Game Mode: 전투
Game Mode의 전투는 Classic(클래식) 메뉴 전투와 Tactical(전술) 격자 전투, 두 가지입니다. 설정 마법사의 World 단계에서 Combat Preference(전투 방식 설정)로 둘 중 하나를 고릅니다. 나중에 바꾸려면 Chat Settings(채팅 설정)를 열고 Combat Style(전투 스타일)을 펼친 다음 Battle system(전투 시스템)을 고르세요. 자체 전투를 진행하는 규칙 집합은 선택지를 제한할 수 있습니다. Game Master(GM, 게임을 진행하는 AI)가 조우를 구성하고 결과를 서술합니다. Marinara는 정해진 주사위 계산으로 전투 행동을 판정하므로, 누가 명중하는지는 AI가 정하지 않습니다.
인카운터 시작하기
전투는 직접 시작하지 않습니다. 적을 도발하거나 매복에 걸렸을 때처럼 이야기에 싸움이 필요해지면 GM이 전투를 시작합니다. 그러면 서술 위로 전체 전투 화면이 열립니다. 이 화면은 지금 이야기에서 벌어지는 일, 즉 파티, 적, 각자의 능력치와 특수 규칙을 바탕으로 만들어집니다.
화면 한쪽에는 파티가, 반대쪽에는 적이 표시됩니다. 전투 참가자마다 체력 막대(HP, 히트 포인트)가 있고, 스킬을 쓰는 참가자에게는 마력 막대(MP, 매직 포인트)도 있습니다. 화면 위쪽에는 Next:(다음:)와 다음에 행동할 참가자의 이름, 그리고 Round(라운드)와 라운드 번호가 표시됩니다.
참고: 5e (SRD 5.1)처럼 규칙 집합이 자체 전투를 해결하는 게임에서는 이 페이지가 아니라 규칙 집합을 따라 싸웁니다. 규칙 집합의 전투를 참고하세요. 시트만 전투에 빌려주는 규칙 집합은 여기서 설명하는 전투를 유지합니다. 전투에서 일어나는 일을 참고하세요.
Classic 전투 플레이하기
Classic 전투에는 보드가 없습니다. 파티 전원이 참여합니다. 행동을 고르는 캐릭터는 한 명, 살아 있는 첫 번째 파티원입니다. 나머지 동료는 스스로 행동합니다.
자기 턴이 오면 행동을 하나 고르세요.
| 행동 | 하는 일 |
| Attack(공격) | 적 하나를 기본 공격으로 때립니다. |
| Skills(스킬) | 특수 능력을 씁니다. 스킬은 MP를 소모할 수 있습니다. 아군을 회복시키는 스킬, 적을 공격하는 스킬, 버프나 디버프를 거는 스킬이 있습니다. |
| Special(특수 행동) | 하고 싶은 행동을 직접 문장으로 적은 다음 Ask GM(GM에게 묻기)을 누르세요. 예를 들어 "폐허 수호자의 금 간 렌즈에 모래를 걷어차 뿌린다."처럼 씁니다. 결과는 GM이 정합니다. |
| Defend(방어) | 그 라운드가 끝날 때까지 Defense를 올려 받는 피해를 줄입니다. |
| Items(아이템) | 가방에 있는 아이템을 씁니다. Full inventory(전체 인벤토리)를 누르면 전체 아이템 목록이 열립니다. |
| Flee(달아나기) | 곧바로 전투에서 빠져나옵니다. 언제나 성공하며 전투가 즉시 끝납니다. |
행동을 고르면 그 라운드가 진행됩니다. 결과는 떠오르는 피해 숫자, 변하는 체력 막대, Combat Log(전투 로그)의 기록으로 나타납니다. 승리하면 Victory!(승리!) 배너가, 파티가 쓰러지면 Defeat...(패배...) 배너가 표시됩니다.
규칙 집합이 있는 게임에서 Items는 규칙 집합 자체의 아이템을 규칙 집합이 정한 대로 사용합니다. 얼마나 회복시키거나 피해를 주는지, 어떤 상태를 거는지가 여기에 해당합니다. 충전량이 있는 아이템은 사용 횟수가 남아 있는 동안 제공됩니다. 먼저 판정을 요구하는 아이템은 판정을 굴리며, 실패하면 아이템이 효과 없이 소모됩니다. 규칙 집합이 용도를 정하지 않은 아이템은 제공되지 않습니다. 나머지 아이템은 규칙 집합이 Game Mode 자체 아이템을 끄지 않는 한, 전투가 시작될 때 GM이 판단한 대로 작동합니다.
