent Organizer를 선택하세요.
- 규칙 집합을 찾으세요. 규칙 집합에는 Rules(규칙) 표시가 붙어 있습니다.
- Install(설치)을 선택하세요.
그런 다음 새 게임을 시작하고 그 규칙 집합을 고르세요(아래 참고). 규칙 집합을 얻는 곳은 두 가지입니다.
- Official(공식) 규칙 집합은 위와 같이 설치합니다.
- Community(커뮤니티) 규칙 집합은 파일이나 제작자의 GitHub 저장소에서 가져옵니다.
local/ember-roads나alice/v20처럼 출처별로 분류됩니다.
가져오기에는 에이전트를 가져올 때와 같은 Allow custom Agent imports(사용자 지정 에이전트 가져오기 허용) 스위치가 쓰입니다. 이 스위치가 꺼져 있는 동안 가져온 규칙 집합은 새 게임에서 빠지며, 이미 그 규칙 집합을 쓰는 게임은 계속 작동합니다. 가져온 규칙 집합을 쓰는 게임은 항상 게임을 만들 때의 정확한 버전으로 진행됩니다. 직접 만들려면 Game Mode 규칙 집합 작성하기를 참고하세요.
기술 이름, 주문, Game Master(GM)용 텍스트 같은 규칙 집합 자체의 텍스트는 Settings(설정)에서 정한 언어를 따릅니다. 공식 규칙 집합은 그 언어의 번역만 다운로드하고, 언어를 바꾸면 새 번역을 가져오며, 번역이 없는 언어에서는 영어를 씁니다. 파일에서 가져온 규칙 집합은 가져올 당시 언어의 번역만 유지합니다. 언어를 바꾸려면 파일을 다시 가져오세요.
게임에 사용할 규칙 집합 선택하기
Rules(룰)는 규칙 집합이 하나 이상 설치돼 있을 때, 새 게임에서만 마법사의 World(월드) 단계에 나타납니다. Combat Preference(전투 방식 설정)와는 별개입니다. Rules는 판정과 시트의 작동 방식을, Combat Preference는 전투의 표시 방식을 정합니다.
- 설정 마법사에서 World 단계를 여세요.
- Rules 아래에서 Marinara's own rules(Marinara 자체 룰)를 그대로 두거나(내장 d20 판정과 능력치 여섯 개짜리 시트), 5e (SRD 5.1) 같은 규칙 집합을 고르세요.
- 요약을 읽으세요. 규칙 집합이 다루는 범위와 전투에 관한 한 줄 설명이 나옵니다(전투에서 일어나는 일 참고).
- 선택 사항: layers(레이어)를 켜세요(아래 참고).
- Party(파티) 단계에서 누가 Has a sheet(시트 있음)이고 누가 Starts on a blank sheet(빈 시트로 시작함)인지 확인하세요. 시트는 능력치 점수나 체력처럼 이 규칙 집합에서 쓰는 캐릭터의 수치입니다. 빈 시트는 규칙 집합의 기본값을 씁니다. 나중에 채울 수 있습니다.
규칙 집합은 게임을 만들 때 정해집니다. 나중에 바꾸거나 추가할 수 없습니다.
Layers는 Low magic이나 Hard winter 같은, 이름이 붙은 규칙 집합의 변형입니다. 규칙 집합 아래에 토글로 표시되며 각각 무엇을 하는지 한 줄 설명이 붙습니다. 레이어는 다음을 할 수 있습니다.
- 난이도를 더 가혹하게 만들기
- 시트의 선택지 좁히기
- 시트 편집기의 선택 목록에서 미리 만들어 둔 항목 일부 숨기기
- 상점이 파는 물건과 떨어지는 보물 바꾸기
- GM이 만드는 세계에 대한 지시를 포함해 GM에게 추가 지시 주기
서로 함께 쓸 수 없는 레이어도 있으며, 그럴 때는 마법사가 고를 수 없는 쪽을 비활성화합니다. 레이어는 게임이 시작되면 고정됩니다. 레이어가 없애는 항목을 이미 쓰고 있는 시트는 그 항목을 그대로 유지합니다.
시트는 캐릭터 편집기나 페르소나 편집기의 Stats(스탯)에서 추가합니다(규칙 집합 시트 참고). 게임은 세계를 생성할 때 각 시트를 복사하며, 게임 안에서 바꾼 내용은 캐릭터나 페르소나에 반영되지 않습니다. 시트가 없는 파티원은 모든 값이 규칙 집합의 기본값인 빈 시트를 받습니다. 세계 생성이 점수를 지어내는 일은 없습니다.
