규칙 집합 항목 메커니즘

이 페이지에서는 카탈로그 항목의 수치 효과, 즉 판정, 휴식과 전투가 읽는 항목의 mechanics 블록을 찾아볼 수 있습니다. 규칙 집합 작성자를 위한 참고 자료입니다. 시작하기 전에 Game Mode 규칙 집합 작성하기를 읽으세요.

항목에는 수치상의 효과를 설명하는 선택적 mechanics 블록을 넣을 수 있습니다. 지원 항목은 kind(attack, heal, buff, debuff, utility, rider), range, area, targets, targetCount, friendlyFire, amount(2d6 같은 주사위 또는 고정 수치), amountAdd(사용자의 시트에서 읽어 양에 더하는 값. 1d10에 파이터 레벨을 더하는 Second Wind라면 { "field": "level_fighter" }입니다. amount가 필요하고 규칙 집합 자체 전투에서만 읽으며(Engine의 Classic과 Tactical 전투는 적힌 양 그대로 씀), Capability API 1.83입니다), damageType, attackRoll, autoHit, save(시트의 내성 판정 하나와 성공 시 효과), applies(대상에게 부여하는 상태), temporary(체력 풀의 임시 점수), scales(시트에 따라 증가하는 양), cost(사용할 때 소모하는 풀), perCostStep, targetsPerCostStep, budget(소모하는 행동 체계의 부분), concentration, reaction, plus, free, gives, standard, rider, check입니다.

적을 겨누는 공격은 summons(Capability API 1.122)로 이후 턴에 공격할 무언가를 남길 수 있습니다. Spiritual Weapon이라면 공격 항목에 "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 }를 넣으세요. 시전이 첫 공격을 하고, 반응이 끝나면 첫 대상 옆에 무기를 남깁니다. 취소된 시전은 아무것도 남기지 않습니다. 이후 타격은 선언한 행동 체계 예산만 쓰고, 피해 증가에는 시전의 지불 단계를 유지하며, 같은 반응 창을 엽니다. 거리는 카탈로그 단위를 씁니다. 이동을 생략하면 0, 근접 거리를 생략하면 한 칸입니다. 보드에서는 벽을 무시하고 이동 거리에 근접 거리를 더한 범위 안의 적을 공격할 수 있으며 그 옆으로 움직입니다. 보드가 없으면 서 있는 모든 적이 닿는 거리에 있습니다. 라운드는 시전한 턴을 빼고 보유자의 턴이 끝날 때마다 줄어듭니다. 소환물은 0이 되거나, 보유자가 패배하거나, 항목의 집중이 끝나면 사라집니다. 같은 항목을 다시 시전하면 그 소환물을 교체합니다.

area가 있는 항목은 zone(Capability API 1.172)으로 머물 수 있습니다. 형태는 { "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }입니다. 시전자의 턴으로 rounds(1~1000)만큼 유지되며 소환물처럼 세고, 그것을 유지하는 집중이 끝나거나 시전자가 패배하면 더 일찍 끝납니다. anchor: "point"(기본값)는 시전한 칸에 머뭅니다. anchor: "caster"는 시전자를 따라다니는 시전자 주위의 폭발이므로 사거리가 0입니다. triggers는 생물 하나에게 항목 자체의 효과(amount, plus, save, applies)를 다시 일으키는 때를 지정합니다. enter(영역 안으로 들어오거나 시전자가 들고 다니는 영역이 그들에게 닿을 때), turn-start 또는 turn-end(영역 안에서 턴을 시작하거나 끝낼 때)입니다. 생물은 계기와 관계없이 턴마다 한 번만 걸리며, 시전 자체가 휘말리게 한 대상은 그 턴에 걸린 것으로 셉니다. 누구를 휘말리게 하는지는 항목을 따릅니다. friendlyFire: false는 시전자 편을 제외하고, 회복이나 아군 항목은 시전자 편에만 적용하며, 시전자가 들고 다니는 영역은 시전자를 휘말리게 하지 않습니다. atCast: false는 나타날 때 아무 일도 하지 않습니다. 항목을 다시 시전하면 그 영역을 교체합니다. 보드는 영역 칸에 색을 입히고, 전투는 남은 턴과 함께 영역을 나열하며, 로그는 걸릴 때마다 알립니다. 보드 밖에서는 시전 대상을 붙잡아 두고 turn-start와 turn-end가 그들을 휘말리게 합니다.

"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
  "amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
  "concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }

Cloudkill이 이렇습니다. Spirit Guardians는 "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false와 "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }이며, Moonbeam은 "triggers": ["enter", "turn-start"]가 있는 5피트 폭발입니다.

한 지점에 머무는 영역은 움직이고 지면을 바꿀 수 있습니다(Capability API 1.173). move: { "budget", "distance" }는 시전자가 자기 턴에 영역을 옮기게 합니다. 전투는 그 예산으로 "Move <zone>"을 제공하며, 걷기처럼 보드에서 중심으로부터 distance 이내의 아무 칸이나 고릅니다. drift: { "distance" }는 시전자의 턴이 시작될 때마다 영역을 시전자에게서 곧장 멀어지는 방향으로 그만큼 옮기며 보드 가장자리에서 멈춥니다. 어느 쪽이든 이전에는 덮지 않았다가 이제 덮게 된 대상은 enter가 정한 대로 휘말립니다. 한 지점에 머무는 폭발만 움직이거나 떠다닙니다. terrain: { "difficult": true }는 영역이 휘말리게 하는 대상에게 영역의 모든 칸에 들어가는 비용을 두 배로 만들며(이미 험한 땅은 다시 두 배가 되지 않음), terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } }는 휘말린 대상이 영역 안에서 every만큼 움직일 때마다 내성 없이 amount(항목 자체와 같이 주사위와 고정 수치)를 주며, 여러 번의 걷기에 걸쳐 셉니다. 로그는 이동, 표류, 피해를 각각 알립니다.

{
  "id": "moonbeam",
  "name": "Moonbeam",
  "mechanics": {
    "kind": "attack",
    "range": 120,
    "area": { "shape": "burst", "size": 5 },
    "amount": { "dice": "2d10" },
    "damageType": "radiant",
    "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
    "concentration": true,
    "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
  }
}

Cloudkill은 "drift": { "distance": 10 }을 더합니다. Spike Growth는 자체 양이 없는 20피트 폭발로, "triggers": [](지면이 하는 일이 전부), "atCast": false, "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }입니다.

영역은 휘말린 대상에게 더 많은 일을 할 수 있습니다(Capability API 1.174). breaksConcentration: true는 집중 중에 휘말린 생물이 항목의 효과보다 먼저, 항목 자체의 내성 난이도에 대해 규칙 집합의 집중 내성을 굴리게 하고 실패하면 집중을 잃게 합니다. 항목에 save가 필요합니다. damageCap은 영역이 나타난 뒤 걸린 대상과 지면을 합쳐 총 그만큼의 피해를 주면 영역을 끝냅니다. Sleet Storm은 "save": { "save": "dex" }, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }], "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }가 있는 40피트 폭발입니다. Guardian of Faith는 "friendlyFire": false, "amount": { "flat": 20 }, "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }가 있는 폭발입니다.

항목이 부여한 상태에서 벗어날 때의 기준은 항목 자체의 내성 난이도일 수 있습니다(1.174). from.holding이 그 상태인 겨루기와 함께 applies 항목에 "escapeDc": "save"를 쓰세요. Web과 Black Tentacles는 { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" }로 포박하며, 포박된 생물의 벗어나기 겨루기는 시전자의 주문 내성 DC를 상대로 굴립니다. 내성 난이도가 없는 것이 부여한 상태는 겨루기가 정한 대로 붙잡고 있는 쪽을 상대로 벗어납니다.

아이템의 use도 카탈로그 항목처럼 concentration과 zone(1.174)을 가질 수 있습니다. 따라서 Cloudkill이나 Moonbeam 주문 두루마리도 지속 범위를 유지하며 읽는 사람의 집중으로 유지됩니다.

옮긴 영역은 들이받을 수 있고, 그 지면은 비용이 더 들 수 있습니다(Capability API 1.175). move: { ..., "ram": true }는 영역을 옮긴 목적지를 향해 한 칸씩 곧장 보냅니다. 이전에 덮지 않았던 누군가에게 처음 닿은 칸에서 멈추고, 계기와 관계없이 들이받힌 것처럼 그 대상을 휘말리게 하며, 그 턴에는 다시 옮길 수 없습니다. 걸어 들어온 생물은 계기가 정한 대로만 휘말립니다. Flaming Sphere는 "triggers": ["turn-end"]와 "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }가 있는 5피트 폭발입니다. terrain.costTimes(2~10)는 영역 안으로 들어가는 모든 걸음을 일반 걸음 그만큼의 비용으로 만들며, 이미 험한 땅도 그 이상 들지 않습니다. Plant Growth는 "terrain": { "costTimes": 4 }입니다. 이것은 costTimes: 2에 해당하는 difficult를 대체합니다. terrain.halvesSpeed: true는 험한 땅 비용에 더해 안에서의 모든 걸음 비용을 다시 두 배로 만듭니다. Spirit Guardians는 "terrain": { "halvesSpeed": true }입니다.

주문이 건 속박은 주문이 정한 방식으로만 풀 수 있습니다(역시 1.175). "from": { "holding": "restrained", "escapable": true }가 있는 벗어나기 겨루기는 escapeDc를 지정한 속박에만 제공되므로, 같은 겨루기로 거미줄은 끊어도 석화는 풀 수 없습니다. applies[].escapeChecks는 겨루기 자체의 공격자 판정 대신 그 속박을 풀 수 있는 겨루기 판정을 지정합니다. Black Tentacles는 "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"]로, Web은 "escapeChecks": ["might"]로 포박합니다. zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" }는 시전자가 건 그 상태에 이미 붙잡힌 채로 영역 안에서 턴을 시작하는 대상에게, 영역 자체 효과 대신 내성 없이 그 양을 줍니다. Black Tentacles의 "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" }가 예입니다.

항목이나 아이템 사용은 치료할 수 있습니다(Capability API 1.176). ends: { "conditions": [...], "count"? }는 지정한 순서대로 대상에게서 그 상태들을 최대 count개 해제합니다. Lesser Restoration은 "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }입니다. stabilizes: true는 죽어 가는 대상을 안정시켜 더 이상 죽음 내성을 굴리지 않게 하며, dying 규칙이 있는 전투 블록이 필요합니다. Spare the Dying이 예입니다. revives: { "withinRounds", "health" }는 그 라운드 수 이내에 죽은 사람만 겨누며 그 양으로 되살립니다. Revivify는 "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }입니다. 상태를 끝내거나 안정시키기만 하는 항목은 도움이 될 사람에게만 제공되며, 그 밖에 할 일이 없는 utility 종류 항목은 치료하는 한 제공됩니다.

범위는 상자가 될 수 있고, 지속 범위는 벽이 될 수 있습니다(Capability API 1.177). area.shape: "box"는 한 변이 size인 정사각형으로, 가까운 모서리가 겨눈 칸에 놓이고 만든 이에게서 멀어지는 쪽으로 뻗습니다. 만든 이와 나란한 축에서는 대신 그 칸을 중심으로 합니다. range가 없으면 만든 이에게 붙어 놓입니다. Web은 사거리 60에 "area": { "shape": "box", "size": 20 }입니다. area.shape: "wall"은 항상 머무르므로 zone이 필요합니다. 길이는 size, 두께는 width(없으면 한 칸)이며, 겨눈 칸을 지나 만든 이로부터의 선을 가로지르게 놓이거나, 거기서 선택의 toward 칸 방향으로 놓입니다. "ring": <diameter>는 선택이 "ring": true라고 할 때 시전자가 대신 겨눈 칸 주위에 그 지름의 고리로 놓게 합니다. 벽에는 계기가 필요 없습니다. Wind Wall은 나타날 때만 효과를 냅니다. 벽은 옮기거나, 떠다니거나, 만든 이를 따라가지 않습니다. zone.blocks: ["move", "sight"]는 벽이 서 있는 동안 그 칸을 걷기, 보기, 또는 둘 다에 대해 막으며, 벽이 세워지는 곳에 선 대상은 가장 가까운 빈칸(같은 거리면 선택한 쪽)으로 옮깁니다. Wall of Stone은 둘 다, Wall of Force는 이동을, Wall of Fire는 시야를 막습니다. zone.side: { "distance", "triggers" }는 벽 자체 칸 외에 한쪽 면에서 distance 이내의 칸이 자체 triggers대로 휘말리게 합니다. 선택의 side가 어느 쪽인지 정하며, near는 만든 이 쪽(고리면 안쪽), far는 반대쪽(고리면 바깥쪽)이고 생략하면 far입니다. Wall of Fire는 "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }, "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }입니다.

보는 것이 중요합니다(Capability API 1.178). combat.senses는 눈이 볼 수 없는 곳을 보는 감각을 나열하며 각각 { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }입니다. 캐릭터의 범위는 sheet로 시트에서 읽고(0이면 없음), 생물은 규칙 집합의 거리 단위로 "senses": { "darkvision": 60 }처럼 자체 감각을 지니며, blind 감각(맹안시, 진동감지)은 눈 없이 작동합니다. 이때 블록에 combat.distance가 필요합니다. obscures가 있는 영역은 pierced에 나열한 감각 중 어느 것도 범위 안에 갖지 않은 이에게서 영역 안의 모든 것과 영역 너머로 보이는 모든 것을 가립니다. Fog Cloud는 "obscures": {}, Darkness는 "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }입니다. 이런 영역에는 계기가 필요 없으며, 범위를 세워 두는 것 외에 아무것도 하지 않는 utility 항목(Fog Cloud, Darkness, 벽)도 메뉴에 나오고 시전자가 고른 곳에 놓입니다. unseen이 있는 combat.conditions 항목은 같은 방식으로 보유자를 가립니다. 투명은 "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }입니다. combat.sight가 이것이 하는 일을 정합니다. unseenAttacks: true는 표적이 공격자를 볼 수 없으면 공격에 이점을, 공격자가 표적을 볼 수 없으면 불리점을 주며, eyes는 시각에 해당하는 감각을 지정합니다(상태의 lacks가 감각을 지정하듯). 따라서 실명한 생물은 blind 감각으로만 봅니다. seen: true인 항목이나 생물 행동은 "사거리 내에서 볼 수 있는 생물"이라는 문구처럼 사용자가 볼 수 있는 대상만 고를 수 있습니다. 폭발이나 상자는 area.copies(2~10)로 한 번에 여러 개 놓을 수 있으며, 각 사본은 다른 사본과 맞닿고 플레이어가 하나씩 배치합니다. Fire Storm은 "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }입니다. 여러 개 놓은 영역은 시전한 곳에 머뭅니다.

영역은 그 안에 선 대상에게 작용할 수 있습니다(Capability API 1.179). combat.components는 무언가를 사용할 때 필요할 수 있는 것을 지정하며 각각 { "id", "label" }입니다(5e의 음성, 동작, 물질). 항목이나 생물 행동은 자체 구성 요소를 components에 나열합니다. 영역의 inside는 안에 있는 대상에게 conditions를 걸고, 머무는 동안 immune의 피해 유형을 막아 줍니다. forbids: { "components": [...] }는 상태의 forbids가 보유자에게 하듯(재갈) 그 구성 요소가 필요한 것을 안에서 쓰지 못하게 합니다. Silence는 "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }입니다. 영역의 wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N }은 바깥에서 그 카탈로그의 것을 N레벨 이하로 사용하면 안에 있는 대상을 보호하며, 지불한 레벨로 판단합니다. Globe of Invulnerability는 "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }입니다. 예산을 빼앗는 상태(음수 flat의 budgets)를 보유자 자신의 턴 중에 걸면 그 턴에서도 빼앗으므로, 턴 시작 시 Stinking Cloud 내성에 실패하면 그 턴의 행동을 잃습니다.

감각과 보기는 더 나아갑니다(Capability API 1.180). 항목이 부여한 상태는 보유자가 행동할 때 끝날 수 있습니다. "endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] }는 보유자가 공격하거나 지정한 카탈로그의 항목을 사용하면 상태를 해제하며, "casts": "spells"라고 적은 아이템 사용(두루마리, 완드)은 그 카탈로그에서 시전한 것으로 셉니다. 상태를 끝낸 공격이나 주문은 여전히 그 상태를 가진 채 이루어지므로, Invisibility는 그 한 번의 공격에 이점을 주고 이후 사라집니다. 서 있는 영역이 스스로 하는 일은 시전자의 행동이 아닙니다. combat.conditions의 상태나 아이템의 worn 또는 carried 효과는 규칙 집합의 거리 단위로 범위가 있는 감각을 줄 수 있습니다("senses": { "darkvision": 60 }). 그 범위와 보유자 자체 범위 중 긴 쪽이 상태가 유지되는 동안 적용되므로 Darkvision 주문, True Seeing({ "truesight": 120 }), 밤의 고글이 작동합니다. "cancelsUnseen": true인 상태는 Faerie Fire가 투명한 대상의 윤곽을 드러내듯, 어떤 상태가 보유자를 가리든 모두가 보유자를 볼 수 있게 합니다. 가리는 영역과 벽은 여전히 가립니다.

보호막, 내성, 괴물의 주문 시전, 두루마리가 더 나아갑니다(Capability API 1.181). 영역의 wards는 주문을 지불한 레벨을 비교하지만, "by": "base"라고 하면 Globe of Invulnerability처럼 어떻게 지불했든 주문 자체의 레벨을 비교합니다. "maxLevelPerCostStep": 1은 보호막 자체 시전이 기본보다 높게 지불한 단계마다 한 레벨 더 막습니다. 항목이나 생물 행동의 save는 그 밖에 무엇에 대한 내성으로 셀지 정할 수 있으며("against": { "damage": ["poison"] }이면 독에 against하는 내성 수정치가 적용됨), 누가 굴리지 않고 성공하는지도 정할 수 있습니다. Stinking Cloud에 필요한 "succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } }가 그 예이며 하나만 해당해도 됩니다. 생물의 spellcasting은 각 항목 자체의 components 대신 주문에 필요한 것을 특성 전체나 주문별로 정할 수 있으며, 아무것도 필요 없는 선천적 주문 시전에는 []를 써서 Silence가 막지 못하게 합니다. 아이템 사용이 범위를 세워 두는 일만 하면(Fog Cloud, Darkness, Silence, Globe of Invulnerability 두루마리) "kind": "utility"일 수 있으며, area와 zone이 필요합니다.

밀치기, 바람, 고글(Capability API 1.182). 항목의 "push": 15는 맞고 내성에 성공하지 못한 대상을 만든 이에게서 곧장 카탈로그 거리 단위로 15만큼 밀어내며, 단단한 장애물이나 서 있는 누군가 앞에서 멈춥니다. 영역도 휘말린 대상을 같은 방식으로 밉니다. 시전자가 지니는 영역("anchor": "caster")은 이제 폭발뿐 아니라 직선이나 원뿔일 수도 있습니다. 시전한 방향을 가리키며 시전자를 따라가고, "turn": { "budget": "bonus" }는 시전자가 자기 턴에 그 예산을 써서 다른 방향을 향하게 하며, 이제 덮게 된 대상은 영역 안으로 들어온 것처럼 휘말립니다(5e의 Gust of Wind). "towardCaster": true가 있는 영역의 terrain은 이동자를 시전자에게 가깝게 하는 걸음에만 험한 땅으로 셉니다. 상태나 아이템이 주는 감각은 범위 대신 { "add": 60 }일 수 있으며, 보유자 자체의 그 감각 범위에 더하거나 감각이 없는 이에게 60을 줍니다(5e의 밤의 고글).

나중에 터지거나 불타 사라지는 영역(Capability API 1.183). "detonates"가 있는 영역은 서 있는 동안이나 시전될 때 아무것도 하지 않습니다. 집중이 끝나거나, 라운드가 다하거나, 다시 시전되어 끝날 때 안에 있는 모두에게 항목 자체의 효과를 한 번 일으킵니다. "grows": { "dice": "1d6" }는 시전한 턴을 포함해 시전자의 턴이 끝날 때마다 양에 그만큼 더하므로, 항목 자체 양과 같은 주사위를 굴립니다. "touched": true는 중심으로 들어온 대상이 항목의 내성을 굴리게 하고, 실패하면 터뜨립니다(5e의 Delayed Blast Fireball). 이 영역은 시전한 곳에 머뭅니다. "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" }가 있는 영역은 그 유형 중 하나의 피해가 영역의 어느 칸이나 안에 있는 누군가에게 들어가면 불이 붙습니다. 시전자의 턴이 다시 돌아오면 불타 사라지며 주문이 끝나고, 그사이 영역 안에서 턴을 시작하는 다른 모두에게 내성 없이 그 양을 줍니다(5e의 Web).

생물도 밉니다(Capability API 1.184). 생물의 행동은 카탈로그 항목처럼 규칙 집합 자체 거리 단위로 "push": 60을 가질 수 있습니다. 맞은 대상은 생물에게서 곧장 그만큼 밀려나며, save가 있으면 실패할 때만 밀립니다. 따라서 "onSuccess": "none"은 피해를 유지하고 밀치기와 applies가 거는 상태만 면하게 합니다(드래곤 거북의 Tail). 아이템 사용은 길이 60피트, 너비 10피트인 Gust of Wind 두루마리처럼 직선에 width를 줄 수 있습니다.

생물의 정체가 더 중요해집니다(Capability API 1.185). 내성은 "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }]라고 할 수 있으며, 그런 대상은 두 번 굴려 나쁜 쪽을 씁니다(Sunbeam). 항목의 "maxAgainst": { "types": ["plant"] }는 그런 대상에게 피해를 최대치로 줍니다(Blight). targetTypes는 점수가 그 이하인 대상을 위한 "abilityAtMost": { "int": 3 }(점수 없이 작성한 생물은 제외되지 않음)와 "notImmuneTo": ["charmed"](Sleep)도 가질 수 있습니다. 상태의 수정치는 공격을 두 번 굴리게 할 수 있습니다. { "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true }는 상태를 건 상대에 대한 보유자 자신의 공격이고(Chill Touch), { "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }는 그런 공격자가 보유자에게 하는 공격입니다(Protection from Evil and Good). 내성에 대한 변경은 "against": { "from": { "types": ["dragon"] } }일 수 있으며, 그 종류의 생물이 한 일에 대한 모든 내성과 일치합니다(Dragon Scale Mail).

