규칙 집합 아이템

이 페이지에서는 파티가 지니는 물건을 기술합니다. 분류, 무기, 방어구, 탄약, 전리품, 돈, 시작 장비와 시장을 다룹니다. 규칙 집합 작성자를 위한 페이지입니다. 시작하기 전에 Game Mode 규칙 집합 작성하기를 읽으세요.

이 페이지의 섹션:

방어구, 무기, 물약, 장비, 탄약, 돈은 모두 아이템입니다. 선택적 items 블록은 규칙 집합의 모든 아이템을 작성하는 어휘를 선언하고, holds: "items"인 카탈로그는 아이템 자체를 나열합니다. 둘 다 Capability API 1.49가 필요합니다. 그 밖에 필요한 버전은 다음과 같습니다. Game Master가 창작하는 아이템을 다루는 블록의 rarityCaps와 propose는 1.51, 캐릭터가 지닌 아이템을 읽는 값(itemStat)은 1.52, 착용하거나 소지한 동안 아이템이 판정에 주는 효과와 블록의 bonus 상한은 1.53, 아이템이 착용자에게 요구하는 조건과 아이템이 바꾸는 능력치는 1.54, 무기의 attack은 1.55, 전투에서 아이템이 하는 일은 1.56, 무기가 쏘는 것과 장전해 두는 것은 1.57, 무기의 모드, 보조 손 공격, 피해 하한, 명중 시 상태는 1.58, 전투에서 아이템을 사용할 때의 효과와 아이템이 담는 충전은 1.59, 풀을 회복하는 사용은 1.60, 휴식으로 되찾는 충전이나 다 쓰면 부서지는 아이템은 1.61, 먼저 판정을 요구하는 사용(gate)은 1.62, 전리품 표와 생물의 전리품은 1.63, 동전을 떨어뜨리는 전리품 줄이나 동전을 제외하는 레이어는 1.64, 시장, 아이템의 sold 장소, service는 1.65, 장날(자금, buyBack, 판매자의 stock, limited 수량, 장소를 지정하지 않은 sold)은 1.69, 손에 든 무기에서 발동하는 부가 효과(weapons)는 1.70, 시작 장비(startingGear)는 1.78, 위험한 아이템, 가짜, 부정직한 판매자는 1.79, 시장의 unsold(또는 레이어의 items)는 1.813입니다.

아이템 블록

블록은 파일 최상위의 items에 둡니다. 다음은 Ember Roads의 블록을 조금 줄인 것입니다.

"items": {
  "categories": [
    { "id": "weapon", "label": "Weapon" },
    { "id": "armor", "label": "Armor" },
    { "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
  ],
  "rarities": [
    { "id": "common", "label": "Common" },
    { "id": "storied", "label": "Storied" }
  ],
  "tags": [
    { "id": "thrown", "label": "Thrown" },
    { "id": "ranged", "label": "Ranged" },
    { "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
    { "id": "arrow", "label": "Arrow" }
  ],
  "stats": [
    { "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
    { "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
    { "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
    { "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
    { "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
  ],
  "slots": [
    { "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
    { "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
  ],
  "carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
  "rarityCaps": [
    { "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
    { "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
  ],
  "currencies": [
    {
      "id": "coin",
      "label": "Coin",
      "perWeight": 100,
      "units": [
        { "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
        { "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
        { "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
      ]
    },
    {
      "id": "salt",
      "label": "Salt",
      "perWeight": 10,
      "units": [
        { "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
        { "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
      ]
    }
  ]
}

개별 아이템

아이템 카탈로그는 feeds를 선언하지 않습니다.

{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }

각 항목은 rows나 creature 대신 item을 가집니다.

{
  "id": "hunting-bow",
  "label": "Hunting bow",
  "summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
  "item": {
    "category": "weapon",
    "rarity": "common",
    "tags": ["ranged", "two_handed"],
    "stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
    "slots": { "hands": 2 },
    "cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
  }
}

아이템은 mechanics를 가지지 않습니다. 하는 일은 item 블록에 작성합니다.

