Game Mode: マップ、時間、天候
マップパネルでは、パーティーがどこにいるかを確認し、パーティーを移動させます。このガイドでは、パーティーを取り巻く世界を追跡する仕組みも説明します。日付と時刻、天候、パーティーの士気です。
マップパネル
Game Modeでは、ゲーム画面にマップパネルが表示されます。パネルには現在のマップ名、ゲーム内の日付、時間帯を表す空模様のアイコンが並びます。
- コンピューターでは、マップは画面に組み込まれたパネルとして表示され、ひと目で確認できます。パネルはドラッグして移動でき、位置を固定することもできます。ドラッグできるパネルの仕組みについては、Game Mode: HUDウィジェットを参照してください。
- スマートフォンでは、Map(マップ)をタップするとパネルが開きます。このボタンは最初は左上付近にあり、チャット内でドラッグして動かせます。ボタンをその場に固定するにはLock window(ウィンドウを固定)を使い、ボタンに戻るにはClose(閉じる)を使います。位置はチャットに保存されます。スマートフォンのマップはSettings → Appearance → App(設定 → 外観 → アプリ)で選んだチャットウィジェットのスタイルを使い、そのボタンは3点アイコンのChat tools(チャットツール)メニューとは別に表示されます。
通常のClassicのゲームには、ここで説明するシーンのマップがあります。オーバーワールド、町、ダンジョンのマップはOverworld RPGのゲームのもので、Overworld RPGはまだ利用できません(ClassicとOverworld RPGを参照)。
grid表示とnode表示
表示形式は、マップが表す場所の種類に応じてMarinaraが選びます。手動で切り替えることはありません。
- grid表示は、地方や街のような開けた場所に使われます。草原、森、水、山、砂漠、雪原、町、道、洞窟の地形ごとに色分けされたマス目で表示されます。
- node表示は、ダンジョンや屋内のような閉じた場所に使われます。各地点が円で表示され、線でつながります。まだ発見していない地点には疑問符が表示されます。破線はまだ通っていない経路、実線は通ったことのある経路です。
パーティーを移動する
選べる場所は限られています。gridマップでは、パーティーの隣にあり、かつすでに発見済みのマスだけを選べます。nodeマップでは、現在地とつながっているノード、またはすでに発見済みのノードだけを選べます。それ以外のマスやノードはクリックしても何も起こりません。
- gridのマスをクリックするか、nodeマップのノードをクリックします。
- メッセージ入力欄の上に、場所の名前が入ったMap position:(マップ上の位置)のチップが表示されます。
- メッセージを入力して送信します。Marinaraがメッセージの先頭に
moves to <place>のような短い一文を追加します。
取り消すには、Map position:のチップにあるクリアボタン(X)をクリックします。そのツールチップにはClear destination(目的地をクリア)と表示されます。
スマートフォンでは、ノードを1回タップして選択し、フッターのSet destination(目的地を設定)をタップします。You are hereと表示されているノードが現在地です。
うまくいかなかった場合は、マスがパーティーの隣にあって発見済みか、ノードが現在地とつながっているかを確認してください。
マップの拡大縮小、切り替え、生成
- 拡大縮小。 右上のZoom in(拡大、プラスのボタン)とZoom out(縮小、マイナスのボタン)を使います。倍率は75%から180%まで、25%刻みで変わります。
- マップの切り替え。 ゲームにマップや地方が2つ以上ある場合は、パネルの上部にあるドロップダウンで別のマップを表示できます。今いるマップには(Current)が付きます。
- マップの生成。 左上にある杖のボタンGenerate another map(別のマップを生成)をクリックすると、現在のマップが新しいマップに置き換わります。マップのないゲームにはNo map yetとGenerate(生成)ボタンが表示され、このボタンも同じ動作をします。
日付と時刻を手動で設定する
日付と時刻のコントロールは、マップパネルの上部にあります。Day(日)という表示と数字、そして空模様のアイコンが並びます。
- Dayのコントロールをクリックします。
- 1から9999までの日付の数字を入力します。
- 時間帯を選びます。Dawn、Morning、Afternoon、Evening、Night、Midnightのいずれかです。
- 欄の外をクリックするか、<kbd>Enter</kbd>を押すと保存されます。
これは手動での上書きで、自動の時計とは別のものです。時計は自動でNoonを表示することもありますが、Noonは手動の選択肢にはありません。
時間の進み方
ゲーム内の時計は、AIではなく決まった計算で動きます。新しいゲームはどれもDay 1の08:00から始まります。行動を取るたびに、時計が進みます。