공유된 설정 파일은 규칙 집합을 기억합니다. 그런 파일을 가져왔는데 해당 규칙 집합이 없거나 더 오래된 버전만 있다면, 마법사가 어떤 규칙 집합이었는지 알려 주고, 그 규칙 집합을 설치해 고르지 않는 한 게임은 Marinara 자체 규칙을 씁니다.
전투에서 일어나는 일
규칙 집합이 전투에서 하는 일은 작성 방식에 따라 달라집니다. 마법사에서 규칙 집합 아래에 붙는 한 줄 설명이 아래 표의 어느 행에 해당하는지 알려 줍니다.
| 규칙 집합 | 전투 |
| 5e (SRD 5.1)처럼 전투를 자체 해결함 | 규칙 집합 자체의 전투 화면에서 자체 규칙에 따라 진행합니다. 규칙 집합의 전투를 참고하세요. |
| 전투에 시트를 빌려줌 | 시트의 체력, 주문 슬롯, 능력을 사용하는 Marinara 자체 전투입니다(아래 참고). |
| 전투에 대해 아무것도 정하지 않음 | 규칙 집합이 없을 때와 똑같은 Marinara 자체 전투입니다. 전투를 참고하세요. |
규칙 집합이 시트를 빌려주면 Marinara 전투는 시트를 다음과 같이 씁니다.
- 각 파티원은 규칙 집합이 전투용으로 정한 자원 풀과 주문 슬롯을 지금 시트에 있는 그대로 가지고 전투를 시작합니다.
- 규칙 집합의 카탈로그에서 고른 능력은 Marinara 전투가 쓸 수 있을 때 스킬이 됩니다. 전투 밖의 일만 설명하는 항목, 반응, 전투가 비용을 청구할 수 없는 항목은 빠집니다.
- 체력은 시트의 숫자 그대로가 아니라 최대치에 대한 비율로 옮겨집니다. 체력이 절반인 캐릭터는 전투 화면 체력 막대의 절반으로 시작하므로, 체력이 9인 시트로 한 번에 12 피해를 입는 전투에 들어가는 일은 없습니다.
- 전투가 끝나면 잃거나 되찾은 체력도 같은 방식으로 되돌려 옮기고, 쓴 슬롯과 자원은 그대로 기록합니다.
나머지는 바뀌지 않습니다. 주사위 계산은 여전히 Marinara의 것이며(전투 계산 방식 참고), 탁상 게임 시스템의 공격 굴림, 내성 굴림, 집중은 적용되지 않습니다. 전투를 시작한 메시지를 삭제해 빠져나온 전투는 시트에 아무것도 기록하지 않습니다.
규칙 집합의 판정
GM은 다른 게임에서와 똑같이 판정을 요청하지만(스킬 판정 참고), 굴리는 방법은 규칙 집합이 정합니다.
- GM은 기술이나 내성의 이름과 난이도만 정합니다. GM에게는 내장 난이도 단계가 아니라 규칙 집합의 난이도 단계가 전달됩니다. 난이도는 그 단계가 허용하는 데까지 올라갈 수 있으며, Marinara 자체 규칙의 1~40을 넘을 수도 있습니다. 1~40을 유지하는 경로는 하나뿐입니다. 저장된 턴에 아직 남은 판정을 굴리는 대체 경로입니다.
- Marinara는 규칙 집합의 주사위를 굴리고 캐릭터의 규칙 집합 시트에서 수정치를 더합니다. 수정치는 기술이나 내성이 능력치를 지정할 때의 그 능력치 수정치, 훈련 수준에 따른 보너스(숙련 보너스의 배수, 고정값 또는 둘 다), 시트에 있는 추가 보너스로 이루어집니다. 내장 기술 보너스와 능력치는 쓰지 않습니다.
- 결과는 규칙 집합을 따릅니다. 5e (SRD 5.1)에서는 판정과 내성에서 자연 20이나 자연 1에 특수 효과가 없으므로, 자연 20이라도 난이도에 못 미치면 실패합니다.
- 규칙 집합 패키지가 없거나 게임을 만들 때의 것보다 오래되었으면 판정은 숫자 없이 저장되고 미해결로 남습니다. 다른 시스템의 규칙으로 굴리는 일은 없습니다.