Tactical 전투 플레이하기
Tactical 전투는 파티와 적을 격자 전장에 배치합니다. 칸 하나하나가 Plains(평원)나 Forest(숲) 같은 타일입니다.
- Player Phase(플레이어 페이즈)가 표시되거나 유닛 이름 뒤에 "'s turn"(의 턴)이 표시되어 내 차례가 되면, 격자에서 내 유닛 하나를 클릭하세요. 보드에 그 유닛의 이동 범위가 표시됩니다.
- 목적지 타일을 클릭한 다음 Confirm Move(이동 확정)를 클릭하세요. 다시 고르려면 Reset Move(이동 초기화)를 클릭하세요.
- 이동하고 나면 보드에 "Already moved — choose an action."(이미 이동했으니 행동을 선택하세요.)라고 표시됩니다. Attack, Defend, Item(아이템) 중 하나를 고르세요. Flee도 여기에 있습니다.
- Attack을 고르면 보드에 Select an enemy(적 선택)가 표시됩니다. 적 하나를 클릭하세요. 공격 예측에 예상 결과가 표시됩니다. 확정하려면 Confirm(확인)을 클릭하세요. ← Back(← 뒤로)은 한 단계 뒤로 돌아갑니다.
- 다 끝나면 End Turn(턴 종료)을 클릭하세요. 파티가 먼저 행동하는 턴 순서에서는 그다음 Enemy Phase(적 페이즈)가 진행됩니다.
보드에 Resolving…(판정 중…)이 표시되면 잠시 기다리세요. Restart(재시작)는 확인을 거친 뒤 같은 전장에서 전투를 처음부터 다시 시작합니다.
누가 언제 행동하는지는 Turn order(턴 순서)에 따라 달라집니다. 턴 순서를 참고하세요. 직접 만든 보드와 지형 규칙은 전술 전투와 지형에 있습니다.
GM 끼어들기
GM이 글을 쓰는 동안 Interrupt(개입) 버튼으로 끼어들 수 있습니다. 입력한 내용은 보내기 전까지 확정되지 않습니다.
- Interrupt를 클릭하세요. Attempt to Interrupt?(개입하시겠습니까?)라는 제목의 창이 열립니다.
- 다음 중 하나를 고르세요.
- No(아니요)는 취소하고 GM이 계속 쓰게 둡니다.
- Force Interrupt(강제 개입)는 깔끔하게 끼어듭니다. GM에게는 끼어들었다는 사실이 전달되지 않습니다. 입력란에 초록색 테두리가 생깁니다.
- Yes(예)는 이야기 속에서 끼어들기를 시도하며, GM이 이를 막을 수도 있습니다. 입력란이 빨간색으로 바뀌고, 주사위 버튼이 깜빡이는 동안 앱이 "using dice recommended"라고 안내합니다. 주사위를 굴리면 도움이 될 수 있습니다.
- 메시지를 입력해 보내세요.
마음이 바뀌면 Resume(재개)을 누르세요. 대기 중인 끼어들기가 취소되고 서술이 이어집니다.
Quick-Time Events(퀵 타임 이벤트)
GM은 회피나 추격처럼 빠르게 지나가는 순간에 Quick-Time Event(QTE)를 띄울 수 있습니다. 오버레이에는 줄어드는 카운트다운 막대, React quickly!(빠르게 반응하세요!) 문구, 선택지마다 번호가 붙은 버튼이 하나씩 표시됩니다. 제한 시간이 끝나기 전에 원하는 행동을 클릭하면 보너스를 얻습니다. 빨리 반응할수록 보너스가 커집니다. 시간이 다 되면 대신 페널티를 받습니다. QTE에는 주사위를 쓰지 않습니다.
스크린 리더를 쓰거나 시간 제한 없이 플레이하려고 QTE를 끄려면, 마법사의 Features 단계에서 Quick Time Events(퀵 타임 이벤트)를 끄세요.
휴대전화에서의 전투
휴대전화에서는 행동 버튼이 화면 아래쪽에 고정됩니다. 화면에 다 들어가지 않는 패널은 탭 4개가 있는 슬라이드업 서랍으로 옮겨집니다. Party(파티)는 파티원과 체력, Boss Mechanics(보스 메커니즘)는 전투의 특수 규칙, Dialogue(대사)는 참가자들이 전투 중에 하는 대사, Combat Log는 라운드별 기록을 보여 줍니다. 탭을 누르면 해당 서랍이 열립니다. 닫으려면 서랍 바깥이나 닫기 버튼을 누르세요.
