2D와 3D 아바타
다운로드할 수 있는 두 에이전트가 캐릭터와 페르소나에게 움직이는 아바타를 붙여 줍니다. 아바타는 답변이 스트리밍되는 동안 반응합니다. 2D Avatars(2D 아바타)는 PNGTuber 스타일 스프라이트나 메시 아바타를 보여 줍니다. 3D Avatars(3D 아바타)는 VRM, MMD PMX, GLB, FBX 모델을 보여 줍니다. 표정은 답변을 따라 바뀌고, 입은 텍스트나 Text to Speech(음성 합성)에 맞춰 움직입니다.
Live2D 모델은 지원하지 않습니다. Live2D 라이선스는 무료 오픈 소스 앱이라도 별도 계약이 필요하며, 그 런타임은 Marinara Engine과 함께 배포할 수 없습니다.
아바타 에이전트 설치하기
모든 설치에서 Agent Organizer의 Roleplay(롤플레이)와 Game(게임) 필터 아래에 두 에이전트가 있습니다. Marinara Engine 2.5.1 이상이 필요합니다. 이전 Engine은 설치를 거부합니다. 두 에이전트는 따로 다운로드하므로 원하는 것만 설치하세요. 둘 다 Roleplay와 Game 채팅에서 캐릭터와 페르소나에게 쓸 수 있으며, 채팅하는 동안 AI 모델에 추가 요청을 보내지 않습니다.
- Agents → Agent Organizer(에이전트 → Agent Organizer)를 열고 2D Avatars나 3D Avatars, 또는 둘 다 설치하세요. 어느 쪽도 재시작이 필요하지 않습니다.
- 에이전트의 페이지에서 아바타를 하나씩 설정하세요(아바타 설정하기 참고).
- Roleplay나 Game 채팅에서 Chat Settings → Agents → Misc Agents(채팅 설정 → 에이전트 → 기타 에이전트)를 열고 에이전트를 추가하세요.
아바타는 Roleplay, 비주얼 노벨, Game 채팅에서 에이전트가 켜져 있고 맞는 에이전트가 추가되어 있을 때 표시됩니다. Expression Engine이 있든 없든 동작합니다. 아바타는 전신 스프라이트를 숨기지 않으므로, 아바타로 전신 스프라이트를 대신하려면 전신 스프라이트를 직접 끄세요. 아바타는 전신 스프라이트가 있을 자리에 서고 크기도 같습니다.
아바타 설정하기
Agents를 열고 2D Avatars나 3D Avatars를 연 다음, 위쪽에 있는 Avatars(아바타) 섹션을 사용하세요.
- Character or persona에서 아바타를 줄 대상을 고르세요. "(has an avatar)" 표시가 붙은 이름에는 이미 아바타가 있습니다.
- Avatar type에서 종류를 고르세요. 2D Avatars에는 PNGTuber sprites와 Mesh avatar가 있습니다. 3D Avatars에는 VRM model, MMD PMX model(MMD PMX 모델), GLB or FBX model(GLB 또는 FBX 모델)이 있습니다.
- 아래에 있는 그 종류의 섹션에서 설정하세요. 스프라이트를 쓰거나 파일을 가져오고, 감정마다 표정을 고르거나, 아바타를 제거할 수 있습니다.
- Preview로 확인하세요. Try a face는 감정을 바꾸고 Talk는 입을 움직입니다. 아직 보여 줄 것이 없으면 미리보기에 예시 아바타가 표시됩니다.
- Show this avatar in chats를 켜세요.
Show this avatar in chats는 설정된 아바타를 지우지 않고 켜거나 끕니다. 아바타나 사용할 수 있는 스프라이트를 설정할 때까지는 꺼진 상태로 유지됩니다. 프로필 사진만으로는 2D 아바타가 만들어지지 않습니다.
Movement에는 모든 종류에 적용되는 스위치가 세 개 있습니다. Lip sync는 입을 움직이고, Blinking은 몇 초마다 눈을 깜박이고, Idle motion은 기다리는 동안 숨을 쉬며 몸을 흔듭니다. 캐릭터에 아바타 종류가 둘 이상 있으면 Show this one으로 채팅에서 쓸 종류를 고릅니다. 채팅에서 그 종류의 에이전트가 꺼져 있으면, 그 채팅은 에이전트가 켜져 있는 다른 종류를 보여 줍니다. 종류를 제거하면 그 파일이 삭제됩니다. 스프라이트는 남습니다.
채팅에서 아바타 크기 조절하고 옮기기
- Chat Settings → Agents를 열고 Avatars를 여세요.
- 목록에서 아바타를 고르고 그 아바타의 크기 슬라이더를 사용하세요.
- 아바타를 옮기려면 Arrange(배치)를 선택하세요. 마우스나 손가락으로 끌거나, 아바타 하나에 포커스를 두고 화살표 키를 사용하세요(<kbd>Shift</kbd>를 누르고 있으면 더 멀리 움직입니다).
- Done(완료)을 선택하세요. 아바타는 놓은 자리에 머물고, 클릭은 다시 채팅으로 갑니다. Reset(초기화)은 모든 아바타를 원래 자리로 되돌립니다.
3D 아바타에는 Framing(구도)도 있습니다. Portrait(초상화)는 머리와 어깨를 보여 주고(기본값), Half body(반신)는 엉덩이까지, Full body(전신)는 모델 전체를 보여 줍니다. 아바타 크기는 그대로이며, 세로로 더 긴 구도일수록 모델이 더 많이 보입니다. 2D 아바타에는 구도가 없습니다.
배치는 이 기기에서 그 채팅에 저장됩니다. 다른 기기로 동기화되지는 않습니다. Expression Engine 자체의 Arrange 버튼으로도 아바타를 옮길 수 있습니다.
아바타 파일이 저장되는 곳
가져온 파일은 저장하기 전에 검사합니다. 크기 제한은 서버의 일반 업로드 한도뿐입니다. 파일은 데이터 폴더의 avatar-models/<character or persona>/<id>/ 아래에, 설정이 담긴 avatar.json과 함께 저장됩니다. 백업과 프로필 내보내기에는 이 폴더가 포함됩니다. 캐릭터나 페르소나를 삭제하면 그 아바타도 삭제되며, 설정의 Danger Zone(위험 구역)에서 Characters(캐릭터)나 Personas(페르소나), Media & Assets(미디어 및 에셋)를 모두 지울 때도 마찬가지입니다. 캐릭터 카드 내보내기에는 아바타가 절대 포함되지 않습니다.
