World Maps: 설정, 제작, 이동
현재 호환 버전: 이 가이드는 World Maps 1.3.1 기준이며, World Maps 1.3.1은 Roleplay와 Game 채팅에서 Marinara Engine 2.3.5~3.x를 지원합니다. Engine 2.4.1은 이동 스트림 정리와 휴대용 가져오기 뒤 Lorebooks의 즉시 새로고침을 추가합니다. Engine 2.3.5~2.4.0도 작동하지만 가져온 뒤 Lorebooks를 수동으로 새로 고쳐야 합니다.
World Maps는 해안, 마을, 구역, 여관처럼 서로의 안에 들어갈 수 있는 장소들로 이야기의 지도를 만들어 줍니다. Marinara는 파티가 어디에 있는지 항상 알고 있고, AI는 그 정보로 일관성을 유지합니다. 써 보려면 Agent Organizer에서 World Maps를 설치하고 다시 시작한 다음 빠르게 시작하기를 따르세요.
현재 위치를 자유 입력 문구 하나로 두는 대신, 세계는 겹겹이 중첩된 장소의 모음이 됩니다.
The Shattered Coast
└── Brinewatch
├── Harbor District
│ ├── Tideglass Inn
│ └── Quest Hall
└── Old SewersMarinara는 이 계층 안에서 현재 위치 하나를 기준값으로 관리합니다. 현재 브레드크럼(현재 위치까지의 경로), 정확한 장소 정보, 근처 목적지, 조건을 만족하는 연결 로어가 다음 응답의 근거가 될 수 있습니다. 가장 최근 사용자 메시지가 이동이나 발견을 분명히 정하면 Maps가 그것을 따라갈 수도 있습니다. 화면에 보이는 AI 서술은 그 결과를 묘사할 수 있을 뿐, 스스로 지도를 옮기거나 없는 장소를 만들어 내지는 못합니다.
지도는 채팅마다 따로 둘 수도 있고, 계정에 속한 공유 세계 하나에 연결할 수도 있습니다. 템플릿은 이후에 각자 달라져도 되는 깨끗한 사본을 만듭니다. 반면 공유 세계는 정본 계층과 아트워크 모음을 하나로 유지하면서, 연결된 채팅은 저마다 현재 위치, 이동 기록, 스냅샷, Game 바인딩을 따로 갖습니다.
기능 한눈에 보기
World Maps 1.3.1이 제공하는 기능입니다.
- 지역, 정착지, 장소, 건물, 층, 방의 중첩 구조와 브레드크럼, 기준이 되는 현재 이야기 위치
- 목록, 배치 지도, 순서가 있는 레이어 보기, 상위/하위 이동, 직통 연결로, 여러 턴에 걸친 경로
- 가장 최근 메시지가 정한 이동과 발견의 검증
- Roleplay와 Game 채팅에 걸쳐 연결할 수 있는 계정 전체 템플릿과 공유 세계, 그리고 검토를 거치는 채팅별 초안
- AI 지도 초안과 확장, 공개 설명, 비공개 모델 기억, 정확한 장소 로어
- 연결된 로어와 아트워크를 선택적으로 담는 휴대용 가져오기와 내보내기
- 장소용 참조 이미지와 배경, 그리고 빠진 아트워크를 검토 후 일괄 생성하는 기능
- AI 지도 제작과 런타임 장소 삽입을 위한 전역 프롬프트 라이브러리
이동할 수 있는 목적지는 모델 컨텍스트에 들어 있습니다. CYOA 선택지를 켜 두면 모델이 현재 하위 장소나 연결된 장소를 다음 선택지로 제시할 수 있습니다. 실제 선택지 문구는 여전히 모델이 만듭니다.
지도를 어떻게 둘지 고르기
라이브러리에는 계정에 속한 재사용 자원이 두 가지 있고, 채팅은 저마다 자기 런타임 위치와 기록을 따로 갖습니다. 자원의 이름은 식별자가 아닙니다. 새로 저장한 자원이 기존 자원과 이름이 겹치면 World Maps 1.3.1이 (copy)를 붙이거나 번호를 매깁니다.
| 자원 또는 상태 | 소유자 | 이럴 때 고르세요 | 이후 편집이 미치는 범위 |
| Independent chat map | Roleplay 또는 Game 채팅 하나 | 이 이야기만의 세계가 필요할 때 | 그 채팅만 |
| Independent template | 계정 | 재사용할 출발점이 필요할 때 | 새 사본만. 이미 만든 채팅은 갱신되지 않습니다 |
| Canonical shared world | 계정 | 여러 채팅이 관리되는 계층 하나를 함께 써야 할 때 | 연결된 채팅이 쓰는 공유 정의 |
| Linked-chat draft | 게시하기 전까지 연결된 채팅 하나 | 연결된 이야기에서 발견하거나 고친 내용이 공유 세계에 들어갈 수도 있을 때 | Publish를 고르기 전까지 다른 채팅에는 영향이 없습니다 |
| Detached independent copy | 한때 연결되어 있던 채팅 하나 | 현재 지도는 그대로 두되 공유 세계의 수정은 더 받지 않으려 할 때 | 분리된 그 채팅만 |
사본을 만드는 것과 연결하는 것은 다릅니다. Use template, Add to chat, Independent copy는 각각 별개의 지도를 만듭니다. Game 설정 과정의 Use shared world와 라이브러리의 Link to chat은 채팅을 정본 공유 세계에 붙입니다.
빠르게 시작하기
- Agents(에이전트)를 열고 Agent Organizer를 클릭한 뒤 World Maps를 설치하세요. 패키지에 서버 코드가 들어 있으므로 안내가 나오면 Marinara를 다시 시작하세요.
- Roleplay 또는 Game 채팅을 여세요.
- Agents → World Maps를 열거나, Engine에 World Maps 지구본 아이콘이 있다면 그 아이콘을 열어 이 채팅에서 활성화하세요. Chat Settings → Agents(채팅 설정 → 에이전트)에서 켤 수도 있습니다.
- Use template, Create with AI, Build manually 중 하나로 지도를 만드세요. 이미 있는 채팅이라면 지도 파일을 가져올 수도 있습니다.
- 작업 중인 계층을 검토하고 시작 위치를 고른 다음, Enabled(활성화)를 켜고 Save(저장)를 클릭하세요.
- 채팅하는 중에 Story map을 여세요. 갈 수 있는 목적지를 선택하고 다음 턴을 보내거나, 메시지에서 파티의 이동을 밝혀서 Maps가 도착을 검증하고 적용하도록 하세요.
- 선택 사항: 장소에 Gallery(갤러리) 아트워크를 지정하거나, Location artwork로 빠진 이미지를 검토하고 생성하세요.
템플릿, AI 초안, 가져온 파일을 적용해도 편집기의 작업 사본만 바뀝니다. 계층을 활성화하고 저장하기 전까지는 답변에 영향을 주지 않습니다.
작동하지 않으면 Chat Settings에 World Maps가 없습니다 항목을 참고하세요.
패키지 설치와 활성화
World Maps 페이지에는 설치된 버전과 준비 상태, 계정 전체 세계 지도 라이브러리, 대상 채팅과 그 채팅의 지도 상태가 표시됩니다. 패키지를 설치하면 쓸 수 있는 상태가 됩니다. 모든 채팅에서 켜지지는 않습니다.
