Game Mode: 지도, 시간, 날씨
지도 패널에서는 파티가 어디에 있는지 보고 파티를 이동할 수 있습니다. 이 가이드에서는 파티 주변 세계를 추적하는 기능도 함께 설명합니다. 날짜와 시간, 날씨, 파티 사기입니다.
지도 패널
Game Mode(게임 모드)는 게임 화면에 지도 패널을 띄웁니다. 패널에는 현재 지도 이름, 게임 날짜, 시간대를 나타내는 하늘 아이콘이 표시됩니다.
- 컴퓨터에서는 지도가 화면에 그대로 붙어 있는 패널이라 한눈에 볼 수 있습니다. 패널은 끌어서 옮기고 제자리에 고정할 수 있습니다. 끌 수 있는 패널의 동작 방식은 Game Mode: HUD 위젯을 참고하세요.
- 휴대폰에서는 Map(지도)을 누르면 패널이 열립니다. 버튼은 처음에 왼쪽 위 근처에 있으며 채팅 안에서 끌어 옮길 수 있습니다. Lock window(창 잠그기)로 버튼을 제자리에 고정하고, Close(닫기)로 버튼으로 돌아가세요. 위치는 채팅과 함께 저장됩니다. 휴대폰 지도는 Settings → Appearance → App(설정 → 모양 → 앱)에서 고른 채팅 위젯 스타일을 사용하며, 버튼은 점 세 개짜리 Chat tools(채팅 도구) 메뉴와 별도로 유지됩니다.
일반 Classic 게임에는 여기서 설명하는 장면 지도가 있습니다. 오버월드, 마을, 던전 지도는 아직 사용할 수 없는 Overworld RPG 게임의 기능입니다(Classic 또는 Overworld RPG 참고).
격자 보기와 노드 보기
Marinara는 지도가 나타내는 장소의 종류에 따라 보기 방식을 고릅니다. 직접 전환하지 않습니다.
- grid(격자) 보기는 지역이나 도시처럼 트인 공간에 쓰입니다. 지형 색으로 구분한 사각형이 표시됩니다. 풀밭, 숲, 물, 산, 사막, 눈, 마을, 길, 동굴입니다.
- node(노드) 보기는 던전이나 실내처럼 닫힌 공간에 쓰입니다. 장소가 원으로 표시되고 선으로 이어집니다. 발견하지 못한 장소에는 물음표가 표시됩니다. 점선은 아직 지나가 보지 않은 길이고, 실선은 이미 지나간 길입니다.
파티 이동
고를 수 있는 장소는 정해져 있습니다. 격자 지도에서는 파티 바로 옆에 있으면서 이미 발견한 사각형이어야 합니다. 노드 지도에서는 현재 위치와 이어져 있거나 이미 발견한 노드여야 합니다. 그 밖의 사각형과 노드는 클릭해도 아무 일도 일어나지 않습니다.
- 격자 사각형을 클릭하거나, 노드 지도에서 노드를 클릭하세요.
- 메시지 입력란 위에 장소 이름이 적힌 Map position:(맵 위치:) 칩이 나타납니다.
- 메시지를 입력해 보내세요. Marinara가 메시지 앞에
moves to <place>같은 짧은 문장을 덧붙입니다.
취소하려면 Map position: 칩의 지우기 버튼(X)을 클릭하세요. 툴팁에는 Clear destination(목적지 지우기)이라고 표시됩니다.
휴대폰에서는 노드를 한 번 눌러 선택한 다음, 아래쪽의 Set destination(목적지 설정)을 누르세요. You are here(현재 위치) 표시가 붙은 노드가 지금 있는 곳입니다.
작동하지 않는 경우: 사각형이 파티 바로 옆에 있고 이미 발견한 곳인지, 또는 노드가 지금 있는 곳과 이어져 있는지 확인하세요.
지도 확대, 전환, 생성
- 확대/축소. 오른쪽 위 모서리의 Zoom in(확대, 플러스)과 Zoom out(축소, 마이너스)을 사용하세요. 확대 범위는 75%에서 180%까지이고, 25% 단위로 조절됩니다.
- 지도 전환. 게임에 지도나 지역이 둘 이상이면 패널 위쪽의 드롭다운으로 다른 지도를 볼 수 있습니다. 지금 있는 지도에는 (Current)(현재) 표시가 붙습니다.
- 지도 생성. 왼쪽 위 모서리의 마법봉 버튼 Generate another map(지도 다시 생성)을 클릭하면 현재 지도가 새 지도로 바뀝니다. 지도가 없는 게임에는 No map yet(아직 지도가 없습니다)과 Generate(생성) 버튼이 표시되며, 이 버튼도 같은 일을 합니다.
