Game Mode: 파티와 NPC
이 가이드에서는 Game Mode(게임 모드) 캠페인에 등장하는 인물들, 즉 파티원과 게임 마스터(GM)가 등장시키는 NPC(플레이어가 아닌 캐릭터)를 설명합니다. 이 가이드를 보고 캐릭터 시트를 열어 편집하고, 인벤토리를 관리하고, Adventure Journal(모험 일지)을 읽고, GM 모드를 고르세요. 준비 과정과 기본 사용법은 Game Mode: 시작하기를 참고하세요.
파티와 인벤토리 확인하기
- Character Profiles(캐릭터 프로필)를 클릭하고 초상화를 골라 그 캐릭터의 시트를 보세요.
- 이야기 텍스트 위의 Inventory(인벤토리)를 클릭해 모두가 지닌 물건을 보세요.
두 가지 모두 아래에서 자세히 설명합니다.
Character Profiles
Character Profiles는 함께 여행하는 사람을 보여 주는 초상화 버튼입니다. 이 버튼은 Chat tools(채팅 도구) 메뉴 밖에 있습니다(게임 컨트롤 참고). 파티원이 여럿이면 초상화를 차례로 보여 주고 인원수 배지를 표시합니다. 이야기가 누군가를 추가하기 전까지 파티에는 내 페르소나만 있습니다.
- Character Profiles 버튼을 클릭하거나 탭하세요.
- 초상화를 클릭하거나 탭해서 그 캐릭터의 시트를 여세요.
동료를 빼려면 컴퓨터에서 그 동료의 초상화 위에 마우스를 올리고 X를 클릭하세요. GM이 영입한 동료라면 준비 단계에서 합류했든 그 뒤에 합류했든 모두 이렇게 뺄 수 있습니다. 내 페르소나(직접 연기하는 캐릭터)에는 X가 없습니다.
컴퓨터나 휴대폰에서 이 버튼을 채팅 안에서 끌어 옮길 수 있습니다. 버튼을 열고 Lock window(창 잠그기)를 쓰면 제자리에 고정됩니다. 컴퓨터에서는 창을 옮기고 크기를 바꿀 수도 있으며, Close(닫기)를 누르면 버튼으로 돌아갑니다. 위치는 채팅과 함께 저장되며, Settings → Appearance → App(설정 → 모양 → 앱)에서 고른 채팅 위젯 스타일을 따릅니다. 휴대폰에서는 점 세 개짜리 Chat tools 메뉴와 별도로 유지됩니다.
캐릭터 시트
캐릭터 시트는 파티원 1명을 게임 기준으로 정리한 요약이며, 캐릭터 카드와는 별개입니다. GM이 해당 캐릭터와 현재 이야기를 바탕으로 작성합니다. 시트에는 내용이 있는 항목만 표시됩니다.
| 항목 | 담기는 내용 |
| Attributes(속성) | 수정치가 붙은 STR, DEX, CON 같은 능력치, 그리고 HP나 MP 같은 자원 막대입니다. |
| Stats(스탯) | 그 밖의 스탯 막대입니다. |
| Abilities(능력) | 캐릭터가 할 수 있는 것들입니다. |
| Strengths(강점), Weaknesses(약점) | 짧은 목록입니다. |
| Details(세부 정보) | 스킬, 무기, 소속 같은 부가 정보입니다. |
| Inventory | 캐릭터가 지니고 있는 아이템입니다. |
| Traits(특성) | 그 밖의 사용자 지정 필드입니다. |
새 캐릭터에는 "Character data will populate as the story progresses."라는 문구가 보일 수 있습니다. 시트는 게임을 진행하면서 채워집니다.
시트 직접 편집하기
Retry(재시도), Save Sheet(시트 저장), Cancel(취소)은 Edit card(시트 편집)를 클릭한 뒤에만 나타납니다.
- 캐릭터의 시트를 열고 Edit card를 클릭하세요.
- 필요한 내용을 바꾸세요.
- Sheet Details(시트 세부 정보) 아래의 Class(클래스)와 짧은 설명.