아이템을 읽는 곳

위의 모든 내용은 규칙 집합을 가져올 때 검사하며, 아이템 카탈로그도 함께 배포됩니다. 게임에서는 Game Mode의 인벤토리가 이를 읽습니다.

Classic이나 Tactical 전투에서는 use가 있는 각 아이템이 거기 적힌 일을 하고, 없는 아이템은 제공하지 않습니다(아래 Classic 및 Tactical 전투의 아이템 참고). native 설정과 관계없이 시트는 아이템을 읽을 수 있고(아래 참고), 손에 든 무기는 규칙 집합 전투에서 가방에서 꺼낸 것을 쏘는 공격이 되며, 착용하거나 소지한 동안 아이템이 하는 일은 그 전투에서도 적용되고(아래 전투 중 방어구와 착용 효과 참고), use가 있는 아이템은 전투 안팎에서 자체 규칙대로 사용되며(아래 전투 중 아이템 사용과 전투 밖 아이템 사용 참고), currencies는 파티의 돈입니다(아래 돈 참고).

시트의 아이템

값 참조는 itemStat(Capability API 1.52)으로 캐릭터가 지닌 아이템을 읽을 수 있습니다. Ember Roads는 여행자가 착용한 방어구의 guard 값을 Guard에 더하며, 이것이 타격이 넘어야 하는 값입니다.

{
  "id": "guard",
  "label": "Guard",
  "op": "sum",
  "of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}

아이템은 플레이 중 바뀌므로 itemStat은 실시간 읽기와 같은 규칙을 따릅니다. 풀이나 트랙의 max, 숙련 보너스, binding.max, carry 숫자, 카탈로그의 연동 열이나 증가량은 파생 값을 거치더라도 이를 읽을 수 없습니다. 그 밖에 숫자를 읽는 곳에서는 모두 읽을 수 있습니다. 파생 값, 판정의 adjust, 기술의 cap, 전투의 방어, 흡수, 우선권입니다.

캐릭터의 아이템은 자신의 가방에 있는 것입니다. 플레이어 카드(채팅에서 플레이어가 맡은 카드, 없으면 첫 카드)는 플레이어의 가방을 읽고, 다른 카드는 각자의 가방을 읽습니다. 일반 아이템에는 읽을 스탯이 없으므로 규칙 집합의 아이템만 셉니다. 화면의 시트, 판정, Game Master의 시트 블록, 시작되는 전투는 모두 그 시점에 각 캐릭터가 지닌 것을 읽습니다. 게임 밖, 즉 시트 편집기나 가져오기 검토에서는 아무도 아무것도 지니지 않으므로 itemStat은 default를 읽습니다.

전투 밖 판정

전투 밖에서 Game Master가 요청한 판정이나 내성은 시트 외에도 캐릭터 자신의 활성 상태, 도달한 단계, 착용하거나 소지한 아이템의 효과, 착용한 아이템의 요구 조건에 미치지 못하는 동안의 비용을 읽습니다. 전투의 상태가 쓰는 것과 같은 어휘입니다(아이템 키와 범위 지정은 Capability API 1.53).

아이템은 착용한 동안(귀속하는 아이템이면 귀속한 동안도) 적용되는 worn과 소지만 한 동안 적용되는 carried로 하는 일을 정합니다. Ember Roads의 가죽 외투는 살금살금 걸을 때 삐걱거리고, 이정석은 카라반 사람들이 신뢰하게 만듭니다.

"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }

각각 판정이 읽는 상태의 부분을 받습니다.

Ember Roads의 소가죽 건틀릿은 약한 악력을 소몰이꾼의 악력으로 끌어올립니다.

