ルールセットのエントリーの仕組み

このページでは、カタログのエントリーが数値の面で何をするかを調べられます。判定、休息、戦闘が読み取る、エントリーのmechanicsブロックを扱います。ルールセットの作者向けのリファレンスです。始める前に、Game Modeのルールセットを作成するを読んでください。

任意のmechanicsブロックで効果を数値化できます。kind(attack、heal、buff、debuff、utility、rider)、range、area、targets、targetCount、friendlyFire、amount(2d6などのダイスか固定値)、amountAdd(使用者のシートから読んで量に加える値です。たとえば{ "field": "level_fighter" }なら、1d10にファイターのレベルを加えるSecond Windになります。amountが必要で、ルールセット独自の戦闘でだけ読まれ(EngineのClassicとTacticalの戦闘は書かれた量をそのまま使います)、Capability API 1.83です)、damageType、attackRoll、autoHit、save(シートのセーヴと成功時の効果)、applies(対象への状態付与)、temporary(体力プールの一時ポイント)、scales(シートに応じて増える量)、cost(消費プール)、perCostStep、targetsPerCostStep、budget(消費する行動枠)、concentration、reaction、plus、free、gives、standard、rider、checkがあります。

敵を対象とする攻撃は、summons(Capability API 1.122)で、後のターンに攻撃するものを残せます。Spiritual Weaponなら、その攻撃の項目に"summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 }を加えます。発動時に最初の攻撃を行い、リアクションが終わると最初の標的の隣に武器を残します。発動を取り消した場合は何も残りません。後の攻撃は宣言した行動枠だけを消費し、ダメージのスケーリングには発動時の支払い段階を保ち、同じリアクションのウィンドウを開きます。距離はカタログの単位を使います。移動を省略すると0、リーチを省略すると1マスです。盤面では、武器は移動量とリーチの範囲内の敵を壁を無視して攻撃でき、その隣へ移動します。盤面がなければ、立っているどの敵にも届きます。ラウンドは持ち主のターンの終わりに減り、発動したターンは数えません。召喚物は0になるか、持ち主が倒されるか、項目の集中が終わると消えます。同じ項目を再び発動すると、その召喚物を置き換えます。

areaを持つ項目は、zone(Capability API 1.172)で場に残せます。形は{ "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }です。術者のターンでrounds(1~1000)の間、召喚物と同じ数え方で存在し、それを保つ集中が終わるか術者が倒されると早く終わります。anchor: "point"(デフォルト)は発動したマスに留まります。anchor: "caster"は術者の周囲のバーストで、術者とともに移動するため、射程は0です。triggersは、項目自身の効果(amount、plus、save、applies)を1体のクリーチャーに再び与えるタイミングを指定します。enter(クリーチャーが中に入るか、術者が運ぶゾーンがクリーチャーに届く)、turn-startまたはturn-end(中でターンを開始または終了する)です。トリガーにかかわらず、クリーチャーが巻き込まれるのは1ターンに1回で、発動自体が巻き込んだ者はそのターンに巻き込まれたものと数えます。誰を巻き込むかは項目に従います。friendlyFire: falseは術者の側を除き、回復や味方向けの項目は術者の側だけを対象にします。術者が運ぶゾーンが術者を巻き込むことはありません。atCast: falseは出現時に何もしません。項目を再び発動すると、そのゾーンを置き換えます。盤面はそのマスに色を付け、戦闘は残りターン数とともに一覧に表示し、ログは巻き込むたびにそれを示します。盤面がなければ、発動時の対象を保持し、turn-startとturn-endがそれらを巻き込みます。

"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
  "amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
  "concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }

これがCloudkillです。Spirit Guardiansは"area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": falseに"zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }を加えたものです。Moonbeamは"triggers": ["enter", "turn-start"]を持つ5フィートのバーストです。

一点に保たれたゾーンは移動し、地形を変えられます(Capability API 1.173)。move: { "budget", "distance" }で、術者は自分のターンにゾーンを動かせます。戦闘はその行動枠で「Move <zone>」を提示し、歩行と同じく盤面上で、中心からdistance以内の任意のマスを選びます。drift: { "distance" }は、術者の各ターンの開始時に、術者から真っすぐ離れる方向へその距離だけゾーンを動かし、盤面の端で止まります。どちらの場合も、新たに覆われた者はenterのとおりに巻き込まれます。移動や漂流ができるのは一点に保たれたバーストだけです。terrain: { "difficult": true }は、巻き込む者にとって、ゾーンのすべてのマスへの移動コストを2倍にします(すでに移動困難な地形がさらに2倍になることはありません)。terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } }は、巻き込む者がゾーン内をevery移動するごとにamount(項目自身と同じくダイスと固定値)を与えます。セーヴはなく、複数回の歩行にわたって数えます。ログは移動、漂流、被害をそれぞれ示します。

{
  "id": "moonbeam",
  "name": "Moonbeam",
  "mechanics": {
    "kind": "attack",
    "range": 120,
    "area": { "shape": "burst", "size": 5 },
    "amount": { "dice": "2d10" },
    "damageType": "radiant",
    "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
    "concentration": true,
    "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
  }
}

Cloudkillには"drift": { "distance": 10 }を加えます。Spike Growthは独自の量を持たない20フィートのバーストで、"triggers": [](地形だけが効果です)、"atCast": false、"terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }を持ちます。

ゾーンは巻き込んだ者にさらに効果を与えられます(Capability API 1.174)。breaksConcentration: trueにすると、集中しているクリーチャーが巻き込まれたとき、項目の効果の前に、項目自身のセーヴ難易度に対してルールセットの集中セーヴを振らせ、失敗すると集中が切れます。項目にはsaveが必要です。damageCapは、出現後に与えたダメージの合計がその量に達するとゾーンを終わらせます。巻き込みと地形の両方を数えます。Sleet Stormは"save": { "save": "dex" }、"applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }]、"zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }を持つ40フィートのバーストです。Guardian of Faithは"friendlyFire": false、"amount": { "flat": 20 }、"zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }を持つバーストです。

項目が付与した状態から脱出する際の難易度に、項目自身のセーヴ難易度を使えます(1.174)。from.holdingがその状態である対抗判定と併せて、appliesの項目に"escapeDc": "save"を加えます。WebとBlack Tentaclesは{ "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" }で拘束し、拘束されたクリーチャーの脱出の対抗判定は、術者の呪文セーヴ難易度に対して振ります。セーヴ難易度を持たないものが付与した状態は、対抗判定のとおり、それを保持する者に対して脱出を判定します。

アイテムのuseも、カタログの項目と同じくconcentrationとzoneを持てます(1.174)。そのため、CloudkillやMoonbeamの呪文スクロールは持続する範囲を保ち、読み手の集中で維持されます。

動かしたゾーンは体当たりでき、その地形はより大きなコストを課せます(Capability API 1.175)。move: { ..., "ram": true }は、ゾーンを移動先へ向けて真っすぐ1マスずつ進めます。それまで覆っていなかった者に届いた最初のマスで止まり、トリガーにかかわらず体当たりされたものとしてその者を巻き込み、そのターンはもう動かせません。ゾーンに歩いて入ったクリーチャーは、トリガーのとおりにだけ巻き込まれます。Flaming Sphereは"triggers": ["turn-end"]と"move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }を持つ5フィートのバーストです。terrain.costTimes(2~10)は、ゾーンへの各歩を通常の歩のその倍数のコストにし、すでに移動困難な地形でもそれ以上はかかりません。Plant Growthは"terrain": { "costTimes": 4 }です。これはdifficultの代わりになり、その指定はcostTimes: 2にあたります。terrain.halvesSpeed: trueは、移動困難な地形に加えて、ゾーン内の各歩のコストをさらに2倍にします。Spirit Guardiansは"terrain": { "halvesSpeed": true }です。

呪文がかける拘束は、呪文が定める方法でしか破れません(これも1.175)。"from": { "holding": "restrained", "escapable": true }を持つ振りほどく対抗判定は、escapeDcを指定する拘束に対してだけ提示されるため、同じ対抗判定でWebは破れても、石化は決して破れません。applies[].escapeChecksは、対抗判定自身の攻撃側の判定の代わりに、その拘束を破れる対抗判定の判定を指定します。Black Tentaclesは"escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"]で、Webは"escapeChecks": ["might"]で拘束します。zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" }は、術者によるその状態ですでに拘束されたままゾーン内でターンを開始した者に、セーヴなしで、ゾーン自身の効果の代わりにその量を与えます。Black Tentaclesの"whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" }がこれにあたります。

項目やアイテムの使用は治療できます(Capability API 1.176)。ends: { "conditions": [...], "count"? }は、指定した順に、最大count個まで、対象からそれらの状態を取り除きます。Lesser Restorationは"ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }です。stabilizes: trueは瀕死の対象を安定させ、対象はそれ以上瀕死セーヴを振りません。dyingの規則を持つcombatブロックが必要です。Spare the Dyingがこれにあたります。revives: { "withinRounds", "health" }は、その数のラウンド以内に死亡した者だけを対象にし、その量で復活させます。Revivifyは"revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }です。状態を取り除くか安定させるだけの項目は、それが助けになる相手に対してだけ提示されます。ほかに何もしないutilityの種類の項目は、治療できる限り提示されます。

範囲はボックスにでき、持続する範囲は壁にもできます(Capability API 1.177)。area.shape: "box"は一辺sizeの正方形で、手前の角が狙ったマスにあり、作り手から離れる方向へ広がります。作り手と同じ列や行に並ぶ軸の方向では、代わりにそのマスを中心にします。rangeがなければ作り手に接して置かれます。Webは射程60の"area": { "shape": "box", "size": 20 }です。area.shape: "wall"は必ず場に残るため、zoneが必要です。長さsize、厚さwidth(なければ1マス)で、狙ったマスを通り、作り手からの線を横切る向きか、そこから選択のtowardのマスへ向かう向きに伸びます。"ring": <diameter>を指定すると、選択が"ring": trueのとき、術者は代わりに狙ったマスを囲むその直径の環として置けます。壁にトリガーは不要です。Wind Wallは出現時にだけ効果を与えます。壁は動かされず、漂流せず、作り手について行くこともありません。zone.blocks: ["move", "sight"]は、壁がある間、そのマスを歩行、視線、またはその両方に対して閉じます。壁が立ち上がる場所にいる者は、最も近い空いたマスに移されます(同じ近さなら選んだ側に移します)。Wall of Stoneは両方を、Wall of Forceは移動を、Wall of Fireは視線を遮ります。zone.side: { "distance", "triggers" }は、壁自身のマスに加えて、片側のdistance以内のマスが独自のtriggersのとおりに巻き込むようにします。どちらの側かは選択のsideで示し、作り手に近いnear(環なら内側)か、遠いfar(外側)で、省略すると遠い側です。Wall of Fireは"area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }、"zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }です。

見えるかどうかが重要になります(Capability API 1.178)。combat.sensesは目で見えない場所を見る感覚を列挙し、それぞれ{ "id", "label", "sheet"?, "blind"? }です。キャラクターの範囲はsheetでシートから読み(0なら持ちません)、クリーチャーはルールセットの距離で"senses": { "darkvision": 60 }のように独自の範囲を持ちます。blindの感覚(盲視、振動感知)は目がなくても働きます。このブロックにはcombat.distanceが必要です。obscuresを持つゾーンは、その中にあるものと、それを通して見るものすべてを、そのpiercedが列挙する感覚を範囲内に1つも持たない者から隠します。Fog Cloudは"obscures": {}、Darknessは"obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }です。このようなゾーンにはトリガーが不要で、範囲を残すだけのutilityの項目(Fog Cloud、Darkness、壁)もメニューに出て、術者が選んだ場所に置かれます。unseenを持つcombat.conditionsの項目も、同じように持ち主を隠します。不可視は"unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }です。これが何をするかはcombat.sightで示します。unseenAttacks: trueは、標的が攻撃者を見られないときに攻撃を有利にし、攻撃者が標的を見られないときに不利にします。eyesは視覚にあたる感覚を指定し(状態のlacksが指定するのと同じものです)、盲目状態のクリーチャーはblindの感覚でしか見られません。seen: trueを持つ項目やクリーチャーのアクションは、「範囲内の見えるクリーチャー1体」という記述のとおり、作り手が見える標的しか選べません。バーストやボックスはarea.copies(2~10)で一度に複数置けます。各コピーは別のコピーに接し、プレイヤーがそれぞれを配置します。Fire Stormは"area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }です。複数置いたゾーンは発動した場所に留まります。

ゾーンは中にいる者に作用できます(Capability API 1.179)。combat.componentsは、何かを使うために必要なもの(5eの音声、動作、物質)を{ "id", "label" }で指定し、項目やクリーチャーのアクションは独自のものをcomponentsに列挙します。ゾーンのinsideは、中にいる者にconditionsを与え、留まる間はimmuneのダメージの種類を受けないようにします。ゾーンのforbids: { "components": [...] }は、状態のforbidsが持ち主に対して行うのと同じく(猿ぐつわなど)、それらを必要とするものを中で使えなくします。Silenceは"inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }です。ゾーンのwards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N }は、外からレベルN以下で使われた、それらのカタログに属するものを中の者に届かなくします。レベルは支払った段階で判断します。Globe of Invulnerabilityは"wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }です。行動枠を奪う状態(負のflatを持つbudgets)を持ち主自身のターン中に付与すると、そのターンの行動枠も奪います。そのため、ターン開始時にStinking Cloudのセーヴに失敗すると、そのターンのアクションを失います。

感覚と視認はさらに広がります(Capability API 1.180)。項目が付与する状態は、持ち主が行動したときに終わるようにできます。"endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] }は、持ち主が攻撃を行うか、指定したカタログの項目を使うと状態を取り除きます。"casts": "spells"を持つアイテムの使用(スクロール、ワンド)は、そのカタログからの発動と数えます。状態を終わらせた攻撃や呪文の時点ではまだ状態があるため、Invisibilityはその1回の攻撃に有利を与え、その後に消えます。場に残ったゾーンが自ら行うことは、術者の行動ではありません。combat.conditionsの状態や、アイテムのwornまたはcarriedの効果は、ルールセットの距離で範囲を持つ感覚を与えられます("senses": { "darkvision": 60 })。効果がある間は、それと持ち主自身の範囲の長い方を使うため、Darkvisionの呪文、True Seeing({ "truesight": 120 })、goggles of nightが機能します。"cancelsUnseen": trueを持つ状態は、Faerie Fireが不可視の者の輪郭を浮かび上がらせるように、どの状態が隠していても全員が持ち主を見られるようにします。視界を遮るゾーンや壁は引き続き隠します。