날짜와 시간 직접 지정
날짜와 시간 컨트롤은 지도 패널 맨 위에 있습니다. Day(일차)와 숫자, 그리고 하늘 아이콘이 표시됩니다.
- Day 컨트롤을 클릭하세요.
- 1에서 9999 사이의 날짜 숫자를 입력하세요.
- 시간대를 고르세요. 선택지는 Dawn, Morning, Afternoon, Evening, Night, Midnight입니다.
- 다른 곳을 클릭하거나 <kbd>Enter</kbd>를 눌러 저장하세요.
이것은 자동 시계와는 별개인 수동 지정입니다. 시계가 스스로 Noon을 표시하기도 하지만, Noon은 직접 고를 수 있는 선택지가 아닙니다.
시간이 흐르는 방식
게임 시계는 AI가 아니라 정해진 계산식을 씁니다. 새 게임은 모두 Day 1의 08:00에서 시작합니다. 행동을 할 때마다 시계가 앞으로 갑니다.
| 행동 | 늘어나는 시간 |
| 대화 | 15분 |
| 탐험 | 30분 |
| 전투 1라운드 | 5분 |
| 짧은 휴식 | 1시간 |
| 긴 휴식 | 8시간 |
| 이동 | 2시간 |
시계가 자정을 넘기면 날짜 숫자가 1 올라갑니다.
세계가 있는 게임에서는 시간이 저절로도 흐릅니다.
- 오버월드가 앞에 나와 있고 게임이 입력을 기다리는 동안에는 실제 5초마다 게임 시간 1분이 흐릅니다. GM이 글을 쓰는 동안, 답변을 읽기 전, 장면 보기가 앞에 나와 있는 동안, 앱이 백그라운드에 있는 동안에는 멈춥니다.
- 오버월드에서 걸으면 그 경로에 걸리는 날짜만큼 시간이 흐릅니다.
- 게임 마스터(GM)가 며칠이 흘렀다고 말하면(여행, 긴 휴식, 기다림) 시계도 그 날짜만큼 앞으로 갑니다. 재생성한 답변은 시계를 다시 움직이지 않습니다. 새로 쓴 이야기에서 걸린 시간이 다르면 날짜를 직접 지정하세요.
날씨
게임은 AI가 아니라 정해진 계산식으로 날씨를 관리합니다. 날씨는 바이옴(사막, 극지, 해안, 산악처럼 파티가 있는 장소의 종류)과 계절에 따라 달라집니다. 맑음, 흐림, 비, 폭풍, 눈, 눈보라, 안개, 모래폭풍 같은 날씨가 있습니다. 날씨는 이동하거나 긴 휴식을 취할 때 가장 자주 바뀌고, 탐험할 때는 가끔, 그 밖에는 드물게 바뀝니다. 날씨는 GM이 각 장면을 묘사하는 분위기에 반영됩니다.
날씨를 화면에서 보려면 모양 설정에서 Dynamic weather effects (rain, snow, fog, etc.)(동적 날씨 효과(비, 눈, 안개 등)) 설정을 켜세요. 기본값은 켜짐입니다. 그러면 비, 눈, 안개 입자가 게임 화면 위에 나타나며, 현재 날씨와 시간대에 맞춰 바뀝니다. 모양 설정을 참고하세요.
파티 사기
게임은 0에서 100까지의 파티 사기 점수를 숨겨진 값으로 관리합니다. 사기는 낮은 쪽부터 Broken, Low, Steady, High, Inspired의 다섯 단계입니다.
전투에서 이기거나, 퀘스트를 마치거나, 보물을 찾으면 사기가 올라갑니다. 전투에서 지거나, 퀘스트에 실패하거나, 동료를 잃으면 내려갑니다. 시간이 지나면 사기는 다시 중간 쪽으로 돌아갑니다. 사기는 숫자로 표시되지 않습니다. GM이 파티의 분위기를 묘사하는 방식에 반영됩니다. 주사위 굴림은 바꾸지 않습니다.
오버월드와 그 밖의 Overworld RPG 지도
아래 섹션은 아직 사용할 수 없는 Overworld RPG 게임을 설명합니다. 서버에서 이 기능을 켠 경우에만 해당합니다.