"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }

전투에서 아이템이 하는 일(방어, 공격, 속도, 전투의 다른 효과, 막아 주는 피해와 상태)은 전투 중 방어구와 착용 효과에서 설명합니다. 전투 밖 판정은 위의 부분만 읽습니다. 한 아이템은 누가 그 묶음을 몇 개 지니든 한 번만 적용합니다.

아이템은 requires로 착용자에게 조건을 요구할 수도 있습니다. 착용자 시트의 값(value, 모든 값 참조이며 플레이 중 다른 값과 같은 방식으로 읽음), 최솟값(atLeast), 미치지 못하는 동안 적용되는 것(otherwise, 같은 어휘이지만 요구 조건이 능력치를 읽을 수 있으므로 능력치는 바꿀 수 없음)입니다. 최대 네 개입니다. Gravewatch의 무덤 삽은 약한 파수꾼에게 힘든 일입니다.

"requires": [
  {
    "value": { "abilityScore": "sinew" },
    "atLeast": 3,
    "otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
  }
]

요구 조건은 착용자의 아이템이 바꾼 뒤의 능력치를 읽으므로 Sinew를 3으로 설정하는 건틀릿이 있으면 삽의 조건을 충족합니다.

판정에서는 다음과 같습니다.

Gravewatch는 풀에서 같은 것을 보여 줍니다. 귀속한 Dawn bell은 Ward에 주사위 하나를 더하고, Rattled는 Soothe와 Barter에서 하나를 뺍니다.

상태, 단계, 아이템, 시트 행이 주는 유형별 방어

combat.conditions[]와 combat.levels[]는 resist, vulnerable, immune(각각 1~30개)과 conditionImmunities(상태 ID 1~40개)를 줄 수 있습니다. 상태가 유지되거나 단계의 경계에 도달한 동안 적용됩니다. 새로 얻은 상태 면역은 이미 걸린 그 상태를 끝내고 다시 걸리지 않게 합니다. 면역은 저항보다 우선하며, 저항과 취약은 상쇄됩니다. 저항이 여러 개여도 피해를 두 번 절반으로 하지 않습니다.

resist와 immune은 생물과 같은 형태를 씁니다. 피해 단어나 { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }입니다. 타격에 지정한 태그 중 하나라도 있으면 그 항목을 우회합니다. vulnerable은 일반 피해 단어로 남습니다. 같은 예외 형태가 아이템의 worn과 carried 효과에서도 작동합니다. 예외 태그는 items.tags에 선언하고 무기나 주문의 성질에 넣으세요. 예를 들어 Stoneskin은 다음과 같은 상태 대응입니다.

{
  "condition": "stoneskin",
  "resist": [
    { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
    { "type": "piercing", "except": ["magical"] },
    { "type": "slashing", "except": ["magical"] }
  ]
}

Armor of invulnerability는 worn 효과 안에서 같은 resist 배열을 씁니다. Protection from Energy는 resist: ["fire"]를, Brave 같은 특성은 conditionImmunities: ["frightened"]를 줄 수 있습니다. 단계는 경계에서 resist: ["poison"]을 줄 수 있습니다. combat.damageTypes가 어휘를 선언하면 생물과 마찬가지로 알 수 없는 정적 피해 단어를 보고하며, 그 선언이 없으면 피해 단어는 자유 텍스트입니다.

혈통이나 카탈로그 특성에 대해 combat.sheetHides는 출처를 최대 여덟 개 담습니다(빈 배열 허용). 각각 시트 목록 하나, 그 목록의 텍스트나 열거형 열 하나, 네 종류 중 하나를 지정합니다. 특성 행의 resistance 열에 "poison"이 있는 드워프라면 다음과 같습니다.