Roleplay
- Roleplay 채팅을 열고 Chat Settings를 클릭하세요.
- Enable Agents(에이전트 활성화)를 켜세요.
- Tracker Agents(추적 에이전트) 아래에서 World Maps를 활성화하세요.
- Edit world map 또는 World map library를 여세요. 지원되는 Engine에서는 데스크톱 상단 막대의 지구본 아이콘이 같은 라이브러리를 엽니다. 모바일에서는 Chats 패널의 지구본 아이콘을 쓰세요.
라이브러리는 어디에서 열든 똑같이 동작합니다. 독립된 템플릿 사본을 만들려면 Add to chat을, 계속 유지되는 공유 세계에 붙이려면 Link to chat을 쓰세요.
Game
Game 설정 과정에서 World Maps를 고른 다음, 설정 방식을 하나 선택하세요.
- Create with AI는 생성된 계층을 검토용으로 준비합니다.
- Use template은 Game을 만들기 전에 세계 라이브러리를 엽니다.
- Build manually는 편집할 수 있는 빈 계층에서 시작합니다.
- From the world는 Game이 세계를 만들 때 나타납니다(세계 만들기 참고). 그 세계를 지도로 펼쳐 놓습니다. 지역, 정착지, 장소, 그리고 그 사이를 잇는 길과 이동 시간이 들어갑니다. 저장하기 전에 검토할 수 있습니다. AI 생성이 필요 없으며, 지도의 장소가 곧 세계의 장소입니다. 플레이 중에는 둘이 함께 맞춰집니다. Game Master와 시장은 지도에서 파티가 있는 장소를 씁니다. Game Master가 세계의 장소를 언급하면 지도가 파티를 그곳으로 옮깁니다. World Maps 1.6.0 이상에서는 가장 짧은 경로로 이동합니다. 이전 버전은 안쪽 장소, 그 장소를 둘러싼 장소, 길로 이어진 장소 중 한 곳으로 한 단계만 이동합니다.
Use template을 고르면 선택 창에 Shared worlds가 먼저, Independent templates가 그다음에 나옵니다.
- Use shared world는 새 Game을 계정에 속한 그 정본 세계에 연결합니다. 그래도 Game은 자기 현재 위치, 기록, 스냅샷, 바인딩, 아직 게시하지 않은 발견 내용을 따로 갖습니다.
- Use template은 검토용으로 Game이 소유하는 작업 사본을 만듭니다. 계정 템플릿은 절대 건드리지 않습니다.
선택한 자원의 장소가 계층형 시작 세계가 됩니다. 대체용 일반 Game 지도가 그 자리를 대신 차지하지는 않습니다.
이미 만들어 둔 Game에 나중에 World Maps를 추가하려면 Chat Settings → Agents에서 하면 됩니다.
지도 템플릿 만들기와 재사용
World Maps → Open world library를 여세요. 템플릿은 채팅 하나가 아니라 계정에 속하기 때문에, 여러 번 재사용하는 팬덤 세계, 캠페인 배경, 던전, 도시에 적합합니다.
라이브러리에서는 템플릿을 직접 만들거나 Create with AI로 만들 수 있고, .hierarchical-map.json 파일을 가져오거나, 템플릿을 검색, 보기, 편집, 내보내기, 삭제할 수 있습니다. 열려 있는 Roleplay 또는 Game 채팅에서 Add to chat을 쓰거나, Game 설정 과정에서 Use template을 고를 수도 있습니다.
사용할 때마다 독립된 작업 사본이 만들어집니다. 나중에 템플릿을 고쳐도 이미 복사해 간 채팅은 바뀌지 않고, 채팅에서 고친 내용도 템플릿을 바꾸지 않습니다.
템플릿은 계정 전체에서 쓰는 Global Gallery 아트워크 참조를 유지합니다. 채팅에서 Save as template을 쓰면 Maps가 참조된 채팅 아트워크를 Global Gallery로 올리고, 똑같은 공유 이미지가 이미 있으면 그것을 재사용합니다. 공유되는 것은 아트워크뿐입니다. 적용된 지도는 저마다 여전히 독립된 사본입니다.
여러 채팅을 공유 세계 하나에 연결하기
여러 Roleplay 또는 Game 채팅이 같은 계층을 읽어야 한다면 World map library의 Shared worlds를 쓰세요. 빈 공유 세계를 만들거나, 공유 세계를 하나 가져오거나, 템플릿을 Make shared로 승격하거나, 저장된 채팅 지도를 열어 Make shared를 고르면 됩니다. 마지막 방법은 참조된 채팅 아트워크를 Global Gallery로 올리고, 공유 세계를 만든 뒤, 원래 채팅을 거기에 연결합니다.
라이브러리의 대상 채팅 표시에 이름이 나온 채팅을 붙이려면 Link to chat을 고르세요. 현재 위치와 캠페인 기록이 이미 사용한 장소 ID가 모두 공유 세계에 있어야 합니다. 그렇지 않다면 Independent copy를 쓰거나, 채팅의 현재 지도를 새 공유 세계로 먼저 옮기세요.
연결된 채팅이 공유하는 것은 지도 정의와 Global Gallery 아트워크뿐입니다. 메시지, 현재 위치, 이동 스냅샷, Game 상태, Game 지도 바인딩, 제공자 연결, 인증 정보는 공유되지 않습니다.
연결된 채팅 안에서 편집하거나 새로 발견한 내용은 그 채팅의 게시 전 초안으로 저장됩니다. Publish를 고르기 전까지는 정본 세계도, 다른 채팅도 바뀌지 않습니다. 초안을 Discard(변경 취소)하거나, Detach and keep copy로 채팅의 현재 버전을 유지한 채 공유를 그만둘 수도 있습니다. 초안이 남아 있는 동안 정본 세계가 바뀌면 Maps가 충돌을 알리고, 어느 한쪽을 조용히 덮어쓰는 대신 분리나 폐기를 요구합니다.
게시하면 이 브라우저 탭에 캐시된, 변경 사항이 없는 연결 채팅 편집기가 새 정본 리비전을 다시 불러옵니다. 저장하지 않은 작업이 있는 편집기는 덮어쓰이지 않고 초안을 유지한 채 충돌을 표시합니다. 다른 브라우저 탭이나 창에서는 연결된 채팅을 다시 열어야 새 리비전을 불러옵니다.
라이브러리에서 공유 세계를 편집하면 정본 정의가 바로 갱신됩니다. 공유 세계 편집기에는 장소를 영구 삭제하는 기능이 없습니다. 안정적인 ID가 남아 있도록 장소를 보관 처리하세요. 연결된 채팅에서도 Detach and keep copy를 고르기 전에는 어떤 장소도 영구 삭제할 수 없습니다. 또한 연결된 채팅을 모두 분리하거나 다시 연결하기 전에는 공유 세계 자체를 삭제할 수 없습니다.