防護、セーヴ、モンスターの呪文発動、スクロールはさらに広がります(Capability API 1.181)。ゾーンのwardsは、"by": "base"と書かない限り、呪文を支払った段階を比較します。それを書くと、Globe of Invulnerabilityのように、支払い方にかかわらず呪文自身のレベルを比較します。"maxLevelPerCostStep": 1は、防護自身の発動が基本より上の段階で支払われた1段階ごとに、防ぐレベルを1つ上げます。項目やクリーチャーのアクションのsaveは、ほかに何に対するセーヴと数えるかを"against": { "damage": ["poison"] }で示せます。そのため、毒に対するagainstを持つセーヴ修正値もそのセーヴに適用されます。振らずに成功する者も"succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } }(いずれか1つで十分です)で示せます。Stinking Cloudにはこれが必要です。クリーチャーのspellcastingは、各項目自身のcomponentsの代わりに、その呪文に必要なものを特性全体または呪文ごとに示せます。構成要素を必要としない生来の呪文発動には[]を指定するため、Silenceでも止まりません。アイテムの使用は、範囲を残すだけのとき(Fog Cloud、Darkness、Silence、Globe of Invulnerabilityのスクロール)、"kind": "utility"にできます。areaとzoneが必要です。

押し出し、風、ゴーグルについてです(Capability API 1.182)。項目の"push": 15は、命中しセーヴに成功しなかった者を、作り手から真っすぐ離れる方向へカタログの距離で15押し出し、固体や立っている者で止まります。ゾーンも巻き込んだ者を同じように押し出します。術者が保持するゾーン("anchor": "caster")は、バーストに加えてラインやコーンにもできるようになりました。発動した向きを指し、術者とともに移動します。"turn": { "budget": "bonus" }を指定すると、術者は自分のターンにその行動枠を消費して向きを変えられ、新たに覆った者を中に移動したものとして巻き込みます(5eのGust of Wind)。ゾーンのterrainに"towardCaster": trueを指定すると、その移動困難な地形は、移動する者を術者に近づける歩にだけ適用されます。状態やアイテムが与える感覚は、範囲の代わりに{ "add": 60 }にでき、持ち主自身のその感覚の範囲に加えるか、その感覚がない者には60を与えます(5eのgoggles of night)。

後で起動するゾーンや燃え尽きるゾーンです(Capability API 1.183)。"detonates"を持つゾーンは、存在する間も発動時にも何もしません。集中が終わる、ラウンドが尽きる、再び発動されるといった理由で終わったときに、中にいる全員に項目自身の効果を1回与えます。"grows": { "dice": "1d6" }は、発動したターンも含めて術者の各ターンの終わりに、その分を量に加えるため、項目自身の量と同じダイスを振ります。"touched": trueは、中心に移動した者に項目のセーヴを振らせ、失敗すると起動します(5eのDelayed Blast Fireball)。発動した場所に留まります。"burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" }を持つゾーンは、指定した種類のダメージがそのマスのどれか、または中の誰かに与えられると燃え上がります。術者のターンが再び来ると燃え尽きて呪文が終わり、それまでの間に中でターンを開始したほかの者に、セーヴなしでその量を与えます(5eのWeb)。

クリーチャーも押し出します(Capability API 1.184)。クリーチャーのアクションは、カタログの項目と同じく、ルールセット独自の距離で"push": 60を取ります。命中した者はクリーチャーから真っすぐ離れる方向へその距離だけ押し出されます。saveがある場合は失敗したときだけです。そのため"onSuccess": "none"ではダメージは残り、成功で免れるのは押し出しとappliesが付与するものだけです(ドラゴンタートルのTail)。アイテムの使用はラインにwidthを与えられます。Gust of Windのスクロールの60×10フィートがこれにあたります。

クリーチャーの種類がより重要になります(Capability API 1.185)。セーヴは"modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }]を指定でき、その種類の標的は2回振って悪い方を採用します(Sunbeam)。項目の"maxAgainst": { "types": ["plant"] }は、その種類の標的に最大のダメージを与えます(Blight)。targetTypesは、能力値がその値以下の標的を表す"abilityAtMost": { "int": 3 }(能力値を書いていないクリーチャーは除外されません)と、"notImmuneTo": ["charmed"](Sleep)も指定できます。状態の修正値は攻撃を2回振らせられます。{ "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true }は、状態を付与した者に対する持ち主自身の攻撃です(Chill Touch)。{ "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }は、その種類の攻撃者が持ち主に対して行う攻撃です(Protection from Evil and Good)。セーヴへの変更は"against": { "from": { "types": ["dragon"] } }にでき、その種類のクリーチャーが行ったことに対するあらゆるセーヴに一致します(Dragon Scale Mail)。

クリーチャーのアクションは一緒に再チャージできます(Capability API 1.186)。それぞれの"recharge"に同じ"group"と同じダイスを与えると、どちらかを使えば両方を消費し、クリーチャーのターン開始時の1回のロールで両方が戻ります(メタリック・ドラゴンの2種類のブレス)。打撃は"charge"を持てます。{ "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] }は、このターンのクリーチャーの歩行が、命中させる相手へ向かって真っすぐatLeast以上走って終わった場合に、その条項を加えます。各歩は相手に1マスずつ近づく必要があります。その後、標的はセーヴを行い、失敗すると(セーヴがなければ常に)押し出されて状態を受けます(ミノタウロスのCharge)。突撃は1体の標的への打撃に付随し、盤面上でだけ測ります。

アイテムのattackは、命中させる相手についてさらに指定できます(Capability API 1.187)。"against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }]は、その種類の標的に対して命中に加えます(mace of smiting)。plusの条項は、その種類の標的を除く"not": { "types": ["construct", "undead"] }、投げるか撃つ打撃でだけ数える"blow": "ranged"(dwarven thrower)、間合いの打撃でだけ数える"melee"、与えたダメージに等しい一時ヒットポイントを使い手に与える"tempHp": true(sword of life stealing)を指定できます。onHitの状態は"targetIs"(巨人を伏せ状態にするgiant slayer)と"oncePerTurn": true(sword of wounding)を指定できます。"slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }]は、命中によってhealthAtMost以下になった標的を、セーヴがある場合は失敗したときに即死させ、その際にアイテムのチャージを消費します(nine lives stealer)。"immuneTo": ["slashing"]は、それに完全耐性を持つ標的を除きます(vorpal sword)。体力は打撃のダメージの後に読みます。

シートのlive.conditions、休息のclear.conditions、combat.conditionsに持たせられるエントリーは、640個までです(Capability API 1.552。1.269からは、320、1.188からは、160、それより前は、80)。to: "attacks"の修正値は"ability": "str"を指定でき、その能力値で行う攻撃だけを変えます(ゴールド・ドラゴンのWeakening Breath)。to: "checks"の修正値は"abilities": ["str"]を指定でき、そのいずれかの能力値で行う能力値判定だけを変えます。その能力値の対抗判定とスキル判定も含みます(バーバリアンのRage)。クリーチャーのステータスブロックのアクションは能力値を指定しないため、能力値で絞った攻撃の修正値は届きません。

combat.conditionsの状態は持ち主を傷つけられます(Capability API 1.189)。"harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" }は、持ち主の各ターンの開始時(または"turn-end")に、状態を付与した者からの被害として、状態を終わらせるセーヴより前にそれを与えます。"stacks": 10は、状態が続く間に最大その回数まで重ねて付与でき、その被害は重ねた数だけ与えます(sword of wounding)。状態を終わらせると、すべてが終わります。"onePerSource": trueは、出所ごとに持ち主を1人に限ります。別の者に付与すると、同じ出所から状態を受けていた者からは外れます(oathbowのsworn enemy)。アイテムの攻撃のagainst項目は、isの代わりに、または並べて"marked": "sworn"を指定でき、使い手から付与されたその状態を持つ標的に一致します。toHitのほかに、"mode": "advantage"、"ignoresCover": true(完全遮蔽未満の遮蔽を無視します)、"ignoresLongRange": trueも指定できます。plusの条項も"marked": "sworn"を指定できます(oathbowの3d6の刺突)。クリーチャーのステータスブロックのアクションは、攻撃に使う能力値として"ability": "str"を指定できるため、能力値で絞った攻撃やダメージへの変更が届きます。

アイテムの攻撃のmodes項目は、武器のまったく別の使い方にもできます(Capability API 1.190)。"range": { "normal": 120 }はそのモードで届く距離で、ルールセット独自の距離で書きます。"plus"は、攻撃自身の条項と同じく、命中に条項を加えます。"line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } }は、使い手と標的の間に立つ全員(両者は除きます)が、攻撃のロールの前にセーヴを行う稲妻です。"charges": 1はアイテム自身のチャージをその数だけ消費するため、チャージがある間だけモードが提示されます(javelin of lightning。アイテムにはcharges.maxを1、stackを1にします)。ラインには、それが通る盤面が必要です。

"cannot-heal"の効果を持つ戦闘の状態は、続く間、持ち主へのあらゆる回復を防ぎ、ログがそれを示します(Capability API 1.191)。5eのChill Touchです。戦闘の状態の"conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }]は、fromに該当するクリーチャーが付与する場合だけ、それらの状態を受けないようにします。すでに付与されたものは残ります(Protection from Evil and Good)。呪文のtargetTypes.abilityAtLeastは、abilityAtMostの上限に対する下限です。{ "int": 5 }はIntelligenceが4以下のクリーチャーを対象外にし(Hideous Laughter)、その能力値を書いていないクリーチャーは除外されません。セーヴ修正値のagainst.actionsは、アクションをID、名前、共有の再チャージのグループで、大文字と小文字を区別せずに指定し、againstが示すほかのすべてを絞り込みます。{ "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] }はドラゴンのブレスかFrightful Presenceで、Wing Attackは決して含みません。それらのどれかが付与した状態を終わらせるための繰り返しのセーヴも数えます。

アイテムの攻撃はさらに多くの付加効果を持てます(Capability API 1.192)。"ignoresResistance": trueは、攻撃自身のダメージの種類への標的の抵抗(すべてへの抵抗を含みます)を無視してダメージを通します。一方、別の種類のplusの条項は引き続き半減します(vorpal swordの斬撃)。完全耐性は引き続き有効です。slay項目の"saved"は、appliesと同じ形で、slayのセーヴに成功した標的が代わりに受ける状態を列挙します。[{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }]は、mace of disruptionで、フィーンドが使い手の次のターンの終わりまで使い手を恐れる効果です。"othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" }は、使い手がswornを付与したクリーチャーがまだ立っている間、使い手が行うほかのすべての武器攻撃をそのモードで振らせます。"ranged": trueなら遠隔攻撃だけです(oathbow)。また盤面のない戦闘では、範囲のアクション(クリーチャーのものでも呪文でも)は、範囲内の各クリーチャーを巻き込むため、作り手以外のどちらの側の者にも向けられます。盤面と同じく、friendlyFire: falseは相手側だけに限ります。

対抗判定は、互いに振り合う代わりに、固定の数値に対する判定にもできます(Capability API 1.193)。defenderを省略して"difficulty": 15を指定すると、行動者はattackerの判定のうち最良のものを振り、その数値に達すれば勝ちます。"targets"は誰に対して行えるかを示し、"enemy"(デフォルト)、"ally"、行動者自身を含む"any"のいずれかです。"targetHolds": "wounded"はその状態を持つ標的にだけ提示し、"targetDying": trueは瀕死でまだ安定していない者にだけ提示します。onWin.stabilizesは瀕死の標的を安定させます。そのため、sword of woundingの傷を終わらせるDC 15のWisdom (Medicine)判定は{ "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } }で、瀕死の者を救うDC 10の判定は{ "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }です。プールの戦闘は成功を数えるため、difficultyを拒否します。アイテムの攻撃の"healedOnlyByRest": trueは、奪ったヒットポイントを封じます。どの回復も、持ち主を最大値から封じた分を引いた値より上には戻せず、どの休息でもそれを回復して封印を解きます。戦闘の状態のharmsも同じ"healedOnlyByRest": trueを取れるため、剣が残す傷も奪った分を封じます。

サイズは複数のマスを占められます(Capability API 1.194)。combat.sizes.orderの項目に"cells"の数を与えます({ "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 })。そのサイズのクリーチャーは盤面上で一辺その数のマスを占め、自身のマスは左上のマスです。5eのLargeは2、Hugeは3、Gargantuanは4です。全体が収まる場所のうち、立つよう求められた位置に最も近い場所に置かれます。間合いと射程は占めるマスのうち最も近いマスとの間で測るため、剣はオーガの4マスのどれの隣からでも届きます。全体が収まる場所にしか歩けず、誰もその一部を通り抜けられません。範囲はそのマスのどれかが中にあれば巻き込みます。押し出しは全体を動かします。見え方と遮蔽は、占めるマスのうち最も開けたマスから判断します。cellsのないサイズは、以前とまったく同じく1マスを占めます。

状態は持ち主を大きくも小さくもできます(Capability API 1.195)。combat.conditionsの項目に"size": { "steps": 1 }を与えると、その間、持ち主はcombat.sizes.orderでその数だけ先のサイズになります。負の数なら後ろへ戻り、最初と最後を越えることはありません。5eのEnlargeは1、Reduceは-1です。間合い、範囲が巻き込むかどうか、サイズを問うあらゆるものは新しいサイズを読み、状態が終わると元のサイズに戻ります。盤面上で大きくなる者は、立っていたすべてのマスを覆い、ほかの誰もいない空いた場所に収まる範囲で新しいサイズを占めます。収まらなければ、収まる範囲で最大のサイズになります。そのため、廊下で大きくなったオーガは廊下が許す大きさまでしか大きくなりません。小さくなる者は左上のマスを保ちます。ログは誰が何に変わったかを示します。combat.sizesが必要です。武器のダイスにはdamageの修正値を、呪文の残りの効果にはStrengthのchecksとsavesのモードを組み合わせてください。

項目は、残りの体力で標的を選べます(Capability API 1.196)。mechanicsの"healthPool": { "dice": "5d8" }は使用時に1回振り、残りの体力が最も少ない標的から順に分け与えます。各標的は、残りの体力がプールの残量以下である場合だけ影響を受け、その分を使い切ります。それ以外の標的はまったく影響を受けません。5eのSleepとColor Sprayがこのように働きます。perCostStepは上位の段階で発動したときにこれを増やします。"healthAtMost": 150は、体力がその値以下の標的にだけ影響します(Power Word Stun)。"kills": trueは影響を与えた者を即死させるため、Power Word Killは"healthAtMost": 100, "kills": trueです。どちらも、targetTypesが対象にできる者を決めた後で、標的の残りの体力を読みます。ログはプールのロール結果と、それが足りた相手を示します。