오버월드
생성된 세계가 있는 게임(세계 만들기 참고)은 오버월드에서 열립니다. 오버월드는 서술 뒤에 픽셀 지도로 그린 세계의 땅입니다. 숲, 언덕, 해안, 바다, 정착지 사이의 도로와 오솔길, 크기에 따라 그린 각 정착지, 그리고 파티가 표시됩니다. 큰 장소에는 이름이 붙고, 파티가 있는 장소에도 이름이 붙습니다. 지도를 끌어 주변을 둘러보세요.
- 정착지를 누르거나 클릭하세요. Places(장소)에서 골라도 됩니다(가까운 곳부터, 가는 데 걸리는 시간과 함께 표시됩니다).
- 정착지의 크기와 현재 위치에서 가는 여정을 확인하세요. 며칠 또는 몇 시간이 걸리는지, 어떤 길로 가는지 표시됩니다.
- Walk there(그곳으로 걸어가기)를 클릭하세요. 파티가 세계의 길을 따라 가장 빠른 경로로 가고, 걸은 날짜만큼 시계가 바로 흐릅니다.
다음 턴에 어디로 걸었는지, 얼마나 걸렸는지, 어떤 길로 갔는지가 GM에게 전달되므로 GM이 도착 장면을 이야기할 수 있습니다. 다음 턴 전에 다시 걸으면 첫 번째 걸음이 끝난 곳에서 이어서 출발합니다.
정착지에서 몇 걸음 떨어진 동굴, 광산, 지하 묘지, 폐허는 탐험지로 그려집니다. 새 세계에는 지역마다 한두 곳이 있고, 옆에 있는 정착지의 이름을 따서 이름이 붙습니다("Hollin Caves", "Ashby Ruins"). Walk there는 세계의 길을 따라 그 탐험지의 정착지까지 간 다음, 길을 벗어나 걸어갑니다. 탐험지에서는 Enter(들어가기)를 누르면 그곳의 지도가 열립니다(던전, 동굴, 정거장 참고). 이야기에 중요한 탐험지는 GM이 열 때까지 닫힌 상태로 남습니다(흐리게 그려지고, 그곳으로 가거나 들어갈 수 없습니다). 세계 제작 도구는 탐험지를 그때까지 숨겨 두거나 처음부터 열어 둘 수도 있습니다.
폐허가 된 장소는 폐허로 그려집니다. 해가 지면 지도가 어두워지고 창문에 불이 켜집니다. 세계관 계열(판타지, 무협, 현대, 1920년대, SF, 황무지)마다 고유한 타일이 있습니다. 계열이 없는 키트는 기본 타일로 그립니다.
보기를 전환하려면 Game controls(게임 컨트롤)의 Show the scene(장면 보기)과 Show the overworld(월드 맵 보기)를 사용하세요(휴대폰에서는 점 세 개짜리 Chat tools 메뉴 안에 있습니다). 게임은 어느 쪽을 골랐는지 기억합니다. 전투와 세션 다시 보기는 각자 전용 화면을 사용합니다.
타일 팩
타일 팩에는 팔레트와 모든 타일(땅의 종류, 크기별 정착지, 파티, 마을의 거리와 지붕과 주민)이 픽셀 줄로 들어 있습니다. 세계관 계열마다 내장 팩이 있습니다. Agents(에이전트) 패널을 열고 Tile packs(타일 팩)를 찾으면 다음을 할 수 있습니다.
- 각 세계관을 어떤 팩으로 그릴지 고릅니다(Built in(내장)은 그 세계관 고유의 팩입니다).
- Import a tile pack(타일 팩 가져오기)으로
.tilepack.json파일을 가져옵니다. - Export(내보내기)로 팩을 공유하거나, Remove(제거)로 팩을 지웁니다. 지운 팩으로 그리던 세계관은 고유한 타일로 돌아갑니다.
팩에는 바꾸는 타일만 있으면 되며, 팩에 없는 타일은 기본 모양으로 그립니다. Marinara가 그리지 않는 타일을 지정한 팩은 나머지를 유지하고 무엇을 뺐는지 알려 줍니다.
마을
파티가 정착지에 있을 때 오버월드에서 그 정착지를 고르고 Enter를 선택하면 마을을 볼 수 있습니다. 마을은 세계에 맞춰 배치됩니다. 거리와 광장, 세계나 이야기가 마을에 둔 장소(건물에 이름이 표시됩니다), 큰 장소라면 회관, 그곳이 유명한 직종의 일터, 집이 들어 있습니다. 사람들은 시간대에 맞는 곳에 있습니다. 낮에는 일터에, 해 질 녘에는 광장에, 밤에는 집에 있습니다.