공유 세계와 템플릿은 이미지 파일을 채팅마다 복사하지 않고 Global Gallery 아트워크 참조만 유지합니다. 저장된 템플릿, 공유 세계, 독립 채팅 지도, 연결된 채팅의 초안 중 하나라도 참조하고 있으면 Marinara가 해당 Global Gallery 이미지의 삭제를 막습니다. 자산 자체를 지우려면 아트워크 연결부터 해제하세요.
분리하기, 교체하기, 처음부터 다시 만들기
아래 동작은 서로 다른 상황을 위한 것입니다.
- 공유는 그만두면서 연결된 채팅의 현재 계층은 남기고 싶다면, 편집기에 남은 변경 사항을 저장하거나 폐기한 다음 Detach and keep copy를 고르세요. 그 채팅은 독립 상태가 되고 정본 갱신을 더 받지 않습니다.
- 공유는 계속하면서 다른 정본 세계를 쓰고 싶다면, 대상 채팅 이름이 표시된 세계 라이브러리를 열고 새로 쓸 세계에서 Link to chat을 고르세요. 기록 호환성 검사는 그대로 적용됩니다.
- 독립 채팅 지도를 갈아 끼우려면 그 편집기를 열고 Replace / start over를 고르세요. 먼저 템플릿으로 저장하거나 백업을 내보낼 수 있고, 그다음 Create with AI, Use template or shared world, Import map file, Start blank 중에서 고르면 됩니다.
- 채팅에 전혀 다른 지도를 주고 싶을 때도 같은 교체 흐름을 쓰세요. 에이전트를 지웠다가 다시 추가하는 것은 지도 초기화가 아닙니다.
교체한 내용은 Save 전까지 작업 사본으로만 남습니다. 교체를 저장하면 예약된 목적지나 경로가 지워집니다. 메시지 기록이 장소 ID를 참조하기 시작한 뒤에는, 과거 브레드크럼을 지키려고 Maps가 관계없는 교체를 거부할 수 있습니다. 그럴 때는 독립 사본을 유지하면서 기존 지도를 확장하거나 보관 처리하세요.
지도 편집기 이해하기
데스크톱에서는 편집기가 세 개의 패널로 나뉩니다. 화면이 좁을 때는 Hierarchy, Local(로컬), Details(세부 정보) 탭으로 전환하세요.
- Hierarchy는 전체 트리를 보여 줍니다. 장소를 선택하면 그 장소를 편집합니다. Enter는 계층에서 보고 있는 위치만 바꿀 뿐, 이야기를 이동시키지는 않습니다.
- Local은 현재 장소의 바로 아래 하위 장소를 목록, 배치 지도, 순서 레이어 중 하나로 보여 줍니다.
- Details에서는 장소 설명, 계층, 로어, 아트워크, 연결로, 상태, Game 지도 바인딩을 편집합니다.
편집기 상단에는 AI 제작 컨트롤, Templates(템플릿), Export(내보내기), Import(가져오기), Enabled 스위치, Save가 있습니다. 저장하지 않은 변경 사항에는 Unsaved 표시가 붙습니다. 저장하지 않은 채 나가려고 하면 폐기할지 묻습니다.
장소에 담을 수 있는 것
장소마다 다음을 가질 수 있습니다.
- 상위 장소 1개와 개수 제한 없는 하위 장소
- Region, Settlement, Place, Building, Floor, Room 중 하나의 유형
- 이름과 아이콘
- 공개 설명과 비공개 모델 기억
- 짧은 인지 요약
- 정확한 장소에 붙는 로어북 연결
- 다른 장소로 이어지는 단방향 또는 양방향 직통 연결로
- List, Map, Layers 중 하나의 하위 장소 표시 방식
- 장소 참조 이미지와 선택적인 이미지 사용 토글
- Map 표시 방식을 쓸 때 따로 두는 하위 지도 배경
- 활성 또는 보관 상태
Map 표시 방식에서는 하위 장소를 끌어다 놓거나 X, Y 좌표를 0에서 100까지 정확히 입력하세요. 선택한 상위 장소는 하위 장소 뒤에 깔릴 Gallery 이미지도 가질 수 있습니다. Layers에서는 하위 장소마다 서로 다른 레이어 순서를 지정하세요.
직통 연결로는 계층 안의 어떤 장소끼리도 이을 수 있습니다. 마을과 마을을 잇는 나룻배, 특정 층끼리 이어지는 계단, 세계와 세계를 잇는 관문, 서로 다른 건물의 방을 잇는 비밀 통로 모두 가능합니다.
25층짜리 탑이라면 보통 층을 25단계 상위-하위 사슬로 만들지 말고, 탑 하나 아래 형제 장소로 두는 편이 좋습니다. Maps는 장소 5,000개, 계층 20단계까지 지원합니다.
AI로 지도 초안 만들기와 확장하기
지도가 비어 있으면 Create with AI 또는 Draft with AI(AI로 초안 작성)를 클릭하세요. 이미 지도가 있으면 Expand with AI를 클릭하세요.
참고할 자료 고르기
Build from(생성 기준) 아래에서 다음 중 하나를 고르세요.
- Game setup은 현재 설정과 캐릭터를 참고합니다. Game에서는 세계 개요와 파티 캐릭터가 여기에 포함됩니다.
- Selected lore는 선택한 로어북을 참고합니다. Strict canon은 로어에 근거가 있는 장소만 만듭니다. Canon + expansion은 어울리는 장소를 덧붙이도록 허용합니다.
지도를 만드는 기능은 턴 기록을 읽지 않습니다. 설정이나 로어에 없는 내용은 What should this world include? 또는 What should be added?에 직접 적으세요.
크기를 고르세요.
| 크기 | 대략적인 결과 |
| Small | 장소 8개 |
| Medium | 장소 16개 |
| Large | 장소 28개 |
생성 결과는 초안이며, 저장된 지도가 아닙니다. 전체 미리보기를 검색하거나 펼쳐 보고, 장소를 선택해 경로, 설명, 비공개 모델 기억, 로어 출처를 확인하세요. 이어서 진행하기 전에 Edit prompt(프롬프트 편집), Regenerate(재생성), Discard draft(초안 버리기)를 쓸 수 있습니다.
모델이 형식은 잘못됐지만 끝까지 완성된 JSON을 돌려주면, World Maps는 형식만 고치는 복구를 한 번 시도합니다. 복구 요청은 생성된 장소와 값을 모두 그대로 두고 JSON 구문만 고치라고 모델에 지시합니다. 불완전한 응답은 복구로 보내지 않습니다. 대신 Maps가 다시 시도하기 전에 연결의 Max Output Tokens(최대 출력 토큰)를 높이거나 더 작은 지도 크기를 고르라고 안내합니다.
새 지도라면 Continue to editor를, 확장이라면 Add to working map을 클릭하세요. 캠페인 기록이 장소 ID를 참조하기 시작한 뒤에는, Maps가 그 참조를 지키려고 통째로 갈아엎는 대신 확장만 허용합니다.
지도를 직접 만들고 편집하기
지도가 비어 있으면 Build manually를 클릭하세요. Maps가 넓은 범위의 시작 장소 하나를 만듭니다. 계층에서 그 장소를 선택한 다음 아래 기능을 쓰세요.
- Add child는 선택한 장소 안에 새 장소를 만듭니다.
- Add sibling은 같은 상위 장소 아래, 옆자리에 새 장소를 만듭니다.