생물의 행동은 함께 재충전될 수 있습니다(Capability API 1.186). 각 "recharge"에 같은 "group"과 같은 주사위를 주면, 하나를 쓰면 둘 다 소모되고 생물의 턴 시작 시 굴림 한 번으로 둘 다 돌아옵니다(금속 드래곤의 두 브레스 무기). 타격은 "charge"를 가질 수 있습니다. { "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] }는 이번 턴 생물의 걷기가 명중 대상을 향해 매 걸음 한 칸씩 가까워지며 atLeast 이상 곧장 달린 것으로 끝났을 때 절을 더합니다. 그다음 대상은 내성을 굴리고, 실패하면(내성이 없으면 항상) 밀려나며 상태를 받습니다(미노타우로스의 Charge). 돌진은 한 대상에 대한 타격에 붙으며 보드에서만 잽니다.

아이템의 attack은 명중하는 대상에 대해 더 많은 것을 정할 수 있습니다(Capability API 1.187). "against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }]는 그런 대상에 대한 명중에 더합니다(mace of smiting). plus 절은 "not": { "types": ["construct", "undead"] }로 그런 대상을 건너뛰고, "blow": "ranged"로 던지거나 쏜 타격에서만(dwarven thrower), "melee"로 근접 거리 안의 타격에서만 셀 수 있으며, "tempHp": true로 준 피해만큼 사용자에게 임시 체력을 줍니다(sword of life stealing). onHit 상태는 "targetIs"(거인을 넘어뜨리는 giant slayer)와 "oncePerTurn": true(sword of wounding)를 지정할 수 있습니다. "slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }]는 명중 후 체력이 healthAtMost 이하로 남은 대상을, 내성이 있으면 내성 실패 시 즉사시키며, 그럴 때 아이템의 충전을 소모합니다(nine lives stealer). "immuneTo": ["slashing"]은 그 피해에 면역인 대상을 면하게 합니다(vorpal sword). 체력은 타격의 피해 뒤에 읽습니다.

시트의 live.conditions, 휴식의 clear.conditions, combat.conditions는 항목을 최대 640개 담습니다(Capability API 1.552. 1.269부터 320개, 1.188부터 160개, 그 전에는 80개). to: "attacks" 수정치는 "ability": "str"을 지정해 그 능력치로 하는 공격만 바꿀 수 있고(금색 드래곤의 Weakening Breath), to: "checks" 수정치는 "abilities": ["str"]을 지정해 그 능력치로 하는 능력치 판정만 바꿀 수 있으며, 그 능력치의 대항 판정과 기술 판정도 포함합니다(바바리안의 Rage). 생물의 능력치 블록 행동은 능력치를 지정하지 않으므로 능력치로 좁힌 공격 수정치는 닿지 않습니다.

combat.conditions의 상태는 보유자를 해칠 수 있습니다(Capability API 1.189). "harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" }는 상태를 건 상대로부터, 보유자의 각 턴이 시작될 때(또는 "turn-end") 상태를 끝내는 내성보다 먼저 그 피해를 줍니다. "stacks": 10은 상태가 유지되는 동안 그 횟수까지 다시 걸 수 있게 하며, 피해는 겹친 수마다 한 번씩 줍니다(sword of wounding). 상태를 끝내면 모두 끝납니다. "onePerSource": true는 출처당 보유자를 하나로 유지합니다. 다른 누군가에게 걸면 같은 출처에서 받은 이전 보유자에게서는 사라집니다(oathbow의 맹세한 적). 아이템 공격의 against 항목은 is 대신 또는 함께 "marked": "sworn"을 지정해 사용자가 건 그 상태를 지닌 대상과 일치시킬 수 있고, toHit 외에 "mode": "advantage", "ignoresCover": true(완전 엄폐가 아닌 엄폐는 무시), "ignoresLongRange": true도 쓸 수 있습니다. plus 절도 "marked": "sworn"을 쓸 수 있습니다(oathbow의 3d6 관통). 생물의 능력치 블록 행동은 공격에 쓰는 능력치인 "ability": "str"을 지정할 수 있으므로, 능력치로 좁힌 공격이나 피해 변경이 닿습니다.

아이템 공격의 modes 항목은 무기를 완전히 다른 방식으로 쓰는 것일 수 있습니다(Capability API 1.190). "range": { "normal": 120 }은 그 모드에서 닿는 거리로 규칙 집합 자체 거리 단위입니다. "plus"는 공격 자체의 절처럼 명중에 절을 더합니다. "line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } }은 공격을 굴리기 전에 사용자와 대상 사이에 선 모두(두 사람 자신은 제외)가 내성을 굴리는 번개 줄기입니다. "charges": 1은 아이템 자체 충전을 그만큼 소모하므로, 충전이 있는 동안만 그 모드를 제공합니다(javelin of lightning: 아이템에 charges.max 1과 stack 1). 직선은 가로지를 보드가 필요합니다.

효과 "cannot-heal"을 가진 전투 상태는 유지되는 동안 보유자에게 들어오는 모든 회복을 막고 로그에 알립니다(Capability API 1.191). 5e의 Chill Touch입니다. 전투 상태의 "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }]는 from에 해당하는 생물이 걸 때만 그 상태들을 막습니다. 이미 걸린 것은 남습니다(Protection from Evil and Good). 주문의 targetTypes.abilityAtLeast는 상한인 abilityAtMost에 대응하는 하한입니다. { "int": 5 }는 Intelligence 4 이하의 생물을 건너뛰며(Hideous Laughter), 해당 점수 없이 작성한 생물은 제외되지 않습니다. 내성 수정치의 against.actions는 행동을 ID, 이름, 공유 재충전 그룹으로 대소문자 구분 없이 지정하며, against의 나머지 조건을 모두 좁힙니다. { "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] }는 드래곤의 브레스나 Frightful Presence이고 Wing Attack은 해당하지 않으며, 그중 하나가 건 상태를 끝내려 반복하는 내성도 포함됩니다.

아이템 공격은 더 많은 부가 효과를 가질 수 있습니다(Capability API 1.192). "ignoresResistance": true는 모든 피해에 대한 저항을 포함해 공격 자체 피해 유형에 대한 대상의 저항을 피해가 통과하게 하며, 다른 유형의 plus 절은 여전히 절반이 됩니다(vorpal sword의 참격). 면역은 여전히 유지됩니다. slay 항목의 "saved"는 slay의 내성에 성공한 대상이 대신 받는 상태를 applies와 같은 형태로 나열합니다. [{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }]는 mace of disruption이 악마를 사용자의 다음 턴이 끝날 때까지 사용자를 두려워하게 만드는 것입니다. "othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" }는 사용자가 sworn을 건 생물이 아직 서 있는 동안 사용자의 다른 모든 무기 공격을 그 모드로 굴리게 하며, "ranged": true이면 원거리 공격만 해당합니다(oathbow). 그리고 보드가 없는 전투에서는 범위 행동(생물이나 주문)을 양쪽 편 누구에게나 겨눌 수 있습니다(만든 이 자신은 제외). 범위 안의 각 생물을 휘말리게 하기 때문입니다. friendlyFire: false는 보드에서와 마찬가지로 상대편으로 한정합니다.

겨루기는 맞굴림 대신 고정 숫자에 대한 판정일 수 있습니다(Capability API 1.193). defender를 생략하고 "difficulty": 15를 주세요. 행동자는 attacker 판정 중 가장 좋은 것을 굴리고 그 숫자 이상이면 이깁니다. "targets"는 누구에게 할 수 있는지 정합니다. "enemy"(기본값), "ally", 또는 행동자 자신을 포함한 "any"입니다. "targetHolds": "wounded"는 그 상태를 가진 대상에게만, "targetDying": true는 죽어 가며 아직 안정되지 않은 대상에게만 제공합니다. onWin.stabilizes는 죽어 가는 대상을 안정시킵니다. 따라서 sword of wounding의 상처를 끝내는 DC 15 Wisdom (Medicine) 판정은 { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } }이고, 죽어 가는 사람을 구하는 DC 10 판정은 { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }입니다. 풀 전투는 성공을 세므로 difficulty를 거부합니다. 아이템 공격의 "healedOnlyByRest": true는 빼앗은 체력을 봉인합니다. 어떤 회복도 보유자를 최대치에서 봉인된 양을 뺀 값 이상으로 올리지 못하며, 어떤 휴식이든 이를 회복하고 봉인을 지웁니다. 전투 상태의 harms도 같은 "healedOnlyByRest": true를 받으므로, 검이 남긴 상처가 빼앗는 것도 봉인됩니다.

크기는 한 칸보다 많이 차지할 수 있습니다(Capability API 1.194). combat.sizes.order의 항목에 "cells" 수를 주면({ "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 }), 그 크기의 생물은 보드에서 한 변에 그만큼의 칸을 차지하며 자신의 칸은 왼쪽 위 칸입니다. 5e의 Large는 2, Huge는 3, Gargantuan은 4입니다. 서도록 요청한 곳에서 가장 가까운, 몸 전체가 들어가는 곳에 놓입니다. 근접 거리와 사거리는 차지한 칸 중 가장 가까운 칸에서 재므로 검은 오거의 네 칸 중 어느 칸 옆에서든 닿습니다. 몸 전체가 들어가는 곳으로만 걷고 아무도 그 몸을 지나 걸을 수 없습니다. 범위는 칸 하나라도 안에 있으면 휘말리게 하고, 밀치기는 몸 전체를 옮기며, 시야와 엄폐는 차지한 칸 중 가장 잘 트인 칸을 기준으로 합니다. cells가 없는 크기는 이전과 똑같이 한 칸을 차지합니다.

상태는 보유자를 크거나 작게 만들 수 있습니다(Capability API 1.195). combat.conditions의 항목에 "size": { "steps": 1 }을 주면, 상태가 유지되는 동안 보유자는 combat.sizes.order에서 그만큼 뒤의 크기가 되고 음수면 앞으로 돌아가며, 처음이나 끝을 넘지 않습니다. 5e의 Enlarge는 1, Reduce는 -1입니다. 근접 거리, 그들을 휘말리게 하는 범위, 크기를 묻는 모든 것이 새 크기를 읽으며, 상태가 끝나면 원래 크기로 돌아옵니다. 보드에서 커지는 사람은 서 있던 모든 칸 위로, 다른 누구와도 겹치지 않는 빈 땅에 들어가는 만큼 새 크기를 채우며, 들어가지 않으면 들어가는 가장 큰 크기가 됩니다. 따라서 복도에서 커진 오거는 복도가 허락하는 만큼만 커집니다. 작아지는 사람은 왼쪽 위 칸을 유지합니다. 로그는 누가 무엇으로 바뀌었는지 알려 줍니다. combat.sizes가 필요합니다. 무기 주사위에는 damage 수정치를, 주문의 나머지에는 Strength checks와 saves 모드를 함께 쓰세요.

항목은 남은 체력으로 대상을 고를 수 있습니다(Capability API 1.196). mechanics의 "healthPool": { "dice": "5d8" }은 사용할 때 한 번 굴리고, 남은 체력이 가장 적은 대상부터 위로 나눠 줍니다. 각 대상은 체력이 남은 양 이하일 때만 영향을 받으며 그만큼을 소모하고, 나머지는 전혀 건드리지 않습니다. 5e의 Sleep과 Color Spray가 이렇게 작동합니다. perCostStep은 더 높게 시전하면 여기에 더합니다. "healthAtMost": 150은 체력이 그 이하인 대상에게만 영향을 주며(Power Word Stun), "kills": true는 영향을 받은 대상을 즉사시키므로 Power Word Kill은 "healthAtMost": 100, "kills": true입니다. 둘 다 targetTypes가 누구를 대상으로 할 수 있는지 정한 뒤 대상의 남은 체력을 읽습니다. 로그는 풀의 굴림 결과와 그것이 누구에게 충분했는지 알려 줍니다.

피해 수정치는 타격 자체의 주사위를 더 여러 번 던질 수 있습니다(Capability API 1.197). 상태에 { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 }를 두면 상태가 유지되는 동안 war pick의 1d8 + 2가 2d8 + 2를 줍니다. 커진 duergar의 무기가 이렇습니다. 고정 부분은 그대로이고, 치명타는 나머지처럼 추가 주사위도 두 배로 하며, 메뉴의 평균도 이를 셉니다. 타격이 주는 피해만 바꾸고 그 밖에는 아무것도 바꾸지 않습니다. 자신의 턴에 한 "self": true 생물 행동도 이제 반응에서 이미 그랬듯 생물 자신에게 적용되므로 그 applies가 걸립니다.

영역은 나타날 때와 다른 피해 유형을 계기에서 줄 수 있습니다(Capability API 1.198). 자체 damageType이 "piercing"인 항목에 "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" }를 두면, 벽이 나타날 때 둘러싸인 대상에게는 관통 피해를, 나중에 들어오는 대상에게는 참격 피해를 줍니다. 5e의 Wall of Thorns가 이렇습니다. 항목 자체의 amount와 피해를 줄 계기, 면, 들이받기가 필요하며, 규칙 집합이 combat.damageTypes를 선언했다면 그중 하나를 지정합니다.

체력 풀은 일부 대상을 건너뛸 수 있습니다(Capability API 1.199). healthPool 옆의 "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] }는 그 상태 중 하나를 가진 대상을 건드리지 않고 풀도 쓰지 않습니다. 5e의 Sleep이 의식을 잃은 대상을 무시하는 방식입니다. "unseeing": true는 항목의 사용자를 볼 수 없는 대상(실명했거나 시선이 닿지 않음)에게 같은 일을 하며, Color Spray가 볼 수 없는 생물을 무시하는 방식입니다. conditions, unseeing 또는 둘 다를 지정하며 healthPool이 필요합니다.

벽은 하나씩 공격받고 부서지는 구획으로 세울 수 있습니다(Capability API 1.200). "zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } }는 5e의 Wall of Ice입니다. 10피트 판마다 AC 12, 체력 30이며 화염 피해를 두 배로 받습니다(resist와 immune도 같은 방식). 적 하나나 누구든 겨누며 피해를 주는 공격은 대신 구획을 겨눌 수 있습니다. 선택지는 공격할 수 있는 칸을 walls로 나열하고, 선택은 그중 하나를 wall로 지정합니다. 공격은 생물에 대한 것처럼 굴리고 피해를 주며, 로그는 구획이 받은 피해와 남은 체력을 알려 줍니다. 0이 된 구획은 부서집니다. 더 이상 막지 않으며, 들어오는(또는 triggers에 따라 그곳에서 턴을 시작하거나 끝내는) 대상은 턴마다 한 번 그 amount를 받고, 항목 자체 난이도에 대해 save로 내성을 굴려 성공하면 절반을 받습니다(onSave: "none"이면 받지 않음). 구획에는 blocks가 있는 벽이 필요하며, 부서진 구획의 save에는 항목 자체 save가 필요합니다.

항목은 시트의 실시간 트랙을 옮기고 봉인된 체력을 돌려줄 수 있습니다(Capability API 1.201). "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }]는 5e의 Greater Restoration처럼 맞은 대상의 탈진 단계를 하나 내리며, 내성이 있는 항목(Sickening Radiance)의 "by": 1은 실패한 대상에게 하나를 더합니다. 각 트랙은 자체 경계로 제한하며, 체력 최대치를 절반으로 만드는 단계는 즉시 적용되고 defeats인 단계에 도달하면 죽습니다. "unseals": true는 휴식만 돌려줄 체력(seals 타격이 빼앗은 것)을 돌려주며, Greater Restoration이 최대 체력 감소를 끝내는 방식입니다. 이렇게 치료만 하는 항목은 도움이 될 사람에게만 제공됩니다. 벽 구획의 broken은 자체 perCostStep을 가질 수 있으며, 시전이 기본보다 높게 지불한 단계마다 한 번 더합니다. Wall of Ice의 냉기는 { "dice": "1d6" }입니다. 트랙은 부상 트랙이 아닌 일반 트랙이며, unseals에는 점수로 관리하는 체력이 필요합니다.

항목이 거는 상태는 그 항목이 거는 다른 상태와 함께 끝날 수 있습니다(Capability API 1.202). 5e의 Hypnotic Pattern인 "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }]에서 무력화는 매혹이 끝날 때마다 함께 끝납니다. 내성, 치료, 시전자의 집중 깨짐, 아군이 흔들어 깨우기, 전투 종료가 그 예입니다. 같은 사용으로 건 상태만 함께 끝나며 로그에 이유가 나옵니다. endsWith는 같은 applies 목록(또는 onEnd, charge, saved 목록)의 다른 상태를 지정하며 자기 자신은 지정할 수 없습니다.

생물의 행동은 대상의 체력 최대치를 낮출 수 있습니다(Capability API 1.203). 레이스의 Life Drain에 "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 }를 두면 타격이 들어갈 때 대상이 그 내성을 굴립니다. 실패하면 받은 피해만큼 체력뿐 아니라 최대치도 줄며, 휴식 전에는 어떤 회복으로도 돌아오지 않습니다. "lasting": true(클레이 골렘의 Slam)이면 휴식으로도 돌아오지 않고 unseals하는 항목(Greater Restoration)만 돌려줍니다. 이렇게 최대치가 0이 된 대상은 죽습니다. 시트는 어떤 휴식도 돌려주지 않는 양을 sealed 안에 풀의 lasting으로 보관합니다. 점수로 관리하는 체력이 필요합니다.

치료는 모든 치료가 아니라 그중 하나만 할 수 있습니다(Capability API 1.204). "cureOneOf": true이면 상태를 ends하고, tracks를 옮기고, unseals하는 항목(5e의 Greater Restoration: 매혹, 석화, 탈진 한 단계, 최대 체력)은 정확히 하나만 합니다. 각각은 무기의 모드처럼 선택지의 모드로 제공되며(상태, 트랙, 체력 풀을 라벨로 표시), 아무것도 고르지 않은 사용은 대상에게 해당하는 것이 있는 첫 번째 치료를 그 순서대로 찾아 합니다. 고를 치료가 두 개 이상 필요합니다.

낮아진 최대치에는 자체 내성이 필요 없을 수 있습니다(Capability API 1.235). save와 difficulty가 없는 reducesMax는 들어간 모든 타격의 피해만큼 최대치를 낮추며(5e 뱀파이어의 Bite), "onFailedSave": true이면 대상이 항목 자체의 내성에 실패했을 때만 낮춥니다(내성이 있는 카탈로그 항목인 5e의 Harm. 이 경우 reducesMax에는 자체 내성이 없습니다). damageType은 그 유형의 피해만 세고(Bite의 사령 피해), "heals": true는 낮춘 만큼의 체력을 사용자에게 돌려줍니다. 카탈로그 mechanics도 reducesMax를 받으며, leavesAtLeast는 항목의 피해가 대상의 체력을 그 값 아래로 내리지 못하게 합니다(Harm은 1을 남김). 생물 행동이나 카탈로그 mechanics의 targetHolds는 겨눌 수 있는 대상을 제한합니다. conditions 중 하나를 가진 대상, 또는 행동의 사용자가 건 fromSelf 중 하나를 가진 대상입니다(Bite: 뱀파이어에게 붙잡혔거나, 무력화되었거나 포박된 대상).

상태는 보유자에게 자체 사용을 줄 수 있습니다(Capability API 1.236). 전투 상태의 actions는 보유자가 상태를 가진 동안 사용할 수 있는 카탈로그 항목(spells/break-enchantment)을 나열합니다. 이 항목들은 그때만 메뉴에 나오고, 각각 소모하는 예산 외에는 시트에서 아무것도 들지 않으며, 보유자의 주문처럼 보유자 자신의 수치로 굴립니다(시전하는 생물은 자신의 시전 수치를 씀). "endsCondition": "<condition>"이 있는 항목은 사용하면 사용자에게서 그 상태를 끝내고, 그것을 유지하는 집중이 사용자 자신의 것이면 그 집중도 끝냅니다. 5e의 Dispel Evil and Good에서 Break Enchantment와 Dismissal이 각각 주문을 끝내는 방식입니다. ends.from(유형과 태그 검사)은 그 검사를 통과하는 생물이 건 것만 치료합니다. Break Enchantment는 천상체, 원소, 요정, 악마, 언데드가 건 매혹이나 공포를 끝내고 다른 누군가가 건 것은 남깁니다. dismisses는 맞고 내성에 성공하지 못한 대상을 살아 있는 채로 전투 밖으로, 즉 보드와 턴 순서에서 내보냅니다. 영구히 내보내려면 true(Dismissal), 그 상태를 가진 동안만이라면 { "while": "<condition>" }이며, 이 상태는 같은 항목이 걸어야 합니다(5e의 Banishment). 이때 상태의 시계는 시전자의 턴으로 흐르며, 시간이 다하거나, 내성에 성공하거나, 시전자의 집중이 끝나 상태가 끝나면 원래 자리나 몸이 들어가는 가장 가까운 빈 곳으로 돌아옵니다. gone(유형과 태그 검사)이 있으면, 그 검사를 통과하고 상태의 전체 시간을 다 보낸 대상은 돌아오지 않습니다.

전투는 일부 참가자가 방심한 채로 시작할 수 있습니다(Capability API 1.237). 누가 그런지는 장면이 정합니다. 전투를 가져온 조우가 파티든 적이든 "surprised": true로 표시합니다. 그들은 첫 턴에 움직이거나 행동할 수 없으며 메뉴에는 턴 종료만 있습니다. 그 턴이 끝나거나 첫 라운드가 끝날 때 중 먼저 오는 때까지 반응도 전설 사용도 하지 않습니다. "cannotBeSurprised": true인 전투 상태는 보유자가 절대 기습당하지 않게 합니다. 5e의 Foresight입니다. "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>"가 있는 카탈로그 항목은 보유자가 기습당한 동안에도 쓸 수 있는 사용을 지정하며, 그것을 쓰면 그 자리에서 기습이 끝나 나머지 턴을 자기 것으로 씁니다. 먼저 분노하여 기습당한 바바리안이 정상적으로 행동하게 하는 5e의 Feral Instinct입니다.