| 行動 | 進む時間 |
| 会話 | 15分 |
| 探索 | 30分 |
| 戦闘1ラウンド | 5分 |
| 短い休息 | 1時間 |
| 長い休息 | 8時間 |
| 移動 | 2時間 |
時計が深夜0時を回ると、日付の数字が1つ増えます。
世界を持つゲームでは、時間はほかにも自動で進みます。
- オーバーワールドが前面に表示され、ゲームが入力を待っている間は、現実の5秒ごとにゲーム内の1分が過ぎます。GMが書いている間、その返信を読む前、シーン表示が前面にある間、アプリがバックグラウンドにある間は止まります。
- オーバーワールドを歩くと、そのルートにかかる日数が過ぎます。
- ゲームマスター(GM)が日数の経過を告げたとき(旅、長い休息、待機)は、時計がその日数だけ進みます。返信を再生成しても、時計がもう一度進むことはありません。新しい語りでかかる時間が違う場合は、日付を手動で設定してください。
天候
ゲームは、AIではなく決まった計算で天候を管理します。天候は、バイオーム(砂漠、寒冷地、沿岸、山岳のように、パーティーがいる場所の種類)と季節で決まります。たとえば晴れ、曇り、雨、嵐、雪、吹雪、霧、砂嵐があります。天候は、移動したときと長い休息を取ったときにいちばん変わりやすく、探索したときにも変わることがあり、それ以外ではめったに変わりません。天候は、GMが各シーンを描写するときの雰囲気に反映されます。
天候を画面に表示するには、外観の設定でDynamic weather effects (rain, snow, fog, etc.)(動的な天候エフェクト)をオンにします。デフォルトではオンです。オンにすると、雨、雪、霧の粒子がゲームの上に表示され、天候と時間帯に合わせて変わります。外観の設定を参照してください。
パーティーの士気
ゲームは、0から100までのパーティーの士気を画面に出さずに管理しています。士気には低い順にBroken、Low、Steady、High、Inspiredの5段階があります。
士気は、戦闘に勝つ、クエストを達成する、宝物を見つけると上がります。戦闘に負ける、クエストに失敗する、仲間を失うと下がります。時間が経つと、士気は中間へ戻っていきます。士気は数値としては表示されません。GMがパーティーの雰囲気を描写するときの色合いに影響します。ダイスロールの結果は変わりません。
オーバーワールドとそのほかのOverworld RPGのマップ
以下のセクションでは、まだ利用できないOverworld RPGのゲームについて説明します。サーバーでこの機能がオンになっている場合にだけ当てはまります。
オーバーワールド
生成された世界を持つゲーム(世界を作るを参照)は、オーバーワールドで開きます。オーバーワールドとは、語りの後ろにピクセルマップとして描かれた世界の地面です。森、丘、海岸、海、集落を結ぶ道や航路、大きさに応じて描かれた各集落、そしてパーティーが表示されます。大きな場所と今いる場所には名前が付きます。マップをドラッグすると見回せます。
- 集落をタップまたはクリックするか、Places(場所)から選びます(近い順に、旅程の時間付きで並びます)。
- その集落の大きさと、今いる場所からの旅程を確認します。何日または何時間かかるか、どの道を通るかが示されます。
- Walk there(そこへ歩く)をクリックします。パーティーは世界の道に沿って最短のルートで進み、歩いた日数がすぐに時計に加わります。
次のターンで、どこへ歩いたか、どれだけかかったか、どの道を通ったかがGMに伝わるので、GMは到着の場面を語れます。次のターンの前にもう一度歩くと、最初の移動が終わった場所から続きます。
集落から少し離れた洞窟、鉱山、地下墓所、遺跡は、サイトとして描かれます。新しい世界では地方ごとに1つか2つあり、隣の集落にちなんだ名前が付きます(「Hollin Caves」、「Ashby Ruins」)。Walk thereを選ぶと、道に沿ってそのサイトの集落まで行き、そこから道を外れて歩きます。サイトでは、Enter(入る)でそのマップが開きます(ダンジョン、洞窟、ステーションを参照)。物語にとって重要なサイトは、GMが開くまで閉じたままです(薄く描かれ、旅も中へ入ることもできません)。世界の作成ツールでは、それまでサイトを隠しておくことも、最初から開いておくこともできます。
廃墟になった場所は廃墟として描かれます。日が暮れるとマップが暗くなり、窓に明かりがともります。舞台設定の系統(ファンタジー、武侠、現代、1920年代、SF、荒廃世界)ごとに専用のタイルがあります。系統のないキットは、無地のタイルで描かれます。
表示を切り替えるには、Game controls(ゲームの操作)のShow the scene(シーンを表示)とShow the overworld(オーバーワールドを表示)を使います(スマートフォンでは、3点アイコンのChat tools(チャットツール)メニューの中にあります)。どちらを選んだかはゲームが覚えています。戦闘とセッションの再生には、それぞれ専用の画面があります。
タイルパック