- RPG Attributes(RPG 속성): Enable(활성화)을 켜면 풀과 속성을 관리합니다. Add Pool(풀 추가)은 막대(이름, 현재 값, 최댓값, 색)를 추가하고, Add Attribute(속성 추가)는 STR 같은 능력치를 추가합니다.
- Abilities, Strengths, Weaknesses: Add(추가)는 한 줄을 덧붙입니다.
- Details: Add Detail(세부 정보 추가)은 이름이 붙은 정보를 추가합니다.
- Save Sheet를 클릭하세요. 변경 내용을 버리려면 Cancel을 클릭하세요.
AI가 시트를 다시 만들게 하려면 편집 중에 Retry를 클릭하세요. 캐릭터와 현재 게임 기록을 바탕으로 모델에 요청을 보냅니다. 그러면 초안이 만들어지고 "new sheet draft is ready. Review it, then save to apply."라는 문구가 나타납니다. 초안을 검토한 다음 Save Sheet를 클릭하세요. 이야기 속에서 캐릭터가 크게 달라졌을 때 쓰면 좋습니다. 좁은 화면에서는 버튼에 아이콘만 표시됩니다.
규칙 집합 시트
규칙 집합을 쓰는 게임에서는 각 시트가 규칙 집합이 구성한 Ruleset sheet(룰셋 시트) 블록으로 시작합니다. 이 블록에는 규칙 집합의 자원, 트랙, 상태, 휴식, 빌드 요약이 들어 있으며, GM이 서술하면서 최신 상태로 유지합니다. 규칙 집합 시트를 참고하세요.
파티원 영입과 제외
파티에 누가 있는지는 GM이 서술을 통해 정합니다. "동료 추가" 버튼은 없습니다.
GM이 내 캐릭터 카드 중 하나와 이름이 정확히 같은 NPC, 또는 여러 장과 이름이 같은 NPC를 추가하면 어느 쪽이 합류할지 묻는 창이 열립니다. 창에는 카드마다 이름, 제목, 아바타가 표시됩니다. 카드를 고르거나, 게임이 만든 캐릭터를 데려오려면 Keep the game's own 뒤에 NPC 이름이 붙은 선택지를 고르세요. 예를 들면 Keep the game's own Emma(게임 자체의 Emma 유지)입니다. 창을 닫아도 같은 결과가 됩니다. NPC 이름이 Sam일 때 Samantha처럼 이름이 비슷하기만 한 카드는 절대 추가되지 않습니다.
Experience에는 자체 동료가 들어 있을 수 있습니다. 그 세계에 사는 인물로, 파티에 합류할 수 있으며 각자 미리 만든 시트가 있습니다. 이야기가 동료를 합류시키거나 떠나게 할 수 있으며, GM은 이 동료들만 영입할 수 있습니다(내 라이브러리의 캐릭터는 계속 합류할 수 있습니다). 동료는 파티에서 가장 높은 레벨로 합류하고 파티와 함께 레벨이 오릅니다.
인벤토리
이야기 텍스트 위의 Inventory 버튼을 클릭하세요. 칸으로 된 격자가 열립니다. 각 칸은 묶음, 즉 아이템 하나와 그 개수입니다. 묶음을 클릭하면 선택됩니다.
파티원은 각자 자기 가방을 지닙니다. 인벤토리는 All(전체)로 열리며, 모든 가방을 함께 보여 주고 각 묶음에 소지자의 이름을 표시합니다. 파티원의 탭을 클릭하면 그 사람의 가방만 볼 수 있습니다. 다른 사람이 아무것도 지니지 않은 동안에는 탭이 없습니다.
- 수량 바꾸기. -와 +로 하나씩 빼거나 더합니다. 또는 그 사이에 숫자를 입력하고 <kbd>Enter</kbd>를 누르세요.
- 숫자만 쓰면 개수를 지정합니다(
300). - 부호를 붙이면 그만큼 더하거나 뺍니다(
+100,-50). - 0으로 만들면 묶음이 삭제되며, 하나보다 많을 때는 먼저 확인을 묻습니다.