"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]

모든 행은 쉼표로 구분한 단어를 내며, 앞뒤 공백을 지우고 대소문자 구분 없이 비교합니다. 빈 단어는 건너뜁니다. "fire"가 있는 행을 추가하면 화염 저항이 더해지고, 지우면 그 출처가 사라집니다. 저항과 면역 단어는 "bludgeoning except magical silvered"처럼 except를 포함할 수 있습니다. 취약과 상태 면역은 일반 단어입니다. 시트 텍스트의 알 수 없는 선언된 피해 단어는 알 수 없는 상태 ID처럼 무시하며, 상태 면역용 열거형 열은 가져올 때 상태 ID만 선언해야 합니다. 시트, 전투, Game Master 요약에 이 방어와 그 예외가 포함됩니다.

전투 중 무기

아이템은 무기일 수 있습니다(Capability API 1.55). attack은 전투 블록의 공격 행과 같은 형태이며 열 대신 값을 쓰고, 규칙 집합 전투는 아이템을 착용한 동안, 즉 필요한 손에 들고 귀속하는 아이템이면 귀속한 동안 이를 공격으로 제공합니다. 집어넣었거나 소지만 한 아이템은 아무것도 제공하지 않으며, 공격 행과 생물 자체의 행동은 이전과 똑같이 작동합니다. Ember Roads의 손도끼는 다음과 같습니다.

"attack": {
  "budget": "act",
  "toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
  "damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
  "reach": 2,
  "range": { "normal": 10, "long": 20 }
}

이 숫자나 단어는 아이템 자체의 스탯을 읽을 수도 있습니다. { "stat": "damage" }는 아이템의 damage이며, 아이템이 아무 값도 주지 않는 스탯은 값을 쓰지 않은 것과 같습니다. abilities와 skill은 단어가 능력치나 기술 ID인 열거형 스탯을, type은 텍스트나 열거형 스탯을 읽습니다. 따라서 Game Master가 무기를 like=로 지정해 창작한 아이템도 자체 스탯으로 싸우는 무기이며, 다른 스탯처럼 rarityCaps로 제한합니다(직접 쓴 값은 그대로 복사합니다). 슬롯도 귀속도 없이 창작한 아이템은 착용할 수 없으므로 공격 없이 만듭니다. 작은 모델은 무기를 설명하면서 like=를 빠뜨리기 쉬우므로, 시작점 없이 무기 분류로 창작한 아이템은 그 분류의 무기 중 이름이 가장 비슷한 것(어느 쪽으로든 단어 하나를 공유하면 비슷하다고 보므로 crossbow는 bow와 비슷함), 없으면 첫 번째 무기처럼 싸우며, 제안에서 빠진 공격용 스탯을 가져오고 응답에서 알립니다("It fights as Hand axe does."). Game Master의 제안 양식도 어떤 무기와 비슷하게 만든 무기는 그 무기처럼 싸운다고 알려 줍니다.

무기의 태그는 그 타격이 지니는 속성입니다. 생물의 resist나 immune 항목은 무엇이 통하는지 지정할 수 있습니다. { "type": "tearing", "except": ["silver"] }는 silver 태그가 붙은 무기의 피해는 그대로 받고 그 밖의 것은 저항합니다. Gravewatch의 무덤 망령이 이렇게 작성되어 있어 은 관못이 통합니다. 무기 아이템이 아닌 피해는 같은 아이템 태그로 qualities(Capability API 1.101)에 지니는 것을 지정합니다. 카탈로그 항목의 mechanics(주문)와 생물 행동의 damage(데바의 메이스)에 둡니다. 5e의 "비마법 공격의 타격, 관통, 참격 피해에 대한 저항"은 다른 둘에 대한 같은 항목과 함께 { "type": "slashing", "except": ["magical"] }로 쓰며, 마법 무기의 태그에 magical을, 주문과 SRD가 마법적이라고 하는 생물 공격에 "qualities": ["magical"]을 넣습니다.

무기 세부 정보와 Game Master의 줄은 무기가 하는 일을 알려 줍니다. attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 paces이며, Ember Roads의 멧돼지 창에는 1d8 with a hand free가, Gravewatch의 삽에는 at 6이 붙습니다.