그룹 채팅
그룹 채팅은 저장하고 켠 아바타가 있으며 해당 에이전트도 켜져 있는 참가자를 모두 표시합니다. 인원수에 고정 한도는 없습니다. Individual(개별) 모드에서는 답변하는 캐릭터가 말하고 감정을 표현합니다. Merged (Narrator) 모드에서는 화자 태그와 이름으로 화자를 지정한 대사가 해당 캐릭터를 움직입니다. 음성을 켜면 립싱크는 목소리가 재생되고 있는 캐릭터를 따릅니다.
2D 아바타: PNGTuber 스프라이트와 메시 아바타
2D Avatars는 두 종류의 아바타 중 하나를 보여 줍니다. PNGTuber sprites는 표정을 바꾸고 입을 벌리고 눈을 깜박이는 평면 그림입니다. Mesh avatars는 머리, 눈, 입을 부드럽게 움직이는 그림입니다. 두 종류 모두 캐릭터나 페르소나를 고른 뒤 에이전트 페이지에서 설정합니다.
PNGTuber 스프라이트
표정 스프라이트가 있는 캐릭터나 페르소나는 그 스프라이트를 표정으로 삼아 PNGTuber 아바타로 쓸 수 있습니다. 초상화 스프라이트가 있으면 그것을 쓰고 없으면 전신 스프라이트를 쓰므로, 한 아바타가 두 종류를 섞는 일은 없습니다. 미리 본 뒤 Show this avatar in chats를 켜거나 Use my sprites로 저장하세요.
- 말하는 그림과 눈 깜박임 그림. 표정 이름 뒤에 입을 벌린 그림은
_talk, 눈을 감은 그림은_blink를 붙인 스프라이트를 추가하세요. 예를 들어happy_talk,happy_blink처럼 붙이고, 둘 다라면happy_blink_talk로 붙이세요._talking,_speak,_mouth_open,_blinking,_eyes_closed도 됩니다. 이런 그림이 없는 표정도 말하는 동안 통통 튑니다. - Face for each feeling. Neutral, Happy, Angry, Sad, Relaxed, Surprised에 각각 어떤 표정을 보여 줄지 고르세요. Resting face는 Neutral 표정을 씁니다. 나중에 추가한 스프라이트를 포함해 모든 스프라이트가 최대 64개 표정까지 선택지로 나옵니다. PNGTuber Plus에서 가져온 아바타는 자체 표정만 선택지로 나옵니다. Expression Engine이나 Game Master가 가지고 있는 스프라이트를 고르면 바로 그 표정이 표시됩니다.
- More feelings. Face for each feeling 아래에서 More feelings를 열면 더 구체적인 감정 23가지에 표정을 고를 수 있습니다. 이 감정들은 여섯 가지 감정 아래에 묶여 있습니다(아래 표 참고). 다른 표정을 고르기 전까지 각 감정은 해당 주 감정의 표정을 씁니다.
fear,amusement처럼 이 감정 중 하나의 이름이 붙은 스프라이트나scared,laughing같은 단어가 붙은 스프라이트는 따로 설정하지 않아도 그 감정에 쓰입니다. - Movement. Hop while talking과 Hop height로 통통 튀는 움직임을 정합니다. Time between blinks는 평균값입니다. 매번 조금 빠르거나 늦게 깜박입니다. 기기에서 동작 줄이기를 켜 두면 아바타가 튀거나 숨 쉬지 않지만, 표정과 입은 계속 바뀝니다.
- 스프라이트는 있는 그대로 표시됩니다. 배경 위에 그린 스프라이트는 배경과 함께 표시되며, 파일은 절대 바뀌지 않습니다. 배경 없는 표정이 필요하면 아바타로 만든 표정을 사용하세요.
- Use my sprites는 스프라이트를 표정으로 저장합니다. 표정을 고르거나 움직임을 바꿔도 저장됩니다. Update from sprites는 나중에 추가한 스프라이트를 불러오고, 고른 표정은 그대로 유지합니다. 파일을 가져온 뒤 스프라이트로 돌아가려면 Remove를 고르세요.
| 묶이는 주 감정 | 감정 |
| Neutral | Curiosity |
| Happy | Admiration, Amusement, Desire, Embarrassment, Excitement, Gratitude, Optimism, Pride |
| Angry | Annoyance, Disapproval, Disgust |
| Sad | Disappointment, Grief, Nervousness, Remorse |
| Relaxed | Approval, Caring, Love, Relief |
| Surprised | Confusion, Fear, Realization |
Import PNGTuber Plus save는 PNGTuber Plus로 저장한 아바타(.save 파일)를 읽어 옵니다. 코스튬 하나가 표정 하나가 되고, 코스튬의 말하기 레이어와 눈 깜박임 레이어는 말하는 그림과 눈 깜박임 그림이 됩니다. 코스튬은 angry eyes.png 같은 그림 이름으로 감정과 짝지어집니다. 이름으로 정해지지 않은 감정에는 표정을 직접 고르세요. 다음은 옮겨지지 않습니다.
- 흔들림, 끌림, 회전, 늘이기 효과는 가져오지 않습니다. 아바타는 각 레이어를 멈춘 상태로 보여 줍니다.
- 애니메이션 레이어는 첫 프레임만 보여 줍니다.
- 아주 오래된 저장 파일에는 만든 사람 컴퓨터에 있던 그림의 경로만 들어 있습니다. 먼저 새 버전의 PNGTuber Plus로 다시 저장하세요.
- 아주 큰 아바타는 휴대폰이 모든 그림을 담을 수 있도록 2048 픽셀로 줄입니다.
저장 파일을 가져오려면 서버에서 이미지 처리를 할 수 있어야 합니다. 일부 Android(Termux) 설치에는 이 기능이 없으며, 그런 환경에서는 메시지와 함께 가져오기가 거부됩니다.
메시 아바타
메시 아바타는 .mavatar 파일입니다. Marinara가 스프라이트로 만들어 줄 수도 있고(메시 아바타 참고), Mesh Avatar Studio로 직접 만들 수도 있습니다(Mesh Avatar Studio 참고). 추가하려면 Import .mavatar file을, 바꾸려면 Replace file을 고르세요. 대기 동작을 켜 두면 아바타가 스스로 숨을 쉬고 주위를 둘러봅니다. 눈을 깜박이고, 입은 답변을 따라 움직입니다. 파일에 그려 둔 입 모양이 있으면 그것을 씁니다. 없으면 간단한 입 모양을 그립니다.
Look for each feeling에서 감정마다 보여 줄 모습을 고르세요. 여섯 가지 감정 중 하나를 고르거나 Smile, Shy, Half-closed eyes, Wink 중 하나를 고를 수 있습니다.