카탈로그 항목은 보유자에게 전투 첫 라운드에 두 번째 턴을 줄 수 있습니다(Capability API 1.238). 시트 목록에 있는 항목의 "extraFirstTurn": { "initiative": -10 }은 보유자 자신의 우선권에 그 숫자를 더한 위치, 즉 그 숫자 이상인 모두의 뒤에 두 번째 턴을 둡니다. 두 턴 모두 온전한 턴이며, 두 번째 라운드부터는 평소처럼 라운드마다 한 턴을 합니다. 두 번째 턴이 오기 전에 쓰러진 보유자는 그 턴을 놓칩니다. "unlessSurprised": true이면 기습당한 채로 전투를 시작한 사람에게는 두 번째 턴이 없습니다. 5e의 Thief's Reflexes입니다.

전투 상태는 자신이 주는 예산으로 살 수 있는 것을 근접 거리 안의 휘두르기로 좁히고, 끝날 때 보유자의 트랙에 표시를 남길 수 있습니다(Capability API 1.239). "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true }이면 그 예산으로 지불하는 타격 한 번은 근접 거리에서 치는 무기로만 하며, 투척 무기는 던지지 않고 휘두르므로 근접 거리 안의 대상에게만 씁니다. 사거리만 있고 근접 거리가 없는 무기는 제공되지 않습니다. "onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] }는 카탈로그 항목의 tracks처럼, 상태가 어떻게 끝나든 끝날 때 보유자의 실시간 트랙을 단계만큼 옮깁니다. applies와 tracks는 함께 쓰거나 따로 쓸 수 있습니다. 카탈로그 항목의 "usesOf": "<row name>"은 자체 사용 횟수 대신 그 행의 항목(카운터 행)의 사용 횟수를 씁니다. 그러면 5e의 Frenzy는 Berserker의 항목인 Frenzied Rage가 됩니다. "usesOf": "Rage"이며, 분노와, 그것을 endsWith하며 위 두 가지를 모두 가진 frenzied 상태를 겁니다.

우선권은 두 번 던져 좋은 쪽이나 나쁜 쪽을 쓸 수 있습니다(Capability API 1.240). combat.initiative.checkAbility는 우선권이 그 능력치로 하는 판정이라고 정하므로, 그런 판정을 두 번 굴리게 하는 모든 것이 우선권도 두 번 굴립니다. own-checks-advantage가 있는 상태(5e의 Foresight)나, 그 능력치로 좁혔거나 아무것으로도 좁히지 않은 mode가 있는 checks 수정치(Dexterity에 대한 Enhance Ability의 Cat's Grace)입니다. 시트 목록에 있는 카탈로그 항목의 "initiativeMode": "advantage"(또는 "disadvantage")는 보유자가 무엇을 가졌든 우선권을 두 번 던집니다. 5e의 Feral Instinct입니다. 이점과 불리점은 다른 굴림처럼 상쇄됩니다. 로그의 우선권 항목에는 mode와 버린 던지기(dropped)가 남습니다. 매 라운드 우선권을 던지는 전투는 매 라운드 두 번 던집니다. 던지는 주사위에만 적용하며 풀 우선권은 두 번 던지지 않습니다.

반응은 보유자 자신의 공격이 명중한 것에 응답할 수 있습니다(Capability API 1.241). "by": "self"가 있는 "hit" 반응은 공격자의 굴림이 명중하고 타격을 받은 모두가 응답한 다음 공격자에게 제공되며, 명중당한 대상을 겨눕니다("at": "target"을 쓰세요). "weapon": true는 모든 명중 순간을 무기 타격, 즉 카탈로그에서 오지 않은 공격이나 생물의 단일 대상 행동으로 좁힙니다. 자신의 명중에 대한 반응은 이를 고르는 것이 공격의 일부이므로 반응을 막는 것에 막히지 않습니다. 예산을 쓰지 않는 한 "free"로 표시하세요. 5e의 Stunning Strike가 그 예입니다. "reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }, 무료, 기 비용, Constitution 내성, 몽크의 다음 턴이 끝날 때까지 stunned입니다. "addsToBlow": true이면 공격 항목의 양을 따로 주지 않고 그 타격에 합칩니다. 타격이 들어갈 때 굴리고, 그 치명타로 두 배가 되며, 절은 닿는 대상에게만 적용합니다. 5e의 Divine Smite는 2d8 광휘, perCostStep 1d8, targetIs가 악마나 언데드인 1d8 광휘 절, "perCostStepsMax": 3입니다. 마지막 키는 perCostStep이나 targetsPerCostStep이 있는 모든 항목에서 셈에 넣는 높은 비용 단계의 최대치입니다. 다른 창 안에서 한 공격(기회 공격)은 명중 시 보류되지 않으므로 아무것도 더해지지 않습니다.

시트가 가진 것은 공격 행을 바꾸고, 타격을 주고, 공격 행동을 기다릴 수 있습니다(Capability API 1.242). 시트 목록에 있으며 attackRows가 있는 카탈로그 항목은 when 조건(방어구 착용 0 이하처럼 시트에서 읽는 값)이 충족되는 동안 이름을 나열한 행(대소문자 구분 없이 비교)을 바꿉니다. abilities는 행 자체 능력치와 이것들 중 가장 좋은 것을 명중에 쓰고, 행의 피해가 같은 능력치를 더하면 피해에도 씁니다. die(시트 값 from을 단계 table을 거쳐 면 수로 바꿈)는 평균이 더 좋을 때 행의 주사위 대신 그 크기의 주사위 하나를 굴립니다. qualities는 타격이 저항을 통과하게 하는 성질에 더해집니다. 5e의 Martial Arts는 { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } }이고, Ki-Empowered Strikes는 { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }입니다. 보유한 항목의 grantsStrike는 상태의 grants.attacks와 똑같이, 공격 자체 예산을 다 쓴 뒤 다른 예산으로 타격 한 번을 사게 합니다. names는 그 공격으로, melee는 근접 거리로, afterAttack은 공격 행동을 한 턴으로 좁힙니다(true, 또는 그중 하나로 한 공격 행동이면 { "names": [...] }). Martial Arts의 보너스 비무장 타격은 { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }입니다. 상태의 grants도 같은 names와 afterAttack을 받습니다. afterAttack이 있는 항목은 공격 행동 뒤에만 제공됩니다. Flurry of Blows는 보너스 예산의 utility 항목으로, 기 하나를 쓰고 afterAttack이 있으며, count 0으로 선언한 예산 2를 gives하고, 그 예산에 대한 Unarmed Strike의 grantsStrike를 가집니다. 공격 행동은 공격 목록이나 아이템에서 자체 예산이나 이미 산 타격으로 지불한 모든 공격이며, 부여로 지불한 공격은 해당하지 않습니다.

기회 공격은 턴 중의 공격과 똑같이 명중한 곳에서 보류됩니다(Capability API 1.243). 그 명중에 대한 응답을 가진 모두에게 묻고, 공격자에게는 더할 것(Divine Smite, Stunning Strike)을 마지막에 묻습니다. 공격자가 이미 응답한 걷기 자체의 창은 타격이 들어간 뒤 이어서 묻습니다. 도중에 묶인 걷는 사람(stunned나 grappled처럼 speed-zero가 있는 상태)은 공격받은 칸에서 더 나아가지 못합니다. 반응이거나 다른 타격에 더해지는 항목은 기회 공격 자체로 선택되지 않습니다.

공격 규칙은 손에 든 무기에도 닿고, 공격 목록은 모든 시트에 행을 줄 수 있습니다(Capability API 1.244). combat.attacks[].always는 그 목록의 열로 작성한 행을 최대 4개 나열하며, 모든 시트의 전투는 자체 행과 함께 이 행들을 가집니다. 같은 이름의 시트 행이 있으면 그것을 대신 씁니다. 5e의 비무장 타격은 { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }입니다. attackRows 규칙의 names는 이제 손에 든 무기도 그 공격이 쓰는 이름으로 일치시키며, items는 손에 든 무기를 태그로 일치시킵니다. tags를 모두 갖고 notTags는 하나도 갖지 않아야 합니다({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }이면 dagger +1도 해당). 규칙은 names, items 또는 둘 다를 지정합니다. 같은 names, tags, notTags를 가진 wielding: { "only": {...} }는 손에 든 모든 무기가 그중 하나이거나 아무것도 들지 않은 동안만 규칙을 유지합니다. "비무장이거나 몽크 무기만 든 경우"입니다. grantsStrike도 같은 wielding과 attackRows 규칙 같은 when을 받으므로, Martial Arts의 보너스 타격은 방어구를 입으면 제공되지 않습니다.

한 번에 여러 사용, 0으로 떨어뜨리는 내성, 이름을 지정한 공격의 명중, 상태가 끝날 때의 피해(Capability API 1.245). 항목의 usesSpent는 한 번 사용에 행의 사용 횟수(또는 usesOf의 것)를 그만큼 쓰며, 그만큼 남아 있을 때만 제공됩니다. Quivering Palm의 기 3입니다. "hit" 반응의 names는 그 공격의 명중에만 응답하며 이름을 대소문자 구분 없이 비교합니다. Quivering Palm은 오래 지속되는 quivering 상태를 거는 { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" }입니다. 내성이 있는 항목의 dropsOnFailedSave는 실패한 대상에게 양을 주는 대신 체력을 0으로 떨어뜨립니다(생물은 탈락하고, 캐릭터는 규칙 집합에 죽음 규칙이 있으면 죽어 갑니다). 성공한 대상은 내성의 onSuccess대로 양을 받습니다. 진동을 끝내는 것은 targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }, 10d10 사령, onSuccess: "none"인 Constitution 내성, dropsOnFailedSave가 있는 행동입니다. 상태의 onEnd.harm(dice, flat, type, unless)은 상태가 끝날 때 상태를 건 상대로부터 보유자에게 피해를 주며, 보유자가 unless에 해당하면 주지 않습니다. Hurl Through Hell은 dismisses: { "while": "hurled" }와 { "rounds": 1, "of": "source" } 동안 유지되는 hurled가 있는 명중 반응이며, hurled 상태의 onEnd는 { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }입니다.

afterAttack은 공격 행동에 쓴 무기를 태그로도 일치시킵니다(Capability API 1.246). { "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } }는 그 이름 중 하나로 한 공격, 또는 이름과 관계없이 tags를 모두 갖고 notTags는 하나도 갖지 않은 손에 든 무기로 한 공격 뒤를 뜻하므로 dagger +1도 해당합니다. 항목, grantsStrike, 상태의 부여 어디서든 names, items 또는 둘 다를 지정합니다.

무모한 타격과 잔혹한 타격(Capability API 1.247). beforeAttack이 있는 항목은 보유자 자신의 턴에서 그 턴에 공격하기 전에만 제공됩니다. Reckless Attack은 바바리안에게 거는 무료 buff로, beforeAttack이 있고 reckless를 { "rounds": 1 } 동안, exposed를 { "rounds": 1, "at": "turn-start" } 동안 겁니다. 공격에 대한 변경은 피해에 대한 변경처럼 attacks(weapon, spell, any)와 blow(melee, ranged)를 ability와 함께 받습니다. reckless는 { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" }이고, exposed는 attacks-against-advantage 효과를 가집니다. 피해 변경의 criticalDice는 치명타에서만 타격 자체의 피해 주사위를 그만큼 더하며 두 배로 하지 않습니다. Brutal Critical은 바바리안의 파생 값에 대한 단계로 { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" }를 가지며, 주사위 하나마다 한 단계입니다.

연타의 명중에 대한 응답(Capability API 1.248). hit 순간의 budget은 그 예산으로 지불한 타격의 명중으로 좁힙니다. Open Hand Technique은 Flurry of Blows가 gives하고 그 grantsStrike가 쓰는 예산에 대한 { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" }에 응답합니다. 반응의 oneOf는 보유자 자신의 명중에 대한 응답 그룹을 지정하며, 명중마다 그중 하나만 씁니다. Open Hand Technique은 "oneOf": "open-hand"를 공유하는 무료 항목 세 개입니다. Dexterity save로 prone을 거는 것, Strength save와 push 15가 있는 것, cannot-react 효과가 있는 상태를 { "rounds": 1, "at": "turn-start" } 동안 거는 것입니다. 하나를 쓰면 그 명중에서는 나머지 둘도 소모되고, 다음 명중은 셋을 다시 제공합니다. oneOf는 also가 없고 by가 self인 hit 순간에 둡니다.

굴림 뒤의 구조(Capability API 1.249). "rescue": true인 attacks, saves, checks 변경은 굴림에서 보류됩니다. 보유자 자신의 굴림이 모자라고 그 최대치(고정 부분과 모든 주사위의 최고 눈)로 차이를 메울 수 있을 때만 굴려 더하며, 그것을 준 상태는 소모됩니다. 뒤집을 수 없는 굴림에서는 이를 유지합니다. Bardic Inspiration은 아군에게 거는 상태로 { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true }와 attacks, checks에 대한 같은 변경을 가집니다(주사위 크기마다 상태 하나이며, 다른 구간처럼 바드의 레벨로 고름). Guidance는 1d4의 checks, Resistance는 1d4의 saves입니다. 자연 빗나감은 구조하지 않으며, 주사위 풀 전투는 아무것도 보류하지 않습니다. 항목의 rescue는 그 항목을 메뉴에서 뺍니다. 보유자 자신의 그 종류 굴림이 실패했을 때 사용 횟수와 비용과 함께 소모됩니다. { "roll": "saves", "by": "reroll" }는 내성을 다시 굴리고 새 굴림을 확정합니다(자체 사용 횟수가 있는 Indomitable, usesOf Ki가 있는 Diamond Soul). { "roll": "attacks", "by": "success" }는 빗나감을 명중으로, { "roll": "checks", "by": "success" }는 실패한 판정을 성공으로 바꿉니다(Stroke of Luck). 보류된 변경을 먼저 시도합니다.

Cutting Words와 Evasion(Capability API 1.250). 항목의 lowersRoll은 다른 누군가의 공격이 명중할 때, by가 없는 hit 반응에서 사용합니다(아군을 위해 응답하려면 for와 within). 그 dice, 또는 Martial Arts처럼 값으로 크기를 정한 die 하나({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] })를 굴림에서 빼고, 굴림을 방어와 다시 비교합니다. 자연 명중은 여전히 명중합니다. Cutting Words는 { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 }과 바드의 영감 카운터에 대한 usesOf가 있는 무료 debuff입니다. 전투 상태나 단계의 evasion은 내성을 지정합니다. 성공 시 절반을 주는 것에 대해, 성공한 내성은 아무것도 받지 않고 실패한 내성은 절반을 받습니다. Evasion은 로그나 몽크의 레벨에 대한 "evasion": ["dex_save"] 단계입니다.

Lay on Hands(Capability API 1.251). 항목의 usesChosen은 사용자가 한 번 사용에 쓸 사용 횟수를 하나부터 남은 만큼까지 고르게 하며, 그 횟수만큼 양을 곱해 회복합니다. 선택지는 amount: { max }를 담고 선택은 amount를 보냅니다. 생략하면 첫 대상을 평균적으로 완전히 회복시키는 만큼 씁니다. usesSpent가 없는 heal용입니다. Lay on Hands는 "amount": { "flat": 1 }인 heal로, 팔라딘 레벨당 다섯인 카운터에 대한 usesOf, usesChosen, "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }를 가집니다.

Font of Magic(Capability API 1.252). 항목의 restore는 heal이나 buff에서 맞은 대상의 풀에 돌려줍니다. 실시간 풀은 ID로, 목록 행의 풀은 이름("Sorcery Points")으로 지정합니다. 풀 계열의 cost가 있으면 perCostStep이 가장 싼 것보다 높은 단계마다 더하므로, 소서러의 슬롯은 그 레벨만큼의 Sorcery Points가 됩니다. slots_1을 비용으로 하고 "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } }와 "perCostStep": { "flat": 1 }이 있는 자기 대상 buff입니다. overMax는 풀의 최대치를 넘게 하며, 넘은 양은 따로 보관하다가 휴식이 풀을 최대치로 되돌릴 때 사라집니다. 점수로 만드는 슬롯은 레벨마다 항목 하나이며, usesSpent를 가격으로 하는 점수에 대한 usesOf와 "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }를 가집니다. 사용자에게 없는 풀을 사용자 자신에게 돌려주는 항목은 메뉴에 나오지 않습니다.

Metamagic(Capability API 1.253). 항목의 alters는 그 catalogs의 항목을 사용하는 방식을 바꿉니다. 자체 메뉴에는 나오지 않고 들어맞는 각 항목과 함께 제공되며, 그 항목을 사용할 때 고르고 자체 사용 횟수로 지불합니다(usesSpent가 있는 Sorcery Points에 대한 usesOf, 또는 주문을 지불한 레벨에 대한 usesSpentByLevel이며 최소 하나). 반응이 없는 utility입니다. 다른 것과 joins하지 않는 한 사용마다 하나뿐입니다. 바꾸는 것은 다음과 같으며, 각각 바꿀 것이 있는 주문에만 들어맞습니다. spares(시트 값. 휘말린 사용자와 아군 중 그 수만큼이 내성에 자동 성공: Careful), range({ "times": 2, "touch": 30 }: Distant), rerolls(평균 미만인 피해 주사위를 가장 낮은 것부터 그 수만큼 다시 던짐: Empowered, joins 포함), lasts(1분 이상 거는 것이 그 배수만큼 오래 지속되며 하루를 넘지 않음: Extended), heightens(첫 대상이 첫 내성을 불리점으로 굴림: Heightened), budget({ "from": "action", "to": "bonus" }: Quickened), drops(이후 필요 없어지는 구성 요소이며, 시전에 아무도 응답할 수 없음: Subtle), twins(사용자 자신만을 대상으로 하지 않고 더 높은 슬롯에서 얻는 것이 없는 단일 대상 주문의 대상 하나 추가: Twinned)입니다. 지금 그중 하나로만 시전할 수 있는 주문(행동을 쓴 뒤의 Quickened, Silence 안의 Subtle)은 alterNeeded와 함께 제공되며 선택에 그것이 있어야 합니다. 선택은 선택지의 alters에 있는 ID인 alters를 보내고, 로그에는 altered가 남습니다.

고르는 대로 적용하는 Metamagic(Capability API 1.254). rerolls는 주문의 모든 피해 주사위 중 가장 낮은 것을 다시 던지되 전체에서 그 수를 넘지 않습니다. 자체 주사위, plus의 모든 절의 주사위, 치명타라면 남은 수만큼의 추가 주사위입니다. 공격 주문은 명중한 각 대상마다 굴립니다. spares 변경이 아끼는 수보다 많은 사용자 편을 휘말리게 하면 사용자가 누구를 아낄지 고릅니다. 선택지의 alters 제안은 spares(몇 명)를 담고, 선택은 아낄 사용자 편의 ID인 spares를 보냅니다(아무것도 없으면 아무도 아끼지 않음). 생략하면 처음 휘말린 대상들을 아낍니다. 이 선택은 시전에 응답하는 창을 거쳐도 유지됩니다. 누군가를 아끼는 변경이 없는 spares, 아끼는 수보다 많은 ID, 두 번 쓴 ID, 다른 편의 ID는 bad-alter로 거부합니다.

Heightened의 대상과 Acid Arrow(Capability API 1.255). heightens 변경이 둘 이상을 휘말리게 하면 사용자가 누가 첫 내성을 불리점으로 굴릴지 고릅니다. 선택지의 alters 제안은 heightens: true를 담고, 선택은 전투원 한 명의 ID인 heightens를 보냅니다(일부를 겨누면 겨눈 대상 중 하나이며, 사용자 자신은 안 됨). 생략하면 처음 휘말린 대상입니다. halfOnMiss: true인 항목(attackRoll과 amount가 있어야 함)은 빗나가도 절의 피해를 포함해 피해의 절반을 주며, 명중 시 하는 다른 일은 하지 않습니다. applies 항목의 harmsPerCostStep({ "dice": "1d4" })은 상태를 건 비용이 높은 단계마다 상태의 harms에 그만큼 더합니다. 2레벨보다 높은 슬롯 레벨마다 1d4가 더해지는 Acid Arrow의 나중 산 피해가 그 예입니다.

보유자 자신의 구조, 사용자에게 쓰지 않는 항목, 한 번에 하나인 상태(Capability API 1.256). 항목의 rescue는 by: "twenty"일 수도 있습니다(roll: "checks"에만). 실패한 판정의 d20을 20으로 세며, 그렇게 해서 성공할 때만 소모합니다. Stroke of Luck이 능력치 판정에 하는 방식입니다. by: "die"는 받은 어떤 것으로도 차이를 메울 수 없고 그 주사위로는 메울 수 있을 때 보유자 자신의 주사위를 더합니다. dice("1d10", Dark One's Own Luck) 또는 시트 값으로 크기를 정한 die 하나 { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }(Peerless Skill)입니다. 받은 상태를 먼저 시도합니다. ally나 any 생물을 겨누는 항목의 notSelf: true는 사용자 자신에게 쓰지 못하게 합니다. Bardic Inspiration이 그 예입니다. 전투 상태의 oneAtATime은 그룹("bardic")을 지정합니다. 생물이 그 그룹의 상태 하나를 가진 동안에는 같은 상태를 포함해 그 그룹의 다른 상태가 걸리지 않으며, 상태 이벤트에 already가 남습니다.

더 많은 종류의 굴림에 대한 응답(Capability API 1.257). lowersRoll은 "also": ["checks", "damage"]도 나열할 수 있습니다. 명중한 공격 굴림 외에, 다른 누군가의 능력치 판정(붙잡기 같은 겨루기, 아이템 사용 전 판정, Counterspell의 판정)이나 피해 굴림에서도 굴리는 순간 주사위를 뺍니다. 이는 항목의 예산, 사용 횟수, 비용과 함께 저절로 소모되며, 굴리는 사람에게 항목이 닿는 반대편의 첫 사람이 쓰고, 그 최대치가 굴림을 뒤집을 수 있을 때만 씁니다. 성공할 판정이 실패로 바뀔 수 있거나, 보유자 편 한 명을 쓰러뜨릴 피해가 그를 서 있게 할 수 있을 때입니다. Cutting Words는 레벨로 크기를 정한 주사위, needs: ["hearing"], targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }가 있는 { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] }입니다. 구조는 saves를 지정할 수 있으며(saves에 대한 구조에만), 그러면 그 내성에서만 소모됩니다. budget이 있으면 그 예산 하나도 쓰며, 예산이 없으면 소모되지 않습니다. ring of evasion은 충전을 사용 횟수로 하는 { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" }입니다. 아이템 사용도 attackRoll, amount와 함께 halfOnMiss를 가질 수 있습니다. Acid Arrow 두루마리가 그 예입니다.

