Game Mode: 규칙 집합의 전투
5e (SRD 5.1) 같은 일부 규칙 집합은 Marinara 전투에 몇 가지 숫자를 빌려주는 대신 자체 규칙으로 전투 전체를 치릅니다. 이 가이드에서는 이런 전투가 어떤 모습인지, 내 턴을 어떻게 진행하는지 설명합니다. Marinara 자체 규칙으로 진행하는 게임은 Game Mode: 전투를 참고하세요. 규칙 집합을 고르려면 규칙 집합으로 플레이하기를 참고하세요.
이런 전투는 직접 시작하지 않습니다. 다른 게임과 마찬가지로 이야기에 필요할 때 게임 마스터(GM)가 전투를 시작합니다. Marinara는 파티의 시트와 규칙 집합의 생물, 또는 GM이 규칙 집합의 용어로 설명하는 상대를 바탕으로 전투를 구성합니다.
전투 화면
전투 화면은 규칙 집합 자체의 화면입니다.
- 메뉴에는 캐릭터의 공격과 능력이 나열됩니다. 각 항목에는 규칙 집합의 행동 경제(턴마다 할 수 있는 것)와 풀(주문 슬롯 같은 저장소)에서 무엇을 쓰는지 표시됩니다.
- 아래 패널에는 턴 순서, 라운드, 규칙 집합의 이름으로 표시한 모든 참가자의 상태, 각 예산의 잔량이 나옵니다.
- 로그에는 "Juno attacks Rust jackal with Road axe: 8 (5 + 3) + 3 = 11 against Guard 6, a hit."처럼 실제 계산이 출력됩니다.
모든 행동은 적용되는 순간 캐릭터 시트에 기록됩니다. 전투 중에 탭을 닫아도 잃는 것이 없으며, GM은 이후 숫자가 이미 확정되었다는 안내를 받습니다.
내 턴 진행하기
- 로그와 패널에서 라운드, 순서, 내 예산을 확인하세요.
- 메뉴에서 공격이나 능력을 고르세요.
- 대상이 필요하면 목록에서 고르세요. 전장에서는 보드에서 대상을 클릭할 수도 있습니다.
- 로그 줄을 읽고 무슨 일이 일어났는지 확인하세요.
- 더 할 일이 없거나 건너뛰고 싶으면 Pass(넘기기)를 고르세요.
행동할 수 없다면 그 행동이 의도적으로 메뉴에서 빠져 있을 수 있습니다. 다음을 확인하세요.
- 남은 것보다 비용이 큽니다. 패널에서 예산(각 풀과 행동의 잔량)을 확인하세요.
- 자원의 턴당 한도를 넘습니다. 다음 턴에 다시 메뉴에 나옵니다.
- 붙잡힌 상태에서 벗어나는 행동입니다. 무언가가 나를 붙잡고 있는 동안에만 나타납니다.
- 대상이 필요한데 사거리 안에 아무도 없습니다. 메뉴에 Nobody is in reach. Move closer.(사거리 내에 아무도 없습니다. 더 가까이 이동하십시오.)가 표시됩니다. 전장에서를 참고하세요.
규칙 집합에 해당 항목이 있으면 메뉴는 선택지를 다음 제목 아래에 묶어 보여 줍니다.
| 그룹 | 담긴 내용 |
| Attacks(공격), Abilities(능력), Items(아이템) | 내 공격, 능력, 아이템. |
| Standard actions(일반 행동) | 규칙 집합의 공통 행동. |
| Stat block actions(스탯 블록 행동) | 생물의 스탯 블록에 적힌 행동. |
| Contests(대항) | 붙잡기, 밀치기, 벗어나기(대항 참고). |
| Movement(이동) | 전장에서 걷기(전장에서 참고). |
| Spend symbols(기호 소모) | 기호 주사위 규칙 집합에서 남은 기호로 얻는 것. |
| Reload(재장전), Switches(켜기/끄기) | 재장전, 그리고 규칙 집합이 정한 켜기/끄기 항목. |
| End of turn(턴 종료) | 턴 끝내기. |
한 턴에 할 수 있는 일
한 턴에 할 수 있는 일은 규칙 집합이 정합니다.
- 한 타격에 여러 종류의 피해가 실릴 수 있습니다. 각 부분은 따로 굴리고 저항과 내성을 따로 적용하지만, 전체는 여전히 한 타격입니다.
- 행동을 한 번 소비해 여러 번 공격할 수 있습니다. 남은 공격이 있는 동안 메뉴는 비용 없이 공격을 제시하고 남은 횟수를 보여 주므로, 다시 휘두르거나, 다른 것을 쓰거나, 공격 사이에 걸을 수 있습니다.
- 능력은 비용이 전혀 없거나, 이번 턴에만 두 번째 행동을 주거나, 턴의 더 작은 부분으로 질주, 이탈, 숨기를 하게 해 줄 수 있습니다.
- 턴의 첫 유효타에 추가 피해를 주는 것처럼 캐릭터가 항상 하는 일은 저절로 더해지고 로그에 표시됩니다.