- 묶음 나누기. Split(나누기)을 클릭하고 새 묶음으로 옮길 개수를 입력한 다음 Split을 다시 클릭하세요.
- 건네기. Give(건네기)를 클릭하고 받을 사람과 개수를 고른 다음 Give를 다시 클릭하세요. 묶음 전체를 그 사람의 탭으로 끌어다 놓아도 됩니다.
- 추가. 아이템 이름을 입력하고 Add를 클릭하세요. 아이템은 열려 있는 탭의 가방에 들어가고, All에서는 내 가방에 들어갑니다. 가방에 이미 있는 아이템을 추가하면 그 아이템의 첫 묶음에 하나가 더해집니다.
- 합치기. 묶음을 같은 아이템의 다른 묶음 위로 끌어다 놓으세요. 합친 묶음은 끌어다 놓은 대상 묶음의 소지자에게 남습니다.
- 자리 바꾸기. 묶음을 다른 아이템 위로 끌어다 놓으면 두 묶음의 자리가 바뀝니다.
- 사용. Use(사용)를 클릭하면 아이템을 사용한다고 GM에게 알립니다.
- 별칭. 새 이름을 입력하고 Save(저장)를 클릭하세요. 아이템은 원래 이름을 그대로 유지하며 그 이름이 별칭 옆에 표시되고, 별칭 때문에 묶음이 합쳐지는 일은 없습니다. 원래 이름을 다시 입력하면 별칭이 지워집니다.
GM이 인벤토리를 바꾸는 방식
GM은 이야기가 진행되면서 아이템을 추가하고, 없애고, 건네며, 누가 그 아이템을 지니는지 말합니다.
- GM이 누구에게서 가져가는지 말하지 않고 아이템을 가져가면 먼저 내 가방에서, 그다음 파티에서 가져갑니다.
- 아무도 갖고 있지 않은 것을 가져가는 것처럼 일어날 수 없는 변경은 거부되고 GM에게 전달됩니다.
- 변경은 답변이 저장될 때 이루어집니다. 답변을 재생성하면 그 턴이 시작된 지점부터 다시 시작합니다. 이전 버전으로 스와이프하면 그 버전이 남긴 상태가 표시됩니다. 분기는 모든 버전의 인벤토리를 유지합니다.
- 내가 직접 무언가를 바꾸면 새 답변은 그 위에 변경을 더하며, 내가 한 일은 되돌려지지 않습니다.
- 전투는 Items(아이템) 행동의 아이템을 사용하며, 같은 아이템의 모든 묶음을 함께 셉니다.
- 모든 가방, 나눈 묶음, 별칭은 다음 세션으로 이어집니다.
Adventure Journal
Adventure Journal은 캠페인의 진행 기록입니다. AI가 쓰는 글이 아니라 저장된 게임 이벤트로 만들어지므로 사실만 담깁니다.
- Session(세션)을 여세요(Session 열기 참고).
- Journal(일지) 탭을 선택하세요.
| 탭 | 보여 주는 내용 |
| Timeline(타임라인) | 지금까지 벌어진 일입니다. 발견한 장소, NPC와의 만남, 전투 결과, 퀘스트, 아이템 관련 사건이 들어갑니다. |
| NPCs | 만난 NPC가 초상화, 평판 라벨과 함께 표시됩니다. |
| Map(지도) | 발견한 장소 이름의 단순 목록입니다. |
| Items | 획득하거나 사용하거나 잃어버리거나 버린 아이템의 기록입니다. |
| Library(서재) | GM이 보여 준 세계관 속 문서와 책이 다시 읽을 수 있도록 저장됩니다. |
| Notes(메모) | 내 메모장입니다. |
| World(세계) | 생성된 세계가 있는 게임에서 파티가 아는 세계입니다. |
World 탭에는 현재 위치와 파티가 얼마나 알려져 있는지, 각 집단과의 관계, 파티가 한 일, 파티에게 전해진 소식(소문은 따로 표시됩니다), 파티가 전해 들은 분쟁의 조짐, 그리고 그 지역 사람이라면 누구나 말해 줄 과거가 표시됩니다. 파티가 알 수 있는 것만 보여 줍니다. GM만 아는 비밀은 숨겨진 채로 남습니다. 스와이프와 분기에서도 이야기를 따라갑니다.
