캐릭터 색상과 RPG 스탯
Colors(색상) 탭과 Stats(스탯) 탭은 Character Editor(캐릭터 편집기)와 Persona Editor(페르소나 편집기)에 모두 있습니다. 색상은 캐릭터나 페르소나가 채팅에서 보이는 모습을 바꿉니다. 스탯은 체력이나 허기처럼 값의 변화를 따라갈 수 있는 항목을 설정합니다.
Colors 탭
Colors 탭에서는 이름 색상, 대사 색상, 메시지 말풍선 색상의 3가지 색상을 정합니다. 입력란을 비워 두면 그 부분에는 앱 테마의 색상이 쓰입니다.
- 편집기에서 캐릭터나 페르소나를 여세요.
- Colors 탭을 클릭하세요.
- 실시간 Preview(미리보기) 카드에 예시 이름과 메시지 말풍선이 나오고, 그 아래에 색상 입력란이 있습니다. 미리보기는 색상을 바꿀 때마다 저장하기 전에 바로 반영됩니다.
Extract Colors from Avatar
Extract Colors from Avatar(아바타에서 색상 추출)는 아바타 이미지에서 3가지 색상을 모두 뽑아냅니다. 아바타가 생기기 전에는 버튼이 꺼져 있고 Upload an avatar first(먼저 아바타를 업로드하세요)라고 표시됩니다. 추출한 뒤에도 어떤 색상이든 직접 바꿀 수 있습니다.
3가지 색상
색상 입력란에서 고르거나 값을 직접 입력하세요.
| 입력란 | 색이 적용되는 곳 | 값 예시 |
| Name Display Color(이름 색상) | 이름. 그라데이션도 쓸 수 있습니다. 아래를 참고하세요. | #f59e0b |
| Dialogue Highlight Color(대사 하이라이트 색상) | 대사 따옴표 안쪽 글자. | #ffd700 |
| Message Box Color(메시지 말풍선 색상) | Roleplay(롤플레이) 메시지 말풍선의 배경. | #123456 |
Name Display Color에는 여러 색이 부드럽게 섞이는 CSS 그라데이션도 넣을 수 있습니다.
linear-gradient(90deg, #f59e0b, #ef4444)캐릭터의 Colors 탭에는 Name Aliases(이름 별칭)도 있습니다. Kate, Kitty, Katherine처럼 추가 이름이나 별명을 쉼표로 구분해 입력하세요. 이 이름이 채팅 메시지에 나오면 캐릭터의 이름 색상이 적용됩니다. 본래 이름은 항상 포함됩니다. 채팅별로 Chat Settings → Characters(채팅 설정 → 캐릭터)에서 켜세요.
투명도를 바꾸려면 Settings → Appearance → Roleplay Presentation → Roleplay Messages Background Opacity(설정 → 모양 → 롤플레이 표시 방식 → 롤플레이 메시지 배경 불투명도)를 사용하세요.
이 슬라이더는 캐릭터, 페르소나, 프리셋의 배경 색상에 저장된 투명도를 대체하며, 추출한 색상도 포함됩니다. 저장된 색상 값 자체는 그대로 유지됩니다. 이름 색상과 대사 색상에는 영향을 주지 않습니다.
사용자 지정 테마의 배경 훅과 카드 CSS는 여전히 앱의 말풍선 스타일을 덮어쓸 수 있습니다.
색상이 적용되는 곳
- 이름 색상은 채팅 메시지에 표시되는 이름에 적용됩니다. 캐릭터라면 사이드바 탭의 이름에도, 페르소나라면 페르소나 선택 창의 이름에도 함께 적용됩니다.
- 대사 색상은 대사 따옴표 안쪽 글자에 적용됩니다. 곧은 따옴표와 다른 형태의 따옴표 모두에서 동작합니다. Settings에서 이 글자를 굵게 표시할 수도 있습니다. Conversation(대화) 채팅에서는 쓰이지 않습니다.
- 메시지 말풍선 색상은 Roleplay 채팅에서 해당 캐릭터나 페르소나의 메시지 말풍선 배경을 정합니다. Conversation 채팅과 Game 채팅에서는 쓰이지 않습니다.
Stats 탭
Stats 탭에서는 HP(체력), STR(힘), 허기 막대 같은 숫자를 설정합니다. 스탯을 켜면 Marinara가 그 값을 프롬프트에 넣으므로 AI가 현재 상태를 알 수 있습니다. 여기서 정한 값은 새 채팅을 시작할 때의 기본값입니다. 그런 다음 플레이 중에 에이전트가 그중 일부를 바꿀 수 있습니다(에이전트가 스탯을 갱신하는 방식 참고).