건물이나 광장을 고르거나 Places in town(마을의 장소)에서 고르면 누가 있는지, 몇 분 거리인지 볼 수 있습니다. Walk there를 누르면 파티가 거리를 따라 건물과 직접 배치에서 칠한 것을 돌아가고 다리는 건너서 마을을 가로지릅니다. 걸린 분만큼 시계가 흐르고, 다음 턴에 파티가 어디로 갔고 누가 있는지가 GM에게 전달됩니다. 이야기가 추가한 여관처럼 이름이 있는 장소를 방문하면 그곳이 파티의 현재 장소가 됩니다. Leave town(마을 떠나기)을 누르면 오버월드로 돌아갑니다. 게임은 어느 보기에 있었는지 기억합니다.
마을은 세계에 직접 가한 편집의 일부로 Pixelforge 같은 세계 편집기에서 직접 배치할 수도 있습니다.
- 건물을 다른 부지로 옮길 수 있습니다. 다른 건물의 부지로 옮긴 건물은 그 건물과 자리를 바꾸며, 모든 건물은 여전히 거리를 향합니다.
- 땅에 거리, 포장 도로, 빈 땅, 나무, 우물을 칠할 수 있습니다. 다만 건물 아래, 문 앞, 광장 한가운데, 시장 노점 아래에는 절대 칠할 수 없습니다.
- 누가 어디에 살고 일하는지는 절대 바뀌지 않으며, 옮긴 건물까지 걷는 시간은 새 문을 기준으로 계산합니다.
- 편집기는 마을에 맞지 않는 배치를 거부하고 이유를 알려 줍니다. 플레이 중에 이야기가 추가하는 장소도 여전히 부지를 찾습니다.
- 배치에서는 부지 밖에 건물을 두고, 밭, 흙길, 다리가 놓인 물, 산울타리를 칠하고, 장식을 놓을 수도 있습니다. 마을 보기는 이것을 모두 그립니다(장식은 장식이 들어 있는 이미지 팩이 있을 때만 그립니다).
던전, 동굴, 정거장
이야기가 지하나 선내로 들어가면 GM이 장소 지도를 열 수 있습니다. 장면 위에 그려지는 던전, 동굴, 정거장 지도입니다. 지도는 게임과 장소 이름을 바탕으로 배치되므로 같은 장소에는 언제나 같은 방이 있고, 다시 돌아가도 지도가 그대로 유지됩니다. GM은 열한 가지 중에서 모양을 고릅니다. 바위, 얼음, 수정, 용암 동굴, 지하 묘지, 하수도, 신전, 그리고 정거장의 복도, 연구실, 엔진 갑판, 수경 재배실입니다. 그 모양용 타일 팩이 있으면 지도는 팩의 그림을 쓰고, 없으면 기본 색으로 그립니다.
마을 안에서 파티가 내려갈 수 있는 장소(이름으로 판단하는 동굴, 광산, 지하 묘지, 하수도, 폐허, SF에서는 버려진 우주선이나 벙커)에 파티가 있으면 Go down(내려가기)이 나타납니다.
- 매번 같은 지도가 열리고, 지도를 떠나면 파티는 마을로 돌아옵니다.
- 파티가 다른 지도에 있다면 먼저 그 지도를 떠나세요.
- Pixelforge 같은 세계 편집기로 장소의 지도를 직접 만들 수도 있습니다. 그러면 장소 이름과 상관없이 Go down이 그 지도를 열고, 지도가 지정한 팩으로 그립니다. 이런 지도에서는 파티가 들어온 곳이 출구이고, 소품은 절대 길을 막지 않으며, 사람들은 지도가 정한 시간에 이름 붙은 지점에 서 있습니다. GM은 누가 그곳에 있는지 전달받습니다.
지도에서 장소를 클릭하거나 방향키를 쓰면 가장 짧은 길로 그곳까지 걸어갑니다. 걸린 분만큼 시계가 흐르고(서른 걸음마다 약 1분), 다음 턴에 파티가 어느 구역에서 어느 구역으로 걸었는지가 GM에게 전달됩니다. 맨 위의 라벨에 현재 구역이 표시됩니다. Game controls의 Show the scene과 Show the map(지도 보기)으로 장면과 지도를 오갈 수 있습니다.
나가려면 출구(계단, 사다리, 해치)로 걸어 돌아가서 Leave(나가기)를 선택하세요. 이야기가 그 장소를 떠나면 GM이 지도를 끝낼 수도 있습니다. 지도를 열거나, 지도에서 걷거나, 지도를 떠난 턴을 재생성하면 지도는 그 턴 이전 상태로 돌아갑니다.
관련 가이드
- Game Mode: 시작하기
- Game Mode: HUD 위젯
- 모양 설정