Game Mode: 戦闘

Game Modeの戦闘には、Classic(メニュー式戦闘)とTactical(グリッド式戦闘)の2種類があります。どちらにするかは、設定ウィザードのWorld(世界)ステップにあるCombat Preference(戦闘の種類)で選びます。あとで変更するには、Chat Settings(チャット設定)を開き、Combat Style(戦闘スタイル)を展開して、Battle system(戦闘システム)を選びます。独自に戦闘を行うルールセットでは、選べる項目が限られることがあります。ゲームマスター(GM、ゲームを進行するAI)が遭遇を設定し、結果を語ります。Marinaraは戦闘アクションを決まったダイスの計算で解決するので、誰の攻撃が命中するかをAIが決めることはありません。

戦闘の始まり

戦闘は自分から始めるものではありません。敵を挑発したり待ち伏せに踏み込んだりして、物語が戦闘を必要としたときに、GMが戦闘を始めます。すると、語りの上に全画面の戦闘画面が開きます。この画面は、そのとき物語で起きていること、つまりパーティー、敵、それぞれの能力値、特別なルールから組み立てられます。

画面には、片側にパーティー、反対側に敵が並びます。それぞれの戦闘参加者には体力バー(HP、ヒットポイント)があり、スキルを使う場合はマジックバー(MP、マジックポイント)もあります。画面上部には、Next:(次)と次に行動する者の名前、そしてRound(ラウンド)とラウンド番号が表示されます。

Note: 5e (SRD 5.1)など、ルールセットが独自に戦闘を解決するゲームでは、戦闘はこのページではなくルールセットに従います。ルールセットでの戦闘を参照してください。戦闘にシートを提供するだけのルールセットでは、このページの戦闘を使います。戦闘での動作を参照してください。

Classic戦闘をプレイする

Classic戦闘には盤面がありません。パーティー全員が参加します。行動を選ぶのは1人のキャラクター、つまり生存している最初のパーティーメンバーの分だけです。ほかの仲間は自分で行動します。

自分のターンでは、行動を1つ選びます。

行動内容
Attack(攻撃)敵1体に通常攻撃を仕掛けます。
Skills(スキル)特殊な能力を使います。スキルにはMPを消費するものがあります。味方を回復するもの、敵を攻撃するもの、バフやデバフをかけるものがあります。
Special(特殊行動)自分の言葉で自由に行動を入力し、Ask GM(GMに聞く)を押します。たとえば「Ruin Guardのひび割れたレンズに砂を蹴り込む」のように書きます。何が起こるかはGMが決めます。
Defend(防御)そのラウンドの残りのあいだDefenseを上げ、受けるダメージを減らします。
Items(アイテム)バッグのアイテムを使います。Full inventory(インベントリー全体)を押すと、アイテムの一覧全体が開きます。
Flee(逃走)ただちに戦闘から離脱します。逃走は必ず成功し、戦闘はその場で終わります。

行動を選ぶと、そのラウンドが進みます。結果は、浮かび上がるダメージの数値、増減する体力バー、Combat Log(戦闘ログ)の行として表示されます。勝利するとVictory!のバナーが、パーティーが全滅するとDefeat...のバナーが表示されます。

ルールセットを使うゲームでは、ルールセット独自のアイテムについて、Itemsはルールセットの定めどおりに働きます。どれだけ回復するか、どれだけ傷つけるか、どの状態を与えるかです。チャージを持つアイテムは、使用回数が残っている間だけ表示されます。先に判定を求めるアイテムは、その判定がロールされ、失敗するとアイテムは効果なしで消費されます。ルールセットが用途を定めていないアイテムは表示されません。それ以外のアイテムは、戦闘開始時にGMが判断したとおりに働きます。ただし、ルールセットがGame Mode独自のアイテムをオフにしている場合は除きます。

Tactical戦闘をプレイする

Tactical戦闘では、パーティーと敵をグリッド状の戦場に配置します。1マスが1タイルで、Plains(平原)やForest(森)などの種類があります。

  1. 自分のターンになったら(Player Phaseと表示されるか、ユニットの名前の後に「's turn」と表示されたら)、グリッド上の味方ユニットを1体クリックします。盤面にそのユニットの移動範囲が表示されます。
  2. 移動先のタイルをクリックし、Confirm Move(移動を確定)をクリックします。選び直すときはReset Move(移動をリセット)をクリックします。
  3. 移動すると、盤面に「Already moved — choose an action.」と表示されます。Attack(攻撃)、Defend(防御)、Item(アイテム)のどれかを選びます。Flee(逃走)もここにあります。
  4. Attackを選ぶと、盤面にSelect an enemyと表示されます。敵を1体クリックします。攻撃予測に、予想される結果が表示されます。確定するにはConfirm(確定)をクリックします。← Back(戻る)で1つ前の手順に戻ります。
  5. 終わったらEnd Turn(ターン終了)をクリックします。パーティーが先に行動するターンの順番では、続いてEnemy Phaseが進みます。