탄약과 재장전

무기는 무언가를 쏠 수 있고 자체 장전 수를 유지할 수도 있습니다(Capability API 1.57). Ember Roads의 사냥용 활은 화살을 쏘고, Gravewatch의 경비 권총은 파수꾼의 탄환과 화약으로 장전한 탄 한 발을 담습니다.

"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }
"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }

전투가 쏘고, 장전하고, 회수한 것은 파티의 체력처럼 각 단계마다 인벤토리에 기록되며, 일지에 사용한 것이 나옵니다. 묶음이 사라졌거나 전투가 예상한 것보다 적게 담긴 단계는 전투가 찾지 못하는 소모 아이템과 마찬가지로 거부합니다. 전투 로그는 모든 사격, 재장전, 회수를 기록하고("Hunting bow: 2 left to shoot.", "Ada loads 1 into Watch pistol: 1 of 1 loaded."), 아이템 세부 정보와 Game Master의 줄은 무기가 쏘는 것과 담는 것을 알려 줍니다. ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight)와 holds 1, reload (Act)입니다.

모드, 두 번째 무기, 하한, 명중 시 상태

무기는 공격하는 다른 모드, 보조 손의 짝, 최소 피해, 명중한 대상에 거는 상태를 가질 수 있습니다(Capability API 1.58). Ember Roads의 사냥용 활은 일제 사격을 할 수 있고, Gravewatch의 은 관못은 양손에 하나씩 들 수 있으며 깊이 박힌 대상에게 표식을 남깁니다.

"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]
"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]
  "offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }

이번 턴에 offHand로 표시된 무기 하나로 공격했다면, 착용 중인 다른 그런 무기는 각각 그 예산으로 두 번째 공격을 제공하며 메뉴에는 "Silver coffin nail, off hand"로 표시됩니다. ability는 full(기본값) 또는 penalty-only이며, 후자는 5e의 쌍수 전투처럼 피해 능력치가 값을 깎을 때만 더합니다. 보조 손 공격은 주 공격이 몇 번의 타격을 얻든 한 번의 타격이며, 걸어 나가는 상대에 대한 타격으로는 쓰이지 않습니다. offHand로 표시된 무기에는 전투 블록의 offHand가 필요합니다. fullWhen(Capability API 1.97)은 전투원 시트의 값입니다. 0보다 크면 ability가 무엇이든 그 전투원의 보조 손은 능력치 전체를 유지합니다. 5e의 Two-Weapon Fighting 전투 방식이 그렇습니다.

항목은 save: { "save": <save id>, "difficulty": n }도 가질 수 있으며, 상태가 걸리려 할 때 대상이 굴려 성공하면 막습니다. saveEnds: { "save", "difficulty", "at": "turn-start" | "turn-end" | "damaged" }는 보유자가 각 턴의 시작이나 끝, 또는 영보다 큰 피해를 받을 때 그 내성에 성공할 때까지 상태를 유지하게 합니다(이때는 rounds가 없음). 둘 다 그 상태에 대한 내성으로 세며, 무기가 마법이면 마법에 대한 내성으로도 셉니다(Capability API 1.169). 5e의 sword of wounding은 { "condition": "wounded", "atLeast": 1, "saveEnds": { "save": "con_save", "difficulty": 15, "at": "turn-start" } }입니다.

무기 세부 정보와 Game Master의 줄이 이를 모두 알려 줍니다. modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets), off hand (Quick), at least 1 on a hit before resistance, +3d6 slashing against Dragon, Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or more입니다.

전투 중 방어구와 착용 효과

착용하거나 소지한 동안 아이템이 하는 일은 보유자의 상태, 단계와 함께 전투도 바꿀 수 있습니다(Capability API 1.56). 각각 전투가 읽는 상태의 부분을 받습니다.

Gravewatch의 저주받은 과부의 반지는 모든 공격에서 주사위 하나를 잃게 하고, 귀속한 Dawn bell은 보유자가 동요하지 않게 하며, 소지한 Ember Roads 이정석은 열기를 막아 줍니다.