질병(Capability API 1.258). 전투 상태의 kinds(["disease"])는 그 상태가 어떤 종류인지 정합니다. 종류는 상태 자체 ID가 될 수 없습니다. 치료의 ends는 상태 대신 종류를 지정할 수 있습니다. 그 종류의 모든 상태가 해당하며 count는 여전히 그 수만큼만 해제하므로, Lesser Restoration의 "질병 하나"는 { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }입니다. 면역(생물이나 아이템의 conditionImmunities, 또는 상태나 단계의 면역)도 종류를 지정할 수 있습니다. Divine Health는 "conditionImmunities": ["disease"]가 있는 상태입니다. saveEnds는 횟수를 셀 수 있습니다. successes(2~10)는 상태를 끝내는 성공 수이고, failures({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" })는 그만큼 내성에 실패하면 대신 becomes를 시계와 추가 내성 없이 겁니다. 상태 이벤트에 worsened가 남습니다. Contagion이 이렇습니다. 매 턴 끝에 내성을 굴리는 until-save 상태로, 어느 쪽이든 세 번입니다. 시계가 없는 상태는 전투가 끝나도 해제되지 않으므로, 자리 잡은 질병은 무언가 치료할 때까지 전투보다 오래 남습니다.

착용 아이템의 구조(Capability API 1.259). 아이템의 use는 항목의 mechanics처럼 saves와 budget을 포함한 rescue를 가질 수 있습니다. 메뉴에는 나오지 않으며, 아이템을 착용하고(슬롯이 있는 경우) 그 사용이 소모하는 charges가 있는 동안에만 소모됩니다. 소모하면 그 충전 하나를 씁니다. ring of evasion은 "charges": { "max": 3 }과 "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } }가 있는 아이템입니다. 충전은 아이템의 recharge대로 돌아옵니다.

전투 사이의 질병(Capability API 1.260). 전투 상태는 onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true }를 가질 수 있습니다. 상태가 걸린 동안 보유자가 그 휴식 중 하나를 할 때마다, 휴식이 돌려줄 것을 돌려준 뒤 휴식하는 곳에서 굴린 만큼 체력 최대치가 떨어집니다. lasting이 없으면 다음 휴식이 이를 돌려주고, 있으면 봉인을 푸는 것만 돌려줍니다. onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true }는 먼저, 규칙 집합의 판정처럼 시트 자체 수정치로 굴립니다. 실패할 때만 최대치를 낮추며, cures가 있으면 성공 시 상태를 끝냅니다(오튜그의 질병). 점수로 관리하는 체력에만 낮출 최대치가 있습니다. 5e의 Mummy Rot은 "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }가 있는 시계 없는 상태입니다. 끝나거나 다른 상태가 될 때까지 세는 내성(1.258)은 이제 전투가 끝나도 멈추지 않습니다. 도망친 전투를 포함해 어떤 전투가 끝나든 보유자의 남은 턴 내성을 모두 굴리므로, Contagion은 그때까지 떨쳐 내거나 자리 잡습니다. 피해를 받을 때만 하는 내성은 피해를 기다립니다.

질병 단계(Capability API 1.261). 전투 상태는 onDamaged: { "applies": [...] }를 가질 수 있으며, 보유자가 피해를 받을 때마다 onEnd처럼 시계와 함께 겁니다(보유자의 다음 턴이 끝날 때까지 기절시키는 Slimy Doom). expires: { "becomes": conditionId }는 자체 시계가 다하면(전투 종료 포함) 시계 없이 그것으로 바뀌지만, 다른 방법으로 끝나면 바뀌지 않습니다(1분 뒤의 아볼레스 Tentacle 질병). curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }은 그 카탈로그에서 그 레벨 이상으로 지불한 치료만 상태를 끝내게 합니다. onRest.restoredWhenCured: true(lasting과 함께)는 상태가 자체 내성 성공을 포함해 어떻게 해제되든, 해제될 때 그 상태의 휴식이 최대치에서 빼앗은 것을 돌려줍니다. cannot-heal-nonmagical 효과는 마법적 회복을 뺀 모든 회복을 막습니다. 전투에서는 성질에 "magical"이 있는 행동, 전투 밖에서는 "magical": true인 회복 동작(magical 태그가 붙은 물약이 해당)이 마법적 회복이며, 휴식은 결코 해당하지 않습니다. 거부된 회복에는 cannot-heal이 나옵니다. 능력치 블록 행동은 카탈로그 항목처럼 종류를 포함한 ends를 가질 수 있습니다. 유니콘의 Healing Touch는 "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally"입니다. 여러 저주 중 하나를 푸는 것처럼 시전자가 상태 중에서 고르는 치료는 cureOneOf(1.204)입니다.

생물 행동의 성질(Capability API 1.262). 능력치 블록 행동은 카탈로그 항목처럼 규칙 집합이 선언한 아이템 태그인 qualities를 가질 수 있습니다. ["magical"]이면 그 회복이 마법적 회복이 되어 cannot-heal-nonmagical을 통과하고, 그에 대한 내성은 마법에 대한 내성이 됩니다. 전투 중 아이템 사용도 같은 방식으로 아이템 자체 태그를 가지므로, magical 태그가 붙은 물약은 시트에서처럼 전투에서도 마법으로 회복합니다.

오라(Capability API 1.263). 전투 상태는 auras를 최대 네 개 가질 수 있습니다. 각 오라는 보유자로부터 distance 이내에 선 side(allies, enemies, all)의 대상에게 conditions를 퍼뜨리며, self: true이면 보유자에게도 퍼뜨립니다(enemies와는 함께 쓸 수 없음). when은 보유자의 시트 값 하나를 atLeast나 atMost로 읽으므로 오라가 특정 레벨부터 열리게 할 수 있습니다. 쓰러졌거나, 패배했거나, cannot-act 효과가 있는 보유자는 아무것도 퍼뜨리지 않습니다. 오라가 퍼뜨린 것은 전투가 진행되며 걸리고 둘이 떨어지면 해제되며(로그에 aura와 parted), 시트에 기록되지 않고, 전투가 끝나면 사라집니다. 오라가 퍼뜨린 상태는 자체 오라를 가질 수 없습니다. 보드가 없으면 오라는 그 편의 모두에게 닿습니다. 보유자가 모든 전투를 그 상태로 시작하게 하려면 카탈로그 항목의 mechanics나 능력치 블록에 keepsOn을 주세요. 전투 내내 보유하는 상태이며 역시 시트에 기록되지 않습니다. 5e의 Aura of Protection은 팔라딘의 Charisma를 내성에 더하는 상태를 퍼뜨리는 오라를 가진, 계속 유지되는 aura-of-protection입니다. Holy Nimbus는 적에게 퍼지는 오라로, 그 상태가 그들의 턴 시작 시 피해를 줍니다.

강제된 행동(Capability API 1.264). 전투 상태는 보유자가 자기 턴에 무엇을 할지 정하는 behavior를 가질 수 있습니다. only는 턴 종료 외에 턴에 할 수 있는 모든 것을 나열합니다. move(걷기와 일어서기), escape(속박에서 벗어나기), 규칙 집합이 선언한 표준 행동입니다. 빈 목록이면 턴 종료만 남습니다(Command의 정지). onlyWhenStuck은 걸어갈 곳이 없을 때만 허용하는 표준 행동을 지정합니다(Turn Undead의 Dodge). moves: "away"는 상태를 건 상대에게서 멀어지는 쪽으로만 걸으며 한 걸음도 가까워지지 않고 더 먼 곳에서 끝납니다. moves: "toward"는 가까워지는 쪽으로만 걷습니다(Command의 접근, Sympathy). table은 보유자의 각 턴이 시작될 때 굴리는 {dice, rows: [{atMost, does}]}이며, 굴림이 그 값 이하인 첫 행이 턴을 정합니다. wander는 d8로 고른 한 방향으로 속도 전부를 걷고 턴을 끝내며, nothing은 턴을 끝내고, strike는 주사위가 고른 근접 거리 안의 생물(아군이든 적이든, 아무도 없으면 아무것도 안 함)에 대한 근접 공격만 허용하며, normal은 모든 행보다 높은 굴림처럼 턴을 그대로 둡니다(Confusion, Mindfire). 로그는 굴림을 compelled 이벤트로 보여 주며, 그 밖의 것은 compelled로 거부합니다. 상태를 끝내는 내성은 at: "action"일 수도 있습니다. 보유자가 행동을 써서 굴립니다(Irresistible Dance).

오라의 추가 기능(Capability API 1.265). 오라의 conditions는 이제 상태를 퍼뜨리거나, 피해를 주거나, 내성을 요구하는 한 선택 사항입니다. needs는 받는 쪽이 가져야 하는 감각을 나열하며, 보유자도 받는 쪽도 inside.conditions가 그 감각을 빼앗는 영역 안에 서 있으면 안 됩니다. needs: ["hearing"]인 Countercharm은 Silence에서 멈춥니다. harms {dice, flat, type}는 보유자 자신의 각 턴이 시작될 때 보유자가 오라가 닿는 모두에게 줍니다(발로르의 Fire Aura). save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?}는 오라가 닿는 모두가 자기 턴이 시작될 때 굴립니다. 실패하면 그 난이도로 보유자가 건 applies를 받고, seen은 둘이 서로 볼 수 있을 때만 묻으며(바실리스크의 응시), immuneOnSuccess는 성공한 뒤 남은 전투 동안 그 보유자의 오라를 막습니다(핏 핀드의 Fear Aura). 내성 수정치의 against.casts는 그 카탈로그에서 시전한 것에 대한 내성으로 좁히며, 그 카탈로그에서 시전하는 아이템 사용도 포함하고, 그다음 지정한 다른 조건으로 좁힙니다. 악마나 언데드가 시전한 주문에 대한 Holy Nimbus의 이점은 against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }입니다.

강제된 행동의 추가 기능(Capability API 1.266). behavior는 drops {slots?, tags?, at, pickUp?}를 가질 수 있습니다. 보유자는 slots 중 하나를 차지하거나 tags 중 하나를 지닌 착용 아이템과, qualities에 tags 중 하나가 있는 능력치 블록 행동을 떨어뜨립니다. 상태가 걸릴 때(at: "applied", Fear의 "들고 있는 것을 떨어뜨림") 또는 보유자의 각 턴이 시작될 때(at: "turn-start", Command의 "떨어뜨려라")입니다. 떨어진 것은 서 있던 칸에 놓입니다. 그 행동은 더 이상 그들의 것이 아니며(dropped로 거부), 착용 중 주던 것을 주지 않고, 보유자 방어에서 차지하던 몫도 사라집니다(방패의 2). 그 칸이나 옆에 서서 턴에 한 번 있는 무료 줍기로, 또는 상태가 지정했다면 pickUp 예산으로 줍습니다. 로그에는 letFall과 pickedUp이 나옵니다. onlyWhenStuck: "any"는 상태가 허용하는 곳 어디로도 걸을 수 없는 채로 시작한 턴을 온전히 보유자의 것으로 만듭니다(Fear의 "움직일 곳이 없으면 예외"). keepsOut은 상태를 건 상대로부터의 거리입니다. 그 안에서는 더 멀어지는 쪽으로만 걷고, 바깥 어디든 닿을 수 있는 동안에는 바깥에서만 멈춥니다(Turn Undead의 "시전자로부터 30피트 이내의 공간으로 자발적으로 이동할 수 없음"). 상태를 끝내는 내성은 unseen: true일 수 있으며, 보유자가 상태를 건 상대를 볼 수 없을 때만 굴립니다(시선 밖에서의 Fear 내성). 항목의 applies는 destroysUpTo [{tier, when?}]를 가질 수 있습니다. 내성에 실패하고 위협 단계가 사용자 시트에서 when이 충족되는 가장 높은 tier 이하인 생물은 대신 즉시 파괴됩니다(Destroy Undead, 클레릭 5레벨의 CR 1/2부터 17레벨의 CR 4까지). 캐릭터나 단계가 없는 생물은 파괴되지 않습니다.

아무 감각으로든 겨누기, 서로 가까운 대상, 커지는 범위, 더 많은 사용, 들고 있는 것(Capability API 1.267). 감각을 needs하는 항목이나 생물 행동은 needsAny: true를 더할 수 있습니다. 그중 하나라도 가진 대상은 해당하며, 모두 없는 대상만 거부합니다(Turn Undead의 "시전자를 보거나 들을 수 있는 각 언데드"). targetsWithin은 고른 대상의 모든 쌍이 그 안에 서 있어야 하는 거리이며, 그렇지 않으면 targets-apart로 거부합니다(더 높은 슬롯으로 시전한 Command의 대상은 "서로 30피트 이내"). area는 sizePerCostStep을 가질 수 있으며, 비용을 올린 단계마다 크기가 그만큼 커집니다(슬롯 레벨마다 5피트씩 커지는 Confusion의 구체). 벽은 커지지 않습니다. use가 있는 아이템은 moreUses [{label, use}]를 나열할 수 있습니다. 각각은 아이템과 그 label로 이름 붙은 또 다른 메뉴 항목이며, 같은 충전을 쓰고 아이템과 함께 떨어집니다(여러 주문을 담은 완드). 생물은 자체 행동이 아닌 들고 있는 것(능력치 블록에 적힌 방패)을 held [{label, tags, defense?}]로 나열할 수 있습니다. drops가 그 tags 중 하나를 지정한 상태는 태그가 붙은 행동과 함께 그것들을 떨어뜨리고, 그 defense는 생물이 주울 때까지 방어에서 빠지며, 각각 떨어진 아이템처럼 줍습니다.

응시, 그리고 누구에게 닿는지에 따른 오라(Capability API 1.268). 오라는 항목처럼 읽는 targetTypes를 가질 수 있으며, 그런 대상에게만 닿습니다(인간형에게만 닿는 씨 해그의 Horrific Appearance). sourcesOf는 상태를 지정하며, 보유자에게 그중 하나를 건 사람에게만 닿습니다(자신을 붙잡은 자를 해치는 바브드 데빌의 Barbed Hide). 오라의 save는 failedBy {atLeast, applies}를 가질 수 있습니다. 그만큼 이상 차이로 실패하면 대신 그것을 겁니다(5 이상 차이로 실패하면 즉시 석화되는 메두사의 응시). seen 내성은 avert: true를 가질 수 있습니다. 오라가 닿는 사람은 자기 턴에 무료로 보유자에게서 눈을 돌릴 수 있습니다. 다시 볼 때까지(이것도 자유로운 선택) 그 내성을 건너뛰지만 보유자를 볼 수 없으므로 보유자에 대한 공격은 보이지 않는 채로 합니다. 로그에는 averted가 나오며, 디렉터는 다른 누군가 싸울 상대가 남아 있는 동안 자기 생물들의 눈을 돌린 채로 둡니다. 상태를 끝내는 내성은 seenLean("advantage" 또는 "disadvantage")을 가질 수 있으며, 보유자가 상태를 건 상대를 볼 수 있는 동안 그렇게 굴립니다(씨 해그가 보이는 동안 불리점으로 굴리는 반복 내성).

보유자의 수치로 시전하는 지팡이(Capability API 1.269). 아이템의 use는 saveDifficulty 대신 sheetDifficulty로 내성 난이도를 보유자 시트에서 읽을 수 있습니다. toHit.sheetBonus가 읽는 것과 같은 값({ "derived": "spell_save_dc" })입니다. 공격 보너스는 이미 같은 방식으로, 능력치 없이 toHit.sheetBonus({ "derived": "spell_attack" })로 시트에서 읽습니다. charges가 있는 사용은 chargeStep {max, amount?, targets?}를 가질 수 있습니다. 사용자는 최대 max개의 충전을 더 쓸 수 있으며, 하나하나가 높은 비용의 한 단계로서 높은 슬롯이 perCostStep과 targetsPerCostStep을 더하듯 amount와 targets를 더하고 sizePerCostStep으로 범위를 키웁니다(더 높은 레벨로 시전하는 Staff of Power의 주문, 충전 하나당 1d6 역장 피해인 Staff of Striking). 메뉴는 이를 charges:<how many more>라는 지불 방식으로 제공하며, 아이템에 남은 수만큼만 제공합니다. 같은 마이너 버전은 규칙 집합이 선언할 수 있는 상태를 320개로 늘리며, 오라의 save는 immuneWhenEnds: true를 가질 수 있습니다. 실패로 건 것이 내성, 시계, 치료 등 어떻게든 끝나면, immuneOnSuccess가 내성 성공 뒤 막아 주듯 남은 전투 동안 그 보유자의 오라를 막습니다(씨 해그의 "성공하거나 효과가 끝나면").

시전할 때 정하는 종류(Capability API 1.270). applies가 있는 카탈로그 항목의 mechanics는 kindChoice: true를 가질 수 있습니다. 사용자는 사용할 때 combat.creatureTypes 중 하나(유형이나 태그)를 정하며, 이는 kind-<id> 모드로 제공되고, 건 상태는 그 종류를 기억합니다. 건 상태의 오라에 chosenKind: true가 있으면 그 종류의 생물에게만 닿고, orSeen: true가 있으면 거리와 관계없이 보유자를 볼 수 있는 사람에게도 닿습니다. 따라서 5e의 Antipathy는 대상에게 상태를 걸며, 그 오라는 side: "all"로 60피트 이내나 시야 안의 선택한 종류를 겁에 질리게 하고, 겁에 질린 이들은 멀어지며(moves: "away") Sympathy로 매혹된 이들은 다가갑니다. 상태의 saveEnds는 규칙 집합 거리 단위의 beyond를 가질 수 있습니다. 보유자가 상태를 건 상대로부터 그보다 멀리 서 있는 동안만 내성을 굴리며, unseen이 있으면 상대의 시야 밖이기도 해야 합니다(Antipathy의 "대상에서 60피트 이내가 아니거나 대상을 볼 수 없음").

지팡이와 반지가 하는 일의 추가 기능(Capability API 1.271). 아이템의 use는 label을 가질 수 있으며, moreUses 항목의 라벨처럼 아이템 이름 옆에 표시됩니다("Staff of Fire: Burning Hands"). 추가 사용은 자체 label로 이름 붙습니다. 사용은 카탈로그 항목처럼 보유자 시트에서 읽어 양에 더하는 값인 amountAdd를 가질 수 있으며(Staff of Healing의 Cure Wounds, { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), 전투 안팎에서 적용됩니다. chargeStep은 규칙 집합 거리 단위의 push를 가질 수 있습니다. 충전을 하나 더 쓸 때마다 사용 자체의 push에 더해 대상을 그만큼 더 멀리 밀어냅니다(충전 하나당 5피트인 Ring of the Ram). 아이템의 charges.breaksOn은 regains {atLeast, amount}를 가질 수 있습니다. 마지막 충전을 썼을 때 주사위가 atLeast 이상이면 아이템은 대신 amount만큼 충전을 되찾으며(20이 나오면 1d12 + 1인 Staff of the Magi), 전투 안팎과 인벤토리가 충전을 쓸 때 모두 적용됩니다. 이때 부서지지 않는 아이템은 atMost를 생략할 수 있습니다.

다른 것이 되는 아이템(Capability API 1.272). 아이템의 charges.breaksOn은 atMost 옆에 규칙 집합의 다른 아이템을 <catalog>/<entry>로 지정한 becomes를 가질 수 있습니다. 아이템을 부서뜨릴 눈이 나오면 대신 그 아이템이 됩니다(Staff of Striking의 비마법 쿼터스태프, 또는 +2만 적은 아이템으로 바뀌어 +2만 남기는 Staff of Power). 전투에서는 사용이 사라지고 그때부터 새 아이템으로 공격하며, 전투는 묶음을 그 아이템의 이름으로 충전 없이 기록합니다. 전투 밖과 인벤토리가 충전을 쓸 때도 묶음이 같은 방식으로 바뀝니다. 지정한 아이템은 어느 카탈로그 파일에 있든 규칙 집합의 다른 아이템이어야 합니다.

명중 시 쓰는 충전(Capability API 1.273). 무기의 attack.spends는 그 무기로 한 타격이 명중한 뒤 보유자가 아이템의 충전을 쓸 수 있는 방식을 최대 네 개 나열합니다. 각각 label, 비용인 charges, 자체 피해 type(지정하지 않으면 무기의 유형)으로 타격에 더하는 주사위와 고정 부분의 amount를 가지며, 선택적으로 blow(melee나 ranged 타격만), chargeStep(max개의 충전을 더 쓰며 각각 amount를 다시 더함. 충전 하나당 1d6 역장 피해를 최대 세 번 더하는 Staff of Striking), onHit(명중당한 대상이 받는 상태 최대 둘. 각각 rounds, 막아 주는 save, 또는 saveEnds를 가짐. Staff of Withering의 Constitution 내성)를 가집니다. 전투에서는 그 무기로 한 보유자 자신의 명중에서만, 명중당한 대상이 응답한 뒤 각각을 제공합니다. 주사위는 타격과 함께 굴리고 그 치명타로 두 배가 되며, 아이템의 마지막 충전 주사위는 사용처럼 굴립니다. 아이템은 충전을 담아야 합니다.

상태를 건 사람에게서 고정한 수치(Capability API 1.274). 항목이 applies하는 상태는 value를 가질 수 있습니다. 상태가 걸릴 때 상태를 거는 사람의 시트에서 읽는 값 참조입니다(Heroism의 { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }). 전투 상태의 temporary는 보유자의 각 턴이 시작되거나 끝날 때(at) 임시 점수를 줍니다. dice와 flat에, value: true이면 그 값을 더하며, lostWhenEnds가 있으면 상태가 끝날 때 남은 임시 점수가 사라집니다. 단, 보유자가 다른 데서 받은 임시 점수가 상태가 준 것보다 많으면 사라지지 않습니다. 오라의 save.appliedDifficulty는 오라의 상태를 보유자에게 건 것의 내성 난이도, 즉 걸릴 때 고정된 값에 대해 내성을 굴립니다(Antipathy/Sympathy 시전자의 주문 내성 DC). 아무도 걸지 않은 오라에는 difficulty가 그대로 적용됩니다. at: "damaged"로 상태를 끝내는 내성은 bySource라고 할 수 있으며, 상태를 건 사람에게서 받은 피해에서만 굴립니다(대상이 보유자를 해칠 때의 Sympathy 내성). 상태의 behavior.keepsIn은 보유자가 상태를 건 사람으로부터 그 거리 안에 한번 들어오면 더 멀리 걷지 못하게 합니다(Sympathy의 "자발적으로 멀어질 수 없음"). 그리고 아이템의 use도 항목의 mechanics처럼 kindChoice(1.270)를 가질 수 있으므로, Antipathy/Sympathy 두루마리도 사용할 때 종류를 정합니다.