ダメージの修正値は、打撃自身のダイスを何倍もの回数振らせられます(Capability API 1.197)。状態に{ "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 }を付けると、状態がある間、war pickの1d8 + 2は2d8 + 2のダメージになります。巨大化したデュエルガーの武器と同じです。固定値の部分はそのままで、クリティカルはほかのダイスと同じく追加のダイスも倍にし、メニューの平均値もそれを数えます。変わるのは打撃が与えるダメージだけです。"self": trueを持つクリーチャーのアクションを自身のターンに行うと、リアクションですでにそうだったように、クリーチャー自身に効果が及ぶようになったため、そのappliesが付与されます。

ゾーンは、出現時とは別のダメージの種類をトリガー時に与えられます(Capability API 1.198)。自身のdamageTypeが"piercing"である項目に"zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" }を付けると、5eのWall of Thornsのように、壁が周囲に出現した者には刺突を、後から中に入った者には斬撃を与えます。項目自身のamountと、それを与えるトリガー、側、体当たりのいずれかが必要で、ルールセットがcombat.damageTypesを宣言している場合はその1つを指定します。

体力のプールは一部の標的を飛ばせます(Capability API 1.199)。healthPoolと並べて"healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] }を指定すると、5eのSleepが気絶した者を無視するように、それらの状態のどれかを持つ者を除外し、その者にプールを消費しません。"unseeing": trueは、Color Sprayが見えないクリーチャーを無視するように、項目の作り手を見られない者(盲目状態か、作り手への視線がない者)に同じことをします。conditions、unseeing、またはその両方を指定し、healthPoolが必要です。

壁は、1つずつ攻撃されて壊れる区画に分けて立てられます(Capability API 1.200)。"zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } }は5eのWall of Iceです。10フィートの各パネルはAC 12、30ヒットポイントで、火から2倍のダメージを受けます(resistとimmuneも同じように働きます)。1体の敵か誰か1人を狙ってダメージを与える攻撃は、代わりに区画に向けられます。その選択肢は攻撃できるマスをwallsとして列挙し、選択はその1つをwallとして指定します。攻撃はクリーチャーに対するのと同じく振られてダメージを与え、ログは区画が受けたダメージと残りを示します。0になった区画は壊れます。遮るのをやめ、そこに入った者(またはtriggersのとおり、そこでターンを開始または終了した者)は、1ターンに1回、そのamountを受けます。項目自身の難易度に対してsaveでセーヴし、成功すれば半分です(onSave: "none"なら何も受けません)。区画にはblocksを持つ壁が必要で、壊れた区画のsaveには項目自身のsaveが必要です。

項目はシートのライブのトラックを動かし、封じられた体力を戻せます(Capability API 1.201)。"tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }]は、5eのGreater Restorationのように、命中した者の消耗を1段階取り除きます。セーヴを持つ項目(Sickening Radiance)の"by": 1は、失敗した者に1段階加えます。各トラックは独自の範囲に収まり、体力の最大値を半分にする段階は即座に効果を持ち、defeatsの段階に達すると死亡します。"unseals": trueは、休息でしか戻らない体力(sealsの打撃が奪った分)を戻します。Greater Restorationがヒットポイント最大値の減少を終わらせるのと同じです。このように治療するだけの項目は、それが助けになる者にだけ提示されます。壁の区画のbrokenは独自のperCostStepを持て、発動が基本より上の段階で支払われた1段階ごとに1回加えます。Wall of Iceの極寒の空気は{ "dice": "1d6" }です。トラックは負傷トラックではなく普通のトラックで、unsealsにはポイントで保持する体力が必要です。

項目が付与する状態は、同じ項目が付与する別の状態とともに終わるようにできます(Capability API 1.202)。5eのHypnotic Patternである"applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }]では、魅了が終わるときは常に、無力状態も終わります。セーヴ、治療、術者の集中が切れること、味方に揺り起こされること、戦闘の終了のいずれでもです。一緒に終わるのは同じ使用で付与されたものだけで、ログは理由を示します。endsWithは同じappliesリスト(またはonEnd、charge、savedのリスト)の別の状態を指定し、自身は指定できません。

クリーチャーのアクションは標的の体力の最大値を下げられます(Capability API 1.203)。レイスのLife Drainの"reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 }は、打撃が命中したときに標的にそのセーヴを振らせます。失敗すると、受けたダメージは体力だけでなく最大値からも引かれ、休息までどの回復でも戻りません。"lasting": true(クレイ・ゴーレムのSlam)なら休息でも戻らず、unsealsする項目(Greater Restoration)でしか戻りません。このように最大値が0まで下がった標的は死亡します。シートは、どの休息でも戻らない分をsealedの中のプールのlastingとして保持します。ポイントで保持する体力が必要です。

治療は、すべての治療の代わりに、そのうち1つを行えます(Capability API 1.204)。"cureOneOf": trueを指定すると、いくつかの状態をendsし、tracksを動かし、unsealsする項目(5eのGreater Restoration: 魅了、石化、消耗1段階、ヒットポイント最大値)は、ちょうど1つを行います。武器のモードと同じく、それぞれを選択肢のモードとして提示します(状態、トラック、体力のプールを、そのラベルで示します)。何も選ばずに使うと、その順で、標的に該当するものがある最初のものを行います。選べる治療が少なくとも2つ必要です。

下げる最大値は、独自のセーヴを必要としないようにできます(Capability API 1.235)。saveとdifficultyを持たないreducesMaxは、命中するすべての打撃のダメージ分だけ最大値を下げます(5eのヴァンパイアのBite)。"onFailedSave": trueなら、標的が項目自身のセーヴに失敗したときだけです(5eのHarmは、セーヴを持つカタログの項目です。この場合、reducesMaxは独自のセーヴを持ちません)。damageTypeはその種類のダメージだけを数え(Biteの死霊)、"heals": trueは下げた分だけのヒットポイントを作り手に戻します。カタログのmechanicsもreducesMaxを取れ、leavesAtLeastは項目のダメージで標的のヒットポイントがその値を下回らないようにします(Harmは1を残します)。クリーチャーのアクションやカタログのmechanicsのtargetHoldsは、向けられる相手を限ります。そのconditionsのどれかを持つ者か、アクションの作り手が付与したfromSelfのどれかを持つ者です(Biteでは、ヴァンパイアに掴まれているか、無力状態または拘束状態の者)。

状態は、持ち主に独自の使用を与えられます(Capability API 1.236)。戦闘の状態のactionsは、持ち主がその状態にある間に使えるカタログの項目(spells/break-enchantment)を列挙します。メニューに出るのはその間だけで、シートからは各項目が消費する行動枠のほかに何も払わず、呪文と同じく持ち主自身の数値で振ります(呪文を発動するクリーチャーはその発動の数値を使います)。"endsCondition": "<condition>"を持つ項目は、使用すると使用者のその状態を終わらせ、それが使用者自身の集中で保たれている場合はその集中も終わらせます。5eのDispel Evil and Goodでは、Break EnchantmentとDismissalのどちらも呪文を終わらせます。ends.from(種類とタグの条件)は、それを満たすクリーチャーが付与したものだけを治します。Break Enchantmentは、セレスチャル、エレメンタル、フェイ、フィーンド、アンデッドによる魅了や恐怖を終わらせ、それ以外の者によるものは残します。dismissesは、命中してセーヴに成功しなかった者を、生きたまま戦闘から、盤面とターン順の外へ送ります。trueなら永久に(Dismissal)、{ "while": "<condition>" }ならその状態にある間です。その状態は同じ項目が付与する必要があります(5eのBanishment)。その時間は術者のターンで進み、時間切れ、セーヴ、術者の集中のいずれかで終わると、元の場所か、収まる最も近い空いた場所に戻ります。gone(種類とタグの条件)を指定すると、それを満たし、状態の時間を最後まで受けた者は戻りません。

戦闘は、一部の者が不意を突かれた状態で始められます(Capability API 1.237)。誰が不意を突かれたかはシーンが示します。元になる遭遇が、パーティーか敵かを問わず、"surprised": trueで印を付けます。その者は最初のターンに移動も行動もできず、メニューにはそのターンを終える選択肢しかありません。そのターンか最初のラウンドのどちらか早い方が終わるまで、リアクションも伝説的な使用も行いません。"cannotBeSurprised": trueを持つ戦闘の状態は、持ち主が不意を突かれないようにします。5eのForesightです。"ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>"を持つカタログの項目は、持ち主が不意を突かれている間も使える使用を指定し、それを使うとその時点で不意打ちが終わるため、ターンの残りは持ち主のものになります。5eのFeral Instinctは、不意を突かれたバーバリアンが先に激怒することで通常どおり行動できるようにします。

カタログの項目は、戦闘の最初のラウンドに持ち主へ2回目のターンを与えられます(Capability API 1.238)。シートのリストで保持する項目の"extraFirstTurn": { "initiative": -10 }は、持ち主自身のイニシアチブにその数を加えた位置に2回目のターンを置き、その数以上の全員の後になります。2回とも完全なターンで、2ラウンド目からは通常どおり1ラウンドに1ターンです。2回目のターンの前に倒された持ち主は、それを逃します。"unlessSurprised": trueなら、不意を突かれて戦闘を始めた者には2回目のターンがありません。5eのThief's Reflexesです。

戦闘の状態は、与える行動枠で買えるものを間合いの攻撃に絞り、終了時に持ち主のトラックに印を残せます(Capability API 1.239)。"grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true }では、その行動枠で支払う1回の打撃は、間合いで打つ武器でしか行えません。投擲武器は投げずに振るうため、間合い内の相手にしか使えません。射程があって間合いのない武器は提示されません。"onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] }は、カタログの項目のtracksと同じく、状態がどのように終わっても、終了時に持ち主のライブのトラックを段階単位で動かします。appliesとtracksは併用も単独使用もできます。カタログの項目の"usesOf": "<row name>"は、自身の使用回数の代わりに、その行の項目の使用回数(そのカウンター行)を消費します。これにより5eのFrenzyは、BerserkerのFrenzied Rageという項目になります。"usesOf": "Rage"を持ち、激怒と、それにendsWithするfrenziedの状態を付与し、後者の状態がこの2つを両方持ちます。

イニシアチブは2回振って、良い方か悪い方を採用できます(Capability API 1.240)。combat.initiative.checkAbilityはイニシアチブがその能力値で行う判定であることを示すため、その判定を2回振らせるものは、イニシアチブも2回振らせます。own-checks-advantageを持つ状態(5eのForesight)や、その能力値に絞った、または何も絞っていないmode付きのchecks修正値(DexterityへのEnhance AbilityのCat's Grace)です。シートのリストで保持する"initiativeMode": "advantage"(または"disadvantage")を持つカタログの項目は、何を保持していても、持ち主のイニシアチブを2回振らせます。5eのFeral Instinctです。有利と不利は、どのロールとも同じく打ち消し合います。ログのイニシアチブの項目はmodeと、採用しなかったdroppedのロールを持ちます。毎ラウンドイニシアチブを振る戦闘では、毎ラウンド2回振ります。対象は振るダイスだけで、プールのイニシアチブは2回振りません。

リアクションは、持ち主自身の攻撃の命中に応じられます(Capability API 1.241)。"by": "self"を持つ"hit"のリアクションは、攻撃者のロールが命中し、打撃を受けた全員が応じた後に攻撃者へ提示され、命中した相手に向けられます("at": "target"と書きます)。"weapon": trueは、あらゆる命中の瞬間を武器の打撃に絞ります。カタログに属さない攻撃か、クリーチャーの単一標的のアクションです。自分の命中へのリアクションは、それを選ぶことが攻撃の一部であるため、リアクションを止めるものでは止まりません。行動枠を消費するのでない限り、"free"と印を付けてください。5eのStunning Strikeがその例で、"reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }、無料、気のコスト、Constitutionのセーヴ、モンクの次のターンの終わりまでのstunnedです。"addsToBlow": trueを持つ攻撃の項目の量は、単独で与えられる代わりにその打撃に加わります。打撃の命中時に振り、クリティカルで倍になり、その条項は届く標的にだけ適用されます。5eのDivine Smiteは2d8の光輝、perCostStepは1d8、フィーンドかアンデッドをtargetIsとする1d8の光輝の条項、"perCostStepsMax": 3です。最後のものは、perCostStepやtargetsPerCostStepを持つあらゆる項目で数える、上位コストの段階の最大数です。別のウィンドウの中で行う攻撃(機会攻撃)は命中で保留されないため、何も加わりません。

シートが保持するものは、攻撃の行を変え、打撃を与え、攻撃アクションを待てます(Capability API 1.242)。attackRowsを持つ、シートのリストで保持するカタログの項目は、whenの範囲が成り立つ間(着用している鎧が最大0など、シート上の値)、名前を列挙した行(大文字と小文字を区別せず照合します)を変えます。abilitiesは、行自身の能力値とこれらのうち最良のものを命中に使い、行のダメージが同じ能力値を加える場合はダメージにも使います。die(シートの値fromから、段階のtableを通して面数を得ます)は、その方が平均が高い場合に、行のダイスの代わりにその面数のダイスを1個振ります。qualitiesは、打撃が抵抗を越えて持つ性質に加えます。5eのMartial Artsは{ "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } }で、Ki-Empowered Strikesは{ "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }です。保持する項目のgrantsStrikeは、状態のgrants.attacksとまったく同じく、攻撃自身の行動枠を使い切った後に、持ち主が別の行動枠で1回の打撃を購入できるようにします。namesはそれらの攻撃に、meleeは間合いに、afterAttackは攻撃アクションを行ったターンに絞ります(trueか、それらのいずれかで攻撃アクションを行った場合を表す{ "names": [...] })。Martial Artsのボーナスの素手打撃は{ "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }です。状態のgrantsも同じnamesとafterAttackを取ります。afterAttackを持つ項目は攻撃アクションの後にだけ提示されます。Flurry of Blowsは、ボーナスの行動枠で気を1消費するutilityの項目で、afterAttackを持ち、数0で宣言した行動枠を2つgivesし、その行動枠でUnarmed StrikeのgrantsStrikeを持ちます。攻撃アクションとは、攻撃リストやアイテムから、それ自身の行動枠かすでに購入した打撃で支払って行う攻撃で、付与で支払った攻撃は決して含みません。

機会攻撃は、ターン中の攻撃とまったく同じく、命中した時点で保留されます(Capability API 1.243)。その命中に応じる手段を持つ全員に尋ね、作り手には最後に、それに加えるもの(Divine Smite、Stunning Strike)を尋ねます。打撃が命中した後、すでに攻撃者が応じた歩行自身のウィンドウを再び尋ねます。途中で動けなくなった歩行者(朦朧状態や掴まれた状態のようにspeed-zeroを持つ状態)は、打たれたマスより先へは進みません。リアクションである項目や、別の打撃に加わる項目が、機会攻撃そのものとして選ばれることはありません。