盤面にResolving…と表示されたら、少し待ってください。Restart(やり直す)を押して確認すると、同じ戦場で戦闘を最初からやり直します。

誰がいつ行動するかはTurn order(ターンの順番)によって決まります。ターンの順番を参照してください。手作りの盤面と地形のルールは、Tactical戦闘と地形で説明しています。

GMに割り込む

GMが文章を書いている間は、Interrupt(割り込み)ボタンで割り込めます。入力した内容は、送信するまで確定しません。

  1. Interruptをクリックします。Attempt to Interrupt?(割り込みを試みますか?)というタイトルのウィンドウが開きます。
  2. 次のどれかを選びます。
  1. メッセージを入力して送信します。

気が変わったときは、Resume(再開)を押します。保留中の割り込みが取り消され、語りが続きます。

クイックタイムイベント

回避や追跡のようなテンポの速い場面では、GMがクイックタイムイベント(QTE)を発生させることがあります。オーバーレイには、縮んでいくカウントダウンバー、React quickly!という表示、選択肢ごとに1つずつの番号付きボタンが並びます。時間切れになる前に取りたい行動をクリックすると、ボーナスが手に入ります。反応が速いほどボーナスは大きくなります。時間切れになると、代わりにペナルティーを受けます。QTEではダイスを使いません。

スクリーンリーダーを使う場合や時間制限なしで遊ぶ場合など、QTEを使わないときは、ウィザードのFeatures(機能)ステップでQuick Time Events(クイックタイムイベント)をオフにします。

スマートフォンでの戦闘

スマートフォンでは、行動ボタンが画面下部に固定されます。収まらないパネルは、下から引き出すドロワーに移り、4つのタブに分かれます。Party(パーティー。メンバーと体力)、Boss Mechanics(ボス特有の仕掛け。その戦闘の特別なルール)、Dialogue(セリフ。戦闘参加者が話す戦闘中のセリフ)、Combat Log(戦闘ログ。ラウンドごとの記録)です。タブをタップすると、そのドロワーが開きます。閉じるときは、ドロワーの外側か閉じるボタンをタップします。

戦闘の計算方法

各ラウンドの結果を決めるのはAIではなく、決まったダイスの計算です。そのため戦闘は公平で、結果に一貫性があります。d20は20面ダイス(1から20)です。以下のイニシアチブ、攻撃、ダメージのルールは、Classic戦闘の進め方です。これはルールセットのルールではなく、Marinara独自のルールです。Tactical戦闘については、ターンの順番と視界、遮蔽、高さを参照してください。

イニシアチブ。 各ラウンドの開始時に、すべての戦闘参加者がd20を振り、Speedに応じたボーナス(Speedを5で割って切り捨てた値)を足します。合計が高い順に行動します。凍結、スタン、拘束の状態にあるか、Speedが0まで下がっている戦闘参加者は、そのラウンドを飛ばします。

攻撃と防御。 戦闘参加者がほかの相手を攻撃したときの処理は次のとおりです。

  1. 攻撃側がd20を振り、Attackの能力値に応じたボーナスを足します。
  2. 防御側がd20を振り、Defenseの能力値に応じたボーナスを足します。
  3. 攻撃側の合計のほうが低ければ、攻撃は外れます。
  4. ダイスの出目がそのまま20だったとき、または攻撃側が防御側を10以上上回ったとき、クリティカルヒットになります。

ダメージ。 命中すると、基本ダメージは攻撃側のAttackの能力値から決まり、レベルが上がるほど大きくなります。そこに追加のd6ダイスが加わり、レベルが高い戦闘参加者ほど多く振ります。クリティカルヒットでは合計が1.5倍になります。そのあと、防御側のDefenseが、そのダメージから自分のDefenseの値の最大40パーセントぶんを防ぎます。

難易度による補正

次に、設定ウィザードで設定したDifficulty(難易度)に応じてダメージが補正されます。天候と状態異常による補正は、そのあとに適用されます。この倍率は敵の攻撃にだけ適用されるので、難しいゲームほど敵の攻撃は重くなりますが、パーティーのダメージは変わりません。

Difficulty敵のダメージ倍率
Casual0.6
Normal1.0
Hard1.3
Brutal1.6

これらの倍率は、Marinara独自のルールのものです。ルールセットは独自の難易度の方針を持ちます。

状態異常と元素反応

状態異常とは、戦闘参加者のAttack、Defense、Speed、HPに対する一時的な変化です。バフは有利に、デバフは不利にはたらきます。状態異常は決まったラウンド数だけ続き、そのあと切れます。毒系の効果は毎ラウンドHPを削り、再生系の効果はHPを回復します。凍結、スタン、拘束は、かかった戦闘参加者のターンを飛ばします。

攻撃やスキルの中には、属性を持つものがあります。対象に最初に命中した属性は、オーラ(しばらく残る痕跡)を残します。そこへ別の属性が同じ対象に当たると元素反応が起こり、追加ダメージが入ります。状態異常をともなうこともよくあります。反応には、Melt、Shatter、Overload、Superconduct、Toxic Blaze、Purification、Eclipse、Electrotoxinがあります。反応は自動で起こり、オンにする操作は必要ありません。