끝나지 않고 보류되는 상태(Capability API 1.275). whileSourceInSight 옆에서 전투 상태의 orSourceWithin(규칙 집합 자체 단위의 거리)은 보유자가 상태를 건 사람에게 그만큼 가까이 있는 동안 보이든 안 보이든 상태를 유지합니다. 시야 밖이고 거리 밖이면 상태는 보류되며, 시계가 흐르는 채로 보유자에게 남아 있다가 둘 중 하나가 참이 되는 순간 다시 유지됩니다(60피트 이내나 시야 안에서의 Antipathy 공포). 전투 상태의 suppresses는 자신이 유지되는 동안 보류하는 다른 상태를 나열합니다. 그 상태들이 하는 일은 멈추지만 걸린 채로 남고, 이 상태가 끝나면 다시 유지됩니다(Calm Emotions의 매혹과 공포, Mindless Rage).

순간이동(Capability API 1.276). 카탈로그 항목의 mechanics.teleport, 아이템의 use.teleport, 생물 행동의 teleport는 사용자를 distance(규칙 집합 자체 단위) 이내의 빈 곳으로 즉시 옮깁니다. 사이의 걸음이 없으므로 떠날 때 아무도 타격하지 못하며, 도착한 영역은 걸어 들어온 것처럼 사용자를 휘말리게 합니다. 보드에서만 작동하므로 combat.distance가 필요하며, 보드 밖에서는 순간이동만 하는 행동은 제공되지 않습니다. seen이 있으면 사용자가 지금 볼 수 있는 곳만 됩니다(벽, 안개, 눈을 빼앗는 실명은 그 뒤의 칸을 목록에서 뺍니다). 5e의 Misty Step은 { "distance": 30, "seen": true }입니다. carries(1~8)는 사용자보다 크지 않은 사용자 편의 자발적인 생물을 carriesWithin(생략하면 접촉) 이내에서 그 수만큼 데려가며, 각자 자리가 있는 한 사용자에게 가장 가까이 도착합니다. Dimension Door는 { "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }입니다. 순간이동이 있는 생물 행동은 생물 자신에게 적용됩니다(블링크 독의 Teleport). 선택지는 갈 수 있는 칸을 teleport.cells로, 함께 갈 수 있는 사람을 teleport.carries로 나열하며, 선택은 칸을 at으로, 일행을 carries로 지정합니다. 순간이동은 범위나 반응이 될 수 없습니다.

한 번에 여섯 상태, 그리고 실제로 보는 시야(Capability API 1.277). 카탈로그 항목의 mechanics, 아이템 사용, 생물 행동에서 applies는 항목을 최대 6개 담습니다(이전에는 4개). Rage와 Frenzy는 각자의 네 개 옆에 Mindless Rage의 상태를 더합니다. 그리고 whileSourceInSight(옆에 orSourceWithin이 있는 경우 포함)는 이제 오라의 orSeen처럼 보유자 자신의 시야를 읽습니다. 보드에서 트인 선이 여전히 필요하며, 거기에 더해 보유자가 눈이나 감각으로 출처를 보아야 합니다. 따라서 눈을 빼앗는 실명, 가리는 안개, 볼 수 있는 범위 너머의 어둠, 보유자에게 보이지 않는 출처(투명)는 모두 벽처럼 이를 끊습니다.

Calm Emotions(Capability API 1.278). 내성은 alliesMayFail: true라고 할 수 있습니다(카탈로그 항목, 아이템 사용, 생물 행동의 save). 사용자 자신의 편인 대상은 효과를 받아들여 굴리지 않고 실패하며 로그에 알리고, 다른 사람은 평소처럼 굴립니다. 상태의 effects는 cannot-target-source-side를 가질 수 있습니다. 보유자는 상태를 건 사람이나 그 편의 누구에게도 아무것도 겨누지 못합니다. 단, 그 편이 보유자 자신의 편이면 아무도 막지 않습니다. endsWhen은 damaged와 harmed-by-source-side 외에 두 가지 끝을 더 받아 최대 넷까지 가집니다. attacked는 명중이든 빗나감이든 누군가 보유자에게 한 공격 굴림이며(굴림 없이 명중하는 행동은 해당하지 않음), ally-harmed-in-sight는 보유자가 보는(보드에서 트인 선과 보유자 자신의 눈이나 감각) 보유자 편 다른 누군가에 대한 피해입니다. 그리고 endsWhenHarmedFrom은 카탈로그를 나열합니다. 누구든 그 카탈로그 중 하나에서 시전한 것(두루마리의 주문과 서 있는 영역 포함)이 보유자를 해치면 상태가 끝납니다. 해치는 것은 harmed-by-source-side와 같이 피해이거나 해로운 행동의 대상이 되는 것이며, 같은 상태를 다시 시전하면 끝나지 않고 갱신됩니다. 이들은 각각 그것을 일으킨 단계가 끝날 때까지 기다립니다. 그리고 보유자 자신의 활성 상태가 suppresses하는 상태는 더 이상 그 상태가 주는 면역으로 끝나지 않습니다. 치료가 아니라 보류이므로, 공포 면역인 분노가 시작될 때 이미 걸려 있던 공포는 분노가 끝나면 돌아오고(5e의 Mindless Rage), 새 공포는 여전히 걸리지 않습니다.

전투 밖으로의 순간이동, 보이는 동승자, 연기(Capability API 1.279). teleport(카탈로그 항목, 아이템 사용, 생물 행동)는 키 세 개를 더 받습니다. leaves: true는 칸 대신 사용자를 전투 밖으로 아예 데려갈 수 있습니다(유니콘의 1마일). 이때 선택은 at을 지정하지 않으며(메뉴에 "Leave the fight" 버튼 표시), 사용자와 함께 가는 사람은 살아서 사라집니다("Left the fight"로 표시하며 체력은 유지되고 아무것도 그들을 되돌리지 않음). 보드 밖에서는 떠나는 것이 유일한 목적지이며, 누가 가까이 있는지 재는 것이 없으므로 사용자 편에 서 있는 누구든 함께 갈 수 있습니다. 전투에서 빠졌고 그중 누군가 이렇게 떠난 파티는 도망친 것입니다(결과는 fled이며 도망처럼 전투를 끝냄). 이렇게 사라진 적은 패배한 것도 서 있는 것도 아닌 달아난 것이며 요약에 그렇게 나옵니다. 디렉터 자신의 생물은 체력이 4분의 1 이하가 되면 데려갈 수 있는 이를 데리고 떠납니다. carriesSeen: true(carries와 함께)는 사용자가 볼 수 있는 이만 함께 가게 합니다. 유니콘의 "볼 수 있는 자발적인 생물"입니다. 그리고 smoke({} 또는 { "pierced": [senses] })는 도착하는 순간부터 사용자의 다음 턴이 끝날 때까지 사용자가 떠난 칸과 도착한 칸에 구름을 세워 영역의 obscures처럼 가립니다. Cape of the Mountebank의 연기입니다.

공격하는 순간이동(Capability API 1.280). 생물의 순간이동은 자신의 행동 하나를 strike(그 id)로 지정할 수 있습니다. 블링크 독의 "순간이동 전이나 후에 물기 공격 한 번 가능"입니다. 그러면 순간이동 뒤 이번 턴에 그 행동을 한 번 무료로 이어서 할 수 있으며(메뉴에 "Free, part of the same action"), 메뉴는 반대 순서도 순간이동의 예산으로 "Bite, then Teleport"로 제공하고, 그 뒤에 순간이동을 한 번 무료로 이어서 합니다. 어느 쪽도 세 번째로 이어지지 않습니다. 먼저 한 공격은 자체 사용 횟수와 재충전과 함께 순간이동의 것도 쓰며, 둘 다 남아 있을 때만 제공됩니다. 공격은 같은 생물의 또 다른 일반 행동이어야 합니다. 순간이동 자체, 연속 행동, 다른 순간이동, 반응, 점수로 사는 것은 안 됩니다. 생물의 순간이동만 지정할 수 있으며, 카탈로그 항목이나 아이템 사용의 순간이동은 거부합니다. 거리를 재지 않는 전투에서는 순간이동이 어디로도 가지 않으므로 짝을 짓지 않습니다. 디렉터도 이를 씁니다. 먹잇감까지 걸어가기에 너무 먼 생물은 같은 턴에 그 옆으로 순간이동해 물어뜯습니다.

빨아들이는 타격(Capability API 1.281). 카탈로그 항목의 mechanics나 생물 행동은 drain을 가질 수 있습니다. 사용자는 저항을 적용한 뒤 타격이 각 대상에게 준 피해만큼 체력을 되찾으며, 내림하고 최대치를 넘지 않으며, 대상의 최대치는 줄지 않습니다(그것은 reducesMax 참고). share(0 초과, 최대 1, 생략하면 전부)는 그중 얼마나 돌아오는지이고, damageType은 그 유형의 피해만 셉니다. 아볼레스의 Psychic Drain은 drain: {}, Vampiric Touch는 drain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }입니다. 회복을 막는 것은 이것도 막습니다. 빨아들이기에는 돌려줄 피해가 필요하므로 amount가 없는 항목, 회복, damage가 없는 생물 행동에 둔 것은 거부합니다.

사용자를 중심으로 한 폭발(Capability API 1.282). area(카탈로그 항목이나 생물 행동)는 around: true라고 할 수 있습니다. 사용자를 중심으로 한 크기 size의 폭발이며 겨누지 않습니다. 사용할 때 사용자로부터 size 이내의 모두가 휘말리며, friendlyFire가 false가 아니면 아군과 적 모두이고(회복하는 것은 사용자 편만), 사용자 자신은 결코 휘말리지 않습니다. 둘 사이의 벽은 생물을 막지만, 범위가 throughWalls: true라고 하면 막지 않습니다. 미라 군주의 Channel Negative Energy, "장벽 뒤나 모퉁이 너머의 생물도 포함"입니다. 보드가 없는 전투에서는 모두를 휘말리게 합니다. 아무도 겨누지 않으므로 턴에서처럼 턴 사이에 사는 고유 행동으로도 작동합니다. 사용자를 중심으로 하는 것은 단일 폭발뿐이며(copies 없음), throughWalls는 around와만 쓰고, 사용자 주위의 항목 폭발은 즉시 적용되므로 zone을 남기지 않습니다. Channel Negative Energy는 signature: { "cost": 2 }, area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true }, 그리고 미라 군주의 다음 턴이 끝날 때까지 { "rounds": 1, "of": "source" } 동안 cannot-heal 효과가 있는 상태를 applies하는 생물 행동입니다. 디렉터는 겨누는 형태를 평가하듯 누구를 휘말리게 하는지로 이를 평가합니다. zone을 남기는 생물 중심의 폭발(크라켄의 Ink Cloud)은 생물의 턴에 사용하든 턴 사이에 사든, 생물로부터 size 이내의 모든 칸에 펼쳐지며 throughWalls를 지정하면 벽 뒤에도 펼쳐집니다. 그때부터 그곳에서 해당 영역의 계기가 지정하는 대상에게 적용됩니다.

전설 이동(Capability API 1.283). signature 비용이 있는 생물 행동은 move만 하고 다른 일은 하지 않을 수 있습니다. 사용자는 턴 사이에 걸으며, 자기 턴의 걷기처럼 보드에서 칸을 고르고, 그 이동만을 위해 빌려준 허용량을 쓰므로 자기 턴의 이동량은 그대로입니다. move: { "share": 0.5 }는 속도의 비율이고("속도의 절반까지 이동"하는 타라스크), move: { "distance": 60 }은 규칙 집합 자체 단위의 거리, move: {}는 속도 전부입니다. share와 distance를 함께 쓸 수는 없습니다. 다른 걷기처럼 누군가의 근접 거리를 떠날 때 공격받으며, 구매한 창은 그 타격이 들어간 뒤 이어서 묻습니다. noOpportunity: true는 아무에게도 기회 공격을 유발하지 않습니다("기회 공격을 유발하지 않고 속도만큼 이동"하는 뱀파이어). untouchable: true는 아무것도 해치거나 붙잡을 수 없는 이동입니다(미라 군주의 Whirlwind of Sand, { "distance": 60, "untouchable": true }). 사용자를 붙잡고 있던 것은 먼저 놓아주고, 아무도 공격하지 않으며, 지나가는 영역이나 지면도 아무 일도 하지 않습니다. 묶였거나 속도가 없는 생물은 다른 이동으로는 갈 곳이 없습니다. 보드 밖에서는 아무것도 제공되지 않습니다. 디렉터는 순간이동을 사듯 이를 삽니다. 크게 다쳤을 때 옆의 적에게서 벗어나거나, 닿는 적이 없을 때 다가가기 위해서입니다.

전설 시전(Capability API 1.284). signature 비용이 있는 생물 행동은 casting만 하고 다른 일은 하지 않을 수 있습니다. 턴 사이에 사용자가 자기 턴에 행동의 budget으로 시전할 수 있는 각 주문을 spellcasting이나 시트의 주문에서 "Cast a Spell: Fireball" 같은 이름으로 제공합니다. 각각은 생물의 턴과 똑같이 겨누고, 지불하고, 해결하며(대상, 범위의 칸, 늘 그렇듯 소모하는 슬롯이나 사용 횟수), 예산 대신 점수를 쓰므로 자기 턴에는 모든 예산이 그대로 남습니다. casting: { "cantripsOnly": true }는 소마법(어떤 풀에서도 지불하지 않는 주문)만 제공합니다. 리치의 Cantrip, signature: { "cost": 1 }입니다. 스핑크스의 Cast a Spell은 signature: { "cost": 3 }인 casting: {}입니다. 주문이 여는 것(Counterspell, 그 주문에 다치는 데 대한 반응)은 턴에서처럼 응답하며, 구매한 창은 그것이 모두 닫힌 뒤 이어서 묻습니다. 디렉터는 다른 고유 행동을 평가하듯 주문이 점수만큼 가치 있을 때 이를 삽니다.

행동 뒤의 이동, 그리고 한 가지 속도로 하는 이동(Capability API 1.285). 무언가 하는(피해, 범위, 내성, 상태) 고유 행동도 move를 가질 수 있습니다. 하는 일이 먼저 적용되고, 그다음 사용자가 행동과 함께 고른, 메뉴가 제시한 칸으로 이동할 수 있습니다. 고르지 않는 것도 선택이며, 한 일 뒤에 더 이상 닿을 수 없게 된 칸으로는 걷지 않습니다. move는 speed로 이동 방식 하나(walk, fly, swim, climb, burrow)를 지정할 수도 있습니다. 그러면 share는 그 속도만으로 읽고, 그 방식으로만 이동하며, 그 속도가 없는 생물은 갈 곳이 없습니다. 드래곤의 Wing Attack은 자기 주위의 폭발(area: { "shape": "burst", "size": 10, "around": true }, 내성, 넘어짐)에 move: { "share": 0.5, "speed": "fly" }를 더한 것입니다. "그 뒤 드래곤은 비행 속도의 절반까지 날 수 있음" move에는 여전히 teleport, sequence, reaction, charge를 넣을 수 없습니다. 디렉터는 적 옆에서 크게 다쳤으면 날갯짓 뒤 날아가고, 닿지 않는 적에게는 다가갑니다.

가벼운 가림과 바람(Capability API 1.286). 영역의 obscures나 순간이동의 smoke는 light: true라고 할 수 있습니다. 그러면 아무도 숨기지 않고, 5e의 어둑한 빛이나 Cape of the Mountebank의 연기처럼 그 너머로 보이거나 그 안에 있는 대상을 가볍게 가리기만 합니다(Engine은 누가 그렇게 보이는지 알며, Hide와 Perception이 이를 읽습니다). dispersed: true라고 할 수도 있습니다. 그러면 규칙이 disperses: true인 영역이 둘이 만나는 곳마다, 모든 행동 뒤에, 그것을 유지하는 집중과 함께 이를 끝냅니다. 5e의 Fog Cloud는 obscures: { "dispersed": true }, Gust of Wind는 disperses: true인 영역입니다. Darkness는 어느 쪽도 아니므로 바람이 그대로 둡니다. 흩어 놓기만 하는 영역에는 계기가 필요 없습니다.

숨기, Search, Detect(Capability API 1.287). combat.hiding은 hide 표준 행동을 실제로 작동하게 합니다. { "stealth": "stealth", "perception": "perception", "noisy": ["verbal"] }는 combat.checks 중 두 가지를 지정하고, 선택적으로 passive(10), lightly(5), 소리를 내는 combat.components를 지정합니다. Hide는 전투 자체 주사위로 stealth를 던집니다. 그러면 사용자는 자신을 똑똑히 보지 못하는(벽 뒤, 안개 속, 투명, 또는 가볍게 가려진 채로만 봄) 상대 중 수동 Perception이 합계 이하인 각 상대에게서 숨습니다. 수동 Perception은 passive에 perception 판정을 더한 값이며, 가볍게 가려진 채로만 보면 lightly만큼 뺍니다. 숨은 대상을 상대는 보지 못하므로 아무것도 겨눌 수 없고, 숨은 사람은 보이지 않는 사람으로서 공격하며, combat.sight.unseenAttacks가 그 공격에 이점을 줍니다. 숨기는 턴을 넘어 지속되며 다음과 같이 끝납니다. 사용자가 공격하거나, 겨루기를 하거나, 누군가를 해치거나, 내성을 요구하거나, noisy 구성 요소가 필요한 것을 사용하면 모두에게서 끝납니다(음성 구성 요소가 없는 주문이나 안개를 놓는 것은 숨은 상태를 유지합니다). 그리고 똑똑히 보게 되었거나 수동 Perception이 이제 합계를 넘는 각 상대에게서는, 매 단계 뒤와 걷기의 모든 칸에서 끝납니다. search 표준 행동(combat.standard에 추가. combat.hiding 필요)은 perception을 던져, 수색자에게서 숨은 사람 중 그 합계가 도달한 모두를 찾아냅니다. search: true인 생물 행동은 다른 일 없이 같은 일을 합니다. 전설 Detect는 { "name": "Detect", "budget": "action", "signature": { "cost": 1 }, "search": true }입니다. 생물은 두 판정을 자체 checks에서 읽습니다. 디렉터는 모든 상대가 숨었으면 수색하고, 하나라도 숨었으면 턴 사이에 Detect를 씁니다. 보드 밖에서는 이미 숨겨 주는 상태가 아니면 아무도 숨을 수 없습니다.

Ready(Capability API 1.288). combat.readying: { "budget": "reaction" }은 Ready 행동을 실제로 작동하게 합니다. 사용자가 지금 standard 예산으로 할 수 있는 각 선택지(공격, 주문, 생물 행동)와 걷기마다 메뉴는 두 항목을 제공합니다. 상대가 닿는 거리에 들어올 때(comes)와 상대가 행동할 때(acts)를 위해 준비하는 것입니다. 하나를 고르면 표준 예산을 쓰고 사용자의 다음 턴 시작까지 그 선택지를 보류합니다. 상대의 걷기가 어느 걸음에서든 보류한 선택지가 상대를 겨눌 수 있는 곳으로 오거나(보유자가 볼 수 있어야 함), 상대가 그곳에서 무언가를 마치면 창이 보유자에게 묻습니다. 보유자는 budget(5e의 반응)으로 readied라는 선택지를 쓰거나 보내 주며, 그 걷기에서는 다시 묻지 않습니다. 보류한 걷기는 보유자의 속도 전부가 닿는 만큼 가며, 걷는 중 근접 거리를 떠나면 다른 걷기처럼 기회 공격을 받습니다. "concentrates": true(combat.concentration 필요)이면 주문은 준비할 때 지불하고 집중으로 유지합니다. 발동할 때 다시 지불하지 않으며, 집중을 잃으면 함께 잃고, 발동하지 않은 주문은 소모된 채로 남습니다. 그 밖의 것을 준비하면 발동할 때까지 아무것도 지불하지 않습니다. 5e는 { "budget": "reaction", "concentrates": true }입니다.

느린 흩어짐(Capability API 1.289). 안개의 dispersed는 true 대신 { "after": N }일 수 있습니다. 그러면 닿은 바람은 처음 닿은 턴부터 세어 N 라운드 내내 연속으로 불어야만 안개를 끝냅니다. 그 전에 바람이 옮겨지거나, 끝나거나, 사라져 닿지 않게 되면, 다시 닿을 때 처음부터 셉니다. Gust of Wind 같은 강풍이 1라운드 뒤 흩어 놓는 5e의 Stinking Cloud는 "obscures": { "dispersed": { "after": 1 } }입니다.

숨은 대상 찾기를 정교하게(Capability API 1.290). 기술에서 읽는 전투 판정({ "skillMod": "stealth" })은 이제 던질 때 그 기술의 판정으로 세므로, skills로 그 기술에 좁힌 변경이 Hide, Search, 겨루기에 적용됩니다. 중갑의 Stealth 불리점, Pass without Trace의 +10, Eyes of the Eagle의 Perception 이점이 그 예입니다. combat.hiding.passiveMode(5e는 5)는 이점이 있는 수동 Perception에 더하고 불리점이 있는 것에서 뺍니다. 없으면 수동 값은 모드를 읽지 않습니다. 변경 { "to": "checks-taken", "skills": ["perception"], "mode": "disadvantage" }는 보유자를 찾으려는 판정, 즉 상대의 수동 값과 Search 모두에 그 모드를 겁니다. mode만 받습니다. 5e의 Cloak of Elvenkind입니다. Search에서 어떤 대상 때문에 던지는 방식이 바뀌면 그 대상에 대해서만 따로 다시 던지며, 로그에 그 던지기도 나옵니다.