攻撃の規則は手に持つ武器にも届き、攻撃リストはすべてのシートに行を与えられます(Capability API 1.244)。combat.attacks[].alwaysは、そのリストの列で書いた最大4行を列挙し、すべてのシートの戦闘が自身の行に加えてそれを持ちます。同じ名前のシートの行があれば、それが代わりに使われます。5eの素手打撃は{ "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }です。attackRowsの規則のnamesは、手に持つ武器の攻撃の名前にも一致するようになり、そのitemsは手に持つ武器をタグで照合します。tagsのすべてを持ち、notTagsのどれも持たないものです({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }。そのためdagger +1も該当します)。規則はnames、items、またはその両方を指定します。同じnames、tags、notTagsを持つwielding: { "only": {...} }は、手に持つすべての武器がそのどれかであるか、何も持っていない間だけ規則を保ちます。「素手か、モンク武器だけを使っている」場合です。grantsStrikeも同じwieldingと、attackRowsの規則と同じようなwhenを取るため、Martial Artsのボーナスの打撃は鎧を着ていると提示されません。

一度に複数回の使用、0に落とすセーヴ、指定した攻撃による命中、状態の終了時の被害についてです(Capability API 1.245)。項目のusesSpentは、1回の使用でその行(またはusesOfの行)の使用回数をその数だけ消費し、それだけ残っている間だけ提示されます。Quivering Palmの気3がこれにあたります。"hit"のリアクションのnamesは、それらの攻撃による命中にだけ応じ、名前を大文字と小文字を区別せずに照合します。Quivering Palmは{ "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" }で、長く続くquiveringの状態を付与します。セーヴを持つ項目のdropsOnFailedSaveは、量を与える代わりに、失敗した標的の体力を0に落とします(クリーチャーは脱落し、ルールセットに瀕死の規則があればキャラクターは瀕死になります)。成功した標的は、セーヴのonSuccessのとおりに量を受けます。振動を終わらせるのは、targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }、10d10の死霊、onSuccess: "none"のConstitutionのセーヴ、dropsOnFailedSaveを持つアクションです。状態のonEnd.harm(dice、flat、type、unless)は、状態の終了時に、付与した者からのダメージを持ち主に与えます。ただし、持ち主がunlessの指定に該当する場合は与えません。Hurl Through Hellはdismisses: { "while": "hurled" }を持つ命中へのリアクションで、hurledは{ "rounds": 1, "of": "source" }の間続き、hurledの状態のonEndは{ "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }です。

afterAttackは、攻撃アクションで使った武器をタグでも照合します(Capability API 1.246)。{ "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } }は、それらの名前の攻撃の後、または名前にかかわらずtagsのすべてを持ちnotTagsのどれも持たない手持ちの武器での攻撃の後を表すため、dagger +1も該当します。項目でも、grantsStrikeや状態の付与でも同じく、names、items、またはその両方を指定します。

無謀な打撃と残忍な打撃です(Capability API 1.247)。beforeAttackを持つ項目は、持ち主自身のターンで、まだそのターンに攻撃していない間だけ提示されます。Reckless Attackは、バーバリアン自身にかける無料のbuffで、beforeAttackを持ち、recklessを{ "rounds": 1 }、exposedを{ "rounds": 1, "at": "turn-start" }の間付与します。攻撃への変更は、ダメージへの変更と同じく、abilityとともにattacks(weapon、spell、any)とblow(melee、ranged)を取ります。recklessは{ "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" }で、exposedはattacks-against-advantageの効果を持ちます。ダメージへの変更のcriticalDiceは、クリティカルヒットのときだけ、打撃自身のダメージダイスをその数だけ、倍にせずに加えます。Brutal Criticalは、バーバリアンの派生値に対する段階で、{ "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" }を持ち、ダイス1個ごとに1段階です。

連打の命中への応答です(Capability API 1.248)。hitの瞬間のbudgetは、その行動枠から支払った打撃による命中に絞ります。Open Hand Techniqueは{ "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" }に応じます。これはFlurry of Blowsがgivesし、そのgrantsStrikeが消費する行動枠です。リアクションのoneOfは、持ち主自身の命中への応答のグループに名前を付け、1回の命中でそのうち1つだけを行います。Open Hand Techniqueは"oneOf": "open-hand"を共有する3つの無料の項目です。1つはDexterityのsaveでproneを付与し、1つはStrengthのsaveと15のpushを持ち、1つはcannot-reactの効果を持つ状態を{ "rounds": 1, "at": "turn-start" }の間付与します。1つを行うと、その命中に対するほかの2つは消費されます。次の命中では再び3つすべてが提示されます。oneOfは、byがselfでalsoのないhitの瞬間に付けます。

ロール後の救済です(Capability API 1.249)。"rescue": trueを持つattacks、saves、checksへの変更は、ロールから外して保留されます。持ち主自身のロールが足りず、その最大値(固定部分と、すべてのダイスの最大の目)で差を埋められる場合だけ振って加え、それをもたらした状態を消費します。結果を変えられなかったロールでは保留されたままです。Bardic Inspirationは味方に付与する状態で、{ "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true }と、attacksとchecksへの同じ変更を持ちます(ダイスの大きさごとに1つの状態で、ほかの段階と同じくバードのレベルで選びます)。Guidanceは1d4のchecks、Resistanceは1d4のsavesです。ナチュラルの失敗は救済されず、ダイスプールの戦闘では何も保留しません。項目のrescueは、その項目をメニューから外します。持ち主自身のその種類のロールが失敗したときに、使用回数とコストとともに消費されます。{ "roll": "saves", "by": "reroll" }はセーヴを振り直し、新しいロールが確定します(独自の使用回数を持つIndomitable、usesOfがKiのDiamond Soul)。{ "roll": "attacks", "by": "success" }は外れを命中に、{ "roll": "checks", "by": "success" }は失敗した判定を成功に変えます(Stroke of Luck)。保留した変更を先に試します。

Cutting Wordsと回避です(Capability API 1.250)。項目のlowersRollは、byのないhitのリアクション(味方のために応じるにはforとwithinを使います)で、ほかの者の攻撃が命中したときに使われます。そのdice、またはMartial Artsと同じく値で大きさが決まる1個のdie({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] })をロールから引き、改めて防御と比べます。ナチュラルの命中は引き続き命中します。Cutting Wordsは{ "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 }を持ち、バードのインスピレーションのカウンターをusesOfとする無料のdebuffです。戦闘の状態や段階のevasionはセーヴを指定します。成功で半分を与えるものに対して、セーヴに成功すれば何も受けず、失敗すれば半分を受けます。Evasionは、ローグやモンクのレベルに対する段階で、"evasion": ["dex_save"]を持ちます。

Lay on Handsです(Capability API 1.251)。項目のusesChosenは、1回の使用で消費する使用回数を、1から残りの回数まで使用者が選べるようにし、その回数倍の量を回復します。選択肢はamount: { max }を持ち、選択はamountを送ります。省略すると、最初の標的を平均で完全に回復する分を消費します。usesSpentを持たないheal向けです。Lay on Handsは"amount": { "flat": 1 }のhealで、パラディンのレベルごとに5回のカウンターをusesOfとし、usesChosenと"targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }を持ちます。

Font of Magicです(Capability API 1.252)。項目のrestoreは、healかbuffで、命中した者のプールを回復します。ライブのプールはIDで、リストの行のプールはその名前("Sorcery Points")で指定します。プールの系統に属するcostがあれば、perCostStepは最も安い段階より上の1段階ごとにそれを増やすため、ソーサラーのスロットは、そのレベルに等しいSorcery Pointsになります。slots_1を消費し、"restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } }と"perCostStep": { "flat": 1 }を持つ、自分へのbuffです。overMaxはプールの最大値を超えられるようにします。超えた分は別に保持され、休息でプールを最大値に戻すと消えます。ポイントから作るスロットはレベルごとに1つの項目で、ポイントをusesOfとし、usesSpentをその価格とし、"restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }を持ちます。使用者自身に、その者が持たないプールを回復する項目は、メニューに出ません。

Metamagicです(Capability API 1.253)。項目のaltersは、そのcatalogsの項目の使い方を変えます。単独でメニューに出ることはなく、適合する各項目とともに提示され、その項目を使うときに選び、独自の使用回数で支払います(Sorcery PointsをusesOfとしusesSpentを指定するか、呪文を支払う段階に応じたusesSpentByLevelで、最低1です)。リアクションのないutilityです。別のものをjoinsしない限り、1回の使用につき1つだけです。変えるものは次のとおりで、それぞれ変える対象がある呪文にだけ適合します。spares(シート上の値で、巻き込んだ使用者とその味方のうちその数の者は、セーヴに自動的に成功します。Careful)、range({ "times": 2, "touch": 30 }。Distant)、rerolls(平均未満のダメージダイスをその数だけ、低いものから振り直します。joinsを持つEmpowered)、lasts(1分以上付与するものを、その倍数の時間続かせます。1日を超えることはありません。Extended)、heightens(最初の標的は最初のセーヴを不利で振ります。Heightened)、budget({ "from": "action", "to": "bonus" }。Quickened)、drops(以後不要になる構成要素で、発動に誰も応じられません。Subtle)、twins(使用者だけを対象とするのでなく、上位スロットで何も得ない、単一標的の呪文に標的を1つ加えます。Twinned)です。今それらのいずれかがないと発動できない呪文(アクションを使った後のQuickened、Silenceの中のSubtle)はalterNeeded付きで提示され、選択はそれを含む必要があります。選択は、選択肢のaltersのIDをaltersとして送り、ログはalteredを示します。

選んだ時点のMetamagicです(Capability API 1.254)。rerollsは、呪文のすべてのダメージダイスの中で最も低いものを、合計でその数を超えないように振り直します。呪文自身のダイス、plusの各条項のダイス、クリティカルヒットなら追加のダイスも、残っている数だけ対象です。攻撃呪文は、命中した標的ごとにそれらを振ります。sparesの変更が、使用者の側を免除する数より多く巻き込む場合は、使用者が誰を免除するか選びます。選択肢のaltersの提示はspares(人数)を持ち、選択はsparesとして免除する使用者の側の者のIDを送ります(何も送らなければ誰も免除しません)。省略すると、最初に巻き込んだ者から免除します。この選択は、発動に応じるウィンドウの間も保たれます。誰も免除しない変更でのspares、免除する数より多いID、重複したID、別の側の者のIDはbad-alterとして拒否されます。

Heightenedの標的とAcid Arrowです(Capability API 1.255)。heightensの変更が複数の者を巻き込む場合は、使用者が最初のセーヴを不利で振る者を選びます。選択肢のaltersの提示はheightens: trueを持ち、選択はheightensとして戦闘員1人のIDを送ります(呪文が誰かに向けられている場合は向けられた者の1人で、使用者自身は決して選べません)。省略すると、最初に巻き込んだ者です。halfOnMiss: trueを持つ項目(attackRollとamountが必要です)は、外れてもダメージ(条項のダメージも含みます)の半分を与えますが、命中時のほかの効果は与えません。appliesの項目のharmsPerCostStep({ "dice": "1d4" })は、付与時の上位コストの1段階ごとに、状態のharmsにその分を加えます。Acid Arrowの後続の酸は、2レベルを超えるスロット1レベルごとに1d4増えます。

持ち主自身の救済、使用者自身には使えない項目、1つずつの状態です(Capability API 1.256)。項目のrescueはby: "twenty"にもできます(roll: "checks"でのみ)。失敗した判定のd20を20として数え、それで成功する場合だけ消費します。Stroke of Luckが能力値判定に対して行うのと同じです。by: "die"は、与えられたものでは差を埋められず、持ち主自身のダイスなら埋められる場合に、そのダイスを加えます。dice("1d10"、Dark One's Own Luck)か、シート上の値で大きさが決まる1個のdie、{ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }(Peerless Skill)です。与えられた状態を先に試します。allyやanyのクリーチャーに向ける項目のnotSelf: trueは、使用者自身には使えないようにします。Bardic Inspirationです。戦闘の状態のoneAtATimeはグループ("bardic")を指定します。クリーチャーがそのグループの状態を1つ持つ間は、同じものも含め、そのグループのほかの状態は付与されません。状態のイベントはalreadyを示します。

より多くの種類のロールへの応答です(Capability API 1.257)。lowersRollは"also": ["checks", "damage"]も列挙できます。命中した攻撃判定に加えて、ほかの者の能力値判定(掴みのような対抗判定、アイテムの関門、Counterspellの判定)やダメージロールが行われるときに、そのダイスを引きます。これは、項目の行動枠、使用回数、コストとともに、相手側でその項目がロールする者に届く最初の者によって自動的に消費されます。ただし、その最大値でロールを覆せる場合だけです。成功しそうな判定が失敗し得る場合や、持ち主の側の誰かを倒しそうなダメージが、その者を立ったままにし得る場合です。Cutting Wordsは、レベルで大きさが決まるダイスを持つ{ "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] }で、needs: ["hearing"]とtargetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }を持ちます。救済はsavesを指定できます(savesの救済だけです)。その場合、それらのセーヴにだけ消費されます。budgetがあれば、その行動枠も1つ消費し、それがなければ消費されません。ring of evasionは、チャージを使用回数とする{ "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" }です。アイテムの使用も、attackRollとamountとともにhalfOnMissを持てます。Acid Arrowのスクロールがこれにあたります。

病気です(Capability API 1.258)。戦闘の状態のkinds(["disease"])は、それがどの種類の状態かを示します。種類が状態自身のIDになることはありません。治療のendsは、状態の代わりに種類を指定できます。その種類のすべての状態が該当し、countは引き続きその数だけを取り除くため、Lesser Restorationの「病気1つ」は{ "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }です。完全耐性(クリーチャーやアイテムのconditionImmunities、または状態や段階のもの)も種類を指定できます。Divine Healthは"conditionImmunities": ["disease"]を持つ状態です。saveEndsは回数を数えられます。successes(2~10)は状態を終わらせる成功の数で、failures({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" })は、その数のセーヴに失敗すると、代わりにbecomesを、時間制限もそれ以上のセーヴもなしで付与します。状態のイベントはworsenedを示します。これがContagionです。各ターンの終わりにセーヴするuntil-saveの状態で、どちらも3回です。時間制限のない状態は戦闘が終わっても解けないため、発症した病気は、何かが治すまで戦闘後も続きます。

着用アイテムの救済です(Capability API 1.259)。アイテムのuseは、項目のmechanicsと同じく、savesとbudgetを含めてrescueを持てます。メニューには出ず、アイテムを着用していて(スロットを持つ場合)、その使用が消費するchargesがある間だけ消費されます。消費するとチャージを1つ使います。ring of evasionは、"charges": { "max": 3 }と"use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } }を持つアイテムです。チャージはアイテムのrechargeのとおりに戻ります。