캐릭터의 Stats 탭과 페르소나의 Stats 탭은 구성이 다릅니다.
캐릭터 스탯
캐릭터에는 Enable RPG Stats(RPG 스탯 활성화) 스위치 하나가 있습니다. 꺼 두면 아래 항목이 표시되지도, 전송되지도 않습니다. 켜면 두 구역이 나타납니다.
- Pools(풀)는 현재 값, 최댓값, 색상을 가진 이름 붙은 막대입니다. 새 캐릭터는 HP와 MP를 각각 100 중 100으로 가지고 시작합니다.
- Attributes(속성)는 이름 붙은 숫자입니다. 새 캐릭터는 STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA를 각각 10으로 가지고 시작합니다.
Add(추가)를 클릭하면 풀이나 속성을 만들 수 있고, 행의 X를 클릭하면 삭제할 수 있습니다.
페르소나 스탯
페르소나의 Stats 탭에는 각자 스위치를 가진 두 블록이 따로 있습니다.
- Enable Persona Stats(페르소나 능력치 활성화)로 켜는 Persona Status Bars(페르소나 상태바)는 신체적, 정신적 욕구를 추적합니다. 기본 막대는 Satiety, Energy, Hygiene, Mood이며 각각 100 중 100입니다. Status Bars(상태바) 아래에서 막대마다 이름, 현재 값, 최댓값, 색상을 정합니다. Add를 클릭하면 막대를 만들고 X를 클릭하면 삭제합니다.
- Enable RPG Attributes(RPG 속성 활성화)는 캐릭터 카드와 같은 방식으로 동작합니다. 페르소나에 Pools(HP와 MP가 100 중 100으로 시작)와 Attributes(STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA가 10으로 시작)가 생깁니다.
Game Mode 아이콘
두 Stats 탭 모두 Game Mode Icon(Game Mode 아이콘) 블록이 있습니다. Game Mode(게임 모드) 전투에서 보드 위에 놓이는 이 캐릭터나 페르소나의 원형 토큰 그림을 정합니다. 선택 항목 옆의 작은 토큰에서 보드에 그려질 모습을 확인할 수 있습니다.
- Avatar(아바타)가 기본값입니다. 아바타를 사용하며, 아바타가 없으면 이름의 머리글자를 표시합니다.
- Custom image(사용자 지정 이미지)는 카드 자체 갤러리의 그림을 사용합니다. 갤러리에 표시된 그림 중 하나를 고르거나 새 그림을 업로드하세요. 업로드한 그림은 갤러리에 추가됩니다. 이 기능을 쓰기 전에 카드를 한 번 저장하세요.
- Initials(이니셜)는 아바타가 있어도 항상 이름의 머리글자를 표시합니다.
다른 전투 방식에서도 이 캐릭터에 같은 그림이 표시됩니다. 선택한 그림을 갤러리에서 삭제하면 블록에 그 사실이 표시됩니다. 다른 그림을 고르거나 Avatar로 돌아가세요.
규칙 집합 시트
5e (SRD 5.1) 같은 Game Mode 규칙 집합을 설치하면 두 Stats 탭 모두 위 구역 아래에 Ruleset sheets(룰셋 시트) 블록이 생깁니다. 설치한 규칙 집합마다 펼칠 수 있는 항목이 하나씩 있습니다. 더 이상 설치되어 있지 않은 규칙 집합의 시트를 카드가 아직 가지고 있을 때도 이 블록이 나타납니다.
시트는 그 규칙 집합에서 쓰는 해당 캐릭터의 시작 빌드입니다. 그 규칙 집합으로 새 게임을 시작하면 시트를 복사해 갑니다. 게임 안에서 바꾼 내용은 그 게임에만 남고 카드로 돌아오지 않습니다.
- 항목을 열고 Add a sheet(시트 추가)를 클릭하세요. 모든 값이 규칙 집합의 기본값으로 채워진 빈 시트가 생깁니다.
- 내용을 채우세요. 구성은 규칙 집합이 정합니다. 능력치와 수정치, 섹션별로 묶인 필드, 공격이나 주문 같은 목록, 그리고 훈련 수준과 추가 보너스가 있는 기술과 내성 굴림이 있습니다. 숙련 보너스나 수동 감지처럼 계산되는 값은 입력하는 대로 갱신되며 직접 수정할 수 없습니다.