전투 계산 방식
각 라운드는 AI가 아니라 정해진 주사위 계산으로 결정됩니다. 그래서 전투가 공정하고 일관됩니다. d20은 20면체 주사위(1에서 20)입니다. 아래의 우선권, 공격, 피해 규칙은 Classic 전투의 진행 방식입니다. 이 규칙은 규칙 집합의 규칙이 아니라 Marinara 자체 규칙입니다. Tactical 전투는 턴 순서와 시야, 엄폐, 높이를 참고하세요.
우선권. 라운드가 시작될 때마다 모든 참가자가 d20을 굴리고 Speed에서 나온 보너스(Speed를 5로 나누고 소수점 이하를 버린 값)를 더합니다. 합계가 높은 쪽이 먼저 행동합니다. frozen, stunned, imprisoned 상태이거나 Speed가 0까지 떨어진 참가자는 그 라운드를 건너뜁니다.
공격과 방어. 한 참가자가 다른 참가자를 공격하면 다음과 같이 처리합니다.
- 공격자가 d20을 굴리고 Attack 능력치에 따른 보너스를 더합니다.
- 방어자가 d20을 굴리고 Defense 능력치에 따른 보너스를 더합니다.
- 공격자의 합계가 더 낮으면 공격은 빗나갑니다.
- 주사위 눈이 그대로 20이 나오거나, 공격자가 방어자를 10 이상 차이로 앞서면 치명타가 됩니다.
피해. 명중하면 기본 피해는 공격자의 Attack 능력치에서 나오고 레벨이 오를수록 커집니다. 여기에 d6 주사위를 추가로 더하며, 레벨이 높은 참가자일수록 더 많이 굴립니다. 치명타는 합계에 1.5를 곱합니다. 그다음 방어자의 Defense가 그 피해에서 자기 값의 최대 40퍼센트까지 막아 냅니다.
난이도 보정
다음으로, 설정 마법사에서 정한 Difficulty(난이도)에 따라 피해가 보정됩니다. 날씨와 상태 효과 보정은 그 뒤에 적용됩니다. 이 배율은 적의 공격에만 적용되므로, 어려운 게임일수록 적은 더 세게 때리지만 파티가 주는 피해는 그대로입니다.
| 난이도 | 적 피해 배율 |
| Casual | 0.6 |
| Normal | 1.0 |
| Hard | 1.3 |
| Brutal | 1.6 |
이 배율은 Marinara 자체 규칙에 속합니다. 규칙 집합은 자체 난이도 정책을 제공합니다.
상태 효과와 원소 반응
상태 효과는 참가자의 Attack, Defense, Speed, HP를 일시적으로 바꾸는 효과입니다. 버프는 이롭게, 디버프는 해롭게 작용합니다. 상태 효과는 정해진 라운드 수만큼 이어지다가 사라집니다. 독 계열 효과는 라운드마다 HP를 깎고, 재생 계열 효과는 HP를 되돌립니다. frozen, stunned, imprisoned 상태에 걸린 참가자는 자기 턴을 건너뜁니다.
일부 공격과 스킬에는 원소가 붙습니다. 대상에 가장 먼저 닿은 원소는 오라, 즉 남아 있는 흔적을 남깁니다. 다른 원소가 같은 대상을 때리면 원소 반응이 일어나 추가 피해를 주고, 상태 효과까지 거는 경우가 많습니다. 반응으로는 Melt, Shatter, Overload, Superconduct, Toxic Blaze, Purification, Eclipse, Electrotoxin이 있습니다. 반응은 자동으로 일어나며, 따로 켤 필요가 없습니다.
원소
어떤 원소가 있는지는 세계관이 정합니다.
- 세계관 키트가 없거나 원소를 정하지 않은 키트: 고전적인 여섯 원소(불, 얼음, 번개, 독, 신성, 암흑).
- 무협: 오행(목, 화, 토, 금, 수). 각 원소가 다음 원소를 이깁니다.
- 사이버펑크와 스페이스 오페라: 운동, 열, EM, 그리고 화학 또는 플라스마.
- 현대와 1920년대: 없음.
탁 트인 곳의 비와 폭풍은 불 계열 원소를 약하게 하고 번개 계열 원소를 강하게 합니다. 전술 전투에서 원소는 자신이 이기는 원소에는 더 강하게, 자신을 이기는 원소에는 더 약하게 들어갑니다. 키트의 원소와 반응은 Change its words(용어 변경)에서 바꿀 수 있습니다. 세계관 키트 고르기를 참고하세요.