戦闘の合間の病気です(Capability API 1.260)。戦闘の状態はonRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true }を持てます。状態がある間に持ち主がそれらの休息を取るたびに、休息が戻すものを戻した後、休息を取った場所でロールし、その分だけ体力の最大値が下がります。lastingがなければ次の休息で戻り、あれば封印を解くものでしか戻りません。onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true }は、ルールセットの判定と同じく、シート自身の修正値で先に振ります。失敗した場合だけ最大値が下がり、curesがあれば成功で状態が終わります(オーティューの病気)。下げる最大値があるのは、ポイントで保持する体力だけです。5eのMummy Rotは、"onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }を持つ時間制限のない状態です。終了まで、または変化先まで数えるセーヴ(1.258)は、戦闘が終わっても止まらなくなりました。逃走による終了も含めてどの戦闘でも、終了時に持ち主の残りのターンのセーヴをすべて振るため、Contagionはそれまでに治るか発症します。ダメージを受けたときだけ行うセーヴは、ダメージを待ちます。

病気の段階です(Capability API 1.261)。戦闘の状態は次のものを持てます。onDamaged: { "applies": [...] }は、持ち主がダメージを受けるたびに、onEndと同じく時間制限付きで付与されます(Slimy Doomの、持ち主の次のターンの終わりまでの朦朧)。expires: { "becomes": conditionId }は、状態自身の時間が尽きたとき(戦闘の終了を含みます)に時間制限なしで変化する先で、ほかの方法で終わった場合は変化しません(アボレスのTentacleの病気は1分後に変化します)。curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }を指定すると、それらのカタログからその段階以上で支払った治療でしか終わりません。onRest.restoredWhenCured: true(lastingと併用)は、状態がどのように外れても(状態自身のセーヴの成功を含みます)、その状態の休息が最大値から奪った分を戻します。cannot-heal-nonmagicalの効果は、魔法による回復以外のすべての回復を防ぎます。戦闘中は性質が"magical"を示すアクション、戦闘外では"magical": trueを持つ回復処理(magicalのタグを持つポーションがその一例です)が魔法の回復で、休息は決して該当しません。拒否された回復はcannot-healを示します。ステータスブロックのアクションは、カタログの項目と同じく、種類も含めてendsを持てます。ユニコーンのHealing Touchは"heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally"です。複数の呪いから1つを選ぶように、術者が状態の中から選ぶ治療はcureOneOf(1.204)です。

クリーチャーのアクションの性質です(Capability API 1.262)。ステータスブロックのアクションは、カタログの項目と同じく、ルールセットが宣言するアイテムのタグであるqualitiesを持てます。["magical"]はその回復を魔法の回復にし、cannot-heal-nonmagicalもそれを通します。また、それに対するセーヴは魔法に対するセーヴになります。戦闘中のアイテムの使用も同じくアイテム自身のタグを持つため、magicalのタグを持つポーションは、シート上と同じく戦闘中も魔法として回復します。

オーラです(Capability API 1.263)。戦闘の状態は最大4つのaurasを持てます。それぞれ、持ち主からdistance以内にいるside(allies、enemies、all)の者にconditionsを広げ、self: trueなら持ち主自身にも広げます(enemiesでは不可)。whenは持ち主のシート上の値をatLeastかatMostで読むため、あるレベルでオーラを開けます。ダウンしている、倒された、またはcannot-actの効果を持つ持ち主は何も広げません。オーラが広げるものは戦闘の進行に応じて付与され、両者が離れると外れ(ログはauraとpartedを示します)、シートには決して書き込まれず、戦闘が終わると消えます。オーラが広げる状態は、独自のオーラを持てません。盤面がなければ、オーラはその側の全員に届きます。持ち主がすべての戦闘をその状態で始めるには、カタログの項目のmechanicsかステータスブロックにkeepsOnを与えます。戦闘全体を通して保持する状態で、これもシートには書き込まれません。5eのAura of Protectionは、パラディンのCharismaをセーヴに加える状態を広げるオーラを持つ、保持し続けるaura-of-protectionです。Holy Nimbusは敵へのオーラで、その状態は敵のターン開始時に被害を与えます。

強制された行動です(Capability API 1.264)。戦闘の状態はbehaviorを持て、持ち主がターンに何をするかを決めます。onlyは、ターンを終えること以外にそのターンでできることをすべて列挙します。move(歩行と起き上がり)、escape(拘束から振りほどく)、ルールセットが宣言する標準アクションです。空のリストではターンを終えることしかできません(Commandの停止)。onlyWhenStuckは、歩く場所がないときだけ許す標準アクションを指定します(Turn UndeadのDodge)。moves: "away"は、状態を付与した者から離れる方向にだけ歩き、1歩も近づかず、より遠くで終わります。moves: "toward"は近づく方向にだけ歩きます(Commandの接近、Sympathy)。tableは持ち主の各ターンの開始時に振る{dice, rows: [{atMost, does}]}で、ロールがその値以下になる最初の行がターンを決めます。wanderはd8で決めた方向へ移動速度いっぱいに歩いてターンを終え、nothingはターンを終え、strikeはダイスで選んだ間合い内のクリーチャー(敵味方を問わず、誰もいなければ何もしません)への近接攻撃だけを許し、normalは、すべての行を上回るロールと同じく、ターンをそのままにします(Confusion、Mindfire)。ログはロールをcompelledのイベントとして示し、それ以外の行動はcompelledとして拒否されます。状態を終わらせるセーヴはat: "action"にもでき、持ち主は自分のアクションを消費してそれを振ります(Irresistible Dance)。

オーラのさらなる機能です(Capability API 1.265)。オーラが状態を広げるか、被害を与えるか、セーヴを求める限り、オーラのconditionsは任意になりました。needsは受け手が持つべき感覚を列挙し、持ち主も受け手も、inside.conditionsがそれらの感覚を奪うゾーンの中にいてはいけません。Countercharmのneeds: ["hearing"]はSilenceで止まります。harmsの{dice, flat, type}は、持ち主自身の各ターンの開始時に、オーラが届く全員に持ち主が与えます(バロールのFire Aura)。saveの{save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?}は、オーラが届く全員が自身のターンの開始時に行います。失敗すると、持ち主からその難易度でappliesが付与されます。seenは互いを見られる間だけ求め(バジリスクの凝視)、immuneOnSuccessは成功後、戦闘の残りの間その持ち主のオーラを受けないようにします(ピット・フィーンドのFear Aura)。セーヴ修正値のagainst.castsは、それらのカタログから発動されたもの(そのカタログから発動するアイテムの使用を含みます)に対するセーヴに絞り、さらにほかに指定したもので絞ります。フィーンドやアンデッドが発動した呪文に対するHoly Nimbusの有利はagainst: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }です。

強制された行動のさらなる機能です(Capability API 1.266)。behaviorはdropsの{slots?, tags?, at, pickUp?}を持てます。持ち主は、slotsのどれかを占めるかtagsのどれかを持つ着用アイテムと、qualitiesがtagsのどれかを持つステータスブロックのアクションを落とします。状態の付与時(at: "applied"、Fearの「持っているものを落とす」)か、持ち主の各ターンの開始時(at: "turn-start"、Commandの「落とせ」)です。落ちたものは持ち主が立っていたマスにあります。そのアクションは持ち主のものでなくなり(droppedとして拒否されます)、着用中に与えていたものを与えず、持ち主の防御へのその分の寄与も消えます(盾の2)。そのマスかその隣に立って、ターンに1回の無料の拾い上げで拾うか、状態が指定する場合はpickUpの行動枠で拾います。ログはletFallとpickedUpを示します。onlyWhenStuck: "any"は、状態が持ち主に歩くことを許す場所がない状態で始まるターンを、完全に持ち主自身のものにします(Fearの「移動できる場所がない場合を除く」)。keepsOutは、状態を付与した者からの距離です。その内側では持ち主はさらに離れる方向にしか歩けず、外側のどこかに届く間は外側でしか止まりません(Turn Undeadの「自分から30フィート以内の場所に自ら移動できない」)。状態を終わらせるセーヴはunseen: trueにでき、持ち主が付与した者を見られない間だけ振ります(視線の外でのFearのセーヴ)。項目のappliesはdestroysUpToの[{tier, when?}]を持てます。セーヴに失敗し、脅威段階が、使用者のシートでwhenが成り立つ最も高いtier以下のクリーチャーは、代わりに即座に破壊されます(Destroy Undeadは、クレリック5レベルでCR 1/2から、17レベルでCR 4まで)。キャラクターや段階のないクリーチャーは決して破壊されません。

あらゆる感覚による標的の選択、互いに近い標的、大きくなる範囲、追加の使用、手に持つものです(Capability API 1.267)。感覚をneedsする項目やクリーチャーのアクションはneedsAny: trueを加えられます。そのいずれか1つを保つ標的は対象になり、すべてを欠く標的だけが拒否されます(Turn Undeadの「自分を見るか聞くことができる各アンデッド」)。targetsWithinは、選んだ標的のすべての組が収まるべき距離で、そうでなければtargets-apartとして拒否されます(上位スロットのCommandの「互いに30フィート以内にいる」クリーチャー)。areaはsizePerCostStepを持てます。コストを上げた1段階ごとにサイズが大きくなる距離です(Confusionの球体はスロット1レベルごとに5フィート大きくなります)。壁は決して大きくなりません。useを持つアイテムはmoreUsesの[{label, use}]を列挙できます。それぞれがアイテムとlabelの名前を持つ別のメニュー項目で、同じチャージを使い、アイテムとともに落とされます(複数の呪文を持つワンド)。クリーチャーはheldの[{label, tags, defense?}]を列挙できます。自身のアクションではない手に持つもの(ステータスブロックに書かれた盾など)で、dropsがtagsのどれかを指定する状態は、タグの付いたアクションとともにそれらを落とさせ、拾うまでそのdefenseはクリーチャー自身の防御から消えます。それぞれは落としたアイテムと同じく拾い上げます。

凝視と、届く相手によるオーラです(Capability API 1.268)。オーラは、項目と同じく読むtargetTypesを持てます。その種類の者にだけ届きます(シー・ハッグのHorrific Appearanceは人型生物だけです)。sourcesOfは状態を指定し、持ち主にそれらのどれかを付与した者にだけ届きます(バーブド・デヴィルのBarbed Hideは、自分を掴んだ者に被害を与えます)。オーラのsaveはfailedByの{atLeast, applies}を持てます。その値以上の差で失敗すると、代わりにそれらを付与します(メデューサの凝視は、5以上の差で失敗すると即座に石化します)。seenのセーヴはavert: trueを持てます。届く者は自分のターンに無償で持ち主から目をそらせます。再び見るまで(これも自分の自由な選択です)、そのセーヴを行わず持ち主を見られないため、持ち主への攻撃は見えない状態で行います。ログはavertedを示し、ディレクターは、ほかに戦う相手が残っている間、自分のクリーチャーの目をそらせたままにします。状態を終わらせるセーヴはseenLean("advantage"または"disadvantage")を持てます。持ち主が状態を付与した者を見られる間はそのように振ります(シー・ハッグの繰り返しのセーヴは、ハッグが見えている間は不利です)。

スタッフは持ち主の数値で発動します(Capability API 1.269)。アイテムのuseは、saveDifficultyの代わりに、toHit.sheetBonusと同じく値を読むsheetDifficultyで、持ち主のシートからセーヴ難易度を読めます({ "derived": "spell_save_dc" })。攻撃ボーナスは、能力値なしのtoHit.sheetBonus({ "derived": "spell_attack" })で、すでに同じようにシートから読めます。chargesを持つ使用はchargeStepの{max, amount?, targets?}を持てます。使用者は最大max個まで追加のチャージを消費でき、それぞれが上位コストの1段階として、上位スロットがperCostStepとtargetsPerCostStepを加えるのと同じくamountとtargetsを加え、sizePerCostStepで範囲を大きくします(Staff of Powerの上位レベルの呪文、Staff of Strikingのチャージごとの1d6の力場)。メニューはそれらをcharges:<how many more>という名前の支払いとして、アイテムにまだ残っている数だけ提示します。同じマイナーバージョンで、ルールセットが宣言できる状態は320に増え、オーラのsaveはimmuneWhenEnds: trueを持てます。失敗で付与されたものが、どのように終わっても(セーヴ、時間切れ、治療)、終わった後は、immuneOnSuccessがセーヴの成功後に防ぐのと同じく、戦闘の残りの間その持ち主のオーラを受けません(シー・ハッグの「成功するか、効果が終了した場合」)。

発動時に指定する種類です(Capability API 1.270)。appliesを持つカタログの項目のmechanicsはkindChoice: trueを持てます。使用者は使用時にcombat.creatureTypesの1つ(種類かタグ)を指定し、それはkind-<id>のモードとして提示され、付与したものはその種類を覚えます。付与したもののオーラでchosenKind: trueを持つものは、その種類のクリーチャーにだけ届き、orSeen: trueを持つものは、距離にかかわらず持ち主を見られる者にも届きます。そのため5eのAntipathyは、標的に状態を付与し、そのオーラ(side: "all")は60フィート以内か視界内の選んだ種類を恐怖状態にし、恐怖状態の者は離れていきます(moves: "away")。一方、Sympathyの魅了状態の者は近づいていきます。状態のsaveEndsはルールセットの距離でbeyondを持てます。そのセーヴは、持ち主が付与した者からその距離より遠くにいる間だけ振ります。unseenも併せると、視界の外にいる間だけです(Antipathyの「標的から60フィート以内にいない、または標的を見られない」)。

スタッフと指輪のさらなる機能です(Capability API 1.271)。アイテムのuseはlabelを持て、moreUsesの項目のラベルと同じく、アイテムの名前の横に表示されます(「Staff of Fire: Burning Hands」)。追加の使用は独自のlabelで名前が付きます。使用は、カタログの項目と同じく、持ち主のシートから読んで量に加える値であるamountAddを、戦闘中も戦闘外でも持てます(Staff of HealingのCure Woundsの{ "abilityModFromField": "spellcasting_ability" })。chargeStepはルールセットの距離でpushを持てます。追加のチャージごとに、使用自身のpushに加えて、標的をその分だけ遠くへ押し出します(Ring of the Ramのチャージごとの5フィート)。アイテムのcharges.breaksOnはregainsの{atLeast, amount}を持てます。最後のチャージを使ったときにダイスがatLeast以上を示すと、アイテムは代わりにamount個のチャージを取り戻します(Staff of the Magiは20で1d12 + 1)。戦闘中、戦闘外、インベントリーがチャージを消費するときに働きます。決して壊れないアイテムなら、atMostは省略できます。