"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }

전투는 판정과 마찬가지로 각 아이템을 묶음 이름으로 한 번 읽습니다(로그의 굴림 옆과 방어에 "Widow's ring"). 충족하지 못한 요구 조건의 otherwise도 전투에서 적용되므로 착용자에게 너무 무거운 방어구는 속도를 깎을 수 있습니다. 아이템 세부 정보와 Game Master의 줄이 이를 모두 알려 줍니다("While worn: -1 on attacks", "worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled"). 방어나 흡수에 더하는 방어구는 itemStat으로 읽는 아이템 스탯이며(시트의 아이템 참고), Ember Roads의 Guard가 착용한 외투를 읽는 방식입니다.

경도. 우선권이 공격으로 움직이는 수치일 때 combat.pool.hardness는 전투원의 경도로, 전투가 시작될 때 시트에서 읽습니다(itemStat으로 방어구의 경도를 읽음). 생물은 자체 hardness를 줍니다. 주사위가 경도보다 낮은 소비 타격은 명중해도 아무 효과가 없습니다. 공격자의 수치는 그래도 기준값으로 돌아가고, 로그에 알리며("Ada's Grave spade lands on the warden with 5 dice, below a hardness of 6, and does nothing."), 메뉴도 피해를 예상하지 않습니다. 소비 방식이 있는 규칙 집합만 가질 수 있으며, 시트로 작성한 생물은 시트에서 가져옵니다.

전투 중 아이템 사용

아이템은 전투에서 사용할 수 있습니다(Capability API 1.59). 상처에 대는 습포, 삼키는 강장제, 울리는 종 등입니다. use는 카탈로그 항목의 mechanics와 같은 어휘로 사용 효과를 정합니다(전투가 mechanics에서 읽는 것 참고). kind(heal, attack, buff, debuff), amount, damageType, plus, attackRoll, save, applies, temporary, range, area, targets, targetCount, friendlyFire, 그리고 Capability API 1.174부터 concentration과 zone이며, 여기에 소모하는 budget 또는 free를 함께 씁니다. Ember Roads의 습포, Gravewatch의 데우는 강장제와 새벽 종은 다음과 같습니다.

"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }
"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }
"stack": 1,
"use": {
  "kind": "debuff",
  "budget": "act",
  "targets": "enemy",
  "save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
  "saveDifficulty": 7,
  "applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
  "charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }
  "charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }
  "gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }

전투가 소진한 것과 남긴 충전은 무기의 사격처럼 각 단계마다 인벤토리에 기록되며, 일지에 사용한 것이 나옵니다. 전투 로그는 각 사용을 기록합니다("Poultice: 1 of 2 left.", "Dawn bell: 2 of 3 left."). Engine이 조종하는 파티원은 다친 사람에게만 회복을 쓰며, 걸어 나가는 상대를 치는 데 아이템을 쓰는 사람은 없습니다. 아이템 세부 정보와 Game Master의 줄은 사용 효과를 알려 줍니다. "Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up"과 use (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges이며, 세부 정보에는 남은 충전도 나옵니다. Game Master가 규칙 집합의 아이템을 like=로 지정해 창작한 아이템은 충전을 포함해 그 아이템과 같은 방식으로 사용합니다.

Classic 및 Tactical 전투의 아이템

자체 전투를 해결하지 않는 규칙 집합은 Game Mode 자체의 Classic과 Tactical 전투에 맡기며, 여기서는 전투가 시작될 때 모델에게 인벤토리 아이템이 하는 일을 묻습니다. 규칙 집합의 아이템은 추측하지 않습니다. use가 있는 각 아이템은 Engine 자체 수치로 거기 적힌 일을 하며, Game Master의 추측은 규칙 집합의 것이 아닌 아이템에만 묻습니다(native: false이면 아무것도 묻지 않습니다).

