Game Mode: 주사위와 스킬 판정

Game Mode(게임 모드)에서 Game Master(GM)에게 보낼 주사위를 굴리려면 주사위 버튼을 쓰세요. 이 가이드에서는 GM이 Difficulty Class(DC), 즉 굴림 결과가 도달하거나 넘어서야 하는 숫자를 기준으로 스킬 판정을 진행하는 방식도 설명합니다.

주사위 굴리기

메시지 입력 바에는 주사위 버튼이 있습니다. 툴팁은 Roll dice(주사위 굴리기)입니다.

  1. 주사위 버튼을 클릭해 빠른 주사위 메뉴를 여세요.
  2. 프리셋을 클릭하세요. d20, d6, 2d6, d10, d100, d4, d8, d12 중 하나입니다.
  3. 입력 바에 🎲 d20 같은 칩이 나타납니다. 굴림은 아직 전송되지 않고 대기열에 들어갑니다.
  4. 메시지를 보내세요. Marinara가 주사위를 굴려 결과를 메시지 끝에 태그로 붙이고, GM은 이 태그를 읽고 결과에 맞춰 서술합니다.

보내기 전에 대기 중인 굴림을 빼려면 칩의 Clear queued roll(대기 중인 주사위 굴림 지우기)을 클릭하세요.

보너스 없이 주사위 1개만 굴리면 다음과 같은 모양입니다.

[dice: d20 = 14]

주사위가 2개 이상이거나 보너스가 붙으면 세부 내역도 표시됩니다.

[dice: 3d8+2 = 18 (4, 6, 6 +2)]

GM도 서술에서 [dice: 3d8+2]로 굴림을 요청할 수 있습니다. Marinara가 실제 숫자를 정하고 같은 애니메이션 카드를 보여 줍니다. Claude와 Grok 구독을 포함해 텍스트만 지원하는 연결에서도 작동합니다. GM이 한 턴에 여러 번 굴리면 각 주사위 카드가 차례를 기다립니다. 카드를 닫으면 다음 카드가 보입니다. 모든 굴림은 그 턴의 활성 스와이프에 저장되며 새로고침한 뒤에도 Logs(로그)에 남습니다. 턴을 이어 쓰면 이전 굴림이 유지됩니다. 재생성하면 새 스와이프에 새 굴림 묶음이 생깁니다.

사용자 지정 주사위 굴리기

주사위 메뉴에는 NdM 표기법으로 사용자 지정 굴림을 입력하는 입력란이 있습니다. NdM은 면이 M개인 주사위 N개를 뜻하며, 끝에 보너스나 페널티를 붙일 수 있습니다. 입력란에는 3d8+2(8면체 주사위 3개를 굴려 2를 더함) 예시가 표시됩니다.

  1. 주사위 메뉴를 여세요.
  2. 표기법을 입력하세요. 예를 들면 2d6+1입니다.
  3. <kbd>Enter</kbd>를 누르거나 종이비행기 버튼을 클릭하세요. 굴림이 칩으로 대기열에 들어갑니다.
표기법뜻
d2020면체 주사위 1개
4d8-18면체 주사위 4개, 1을 뺌
4d6kh36면체 주사위 4개를 굴려 가장 높은 3개를 남김
2d20kl1가장 낮은 1개를 남김: 불리점을 적용한 굴림
4d6dl1+2가장 낮은 주사위를 빼고 2를 더함

kh와 kl은 가장 높은 주사위나 가장 낮은 주사위를 남깁니다. dh와 dl은 그 주사위를 뺍니다. 던진 주사위는 모두 기록되며, 남긴 주사위만 합산됩니다.

작동하지 않는 경우: NdM이나 단독 dM(뒤에 kh, kl, dh, dl 중 하나와 숫자를 선택적으로 붙일 수 있음)이 아닌 텍스트는 필요한 형식을 알려 주는 오류와 함께 실패합니다.

한 번에 최대 100개의 주사위를 굴릴 수 있고, 각 주사위는 최대 1000면입니다. 이 한도를 넘는 일반 굴림은 한도에 맞게 줄어들고 카드에 줄어든 표기법이 표시되므로, 500d6을 입력하면 100d6 카드가 나옵니다. 101d6kh3처럼 주사위를 남기거나 빼는 굴림이 한도를 넘으면 범위 초과 오류로 거부됩니다. 주사위 수를 줄이면 어떤 주사위를 남길지가 달라지기 때문입니다.