別のアイテムになるアイテムです(Capability API 1.272)。アイテムのcharges.breaksOnは、atMostと並べて、ルールセットの別のアイテムを<catalog>/<entry>で示すbecomesを持てます。壊れるはずの目が出ると、アイテムは代わりにそのアイテムになります(Staff of Strikingの魔法でないクォータースタッフや、+2だけを持つアイテムとして書いた、+2だけを保つStaff of Power)。戦闘中は、以後その使用がなくなって新しいアイテムとして打撃し、戦闘はそのスタックを、その名前でチャージなしのそのアイテムとして書き戻します。戦闘外とインベントリーがチャージを消費するときも、同じようにスタックが変わります。指定するアイテムは、どのカタログファイルにあっても、ルールセットの別のアイテムである必要があります。

命中時に消費するチャージです(Capability API 1.273)。武器のattack.spendsは、その武器による打撃が命中した後に、持ち主がアイテムのチャージを消費する方法を最大4つ列挙します。それぞれ、label、消費するcharges、打撃に加えるダイスと固定部分のamount、独自のダメージのtype(指定しなければ武器のもの)を持ち、任意でblow(meleeかrangedの打撃だけ)、chargeStep(追加で最大max個のチャージを使い、それぞれがamountを再び加えます。Staff of Strikingのチャージごとの1d6の力場、最大3つ)、onHit(命中した相手が受ける最大2つの状態で、それぞれrounds、防ぐためのsave、またはsaveEndsを持ちます。Staff of WitheringのConstitutionのセーヴ)を持ちます。戦闘中は、その武器による持ち主自身の命中のときだけ、命中した相手が応じた後に、それぞれが持ち主へ提示されます。ダイスは打撃とともに振られてクリティカルで倍になり、アイテムの最後のチャージのダイスは使用と同じく振られます。アイテムはチャージを持ちます。

状態を付与した者から固定する数値です(Capability API 1.274)。項目がappliesする状態は、付与時に付与者のシートから読む値参照であるvalueを持てます(Heroismの{ "abilityModFromField": "spellcasting_ability" })。戦闘の状態のtemporaryは、持ち主の各ターンの開始時か終了時(at)に一時ポイントを与えます。diceとflatに加え、value: trueならその値も加えます。lostWhenEndsがあれば、状態の終了時に残りが消えます。ただし、持ち主がほかのものからそれより多くを得ている場合は消えません。オーラのsave.appliedDifficultyは、持ち主にオーラの状態を付与したもののセーヴ難易度(付与時に固定)に対してセーヴを振ります(Antipathy/Sympathyの術者の呪文セーヴ難易度)。何も付与していないオーラには、そのdifficultyが引き続き使われます。at: "damaged"で状態を終わらせるセーヴはbySourceを指定でき、状態を付与した者からの被害でだけ振ります(標的が持ち主を傷つけたときのSympathyのセーヴ)。状態のbehavior.keepsInは、付与した者からその距離以内に入った持ち主が、それ以上遠くへ歩けないようにします(Sympathyの「自ら離れることができない」)。また、アイテムのuseは項目のmechanicsと同じくkindChoiceを持てるため(1.270)、Antipathy/Sympathyのスクロールは使用時に種類を指定します。

終わらせるのではなく抑える状態です(Capability API 1.275)。whileSourceInSightと並べて、戦闘の状態のorSourceWithin(ルールセット独自の単位の距離)は、見えるかどうかにかかわらず、持ち主が付与した者のその距離以内にいる間、状態を保ちます。視界の外で距離の外なら抑えられますが、持ち主に付いたまま時間も進み、どちらかが成り立つとすぐに再び効果を持ちます(Antipathyの恐怖、60フィート以内か視界内)。戦闘の状態のsuppressesは、その状態がある間に抑えるほかの状態を列挙します。それらの効果は止まりますが、付いたまま残り、その状態が終わると再び効果を持ちます(Calm Emotionsの魅了と恐怖、Mindless Rageの同様のもの)。

テレポートです(Capability API 1.276)。カタログの項目のmechanics.teleport、アイテムのuse.teleport、クリーチャーのアクションのteleportは、使用者をdistance(ルールセット独自の単位)以内の空いた場所へ即座に移動させます。間の歩はないため、離れるときに誰も打撃できず、着いた場所のゾーンは歩いて入ったときと同じく巻き込みます。盤面上でのみ働くため、combat.distanceが必要です。盤面がなければ、テレポートするだけのアクションは提示されません。seenがあれば、使用者が今見える場所だけです(壁、霧、目を奪う盲目は、その向こうのマスを一覧から除きます)。5eのMisty Stepは{ "distance": 30, "seen": true }です。carries(1~8)は、carriesWithin以内(省略時は接触)にいる、使用者以下の大きさの、使用者の側の自ら望むクリーチャーをその数だけ連れて行き、それぞれは余地がある限り使用者の近くに着きます。Dimension Doorは{ "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }です。テレポートを持つクリーチャーのアクションは、クリーチャー自身に効果が及びます(ブリンク・ドッグのTeleport)。選択肢は行ける先のマスをteleport.cellsとして、一緒に行ける者をteleport.carriesとして列挙します。選択はマスをatとして、同行者をcarriesとして指定します。テレポートが範囲やリアクションになることはありません。

一度に6つの状態と、真に見る視界です(Capability API 1.277)。appliesは、カタログの項目のmechanics、アイテムの使用、クリーチャーのアクションで最大6項目を持てます(以前は4)。RageとFrenzyは、それぞれ4つに加えてMindless Rageの状態を加えます。また、whileSourceInSight(と、それに並べたorSourceWithin)は、オーラのorSeenと同じく、持ち主自身の視界を読むようになりました。盤面上の遮るもののない線は引き続き必要で、そのうえで持ち主は目か感覚で出所を見る必要があります。そのため、目を奪う盲目、視界を遮る霧、見通せる範囲を超えた暗闇、持ち主から見えない出所(不可視)は、壁と同じくどれもそれを断ちます。

Calm Emotionsです(Capability API 1.278)。セーヴはalliesMayFail: trueを指定できます(カタログの項目、アイテムの使用、クリーチャーのアクションのsaveで)。使用者自身の側の標的はそれを受け入れて振らずに失敗し、ログがそれを示します。それ以外の者は通常どおり振ります。状態のeffectsはcannot-target-source-sideを持てます。持ち主は、状態を付与した者にも、その側の誰にも何も向けません。ただし、その側が持ち主自身の側なら誰も除外しません。endsWhenは、damagedとharmed-by-source-sideに加えて、さらに2つの終了条件を取り、最大4つすべてを指定できます。attackedは、誰かが持ち主に行う攻撃判定で、命中か外れかを問いません(ロールせずに命中するアクションは該当しません)。ally-harmed-in-sightは、持ち主が見ている、持ち主の側のほかの誰かへのダメージです(盤面上の遮るもののない線と、自身の目か感覚が必要です)。また、endsWhenHarmedFromはカタログを列挙します。誰によるものでも、それらのいずれかから発動されたもの(スクロールの呪文や場に残ったゾーンを含みます)による持ち主への被害で状態が終わります。被害とは、harmed-by-source-sideと同じく、ダメージか有害なアクションの標的になることで、同じ状態を再び発動すると、終わらせずに更新します。これらはどれも、原因となった処理が終わるまで待ちます。また、持ち主自身の有効な状態がsuppressesする状態は、その同じ状態が与える完全耐性ではもう終わらなくなりました。治るのではなく一時停止するため、恐怖への完全耐性を持つ激怒が始まったときにすでに付いていた恐怖は、激怒が終わると戻ります(5eのMindless Rage)。新しい恐怖は引き続き付与されません。

戦闘の外へのテレポート、見える同行者、煙です(Capability API 1.279)。teleport(カタログの項目、アイテムの使用、クリーチャーのアクションのもの)は、さらに3つのキーを取ります。leaves: trueは、マスへ移動する代わりに、使用者を戦闘から完全に連れ出せます(ユニコーンの1マイル)。この場合、選択はatを指定せず(メニューには「Leave the fight」ボタンが表示されます)、使用者と同行者は生きたまま去ります(「Left the fight」と表示され、体力は保たれ、何も彼らを戻しません)。盤面がなければ、行き先は戦闘の外だけで、近くに誰が立っているかを測るものがないため、使用者の側に立っている誰でも同行できます。パーティーが戦闘から抜け、その一員がこの方法で去った場合は、逃走したことになります(結果はfledで、逃走と同じく戦闘を終えます)。この方法で去った敵は、打ち負かされたのでもまだ立っているのでもなく、逃げおおせたことになり、振り返りがそう示します。ディレクター自身のクリーチャーは、体力が4分の1以下になると、連れて行ける者を連れて去ります。carriesSeen: true(carriesと併用)は、使用者が見える者だけを同行させます。ユニコーンの「見える自ら望むクリーチャー」です。smoke({}か{ "pierced": [senses] })は、使用者が離れたマスと着いたマスに雲を残し、着いた瞬間から使用者の次のターンの終わりまで、ゾーンのobscuresと同じく視界を遮ります。Cape of the Mountebankの煙です。

打撃するテレポートです(Capability API 1.280)。クリーチャーのテレポートは、自身のアクションの1つをstrike(そのid)として指定できます。ブリンク・ドッグの「テレポートの前または後に、噛みつき攻撃を1回行える」です。テレポートすると、そのターンにそのアクションを1回無償で続けられ(メニューには「Free, part of the same action」と表示されます)、メニューは逆の順序も、テレポートの行動枠で「Bite, then Teleport」として提示し、その後にテレポートを1回無償で続けられます。どちらも3つ目には続きません。先に行う打撃は、自身のものに加えてテレポートの使用回数と再チャージも消費し、両方が残っている間だけ提示されます。打撃は同じクリーチャーの別の普通のアクションで、テレポート自体、連続行動、別のテレポート、リアクション、ポイントで購入するものは指定できません。打撃を指定できるのはクリーチャーのテレポートだけで、カタログの項目やアイテムの使用のテレポートでは拒否されます。距離を測らない戦闘ではテレポートはどこへも行かないため、何も組み合わせません。ディレクターもこれを使います。獲物まで歩くには遠すぎるクリーチャーは、同じターンにその隣へテレポートして噛みつきます。

吸収する打撃です(Capability API 1.281)。カタログの項目のmechanicsやクリーチャーのアクションはdrainを持てます。使用者は、抵抗を適用した後に打撃が各標的に与えたダメージに等しい体力を、端数を切り捨て、最大値を超えない範囲で回復し、標的の最大値からは何も引かれません(それにはreducesMaxを参照してください)。share(0より大きく1以下で、省略するとすべて)は回復する割合で、damageTypeはその種類のダメージだけを数えます。アボレスのPsychic Drainはdrain: {}、Vampiric Touchはdrain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }です。回復を止めるものは、これも止めます。吸収には戻すダメージが必要なため、amountのない項目、回復、damageのないクリーチャーのアクションでの吸収は拒否されます。

使用者を中心とするバーストです(Capability API 1.282)。area(カタログの項目かクリーチャーのアクションのもの)はaround: trueを指定できます。使用者を中心とするsizeのバーストで、決して狙いません。使用時に使用者からsize以内にいる全員を巻き込み、friendlyFireがfalseでない限り敵味方を問いません(回復のものは使用者の側だけです)。使用者自身は決して巻き込みません。両者の間の壁はクリーチャーを守りますが、範囲がthroughWalls: trueも指定する場合は除きます。マミー・ロードのChannel Negative Energyの「障壁の向こうや角の先にいるものも含む」です。盤面のない戦闘では全員を巻き込みます。誰にも向けないため、ターン中と同じく、ターンの間に購入するシグネチャーアクションとしても働きます。使用者を中心とするのは単一のバーストだけで(copiesは不可)、throughWallsはaroundとだけ併用でき、使用者の周囲の項目のバーストは即座に効果を与えるため、zoneを残しません。Channel Negative Energyは、signature: { "cost": 2 }、area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true }を持ち、cannot-healの効果を持つ状態をマミー・ロードの次のターンの終わりまで{ "rounds": 1, "of": "source" }の間appliesするクリーチャーのアクションです。ディレクターは、狙う形状を評価するのと同じく、巻き込む相手でこれを評価します。クリーチャーが自身の周囲に放ち、zoneを残すバースト(クラーケンのInk Cloud)は、そのクリーチャーのターン中に使用しても、ターンの間に購入しても、クリーチャーからsize以内のすべてのマスに配置され、throughWallsを指定していれば壁の向こうにも配置されます。それ以降、その場所でゾーンのトリガーが指定する者を巻き込みます。

伝説的な移動です(Capability API 1.283)。signatureのコストを持つクリーチャーのアクションは、ほかに何もせずmoveだけを指定できます。作り手はターンの間に歩き、自身のターンの歩行と同じく盤面上のマスを選びます。その移動のためだけに貸し出される移動量を使うため、自身のターンの移動量には影響しません。move: { "share": 0.5 }は移動速度の割合(タラスクは「移動速度の半分まで移動する」)、move: { "distance": 60 }はルールセット独自の単位の距離、move: {}は移動速度のすべてです。shareとdistanceの両方は指定できません。ほかの歩行と同じく、誰かの間合いを離れるときに打撃を受け、それを購入したウィンドウには、打撃が命中した後に再び尋ねます。noOpportunity: trueは誰の機会攻撃も誘発しません(ヴァンパイアは「機会攻撃を誘発せずに移動速度まで移動する」)。untouchable: trueは何にも傷つけられず拘束されない移動です(マミー・ロードのWhirlwind of Sand、{ "distance": 60, "untouchable": true })。作り手を止めているものは先に放し、誰もそれを打撃せず、通過するゾーンや地形は何もしません。止められているクリーチャーや移動速度のないクリーチャーは、ほかの移動ではどこへも行けません。盤面がなければ何も提示されません。ディレクターはテレポートと同じくこれを購入します。ひどく傷ついたときに隣の敵から離れるためか、間合いに誰もいないときに敵に近づくためです。

伝説的な発動です(Capability API 1.284)。signatureのコストを持つクリーチャーのアクションは、ほかに何もせずcastingだけを指定できます。ターンの間に、作り手が自身のターンにアクションのbudgetで発動できる各呪文を、そのspellcastingかシートの呪文から、「Cast a Spell: Fireball」のような名前で提示します。それぞれはクリーチャーのターンとまったく同じく狙い、支払い、解決し(標的、範囲のマス、いつもどおり消費するスロットや使用回数)、行動枠の代わりにポイントを消費するため、自身のターンはすべての行動枠を保ちます。casting: { "cantripsOnly": true }は初級呪文(どのプールからも支払わない呪文)だけを提示します。リッチのCantripはsignature: { "cost": 1 }です。スフィンクスのCast a Spellは、signature: { "cost": 3 }を持つcasting: {}です。呪文が開くもの(Counterspell、それによる被害へのリアクション)はターン中と同じく応じられ、それを購入したウィンドウには、それらがすべて閉じた後に再び尋ねます。ディレクターは、ほかのシグネチャーアクションと同じく評価し、ポイントに見合う呪文のときに購入します。