모든 파일은 가져올 때 검사합니다. 손상된 파일, 너무 정밀해서 부드럽게 재생할 수 없는 파일, 압축을 풀면 업로드 한도를 넘는 파일은 짧은 이유와 함께 거부됩니다. 아바타에 필요한 부분만 보관하므로 파일 안의 원본 일러스트는 저장되지 않습니다. 그림의 권리는 만든 사람에게 있으니, 공유하기 전에 라이선스를 확인하세요.
메시 아바타에는 WebGL2가 필요하며, 요즘 브라우저에는 모두 들어 있습니다. WebGL2가 없거나 브라우저가 메모리를 아끼려고 그래픽을 멈추면, 아바타는 대신 PNGTuber 설정이나 스프라이트를 보여 줍니다.
3D 아바타: VRM 모델
3D Avatars는 VRM 모델을 보여 줍니다. VRM은 VRoid Studio, Blender용 VRM 애드온, Unity용 UniVRM이 내보내는 형식입니다. VRM 1.0과 0.x 파일 모두 쓸 수 있습니다. 아직 모델이 없다면 무료 앱인 VRoid Studio로 하나 만드세요.
- 3D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고르세요.
- VRM model에서 Import VRM을 선택하고
.vrm파일을 고르세요. - The author's terms를 읽으세요. 이 조건은 모델 파일에 들어 있으며, 누가 이 모델을 아바타로 쓸 수 있는지, 상업적 이용과 수정, 성적이거나 매우 폭력적인 콘텐츠가 허용되는지, 그리고 VRM 1.0이라면 제작자를 표기해야 하는지와 파일을 공유해도 되는지를 알려 줍니다. 파일에 있는 라이선스 링크도 열어 보세요. Marinara는 조건을 보여 줄 뿐 강제하지 않으므로, 조건은 직접 지키세요.
- Faces and mouth shapes에서 각 표정(Neutral, Happy, Angry, Sad, Relaxed, Surprised), 각 입 모양(A, I, U, E, O), 눈 깜박임에 모델의 어떤 표정 항목이 쓰이는지 확인하세요. Set by the model은 모델에 표준 VRM 표정 항목이 있다는 뜻입니다. Guessed from its name은 모델 자체 표정 항목 중 이름이 맞는 것이 있다는 뜻입니다. 빈 표정 항목은 아무것도 바꾸지 않으므로 Neutral에만 채워집니다. 추측이 틀려 보이면 다른 표정 항목이나 None을 고르세요.
- 선택 사항: Idle animation에 모델이 기다리는 동안 재생할
.vrma파일을 추가하세요. 없으면 모델이 부드럽게 숨을 쉬며 몸을 살짝 흔듭니다.
Replace model은 대기 애니메이션을 유지합니다. VRM 애니메이션은 어떤 VRM 모델에도 맞기 때문입니다. Remove model은 둘 다 삭제합니다.
채팅에서 모델은 사용자를 바라보고, 눈 깜박임 표정 항목이 있으면 스스로 눈을 깜박이며, 생각하거나 듣는 동안 고개를 기울입니다. 일부 VRM 1.0 모델은 표정을 짓는 동안 입을 움직이지 않습니다. 이런 모델이 말할 때는 입이 움직일 수 있도록 그 표정을 일부 강도로만 보여 줍니다. 동작 줄이기를 켜면 표정과 입은 계속 바뀌지만, 모델은 몸 흔들기, 숨쉬기, 대기 애니메이션 재생을 멈춥니다.
가져오기가 되지 않으면 가져오기에서 그 이유를 알려 줍니다. 흔한 원인은 다음과 같습니다.
- 압축된 모델. Draco나 meshopt 압축, 또는 KTX2 텍스처는 불러오지 못합니다. 압축을 끄고 다시 내보내세요.
- 일반 3D 모델. VRM 데이터가 없는
.glb나.gltf에는 표정 항목도, 휴머노이드 골격도 없습니다. 리깅된.glb는 GLB or FBX model로 가져오거나(GLB와 FBX 아바타 참고), VRM으로 변환하세요(Blender 참고). - 불완전한 모델. VRM이 요구하는 본이 빠져 있거나, 파일에 없는 부분이나 파일 바깥의 다른 파일을 가리키는 모델은 거부됩니다.
큰 모델은 특히 휴대폰에서 불러오는 데 더 오래 걸립니다.
MMD 아바타: PMX 모델과 VMD 모션
- 3D Avatars 페이지에서 Avatar type의 MMD PMX model을 고르세요.
- Import PMX or ZIP(PMX 또는 ZIP 가져오기)을 선택하세요. PMX 모델 1개와 그 이미지가 들어 있는 ZIP을 고르세요. 일본어 이름을 포함해 모델의 폴더와 파일 이름을 그대로 유지하세요. 이미지가 필요 없는 모델은
.pmx파일만 가져와도 됩니다. - Faces and mouth shapes에서 각 감정, 입 모양, 눈 깜박임에 쓸 표정을 고르세요. 흔히 쓰는 영어와 일본어 이름은 자동으로 연결됩니다. 미리보기를 확인하고 잘못 추측한 항목을 고치세요. 알맞은 표정이 없는 모델도 표시되고 몸을 움직일 수 있습니다.
- 선택 사항: VMD motion(VMD 동작)에 그 모델용으로 만든
.vmd를 추가하세요. Idle motion이 켜져 있는 동안 재생되며, 고른 표정은 계속 채팅을 따라 바뀝니다. VMD가 없으면 모델이 부드럽게 흔들립니다.
누락된 이미지, 안전하지 않은 경로, 손상된 파일은 저장된 모델을 교체하기 전에 거부됩니다. 설정에는 처음 256개의 표정 이름이 표시되며, 더 많으면 경고가 나옵니다. PMX를 교체하면 기존 VMD가 제거되므로 새 모델에 맞는 모션을 추가하세요. MMD 모델을 제거하면 이미지와 모션이 삭제되며, 다른 아바타 종류는 그대로 남습니다. 동작 줄이기는 애니메이션을 멈추지만 표정과 립싱크는 유지합니다.
지원: PMX 2.0 모델과 호환되는 PMX 2.1 모델을 PNG, JPEG, BMP, TGA 이미지와 함께 쓸 수 있으며, .sph와 .spa도 포함됩니다. 일부 최신 PMX 2.1 기능은 지원하지 않으며, 가져오기에서 그 이유를 알려 줍니다. PMD 모델, VPD 포즈, 카메라나 조명 모션은 지원하지 않습니다. 물리 시뮬레이션은 하지 않으므로 머리카락과 옷이 MikuMikuDance에서와 다르게 보일 수 있습니다. 이미지 경로가 256개를 넘거나, 경로가 너무 길거나, 이미지에 메모리가 너무 많이 필요하거나, 리그가 지나치게 복잡한 모델은 거부됩니다. 특히 휴대폰에서 모델을 테스트해 보세요.