플레이어 메모
Notes 탭에서 왼쪽에 입력하면 오른쪽에 서식이 적용된 미리보기가 나타납니다. 메모가 GM과 파티원에게도 보인다는 안내 문구가 표시되므로, 여기에 쓴 내용은 이야기에 영향을 줄 수 있습니다. 메모는 입력을 멈추고 잠시 뒤에 저장됩니다. 라벨에는 Saving...이 표시된 다음 Saved가 표시됩니다.
NPC 평판 라벨
NPCs 탭의 NPC마다 초상화, 이름, 그리고 내 행동에 따라 달라지는 평판 라벨이 표시됩니다. NPC는 GM이 그 NPC를 묘사했거나, 평판을 부여했거나, 관계 메모를 기록한 시점부터 나타납니다. 라벨은 평판이 처음 상태에서 움직인 뒤에야 나타나므로, 갓 등장한 NPC에는 라벨이 없습니다.
| 라벨 | 의미 |
| Devoted | 깊이 헌신합니다 |
| Allied | 든든한 아군입니다 |
| Friendly | 호의적입니다 |
| Neutral | 뚜렷한 감정이 없습니다 |
| Unfriendly | 비호의적입니다 |
| Hostile | 등을 돌렸습니다 |
| Enemy | 적극적으로 적대합니다 |
NPC 행에서는 초상화를 업로드하거나 교체하고, 이미지 생성이 켜져 있으면 AI로 초상화를 생성하고, 그 NPC를 일지에서 삭제할 수도 있습니다.
게임 마스터 모드
게임을 누가 진행할지는 설정 마법사의 Party(파티) 단계에 있는 Game Master Mode(GM 모드)에서 고릅니다. 모드는 게임을 만들 때 정해집니다.
- Standalone GM(독립형 GM): 기본값입니다. Marinara가 GM을 만들어 줍니다. 마법사에서는 "A snarky narrator running the show"라고 설명합니다. 캐릭터 카드가 없어도 됩니다.
- Character GM(캐릭터 GM): 직접 만든 캐릭터 카드 중 하나가 GM이 됩니다. 모델은 게임을 진행하면서 그 캐릭터를 연기합니다. 특정한 화자의 목소리를 원할 때 고르세요.
첫 게임이라면 Standalone GM을 쓰세요.
참고: 규칙 집합 인벤토리
이 부분은 규칙 집합을 쓰는 게임, 또는 돈이 있는 세계관 키트를 쓰는 게임에만 적용됩니다. 규칙 집합으로 플레이하기를 참고하세요.
규칙 집합 아이템
이 컨트롤은 게임이 아이템을 가진 규칙 집합으로 돌아갈 때만 나타납니다.
- From the ruleset(룰셋에서 가져옴)은 규칙 집합의 검색과 필터가 있는 아이템 선택 창을 엽니다. 아이템을 체크하고 Add를 클릭하면 각각 하나씩 Add가 아이템을 넣는 곳에 들어갑니다. 입력한 이름이 규칙 집합의 아이템이면 그 아이템이 추가됩니다. 자체 아이템만 받는 규칙 집합도 있으며, 그러면 이름을 입력하는 칸이 없습니다.
- Starting gear(시작 장비)는 규칙 집합이 시작할 때 쓰라고 제공하는 장비를 엽니다. For(대상)에서 받을 사람을 고르고, 키트가 요구하는 선택을 한 다음 Take(가져가기)를 클릭하세요. 그 캐릭터의 시트에 맞는 장비가 먼저 나열됩니다. 가져가는 것은 선택 사항입니다. 모두 가져가면 버튼이 Starting gear (taken)(시작 장비, 가져감)으로 바뀝니다.
- 치유 찜질약처럼 효과가 정해진 규칙 집합 아이템에 Use를 쓰면 Marinara가 먼저 그 효과를 적용합니다.