스킬 판정

스킬 판정은 몰래 숨어들기, 단서 찾기, NPC(플레이어가 아닌 캐릭터) 설득처럼 위험이 따르는 행동을 시험합니다. 스킬 판정은 직접 시작하지 않습니다. GM이 서술에서 판정을 요구하면 Marinara가 이를 결과 배너가 있는 d20 굴림 애니메이션으로 바꿉니다. 배너에는 스킬과 목표 숫자가 표시됩니다. 예를 들면 Stealth Check와 DC 15입니다. 해결된 판정마다 별도 배너가 생기며, 대기 중인 주사위 카드가 있으면 그 뒤에 표시됩니다.

결과를 정하는 방식

판정에서는 d20 1개를 굴리고 수정치 2가지를 더합니다.

합계가 DC에 도달하거나 넘어서면 판정에 성공합니다. 다음 두 굴림은 계산 결과보다 우선합니다.

배너에는 CRITICAL SUCCESS, SUCCESS, FAILURE, CRITICAL FAILURE 중 하나가 표시됩니다.

이점과 불리점

GM은 이점(d20 2개를 굴려 높은 쪽을 남김)이나 불리점(낮은 쪽을 남김)을 붙여 판정을 요구할 수 있습니다. 배너의 DC 옆에 그 방식이 표시되고, 사용한 주사위도 표시됩니다. GM이 둘을 동시에 요청하면 Marinara는 추측하지 않고 그 판정을 그대로 두므로, 그 판정에는 배너가 나오지 않습니다.

d20 미리 굴려 두기

판정이 일어나기 전에 주사위 메뉴에서 d20을 대기열에 올려 두세요. 그러면 판정이 주사위를 새로 굴리지 않고 내 숫자를 씁니다. 스킬 수정치와 능력치 수정치는 그대로 적용됩니다.

굴림 뒤에 GM이 턴을 어떻게 마무리하는지, 그리고 그 비용은 주사위를 굴리는 턴의 서술 방식을 참고하세요.

규칙 집합을 사용하는 게임

5e (SRD 5.1)처럼 규칙 집합을 사용하는 게임에서는 판정에 규칙 집합 자체의 주사위, 난이도 단계, 시트 수정치를 쓰고, 일부 규칙 집합에서는 주사위 풀이나 기호 주사위를 씁니다. 규칙 집합의 판정을 참고하세요.

참고

주사위를 굴리는 턴의 서술 방식

GM이 텍스트로 판정을 요구하면 Marinara가 주사위를 해결하며, 결과를 마무리하는 방법은 세 가지입니다. 세 가지 모두 Chat Settings → Function Calling(채팅 설정 → 기능 호출)에 있습니다.

설정기본값동작
Finish rolled turns in one request(굴림이 포함된 턴을 한 번의 요청으로 완료)켜짐요청 한 번. GM이 숫자 없이 결과를 쓰고 Marinara가 숫자를 채웁니다. 아래를 참고하세요.
Narrate dice outcomes immediately(주사위 결과 즉시 서술)켜짐요청 두 번. GM이 초안을 쓰고 Marinara가 굴린 다음, 요청을 한 번 더 보내 실제 결과와 함께 프롬프트를 다시 전송하므로 GM이 같은 턴에서 결과를 마무리합니다. 입력 토큰과 출력 토큰을 더 사용합니다.
둘 다 꺼짐추가 요청 없이 실제 결과를 다음 턴에 쓰도록 남겨 둡니다.

Narrate dice outcomes immediately를 쓸 때 추가 요청이 실패하면, 턴은 추측하거나 미완성인 결과를 저장하지 않고 확정된 결과를 로그에 남깁니다. Regenerate turn(턴 다시 생성) 버튼이 있는 안내가 새로고침한 뒤에도 그 턴에 남습니다. 실제 굴림이 없는 요청은 추가 요청을 실행하지 않습니다.

주사위 도구를 지원하는 연결에서는 GM이 대신 생성 중에 실제 굴림을 받을 수 있습니다. 도구가 반환되자마자 주사위 카드가 나타나고, 완료된 판정은 다시 굴리지 않고 그 결과를 기록합니다.

주사위를 굴리는 턴을 한 요청으로 마치기

이 설정이 없으면 주사위를 굴리는 턴에는 요청이 두 번 듭니다. Finish rolled turns in one request는 두 번째 요청을 없앱니다. 기본값은 켜짐입니다. 채팅에서 이 설정을 끄면 그 채팅은 대신 주사위를 굴리는 턴마다 실제 숫자로 결과를 다시 씁니다.