- 캐릭터나 페르소나를 평소처럼 저장하세요.
Professor Mari에게 시트를 채우거나 바꿔 달라고 요청할 수도 있습니다. 예를 들어 "Rook의 Brawn을 2로 정하고 장비에 쇠지렛대를 추가해 줘"라고 요청하세요. Professor Mari는 해당 규칙 집합의 시트만 수정하고 모든 값을 규칙 집합의 범위 안으로 유지하며, 변경 카드에 바뀐 내용을 보여 줍니다.
일부 규칙 집합에는 미리 만들어 둔 주문, 공격, 능력이 들어 있습니다. 이런 항목을 채우는 목록에는 검색할 수 있는 선택 창을 여는 Add from catalog(카탈로그에서 추가) 버튼이 있습니다. 이 버튼으로 추가한 행은 다른 행처럼 편집할 수 있는 복사본입니다.
- 능력치에 따라 정해지는 사용 횟수나 레벨에 따라 늘어나는 클래스 자원처럼 규칙 집합이 대신 관리하는 칸은 제자리에 표시되지만 입력할 수 없습니다. 이런 칸에는 "Set by the ruleset"(룰셋에서 설정됨)이라는 안내가 붙고, 시트를 편집할 때마다 다시 계산됩니다.
- 그런 행에 대한 규칙 집합 자체의 글이 내가 고른 뒤로 바뀌었다면, 목록 아래 줄에 새 글이 있는 행의 수와 함께 Review(검토) 버튼이 표시됩니다. 검토 화면에는 행마다 내 글과 규칙 집합의 글이 나란히 나오고, 행마다 체크 표시가 있습니다. Update selected(선택 항목 업데이트)는 체크한 행만 씁니다. 비교하는 것은 글뿐입니다. 숫자, 스위치, 다른 열에 입력한 내용은 그대로 둡니다.
설치되어 있지 않은 규칙 집합의 시트는 보관됩니다. 이 시트는 Remove(삭제) 버튼이 있는 한 줄로 표시되고, AI에는 전송되지 않으며, 그 규칙 집합을 설치하면 다시 편집할 수 있고, 카드를 내보낼 때 함께 들어갑니다. 설치된 규칙 집합의 시트라도 더 새로운 버전에서 저장한 시트처럼 이 버전이 읽을 수 없는 시트는 있는 그대로 보관합니다. 이런 항목에는 Remove this sheet(이 시트 삭제)만 표시되므로 새 시트가 실수로 덮어쓸 일이 없습니다. 시트 하나의 크기는 64 KB로 제한됩니다.
규칙 집합 시트는 Enable RPG Stats, Enable RPG Attributes와 별개입니다. Marinara 자체 규칙으로 진행하는 게임은 시트를 무시합니다. 규칙 집합으로 진행하는 게임은 판정에 위의 Attributes 대신 시트를 사용합니다.
에이전트가 스탯을 갱신하는 방식
Stats 탭은 채팅의 시작 상태를 정합니다. 에이전트는 트래커 소유 값만 갱신합니다.
| 값 | 바꾸는 주체 |
| HP 같은 캐릭터 Pools | Character Tracker 에이전트가 전투, 치료, 이야기 속 사건에 따라 바꿉니다. 플레이어의 페르소나는 추적하지 않습니다. |
| Persona Status Bars | Persona Stats(페르소나 스탯) 에이전트가 매 메시지 후에 바꿉니다. |
| STR, DEX 같은 RPG Attributes(RPG 속성) | 어떤 에이전트도 바꾸지 않습니다. 전투와 Game Mode에서, 그리고 Roleplay나 Game Mode의 선택적 굴림에서 카드와 함께 전송됩니다. |
짝이 되는 에이전트를 켜지 않으면 트래커 소유 값은 지정한 기본값 그대로 머무릅니다. Stats 탭만으로는 플레이 중에 아무것도 갱신되지 않습니다. 이 에이전트를 켜는 방법은 다운로드 가능한 에이전트 레퍼런스를 참고하세요.
스탯이 HUD에 표시되는 방식
활성화한 스탯은 채팅 중에 HUD에 표시됩니다. HUD는 현재 값을 실시간으로 보여 주는 작은 패널입니다. 막대는 색으로 구분된 그라데이션으로 표시됩니다. HUD를 옮기거나 숨기는 방법은 HUD와 트래커를 참고하세요.
관련 가이드
- 캐릭터 만들기와 편집
- 페르소나
- HUD와 트래커
- 다운로드 가능한 에이전트 레퍼런스