アクションの後の移動と、1つの移動速度での移動です(Capability API 1.285)。何かをする(ダメージ、範囲、セーヴ、状態)シグネチャーアクションは、moveも持てます。効果が先に適用され、その後、作り手はメニューが提示したマスのうち、アクションとともに選んだマスへ移動できます。何も選ばないことも選択で、効果の後に届かなくなったマスへは歩きません。moveはspeed(walk、fly、swim、climb、burrow)で移動方法を1つ指定することもできます。その場合、shareはその移動速度だけから読み、その方法でだけ移動し、その移動速度を持たないクリーチャーはどこへも行けません。ドラゴンのWing Attackは、周囲のバースト(area: { "shape": "burst", "size": 10, "around": true }、そのセーヴと伏せ状態)にmove: { "share": 0.5, "speed": "fly" }を加えたものです。「その後、ドラゴンは飛行速度の半分まで飛行できる」です。moveは引き続きteleport、sequence、reaction、chargeを持ちません。ディレクターは、敵の隣でひどく傷ついているときは打ち付けた後に飛び去り、間合いの外の敵には近づきます。

軽度の視界不良と風です(Capability API 1.286)。ゾーンのobscuresやテレポートのsmokeはlight: trueを指定できます。その場合は誰も隠さず、5eの薄暗い光やCape of the Mountebankの煙と同じく、それを通して、またはその中で見られる者を軽度に視界不良にするだけです(Engineはそのように見られる者を把握しており、HideとPerceptionがそれを読みます)。dispersed: trueも指定できます。その場合、規則がdisperses: trueを示すゾーンは、すべてのアクションの後、両者が重なる場所でそれを、それを保つ集中とともに終わらせます。5eのFog Cloudはobscures: { "dispersed": true }、Gust of Windはdisperses: trueを持つゾーンです。Darknessはどちらも指定しないため、風はそれを残します。散らすだけのゾーンにトリガーは不要です。

Hide、Search、Detectです(Capability API 1.287)。combat.hidingはhideの標準アクションを実際に機能させます。{ "stealth": "stealth", "perception": "perception", "noisy": ["verbal"] }はcombat.checksの2つと、任意でpassive(10)、lightly(5)、音を立てるcombat.componentsを指定します。Hideは戦闘自身のダイスでstealthを振ります。使用者は、自分をはっきり見ていない(壁の向こう、霧の中、不可視、または軽度の視界不良の中でしか見ていない)各敵のうち、Hideの合計がその受動Perception(passiveにperceptionの判定を加え、軽度の視界不良の中でしか見ていない場合はlightlyを引いたもの)に達する敵から隠れます。隠れている相手からは見えないため、その相手は何も向けられず、使用者はその相手を見えない者として攻撃し、combat.sight.unseenAttacksがその攻撃に有利を与えます。隠れた状態はターンをまたいで続き、次のときに終わります。使用者が攻撃する、対抗判定を行う、誰かを傷つける、セーヴを求める、noisyの構成要素を必要とするものを使うと、全員に対して終わります(音声の構成要素のない呪文や、霧を置くことでは隠れたままです)。また、どの処理の後でも、歩行のどのマスでも、使用者をはっきり見るようになった敵や、受動の値が合計を上回るようになった敵に対しては、その敵ごとに終わります。searchの標準アクション(combat.standardに加えます。combat.hidingが必要です)はperceptionを振り、自分から隠れている者のうち、その合計に達する全員を見つけます。search: trueを持つクリーチャーのアクションは同じことだけを行います。伝説的なDetectは{ "name": "Detect", "budget": "action", "signature": { "cost": 1 }, "search": true }です。クリーチャーは両方の判定を自身のchecksから読みます。ディレクターは、すべての敵が自分から隠れているときにSearchを行い、誰か1人でも隠れているときはターンの間にDetectを使います。盤面がなければ、すでに隠す状態による場合を除いて誰も隠れられません。

Readyです(Capability API 1.288)。combat.readying: { "budget": "reaction" }はReadyアクションを実際に機能させます。使用者が今standardの行動枠で取れる各選択肢(攻撃、呪文、クリーチャーのアクション)と歩行について、メニューは2つの項目を提示します。敵が間合いに入ったとき(comes)と、敵が行動したとき(acts)のための待機です。1つを選ぶと標準の行動枠を消費し、使用者の次のターンの開始までその選択肢を保持します。敵の歩行がどの歩であれ、保持した選択肢をその敵に向けられる位置に来たとき(持ち主がそれを見ている場合)、または敵がそこで何かを終えたとき、ウィンドウが持ち主に尋ねます。持ち主は、readiedという名前の選択肢をbudget(5eのリアクション)で取るか、見送ってその歩行の間はもう尋ねられないかを選びます。保持した歩行は持ち主の移動速度いっぱいまで進み、その途中で間合いを離れると、ほかの歩行と同じく機会攻撃を誘発します。"concentrates": true(combat.concentrationが必要です)なら、呪文は待機時に支払われ、集中で保持されます。発動時に再び支払うことはなく、集中を失うと呪文も失い、発動しなかった呪文は消費されたままです。それ以外の待機は、発動するまで何も支払いません。5eのものは{ "budget": "reaction", "concentrates": true }です。

ゆっくりとした拡散です(Capability API 1.289)。霧のdispersedはtrueの代わりに{ "after": N }にできます。その場合、届いた風は、最初に届いたターンから数えて、N回の完全なラウンドにわたって吹き続けた後にだけ霧を終わらせます。それまでに届かなくなった風(移動した、終わった、消えた)は、再び届いたときに数え直します。Gust of Windのような強い風で1ラウンド後に散る5eのStinking Cloudは"obscures": { "dispersed": { "after": 1 } }です。

隠れた者の捜索の評価です(Capability API 1.290)。スキルから読む戦闘の判定({ "skillMod": "stealth" })は、そのロールでそのスキルの判定と数えるようになったため、skillsでそれに絞った変更がHide、Search、対抗判定に適用されます。重装鎧のStealthへの不利、Pass without Traceの+10、Eyes of the EagleのPerceptionへの有利などです。combat.hiding.passiveMode(5eでは5)は、有利のある受動Perceptionに加えられ、不利のある受動Perceptionから引かれます。これがなければ、受動の値はモードを読みません。変更{ "to": "checks-taken", "skills": ["perception"], "mode": "disadvantage" }は、持ち主を見つけるための判定(敵の受動の値とSearchの両方)にそのモードを付けます。modeだけを取り、ほかは取りません。5eのCloak of Elvenkindです。Searchが、自分に対する振り方を変える者を見つけた場合は、その者のためだけに振り直し、ログはそのロールも示します。

クリーチャー独自の隠れ方と見方です(Capability API 1.291)。クリーチャーのアクションは許可にできます。"standard": { "actions": ["disengage", "hide"] }は、それらの標準アクション(combat.standardのもの)を、そのアクション自身の行動枠で取ることです。5eのゴブリンのNimble Escapeがボーナスアクションで行うのと同じです。"while": "obscured"なら、クリーチャーが霧や靄の中に立っているか、薄暗い光や暗闇の中で戦う戦闘でだけ有効です。シャドウのShadow Stealthです。クリーチャーのcheckModesは、いくつかのスキルで自身の判定を2回振らせます。{ "skills": ["perception"], "mode": "advantage", "sight": true }は見えている間だけ(Keen Sight)、"light": ["sunlight"]があればその光の中でだけ("mode": "disadvantage"を持つSunlight Sensitivity)、"terrain": ["snow"]があれば、指定した盤面のタイルや場所の種類でだけ有効です(Snow Camouflage。場所はタクティカル生成器のもので、雪、洞窟、山、水などです)。クリーチャーのpassiveは記載された受動Perceptionで、hiding.passiveに判定を加えた値の代わりに使われます(combat.hidingが必要です)。戦闘の光はシーンの時刻から決まります。屋外の昼は日光、夜明けと夕暮れは薄暗い光、夜は暗闇で、屋内や、Engineが読める時刻が示されていない場合は日光ではない明るい光です。光が影響するのは、それを読むもの(これらのモードとwhile: "obscured")だけです。combat.sight.darkness(1.294)がなければ、誰が誰を見られるかは変わりません。

隠れ方と隠れた者の見つけ方の、個々の手段です(Capability API 1.292)。カタログの項目のmechanics.hiding(utilityを含むどの種類でも)とクリーチャーのhidingは、combat.hidingが実際に隠す場合に読まれる許可です。"behindLarger": trueは、持ち主と見る者の間に、その間のすべての線上で立つ、少なくとも1サイズ大きい者の陰に持ち主が隠れられるようにします(ハーフリングのNaturally Stealthy。combat.sizesが必要です)。"still": 10は、隠れるときにStealthの合計にその値を加え、移動するかアクションを取ると再び引きます(レンジャーのHide in Plain Sight)。"slow": "advantage"は、このターンに移動速度の半分以下しか移動していない場合に、Hideを有利で振ります(シーフのSupreme Sneak)。"aware": { "within": 10, "lostWith": ["deafened"] }は、それらの状態のどれかを持たない限り、ルールセット独自の単位でその距離以内にいる者は誰も持ち主から隠れていないことを示します(ローグのBlindsense)。クリーチャーの"starts": 15は、受動Perceptionがその合計を上回らない者から、はっきり見えているかどうかにかかわらず、移動するまでその合計で、見通しのよい場所に隠れた状態で戦闘を始め、Hideアクションで再びその方法で隠れます(ゼラチナス・キューブのTransparent)。

クリーチャー自身の攻撃判定を2回振ります(Capability API 1.293)。クリーチャーのattackModesは、checkModesが有効になる場面で有効です。{ "mode": "disadvantage", "sight": true, "light": ["sunlight"] }は5eのSunlight Sensitivityで、見えていて、戦闘が日光の中で行われる間、攻撃が不利になります。各モードはsight、light、terrainで有効な場面を示します。モードはロールのほかの有利と不利すべてに加わるため、両者は引き続き打ち消し合います。

暗闇です(Capability API 1.294)。combat.sight.darknessがあると、戦闘の光で目が見えなくなります。{ "seeIn": ["darkvision"], "pierced": ["truesight"], "carried": { "bright": 20, "dim": 20 } }のように書きます。暗闇の中にいる者は見えず、薄暗い光の中にいる者ははっきり見えません。ただし、範囲内のseeInの感覚は暗闇を薄暗い光として、薄暗い光を明るい光として見ます。範囲内のblindの感覚やpiercedの感覚は、光にかかわらず見ます。暗闇を照らすものは次のとおりです。carriedは、seeInの感覚が届く場合を除き、シートで戦う全員が持つ光です(松明)。lightは、状態(Lightの初級呪文)、アイテムのwornまたはcarriedの効果(ランタン)、クリーチャー(松明を持つ山賊、ファイアー・エレメンタル)に付けます。それぞれルールセット独自の距離で{ "bright": N, "dim": N }を指定し、その距離まで明るい光、さらに同じ距離まで薄暗い光になります。壁は光を遮り、倒された者は光を発しません。暗闇が有効な場合、光を読むものはすべて、誰かが立っている場所の光を読みます。誰が誰を見るか(見えない者への攻撃、隠れること、見えるクリーチャー)、視界不良の中に立つこと(while: "obscured")、クリーチャーのcheckModesとattackModesです。洞窟やダンジョンでの戦闘は、どの時刻でも暗闇の中で行われます。

明かりを消して再び灯すことです(Capability API 1.295)。carriedの光を持つ者は、メニューにその切り替えを持ち、そのlabelで名前が付きます("Torch"。指定がなければ「Light」)。budgetを指定していればそれを消費し、そうでなければ1ターンに1回無料です。消えた光は何も照らさないため、持ち主は暗闇で見えないままでいられます。再び灯すと見えるようになり、隠れていた場合は見つかります。toggleを持つアイテムは、覆い付きランタンと同じく、オンの間だけ効果のlightを発します。

クリーチャーとアイテムによる光の切り替えです(Capability API 1.296)。"sheds": { "bright": 10, "dim": 10 }を持つクリーチャーのアクションは、以後使用者が発する光を設定し、"sheds": "out"はそれを消します。ほかには何もせず、誰にも向けません。マグミンのIgnited Illuminationはボーナスアクションでの2つのそのようなアクションで、ウィル・オ・ウィスプのVariable Illuminationは届く距離ごとに1つのアクションです。"unlit": trueを持つクリーチャーはlightを消した状態で戦闘を始め、灯すには自身のアクションの1つが必要です。アイテムのtoggle.offLightは、オフの間に効果の光の代わりに発する光です。覆いを下ろした覆い付きランタンは{ "bright": 0, "dim": 5 }を発します。明るい光の届く距離がない光は、手に持っている場所でも薄暗い光だけを発します。

ゾーンからの光と、暗闇を終わらせる光、不可視の者を見せる光です(Capability API 1.297)。呪文のゾーンのlights(ほかのlightと同じくフィートで書きます)は、ゾーン自身のマスにだけ光を発し、その中心から測ります。中心は、バーストを発動した地点か、術者が保持するゾーンなら術者です。そのため、ブルズアイ・ランタンは術者に固定した60フィートのコーンで、"lights": { "bright": 60, "dim": 60 }を持ち、後ろは何も照らしません。Dancing Lightsは{ "bright": 0, "dim": 10 }を持つ1つの動く地点のゾーンです。"obscures": { "darkness": true }を持つ視界を遮るゾーンは魔法の暗闇で、"dispelsDark": { "upTo": 3 }を持つゾーンは、どちらかが発動されたとき、そのマスが接するそのような暗闇のうち、スロットがそのレベル以下のものをすべて終わらせます。Daylightです。ゾーン、アイテムの効果、状態、クリーチャーに付けた"reveals": trueの光は、その明るい光の中に立つ、状態によって見えなくなっている全員を見せます。lantern of revealingです。これらのどれにもCapability API 1.297が必要です。

状態で隠れる光と日光です(Capability API 1.298)。クリーチャーの"lightOutWhile": ["invisible"]は、それらの状態のどれかが付いている間、アクションが最後に何を設定したかにかかわらず自身の光を消し、状態が終わると元に戻します。ウィル・オ・ウィスプのInvisibilityは光も隠します。クリーチャー、アイテムの効果、状態、ゾーンに付けた"sunlight": trueの光は、その明るい光を日光にします。判定や攻撃のモードの"light": ["sunlight"]が読むのはこれです。Sunlight Sensitivityに対するsun bladeがその例です。その日光は、すでに明るい盤面でも数えられます。