생물 자신의 숨기와 살피기 방식(Capability API 1.291). 생물 행동은 허용일 수 있습니다. "standard": { "actions": ["disengage", "hide"] }는 그 행동 자체 예산으로 하는 표준 행동(combat.standard에서)이며, 보너스 행동으로 하는 5e 고블린의 Nimble Escape가 그 예입니다. "while": "obscured"이면 생물이 안개나 연무 안에 서 있거나, 어둑한 빛이나 어둠 속에서 싸우는 전투에서만 유지됩니다. 섀도우의 Shadow Stealth입니다. 생물의 checkModes는 일부 기술로 하는 자체 판정을 두 번 굴립니다. { "skills": ["perception"], "mode": "advantage", "sight": true }는 볼 수 있는 동안에만(Keen Sight), "light": ["sunlight"]이면 그 빛에서만("mode": "disadvantage"인 Sunlight Sensitivity), "terrain": ["snow"]이면 지정한 보드 타일이나 장소 종류에서만 적용됩니다(Snow Camouflage. 장소는 Tactical 생성기의 것으로 snow, cave, mountains, water 등). 생물의 passive는 능력치 블록에 적힌 수동 Perception이며, hiding.passive에 판정을 더한 값 대신 씁니다(combat.hiding 필요). 전투의 빛은 장면의 시간대에서 옵니다. 낮의 야외는 햇빛, 새벽과 해 질 녘은 어둑한 빛, 밤은 어둠이며, 실내나 Engine이 읽을 수 있는 시간이 없을 때는 햇빛이 아닌 밝은 빛입니다. 빛은 이를 읽는 것(이 모드들과 while: "obscured")에만 영향을 줍니다. combat.sight.darkness(1.294)가 없으면 누가 누구를 볼 수 있는지는 바뀌지 않습니다.

각자의 숨기와 숨은 대상 찾기 방식(Capability API 1.292). 카탈로그 항목의 mechanics.hiding(utility를 포함한 모든 종류)과 생물의 hiding은 combat.hiding이 실제로 숨기는 곳에서 읽는 허용입니다. "behindLarger": true는 보유자가 자신과 보는 사람 사이의 모든 선 위에 선, 최소 한 단계 큰 누군가의 뒤에 숨게 합니다(하플링의 Naturally Stealthy. combat.sizes 필요). "still": 10은 숨을 때 Stealth 합계에 그만큼 더하며, 움직이거나 행동하면 다시 뺍니다(레인저의 Hide in Plain Sight). "slow": "advantage"는 이번 턴에 속도의 절반 이하만 움직였을 때 Hide를 이점으로 굴립니다(도둑의 Supreme Sneak). "aware": { "within": 10, "lostWith": ["deafened"] }는 규칙 집합 자체 단위로 그 거리 안의 누구도 보유자에게서 숨지 못한다는 뜻이며, 보유자가 그 상태 중 하나를 가지면 예외입니다(로그의 Blindsense). 생물의 "starts": 15는 수동 Perception이 그 값을 넘지 못하는 이들에게서, 똑똑히 보든 안 보든 그 합계로 눈앞에서 숨은 채 전투를 시작하게 하며, 움직일 때까지 유지되고 Hide 행동으로 다시 그렇게 숨습니다(젤라틴 큐브의 Transparent).

두 번 굴리는 생물 자신의 공격 굴림(Capability API 1.293). 생물의 attackModes는 checkModes가 유지될 곳에서 유지됩니다. { "mode": "disadvantage", "sight": true, "light": ["sunlight"] }는 5e의 Sunlight Sensitivity로, 볼 수 있고 햇빛 속에서 싸우는 동안 공격에 불리점을 받습니다. 각 모드는 sight, light, terrain으로 어디서 유지되는지 정합니다. 모드는 굴림의 다른 모든 이점, 불리점과 함께 세므로 둘은 여전히 상쇄됩니다.

어둠(Capability API 1.294). combat.sight.darkness가 있으면 전투의 빛이 눈으로 보는 것을 막습니다. { "seeIn": ["darkvision"], "pierced": ["truesight"], "carried": { "bright": 20, "dim": 20 } }. 어둠 속의 누구도 보이지 않고 어둑한 빛 속의 누구도 똑똑히 보이지 않습니다. 단, 범위 안의 seeIn 감각은 어둠을 어둑한 빛으로, 어둑한 빛을 밝은 빛으로 보고, 범위 안의 blind 감각이나 pierced 감각은 빛과 관계없이 봅니다. 어둠을 밝히는 것은 다음과 같습니다. carried는 seeIn 감각으로 볼 수 있는 사람을 빼고 시트로 싸우는 모두가 지니는 빛입니다(횃불). light는 상태(Light 소마법), 아이템의 worn 또는 carried 효과(랜턴), 생물(횃불을 든 산적, 불의 정령)에도 둘 수 있습니다. 각각 규칙 집합 자체 거리 단위의 { "bright": N, "dim": N }이며, 그 거리만큼 밝은 빛, 다시 그만큼 어둑한 빛입니다. 벽은 빛을 막고, 쓰러진 사람은 빛을 내지 않습니다. 어둠이 실제로 작동하면 빛을 읽는 모든 것이 각자 선 곳의 빛을 읽습니다. 누가 누구를 보는지(보이지 않는 대상에 대한 공격, 숨기, 볼 수 있는 생물), 가려진 채 서 있는지(while: "obscured"), 생물의 checkModes와 attackModes입니다. 동굴이나 던전의 전투는 시간과 관계없이 어둠 속에서 싸웁니다.

빛을 끄고 다시 켜기(Capability API 1.295). carried 빛을 지닌 사람의 메뉴에는 그 label("Torch", 없으면 "Light")로 이름 붙은 스위치가 있습니다. budget을 지정했으면 그 예산이 들고, 아니면 턴에 한 번 무료입니다. 꺼진 빛은 아무것도 비추지 않으므로 보유자는 어둠 속에서 보이지 않을 수 있습니다. 다시 켜면 보이며, 숨어 있었다면 발견됩니다. toggle이 있는 아이템은 덮개 달린 랜턴처럼 켜진 동안에만 효과의 light를 냅니다.

생물과 아이템이 켜고 끄는 빛(Capability API 1.296). "sheds": { "bright": 10, "dim": 10 }이 있는 생물 행동은 그때부터 사용자가 내는 빛을 정하고, "sheds": "out"은 빛을 끕니다. 다른 일은 하지 않고 아무도 겨누지 않습니다. 매그민의 Ignited Illumination은 보너스 행동으로 하는 그런 행동 두 개이며, 윌오위스프의 Variable Illumination은 범위마다 행동 하나입니다. "unlit": true인 생물은 light가 꺼진 채 전투를 시작하며, 켜려면 행동 하나가 필요합니다. 아이템의 toggle.offLight는 꺼진 동안 효과의 빛 대신 내는 빛입니다. 덮개를 내린 덮개 달린 랜턴은 { "bright": 0, "dim": 5 }를 냅니다. 밝은 범위가 없는 빛은 들고 있는 곳에서도 어둑한 빛만 냅니다.

영역의 빛, 그리고 어둠을 끝내거나 투명한 것을 드러내는 빛(Capability API 1.297). 주문 영역의 lights(다른 light처럼 피트)는 영역 자체 칸에만 빛을 내며 중심에서 잽니다. 중심은 폭발을 시전한 지점, 또는 시전자가 지니는 영역이면 시전자입니다. 따라서 불스아이 랜턴은 시전자에게 고정되고 "lights": { "bright": 60, "dim": 60 }이 있는 60피트 원뿔이며 뒤쪽은 밝히지 않습니다. Dancing Lights는 { "bright": 0, "dim": 10 }인 움직이는 지점 영역 하나입니다. "obscures": { "darkness": true }인 가리는 영역은 마법적 어둠이며, "dispelsDark": { "upTo": 3 }인 영역은 둘 중 하나가 시전될 때 그 칸이 만나는, 슬롯이 그 레벨 이하인 그런 어둠을 모두 끝냅니다. Daylight가 그 예입니다. 영역, 아이템 효과, 상태, 생물에 있는 "reveals": true 빛은 그 밝은 빛 안에 선, 상태 때문에 보이지 않는 모두를 드러냅니다. lantern of revealing이 그 예입니다. 이들은 모두 Capability API 1.297이 필요합니다.

상태에 가려진 빛과 햇빛(Capability API 1.298). 생물의 "lightOutWhile": ["invisible"]은 그 상태 중 하나가 걸린 동안, 행동이 마지막으로 정한 것과 관계없이 자체 빛을 끄고 상태가 끝나면 되돌립니다. 윌오위스프의 Invisibility는 빛도 숨깁니다. 생물, 아이템 효과, 상태, 영역의 "sunlight": true 빛은 그 밝은 빛을 햇빛으로 만들며, 판정이나 공격 모드의 "light": ["sunlight"]가 읽는 것이 이것입니다. Sunlight Sensitivity에 맞서는 sun blade가 그 예입니다. 그 햇빛은 이미 밝은 보드 위에서도 셈에 들어갑니다.

빛에 맞서는 마법적 어둠(Capability API 1.299). "dispelsLight": { "upTo": 2 }가 있는 마법적 어둠 영역("obscures": { "darkness": true })은 둘이 만나는 곳마다, 무엇이 먼저 왔든 그 레벨 이하의 주문이 만든 빛을 끕니다. 영역의 lights, 또는 주문이 건 상태의 light이며, 후자는 주문의 집중이 유지하는 경우 그 집중과 함께 끝납니다(Flame Blade에 대한 5e의 Darkness). 전투가 어떤 빛에서 벌어지든 마법적 어둠의 칸은 마법적 빛만 밝힙니다. 영역이나 상태에 있는 주문의 빛은 항상 마법적이며, 다른 빛은 "magical": true라고 할 때 마법적입니다(sun blade의 빛). 어둠 안의 횃불은 그곳을 밝히지 않습니다. "within": 60인 dispelsDark는 중심에서 그만큼 가까운 어둠만 끝냅니다. Daylight의 밝은 구체가 그렇고, 그 너머의 어둑한 빛은 해당하지 않습니다. 이들은 모두 Capability API 1.299가 필요합니다.

몇 단계마다 한 번씩만 더해지는 높은 비용의 추가분(Capability API 1.300). "perCostStepsEvery": 2는 높은 비용의 단계마다가 아니라 두 단계마다 한 번 perCostStep을 더합니다. 상태가 주는 행동(1.236)은 이제 그 상태를 건 주문을 지불한 비용에 따라 자체 perCostStep, perCostStepsEvery, perCostStepsMax로 커집니다. 5e의 Flame Blade 타격은 "perCostStep": { "dice": "1d6" }, "perCostStepsEvery": 2가 있는 3d6이므로, 4레벨 슬롯으로 불러낸 칼날은 4d6으로 공격합니다. perCostStepsEvery를 쓰려면 Capability API 1.300이 필요합니다.

누군가와 함께 다니는 영역, 그리고 떨어뜨려 놓는 사본(Capability API 1.301). 영역의 "carried": "any"는 누군가 선 칸에 놓은 폭발이 그 사람을 중심으로 그 사람을 따라다니게 합니다. 들고 있는 물체에 건 5e의 Darkness나 Daylight입니다. "own"이면 시전자가 선 칸만 해당하며, 시전자 자신이 든 물체에만 시전할 수 있는 주문용입니다. 빈 칸에 놓으면 그곳에 머뭅니다. 지니고 다니는 영역은 한 지점의 단일 폭발이며 스스로 옮겨지지 않습니다. 범위의 "copiesWithin": 20은 copies를 서로 맞닿게 하지 않고 각 중심이 다른 사본의 중심에서 20피트 이내가 되도록 놓으며, 시전자가 move할 수 있는 사본 영역은 모두 같은 방식으로 옮겨집니다. 5e의 Dancing Lights는 "copies": 4, "copiesWithin": 20과 "lights": { "bright": 0, "dim": 10 }이 있는 10피트 폭발입니다. 어느 쪽이든 Capability API 1.301이 필요합니다.

다른 항목을 바꾸는 항목(Capability API 1.302). 시트 목록에 있으며 "amends": [{ "entry": "spells/eldritch-blast", ... }]가 있는 항목은 보유자가 그 항목을 쓸 때마다 그것을 바꾸며, 여러 개가 중첩됩니다. "damageAdd"({ "abilityMod": "cha" } 같은 값)는 명중마다 피해에 더해집니다(Agonizing Blast). "range"(규칙 집합 거리 단위)는 더 멀 때 사거리가 됩니다(Eldritch Spear의 300피트). "push"는 명중한 대상을 곧장 그만큼 밀어내며, "pushOptional": true는 "Eldritch Blast (no push)"로도 제공합니다(Repelling Blast). 사거리나 밀치기에는 combat.distance가 필요하며, 지정한 항목은 존재해야 합니다. Capability API 1.302가 필요합니다.

일부 빛에서만 하는 사용, 그리고 움직이거나 행동하면 끝나는 상태(Capability API 1.303). "usableIn": { "light": ["dark", "dim"] }이 있는 항목은 사용자가 그 빛 중 하나에 서 있는 동안만 제공됩니다. One with Shadows가 그 예입니다. 상태의 endsWhenHolder는 attacks와 casts 외에 "moves": true(보유자가 움직이면 끝남)나 "acts": true(보유자가 행동하거나, 공격하거나, 시전하면 끝남)라고 할 수도 있습니다. 그림자는 가만히 있는 워락을 숨깁니다. Capability API 1.303이 필요합니다.

휴식까지 생물당 한 번(Capability API 1.304). "oncePerTarget": { "until": "long" }(규칙 집합이 선언한 휴식)이 있는 항목은 사용자가 그 휴식을 할 때까지, 사이에 전투가 몇 번 있든 이미 사용한 생물에게는 제공되지 않습니다. Chains of Carceri가 그 예입니다. 누구에게 사용했는지는 사용자의 실시간 시트에 이름으로 보관하며, 그 휴식만 이를 지웁니다. 범위나 사용자를 겨누는 항목에는 쓸 수 없습니다. Capability API 1.304가 필요합니다.

시트에 따라 늘어나는 대상, 그리고 같은 대상을 다시 고르기(Capability API 1.305). "targetsScale": { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 0], [5, 1], [11, 2], [17, 3]] }는 scales가 주사위를 더하듯 읽는 값의 각 단계에서 대상을 그만큼 더합니다. "targetsRepeat": true이면 같은 대상을 여러 번 고를 수 있으며, 각 선택은 자체 굴림을 가진 별도 공격이고 항목을 바꾸는 모든 것을 지닙니다. eldritch blast의 광선이 그 예이며, 각 광선에 Agonizing Blast의 피해와 Repelling Blast의 밀치기가 붙습니다. 전투의 대상 선택기는 여유가 있는 동안 클릭마다 광선 하나를 더하며, 전투원을 조종하는 Engine은 남은 광선을 고른 대상에게 몰아줍니다. 둘 다 범위나 사용자를 겨누는 항목에는 쓸 수 없습니다. Capability API 1.305가 필요합니다.

손에 쥐어 주는 무기(Capability API 1.306). "conjures": { "items": ["gear/longsword", ...], "proficient": true, "qualities": ["magical"], "binds": { "tags": ["magic"] } }가 있는 "utility" 항목은 무기의 모드처럼 사용할 때 고른 근접 무기 하나를 남은 전투 동안 사용자의 손에 쥐어 줍니다. binds는 일치하는 각 손에 든 무기도 제공하며, 고르면 그 무기가 이 무기로 셈해집니다. proficient이면 숙련으로 사용하고, 그 타격은 qualities를 지닙니다. 다시 사용하면 교체되며, 귀속된 무기는 원래대로 돌아갑니다. 불러내는 항목을 바꾸는 수정 항목은 그 무기에도 닿습니다. 수정 항목의 "damagePlus": { "add": { "abilityMod": "cha" }, "type": "necrotic", "atLeast": 1 }은 명중 시 자체 유형의 피해를 더하고(Lifedrinker), "strikes": 2는 공격 예산 한 번으로 그만큼의 공격을 사게 합니다(Thirsting Blade). 전투원을 조종하는 Engine은 가장 세게 치는 무기를 한 번 손에 쥡니다. Capability API 1.306이 필요합니다. Pact of the Blade가 그 예입니다.

사용자 자신이 유지하는 것(Capability API 1.307). 생물 자체 행동은 카탈로그 항목처럼 "concentration": true라고 할 수 있습니다. 그 행동이 건 것은 그 집중이 끝날 때 끝나며, 피해는 평소처럼 집중을 시험합니다. 임프나 쿼짓의 Invisibility가 그 예입니다. 상태의 endsWhenHolder는 "uses": ["scare", "spells/bolt"]라고 할 수도 있습니다. 보유자가 그중 하나(생물 자체 행동은 ID로, 카탈로그 항목은 <catalog>/<entry>로)를 쓰면 끝납니다. 쿼짓의 투명은 Scare를 쓰면 끝납니다. 항목의 "appliesSelf": [{ "condition": "mote", "duration": { "rounds": 10 } }]는 대상에게 무슨 일이 일어나든 사용할 때 사용자 자신에게 그 상태를 걸며, 집중이 있으면 그 집중으로, 시전한 레벨로 유지합니다. Sunbeam의 빛 알갱이이며, light와 이후 광선을 위한 "actions": ["spells/sunbeam-line"]이 있는 전투 상태입니다. 항상 투명한 생물에는 새것이 필요 없습니다. keepsOn: ["invisible"](1.263)이 상태를 유지해 줍니다. Capability API 1.307이 필요합니다.

1.303부터 1.306까지 남은 것(Capability API 1.308). 두루마리나 완드의 use는 사용자 시트에서 읽는 targetsScale과 targetsRepeat을 가질 수 있습니다. eldritch blast 두루마리는 읽는 사람이 5레벨이면 광선을 하나 더 쏘고, 완드의 다트는 모두 한 생물에게 갈 수 있습니다. Capability API 1.308이 필요합니다. 세 가지 변경에는 새 키가 필요 없습니다. 반응도 행동입니다. endsWhenHolder가 "acts": true인 상태는 One with Shadows가 "반응"에 끝나듯 보유자가 하는 모든 반응에도 끝납니다. oncePerTarget은 이름이 같은 두 생물을 구분합니다. 한 임프에게 쓴 Chains of Carceri는 다른 임프를 막지 않으며, 나중 전투의 임프는 그 이름이 바로 그 한 생물의 것이었을 때만 막힙니다. 손에 쥐어 주는 무기(1.306)는 투척 근접 무기(단검이나 투창처럼 reach와 range가 모두 있는 공격)일 수 있습니다. 전투 메뉴에서 행동 없이 해제하며, 만든 이가 죽으면 사라집니다. 전투는 그것을 만든 이의 손에서 빼지 않으므로 만든 이에게서 5피트 넘게 떨어지지 않습니다.

숨기의 조건, Feral Senses, 기습, 귀속 의식(Capability API 1.309). still이 있는 hiding은 "stillWhile": { "holds": "camouflaged", "wall": true }라고 할 수 있습니다. 보너스는 보유자가 그 상태(1분짜리 utility 항목으로 미리 만들거나 전투 전에 설정한 위장)를 가진 동안, 그리고 wall이 있으면 시야를 막는 칸 옆에 서 있는 동안만 셉니다. Hide in Plain Sight가 그 예입니다. "unseenStrikes": true는 보유자가 볼 수 없는 누군가를 공격할 때의 불리점을 없애며, Feral Senses의 앞 절반입니다. 뒤 절반에는 아무것도 필요 없습니다. 전투는 숨지 않은 모든 생물의 위치를 이미 알기 때문입니다. starts가 있는 생물의 hiding은 "surprises": true라고 할 수 있습니다. 젤라틴 큐브의 Transparent처럼, 생물이 숨은 채 시작한 상대는 기습당한 채 전투를 시작합니다. binds가 있는 conjures는 "boundIn"에 실시간 텍스트 필드를 지정할 수 있습니다. 거기 적힌 손에 든 무기만 귀속되며, 비어 있으면 아무것도 귀속되지 않습니다. 거기 이름을 적는 것이 전투 밖, 짧은 휴식 중에 하는 한 시간짜리 의식입니다. Capability API 1.309가 필요합니다.

반복, 그리고 거리가 멀어지면 끝나는 상태(Capability API 1.310). 집중 항목의 mechanics는 "repeats": { "budget": "action" }라고 할 수 있습니다. 사용자가 그것에 집중하는 동안 그 효과를 그 예산으로 다시 제공하며, 시트에서 아무것도 들지 않고, 새 집중을 시작하지 않고, 사용자에게 아무것도 다시 걸지 않으며, 시전을 지불한 레벨과 비용 단계로 합니다. 메뉴에는 "Vampiric Touch again"으로 나옵니다. "notSaved": true는 이 시전에 대한 내성에 성공한 생물에게는 제공하지 않으며(Eyebite), "sameTargets": true는 시전이 겨눈 대상에게만 제공합니다(보너스 행동의 Heat Metal). repeats에는 concentration과 알려진 예산이 필요합니다. applies는 "endsAway": { "beyond": 60, "unseen": true }라고 할 수 있습니다. 보유자가 상태를 건 사람에게서 그보다 멀리 서고, unseen이 있으면 그 사람을 볼 수도 없게 되면 상태가 해제됩니다. Eyebite의 공황이 그 예입니다. 누구의 걷기든 그 모든 걸음과 모든 턴이 끝날 때 확인합니다. Capability API 1.310이 필요합니다.

1.307과 1.309에서 남은 것(Capability API 1.311). 아이템의 use는 항목의 mechanics처럼 appliesSelf를 가질 수 있습니다. Sunbeam 두루마리는 빛 알갱이와 함께 이후 광선을 읽는 사람의 손에 남기며, 읽기의 집중으로 유지합니다. 생물 행동은 "dyingOnly": true(체력이 없지만 아직 살아 있는 생물만 고를 수 있음), "slaysOnFailedSave": true(행동 자체 내성에 실패한 대상은 죽음), "healsOnSlay": { "dice": "3d6" }(죽은 대상마다 생물이 그만큼 회복)이라고 할 수 있습니다. 윌오위스프의 Consume Life가 그 예입니다. slaysOnFailedSave에는 save가, healsOnSlay에는 slaysOnFailedSave가 필요합니다. combat.conditions의 규칙은 "endsWhenHolder": { "moves": true, "acts": true }라고 할 수 있습니다. 어떻게 걸렸든 보유자의 첫 걸음(moves)이나 Hide를 뺀 모든 행동(반응 포함, acts)에 상태가 보유자와 그 시트에서 해제됩니다. 전투 전에 시트에 체크해 두는 Hide in Plain Sight의 위장이 그 예입니다. Capability API 1.311이 필요합니다.