- Duplicate(복제)는 장소와 그 아래 구조를 복사해 두고 편집할 때 씁니다.
- Archive는 과거 참조를 지우지 않고 장소를 보관 상태로 바꿉니다.
이야기의 처음 장소는 Set as starting location으로 정하세요. 계층을 활성화하려면 활성 상태의 시작 장소가 반드시 있어야 합니다. 편집기가 알려 주는 문제를 모두 해결한 뒤 Enabled를 켜고 Save를 클릭하세요.
모델에 전달되는 내용 이해하기
활성화된 지도가 저장되어 있으면 생성할 때마다 기준이 되는 공간 컨텍스트 블록 하나가 전달됩니다. 블록에는 다음이 담깁니다.
- 현재 브레드크럼 경로
- 정확한 현재 장소 ID와 공개 설명
- 현재 장소의 비공개 모델 기억(있을 때)
- 한 번에 갈 수 있는 목적지
- 알려진 활성 장소와 그 정확한 ID를 담은 제한된 목록
이 알려진 장소 목록 덕분에 응답이 저장된 세계의 다른 곳에 도착했다는 사실을 알아볼 수 있습니다. 근처 목적지는 평범한 서술이나 CYOA 선택지의 재료가 되기도 합니다.
상위 장소의 이름은 위치 감각을 주지만, 상위 장소의 설명, 비공개 기억, 아트워크, 연결된 로어는 물려받지 않습니다. 현재 위치가 Tower → Floor 7 → Alchemy Lab이라면 연구실의 정보만 활성화되고, 탑과 층은 브레드크럼에 이름만 더합니다.
Private model memory는 저장해 두는 AI 전용 메모이며, 스스로 갱신되는 기억 기능이 아닙니다. 비밀, 분위기, 계속 남는 위험 요소, 그곳만의 규칙처럼 정확히 그 장소에서만 살아 있어야 하는 정보에 쓰세요. 모델에 꼭 전달해야 하는 정보는 인지 요약에만 맡기지 말고 공개 설명이나 비공개 모델 기억에 적으세요.
이야기 도중에 이동하기
Maps는 예약한 이동, 계획한 경로, 사용자 메시지가 이끄는 도착의 검증을 지원합니다. 이동은 턴과 함께 저장되므로, 위치는 선택한 메시지 기록과 스와이프를 따라갑니다. Marinara를 다시 시작해도 현재 위치가 일부러 초기화되지는 않습니다. 다른 메시지 분기나 스와이프로 옮기면 그 기록과 함께 저장된 공간 스냅샷이 복원됩니다.
목적지 직접 예약하기
목적지를 선택하면 이동이 예약될 뿐, 바로 이동하지는 않습니다. 이동은 다음 메시지를 보낼 때 확정되므로 위치와 턴이 어긋나지 않습니다.
한 번에 갈 수 있는 목적지는 다음과 같습니다.
- 현재 장소의 상위 장소
- 현재 장소의 활성 하위 장소
- 사용할 수 있는 직통 연결로로 이어진 장소
한 턴에 확정되는 계층 이동은 한 단계뿐입니다. 예약을 취소하려면 예약된 목적지의 X를 누르세요. 메시지를 보내기 전에 지도가 수정되거나 현재 위치가 바뀌면 예약된 이동은 Needs review 상태가 됩니다.
지침 기반 생성, 재생성, 이어 쓰기는 새 사용자 턴을 만들지 않으므로 예약된 목적지나 경로 단계를 소비하지 않습니다. Impersonate(유저 사칭)는 사용자 메시지를 만듭니다. 그래서 Impersonate로 만든 턴이 성공하면 예약된 이동이 한 번 확정되고, 제공자 오류가 나면 아무것도 확정되지 않으며, 오래된 이동은 위치를 바꾸지 않고 검토 상태로 돌아갑니다.
여러 턴에 걸친 경로 계획하기
세계 지도에서 멀리 있는 활성 장소를 선택하세요. 상위/하위 관계와 사용할 수 있는 연결로로 길이 이어진다면 Maps가 최단 경로를 보여 주고 Plan route를 제안합니다.
경로를 지정하면 첫 단계가 예약됩니다. 이후 사용자 턴을 보낼 때마다 한 단계씩 확정하고 다음 단계를 예약하는 식으로 목표에 도착하며, 따로 진행 버튼은 없습니다. 경로는 언제든 취소할 수 있습니다. 지도나 현재 위치가 예상 밖으로 바뀌면 경로는 새 길을 짐작하지 않고 Needs review 상태가 됩니다.
예를 들어 Floor 1에서 형제 장소인 Floor 25로 가려면 보통 탑으로 나가는 데 한 턴, Floor 25로 들어가는 데 한 턴이 듭니다. 직통 연결로가 있으면 한 단계로 끝납니다.
사용자 메시지가 이끄는 이동 따라가기와 새 장소 발견하기
지도를 자동으로 바꿀 권한은 가장 최근 사용자 메시지에 있습니다.
- 이야기의 중심이 되는 파티가 현재형이나 명령형으로 직접 움직이면 도착이 성립합니다. "Kitchen으로 간다", "그녀가 야외 구역으로 이동하고, 우리도 따라간다" 같은 문장은 이름이 맞는 알려진 장소로 이동시킬 수 있습니다.
- 이름이 있고 계속 남으며 다시 찾아갈 수 있는 의미 있는 장소에 분명히 도착하거나 그런 장소를 발견하면 세계에 추가할 수 있습니다. "숨겨진 방을 발견한다" 같은 문장은 그 장소를 만들고 그곳으로 들어갈 수 있습니다.
- 화면에 보이는 응답이 그 결과를 서술할 수는 있지만, AI 서술만으로는 이동도 새 장소도 결코 인정되지 않습니다.
- 앞으로의 계획, 실패했거나 끝나지 않은 이동, 단순한 언급, NPC만의 이동, 상상 속 장소, 임시 야영지, 복도, 탈것을 비롯해 스쳐 가는 요소는 장소를 만들지도 옮기지도 않습니다.
문장의 뜻을 읽어 내고 숨은 Maps 지시를 만드는 일은 여전히 모델의 몫이며, 그 결과를 앱이 검증합니다. 애매한 문장에서는 언어 모델마다 판단이 갈릴 수 있습니다. 다음 턴에 반드시 이동해야 할 때는 Set destination(목적지 설정)을, 이미 저장된 상태를 고칠 때는 Set current story location(현재 이야기 위치 설정)을 쓰세요.
Marinara Engine 2.4.1 이상에서는 완전한 Maps 이동 지시와 발견 지시가 스트리밍 텍스트와 저장된 메시지에서 제거됩니다. 평범한 대괄호 문장과 그 간격은 그대로 남습니다. 메시지에 Maps 지시 원문이 보인다면 Marinara Engine과 World Maps를 모두 업데이트하고 안내가 나오면 다시 시작한 다음, 해당 메시지를 재생성하거나 지워서 이후 컨텍스트에 다시 들어가지 않게 하세요.