Marinara는 GM이 직접 쓴 숫자를 믿지 않습니다. 완성된 것처럼 보이는 태그라도 수정치가 시트의 것과 다르거나, 주사위 개수나 크기가 규칙 집합과 다르거나, 채택한 주사위가 굴림 모드가 남기는 주사위가 아니거나, 규칙 집합에 없는 자연 주사위 결과를 주장하면 다시 굴려 교체합니다.
GM이 판정에 더할 수 있는 것
| GM이 쓰는 것 | 효과 |
who="Name" | 판정에 그 파티원의 시트를 씁니다. 없으면 플레이어를 판정합니다. 시트가 없는 파티원은 빈 시트로 굴립니다. 아무와도 맞지 않거나 두 파티원이 함께 쓰는 이름이면 수정치 없이 굴립니다. 파티원이 내 캐릭터와 이름이 같으면 그 이름은 여전히 나를 뜻합니다. Marinara는 다른 사람의 시트를 빌리지 않습니다. |
with="Ability" | 기술이나 내성을 다른 능력치로 굴립니다. 규칙 집합이 선언한 능력치만 유효합니다. 나머지는 무시합니다. |
difficulty="Hard" | 숫자 대신 난이도 단계의 이름을 지정합니다. Marinara는 그 단계의 숫자를 상대로 굴리며, 저장된 판정에는 숫자가 표시됩니다. 알 수 없는 이름은 무시합니다. |
| 굴림 자리 표시자 | 규칙 집합의 능력치, 기술, 내성을 이름으로 쓸 수 있고, 규칙 집합에 숙련 보너스가 있으면 PROF도 쓸 수 있습니다. |
판정 전에 직접 굴린 주사위는 규칙 집합이 d20 하나를 굴릴 때만 씁니다. 2d6이나 풀처럼 다른 주사위를 굴리는 규칙 집합은 이를 무시합니다.
굴림에 영향을 주는 시트 요소
- 굴림을 바꾸는 부적. GM이 판정에 부적 이름을 적으면 Marinara가 비용을 차감하고 효과를 적용한 뒤 굴립니다. 고르지 않았거나 비용을 낼 수 없는 부적은 효과도 비용도 없습니다.
- 자원을 써서 굴림 안정시키기. GM이 판정에 그렇게 적습니다. Marinara는 점수를 차감하고 그 점수로 얻은 효과를 더한 뒤 굴립니다. 풀이 부족하면 아무것도 쓰지 않습니다. 기록에는 실제로 지불한 양이 표시됩니다. 판정 하나로 살 수 있는 양은 규칙 집합이 정합니다. 고정된 수, 시트의 숫자, 또는 판정의 주사위 수만큼입니다.
- 따라붙는 숫자. 모든 Brawn 굴림에 붙는 무거운 짐처럼 규칙 집합이 시트의 숫자를 특정 굴림에 적용한다고 정하면, Marinara는 그 숫자를 해당하는 모든 판정에 더하고 주사위 카드에 시트가 더한 값을 표시합니다.
- 훈련하지 않은 기술. 규칙 집합은 훈련하지 않은 판정이 주사위나 점수를 잃게 하거나, 한 단계 더 어렵게 하거나, 아예 불가능하게 할 수 있습니다. 시도할 수 없는 판정은 굴리지 않으며, 서술에서 그렇다고 알려 줍니다. 그런 기술은 훈련하기 전까지 시트에 숫자가 표시되지 않습니다.
- 부상. 규칙 집합에 부상 트랙이 있고 그 페널티가 굴림에 적용된다고 정했다면, 다칠수록 모든 판정이 어려워집니다. 풀 규칙 집합에서는 그만큼 주사위를 풀에서 빼되, 규칙 집합이 허용하는 최소 풀보다 작아지지는 않습니다(최소 풀에 주사위가 하나도 없어도 되는 규칙 집합도 있습니다). 주사위를 합산하는 규칙 집합에서는 고정 페널티입니다. 판정에는 적용된 양이 표시됩니다. 규칙 집합 시트를 참고하세요.
GM은 각 캐릭터의 자원, 상태, 휴식도 시트에 최신으로 반영하며, Marinara는 시트가 허용하지 않는 변경을 거부합니다.
주사위 풀을 굴리는 규칙 집합
일부 시스템은 보너스를 더하는 대신 주사위를 셉니다. 시트의 숫자는 던지는 주사위 개수이며, 충분히 높은 눈이 나온 주사위를 셉니다.