명중 주위의 천둥(Capability API 1.312). 무기의 모드는 "aroundHit": { "within": 30, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 17 }, "condition": "stunned", "rounds": 1, "of": "source" }라고 할 수 있습니다. 그 모드로 명중하면 맞은 대상과 그로부터 within 이내에 선 모두가 내성을 굴리거나 condition을 받습니다. 그만큼 가까이 선 아군과 사용자도 포함됩니다. rounds는 그들 자신의 턴으로 세며, of: "source"이면 사용자의 턴으로 세므로 rounds: 1, of: "source"는 "사용자의 다음 턴이 끝날 때까지"입니다. of에는 rounds가 필요합니다. 보드 밖에서는 맞은 대상만 내성을 굴립니다. 모드의 range, charges와 함께 쓰면 충전 하나로 던지는 Hammer of Thunderbolts가 됩니다. 그 Giant's Bane은 when: "critical"인 무기의 slay입니다. Capability API 1.312가 필요합니다.

Maze, Expeditious Retreat, 한 시전의 선택지, 상한이 있는 능력치 더하기(Capability API 1.313). while이 있는 dismisses는 "turns": true라고 할 수 있습니다. 생물은 전투 밖에 있지만 여전히 턴을 가지며, 그 턴에는 자신을 떨어뜨려 놓는 상태를 끝내는 것이나 턴 종료만 제공됩니다. applies는 "checkEnds": { "check": "intellect", "difficulty": 20, "passes": { "types": ["monstrosity"] } }를 가질 수 있습니다. 보유자는 표준 예산을 써서 그 숫자를 상대로 그 combat.checks 판정을 해 상태를 끝낼 수 있습니다. passes에 해당하는 생물은 굴리지 않고 성공합니다. 이 둘을 합치면 5e의 Maze와 그 미노타우로스가 되며, 판정에 성공하면 원래 자리로 돌아옵니다. 항목의 mechanics는 "takes": ["dash"](또는 disengage, dodge)라고 할 수 있으며, 사용자는 사용할 때 그 표준 행동을 합니다. Expeditious Retreat는 시전할 때 Dash합니다. 그 뒤의 보너스 행동 Dash는 그 상태의 grants에서 옵니다. repeats는 group을 지정할 수 있습니다. 한 그룹의 항목은 한 시전의 선택지이며, 그중 하나에 집중하는 동안 모두가 다시 제공됩니다. Eyebite의 잠듦, 공황, 구역질처럼 notSaved와 시전 레벨은 공유됩니다. 아이템의 능력치 변경 { "add": 4, "max": 30 }은 모든 set이 남긴 점수 위에 max까지 더해지며, 이미 그보다 높은 점수를 낮추지 않습니다. max가 없으면 더하기는 이전과 같습니다. 아이템의 "binds": { "needsWorn": [{ "anyOf": ["magic_items/belt-of-hill-giant-strength", ...] }, { "anyOf": ["magic_items/gauntlets-of-ogre-power"] }] }는 같은 캐릭터가 각 그룹의 아이템 하나를 착용한 동안(그 아이템이 귀속하는 것이면 귀속한 상태로)만 귀속할 수 있게 하며, 그중 하나를 벗거나, 귀속을 풀거나, 가방에서 사라지면 즉시 귀속을 풉니다. "worn": { "abilities": { "str": { "add": 4, "max": 30 } } }와 함께 쓰면 Hammer of Thunderbolts가 됩니다. Capability API 1.313이 필요합니다.

Resilient Sphere(Capability API 1.314). combat.conditions 항목은 "sealed": { "rolls": { "budget": "action", "share": 0.5 }, "lifted": { "budget": "action" }, "brokenBy": ["spells/disintegrate"] }를 가질 수 있습니다. 상태가 유지되는 동안 보유자는 다른 모두에게서 차단됩니다. 다른 누구도 보유자에게 무엇도 겨눌 수 없고, 범위나 폭발은 보유자를 지나치며, 영역과 오라를 포함해 다른 누구에게서 온 것도 보유자를 해치거나, 회복하거나, 상태를 걸지 못합니다. 보유자의 것도 다른 누구에게 닿지 않으며, 보유자가 움직일 때 아무도 공격하지 않고 보유자도 아무도 공격하지 않습니다. 보유자 자신의 이동량은 0이지만, rolls가 있으면 그 예산을 써서 속도의 share까지 굴러갈 수 있습니다. lifted가 있으면 바로 옆에 선 누군가가 그 예산을 써서 보유자를 들어 올릴 수 있습니다. 그 뒤 보유자는 드는 사람이 무료로 내려놓거나 상태가 끝날 때까지 드는 사람이 걷는 대로 따라갑니다. brokenBy의 항목은 여전히 보유자를 겨눌 수 있으며, 원래 하는 일 대신 상태와 그것을 유지하는 집중을 끝냅니다. 구체에 대한 Disintegrate가 그 예입니다. 항목의 mechanics는 combat.sizes 중 하나인 "targetsUpTo": "large"라고 할 수 있으며, 그러면 그 크기 이하의 생물만 겨눕니다. Resilient Sphere의 "Large 크기 이하"입니다. Capability API 1.314가 필요합니다.

본거지 행동(Capability API 1.315). 생물 행동은 "lair": true를, 생물은 "lairInitiative"(생략하면 20)를 가질 수 있습니다. 생물이 자기 본거지에서 싸우는 동안(그 적에 대한 Game Master의 "inLair": true, 또는 조우의 inLair 목록), 전투의 순서가 본거지의 숫자를 지날 때 라운드마다 본거지 행동 하나를 하며 동률에서는 뒤로 갑니다. 그 숫자가 사이에 오는 두 턴 사이, 모두가 그 숫자 이상이면 라운드의 마지막 턴 뒤, 모두가 그 숫자 미만이면 첫 턴 전입니다. 같은 본거지 행동을 두 라운드 연속으로 할 수는 없습니다. 본거지 행동은 그것을 위해 빌려준 budget으로 자기 턴처럼 겨누고 해결하며, 생물 자신의 턴에서는 아무것도 쓰지 않습니다. 생물 자신의 턴 메뉴에는 나오지 않으며, 생물이 쓰러졌거나 행동할 수 없는 동안에는 하지 않습니다. 본거지 행동은 반응도 아니고 점수로 사는 것도 아니며, 연속 행동이 이를 지정할 수 없고, lairInitiative에는 본거지 행동이 하나 이상 필요합니다. 5e의 드래곤은 우선권 20에서 본거지 행동을 합니다.

소품(Capability API 1.316). 보드 위의 전투에는 부술 수 있는 소품이 서 있을 수 있습니다. 조우의 board.props, 또는 월드 전장에 칠해 둔 props입니다. 각각 label, 차지하는 cells, health, defense(생략하면 10), 선택적 resist, vulnerable, immune 피해 유형을 가집니다. blocks는 서 있는 동안 그 칸을 걷기(move), 보기(sight), 또는 둘 다에 대해 막으며, 아무도 그 안에서 전투를 시작하지 않습니다. fragile 소품은 명중하는 모든 것에 부서집니다. 벽 구획을 칠 수 있는 공격은 대신 소품을 칠 수 있습니다. 선택지의 walls에 나열되며 선택의 wall이 그 칸을 지정합니다. 범위는 닿는 모든 소품을 휘말리게 하고 다른 모두에게 굴린 것과 같은 피해를 줍니다. 소품은 내성을 굴리지 않습니다. 0이 된 소품은 부서집니다. 더 이상 아무것도 막지 않으며, 라벨이 보드의 broken 목록, 전투 요약, Game Master가 읽는 요약에 더해집니다(Broken: Sluice Gate; Oil Jar). 이야기의 broke 계기가 이에 대해 발동합니다.

Legendary Resistance(Capability API 1.317). 생물의 "legendaryResistance": 3은 전투에서 처음 세 번 실패한 내성을 성공으로 바꿉니다. 5e의 "드래곤이 내성에 실패하면 대신 성공을 선택할 수 있음"(하루 3회)입니다. Engine은 상태가 자동으로 실패시키는 내성을 포함해 어떤 내성에서든 항상 그렇게 선택하며, 생물이 쓰러진 동안에는 하지 않습니다. 내성은 굴린 대로 기록되고, 그 뒤에 대신 성공했다는 줄과 남은 횟수가 나옵니다. 1부터 20까지의 정수입니다.

아이템 사용도 1.314부터 항목의 mechanics가 그렇듯 "targetsUpTo"를 가질 수 있습니다(Capability API 1.317). Resilient Sphere 두루마리의 "targetsUpTo": "large"는 그 크기 이하의 생물에게만 닿습니다. combat.sizes를 읽으며, 범위가 아닌 생물을 겨누는 사용에 씁니다.

보드 이벤트와 수풀(Capability API 1.318). 전투의 보드는 라운드가 지나며 스스로 바뀔 수 있습니다. 조우의 board.events, 또는 월드 전장에 칠해 둔 events입니다. 각 이벤트는 id와 선택적 label을 가지며, "round-start" 또는 "round-end"의 at에, from 라운드부터(생략하면 라운드 시작은 2, 끝은 1), every 라운드마다(1), until이 있으면 그 라운드까지 일어납니다. where는 칸을 지정합니다. cells, block(x, y, w, h), 처음에는 start칸, 그 뒤 매번 step칸씩 더 닿는 한 칸(x, y) 주위의 ring, 같은 start와 step으로 한쪽 가장자리(from north, south, east, west)에서 들어오는 sweep, 또는 수풀 옆의 모든 빈칸인 {"spread": "growth"}입니다. 고리나 쓸기는 처음에도 가장 새로운 띠, 즉 step칸 깊이(최소 한 칸)에만 닿으므로 start가 3인 고리는 가운데를 그대로 둡니다. filled는 안쪽 전체에 닿습니다. onlyOn은 그 지형의 칸으로 한정합니다. change는 그곳에서 일어나는 일을 정하며 다음 중 하나 이상입니다. terrain, height(0~3), light(bright, dim, dark, sunlight, clear), obscured(light, heavy, clear), growth(true 또는 false), season(이름, 또는 없애려면 null), rotate(정사각형 block만. 타일, 높이, 지면, 완전히 안에 있는 소품과 사람과 함께 시계 방향으로 90도씩 1, 2, 3번 회전), 그리고 로그가 일반 줄 대신 말하는 줄인 tell입니다. 아무도 설 수 없는 곳(깨져 물이 된 얼음)에 남은 사람은 가장 가까운 빈칸으로 옮깁니다. 보드는 이벤트를 최대 32개 담습니다.

실려 가기(Capability API 1.329). 보드 이벤트의 change는 push, {"toward": "east", "squares": 3}(가장자리 north, south, east, west 중 하나와 1~6칸)라고도 할 수 있습니다. 그 칸의 땅에 선 사람은 그 방향으로 한 칸씩 실려 가며, 보드 밖, 벽이나 닫힌 소품 안, 아무도 설 수 없는 땅, 다른 누군가가 있는 곳으로는 가지 않고, 이 때문에 아무도 그들을 공격하지 않습니다. 그 가장자리에 가장 가까운 사람이 먼저 가며, 공중에 있는 사람은 그대로 둡니다. 로그는 누가 실려 갔는지 알려 줍니다. Mill of Hours의 물방아 수로가 그 예입니다. 또는 같은 형태의 drift도 있습니다. 그 칸을 가리는 것(가벼운 가림이든 짙은 가림이든)이 그 방향으로 날려 가고, block의 반대쪽, 다른 where면 보드의 반대쪽으로 다시 들어옵니다. 칸의 다른 것은 움직이지 않으며, 가벼운 가림이 날려 와도 짙은 가림은 그 자리에 남습니다. Leaffall의 표류가 그 예입니다. 전장에 칠해 둔 이벤트는 둘 다 받습니다.

수풀이 있는 칸은 들어가는 비용이 두 배이며(다른 험한 땅보다 더 들지는 않음) 그 안에 선 사람을 가볍게 가립니다. 피해 유형이 수풀을 베는 타격(보드의 growth.cutBy가 달리 정하지 않으면 참격)은 닿는 수풀 칸을 겨눌 수 있으며 선택지의 walls에 나열됩니다. 굴림 없이 그 칸을 치우고 행동을 씁니다. 수풀을 태우는 유형의 피해(growth.burnedBy가 달리 정하지 않으면 화염)는 떨어지는 모든 칸, 즉 범위 전체나 명중한 사람의 칸에서 수풀을 태워 없앱니다. "clears": "growth"와 area가 있는 항목의 mechanics나 아이템 사용은 그 범위에서 수풀을 치웁니다. 전지가위는 {"kind": "utility", "area": {"shape": "box", "size": 15}, "clears": "growth"}입니다. 조우의 board.ground는 처음부터 칸에 수풀, 빛, 가림, 계절을 칠하며, 월드 전장은 수풀을 g와 .로 이루어진 growth 행으로, 계절을 Experience와 같은 방식으로 칠합니다.

그늘, 빛 규칙, 종소리, 빛을 꺼리는 것(Capability API 1.319). "shade": true인 빛은 그늘을 드리웁니다. dim이 닿는 곳까지 어둑한 빛이며, 그곳의 밝은 빛과 햇빛도 무엇이 비추든 어둑해집니다. 밝은 빛이 없으며 reveals도 sunlight도 아닙니다. 그늘은 마법적 어둠 안으로는 닿지 않습니다. 쇼케이스의 Lantern of Dusk는 {"light": {"bright": 0, "dim": 15, "shade": true}}로 지니는 아이템입니다. 칸 자체의 빛(1.318)과 그늘은 눈이 그곳에서 읽는 것이기도 합니다. 밝은 보드에서도 어두운 칸에 선 생물은 어둠 속을 보는 감각이 아니면 보이지 않습니다.

전투의 보드에는 빛 규칙이 있을 수 있습니다. 조우의 board.lightRule, 또는 월드 전장에 칠해 둔 lightRule입니다. 각 라운드가 끝날 때 그 빛(in. 지정하지 않으면 밝은 빛과 햇빛이며, 밝은 빛에는 햇빛이 포함됨) 중 하나 안에 완전히 선 모두는 그곳에서 라운드 끝을 하나 더 세며, rounds번째(지정하지 않으면 1)마다 그들의 tracks가 by만큼 움직이고 applies 상태가 걸립니다. 한 칸의 그늘로라도 벗어나면 다시 처음부터 셉니다. spares는 결코 건드리지 않는 생물의 types와 tags를 지정합니다. 시트에 있는 트랙을 움직이지 않고 전투가 아는 상태도 걸지 않는 규칙은 아무것도 하지 않으므로 버립니다. Noonfield는 {"label": "Noonfield", "rounds": 10, "tracks": [{"track": "exhaustion", "by": 1}]}입니다. 햇볕 아래 1분마다 탈진 한 단계입니다.

빛 규칙 내성(Capability API 1.321). 빛 규칙의 save(save, difficulty)는 규칙이 막 건드리려는 각 생물이 굴리며, 성공하면 이번에는 벗어납니다. 어느 쪽이든 셈은 다시 시작합니다. 그 against(전투가 아는 conditions, damage 유형)는 내성이 무엇에 대한 것으로 셀지 정하므로, 일치하는 against를 가진 내성 수정치가 적용됩니다. {"to": "saves", "mode": "advantage", "against": {"conditions": ["noon_light"]}}로 착용하거나 지닌 밀짚모자가 그 예입니다. 트랙 항목의 upTo는 규칙이 트랙을 옮기는 한계이므로, 이를 넘을 탈진은 거기서 멈추고 도달한 뒤에는 더하지 않습니다. 작성된 Noonfield는 {"label": "Noonfield", "rounds": 10, "tracks": [{"track": "exhaustion", "by": 1, "upTo": 3}], "save": {"save": "con_save", "difficulty": 12, "against": {"conditions": ["noon_light"]}}}이며, 모자가 지정하도록 Experience가 noon_light 상태를 더합니다.

반응으로 하는 아이템 사용(Capability API 1.322). 아이템의 use(또는 그 moreUses 중 하나)는 카탈로그 항목처럼 reaction을 가질 수 있으며, 그러면 그 순간이 열릴 때만 제공되고, 다른 사용처럼 budget(보유자의 반응)과 충전이나 아이템 자체로 지불합니다. Liesl's Coffin은 하루에 한 번, 보유자로부터 5피트 이내의 생물이 명중당할 때 보유자의 다음 턴 시작까지 그 생물에게 AC +5를 주며 그 명중에도 적용됩니다. "charges": {"max": 1, "recharge": {"rests": ["long"], "amount": "max"}}가 있는 아이템의 {"kind": "buff", "budget": "reaction", "targets": "any", "charges": 1, "reaction": {"on": "hit", "at": "target", "for": "any", "within": 5}, "applies": [{"condition": "coffin_ward", "duration": {"rounds": 1, "at": "turn-start", "of": "source"}}]}입니다. Straw Proxy는 주인을 겨눈 공격을 무산시키고 대신 타 버립니다. {"kind": "buff", "budget": "reaction", "targets": "self", "consumes": true, "reaction": {"on": "aimed", "cancels": true, "for": "self"}}입니다. 아이템 사용은 그 순간을 지정해야 하며 "reaction": true는 거부합니다.

Held Ground와 거두기(Capability API 1.323). 전투는 죽음이 붙잡힌 곳인 Held Ground에서 벌어질 수 있습니다. 이야기의 지역 규칙이 전투에 넘겨주는 전투의 heldGround(label, condition, [{"track", "by"}] 형태의 marks)입니다. 그곳에서는 체력이 0이 된 사람이 죽거나 쓰러지는 대신 붙들립니다. 상대는 전투에서 빠지고, 캐릭터는 안정된 채 누워 죽음 굴림을 하지 않고 다쳐도 실패를 받지 않으며, 평소처럼 회복받을 수 있습니다. 붙들린 이들은 그 condition(캐릭터는 규칙 집합 자체의 쓰러짐 상태도)을 받고, 시트가 있는 각자는 marks 트랙을 움직입니다. 쇼케이스의 Owing 표시입니다. 즉사시킬 것도 대신 붙들리게 합니다. 생물 행동이나 아이템 공격의 reaps 타격은 붙들리게 한 대상을 거둡니다. 그들은 쓰러진 채 남고 상태도 표시도 받지 않으며, 거둔 캐릭터는 죽습니다. Reaping Hook은 attack에 "reaps": true가 있는 무기입니다. 붙들린 전투원과 거둔 전투원은 felled와 reaped를 지니며, 이야기가 나중에 붙들린 이를 일으킬 수 있습니다.

Held Ground의 해제(Capability API 1.330). 이야기는 해가 바뀔 때 전투 도중 Held Ground를 해제할 수 있습니다. 디렉터의 releaseRulesetHeldGround(definition, state, release)(그 아래의 공유 rulesetReleaseHeldGround)입니다. 그때부터 체력이 0이 된 사람은 다른 곳처럼 죽거나 쓰러집니다. 거두지 않은 붙들린 이들은 상대든 캐릭터든 죽습니다. 단, release.felled가 "down"이면 캐릭터는 대신 쓰러지고 규칙 집합 자체 규칙에 따라 죽어 가기 시작합니다. release.owing({"track"?, "bonus"?}. 트랙을 생략하면 Held Ground가 표시하는 첫 트랙)이 있으면 각 캐릭터의 그 트랙 표시가 청산됩니다. 표시 하나마다 규칙 집합의 죽음 내성 하나를 굴리며, 각각에 bonus(파티의 Debts Settled)를 더하고, 표시가 다하거나 결과가 정해질 때까지 죽음 규칙의 자연 눈 규칙대로 굴립니다. 그 뒤 표시는 소모됩니다. 실패 세 번(실패 트랙의 최대치)은 죽음입니다. 로그는 누가 죽고 누가 쓰러졌는지, 그리고 각 캐릭터의 굴림을 알려 줍니다. Held Ground가 아닌 전투는 그대로 둡니다.

생물의 범위와 지면(Capability API 1.324). area가 있는 생물 행동은 카탈로그 항목의 영역처럼 작성한 zone(rounds, triggers, obscures, terrain 등)으로 그 범위를 세워 둘 수 있습니다. The Owed의 Freezing Fog, Scatter Flour의 밀가루 정육면체, 얼어붙어 험한 땅이 되는 지면이 그 예입니다. "untilLair": true인 영역은 rounds가 먼저 끝내지 않았다면, 만든 이의 본거지 순서가 다음에 돌아올 때 그 본거지 행동을 고르기 전에도 끝납니다. "다음 본거지 행동까지"입니다. 생물 행동은 대신 ground로 범위가 덮는 지면을 영구히 바꿀 수 있으며, 보드 이벤트의 change처럼 씁니다(terrain, height 0~3, light, obscured, growth, season, 로그용 tell). 모닥불이 사그라들고("light": "dark"), 얼음이 깨집니다("terrain": "water"). 아무도 설 수 없는 칸에 남은 사람은 가장 가까운 빈칸으로 옮깁니다. 둘 다 행동의 area가 필요하며, ground는 무언가를 바꿔야 합니다. 둘 중 하나를 쓰거나 어디서든 untilLair를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.324가 필요합니다.

전투로 불려 오는 생물(Capability API 1.325). 생물 행동은 "calls": { "creature": "creatures/zombie", "count": { "dice": "1d4" } }라고 할 수 있습니다. 사용하면 지정한 도감 생물(규칙 집합의 카탈로그나 전투에 넘겨준 도감의 "<catalogId>/<entryId>". count는 {"dice"}, {"flat"} 또는 둘 다이며 한 번에 최대 여덟)이 그만큼 사용자 편으로 전투에 합류하며, 전투가 자체 생물을 만들 듯 만들어지고 하나씩 이름이 붙습니다("Zombie 1", "Zombie 2"). area가 있으면 겨눈 곳에, 가득 차면 자리가 있는 가장 가까운 곳에 놓이며, 없으면 부른 이 옆에 놓이고 행동은 아무도 겨누지 않습니다. 그들은 자체 우선권을 던져 순서에 자리를 잡습니다. 이번 라운드의 턴이 이미 지나간 자리라면 다음 라운드의 자리입니다. "initiative": "after"이면 대신 부른 이의 턴 바로 뒤에 턴이 옵니다. 본거지 행동도 부를 수 있으며(Shelves Lean), 그 순서가 사이에 끼어든 턴은 그대로 이어집니다. 전투가 시작될 때 어디서도 찾을 수 없는 생물은 아무도 부르지 않으며, 전투는 최대 40명까지 담습니다. 로그는 누가 왔는지 알려 줍니다. calls를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.325가 필요합니다.