보스 메커니즘과 전리품
강한 적에게는 보스 메커니즘이 붙을 수 있습니다. 그 전투를 위해 GM이 만드는 특수 규칙입니다. 메커니즘은 몇 라운드마다처럼 정해진 주기로 발동하거나, 보스의 체력이 정해진 수준 아래로 떨어질 때 발동합니다. 파티 전체를 공격하거나, 보스에게 버프를 걸거나, 상태 효과를 걸 수 있습니다. 메커니즘이 발동하면 Combat Log에 표시되므로 대응할 수 있습니다.
전투에서 이기면 적이 전리품을 떨어뜨리고, 전리품은 곧바로 파티의 가방에 들어갑니다. 아이템에는 희귀도가 있으며 common부터 uncommon, rare, epic, legendary까지 있습니다. 난이도가 높을수록 더 희귀한 아이템이 나올 확률이 올라가고 개수도 조금 늘어납니다. 무엇이 떨어졌는지 알림이 표시되고, GM에게는 그것이 이미 가방에 들어 있다고 전달됩니다.
무엇이 떨어지는지는 세계관이 정합니다. 세계관 키트가 있는 게임은 키트 자체의 전리품을 떨어뜨리며(현대 게임은 마법이 깃든 검이 아니라 기프트 카드나 구급상자를 떨어뜨립니다), 이 용어는 Change its words에서 바꿀 수 있습니다. 키트가 없는 게임은 그 장르에 흔한 것을 떨어뜨립니다. Steampunk처럼 시작용 키트가 없는 장르는 특정 세계관에 속하지 않는 평범한 물건을 떨어뜨립니다. 규칙 집합에 자체 전리품 표가 있는 게임에서는 적이 대신 규칙 집합의 아이템을 떨어뜨리며, Game Mode 자체 아이템을 끈 규칙 집합은 자체 아이템만 떨어뜨립니다.
참고: 전술 전투
전술 전투와 지형
게임을 만들 때 입력할 전장 설정은 없습니다. 각 전투에는 새 시드와 해당 장면에 대한 GM의 개요를 바탕으로 생성한 별도의 보드가 주어집니다. GM은 환경, 대형, 짧은 지형 개요를 제공하며, 개요에서 중앙이나 가장자리 근처의 지형 구역과 장벽을 요청할 수 있습니다. Marinara는 정확한 타일과 시작 위치를 만듭니다. 승인된 전장은 저장되므로 새로고침하면 그 보드가 복원됩니다.
Marinara는 개요와 배치를 검사합니다. 요청한 지형을 유지하면서 조우의 접근 가능성을 확보합니다.
제약을 함께 만족할 수 없으면 전투가 문제를 알립니다. 그러면 Use generated terrain(생성된 지형 사용)은 거부된 지형 요소를 뺀 채로 시작합니다. 이 요소를 조용히 지우는 일은 없습니다.
세계에는 직접 만든 전장도 있을 수 있습니다. Pixelforge 같은 세계 편집기로 세계의 장소 하나에 맞춰 타일 하나하나를 그린 보드입니다. 그 장소나 그 안에서 전투가 시작되면 생성된 보드 대신 이런 보드 중 하나를 사용합니다.
- 보드는 그린 그대로 사용됩니다. 장소에 보드가 여러 개 있으면 전투의 시드(하나를 고르는 숫자)가 고릅니다.
- 이때 GM의 지형 개요는 쓰이지 않지만, 개요의 대형은 여전히 양쪽이 어디서 시작할지 정합니다. GM에게는 이 보드가 이 장소를 위해 만들어졌다고 전달됩니다.
- 직접 만든 보드는 세 가지 규칙을 따라야 합니다. 세 가지 보드 크기 중 하나여야 하고, 양쪽 끝의 두 열은 양 진영이 늘어서는 평원이어야 하며, 전투원이 설 수 있는 모든 타일은 나머지 타일과 이어져 있어야 합니다. 제작 도구는 규칙을 어긴 보드를 이유와 함께 거부합니다.
이 보드는 세계에 직접 가한 편집과 함께 보관되므로 월드 파일, 지도 팩, 라이브러리에 함께 담깁니다.
| 지형 | 걷기 | 방어와 회피 |
| 평원 | 이동력 1 소모 | 보너스 없음 |
| 숲 | 이동력 2 소모 | 방어 +1, 회피 +15%p |
| 폐허 | 이동력 1 소모 | 방어 +1, 회피 +10%p |
| 산, 물, 벽 | 걷기 차단 | 보너스 없음 |
비행이나 순간이동 능력이 설정된 유닛은 다르게 이동합니다.