属性

どの属性があるかは、舞台設定によって決まります。

屋外の雨や嵐は、火のような属性を弱め、雷のような属性を強めます。Tactical戦闘では、属性は自分が打ち勝つ属性に対しては強く、自分に打ち勝つ属性に対しては弱くなります。キットの属性と反応は、Change its words(言葉を変更)で変更できます。舞台設定キットの選択を参照してください。

ボス特有の仕掛けと戦利品

強力な敵には、ボス特有の仕掛けがあることがあります。これは、その戦闘のためにGMが書く特別なルールです。仕掛けは、数ラウンドごとのような決まったスケジュールで、またはボスの体力が決められた値を下回ったときに発動します。パーティー全体を攻撃したり、ボスを強化したり、状態異常をかけたりします。発動するとCombat Log(戦闘ログ)に表示されるので、それを見て対応できます。

戦闘に勝つと、敵が戦利品を落とし、それはそのままパーティーのバッグに入ります。アイテムにはレアリティーがあり、common、uncommon、rare、epic、legendaryの順に上がります。難易度が高いほど、よりレアなアイテムが出やすくなり、落とす数も少し増えます。何が落ちたかは通知で表示され、それがすでにバッグに入っていることがGMに伝えられます。

何が落ちるかは舞台設定によって決まります。舞台設定キットを使うゲームでは、キット独自の戦利品が落ちます(現代のゲームなら、魔法の剣ではなくギフトカードや救急箱が落ちます)。これらの言葉はChange its words(言葉を変更)で変更できます。キットのないゲームでは、そのジャンルによくあるものが落ちます。Steampunkのようにスターターキットのないジャンルでは、どの舞台設定にも属さない一般的なものが落ちます。ルールセットが独自の戦利品表を持つゲームでは、代わりにルールセットのアイテムが落ちます。Game Mode独自のアイテムをオフにしたルールセットでは、ルールセット自身のアイテムだけが落ちます。

リファレンス: Tactical戦闘

Tactical戦闘と地形

ゲームの作成時に入力する戦場の設定はありません。戦闘ごとに、新しいシードと、その場面に対するGMの概要から専用の盤面が生成されます。GMは環境、陣形、短い地形の概要を渡します。概要では、中央や端の付近に地形のまとまりや障害物を指定できます。具体的なタイルと初期配置はMarinaraが作ります。採用された戦場は保存されるので、再読み込みしても同じ盤面が復元されます。

Marinaraは概要と配置を検証します。要求された地形を保ちながら、戦闘で到達できる配置を確保します。

制約を両立できない場合、戦闘は問題を表示します。そのときUse generated terrain(生成された地形を使う)を押すと、拒否された地形要素なしで開始します。要素が黙って消されることはありません。

世界には、手作りの戦場を持たせることもできます。これは、Pixelforgeなどのワールドエディターで、世界のある場所のためにタイルを1枚ずつ描いた盤面です。その場所、またはその中で戦闘が始まると、生成された盤面の代わりにそうした盤面のどれかが使われます。

これらの盤面は世界に手で加えた編集とともに保存されるので、ワールドファイル、マップパック、ライブラリーを通じて持ち運べます。

地形歩行防御と回避
平原移動ポイント1消費ボーナスなし
森移動ポイント2消費防御+1、回避+15パーセントポイント
廃墟移動ポイント1消費防御+1、回避+10パーセントポイント
山、水、壁歩行不可ボーナスなし

飛行やテレポートの能力が設定されたユニットは、別の方法で移動します。

どちらの特殊な移動方法も、現在の移動可能量と、縦横方向(斜めではない)のタイル距離を使います。移動先の地形の防御・回避ボーナスは維持され、高さは無視されます。飛行するユニットの高度、天井、呪文固有のコストや呪文固有の視認条件は表現されません。召喚は、Marinara独自の戦闘にはまだ含まれていません。

ターンの順番

Tactical戦闘では、次の2つのどちらかの方法でターンを進めます。

変更するには、Chat Settings(チャット設定)を開き、Combat Style(戦闘スタイル)を展開して、Turn order(ターンの順番)を選びます。この項目は、Battle system(戦闘システム)がTacticalのときに表示されます。ただし、ゲームのルールセットが独自に戦闘を行う場合は表示されません。変更は次の戦闘から適用され、進行中の戦闘は元の順番のままです。

視界、遮蔽、高さ

戦場のシーン

Tactical戦闘の盤面は、戦闘が起きる場所の種類に合わせて配置されます。森には身を隠す木があり、ダンジョンには壁と通路が、街には通りがあります。舞台設定キットを使うゲームでは、キットの言葉で独自のシーンが名付けられます。そのため、サイバーパンクの戦闘は屋上やメガブロックの通路で、武侠の戦闘は竹林や茶館で起こります。盤面のタイルも舞台設定の言葉で呼ばれます(森や廃墟ではなく、遮蔽物や瓦礫)。キットのシーンとタイルの言葉は、Change its words(言葉を変更)で変更できます。

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