검증을 마친, 사용자 메시지가 이끈 도착은 한 단계 이동 제한을 넘어설 수 있습니다. 필요하면 Maps가 현재 장소에서 이어지는 직통 연결로를 기록합니다. 이미 예약된 목적지가 있었다면 그 이동이 먼저 사용자 메시지와 함께 저장되고, 이어서 사용자 메시지가 이끈 도착이 어시스턴트 응답의 최종 위치가 되며 한 번짜리 예약은 지워집니다. 계획한 경로에서는 다음 예정 단계에 도착하면 평소대로 진행됩니다. 다른 곳에 도착하면 경로의 뒷 단계로 건너뛴 경우까지 포함해 경로가 Needs review 상태가 되고, Maps는 계획을 조용히 고쳐 쓰지 않습니다. 그럴 때는 도착한 현재 위치에서 경로를 취소하거나 다시 계획하세요.
시작 위치와 현재 이야기 위치의 차이
시작 위치는 새 이야기를 시작할 때 쓰는 기본 위치입니다. 현재 이야기 위치는 지금 이 채팅이 있는 곳입니다. 시작 위치를 바꿔도 이미 진행 중인 채팅의 현재 위치는 고쳐지지 않습니다.
저장된 상태를 고치려면 편집기의 Details 패널에서 활성 장소를 선택하고 Set current story location을 고르세요. 이것은 서술된 이동이 아니라 관리용 정정입니다. Save를 클릭할 때 반영되고, 예약된 목적지나 경로를 지우며, 앞선 메시지를 고쳐 쓰지는 않습니다.
Roleplay에서의 이동
메시지 입력란 위에 Story location(스토리 위치) 컨트롤이 나타납니다.
- 스토리 지도를 열어 계층과 현재 브레드크럼을 확인하세요.
- 장소를 선택해 설명을 읽으세요.
- 이동하지 않고 둘러보려면 Explore inside, Browse up 또는 브레드크럼을 쓰세요.
- 갈 수 있는 장소에는 Set destination을, 멀리 있는 도달 가능한 목표에는 Plan route를 클릭하세요.
- 다음 메시지를 보내 예약된 단계를 확정하세요.
Game에서의 이동
Game Mode(게임 모드)에는 Hierarchical world map(계층형 세계 지도)이 더해집니다. You are here가 현재 이야기 위치를 표시합니다. 둘러보기, 중앙 맞추기, 살펴보기는 파티를 움직이지 않습니다. 목적지나 경로를 예약한 다음 Game의 다음 턴을 보내세요.
가장 최근 사용자 메시지가 파티의 도착을 분명히 정하면, 생성된 Game 응답이 계층 위치를 갱신하는 숨은 명령을 낼 수 있습니다. 그러면 현재 장소 정보가 GM, 파티, 장면 아트, 조건을 만족하는 스토리보드 참조의 근거가 됩니다.
계층형 세계 지도와 일반 Game 지도의 차이
Game에는 두 가지 지도 체계가 함께 있을 수 있습니다.
- World Maps는
The Shattered Coast → Brinewatch → Tideglass Inn처럼 기준이 되는 이야기 위치, 즉 세계 위치를 다룹니다. - 일반 Game의 격자 지도나 노드 지도는 그 이야기 위치 안의 국지적, 전술적 세부를 다루며 Game의 시간과 날씨에도 관여합니다.
World Maps가 Game 시작을 맡으면, 선택한 템플릿이나 검토를 마친 초안이 시작 세계를 제공합니다. 일반 Game 지도는 프롬프트 입력으로 재사용되지도, 대체 계층으로 승격되지도 않습니다.
고급 설정에서는 계층 위치를 Game 지도 전체, 격자 칸 하나, 노드 하나에 바인딩할 수 있습니다. 바인딩된 Game 위치를 선택하면 그에 대응하는 계층 이동이 예약되고, 바인딩되지 않은 위치는 평소의 전술적 동작을 유지합니다. 바인딩을 편집하기 전에 계층을 저장하세요. 바인딩을 해제해도 두 지도 중 어느 쪽도 삭제되지 않습니다.
장소에 시각적 개성 더하기
장소 참조 이미지와 하위 지도 배경은 같은 Gallery 이미지를 쓰더라도 서로 별개입니다.
| 아트워크 | 용도 | 이미지 생성에 전달되나요? |
| Location reference image | 정확한 현재 장소의 시각적 개성을 붙잡아 둡니다. 채팅 아트나 공유 Global Gallery 아트를 고르거나 AI로 만들 수 있습니다. | 전달됩니다. Use for Roleplay illustrations and Game storyboards가 켜져 있고 요청이 조건을 만족할 때입니다. |
| Child map background | Map 표시 방식을 쓰는 상위 장소에서 옮길 수 있는 하위 장소 뒤에 깔립니다. 지도 레이어마다 배경을 따로 둘 수 있습니다. | 전달되지 않습니다. 화면 표시 전용입니다. |
캐릭터나 페르소나 참조가 누가 있는지를 지켜 준다면, 장소 참조는 장면이 어디에서 벌어지는지를 지켜 줍니다. 제공자가 지원한다면 둘을 함께 쓸 때 캐릭터와 배경이 여러 이미지에 걸쳐 일관되게 유지됩니다.
조건을 만족하는 장소 참조가 첨부되면 이미지 파이프라인이 다음 지시를 덧붙입니다.
Location handling: an attached location reference image is available. Use it to set the scene location.
제공자마다 참조 이미지 개수 제한이 다릅니다. 요청에 직접 넣은 참조와 캐릭터 참조가 많으면 자동 참조가 들어갈 자리가 줄어듭니다.
장소 참조 이미지 지정하기
편집기에서 장소를 선택하고 Location reference image를 여세요.
- Choose artwork는 현재 채팅이나 공유 Global Gallery에서 검토를 마친 이미지를 지정합니다. 선택 창에 출처가 표시됩니다.
- Create with AI는 편집할 수 있는 장소 소개 이미지 프롬프트를 열고, 사용할지 정하기 전에 결과를 Gallery에 저장합니다.
- Use for Roleplay illustrations and Game storyboards는 선택한 이미지를 조건을 만족하는 생성에 참여시킬지 정합니다.
Map 표시 방식을 쓰는 상위 장소에서는 Child map background를 따로 여세요. Gallery 이미지를 고른 뒤 하위 장소 표시 뒤에 위치를 맞추면 됩니다. 이 이미지는 지도에 보인다는 이유만으로 제공자에게 전달되지는 않습니다. 100 × 100 좌표 격자에 맞게 1024 × 1024 px 같은 정사각형 이미지를 사용하세요. 편집기와 채팅 중 지도는 동일한 정사각형 캔버스를 사용합니다.
Gallery 이미지 하나가 두 역할을 모두 맡고 있을 때 Remove reference only를 고르면 그 이미지는 하위 지도 배경으로만 남습니다. 이미지가 두 역할 모두에 맞지 않으면 Reject both and create replacement를 쓰세요. 생성이 끝난 뒤 Use for both를 고르면 새 이미지가 한 번에 장소 참조와 하위 지도 배경으로 지정됩니다.
빠진 장소 아트워크 일괄 생성하기
편집기의 Location artwork 항목은 참조 이미지나 하위 지도 배경이 없는 장소를 찾아 줍니다.
- Review requests를 클릭하세요.