MMD 아바타에는 WebGL2가 필요하며, 다른 아바타와 같은 일시 정지, 프레임 속도, 구도 설정을 사용합니다. 모델은 사용 중인 Engine에서만 불러옵니다. 제작자의 라이선스와 이용 조건을 따르세요. MMD 아바타를 가져오거나 재생해도 AI 서비스로 아무것도 전송하지 않습니다.
GLB와 FBX 아바타: 리깅된 모델
- 3D Avatars 페이지에서 Avatar type의 GLB or FBX model을 고르세요.
- Import GLB or FBX(GLB 또는 FBX 가져오기)를 선택하고 리깅된 캐릭터의
.glb또는.fbx파일 1개를 고르세요.
일반 모델에는 본의 이름을 알려 주는 VRM 데이터가 없으므로, 가져오기에서 본을 이름으로 연결합니다. Mixamo, Unity, VRoid, Unreal, Blender, 3ds Max, Maya HumanIK, Character Creator, DAZ의 리그는 가져오기가 알아보는 이름을 씁니다. 이 섹션에는 몸의 본이 몇 개 연결되었는지 표시됩니다. 모델에는 적어도 엉덩이, 척추, 머리, 양쪽 위팔과 아래팔이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 가져오기에서 모델을 거부하고 빠진 본의 이름을 알려 줍니다. 3D 앱에서 그 본의 이름을 바꾸거나 Mixamo로 모델을 리깅하세요. A 포즈로 서 있거나, 뒤를 보고 있거나, 센티미터 단위로 만든 모델은 자동으로 자세를 펴고, 방향을 돌리고, 크기를 맞춥니다.
표정은 모델의 블렌드 셰이프(셰이프 키 또는 모프 타깃)에서 가져옵니다. Faces and mouth shapes에서는 흔히 쓰는 이름이 자동으로 연결됩니다. VRoid, VRChat, Oculus의 입 모양(aa, A, viseme_aa, Fcl_MTH_A), 벌린 턱(mouthOpen, jawOpen), 감정(happy, Joy, mouthSmile), 눈 깜박임(blink, 또는 ARKit의 eyeBlinkLeft와 eyeBlinkRight 같은 왼쪽과 오른쪽 한 쌍)이 그 대상입니다. 미리보기를 확인하고 잘못 추측한 항목을 고치세요. 블렌드 셰이프가 없는 모델도 몸은 움직이고, 말할 때 고개를 끄덕입니다.
지원: 모든 것이 파일 안에 포함된 바이너리 glTF(.glb)와, 바이너리 또는 ASCII 형식의 FBX 2014(7.4) 이상입니다. FBX는 Embed Media(또는 Embed Textures)를 켜고 내보내세요. 그렇지 않으면 모델이 그림 없이 표시됩니다. Draco, meshopt, KTX2 압축은 불러오지 못하며, 자체 파일이 따로 있는 .gltf는 쓸 수 없습니다. .glb로 저장한 VRM은 VRM model에서 가져오세요. 모델 자체의 애니메이션, 물리 시뮬레이션, 포즈 편집은 지원하지 않습니다. 제작자의 이용 조건을 따르세요. 이런 모델을 가져오거나 재생해도 AI 서비스로 아무것도 전송하지 않습니다.
3D 모델 구하기
캐릭터나 페르소나에 VRM 모델이 없으면 VRoid Studio로 만드세요. VRoid Studio는 pixiv가 만든 Windows, macOS, iPad용 무료 앱입니다. 여기서 만든 모델은 내 것으로 쓸 수 있지만, 일부 기본 제공 아이템과 구매한 텍스처에는 별도 이용 조건이 있습니다. VRoid Studio 모델에는 여섯 가지 표정, 다섯 가지 입 모양, 눈 깜박임이 들어 있어서 표정과 립싱크가 바로 동작합니다.
3D Avatars 페이지에서 캐릭터나 페르소나를 고르세요. Get a 3D model 아래의 Read the guide는 이 섹션을 열고, Copy prompt는 그 캐릭터나 페르소나의 외형 설명을 복사합니다.
- VRoid Studio를 다운로드해 설치하세요.
- 선택 사항: Copy prompt를 선택하고 이미지 생성기에 붙여 넣은 다음, 나온 그림을 참고 자료로 쓰세요. VRoid Studio에는 프롬프트를 넣는 칸이 없습니다.
- VRoid Studio에서 새 모델을 만드세요. 캐릭터와 가장 비슷한 머리, 얼굴, 눈, 몸, 의상을 고른 다음, 모양과 색을 캐릭터에 맞게 바꾸세요.
- 모델을 VRM(1.0 또는 0.0)으로 내보내세요. 물으면 모델 정보와 이용 조건을 채우세요.
- Agents에서 3D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고른 다음, VRM model의 Import VRM을 선택하세요. VRoid Studio 모델에는 모든 표정, 입 모양, 눈 깜박임이 이미 채워져 있습니다.
프롬프트는 텍스트로 그림이나 3D 모델을 만드는 도구에 맞게 캐릭터를 설명합니다. 단색 배경 앞에서 T 포즈로 서 있는, 정면에서 본 전신 애니메이션 스타일 캐릭터입니다. 외형은 Appearance(모양) 필드에서 가져오고, Image Appearance Override(이미지 외모 재정의) 태그가 켜져 있으면 그 태그에서, 외형이 없으면 설명에서 가져옵니다. 프롬프트에는 이름과 외형만 들어 있으며, 카드의 다른 내용이나 채팅 내용은 들어가지 않습니다. 프롬프트는 영어로 되어 있습니다. 원하는 대로 고치세요.
다른 도구로 만든 VRM은 표정 항목이 더 적거나 없을 수 있습니다. 어떤 항목이 있는지는 Faces and mouth shapes에서 볼 수 있습니다. 그림으로 얼굴 표정이 있는 VRM을 만들어 준다는 웹사이트도 있지만, 2026년 10월에 확인된 곳이 없어 이 가이드에서는 추천하지 않습니다. 제거된 Tripo 생성기로 예전에 만든 모델도 여전히 불러올 수 있고 몸도 움직이지만, 얼굴은 움직이지 않습니다.