タイルパックは、パレットと、すべてのタイル(地面の種類、大きさ別の集落、パーティー、町の通り、屋根、町の人々)をピクセルの行として収めたものです。舞台設定の系統ごとに、組み込みのパックがあります。Agents(エージェント)パネルを開いてTile packs(タイルパック)を探すと、次のことができます。
- 各舞台設定をどのパックで描くかを選びます。Built in(組み込み)は、その舞台設定自身のパックです。
.tilepack.jsonファイルからImport a tile pack(タイルパックをインポート)で取り込みます。- Export(エクスポート)でパックを書き出して共有したり、Remove(削除)で削除したりします。削除すると、そのパックで描かれていた舞台設定は自身のタイルに戻ります。
パックには、変更するタイルだけを入れれば十分で、入っていないものは無地で描かれます。Marinaraが描かないタイルを指定しているパックは、残りのタイルを使い、何を除外したかを知らせます。
町
集落にいるときは、オーバーワールドでその集落を選び、Enter(入る)を選ぶと町が表示されます。町は世界の情報をもとに配置されます。通りと広場、世界や物語がその町に持つ場所(建物に名前が付きます)、大きな集落なら集会所、その町で知られた職業の仕事場、そして住まいです。人々は時刻に応じた場所にいます。昼は仕事場、夕暮れは広場、夜は家にいます。
建物か広場を選ぶか、Places in town(町の場所)から選ぶと、そこに誰がいるか、何分の距離かが表示されます。Walk there(そこへ歩く)を選ぶと、通りに沿い、建物や手で配置したレイアウトが描いたものを回り込み、その橋を渡って町を横切ります。かかった分数は時計に加わり、次のターンで、パーティーがどこへ行き、そこに誰がいるかがGMに伝わります。物語が加えた宿屋など、名前のある場所を訪れると、そこがパーティーの現在の場所になります。Leave town(町を出る)を押すとオーバーワールドに戻ります。どの表示にいたかはゲームが覚えています。
町は、世界に手で加えた編集の一部として、Pixelforgeなどの世界のエディターで手で配置することもできます。
- 建物を別の区画へ移せます。別の建物の区画へ移した建物はその建物と入れ替わり、どの建物も必ず通りに面します。
- 地面には通り、舗装、空き地、木、井戸を描けます。ただし、建物の下、扉の前、広場の真ん中、市場の屋台の下には描けません。
- 誰がどこに住み、どこで働くかは変わりません。移した建物まで歩く時間は、新しい扉の位置から計算されます。
- 町に合わない配置は、エディターが理由を示して受け付けません。プレイ中に物語が加えた場所も、ちゃんと区画を見つけられます。
- 配置では、区画の外に建物を置いたり、畑、土の小道、橋の架かった水辺、生け垣を描いたり、飾りを置いたりすることもできます。町の表示はそれらをすべて描きます(飾りは、それを含む画像パックがある場合だけです)。
ダンジョン、洞窟、ステーション
物語が地下や船内に入ると、GMがその場所のマップを開けます。ダンジョン、洞窟、ステーションのマップが、シーンの上に描かれます。マップはゲームとその場所の名前から配置されるので、同じ場所にはいつも同じ部屋があり、戻ってもマップはそのままです。GMは見た目を11種類から選びます。岩、氷、水晶、溶岩の洞窟、地下墓所、下水道、神殿、そしてステーションの通路、研究室、機関甲板、水耕栽培区画です。その見た目のタイルパックがあればその絵が使われ、なければ単色で描かれます。
町の中で降りていける場所(名前からわかる洞窟、鉱山、地下墓所、下水道、遺跡。SFでは廃船や地下壕)には、パーティーがそこにいるときにGo down(降りる)が表示されます。
- 毎回同じマップが開き、マップを出るとパーティーは町に戻ります。
- パーティーが別のマップにいるときは、先にそのマップを出てください。
- Pixelforgeなどの世界のエディターで、場所に専用のマップを手で作ることもできます。その場合、場所の名前にかかわらず、Go downでそのマップが開き、マップが指定するパックで描かれます。こうしたマップでは、出口はパーティーが入ってきた場所にあり、小道具が通り道をふさぐことはありません。人々は、マップが決めた時刻に、名前の付いた地点に立ちます。そこに誰がいるかはGMに伝えられます。
マップ上の場所をクリックするか矢印キーを使うと、最短の道でそこへ歩きます。かかった分数は時計に加わり(30歩につき約1分)、次のターンで、パーティーがどのエリアからどのエリアへ歩いたかがGMに伝わります。上部のラベルには、現在のエリアの名前が表示されます。Game controls(ゲームの操作)のShow the scene(シーンを表示)とShow the map(マップを表示)で、シーンとマップを切り替えます。
出るには、出口(階段、はしご、ハッチ)まで歩いて戻り、Leave(出る)を選びます。物語がその場所を離れたときに、GMがマップを終わらせることもあります。マップを開いた、マップ内を歩いた、マップを出たターンを再生成すると、マップはそのターンの前の状態に戻ります。
関連ガイド
- Game Mode: はじめに
- Game Mode: HUDウィジェット
- 外観の設定