- 아이템이 되돌려 주는 양을 굴리고 소지자의 시트에 기록합니다.
- 묶음에서 하나를 빼거나 충전량을 쓰고, 무슨 일이 일어났는지 GM에게 알립니다.
- 다른 사람에게 미치는 효과는 GM에게 맡깁니다.
- 남은 것이 없는 아이템은 거부되고, 착용해야 하는 아이템은 착용한 동안에만 작동합니다.
- 읽을 수 있는 수준보다 높은 두루마리처럼 먼저 판정을 요구하는 아이템도 있습니다. Marinara가 판정을 굴리고, 실패하면 아이템은 효과 없이 소모됩니다.
- 규칙 집합 아이템을 선택하면 종류, 희귀도, 태그, 수치, 설명이 표시됩니다. 한 묶음에는 규칙 집합이 정한 개수까지만 들어가며, 넘는 아이템은 새 묶음이 됩니다.
- GM은 이름 붙은 칼처럼 규칙 집합의 표현으로 아이템을 지어낼 수 있습니다. 이런 아이템은 규칙 집합 아이템처럼 작동하며, 세부 정보에 지어낸 아이템이라는 사실과 Marinara가 규칙 집합에 맞추려고 바꾼 내용(희귀도가 허용하는 범위로 제한한 보너스 등)이 표시됩니다.
- 일부 규칙 집합은 Game Mode 자체 아이템을 끕니다. 그러면 GM은 규칙 집합의 아이템과 자신이 지어낸 아이템만 주며, 규칙 집합이 자체 아이템만 받지 않는 한 직접 아이템을 입력할 수는 있습니다.
착용, 귀속, 운반
규칙 집합은 아이템을 어떻게 착용하고 운반하는지 정할 수 있습니다.
- 장착. 몸에 입는 갑옷이나 두 손으로 드는 활처럼 슬롯을 차지하는 아이템에는 Equipped(장착됨) 버튼이 있습니다. 소지자는 그 슬롯이 비어 있는 동안 아이템을 착용할 수 있습니다. 가방 탭에는 Hands 2/2처럼 사용 중인 슬롯이 표시됩니다. 큰 묶음에서 아이템 하나를 장착하면 그 아이템은 착용 표시가 붙은 별도 묶음으로 옮겨집니다.
- 귀속. 작동하려면 귀속해야 하는 아이템(조율, 서임)에는 Bound(귀속됨)처럼 규칙 집합이 쓰는 용어로 이름 붙은 버튼이 있습니다. 캐릭터는 시트가 허용하는 수만큼만 아이템을 귀속할 수 있으며, Bound 1/3처럼 표시됩니다. 저주받은 아이템은 한번 귀속하면 귀속을 풀거나, 벗거나, 남에게 주거나, 버릴 수 없습니다. GM을 통한 이야기만 저주를 끝낼 수 있습니다.
- 운반. 규칙 집합이 무게와 운반 한도를 정하면, 가방마다 Load 5/6, at most 12처럼 적재량이 표시되고, 소지자가 편하게 들 수 있는 양을 넘으면 Encumbered(과적됨)가 표시됩니다. All에서 추가한 아이템은 과적되지 않고 들 수 있는 사람에게 갑니다. 먼저 나에게, 그다음 파티 순서대로 갑니다. 아무도 들 수 없으면 각자 남은 여유만큼 나눠 주며, 누구에게도 들 수 있는 한도 이상을 주지 않습니다. 아무도 들 수 없는 것은 남겨 두고 그 사실을 알려 줍니다. 한도를 넘게 되는 가방으로 Give를 하거나 묶음을 끌어다 놓는 것은 거부됩니다.
착용하거나 귀속한 아이템을 다른 사람에게 주면 벗겨지고 귀속이 풀립니다. 이런 규칙이 있는 규칙 집합에서는 GM도 아이템을 착용시키거나 벗기고, 귀속하거나 귀속을 풀며, 각 캐릭터의 적재량, 슬롯, 귀속한 아이템을 봅니다.