생물에게 끌려가기(Capability API 1.326). 생물 행동은 "draws": { "spends": "reaction" }이라고 할 수 있습니다. 맞은 대상(save가 있으면 실패한 대상만)은 그 자리에서 그 예산을 써서, 생물에게 가장 가까운 닿을 수 있는 칸까지 트인 길로 속도만큼 생물을 향해 걸으며 공격을 유발하지 않습니다. 그 예산이 남지 않았거나 더 가까이 갈 수 없는 사람은 아무것도 쓰지 않고 그대로 있습니다. The Owed의 Whisper a Name이 그 예입니다. spends는 행동 체계의 예산 중 하나입니다. draws를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.326이 필요합니다.

본거지 타이밍(Capability API 1.327). "actedOnly": true인 생물 행동은 진행 중인 턴을 포함해 이번 라운드에 이미 턴을 시작한 사람만 겨눌 수 있습니다. 전투의 첫 턴 전, 본거지가 모두보다 먼저 행동하는 동안에는 아무도 해당하지 않습니다. Hour Bell의 "이번 라운드에 이미 행동한 생물 하나"입니다. 상태의 지속 시간은 rounds에 "untilLair": true를 더할 수 있습니다. 상태를 건 사람의 본거지 순서가 다음에 돌아올 때, 그 본거지 행동을 고르기 전에도 해제됩니다(Hour Bell의 "다음 본거지 행동까지"). concentration으로 유지하는 생물 행동은 자신의 본거지 행동 하나를 "brokenNextLair"로 지정할 수 있습니다. 그 집중이 깨지면(피해, 쓰러짐, 영역이 하는 일로. 보유자가 직접 끝내거나 다른 것을 시작한 경우는 제외), 지난 라운드에 무엇을 했든 그 본거지 행동이 다음 본거지 행동이자 유일하게 제공되는 것이 됩니다. 한 번 하면 다시 자유롭게 고릅니다. Father Ivo의 Litany of Keeping과 기우는 선반이 그 예입니다. 이 중 하나라도 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.327이 필요합니다.

상태가 옮기는 내성 난이도(Capability API 1.328). 상태의 변경 { "to": "save-difficulty", "flat": -2 }는 보유자가 상태를 가진 동안 요구하는 모든 내성의 난이도를 옮깁니다. 보유자 행동 자체의 내성과, 그 행동이 건 것을 끝내는 내성에 주어진 내성 난이도입니다. flat 양만 받으며, 판정 난이도, 집중 내성(피해로 정해짐), 행동이 전투로 부르는 생물에는 닿지 않습니다. Miller of Hours의 Un-age는 주문 내성 DC를 2 낮춥니다. 이를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.328이 필요합니다.

소품과 먹이(Capability API 1.331). 전투 상태는 "whileNearProp": {"prop": "Year-Wheel", "within": 10}이라고 할 수 있습니다. 보유자가 그 라벨을 가진 보드의 서 있는 소품으로부터 그 거리(규칙 집합 자체 단위) 안에 서 있는 동안만 유지되며, 그 밖의 곳이나 소품이 부서진 뒤에는 끝나지 않고 보류됩니다. 보드가 없는 전투에서는 유지됩니다. Wheel's Favour가 그 예입니다. 생물 행동의 폭발 area는 "aroundProp": "Shelf"라고 할 수 있습니다. 어디를 겨누든 그 라벨을 가진 서 있는 소품으로부터 size 이내의 모든 칸을 소품 뒤까지 덮습니다. Granary의 선반 줄 주위의 Shelves Lean이 그 예입니다. 오라는 "feeds": 15라고 할 수 있습니다. 오라가 닿는 누군가가 붙들리거나, 쓰러지거나, 죽을 때마다 보유자가 그만큼 체력을 회복하며, 오라는 이 일만 할 수도 있습니다. The Owed의 Collector가 그 예입니다. 이 중 하나라도 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.331이 필요합니다.

다시 불붙이기, 빠지기, 소품 옆에서의 사용(Capability API 1.332). 보드의 소품(조우의 board.props, 또는 전장에 칠한 소품)은 "relight": {"light": "bright", "squares": 2, "budget"?: "action"}이라고 할 수 있습니다. 그로부터 squares 이내의 어느 칸이라도 전투가 읽기에 그 빛이 아닌 동안, 옆에 선 누군가에게 그 예산(지정하지 않으면 action)으로 "Light it again"이 제공되며, 그 모든 칸에 그 빛을 놓습니다. Bonfire Gutters 뒤의 The Owed 모닥불이 그 예입니다. 생물 행동의 ground는 terrain과 함께 "occupants": "stay"라고 할 수 있습니다. 지면이 아무도 설 수 없는 것으로 바뀌는 곳에 선 사람은 가장 가까운 빈칸으로 옮기지 않고("shove", 기본값) 얼음을 깨고 물에 빠진 채 그 자리에 남습니다. 카탈로그 항목이나 아이템 사용은 "usableNear": {"prop": "Year-Wheel", "within": 5}라고 할 수 있습니다. ID나 라벨로 지정한 서 있는 소품으로부터 그 거리 안에 사용자가 서 있는 동안만 제공되며, 보드가 없는 전투에서는 제공되지 않습니다. Year-Wheel 앞의 Fennick's Hymnal이 그 예입니다. 1.332부터 whileNearProp, aroundProp, usableNear는 모두 같은 방식으로 소품을 지정합니다. ID("p1"), 또는 대소문자, 앞의 "the", 글자와 숫자가 아닌 모든 것을 무시하고 느슨하게 읽은 라벨로 지정하므로, "Year-Wheel"은 "The Year-Wheel"이라는 라벨의 소품을 찾습니다. usableNear나 occupants를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.332가 필요합니다.

전투 보드 아트(Capability API 1.333). 전투의 보드는 보드 팩으로 그릴 수 있습니다. 고정 ID 아래 타일을 칸 격자(RPG Maker 느낌이라면 48픽셀)로 배열한 PNG 시트이며, Pixelforge로 만들어 라이브러리에 보관합니다(POST /api/game-tile-packs/boards). bt_plains, bt_forest, bt_mountain, bt_ruin, bt_water, bt_wall은 지형이며, 각각 최대 여덟 변형을 칸마다 고르거나 칸보다 큰 패턴 하나를 보드 위에 깝니다. bt_edge_water와 bt_edge_wall은 Pixelforge의 edge_ 블록처럼 배치한 4×4칸, 16조각의 이중 격자 블록으로, 물과 벽을 옆의 평지와 어우러지게 합니다. bt_height1부터 bt_height3는 높아진 땅의 테두리입니다. bo_dim, bo_dark, bo_sunlight, bo_fog_light, bo_fog_heavy, bo_growth, bo_ice(겨울의 칸), bo_zone, bo_aim, bo_reach는 지금의 색조 대신 칸 위에 그립니다. 소품의 스프라이트는 소품의 칸에 걸쳐 그리는 bp_<name>이며(소품에 "art": "bp_bonfire"를 쓰거나, 생략하면 앞의 "the"를 뺀 라벨을 소문자 단어로 바꿔 _로 이은 것이므로 "The Year-Wheel"은 bp_year_wheel), 부서지면 bp_<name>_broken입니다. 칠한 전장이나 조우의 보드는 "pack": "local/<id>"로 팩을 지정할 수 있습니다. 없으면 환경에 맞는 라이브러리 팩(팩의 environment), 그다음 내장 board/<environment>로 그리고, 그것도 없으면 지금처럼 그리며, 소품은 라이브러리의 소품 팩("environment": "props"), 그다음 내장 board/props에서도 찾습니다. 팩에 없는 타일은 지금처럼 그립니다. 카탈로그 영역은 "art": "bz_<name>"이라고 할 수 있습니다. 영역이 덮는 모든 칸을 보드 팩의 그 타일로, 없으면 bo_zone으로 그립니다. 영역 art를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.333이 필요합니다.

아이템으로 얻는 더 많은 턴(Capability API 1.334). 아이템 사용은 카탈로그 항목의 mechanics처럼 "gives": [{"budget": "action", "count": 1}]라고 할 수 있습니다(Action Surge). 사용하면 사용자에게 즉시 그만큼 턴을 더 주며, 더한 곳에서 상한을 두므로 나중을 위해 모아 둘 수 없습니다. 보너스 행동으로 먹는 Time-Flour Loaf는 지금 행동 하나를 더 줍니다. 이를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.334가 필요합니다.

휴식에 쓰는 주사위(Capability API 1.335). 휴식은 "dice": {"pool": "hit_dice", "die": {"field": "hit_die"}, "add": {"abilityMod": "con"}, "heals": "hp", "extra"?: {"die": {...}, "add"?: {...}}}라고 할 수 있습니다. 그러면 Game Master의 [sheet: op="rest" rest="short" dice="2"](또는 파티 전체에 대한 것)가 휴식이 정한 일을 하기 전에 먼저 pool에서 그만큼 쓰고, 각 주사위(die는 아무 값이나 "d8"처럼 쓴 열거형 필드)에 add를 더해 굴리며(주사위마다 0 아래로 내려가지 않음), 그만큼을 마법이 아닌 회복으로 heals에 돌려줍니다. extra는 하나라도 쓴 모두를 위한 주사위 하나입니다. die가 가장 많은 면을 읽는 파티원이 각자를 위해 자기 add를 더해 굴립니다. 5e의 Song of Rest, 그리고 add가 읽는 아이템 스탯으로 각 주사위에 +1을 주는 Pell's Brown Teapot이 그 예입니다. 휴식 dice를 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.335가 필요합니다.

여러 풀에 걸친 휴식 주사위(Capability API 1.337). 휴식의 "dice"는 풀마다 항목 하나씩인 목록일 수 있으며, 각각 자체 die, add, heals, extra를 가집니다. [{"pool": "hit_dice_d10", "die": {"const": 10}, ...}, {"pool": "hit_dice_d6", "die": {"const": 6}, ...}]이므로 파이터 1 / 위저드 1은 d10과 d6을 씁니다. [sheet: op="rest" rest="short" dice="N" pool="hit_dice_d6"]는 그 풀에서만 쓰며, pool이 없으면 나열한 풀 중 주사위가 있는 첫 풀부터, 그다음 풀 순으로 쓰고, 전체가 모자라면 아무것도 쓰지 않고 거부합니다. 추가 주사위(Song of Rest)는 그것이 있는 첫 항목의 것이며 전체 소비에 대해 한 번 굴리고, 첫 풀이 회복하는 대상을 회복합니다. 나중 풀만 지불해도 나옵니다. 게임에서 휴식 주사위는 각 캐릭터가 지닌 것을 읽으므로 add나 추가 주사위의 add에 있는 itemStat이 적용됩니다. Pell's Teapot, {"itemStat": {"stat": "song_of_rest_add", "from": "carried", "pick": "max", "default": 0}}이 그 예입니다. 여기에 목록을 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.337이 필요합니다.

아이콘(Capability API 1.338). 카탈로그 항목과 시트 상태는 "icon": "ic_poison_cloud"로 아이콘을 지정할 수 있습니다. 게임 아이콘 팩(종류가 icons인 보드 팩. packages/server/src/assets/board-packs/README.md 참고)의 타일입니다. 없으면 Engine은 파생된 이름을 찾습니다. 상태는 ic_cond_<id>, 아이템은 ic_item_<entry id>(Game Master가 창작한 아이템은 ic_item_<name>), 다른 카탈로그 항목은 ic_<catalog id>_<entry id>(ic_spells_fireball)이며 하이픈은 _로 씁니다. 둘 다 없으면 지금의 글자나 텍스트를 표시합니다. 아이콘을 지정하는 규칙 집합은 Capability API 1.338이 필요합니다.

전투 화면에 규칙 집합을 표시하는 방식(Capability API 1.375). 보드에서 전투 패널은 각 예산을 작은 원형 표시로 나타냅니다. 색 바탕 위에 글자를 표시하며, 쓸 예산이 남아 있는 동안 원이 채워집니다. 예산은 "short": "A"(한두 글자)와 "tone"을 모두 지정할 수 있으며, 색조는 rose, amber, violet, teal, sky, lime, orange, slate 중 하나입니다. 없으면 예산 라벨의 첫 글자와 목록 순서에 따른 색조를 쓰므로, 5e의 Action, Bonus action, Reaction은 각각 장미색, 호박색, 보라색의 A, B, R로 표시됩니다. 나머지는 combat.display가 정합니다. "defense": {"short": "AC"}는 턴 순서의 방어 열 제목입니다(최대 여섯 글자. 없으면 짧은 라벨은 유지하고 긴 라벨은 머리글자로 줄이므로 "Armor Class"는 "AC"가 됩니다). "hide": true는 방어를 열 하나에 표시할 만한 단일 숫자가 아닌 규칙 집합에서 그 열을 생략합니다. "pools": ["slots_1", "slots_2", "ki"]는 현재 턴 아래에 점으로 표시할 시트 풀을 순서대로 나열합니다(레벨별 주문 슬롯, 기). 각각 sheet.live.pools가 선언한 풀이며 한 번씩만 지정해야 합니다. 목록의 행이 만드는 풀은 거부합니다. 없으면 파티의 행동이 소모하는 풀을 소모하는 순서대로 표시합니다. short, tone, combat.display를 사용하는 규칙 집합은 Capability API 1.375가 필요합니다.

시트, 메뉴, 카드에 직접 정한 문구 쓰기(Capability API 1.378). 각각 선택 사항이며 생략한 곳에는 Engine 자체 문구가 쓰입니다.

이 중 하나를 사용하거나 생물 특성이 400자를 넘는 규칙 집합은 Capability API 1.378이 필요합니다.

깨진 집중을 위한 본거지 행동 목록(Capability API 1.336). "brokenNextLair"는 하나 대신, 자신의 본거지 행동을 각각 한 번씩 담은 목록일 수 있습니다(["shelves_lean_north", "shelves_lean_south"]). 그 집중이 깨지면 지난 라운드에 무엇을 했든 다음 본거지 행동은 그중 하나이며 다른 것은 안 되고, 생물을 조종하는 쪽이 고릅니다. Engine이 조종하는 생물은 적을 가장 많이 휘말리게 할 것을 고르며, 같으면 다른 것을 평가하듯 평가합니다. 한 번 하면 다시 자유롭게 고릅니다. 여기에 목록을 쓰는 규칙 집합은 Capability API 1.336이 필요합니다.

변신(Capability API 1.392). 카탈로그 항목의 mechanics(또는 생물의 행동)는 누군가를 변신시킬 생물을 "forms"로 제시할 수 있습니다. {"into": ["beasts/wolf", "beasts/giant-eagle"], "upTo"?: {"filter": "cr", "at"?: <value>, "targetLevel"?: <value>}, "without"?: [{"speed": "fly", "unless"?: <value>}]}입니다. 각 형태는 생물 도감 항목("<catalogId>/<entryId>")이며 행동의 모드 중 하나(form-<catalogId>-<entryId>)로 제시됩니다. 그 행동이 applies하는 것은 "shape"가 있는 전투 상태를 지정해야 합니다. upTo.at은 사용자의 시트에서 읽는 숫자를 각 형태의 숫자형 filter와 비교해 형태를 제한합니다(드루이드 레벨에 따른 Wild Shape의 CR). upTo.targetLevel은 대신 적용받는 대상에 따라 제한합니다. 시트 자체의 값이나 생물의 해당 필터에 있는 자체 숫자를 사용하며(Polymorph의 "CR이 대상의 레벨 이하"), 이를 넘는 형태는 거부합니다. without은 unless가 0보다 큰 값으로 읽히지 않는 한 해당 속도가 있는 형태를 제외합니다(드루이드 레벨 8 전에는 비행 불가). 생물에는 시트가 없으므로 그 행동은 at이나 unless를 사용하지 않습니다. 상태의 "shape": {"health"?: "form" | "own", "keepsSaves"?: [...], "keepsChecks"?: [...], "keeps"?: [...], "revert"?: "<budget>"}는 상태가 유지되는 동안의 동작을 지정합니다. 형태의 행동, 방어, 내성, 판정, 속도와 각 이동 방식의 속도, 감각, 크기, 특성이 보유자 자신의 것을 대체합니다. keeps는 유지할 보유자 자신의 행동을 지정합니다(행동 id 또는 "<catalogId>/<entryId>"나 항목 id로 지정한 카탈로그 항목. 야수 형태에서 주문을 시전하는 드루이드 등). keepsSaves와 keepsChecks는 해당 내성과 판정에 보유자 자신의 숫자를 유지합니다. "health": "form"(기본값)이면 형태는 능력치 블록에 명시된 체력을 가지며 타격을 먼저 받습니다. 체력이 0이 되면 변신이 끝나고 나머지 타격은 보유자 자신의 체력으로 이어집니다. "own"은 보유자 자신의 체력을 유지합니다(Change Shape). revert는 해당 예산으로 원래 모습으로 돌아가는 선택지를 제시합니다. 지속 시간, 집중 중단, 치료, 원래 모습으로 돌아가기 중 무엇으로 끝나든 상태가 끝나면 변신도 끝납니다. forms나 상태의 shape가 있는 규칙 집합에는 Capability API 1.392가 필요합니다.

대상 옆에 누가 서 있는지와 대상이 얼마나 다쳤는지 읽는 공격(Capability API 1.393). 생물의 attackModes 항목은 "allyAdjacent": true를 지정할 수 있으며, 행동할 수 있는 아군 중 하나가 대상 옆에 서 있을 때만 적용됩니다(보드가 없으면 어디에 있든 적용). 5e의 Pack Tactics는 {"mode": "advantage", "allyAdjacent": true}입니다. "targetHurt": true는 대상의 체력이 최대치보다 낮을 때만 적용됩니다. Blood Frenzy가 그 예입니다. 항목이 지정한 모든 요건이 충족되어야 합니다. 부가 효과의 when은 "target-hurt"를 지정할 수 있으며, 타격이 들어올 때 대상의 체력이 최대치보다 낮은 경우입니다(Colossus Slayer). oncePer는 "own-turn"일 수 있습니다. 보유자 자신의 각 턴에 한 번이며, 다른 이의 턴에 가한 타격에는 절대 적용되지 않습니다(Divine Strike의 "자신의 각 턴에 한 번"). 이 중 하나라도 사용하는 규칙 집합에는 Capability API 1.393이 필요합니다.

카탈로그 항목이나 아이템 사용으로 소환하는 생물(Capability API 1.394). 그 mechanics는 생물 행동의 calls(1.325)처럼 "calls"를 지정해 사용자 편으로 생물을 전투에 불러올 수 있습니다. {"creature": "creatures/wolf", "count": {"dice": "1d4"}} 또는 "options"를 사용합니다. 후자는 {"creature", "count", "label"?}를 두 개에서 여덟 개까지 제시해 사용할 때 사용자가 고르며, 모드(call-0, call-1, ...)로 표시됩니다. 5e의 Conjure Animals는 [{"creature": "beasts/dire-wolf", "count": {"flat": 1}, "label": "One beast of CR 1"}, {"creature": "beasts/wolf", "count": {"flat": 2}, "label": "Two of CR 1/2"}]입니다. 생물을 하나도 찾을 수 없는 선택지는 제시하지 않습니다. 생물은 항목이 겨누는 곳의 area에 배치되며, 범위가 없으면 사용자 옆에 배치됩니다. 각자 우선권을 굴리며, "initiative": "after"이면 소환자 바로 다음에 행동합니다. "rounds": 10이면 그만큼의 라운드가 지난 뒤 소환자의 턴이 돌아올 때 전투에서 떠나며, 항목에 concentration이 있으면 집중이 끝날 때 떠납니다. 생물을 소환하는 utility 항목은 전투 중에 사용합니다. 카탈로그 항목이나 아이템 사용에 calls를 쓰는 규칙 집합에는 Capability API 1.394가 필요합니다.

상태가 부여하는 이동 방식(Capability API 1.395). 전투 상태는 "speeds"를 지정할 수 있습니다. fly, swim, climb, burrow 중 어느 것이든 규칙 집합 자체의 거리 단위로 {"fly": 60}(5e의 Fly)처럼 지정하거나, 보유자의 걷기만큼 빠르게 이동하도록 "walk"를 지정합니다({"fly": "walk"}, Dragon Wings). 상태가 유지되는 동안 보유자는 그 방식으로도 이동하며, 자신의 기존 이동 방식이 더 빠르면 그 속도를 유지합니다. 턴 도중에 부여되면 새 방식의 이동은 남은 걷기 이동량으로 시작합니다. "hover": true는 이동할 수 없는 동안에도 공중에 떠 있게 합니다. "levitates": true(Levitate, 아이템 사용의 상태로 지정하는 Boots of Levitation)는 부여한 비행 속도로 위아래로만 이동하게 하고 수평 이동은 허용하지 않으며, 공중에 떠 있게 합니다. 상태가 끝나면 이전처럼 이동하며, 공중에 있는데 비행 능력이 남아 있지 않으면 비행 중 넘어짐 상태가 된 경우처럼 추락합니다. 이 중 하나라도 사용하는 규칙 집합에는 Capability API 1.395가 필요합니다.

재생(Capability API 1.396). 생물, 전투 상태, 전투 레벨은 "regenerates"를 지정할 수 있습니다. 보유자 자신의 각 턴이 시작될 때 되찾는 체력으로, flat과 dice에 보유자 자신의 시트에서 읽는 값인 add를 더합니다(생물에는 이 값을 사용하지 않음). stoppedBy는 다음 턴 시작 시 재생의 적용을 차단하는 해로운 효과의 종류를 지정합니다. 트롤은 {"flat": 10, "stoppedBy": ["acid", "fire"], "keepsUp": true}입니다. keepsUp이 있으면 체력이 0일 때 보유자는 전투 불능 대신 쓰러짐 상태가 되어 전투가 계속되며, 자신의 턴을 체력 0으로 시작하고 아무 체력도 되찾지 못한 경우에만 전투 불능이 됩니다. atMostHalf는 체력이 절반 이하일 때만 회복하고, notAtZero는 0일 때 절대 회복하지 않습니다. 5e의 Survivor는 챔피언의 레벨에 `{"flat": 5, "add": {"abilityMod": "con"},