- 제공자 요청을 쓰기 전에 요청 개수를 확인하세요.
- 이미지 연결, 모델, Engine 스타일, 캠페인 아트 스타일 사용 여부, 저장된 이미지 지시, 출력 크기를 확인하세요.
- 필요하면 긍정 프롬프트와 부정 프롬프트를 모두 편집하세요.
- 검토를 취소하거나, Generate N images를 클릭해 확정하세요.
- 작업 중인 지도에서 생성된 아트워크를 확인하고 Save를 클릭하세요.
빠진 이미지 하나하나가 별도의 제공자 요청입니다. 큰 세계일수록 느리거나 비쌀 수 있어서 검토 화면은 스크롤할 수 있고 요청 개수도 계속 보입니다. 가능하면 기존 아트워크를 다시 써서 요청을 아낍니다. 새로 만든 이미지는 장소 참조가 되고, 그 지도에 배경이 필요하면 하위 지도 배경으로도 쓰입니다.
저장된 Gallery 링크가 가리키는 이미지가 더는 없는 경우도 빠진 것으로 칩니다. 생성이 진행되는 동안 장소를 편집하면, Maps는 완료된 결과를 아직 비어 있는 아트워크 역할에만 적용합니다. 새로 고른 교체 이미지, 참조 토글, 배경 위치, 보관 상태, 관계없는 초안 편집은 완료된 요청이 덮어쓰지 않습니다.
검토 화면에 보이는, 편집을 마친 긍정 프롬프트와 부정 프롬프트가 그대로 제공자에게 전달됩니다. 긍정 프롬프트의 내용이 부정 프롬프트로 복사되지는 않습니다.
자동 아트워크 프롬프트 바꾸기
Settings → Generations → Prompt Overrides(설정 → 생성 → 프롬프트 재정의)를 열고 Maps location artwork를 선택하세요. 이것은 Maps가 자동 장소 아트워크를 미리 보고 생성할 때 쓰는 전역 틀입니다. 변수는 ${variableName} 형태이며 편집기에서 삽입할 수 있습니다.
| 변수 | 의미 |
${locationName} | 장소 이름 |
${locationDescription} | 정확한 장소의 공개 설명 |
${locationType} | Region, Settlement, Place, Building, Floor, Room 중 하나 |
${locationPrompt} | Maps가 준비한 기본 장소 소개 프롬프트 전문 |
${parentLocationName} | 바로 위 상위 장소 이름. 최상위에서는 빈 값 |
${parentLocationDescription} | 바로 위 상위 장소의 공개 설명. 없으면 빈 값 |
${locationPath} | 최상위부터 현재 장소까지의 전체 브레드크럼 |
${genre} / ${genreLine} | Game 장르의 원문 또는 문장 부호가 붙은 형태. Game 밖에서는 빈 값 |
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine} | Use campaign art style(캠페인 아트 스타일 사용)이 켜져 있을 때만 캠페인 스타일 |
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine} | Chat Settings에 저장한 이미지 지시의 원문 또는 정리된 형태 |
기본 틀은 정확한 장소 프롬프트에 장르, 캠페인 스타일, 저장된 이미지 지시를 선택적으로 더합니다. 상위 장소의 설명과 전체 경로는 의도적으로 기본값에서 빼 두었습니다. 그래야 탑 같은 상위 지형지물이 모든 하위 장소나 층 이미지에 억지로 끼어들지 않습니다.
자주 하는 수정입니다.
- 자동 지도 아트워크에 Game 장르가 나오지 않게 하려면
${genreLine}을 지우세요. - 채팅별 Use campaign art style 토글이 그 내용을 좌우하게 하려면
${campaignArtStyleLine}만 남기세요. 토글이 꺼져 있으면 이 변수는 빈 값이 됩니다. ${parentLocationName},${parentLocationDescription},${locationPath}는 제공자에게 더 넓은 컨텍스트가 필요할 때만 추가하세요.- 기본 틀로 되돌리려면 Reset to default(기본값으로 초기화)를 쓰세요.
Engine 스타일 프로필과 전역 긍정, 부정 이미지 설정은 이 틀 다음에 적용됩니다. 이 설정들은 Maps 전용이 아니라 Illustrator와 이미지 워크플로 전체가 함께 쓰는 부분입니다. 부정 프롬프트에 예상하지 못한 문구가 남아 있다면 전역 부정 이미지 설정과 검토 화면의 편집란을 확인하세요.
장소에 로어 연결하기
World Maps는 로어를 두 가지 방식으로 씁니다.
- AI 제작 기능이 초안을 만들거나 확장할 때 선택한 로어북을 읽습니다.
- 저장된 장소는 정확히 그 장소에 있는 동안 항목을 활성화할 수 있습니다.
런타임 로어를 붙이려면 장소를 선택하고 Linked lore를 연 다음, 사용할 수 있는 항목을 검색해 원하는 항목을 붙이고 저장하세요.
연결된 항목에서 Open(열기)을 고르면 지도 작업 공간을 떠나 그 항목의 로어북이 열립니다. 변경 사항이 없는 작업 공간은 바로 닫힙니다. 지도에 저장하지 않은 변경 사항이 있으면 먼저 저장하거나, 초안을 폐기해도 된다고 직접 확인해야 합니다. World Maps는 지도 편집기가 아직 보이는 상태에서 그 뒤로 로어북을 여는 일이 없습니다.
하위 장소는 상위 장소에 연결된 항목을 물려받지 않습니다. Brinewatch에 붙인 로어는 Tideglass Inn에도 따로 붙이지 않는 한 그곳에서 활성화되지 않습니다.
현재 장소 로어는 키워드가 맞을 필요는 없지만, 로어북 설정을 건너뛰지도 않습니다. 비활성화됐거나 채팅에서 제외된 로어북과 항목은 여전히 쓸 수 없고, 항목의 조건, 시점, 확률, 토큰 예산도 그대로 적용됩니다. 참조가 끊어진 항목은 편집기에 계속 보이므로 고치거나 연결을 해제할 수 있습니다.
Maps의 고급 프롬프트 설정
메인 Agents → World Maps 페이지는 두 가지 전역 프롬프트 체계를 관리합니다.
- Generation prompt는 AI 지도 초안과 확장에 쓰는, 이름이 붙은 Roleplay/Game 라이브러리입니다. 채팅마다 원하는 항목을 따로 고를 수 있습니다. 결과 미리보기는 모델에 요청을 보내지 않고 실제 설정, 캐릭터, 로어, 지도 컨텍스트를 사용합니다.
- Turn prompt insert는 평범한 턴에서 현재 위치를 알려 주는 전역 Roleplay/Game 시스템 문구를 관리합니다. Marinara는 앱이 관리하는
<spatial_context>태그와 필수 기준 변수를 그 주위에 그대로 유지합니다.
같은 페이지의 Connection Override(연결 재정의)는 AI 지도 초안과 확장에 영향을 줍니다. 현재 채팅의 연결을 쓰려면 비워 두세요. 이 설정들은 전역 Generation 설정 아래의 별도 항목인 Maps location artwork 재정의를 대신하지 않습니다.
이 컨트롤들은 고급 사용자를 위한 것입니다. 필수 변수를 지우지 말고, 저장하기 전에 결과 미리보기로 확인하세요.