표정과 입이 답변을 따라가는 방식
아바타는 알아서 반응합니다. 이 부분은 따로 설정할 것이 없습니다.
Roleplay의 표정. 답변이 스트리밍되는 동안 Marinara는 끝난 문장을 하나씩 읽고 그 감정을 추측합니다. 표정이 너무 자주 바뀌지 않도록 다음 규칙을 따릅니다.
- 새 감정이 지금 감정보다 확실히 강할 때만 표정이 바뀝니다.
- 한 표정은 적어도 2초 동안 유지됩니다.
- 차분한 문장이 두 번 연달아 나오면 차분한 표정으로 돌아가고, 답변이 끝나고 4초쯤 지나도 차분한 표정으로 돌아갑니다.
스트리밍을 꺼도 문장마다 고유한 감정이 유지되며, 답변을 말하는 시간에 걸쳐 표정이 순서대로 바뀝니다. 음성 합성이 답변을 읽을 때는 표정이 대신 음성을 따라갑니다(아래 참고).
더 많은 감정의 표정이 있는 PNGTuber 아바타는 행복할 때 Amusement처럼 더 구체적인 감정을 보여 줄 수 있습니다. 같은 규칙을 따르며, 자기 표정이 없는 감정은 주 감정의 표정을 보여 줍니다. Expression Engine과 Game Master의 선택도 같은 방식으로 동작합니다. scared라는 이름의 표정이 없으면 아바타는 Fear를 보여 줍니다. 3D 아바타와 메시 아바타는 여섯 가지 감정만 보여 줍니다.
감정을 읽는 방식. 채팅 모델에는 묻지 않으며, 채팅 텍스트는 외부 서비스로 절대 전송되지 않습니다.
- 내장 단어 목록은 어디서나 즉시 답하며, 여러 언어의 흔한 감정 단어를 알고 있습니다.
- 실행할 수 있는 컴퓨터에서는 작은 감정 모델인 감정 판독기가 대신 문장을 읽습니다. 36개 언어를 이해합니다. 2D Avatars나 3D Avatars를 켠 Roleplay 채팅을 처음 열 때 약 300 MB를 한 번 다운로드합니다. Agents에 있는 각 아바타 에이전트의 페이지에 진행 상황이 표시됩니다. 다운로드에 실패하면 약 10분 뒤 다시 시도합니다. 감정 판독기가 준비될 때까지는 단어 목록이 답하고, 그 뒤에는 오프라인으로 동작합니다. 사용하는 동안 메모리를 약 1 GB 쓰며, 10분 동안 쓰지 않으면 메모리에서 내립니다. Lite 설치본, Android, 메모리가 3 GB 미만인 컴퓨터는 단어 목록을 계속 씁니다.
Game Mode의 표정. Game Master가 보여 주는 대사마다 표정이 함께 오며, 음성이 대사를 읽을 때도 말하는 캐릭터의 아바타가 그 표정을 짓습니다. 속마음은 표정은 바꾸지만 입은 움직이지 않습니다.
Expression Engine. 켜져 있으면, 답변 뒤에 Expression Engine이 고른 표정이 그 답변의 최종 표정이 됩니다. 다음 메시지를 보낸 뒤에 도착한 선택은 원래 답변에만 적용됩니다. 음성 합성을 쓰면 고른 표정은 음성이 끝날 때 표시됩니다.
입. 텍스트를 따를 때 입은 서술이 아니라 대사(따옴표 안의 말, [Name]: 줄, 화자 태그)에만, 대략 말하는 속도로 움직입니다. 텍스트가 사람이 말할 수 있는 것보다 빨리 나타나면, 입이 빨라졌다가 앞으로 건너뜁니다. 스트리밍을 끄면 답변의 대사는 8초 안에 다 말합니다. 음성 합성이 대사를 재생할 때는 텍스트 대신 음성이 입을 움직입니다.
몸. 아바타는 메시지를 보낸 순간부터 첫 마디가 나올 때까지 생각하고, 입이 움직이는 동안 말하고, 다른 사람이 말하거나 사용자가 입력하는 동안 듣고, 그 밖에는 쉽니다.
그룹 채팅. Individual 그룹에서는 답변하고 있는 멤버가 말합니다. 한 멤버의 메시지를 스와이프할 때도 마찬가지입니다. Merged 그룹에서는 화자 태그가 그 캐릭터의 대사와 표정을 지정합니다. 다른 캐릭터의 이름이 나오는 문단 안에서도 마찬가지입니다. 이름으로 화자를 지정한 대사도 해당 화자를 따릅니다. 태그가 없는 서술은 그 서술에 처음 이름이 나오는 캐릭터의 것이 되고, 이름이 없으면 앞선 캐릭터의 것이 됩니다. 아무 이름도 없는 문단이 아직 나타나는 중이면, 이름이 나오거나 문단이 끝나 누가 말하는지 알 수 있을 때까지 그 대사는 기다립니다. Individual 그룹에서 스트리밍을 끄면 지금은 마지막 멤버의 답변만 아바타를 움직입니다.
음성 합성과 립싱크
음성 합성이 Roleplay 답변을 읽으면, 말하고 있는 캐릭터의 아바타가 목소리에 맞춰 입을 움직입니다. 소리가 크면 입을 더 크게 벌리고, 쉬는 동안에는 다물고, "oo" 같은 소리에서는 입을 둥글게 오므리고, "s" 같은 소리에서는 이를 드러냅니다. 켜려면 Text to Speech(TTS) 설정에 나온 대로 음성 합성을 설정하세요. 그러면 비주얼 노벨 레이아웃을 포함해 Auto-play(자동 재생)와 메시지의 Speak(말하기) 버튼에서 동작합니다.
Auto-play를 켜고 답변을 소리 내어 읽을 때는 보통 텍스트가 나타나고 몇 초 뒤에 음성이 시작하므로, 아바타는 음성을 기다립니다.
- 텍스트가 나타나는 동안 아바타는 평소처럼 눈을 깜박이고 움직이지만, 입은 다문 채로 있고 표정도 아직 바뀌지 않습니다.
- 음성이 시작되면 입이 음성을 따라 움직이고, 음성이 각 문장에 이를 때마다 표정이 바뀝니다. 단, Expression Engine이 이미 표정을 고른 경우는 예외입니다.
- 표정은 음성이 끝나고 4초쯤 지나면 풀립니다. 대사 사이의 짧은 쉼에는 풀리지 않습니다.
- 음성이 실패하거나 몇 초 안에 시작하지 않으면, 아바타는 텍스트를 따라 답변의 표정과 입을 한 번 재생합니다. 그보다 나중에 실패하면 마지막 감정을 보여 준 뒤 풀립니다.