상태
상태는 전투 참가자에게 지속되는 효과입니다. 규칙 집합에 따라 상태는 내성 굴림(효과에 저항하는 굴림)을 더 어렵거나 쉽게 만들고, 모든 종류의 피해를 절반으로 줄이고, 그 상태를 건 상대를 공격하거나 그 상대에게 더 가까이 걸어가지 못하게 하거나, 그 상대가 쓰러지면 끝날 수 있습니다. 숫자를 바꿀 수도 있습니다. 방어에 값을 더하거나, 공격, 내성 굴림, 대항에 주사위를 더하거나 빼거나, 이동을 느리게 합니다. 로그는 바뀐 굴림 옆에 각 상태를 보여 주고, 메뉴의 확률도 이를 반영합니다. 어떤 상태는 다음 내 턴이 시작될 때까지, 또는 그 상태가 적용되는 다음 공격이나 내성 굴림까지만 지속됩니다. 규칙 집합은 탈진 같은 것을 시트의 트랙으로 셀 수도 있습니다. 그러면 단계마다 그 상태가 이어지는 동안 상황이 조금씩 나빠집니다.
주사위 풀을 굴리는 규칙 집합
판정에서 주사위를 한 줌 던져 목표치에 닿은 개수를 세는 규칙 집합도 같은 방식으로 싸웁니다.
- 공격. 공격은 내 주사위 풀을 던지며, 명중하려면 정해진 수의 성공이 필요합니다. 이 수는 1보다 작지 않습니다. 그보다 많은 성공은 하나마다 피해에 주사위 하나를 더합니다. 피해도 주사위로 던집니다.
- 흡수. 대상은 피해 종류에 따라 피해의 일부를 흡수할 수 있습니다. 흡수는 방어의 하나로, 주사위를 굴려 하나마다 1씩 빼거나, 피해를 던지기 전에 주사위를 뺍니다. 남은 피해는 부상으로 표시됩니다.
- 페널티와 상태. 부상 페널티는 판정에서와 마찬가지로 주사위 풀에서 주사위를 빼고, 상태는 주사위를 더하거나 뺍니다. 내성 굴림과 대항도 주사위 풀입니다.
- 로그에는 주사위를 몇 개 넣었는지, 무엇에 닿아야 했는지, 성공이 몇 개였는지, 흡수로 얼마나 빠졌는지가 표시됩니다.
- 우선권과 한도. 이런 규칙 집합은 라운드마다 우선권을 다시 굴릴 수 있고, 한 턴에 쓸 수 있는 자원의 양을 제한할 수 있습니다.
일부 주사위 풀 규칙 집합은 우선권을 전투 내내 이어지는 하나의 수치로 두고, 공격으로 그 수치를 움직입니다. 공격할 때마다 방식을 고릅니다. 대상에게 피해를 주는 대신 대상의 수치 일부를 빼앗아 오거나, 내 수치를 피해 주사위로 씁니다. 수치를 쓴 공격이 명중하면 내 수치가 초기화됩니다. 빗나가면 규칙 집합이 정한 만큼 수치를 잃습니다. 규칙 집합의 붕괴선(그 수치에 대해 규칙 집합이 정한 하한)까지 떨어진 쪽은 붕괴 상태가 되어 회복할 때까지 수치를 쓸 수 없습니다. 순서는 라운드마다 수치를 따르며, 모두의 수치가 체력 옆에 표시됩니다.
Genesys 스타일 시스템처럼 서사 기호 주사위를 굴리는 규칙 집합은 전투에서도 그 주사위를 씁니다. 공격은 내 주사위를 대상의 난이도 주사위에 맞서 굴리고, 판정에서와 같이 기호가 상쇄되며, 남은 기호로 명중 여부가 정해집니다. 남은 기호로 무엇을 얻는지는 규칙 집합이 정하므로 GM에게는 절대 묻지 않습니다.
대항
규칙 집합은 전투 중인 누구나 대항을 시작하게 할 수 있습니다. 대항은 상대와 맞서 굴리는 굴림입니다. 누군가를 붙잡거나, 넘어뜨리거나 뒤로 밀어내거나, 붙잡힌 상태에서 벗어날 수 있습니다. 양쪽이 굴려 각자의 수치를 더하고 합계가 높은 쪽이 이기며, 메뉴는 고르기 전에 이길 확률을 보여 줍니다.
- 붙잡기에 이기면 상대가 벗어나거나 내가 쓰러질 때까지 상대를 그 자리에 붙잡아 둡니다. 지면 아무 일도 일어나지 않습니다.
- 벗어나기는 무언가가 나를 붙잡고 있는 동안에만, 그리고 나를 붙잡고 있는 상대에게만 메뉴에 나타납니다.
- 밀어내기는 전장에서만 상대를 움직이며, 벽이나 길을 막고 있는 사람 앞에서 멈춥니다.
다른 참가자의 행동에 대응하기
어떤 능력은 내 턴에 쓰는 대신 다른 참가자의 행동에 대응합니다. 다음 순간에 맞는 대응을 갖고 있으면 전투가 멈추고, 메뉴가 Pass 옆에 그 대응을 보여 줍니다.