Engine이 각 아이템의 효과를 직접 계산하므로, 화면이 보내는 내용이 아이템의 효과를 결정하지 않습니다.

전리품

이긴 전투는 모든 Game Mode 게임에서 한 번, 파티의 가방에 전리품을 떨어뜨립니다. 규칙 집합이 없으면 Game Mode 자체 표에서 나오며(어려운 게임일수록 더 많고 희귀함), 전리품 표를 선언하지 않고 native를 켜 둔 규칙 집합도 마찬가지입니다. 전리품 표를 선언한 규칙 집합은 대신 자체 아이템을 떨어뜨리고, native: false이며 표가 없는 규칙 집합은 아무것도 떨어뜨리지 않습니다.

Gravewatch의 부장품처럼 items 블록의 lootTables(Capability API 1.63)가 표를 나열합니다.

"lootTables": [
  {
    "id": "grave_goods",
    "label": "Grave goods",
    "rolls": "1d2",
    "entries": [
      { "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
      { "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
      { "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
      { "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
      { "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
    ]
  }
]

돈

currencies는 파티의 돈입니다. 동전은 가방 속 아이템이며 다른 것처럼 동전마다 묶음이 있고 label로 이름을 붙입니다.

시작 장비

items.startingGear(Capability API 1.78)는 캐릭터가 시작할 때 가방에 받을 수 있는 장비를 나열합니다. 클래스의 꾸러미, 배경의 꾸러미, 소명의 꾸러미 등입니다. 저절로 주어지지는 않습니다. 인벤토리에 Starting gear(시작 장비) 줄이 표시되며, 플레이어는 장비 하나, 각 선택의 선택지, 각 목록의 아이템을 고른 뒤 플레이어의 가방이나 파티원의 가방에 받습니다. 캐릭터 시트가 fits하는 장비가 먼저, 그다음 fits가 없는 장비(배경의 것처럼 아무 캐릭터용)가 나열됩니다. 캐릭터의 콘셉트는 플레이어와 Game Master가 합의할 일이므로 모든 장비가 제공됩니다.

"startingGear": [
  {
    "id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
    "fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
    "lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
    "choices": [
      {
        "label": "Armor",
        "options": [
          { "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
          { "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
            { "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
            { "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
          ] }
        ]
      },
      { "label": "A martial weapon", "options": [
        { "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
        { "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
      ] }
    ]
  },
  { "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]

시장

items 블록의 market(Capability API 1.65)은 모든 상점이 모든 것을 정가에 파는 대신 어떤 장소가 무엇을 얼마에 파는지 정합니다. 다음은 Gravewatch의 시장을 조금 줄인 것입니다.

"market": {
  "prices": [
    { "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
    { "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
    { "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
  ],
  "places": [
    { "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
    { "id": "village", "label": "village" },
    { "id": "town", "label": "market town" },
    { "id": "city", "label": "city" }
  ],
  "sold": [
    { "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
    { "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
  ],
  "sellers": [
    { "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
    { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
    {
      "id": "chapel",
      "label": "chapel of the Vigil",
      "sells": [{ "category": "page" }],
      "place": "town",
      "only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
    }
  ]
}

파티가 있는 곳. Game Master는 [place: name="Millbrook" size="market town"]으로 장면이 어느 장소에 있으며 크기가 어떤지 알리고(크기는 ID나 라벨), 시장이 없는 곳(길, 황야)에서는 크기를 생략합니다. Engine은 각 태그에 그 자리에서 응답하며 없는 크기는 거부합니다. 최신 대화 시작부터 플레이어가 보는 Engine 자체 답변에서 마지막으로 응답한 장소가, 다른 장소를 말할 때까지 유효한 장소입니다. 플레이어가 입력한 장소 태그는 세지 않습니다. 재생성한 답변은 그것이 대체하는 답변보다 앞선 내용만 읽습니다.