- 음성 없이 30초가 지나면 아바타는 더 기다리지 않습니다. 그 뒤에 시작한 음성도 입은 움직입니다.
세부 사항은 다음과 같습니다.
- 누가 말하는지. 움직이는 입은 그 대사를 읽는 목소리의 캐릭터, 즉 Voice option(음성 소스)이 목소리를 고르는 캐릭터의 것입니다. 각 캐릭터의 입은 자기 대사 동안에만 움직입니다. 내레이터 목소리로 읽는 대사와 채팅에 캐릭터로 없는 화자는 입을 움직이지 않습니다. Only read dialogues(대사만)를 끄면 캐릭터 자신의 서술도 그 캐릭터의 목소리로 읽으며, 그 캐릭터의 입이 움직입니다.
- 일시 정지, 정지, 채팅 전환. 음성을 일시 정지하거나 멈추면 입도 멈춥니다. 답변을 읽는 도중에 다른 채팅으로 옮기면 그 채팅의 아바타는 가만히 있습니다. 음성이 아직 재생 중일 때 돌아오면 아바타가 다시 음성을 따라갑니다.
- 음량. Line volume(대사 음량)은 입을 얼마나 크게 벌릴지가 아니라 목소리 크기를 바꿉니다.
- 페르소나. 내가 보낸 메시지에서는 페르소나의 입이 움직이지 않습니다.
- Game Mode. 음성 합성과 Auto-play를 켜면 입은 자기 캐릭터의 목소리를 기다렸다가 그 목소리를 따라 움직입니다. 목소리가 없는 대사는 텍스트 애니메이션을 유지합니다. 내레이터와 플레이어의 목소리는 어떤 캐릭터의 입도 움직이지 않습니다. 속마음은 소리 내어 읽지 않습니다.
립싱크는 음성 재생 방식을 바꾸지 않습니다. Marinara는 입의 타이밍을 맞추려고 각 클립의 사본을 따로 읽으므로, Safari와 iPhone, iPad를 포함해 재생은 이전과 똑같이 동작합니다. 첫 클립이 타이밍 준비가 끝나기 전에 시작하면, 음성 타이밍이 적용될 때까지 그 텍스트가 입을 움직입니다. 브라우저가 클립을 읽지 못하면 음성은 그대로 재생되고 입만 음성을 따라 움직이지 않습니다.
스프라이트로 아바타 만들기
2D Avatars 페이지에서 캐릭터나 페르소나를 고른 다음 Make an avatar from a sprite를 사용하세요. 캐릭터나 페르소나에 이미 있는 스프라이트로 작업합니다. 결과를 저장할 때까지 아바타는 그대로이므로 원하는 만큼 시도할 수 있습니다.
아바타로 만든 표정
Make faces from the avatar는 배경 없는 표정을 만듭니다. 아직 스프라이트가 없는 캐릭터나 페르소나에도 쓸 수 있습니다. 아바타와 이미지 생성 계정이 필요합니다. 캐릭터 편집기와 페르소나 편집기에 있는 것과 같은 스프라이트 생성 창이 열리며, 아바타가 참조 이미지로 쓰입니다.
- All faces(29가지 감정 전부)나 Main faces(여섯 가지 주 표정)를 고르거나, 원하는 표정을 직접 고르세요. 각 추가 감정은 자기 표정이 생길 때까지 주 표정의 줄에 들어 있습니다.
- 표정은 주 표정부터 묶음으로 그립니다. 이전 GPT Image 모델은 그림 한 장에 표정 하나를 그립니다. 실패한 그림은 한 번 더 시도합니다. 또 실패하면 Retry picture와 함께 작업이 멈춥니다. Cancel은 이미 만든 표정을 유지합니다.
- Expose media prompts before sending(전송 전에 미디어 프롬프트 표시)을 켜 두면 첫 프롬프트를 보내기 전에 모든 프롬프트를 한꺼번에 검토합니다. 모든 표정은 눈을 뜨고 입을 다문 모습으로 그려지므로, 눈 깜박임 그림과 말하는 그림에서 감을 눈과 벌릴 입이 있습니다.
- Marinara는 단색 위에 표정을 그리고 그 색을 지운 뒤, 캐릭터나 페르소나의 스프라이트로 저장합니다. 새 스프라이트는 이름이 같은 스프라이트를 대체하므로, 이전 스프라이트를 남기려면 마지막 단계에서 이름을 바꾸세요.
아바타가 이미 저장되어 있으면, 새 표정은 이름을 바꿨더라도 각각 그려진 감정의 표정이 됩니다. 다른 스프라이트는 그대로 남습니다. 다시 만든 표정은 눈 깜박임 그림과 말하는 그림 없이 시작합니다. 이전 그림은 새 표정과 맞지 않기 때문입니다. 눈 깜박임 그림과 말하는 그림에서 새로 만드세요. PNGTuber Plus에서 가져온 아바타는 자체 표정을 유지합니다.
눈 깜박임 그림과 말하는 그림
아바타가 감정에 보여 주는 표정마다 한 줄씩 있으며, Face 옆에 그 표정의 Eyes closed 그림과 Mouth open 그림이 있습니다. 이 그림은 직접 저장한 그림, 추가해 둔 _blink와 _talk 스프라이트, 또는 새로 만든 그림입니다. 초상화 스프라이트가 있으면 그것만 씁니다. 아바타는 초상화 표정과 전신 표정을 섞지 않기 때문입니다. PNGTuber Plus에서 가져온 표정처럼 내 스프라이트가 아닌 표정은 그림을 보여 주지만, 새 그림을 만들 수는 없습니다.
- Image model을 확인하세요(기본 이미지 계정이 미리 선택되어 있습니다).
- 빠진 그림 하나를 만들려면 Make를, 모두 만들려면 Make N pictures 버튼을 클릭하세요. 그림 한 장마다 이미지 요청이 한 번 갑니다. 설정에서 Expose media prompts before sending을 켜 두면 각 프롬프트를 먼저 보고 고칠 수 있습니다.
- 새 그림이 한 장씩 나타납니다. 마음에 드는 그림에는 Keep을, 나머지에는 Try again을 선택하세요. Try again으로 이미 있는 그림도 다시 그릴 수 있습니다. 다시 그리는 그림은 흐리게 표시되고 스피너가 돕니다. Cancel은 서버에서도 그 작업을 멈춥니다. Try again이 실패하면 예전 그림이 그대로 남습니다. 남겨 둔 그림을 다시 만들려면 먼저 Kept를 선택해 보관을 해제하세요.