- 상대가 무언가를 쓰려 할 때
- 무언가가 나를 겨눌 때
- 공격이 막 나를 명중했을 때
- 무언가가 막 나에게 피해를 줬을 때
명중 후에는 로그가 공격의 굴림 값과 무엇에 맞서 굴렸는지 알려 주므로, Shield 같은 대응으로 그 공격을 빗나가게 만들 수 있는지 알 수 있습니다. 대응을 쓰면 같은 굴림을 다시 확인하고, 그래도 명중하는지 로그에 표시됩니다.
상대도 자신의 패리로 대응할 수 있습니다. 저지 능력은 상대가 저지 능력의 사거리 안에 있는 동안, 누구를 겨눴든 상대의 능력이 발동하기 전에 막을 수 있습니다. 규칙 집합은 주문처럼 특정 종류의 능력에만 대응한다고 정할 수 있습니다. 막힌 능력의 비용은 그대로 소비되며, 저지 능력에는 아무것도 대응할 수 없습니다.
전장에서
규칙 집합은 전장의 한 칸이 자체 거리로 얼마인지 피트, 걸음, 또는 자체 단위로 정할 수 있습니다. 이 값이 있고 게임의 Combat Preference(전투 방식 설정)가 Tactical(전술)이면 전장에서 싸웁니다. Marinara 자체 전술 전투와 같은 보드(생성된 보드나 그 장소용으로 직접 만든 보드), 지형, 배치를 사용합니다. 거리를 정하지 않은 규칙 집합이나 Classic(클래식)으로 설정한 게임은 위치 없이 싸우며, 누구든 누구나 대상으로 삼을 수 있습니다.
전장에서는 규칙 집합 자체의 숫자가 모든 것을 정합니다.
- 한 턴에 걸을 수 있는 거리는 규칙 집합의 이동 규칙이나 생물의 속도에서 가져옵니다.
- 무기의 근접 거리와 사거리는 그 무기의 행에서 가져옵니다.
- 능력의 범위는 실제 폭발, 원뿔, 직선이 되고, 벽은 사격을 막습니다.
- 무언가의 뒤에 서 있으면 규칙 집합이 엄폐에 정한 만큼 더해집니다.
- 규칙 집합이 그런 공격에 비용을 정해 두었다면, 누군가의 사거리에서 걸어 나갈 때 그 상대가 나를 공격할 수 있습니다.
- 이동은 탁상 게임의 격자처럼 여덟 방향 모두 한 칸씩 계산합니다. Marinara 자체 전술 전투의 네 방향 방식과 다릅니다.
보드 사용 방법은 다음과 같습니다.
- 각 칸은 하나의 버튼입니다. 포인터나 화살표 키를 사용하세요. 각 칸은 종류, 그 위에 서 있는 사람, 그곳까지 걷는 비용을 알려 줍니다.
- Move(이동)를 고르세요. 도달할 수 있는 칸이 규칙 집합 단위의 비용과 함께 강조됩니다. 칸 위에 포인터를 올리거나 초점을 맞추면 경로가 그려집니다. 경로에서 누군가가 공격할 칸은 호박색으로 표시되고, 그 사람들의 이름이 보드 아래에 나옵니다.
- 대상이 필요한 것을 고르세요. 고를 수 있는 대상이 강조되며, 보드나 목록에서 클릭할 수 있습니다.
- 범위 능력은 칸을 겨누세요. 겨눌 수 있는 칸이 강조되고, 포인터 아래 칸에는 아군을 포함해 누가 범위에 들어가는지 표시됩니다.
- <kbd>Esc</kbd>를 누르면 고르던 선택을 취소하고 키보드 조작을 메뉴로 돌립니다.
이동은 행동 전후로 나눠 쓸 수 있습니다. 메뉴는 남은 이동과 함께 돌아오고, 패널에는 규칙 집합 단위의 Movement로 표시됩니다.
규칙 집합은 전장을 더 많이 활용할 수 있습니다. 사분의 삼 엄폐까지 단계가 있는 엄폐, 공격과 낙하에 영향을 주는 높은 지대, 날거나 헤엄치거나 기어오르거나 땅을 파는 생물, 메뉴의 Hide(숨기)와 Search(수색), 그리고 누군가 상대에게서 벗어날 때 그 상대에게 공격할지 묻는 일시 정지입니다. 전투가 이 중 무엇을 쓰는지는 규칙 집합에 따라 다릅니다. 규칙 집합은 생물이 더 작은 공간을 비집고 지나가거나, 탈것을 타거나, 붙잡고 있는 상대를 끌고 가도록 허용할 수도 있습니다. 장애물 위를 날아가는 기능은 아직 구현되지 않았습니다. 비행하는 생물도 다른 참가자와 같은 방식으로 이동합니다.
관련 가이드
- Game Mode: 규칙 집합으로 플레이하기
- Game Mode: 전투
- Game Mode: 주사위와 스킬 판정
- Game Mode 규칙 집합 작성하기