- 시트의 숫자는 주사위 개수입니다. 평점 3과 전문 기술 2라면 주사위 다섯 개를 던집니다. 시트에는 "+5" 대신 "5 dice"로 표시됩니다.
- 난이도는 성공 개수입니다. 어려운 일은 합계 15가 아니라 성공 세 개를 요구합니다. 각 단계에 몇 개가 필요한지는 규칙 집합의 난이도 단계가 정합니다.
- Marinara가 던지고 셉니다. 어떤 눈이 성공인지, 높은 눈이 주사위를 하나 더 굴리거나 두 개로 세어지는지, 낮은 눈이 성공을 상쇄하는지, 무엇이 실수나 뛰어난 성공으로 세어지는지는 규칙 집합이 정합니다. 주사위 카드는 모든 주사위를 보여 주면서 목표에 도달한 주사위를 따로 표시하고, 실제 성공 수를 필요한 수와 비교해 보여 줍니다. 큰 풀은 여러 줄로 이어지며, 카드는 주사위를 실제로 합산하지 않은 총합을 표시하지 않습니다.
- GM은 판정 하나를 조정할 수 있습니다. 규칙 집합이 허용하면 주사위별 목표를 높이거나 낮추고, 상황에 따라 주사위를 더하거나 빼고, 다시 굴리거나 두 개로 셀 눈을 낮출 수 있습니다. 각각 규칙 집합의 범위 안에서만 바뀝니다. 난이도 단계마다 자체 주사위별 목표가 있을 수 있습니다. 판정이 규칙 집합의 평소 눈이 아닌 다른 눈을 썼으면 주사위 카드가 알려 줍니다.
- 주사위를 다시 던질 수 있습니다. 규칙 집합에 그런 규칙이 있으면 GM이 판정에 그 규칙을 적고, 낮게 나온 주사위를 한 번 또는 더 높게 나올 때까지 다시 던집니다. 자원을 써서 같은 효과를 살 수도 있습니다. 한 굴림은 한 가지 방식으로만 다시 던집니다. 두 가지가 적용되면 더 많은 주사위에 닿는 쪽을 씁니다.
- 두 능력치를 함께 굴릴 수 있습니다. 규칙 집합이 그렇게 정하면 두 평점을 하나의 풀로 던집니다.
- 결과와 함께 실수가 일어날 수 있습니다. 주사위의 절반 이상에서 낮은 눈이 나오면 실수로 세는 규칙 집합에서는, 필요한 성공을 얻은 판정은 결과를 유지하고 카드에 무언가 잘못되었다고 덧붙입니다. 성공이 하나도 없으면 대실패입니다.
- GM은 숫자를 제공하지 않습니다. 서술에 적힌 풀 결과는 Marinara의 실제 굴림으로 교체됩니다. 이점과 미리 굴린 주사위는 적용되지 않습니다.
- 크기별 주사위 하나씩 보기는 적용되지 않습니다. GM에게 보여 주는 주사위는 20면체입니다. 풀 판정은 비공개로 굴리고 다른 비공개 굴림처럼 서술합니다.
규칙 집합의 다른 굴림 방식
주사위는 여전히 Marinara가 던지고, 주사위 카드는 규칙 집합을 따릅니다.
- 가장 높은 주사위만 남기기. 주사위를 한 줌 던져 가장 높은 하나, 둘 또는 셋을 읽습니다.
- 시트를 상대로 굴리기. 기술 백분율처럼 시트에 있는 숫자 이하로 굴립니다.
- 고유한 눈을 가진 주사위. 눈은 마이너스, 빈칸, 플러스처럼 숫자가 아닌 값을 가지거나, 성공, 이점과 그 반대 같은 기호를 담을 수 있습니다.
- 구간별 결과. 판정은 단순한 성공이나 실패 대신 대성공이나 대가를 치르는 성공 같은 구간에 들 수 있습니다. 카드에 그 구간의 이름이 표시되고 GM이 서술합니다.
- 일부 판정만 다른 방식으로 굴리기. 규칙 집합은 대부분의 판정을 한 방식으로 굴리고, 다르게 굴릴 판정 몇 개를 지정할 수 있습니다.