구매. Game Master는 [inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"]로 구매하며, level(없으면 기본값)과 seller(없으면 여기서 그 아이템을 파는 아무 판매자)는 선택 사항입니다. Engine은 답변이 끝날 때 유효한 장소에서 가격을 매기고, 지불과 마찬가지로 구매자의 지갑(who=가 없으면 플레이어의 지갑)에서 거스름돈과 함께 가격을 빼고, 아이템을 가방에 넣거나 서비스이면 지불만 합니다. 둘 다 일어나거나 둘 다 일어나지 않습니다. 응답은 비용(price="12 shillings")과 지불하고 돌려받은 것을 알려 주며 알림이 표시됩니다. 장소를 말하지 않았거나(no-place), 없는 단계·아이템·판매자이거나(unknown-level, unknown-item), 가격이 없거나(not-for-sale), 장소가 그 아이템에 비해 작거나(not-here), 여기서 그것을 파는 판매자가 없거나(no-seller), 구매자가 판매자의 only를 충족하지 못하거나(not-to-you), 지갑으로 감당할 수 없거나(cannot-afford), 가방이 소지할 수 없으면 구매를 거부하고 아무것도 바꾸지 않습니다.

Game Master가 보는 것. 장면이 시장이 있는 장소에 있는 동안 MARKET 블록이 장소와 크기, 가격 단계, 그곳의 각 판매자와 기본 단계에서 파는 것 열두 개를 싼 것부터 알려 줍니다. 판매자가 파는 것은 무엇이든 이름으로 살 수 있습니다. 지시문은 [place:]와 buy를 가르치며, 시장이 있는 규칙 집합에만 있습니다.

장날

장날(Capability API 1.69)은 장소의 진열대를 바꾸고 품절되게 하며, 파티가 되팔 수 있게 합니다. 다음은 Gravewatch의 설정을 조금 줄인 것입니다.

"places": [
  { "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
  { "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
  { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]

정직한 판매자와 부정직한 판매자

Capability API 1.79부터 아이템은 위험하거나 가짜일 수 있고, 판매자는 부정직할 수 있습니다.

"items": { "market": { "sellers": [
  { "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }
{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }

가짜 알아보기

Capability API 1.802는 캐릭터가 직접 하는 판정이나 누군가 비용을 지불하기 전에 알아차리는 것으로 가짜의 실체를 파악할 수 있게 합니다. Engine은 어떤 판정도 이름으로 알지 못하며, 규칙 집합이 판정을 작성합니다.

{
  "id": "potion-of-poison",
  "label": "Potion of Poison",
  "item": {
    "category": "potion",
    "passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
    "tells": [
      {
        "check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
        "dc": 13,
        "carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
        "says": "a faint bitterness under the sweetness"
      },
      { "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
    ],
    "foolsReveal": ["identify"]
  }
}
"items": {
  "namesItAt": 5,
  "revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
  "market": { "sellers": [
    { "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
      "manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
  ] }
}

전투 밖 아이템 사용

같은 use가 전투 밖에서도 작동합니다(restore는 Capability API 1.60이며 나머지는 새로 필요한 것이 없습니다). use가 있는 아이템의 인벤토리 Use 버튼과 Game Master의 [inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"]는 모두 Engine의 주사위로 아이템을 지닌 사람에게 아이템의 효과를 적용합니다.

결과는 한 줄로 알립니다. "Juno uses Poultice: heals 4 (Grit 6/11). 1 left." Use 버튼은 "I use my Poultice." 뒤에 [item_used] 블록으로 이를 Game Master에게 보내며, 채팅은 이를 배지로 표시합니다. Game Master 자신의 태그도 이것으로 응답하며, 다른 태그처럼 턴이 시작된 시점을 기준으로 하므로 재생성한 답변이 아이템을 두 번 쓰지 않습니다. use가 없는 아이템이나 규칙 집합이 없는 게임에서는 여전히 "I use my rope."라고 말합니다.