돈과 시장
규칙 집합은 자체 화폐를 가질 수 있습니다. 페니, 실링, 크라운처럼 동전 계열이 있으며, 큰 동전마다 가장 작은 동전 몇 개의 가치가 있습니다. 동전도 다른 아이템처럼 묶음입니다. 규칙 집합이 정한 무게가 있어 소지자의 적재량에 포함되며, 나누고, 건네고, 합칠 수 있습니다. From the ruleset에는 동전을 직접 추가할 수 있는 Coins(코인) 목록이 있습니다. 묶음 위의 한 줄에 열려 있는 탭의 동전 계열과 그 합계가 표시됩니다. 예를 들어 Coin: crowns ×2, pennies ×12 (worth 132 pennies)입니다.
- GM은 이 동전으로 파티에게 값을 받거나 치릅니다. 이긴 전투나 굴린 보물에서도 동전이 나올 수 있습니다. 지불은 한 캐릭터의 지갑에서 나가며, GM이 누구의 지갑인지 말하지 않으면 내 지갑에서 나갑니다.
- 가격은 그 가격을 매긴 계열로만 지불하므로, 소금으로 매긴 가격은 소금으로 지불합니다. 가장 큰 동전부터 쓰며, 정확한 금액이 없으면 큰 동전을 깨고 거스름돈을 작은 동전으로 받습니다.
- 지갑으로 감당할 수 없는 가격은 거부되고 GM에게 전달됩니다. 지불과 수입은 각각 알림으로 표시됩니다.
- 규칙 집합의 변형은 동전 하나를 뺄 수 있습니다. 그러면 아무도 그 동전으로 지불하거나 받지 않으며, 그 동전으로 매긴 가격은 같은 가치의 남은 동전으로 표시됩니다.
규칙 집합은 시장을 둘 수도 있어서, 무엇을 살 수 있는지가 있는 곳에 따라 달라집니다.
- GM은 장면이 어느 장소인지와 그 규모를 작은 마을이나 도시처럼 규칙 집합의 용어로 말합니다. 작은 곳일수록 파는 것이 적습니다. 귀한 물건은 읍내에만 있을 수 있고, 어떤 상인은 큰 곳에서만 가게를 열거나, 신자에게만 파는 예배당처럼 일부 손님만 받습니다.
- 무언가를 사면 Marinara가 아이템의 비용과 거래가 얼마나 싸거나 비싼지로 가격을 계산하고, 산 사람의 지갑에서 돈을 빼고 그 사람의 가방에 아이템을 넣습니다. 숙박, 운임 같은 서비스는 돈만 냅니다.
- 장소나 상인이나 지갑이 감당할 수 없는 구매는 거부되고 GM에게 이유가 전달됩니다.
- 규칙 집합은 한 장소의 하루하루를 다르게 만들 수도 있습니다. 어떤 곳은 귀한 물건을 몇 개만 갖추고, 어떤 상인은 특이한 물건을 내놓으며, 상인들이 하루에 내줄 돈을 다 쓸 때까지 가격의 일부를 받고 물건을 되팔 수 있습니다. 파티가 계속 머무를 때 GM이 시작하는 같은 장소의 새 날에는 진열대와 지갑이 다시 채워집니다.
규칙 집합이 없는 게임도 세계관 키트에 돈과 시장이 있으면 돈과 시장이 있습니다. 모든 시작용 키트에는 돈과 시장이 있습니다. 예를 들어 하이 판타지는 동화, 은화, 금화, 무협은 동전과 은 냥, 현대는 달러와 센트, 사이버펑크와 스페이스 오페라는 크레딧을 씁니다. 키트의 상점에는 일상용품이 가격, 그리고 각각을 파는 가장 작은 장소와 함께 나열됩니다. 그래서 마을에도 카페는 있지만 구급상자는 읍내에만 있습니다. 돈과 상점은 키트의 Change its words(용어 변경)에서 바꾸거나, 돈을 아예 없앨 수 있습니다. 세계관 키트 고르기를 참고하세요.
관련 가이드
- Game Mode: 규칙 집합으로 플레이하기
- Game Mode: 시작하기
- Game Mode: 세션과 저장 데이터