- Save kept pictures를 선택하세요. 남겨 둔 그림은 그 그림을 그린 원본 스프라이트의 사본과 함께 아바타의 눈 깜박임 그림과 말하는 그림이 되므로, 위치가 항상 맞습니다. 저장하기 전에 스프라이트를 교체했다면 그 그림을 다시 만드세요.
참조 이미지를 받는 이미지 계정에서는 눈이나 입만 바꾸라는 프롬프트와 함께, 모델이 받아들이는 크기와 비율로 스프라이트를 유일한 참조 이미지로 보냅니다. 모델은 돌려보내는 그림을 옮기거나, 크기를 바꾸거나, 여백을 덧붙이므로, 먼저 그 그림을 스프라이트에 맞춰 정렬합니다. 그 그림에서는 눈(눈 깜박임용)이나 입(말하기용)만 가져옵니다. 나머지는 모두 스프라이트 자체의 픽셀 그대로이므로 아바타가 튀지 않습니다. 눈이 감기지 않았거나, 입이 벌어지지 않았거나, 정렬할 수 없을 만큼 그림이 많이 어긋났다면 그 그림은 메시지와 함께 실패합니다. 다시 시도하세요.
Pollinations, Together AI, Horde, DALL-E, 참조 이미지 슬롯이 없는 ComfyUI 워크플로처럼 그림을 편집할 수 없는 계정도 있습니다. 이런 계정에서는 Make가 새 표정을 그 눈 깜박임 그림, 말하는 그림과 함께 한 장의 그림에 그려 세 그림이 서로 맞게 합니다. 아바타로 만든 표정과 같은 방식입니다. 그 줄에는 New face(새 표정)가 표시됩니다. Keep은 새 표정과 두 그림을 함께 남기며, 저장하면 새 표정이 그 감정의 표정이 됩니다. 스프라이트는 바뀌지 않습니다. 이렇게 하려면 캐릭터나 페르소나에 외형이나 설명이 있어야 합니다.
메시 아바타
- Sprite to use를 고르세요. Neutral 전신 스프라이트가 있으면 그것이 미리 선택됩니다. 정면을 보는 전신 또는 흉상 스프라이트가 가장 좋습니다.
- Chat provider that can see pictures를 고르세요. The agent's provider는 2D Avatars 페이지에 설정한 제공자를 쓰고, 없으면 기본 에이전트 계정을 씁니다. 그 모델은 그림을 받을 수 있어야 합니다.
- Make mesh avatar를 선택하세요. 채팅 모델이 얼굴을 찾고, Marinara가 스프라이트를 있는 그대로 사용해 아바타를 만듭니다. Cancel은 작업을 멈춥니다.
- 미리보기를 확인하세요. 윤곽선이 눈, 눈썹, 입에 맞게 놓여 있어야 합니다. Save as mesh avatar를 선택하거나, Discard를 선택하고 다른 스프라이트나 모델로 다시 해 보세요.
생성한 메시 아바타는 머리, 눈, 눈썹, 입을 움직이고, 자체 눈꺼풀과 입으로 눈을 깜박이고 말합니다. 머리카락은 머리와 함께 움직입니다. 손, 낱낱의 머리카락 가닥, 매달린 액세서리는 리깅되지 않습니다. 작은 스프라이트는 입이 얼굴에 맞도록 더 큰 사본으로 만듭니다. 큰 스프라이트에서 얼굴이 대부분을 차지하면, 빠르게 만들 수 있도록 더 작은 사본을 씁니다.
눈 깜박임 그림과 말하는 그림을 만들 때는 스프라이트를 이미지 계정으로 보내고(폴백 이미지 계정이 설정되어 있고 참조 이미지를 받을 수 있으면 그쪽으로도 보냅니다), 메시 아바타를 만들 때는 채팅 모델로 보냅니다. 그림을 편집할 수 없는 계정에는 외형이 담긴 프롬프트만 보냅니다. 프롬프트는 2D Avatars 에이전트에 들어 있습니다. Expose media prompts before sending을 켜 두면 각 프롬프트를 읽고 바꿀 수 있습니다. 디버그 모드를 켜면 모든 프롬프트가 서버 로그에 기록됩니다.
직접 모델 만들기
캐릭터나 페르소나는 아무것도 그리지 않고도 표정 스프라이트를 PNGTuber 아바타로 쓸 수 있습니다. 스프라이트로 아바타 만들기로 눈 깜박임 그림과 말하는 그림을 더하거나 메시 아바타를 만들 수 있습니다. 직접 모델을 만들려면 아래 도구 중 하나를 쓰세요. 모든 파일은 Agents에 있는 에이전트 페이지에서 가져오고, Show this avatar in chats를 켜세요.
| 원하는 것 | 도구 | 얻는 것 |
| PNGTuber 스프라이트 | 아무 그림 앱, 그다음 캐릭터의 Sprites(스프라이트) 탭 | 스프라이트 |
| 레이어와 코스튬이 있는 PNGTuber 스프라이트 | PNGTuber Plus | .save 파일 |
| 메시 아바타 | Mesh Avatar Studio | .mavatar 파일 |
| 3D 모델 | VRoid Studio, 또는 Blender와 VRM Add-on for Blender | .vrm 파일, 그리고 선택 사항인 .vrma 대기 애니메이션 |
직접 그린 스프라이트
- 감정마다 그림을 한 장씩 그리세요. 모두 같은 크기로, 캐릭터가 같은 자리에 오도록 그립니다. 각 그림의 이름은 감정에 따라
neutral,happy,angry,sad,relaxed,surprised로 지으세요.smile,cry,calm,shock처럼 감정 단어가 들어간 이름도 됩니다. 선택 사항인 더 많은 감정에는amusement,fear,gratitude처럼 이름을 지으세요. - 입이 움직이게 하려면 입을 벌린 같은 그림을 그리고 이름에
_talk를 붙이세요. 예를 들면happy_talk입니다. 눈을 깜박이게 하려면 눈을 감은 그림에_blink를 붙이세요. 둘 다라면_blink_talk를 붙이세요. - Sprites 탭의 Facial Expressions(표정) 아래에 그림을 추가하세요. 각 파일 이름이 그 스프라이트의 이름이 됩니다. 캐릭터 스프라이트를 참고하세요.
- Agents에서 2D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고른 다음, Show this avatar in chats를 켜세요.
PNGTuber Plus
- 아바타를 여러 레이어로 나누어 만드세요. 벌린 입은 말하는 동안에만, 다문 입은 조용할 때만 보이도록 설정하세요. 감은 눈은 깜박이는 동안에만, 뜬 눈은 깜박이지 않을 때만 보이도록 설정하세요.