규칙 집합 시트
규칙 집합을 쓰는 게임에서는 각 캐릭터 시트가 Ruleset sheet(룰셋 시트) 블록으로 시작합니다. 구성은 규칙 집합에서 오므로 5e 시트와 다른 시스템의 시트는 모양이 다릅니다. 규칙 집합이 없는 게임에는 이 블록이 없습니다. Character Profiles도 참고하세요.
| 부분 | 작동 방식 |
| Resources(자원) | 체력, 주문 슬롯, 직업 자원이 최대치 중 남은 양을 보여 줍니다. 빼기 버튼과 더하기 버튼을 쓰거나 숫자를 입력하세요. 임시 완충 값이 있는 자원에는 Temp(임시)도 표시됩니다. |
| Tracks(트랙) | 탈진 같은 것입니다. 범위 안에서 한 단계씩 오르내립니다. |
| Notes(메모) | 캐릭터가 무엇에 집중하고 있는지 같은 짧은 텍스트 상자입니다. |
| Conditions(상태) | 켜고 끄는 버튼입니다. |
| States(실시간 상태) | 형태나 자세처럼 목록에서 한 번에 하나의 값만 가집니다. 실시간 상태는 굴림에 더하는 주사위처럼 그 상태를 따르는 숫자를 바꿀 수 있으며, 휴식으로 초기화될 수도 있습니다. |
| Rest buttons(휴식 버튼) | 규칙 집합의 휴식 중 하나를 적용합니다. 휴식이 무엇을 회복하는지는 규칙 집합이 정합니다. 마법봉 같은 아이템의 충전량도 되돌릴 수 있으며, 버튼 아래 줄에 무엇이 돌아왔는지 표시됩니다. 5e (SRD 5.1)의 긴 휴식은 체력과 주문 슬롯을 회복하고 생명 주사위의 절반을 되돌리며, 최소 1개를 되돌립니다. |
| 빌드 요약 | 능력치 수정치, 훈련된 기술과 내성, 방어도처럼 규칙 집합이 고르는 값입니다. |
Wound tracks(부상 트랙)는 피해를 세지 않고 표시하는 시스템을 위한, 숫자 대신 칸이 한 줄로 늘어선 트랙입니다. 각 칸에는 그 부상 단계의 이름과 굴림에서 빼는 값이 나옵니다.
- 규칙 집합에 피해 종류가 여럿이면 먼저 종류를 고르세요.
- Mark(표시)나 Clear one(1개 지우기)을 클릭하세요. 다음 빈칸을 클릭해 표시를 추가하거나, 마지막으로 표시된 칸을 클릭해 하나 지울 수도 있습니다. 다른 칸은 클릭에 반응하지 않습니다.
더 심한 표시는 더 높은 칸을 차지하고 가벼운 표시를 아래로 밀어냅니다. 아래 줄에는 적용 중인 페널티와 트랙에 들어가지 못한 피해가 표시됩니다. 어떤 규칙 집합은 칸에 이름 대신 번호를 붙이며, 때로는 내 평점만큼 칸을 둡니다. 또 어떤 규칙 집합은 각 표시를 겨냥한 칸에 그대로 넣습니다. 이런 트랙에서는 빈칸 어디든 클릭할 수 있고, Clear one은 가장 높은 칸에 있는 가장 가벼운 표시를 지우며, 가득 찬 트랙은 기존 표시를 악화시키는 대신 새 표시를 거부합니다. 규칙 집합은 시트의 목록에 따라 칸을 추가할 수도 있고, 휴식이나 치유가 한 종류의 피해만 지우게 할 수도 있습니다.
GM이 시트를 바꾸는 방식
GM은 서술하는 동안 시트를 최신 상태로 유지합니다. 캐릭터가 자원을 쓰거나, 피해를 입거나, 치유되거나, 상태를 얻거나 잃거나, 실시간 상태를 바꾸거나, 휴식하면 GM이 그 변화를 기록하고 Marinara가 시트와 대조해 확인합니다. 남은 슬롯 없이 주문을 시전하는 것처럼 불가능한 변화는 거부됩니다. 아무것도 바뀌지 않으며 알림이 그 사실을 알려 줍니다.
캐릭터가 주문이나 직업 기능처럼 규칙 집합의 카탈로그에서 고른 것을 쓰면, GM이 그 이름을 적고 Marinara가 전체 비용을 지불합니다. 규칙 집합이 정한 비용에 더해, 함께 딸려 온 각 카운터의 사용 횟수 1회가 포함됩니다. 슬롯을 쓰는 주문은 규칙 집합이 지정한 슬롯 레벨에서 지불하며, GM은 더 높은 레벨을 요청할 수 있습니다. Marinara가 스스로 더 높은 슬롯으로 올리는 일은 없습니다. 비용의 일부라도 지불할 수 없으면 전체가 거부되고 아무것도 소모되지 않습니다. 소마법처럼 비용이 없는 것은 서술만 합니다.