- 걷기는 도달할 수 있는 지면 타일을 따라갑니다. 적 유닛은 경로를 막고, 이미 유닛이 있는 타일에서는 이동을 마칠 수 없습니다.
- 비행은 숲을 포함해 타일마다 이동력 1로 지형과 유닛을 넘어갑니다. 비행하는 유닛은 원래 막힌 타일 위에 떠 있을 수 있지만 다른 유닛 위에서 이동을 마칠 수는 없습니다.
- 순간이동은 중간의 지형과 유닛을 무시합니다. 목적지는 이동 범위 안에 있고, 비어 있으며, 걸을 수 있는 곳이어야 합니다. 벽 안, 산 위, 발판 없는 물 위에서는 끝낼 수 없습니다.
두 특수 이동 모두 현재 이동력과 직선(대각선이 아닌) 타일 거리를 사용합니다. 목적지 지형의 방어와 회피 보너스는 그대로 받고, 높이는 무시합니다. 비행체의 고도, 천장, 주문별 비용과 주문별 시야 요구 사항은 다루지 않습니다. 소환은 아직 Marinara 자체 전투에 포함되지 않습니다.
턴 순서
Tactical 전투는 두 가지 방식 중 하나로 턴을 진행합니다.
- One at a time, by initiative(우선권 순으로 한 명씩): 모든 유닛이 굴려서 정한 순서에 자리를 얻고, 차례가 된 유닛만 행동할 수 있습니다. 보드에 순서가 표시됩니다. 새 Overworld RPG 게임은 이 방식을 사용합니다.
- Your whole party, then the enemies(파티 전체가 먼저, 그다음 적): 파티 유닛이 각각 행동한 다음 적 단계가 진행됩니다. Classic 게임은 이 방식을 사용합니다.
바꾸려면 Chat Settings를 열고 Combat Style을 펼친 다음 Turn order를 고르세요. 이 항목은 Battle system이 Tactical일 때 나타나며, 게임의 규칙 집합이 자체 전투를 진행하면 나타나지 않습니다. 변경은 다음 전투부터 적용됩니다. 진행 중인 전투는 원래 순서를 유지합니다.
시야, 엄폐, 높이
- 시야. 벽과 산은 시야를 막습니다. 유닛은 볼 수 있는 대상에게만 공격하거나 스킬이나 아이템을 쓸 수 있습니다.
- 엄폐. 공격자와 대상 사이에 무언가가 있으면 대상이 보호받습니다. 사이에 숲이나 폐허 타일이 있거나, 벽이나 산이 시야의 일부를 가리면 절반 엄폐가 됩니다. 벽이나 산이 시야의 대부분을 가리면 4분의 3 엄폐가 됩니다. 절반 엄폐는 명중 확률을 15%p, 4분의 3 엄폐는 30%p 깎습니다. 대상이 서 있는 타일의 보너스와 엄폐는 합산되지 않으며, 더 좋은 쪽만 적용됩니다.
- 높이. 산이 있는 보드에서 산은 2단 높이이고 그 주변 땅은 1단 높이입니다. 한 단 올라가면 이동력이 1 더 들고, 내려갈 때는 들지 않습니다. 두 단 이상 차이가 나는 곳은 절벽이며 아무도 걸어서 지날 수 없습니다. 높은 땅은 그보다 낮은 두 타일 사이의 시야도 막습니다. 높은 곳에서 내려다보며 공격하면 명중 확률에 10이 더해지고, 높은 곳에서 하는 원거리 공격은 한 타일 더 멀리 닿으며, 숲 같은 낮은 엄폐물은 위에서 보는 대상을 가려 주지 못합니다. 직접 만든 전장에는 자체 절벽이 있을 수 있습니다.
전장 장면
전술 전투의 보드는 전투가 벌어지는 장소의 종류에 맞게 배치됩니다. 숲에는 숨을 나무가, 던전에는 벽과 복도가, 도시에는 거리가 있습니다. 세계관 키트가 있는 게임은 자체 용어로 장면에 이름을 붙이므로, 사이버펑크 전투는 옥상이나 메가블록 복도에서, 무협 전투는 대나무 숲이나 찻집에서 벌어집니다. 보드의 타일도 세계관의 용어를 씁니다(숲과 폐허 대신 엄폐물과 잔해). 키트의 장면과 타일 용어는 Change its words에서 바꿀 수 있습니다.
관련 가이드
- Game Mode: 규칙 집합의 전투
- Game Mode: 주사위와 스킬 판정
- Game Mode: 파티와 NPC
- Game Mode: 시작하기
- 전투 인카운터(Roleplay)