GM이 숫자가 나오기 전에 문장을 확정하므로 이 방식이 가능합니다. GM은 무슨 일이 일어날지 정하기 전에 굴림을 보지 못하므로 결과를 조정할 수 없습니다. Marinara는 그 뒤에 굴리고 자체 기록을 저장합니다. 스위치가 켜져 있는 동안 GM은 다음 세 가지 방식 중 하나로 판정을 씁니다.

이 중 어느 형식에도 맞지 않게 쓴 판정은 마지막 방식으로 처리되므로, 해결되지 않은 채 남는 것도 지어낸 것도 없습니다.

이름으로 기호 주사위 굴리기

기호 주사위를 굴리는 규칙 집합(Genesys 스타일 시스템 같은 symbol-pool 규칙 집합)을 쓰는 게임에서는 사용자 지정 입력란에 그 주사위를 이름으로도 넣을 수 있습니다. 종류마다 개수와 주사위 이름을 적으세요. 예를 들면 2 ability 1 proficiency vs 2 difficulty입니다. 이름은 주사위의 ID나 라벨을 대소문자 구분 없이 쓸 수 있으며, 공백, 쉼표, +, vs로 구분합니다. 한 번의 굴림에 최대 40개의 주사위를 지정할 수 있습니다.

카드에는 각 주사위와 그 면의 기호가 표시되고, 이어서 상쇄 후 남은 기호와 성공 여부가 표시됩니다. 메시지 태그에도 같은 내용이 담깁니다. 예를 들면 [dice: 2 ability vs 1 difficulty = 1 Success, 1 Advantage; success]입니다. GM의 주사위 도구도 이 이름을 받습니다. 일반 NdM은 모든 게임에서 그대로 작동합니다.

스킬 판정의 다른 주사위

GM은 [skill_check: skill="Endurance" dc="12" dice="3d6+2"]처럼 다른 표기법을 지정할 수 있습니다. 이런 판정은 d20 시트 수정치 대신 표기법의 고정 수정치를 쓰며, 합계가 DC에 도달하면 성공합니다. natural 1과 natural 20 규칙은 표준 d20 판정에만 적용됩니다.

성공 수를 세는 주사위 풀은 주사위별 기준값과 필요한 성공 수를 모두 지정해야 합니다. [skill_check: skill="Intimidation" dc="4" dice="6d10" resolution="successes" threshold="6"]은 d10 6개를 굴려 6 이상이 나온 주사위를 각각 세고, 성공이 4개 이상이면 성공합니다. Marinara는 빠진 기준값을 추측하지 않으며 폭발 주사위, botch 또는 그 밖의 특수 풀 규칙을 구현하지 않습니다. 유효한 기준값이 없는 풀은 미해결 상태로 남고, 지어낸 숫자는 제거됩니다.

이것은 규칙 집합이 없는 게임이 쓰는 풀입니다. 주사위 풀을 바탕으로 한 규칙 집합을 쓰는 게임은 다릅니다. 규칙 집합의 판정을 참고하세요.

판정의 dice= 속성에는 일반 NdM만 쓸 수 있습니다. 4d6kh3, 3d6!, 4dF 같은 요청은 굴리지 않습니다. Marinara는 지원하지 않는 표기법을 로그에 기록하고 지어낸 숫자를 제거하며, 결과는 미정으로 남습니다.

Game Master에게 크기별 주사위 하나씩 보여 주기

Let the Game Master see one die of each size(게임 마스터가 각 크기별 주사위 하나를 확인하도록 허용)는 Finish rolled turns in one request 아래에 있습니다. 기본값은 꺼짐입니다. 이 설정은 비공개 형식으로 처리할 수 없는 한 가지 경우를 위한 것입니다. 성공 여유치나 명중 부위 표처럼 숫자가 세 가지 이상의 결말 중 하나를 골라야 하는 경우입니다. 이 설정이 없으면 그런 판정은 턴을 끝내고 다음 턴에 서술됩니다.

켜면 Marinara가 턴 전에 표준 크기의 주사위를 하나씩 굴리고 각 크기의 다음 값을 GM에게 보여 주므로, GM은 같은 처리에서 그 의미를 쓸 수 있습니다.

경고: 이 경우 GM은 무엇을 얼마나 어렵게 판정할지 정하기 전에 숫자를 봅니다. 가지고 있는 주사위로 통과할 난이도를 고르거나, 나쁜 숫자를 가지고 있는 동안 판정을 요구하지 않을 수 있습니다. Marinara는 난이도가 이야기에 맞는지 판단할 수 없으므로 이를 잡아낼 수 없습니다. 의심스러울 만큼 영웅적인 세션이라면 GM이 운을 조작하고 있을 수 있습니다.

Marinara가 GM의 협조 없이 강제하는 것은 다음과 같습니다.

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