시트의 일부 숫자는 규칙 집합에 속합니다. 최대치가 레벨을 따르는 직업 자원이나 능력치 점수를 따르는 사용 횟수는 규칙 집합이 정하며, 시트를 편집할 때도 올바르게 유지됩니다. 규칙 집합은 자원이나 트랙의 현재 상태에서 숫자를 계산하거나, 실시간 상태의 값마다 숫자를 정하거나, 목록의 한 열을 합산하거나(챙긴 장비의 무게 등), 그런 숫자로 기술의 상한을 정할 수도 있습니다. 그래서 자원이 낮은 동안 기술이 줄어들 수 있습니다. 게임의 시트는 이런 값을 현재 값으로 보여 주며, 판정이나 전투는 그 순간의 값을 씁니다. 캐릭터 카드의 시트 편집기는 읽을 게임이 없으므로 플레이를 시작할 때의 값으로 보여 줍니다.
실시간 값은 그 일이 일어난 메시지에 속합니다. 턴의 다른 버전으로 스와이프하거나 턴을 재생성하면 시트가 그 턴 이전 상태로 돌아가므로, 무엇도 두 번 소모되지 않습니다.
규칙 집합 시트 편집하기
레벨 업 뒤처럼 빌드 자체를 바꾸려면 다음과 같이 하세요.
- 캐릭터의 시트를 열고 Edit ruleset sheet(시트 편집)를 클릭하세요.
- 능력치 점수, 필드, 주문 같은 목록, 기술과 내성 훈련을 바꾸세요. 계산된 값은 입력하는 대로 업데이트됩니다. 규칙 집합에 단계별 빌더가 있으면, 선택(능력치 점수, 기술, 시작 장비)을 하나씩 안내받으려면 Guided(가이드)를, 모든 항목을 한 번에 보려면 All fields(모든 필드)를 고르세요.
- Save sheet(시트 저장)를 클릭하세요.
캐릭터 카드에 있는 것과 같은 편집기입니다. 규칙 집합의 카탈로그에서 행을 추가할 수 있고, 규칙 집합이 관리하는 칸은 표시되지만 입력할 수 없으며, 규칙 집합 텍스트가 바뀐 목록에는 Review(검토)가 나타납니다. 저장하면 이 게임의 사본만 바뀝니다. 캐릭터나 페르소나에 저장된 시트는 게임 때문에 바뀌지 않습니다.
별도의 Edit card(시트 편집) 버튼(시트 직접 편집하기 참고)은 일반 시트(클래스, 능력, 강점)를 편집하며 규칙 집합 시트는 건드리지 않습니다.
작동하지 않는 경우, 규칙 집합 패키지가 제거되었거나 게임을 만들 때의 것보다 오래되었다면 블록 대신 안내가 표시됩니다. 패키지를 다시 설치할 때까지 판정을 굴릴 수 없습니다.
파티 시트와 진행 시계
일부 규칙 집합은 승무원이나 용병단처럼 파티 전체를 위한 시트를 둡니다. 이 시트는 게임 화면의 지도 근처에 규칙 집합이 붙인 이름으로 표시됩니다. 이름을 클릭하면 열립니다. GM은 각 캐릭터의 시트처럼 이 시트도 최신 상태로 유지하며, 규칙 집합이 허용하면 직접 편집할 수도 있습니다. 편집하는 동안 다른 사람이 파티 시트를 저장했다면 그 사람의 버전이 보입니다. Save(저장)는 내 버전으로 바꾸고 Cancel(취소)은 그 사람의 버전을 유지합니다.
규칙 집합은 Progress clocks(진행 시계)도 쓸 수 있습니다. 경보가 퍼지는 것처럼 무언가가 쌓여 갈 때 GM이 채우는, 여러 칸으로 나뉜 원입니다. 지도 근처에 채워진 칸 수와 함께 표시되며, 가득 차면 Done(완료)으로 표시됩니다.
관련 가이드
- Game Mode: 규칙 집합의 전투
- Game Mode: 주사위와 스킬 판정
- Game Mode: 파티와 NPC
- 캐릭터 색상과 RPG 스탯: 규칙 집합 시트
- Game Mode 규칙 집합 작성하기