- 감정마다 눈이나 입을 바꾸는 코스튬을 만들고, 그 그림 이름을
angry eyes.png나happy_mouth.png처럼 감정에 따라 지으세요. 더 구체적인 감정도fear eyes.png처럼 같은 방식으로 지으면 됩니다. 코스튬 1이 평상시 표정입니다. - 아바타를 저장하면
.save파일이 생깁니다. - Agents에서 2D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고른 다음, PNGTuber sprites와 Import PNGTuber Plus save를 차례로 고르세요. 이름으로 정해지지 않은 감정에는 표정을 직접 고르세요.
Mesh Avatar Studio
- 배경이 투명하고 정면을 보는 머리와 어깨 그림에서 시작하세요. Mesh Avatar Studio는 Node.js로 내 컴퓨터에서 실행되며, Claude Code나 Codex 같은 코딩 에이전트가 그림에 리깅을 합니다. 자세한 과정은 README에서 안내합니다.
- 선택 사항: Drawn variants에 직접 그린 눈과 입을 추가하세요. Marinara는 입 모양
mouth_a,mouth_i,mouth_o,mouth_a_half와 감은 눈eyes_closed_0,eyes_closed_1을 사용합니다. 모든 메시 아바타에는 여섯 가지 감정이 들어 있으므로 따로 이름을 지을 필요가 없습니다. - Export .mavatar를 고르세요. 프로젝트 폴더를 직접 ZIP으로 압축하지 마세요.
- Agents에서 2D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고른 다음, Mesh avatar와 Import .mavatar file을 차례로 고르세요.
VRoid Studio
- VRoid Studio에서 캐릭터를 만드세요. 표정, 입 모양, 눈 깜박임이 표준 VRM 표정 항목이므로 자동으로 찾습니다.
- VRM(1.0 또는 0.0)으로 내보내세요. 물으면 모델 정보와 이용 조건을 채우세요.
- Agents에서 3D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고른 다음 Import VRM을 선택하세요.
Blender와 VRM Add-on for Blender
- Blender의 Preferences에 있는 Get Extensions에서 VRM Add-on for Blender를 설치하세요. Blender 4.2 이전 버전에서는 대신 Add-ons에서 애드온의 ZIP 파일로 설치합니다.
- 모델에 휴머노이드 아마추어를 넣고 VRM 본을 지정하세요. 애드온이 자동으로 지정할 수도 있습니다.
- 애드온의 VRM 패널에서 표정 항목을 설정하세요. VRM 1.0은 Expressions, VRM 0.x는 VRM 0.x Blend Shape Proxy에서 설정합니다. 각 항목은 셰이프 키나 머티리얼을 움직여야 합니다. 빈 표정 항목은 아무것도 바꾸지 않으므로 가져오기에서는 Neutral에만 씁니다.
Smile이나Shock처럼 이름이 분명한 사용자 지정 표정 항목도 찾아서 연결합니다.
- 표정: Happy, Angry, Sad, Relaxed, Surprised. VRM 0.x에서는 앞의 네 개를 Joy, Angry, Sorrow, Fun이라고 부르며, 놀람 프리셋이 없으므로
Surprised라는 이름의 사용자 지정 항목을 추가하세요. - 입 모양: Aa, Ih, Ou, Ee, Oh(VRM 0.x에서는 A, I, U, E, O).
- 눈 깜박임: Blink.
- File → Export → VRM (.vrm)으로 내보내세요. 대기 애니메이션을 만들려면 아마추어에 애니메이션을 넣고 File → Export → VRM Animation (.vrma)를 사용하세요. 애드온은 VRM 1.0으로 설정한 모델에서만 애니메이션을 내보내므로, 애니메이션이 필요하면 3단계에서 VRM 1.0을 고르세요.
- Agents에서 3D Avatars를 열고 캐릭터나 페르소나를 고른 다음 Import VRM을 선택하세요. 애니메이션은 Idle animation의 Add animation으로 추가하세요.
내보낼 때 피해야 할 것
- 압축. Draco나 meshopt 압축, KTX2 텍스처는 불러오지 못합니다. 위의 VRM 내보내기는 이런 압축을 쓰지 않지만, Blender의 일반 glTF 내보내기는 Draco를 제공하고, 모델 최적화 도구는 세 가지를 모두 더할 수 있습니다. 압축을 끄고 다시 내보내세요.
- 일반 glTF. 일반
.glb에는 표정과 골격의 이름을 정하는 VRM 데이터가 없습니다. GLB or FBX model로 가져오거나.vrm으로 내보내세요. - 분리된 파일. 텍스처나 데이터가 별도 파일로 나뉜 모델은 쓸 수 없습니다.
.vrm파일 하나로 내보내세요. - PNGTuber Plus 추가 효과. 흔들림, 끌림, 애니메이션은 옮겨지지 않습니다. 각 레이어는 멈춘 상태로 보이고, 애니메이션 레이어는 첫 프레임만 보입니다.
성능과 기기
각 아바타 종류의 그리기 코드는 그 종류의 아바타가 처음 표시될 때만 다운로드됩니다. 그래서 아바타가 없는 채팅은 추가로 불러오는 것이 없습니다.
| 휴대폰 | 데스크톱 | |
| 한 번에 그리는 아바타 | 고정 한도 없음 | 고정 한도 없음 |
| 말하는 동안 초당 프레임 | 30 | 30 |
| 대기 중 초당 프레임 | 20, 휴대폰이 바쁠 때는 15 | 30 |
| 선명도(픽셀 비율) | 최대 1.5× | 최대 2× |
채팅은 설정하고 켠 아바타를 모두 캐릭터 순서대로, 그다음 내 페르소나 순으로 보여 줍니다. 화면에 맞게 등장인물의 크기와 배치를 조절하세요. 탭이 숨겨져 있거나, 창이 백그라운드에 있거나, Appearance(모양) 설정이 열려 있거나, 채팅이 화면 밖에 있거나 패널이나 편집기에 가려져 있는 동안에는 아바타 그리기를 멈춥니다. Reduce Ambient Animations & Effects(앰비언트 애니메이션 및 효과 줄이기)나 기기의 동작 줄이기 설정을 켜면, 아바타는 표정을 바꾸고 입을 움직이지만 숨쉬기, 몸 흔들기, 대기 자세는 건너뜁니다.
관련 가이드
- 에이전트: 채팅을 도와주는 AI
- 다운로드 가능한 에이전트 레퍼런스