안전하게 가져오기, 내보내기, 보관하기
휴대 가능한 지도 내보내기
채팅, 템플릿, 공유 세계 편집기에서 Export를 쓰면 작업 중인 계층을 .world-map.json 파일로 다운로드합니다. 다운로드하기 전에 연결된 로어를 얼마나 포함할지 고르세요.
| 로어 옵션 | 파일 내용 |
| Map only | 계층과 읽을 수 있는 장소-로어 출처 정보만 포함하며 로어북 내용은 없습니다. 빠진 항목을 다시 만들 수 없습니다. |
| Map + linked entries | 지도가 연결한 항목과 정리에 필요한 폴더 경로만 포함합니다. 권장 휴대 옵션입니다. |
| Map + complete lorebooks | 연결된 로어북의 모든 항목과 폴더를 포함하며 지도와 무관한 내용도 들어갑니다. |
파일을 공유하기 전에 나열된 로어북, 항목 수, 예상 크기, 펼쳐 볼 수 있는 장소-로어 대응을 확인하세요. 전체 로어북에는 비공개 메모나 지도와 무관한 메모가 들어 있을 수 있습니다.
참조된 장소 이미지와 하위 지도 배경까지 한 파일에 묶으려면 Include map artwork를 켜 둔 채로 두세요. 더 작은 백업을 원할 때는 이 옵션을 끄세요. 예전 .hierarchical-map.json 파일도 계속 가져올 수 있습니다.
지도를 가져와 휴대 로어 복원하기
계층을 채팅 작업 사본, 독립 템플릿, 공유 세계로 불러오려면 Import를 쓰세요. 파일에 로어북 내용이 들어 있으면 Restore portable map lore가 Exact IDs, Unique content, Need a choice, New entries 네 그룹을 미리 보여 줍니다.
정확한 항목 ID가 확정적인 것은 그 ID가 대상 로어북에 속할 때뿐입니다. 다른 출처의 ID는 자동 일치가 아니라 모호한 경우로 다룹니다. 대상의 정확한 Lorebook → Entry (ID) 행이나 Import a new copy를 선택하세요. 그 밖의 경우 World Maps는 항목의 휴대 내용과 설정 전체가 단 하나의 항목과 일치할 때만 그 항목을 재사용합니다. 이름만으로는 절대 충분하지 않습니다.
예상 결과를 확인한 뒤 전체 가져오기 전략을 고르세요.
- Import separate copies는 항목을 하나도 재사용하지 않습니다.
Original Lorebook - Map Name (World Map)처럼 출처가 이름에 표시된 독립 로어북을 만들고, 라이브러리의 이름 충돌을 피하려고 (copy) 또는 (copy N)을 붙입니다. - Reuse matches & import the rest는 정확한 일치와 유일한 일치를 유지하고, 모호한 행에는 직접 고른 선택을 적용하며, 아직 가져와야 하는 항목에만 새 로어북을 만듭니다.
가져오기가 끝나면 Maps가 실제로 재사용한 로어북과 새로 만든 로어북을 나열합니다. 새로 만든 사본은 나중에 지도를 지워도 Lorebooks 라이브러리에 남습니다. Engine 2.4.1 이상에서는 메인 Lorebooks 화면이 바로 새로 고쳐집니다. Engine 2.3.5~2.4.0에서는 휴대 로어를 복원한 뒤 Marinara를 한 번 새로 고치세요.
묶여 있던 아트워크도 복원되고 이미지 링크가 다시 매핑됩니다. 채팅 소유 아트워크는 대상 채팅의 Gallery로 돌아갑니다. 공유 아트워크는 같은 이미지가 Global Gallery에 이미 있으면 그것을 재사용하고, 템플릿이나 공유 참조에 필요할 때는 Global Gallery에 한 번만 추가합니다.
가져온 지도를 검토하고 Save를 클릭해야 기준이 되는 지도가 됩니다. 가져오기만으로는 바로 저장되지 않습니다. Map only 내보내기는 읽을 수 있는 로어 출처와 기존의 정확한 ID 연결을 유지할 수 있지만, 파일에 내용이 없기 때문에 삭제된 로어북이나 항목을 다시 만들 수는 없습니다.
캠페인 기록이 지도를 참조하기 시작하면, 가져오는 내용도 기존 장소 ID를 유지해야 합니다. 관계없는 ID로 계층을 통째로 바꾸지 말고 장소를 추가하거나 갱신하세요.
장소 보관 또는 영구 삭제하기
보관은 예전 참조를 지켜 줍니다. 장소를 보관하기 전에 다음을 처리하세요.
- 활성 하위 장소를 옮기거나 함께 보관하세요.
- 필요하다면 다른 활성 시작 위치를 고르세요.
- 그 장소가 현재 런타임 위치라면 대신할 활성 장소를 고르세요.
보관한 장소는 Details 패널에서 되돌릴 수 있습니다. World Maps 1.3.1은 보관한 장소나 전부 보관된 가지를 안전하게 지울 수 있을 때 Delete permanently도 제공합니다. 그 장소가 저장된 시작 위치나 현재 이야기 위치이거나, 메시지 기록에 나오거나, Game 지도 바인딩이 있거나, 예약된 목적지나 경로에 들어 있거나, 아직 공유 세계에 연결된 채팅에 속해 있으면 편집기가 이 기능을 막습니다. 공유 세계 편집기와 템플릿 편집기에는 장소를 영구 삭제하는 기능이 없습니다. 편집기가 알려 주는 의존 관계를 먼저 정리하거나, 필요하다면 연결된 채팅을 분리하거나, 그 장소를 보관 상태로 두세요.
영구 삭제는 Save를 클릭할 때 작업 초안에서 장소를 지우고 그 계층과 직통 연결로 참조까지 정리합니다. 저장하지 않고 닫으면 삭제도 취소됩니다. 지운 장소는 더 이상 내보내기에 들어가지 않습니다. 보호되어 남은 보관 장소는 안정적인 ID가 기록과 연결 데이터를 뒷받침할 수 있도록 계속 내보내기에 포함됩니다. 이 보호 장치를 피하려고 내보낸 JSON을 고치지 마세요.
문제 해결
Chat Settings에 World Maps가 없습니다
패키지를 설치하고 Marinara를 다시 시작하세요. 채팅은 Roleplay나 Game이어야 합니다. Enable Agents를 켠 다음 Tracker Agents 아래에서 World Maps를 활성화하세요.
세계 라이브러리에 Add to chat이나 Link to chat이 없습니다
라이브러리를 열기 전에 Roleplay나 Game 채팅을 먼저 여세요. 라이브러리는 대상 채팅의 이름을 보여 주고, 템플릿에는 Add to chat을, 공유 세계에는 Link to chat을 표시합니다. Game 설정 과정에서는 같은 역할을 Use template과 Use shared world가 합니다. 공유 세계 목록은 나오는데 Use shared world가 보이지 않는다면, 브라우저가 아직 옛 패키지 클라이언트를 쓰고 있을 수 있습니다. 열려 있는 지도 편집기의 내용을 저장하거나 폐기하고 편집기를 닫은 다음, 다른 탭에서 하던 관계없는 작업도 저장하고, Marinara를 한 번 강제로 새로 고친 뒤 Game 설정을 다시 여세요.
Game 설정이 엉뚱하거나 대체용 장소를 썼습니다
Use template을 고른 다음, 설정을 마치기 전에 독립 사본을 원하면 Use template을, 연결을 원하면 Use shared world를 확인하세요. Game 지도를 검토하고 저장하세요.
연결된 채팅에 예전 공유 세계가 계속 표시됩니다
게시한 탭의 편집기는 저절로 새로 고쳐집니다. 저장하지 않았거나 게시하지 않은 변경이 있는 채팅은 초안을 유지하고 충돌을 표시합니다. 다른 탭이나 창의 채팅은 다시 열어야 새 리비전을 불러옵니다.
지도를 활성화할 수 없습니다
활성 장소를 최소 하나 만들고 활성 상태의 시작 위치를 지정하세요. 편집기 위쪽에 표시된 문제를 모두 해결한 다음 다시 활성화하고 저장하세요.
AI 지도 생성을 쓸 수 없거나 실패합니다
- 채팅이나 World Maps 페이지의 Connection Override에 동작하는 언어 모델 연결이 있는지 확인하세요.
- AI 제작 기능을 다시 열기 전에 편집기의 변경 사항을 저장하거나 폐기하세요. 확장할 때는 활성 상태의 대상을 고르세요. 로어를 근거로 생성하려면 활성화되어 있고 채팅에서 제외되지 않은 로어북을 최소 하나 선택하세요.
- 완전한 JSON이 나오기 전에 응답이 끝났다고 Maps가 알리면, 연결의 Max Output Tokens를 높이거나 더 작은 지도 크기를 고르세요. Maps는 불완전한 응답을 복구하지 않습니다.
- Maps가 잘못된 형식의 JSON을 보고했다면 구문만 고치는 복구를 이미 한 번 시도한 것입니다. 다시 시도하세요. 모델이 계속 실패하면 다른 연결이나 모델을 쓰세요.
메시지를 보냈는데 현재 위치가 따라오지 않습니다
자동 이동이 일어나려면 가장 최근 메시지가 파티의 도착을 직접 정하고, 모델이 올바른 숨은 Maps 지시를 만들어야 합니다. AI 서술만 있는 경우, 의도, 논의, 실패한 이동, NPC만의 이동, 임시 장소는 표시를 옮기지 않습니다. "Kitchen으로 간다"처럼 직접적인 문장을 써 보세요. 다음 턴에 반드시 이동시키려면 Set destination을 쓰세요.
채팅을 다시 열었더니 현재 위치가 바뀌었습니다
어떤 메시지 분기와 스와이프가 선택되어 있는지 확인하세요. 위치는 그 기록과 함께 저장된 스냅샷을 따라갑니다. 기록은 맞는데 표시가 틀렸다면 편집기를 열고 올바른 활성 장소를 선택한 다음 Set current story location을 고르고 Save를 클릭하세요.
목적지나 경로가 Needs review로 표시됩니다
이동을 예약한 뒤에 지도가 수정되거나 현재 위치가 바뀐 경우입니다. 스토리 지도를 열어 경로를 확인하고 목적지나 경로를 다시 선택하세요. 아직 표시되어 있는 목적지는 다시 선택하기 전에 취소하세요.
계획한 경로가 진행되지 않습니다
사용자 턴을 보낼 때마다 표시된 단계가 확정되고 다음 단계가 예약됩니다. 턴을 보냈는데도 경로가 나아가지 않으면 경로를 취소하고 현재 위치에서 다시 계획하세요. 저장된 위치가 틀렸다면 Set current story location과 Save를 쓰세요. 그러면 오래된 경로가 지워집니다.
이 채팅에 전혀 다른 지도를 쓰고 싶습니다
편집기를 열고 Replace / start over를 고르세요. 필요하다면 먼저 템플릿으로 저장하거나 내보내세요. 채팅이 연결된 상태이고 계층을 그대로 남겨야 한다면 먼저 Detach and keep copy를 쓰세요. World Maps를 지웠다가 다시 추가해도 그 지도는 지워지지 않습니다.
멀리 있는 장소를 선택할 수 없습니다
활성 상태의 상위 장소, 하위 장소, 연결로로 이어진 길이 있다면 Plan route를 쓰세요. 그렇지 않다면 직통 연결로를 추가하거나, 갈 수 있는 장소를 한 턴에 하나씩 거쳐 이동하세요. 둘러보기는 이야기를 이동시키지 않습니다.
자동 아트워크 프롬프트에 원하지 않는 내용이 들어갑니다
- Game 장르가 항상 나오는 경우: Settings → Generations → Prompt Overrides → Maps location artwork를 열고
${genreLine}을 지운 다음 저장하세요. - 꺼 두었는데도 캠페인 스타일이 나오는 경우: Chat Settings → Illustrator → Use campaign art style을 확인하세요. 꺼져 있으면
${campaignArtStyle}과${campaignArtStyleLine}은 빈 값이 됩니다. - 상위 지형지물이 모든 하위 장소 이미지에 나오는 경우: 꼭 필요한 경우가 아니면 틀에서
${parentLocationDescription}과${locationPath}를 쓰지 마세요. - 부정 프롬프트에 예상하지 못한 문구가 있는 경우: 확정하기 전에 부정 프롬프트란을 편집한 다음 전역 부정 이미지 설정을 확인하세요. Maps 틀은 긍정 프롬프트만 만듭니다.
장소 참조가 이미지나 스토리보드에 쓰이지 않습니다
Gallery 이미지가 아직 남아 있는지, 그리고 정확한 현재 장소에서 Use for Roleplay illustrations and Game storyboards가 켜져 있는지 확인하세요. 하위 지도 배경은 화면 표시 전용이라, 같은 이미지를 장소 참조로도 지정하지 않는 한 참조를 대신할 수 없습니다.
모델이 지도를 무시합니다
현재 채팅에서 World Maps가 활성 상태인지, 계층이 Enabled 상태인지, 변경 사항을 저장했는지, Story location 컨트롤에 현재 위치가 보이는지 확인하세요. Turn prompt insert의 결과 미리보기가 진단에 도움이 됩니다.
연결한 로어가 활성화되지 않습니다
항목이 정확히 현재 장소에 붙어 있는지, 그리고 항목과 로어북이 활성화되어 있고 채팅에서 제외되지 않았는지 확인하세요. 상위 장소에 연결된 로어는 물려받지 않습니다. 가져온 지도라면 가져오기 요약을 확인하세요. Map only에는 로어북 내용이 없으므로, Map + linked entries 또는 Map + complete lorebooks로 내보낸 파일을 가져온 다음 정확한 일치, 모호한 경우의 대상, 별도 사본 중에서 고르세요. Engine 2.3.5~2.4.0에서는 로어를 복원한 뒤 Marinara를 한 번 새로 고치세요.
관련 가이드
- 에이전트: 채팅을 도와주는 AI
- 다운로드 가능한 에이전트 레퍼런스
- 로어북
- Roleplay Mode: 시작하기
- Game Mode: 시작하기
- Game Mode: 지도, 시간, 날씨