光に対する魔法の暗闇です(Capability API 1.299)。"dispelsLight": { "upTo": 2 }を持つ魔法の暗闇のゾーン("obscures": { "darkness": true })は、両者が接する場所で、どちらが先に来たかにかかわらず、そのレベル以下の呪文が作った光を消します。ゾーンのlightsや、呪文が付与した状態のlightで、後者は集中で保持されている場合はその集中とともに終わります(5eのFlame Bladeに対するDarkness)。戦闘の光にかかわらず、魔法の暗闇のマスを照らすのは魔法の光だけです。ゾーンや状態への呪文の光は常に魔法の光で、そのほかの光は"magical": trueを示す場合に魔法の光です(sun bladeのもの)。暗闇の中の松明はそこでは何も照らしません。"within": 60を持つdispelsDarkは、その中心からその距離以内の暗闇だけを終わらせます。Daylightの明るい球体で、その外側の薄暗い光は含みません。これらのどれにもCapability API 1.299が必要です。

上位コストの増加を、一定の段階ごとにだけ行います(Capability API 1.300)。"perCostStepsEvery": 2は、上位コストの1段階ごとではなく2段階ごとに1回perCostStepを加えます。状態が与えるアクション(1.236)は、その状態を付与した呪文が支払われたコストに応じて、自身のperCostStep、perCostStepsEvery、perCostStepsMaxで増えるようになりました。5eのFlame Bladeの打撃は"perCostStep": { "dice": "1d6" }, "perCostStepsEvery": 2を持つ3d6なので、4レベルのスロットで呼び出した刃は4d6で打ちます。perCostStepsEveryを使うにはCapability API 1.300が必要です。

誰かとともに運ばれるゾーンと、離して置くコピーです(Capability API 1.301)。ゾーンの"carried": "any"は、誰かが立っているマスに置いたバーストを、その者を中心として、その者の行く先々について行かせます。5eの、手に持つ物体にかけたDarknessやDaylightです。"own"なら、術者自身の持つ物体にしかかけられない呪文のために、術者が立っているマスだけを数えます。空いたマスに置くと、そこに留まります。運ばれるゾーンは一点の単一のバーストで、自ら動かされることはありません。範囲の"copiesWithin": 20は、copiesを接して置く代わりに、各中心が別のコピーの中心から20フィート以内になるように置きます。術者がmoveできるコピーのゾーンは、すべてを同じように動かします。5eのDancing Lightsは、"copies": 4, "copiesWithin": 20と"lights": { "bright": 0, "dim": 10 }を持つ10フィートのバーストです。どちらにもCapability API 1.301が必要です。

別の項目を変える項目です(Capability API 1.302)。"amends": [{ "entry": "spells/eldritch-blast", ... }]を持つ、シートのリストで保持する項目は、持ち主がその項目を使うたびにそれを変え、複数の変更は重なります。"damageAdd"({ "abilityMod": "cha" }のような値)は、命中ごとにそのダメージに加えます。Agonizing Blastです。"range"(ルールセットの距離)は、それが遠い場合に射程になります。Eldritch Spearの300フィートです。"push"は命中した者をその距離だけ真っすぐ押し出し、"pushOptional": trueは「Eldritch Blast (no push)」としても提示します。Repelling Blastです。射程や押し出しにはcombat.distanceが必要で、指定した項目が存在する必要があります。Capability API 1.302が必要です。

特定の光の中でだけの使用と、移動や行動で終わる状態です(Capability API 1.303)。"usableIn": { "light": ["dark", "dim"] }を持つ項目は、使用者がそれらの光の中に立っている間だけ提示されます。One with Shadowsです。状態のendsWhenHolderは、attacksとcastsに加えて、"moves": true(持ち主が移動すると終わる)や"acts": true(持ち主がアクションを取るか、攻撃するか、発動すると終わる)も指定できます。じっとしているウォーロックを影が隠します。Capability API 1.303が必要です。

休息までクリーチャーごとに1回です(Capability API 1.304)。"oncePerTarget": { "until": "long" }(ルールセットが宣言する休息)を持つ項目は、間に何回戦闘があっても、使用者がその休息を取るまで、すでに使ったクリーチャーに対しては提示されません。Chains of Carceriです。誰に使ったかは使用者のライブのシートに名前で保持され、その休息だけがそれを消去します。範囲や使用者自身に向ける項目には使えません。Capability API 1.304が必要です。

シートとともに増える標的と、同じ標的への再選択です(Capability API 1.305)。"targetsScale": { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 0], [5, 1], [11, 2], [17, 3]] }は、scalesがダイスを加えるのと同じく、読む値の各段階でその数の標的を加えます。"targetsRepeat": trueなら同じ標的を複数回選べ、各選択はそれぞれ独自のロールを持つ独立した攻撃で、項目を変更するすべてを持ちます。eldritch blastの光線で、それぞれにAgonizing Blastのダメージと、Repelling Blastの押し出しが付きます。戦闘の標的選択は、余地がある間クリックごとに光線を1本加え、戦闘員を操作するEngineは、残った光線を選んだ相手に向けます。どちらも、範囲や使用者自身に向ける項目には使えません。Capability API 1.305が必要です。

手に呼び出す武器です(Capability API 1.306)。"conjures": { "items": ["gear/longsword", ...], "proficient": true, "qualities": ["magical"], "binds": { "tags": ["magic"] } }を持つ"utility"の項目は、それらの近接武器の1つを戦闘の残りの間、使用者の手に置きます。武器のモードと同じく使用時に選びます。bindsは、一致する手持ちの各武器も提示し、選ぶとその武器がこれとして数えられます。proficientがあれば習熟して使い、その打撃はqualitiesを持ちます。別の使用はそれを置き換え、結び付けた武器は元に戻ります。呼び出す項目への変更は武器にも届きます。変更の"damagePlus": { "add": { "abilityMod": "cha" }, "type": "necrotic", "atLeast": 1 }は命中時に独自の種類のダメージを加え(Lifedrinker)、"strikes": 2は攻撃の行動枠1回の消費でその数の攻撃を購入できるようにします(Thirsting Blade)。戦闘員を操作するEngineは、最も強く打つ武器を1回手に置きます。Capability API 1.306が必要です。Pact of the Bladeです。

使用者自身が保つものです(Capability API 1.307)。クリーチャー自身のアクションは、カタログの項目と同じく"concentration": trueを指定できます。付与したものはその集中が終わると終わり、ダメージは通常どおりその集中を試します。インプやクァシットのInvisibilityです。状態のendsWhenHolderは"uses": ["scare", "spells/bolt"]も指定できます。持ち主がそれらのどれかを使うと終わります。クリーチャー自身のアクションはIDで、カタログの項目は<catalog>/<entry>で指定します。クァシットの不可視は、Scareを使うと終わります。項目の"appliesSelf": [{ "condition": "mote", "duration": { "rounds": 10 } }]は、標的に何が起きても、使用時にそれらの状態を使用者自身に付与します。集中を持つ場合はその集中で保持され、発動したレベルで付与されます。Sunbeamの光の粒で、後の光線のためにlightと"actions": ["spells/sunbeam-line"]を持つ戦闘の状態です。常に不可視のクリーチャーには新しいものは何も要りません。keepsOn: ["invisible"](1.263)が付けたままにします。Capability API 1.307が必要です。

1.303~1.306の残りです(Capability API 1.308)。スクロールやワンドのuseは、使用者のシートから読むtargetsScaleとtargetsRepeatを持てます。eldritch blastのスクロールは読み手の5レベルで光線が1本増え、ワンドのダーツはすべてを1体のクリーチャーに向けられます。Capability API 1.308が必要です。次の3つの変更には新しいキーは要りません。リアクションは行動です。endsWhenHolderが"acts": trueを示す状態は、持ち主が取るどのリアクションでも終わります。One with Shadowsが「リアクション」で終わるのと同じです。oncePerTargetは同じ名前の2体のクリーチャーを区別します。一方のインプへのChains of Carceriはもう一方のインプを除外せず、後の戦闘のインプが除外されるのは、その名前がその1体のクリーチャーのものだった場合だけです。手に呼び出す武器(1.306)は、投擲できる近接武器(短剣やジャベリンのように、reachとrangeの両方を持つ攻撃)でもかまいません。戦闘のメニューからアクションなしで消せ、作り手が死ぬと消えます。戦闘で手から離れることはないため、作り手から5フィートより遠くに離れることはありません。

隠れるための条件、Feral Senses、不意打ち、結び付けの儀式です(Capability API 1.309)。stillを持つhidingは"stillWhile": { "holds": "camouflaged", "wall": true }を指定できます。ボーナスは、持ち主がその状態(1分のutility項目で事前に作るか、戦闘前に設定する迷彩)を持ち、wallがあれば視線を遮るマスの隣に立っている間だけ数えます。これがHide in Plain Sightです。"unseenStrikes": trueは、持ち主が見えない相手を攻撃するときの不利をなくします。Feral Sensesの前半です。後半には何も要りません。戦闘は、隠れていないすべてのクリーチャーの位置をすでに把握しているためです。startsを持つクリーチャーのhidingは"surprises": trueを指定できます。ゼラチナス・キューブのTransparentと同じく、隠れた状態で戦闘を始めた相手は、不意を突かれた状態で戦闘を始めます。bindsを持つconjuresは、"boundIn"でライブのテキストフィールドを指定できます。そこに書かれた手持ちの武器だけが結び付けられ、空の間は何も結び付けられません。そこに名前を書くことが、戦闘外の小休憩中に行う1時間の儀式にあたります。Capability API 1.309が必要です。

繰り返しと、距離で終わる状態です(Capability API 1.310)。集中する項目のmechanicsは"repeats": { "budget": "action" }を指定できます。使用者がそれに集中している間、その効果はその行動枠で再び提示され、シートからは何も消費せず、新しい集中を始めず、使用者に何も再付与せず、発動時に支払ったレベルとコスト段階で働きます。メニューには「Vampiric Touch again」と表示されます。"notSaved": trueは、この発動に対するセーヴに成功したクリーチャーには決して提示しません(Eyebite)。"sameTargets": trueは、発動時に狙った相手にだけ提示します(ボーナスアクションのHeat Metal)。repeatsにはconcentrationと既知の行動枠が必要です。appliesは"endsAway": { "beyond": 60, "unseen": true }を指定できます。持ち主が付与した者からその距離より遠くに立ち、unseenがあればその者を見られなくなると、状態が外れます。これがEyebiteの恐慌です。誰の歩行であれ歩行の各歩と、各ターンの終わりに確認します。Capability API 1.310が必要です。

1.307と1.309の残りです(Capability API 1.311)。アイテムのuseは、項目のmechanicsと同じくappliesSelfを持てます。Sunbeamのスクロールは、光の粒と、それとともに後の光線を、読み手の手に残し、読んだときの集中で保持されます。クリーチャーのアクションは、"dyingOnly": true(体力が0でまだ生きているクリーチャーだけを選べます)、"slaysOnFailedSave": true(アクション自身のセーヴに失敗した標的は死亡します)、"healsOnSlay": { "dice": "3d6" }(死亡した1体ごとにクリーチャーがその分回復します)を指定できます。これがウィル・オ・ウィスプのConsume Lifeです。slaysOnFailedSaveにはsaveが、healsOnSlayにはslaysOnFailedSaveが必要です。combat.conditionsの規則は"endsWhenHolder": { "moves": true, "acts": true }を指定できます。どのように付与されたものでも、持ち主が最初の一歩を踏み出すか(moves)、Hide以外の何か(リアクションを含みます)をすると(acts)、状態が持ち主とそのシートから外れます。これが、戦闘前にシートでチェックするHide in Plain Sightの迷彩です。Capability API 1.311が必要です。

命中の周囲の雷鳴です(Capability API 1.312)。武器のモードは"aroundHit": { "within": 30, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 17 }, "condition": "stunned", "rounds": 1, "of": "source" }を指定できます。そのモードで命中すると、命中した相手と、その相手からwithin以内に立つ全員が、セーヴするかconditionを受けます。その距離に立っていれば、味方や使い手も含みます。roundsは対象自身のターンで数え、of: "source"なら使い手のターンで数えるため、rounds: 1, of: "source"は「次のターンの終わりまで」です。ofにはroundsが必要です。盤面がなければ、命中した相手だけがセーヴします。モードのrangeとchargesと合わせると、これがチャージを使って投げるHammer of Thunderboltsです。そのGiant's Baneは、when: "critical"を持つ武器のslayです。Capability API 1.312が必要です。

Maze、Expeditious Retreat、発動の選択肢、上限付きの能力値の加算です(Capability API 1.313)。whileを持つdismissesは"turns": trueを指定できます。クリーチャーは戦闘の外にいますが、引き続きターンを取り、そのターンには、自分を遠ざけている状態を終わらせるものか、ターンを終えることだけが提示されます。appliesは"checkEnds": { "check": "intellect", "difficulty": 20, "passes": { "types": ["monstrosity"] } }を持てます。持ち主は標準の行動枠を消費して、その数値に対するcombat.checksのその判定を行い、状態を終わらせられます。passesに該当するクリーチャーはロールせずに成功します。これらを合わせると5eのMazeとそのミノタウロスになり、判定に成功すると元の場所に戻ります。項目のmechanicsは"takes": ["dash"](またはdisengage、dodge)を指定でき、使用者は使用時にそれらの標準アクションを取ります。Expeditious Retreatは発動時にDashします。その後のボーナスアクションのDashは、その状態のgrantsによるものです。repeatsはgroupを指定できます。1つのグループの項目は1回の発動の選択肢で、そのいずれかに集中している間は、そのすべてが再び提示されます。Eyebiteの睡眠、恐慌、不調と同じく、notSavedと発動のレベルは共有されます。アイテムの能力値の変更{ "add": 4, "max": 30 }は、すべてのsetが残す能力値にmaxまで上乗せし、すでにそれを上回る能力値を下げることはありません。maxがなければ、加算は以前と同じく働きます。アイテムの"binds": { "needsWorn": [{ "anyOf": ["magic_items/belt-of-hill-giant-strength", ...] }, { "anyOf": ["magic_items/gauntlets-of-ogre-power"] }] }は、同じキャラクターが各グループのアイテムを1つずつ着用している間だけ結び付けられるようにし、そのアイテムが結び付ける場所で結び付け、そのどれかが外れるか、結び付けが解かれるか、袋から出ると、すぐに結び付けを解きます。"worn": { "abilities": { "str": { "add": 4, "max": 30 } } }と合わせると、これがHammer of Thunderboltsです。Capability API 1.313が必要です。

Resilient Sphereです(Capability API 1.314)。combat.conditionsの項目は"sealed": { "rolls": { "budget": "action", "share": 0.5 }, "lifted": { "budget": "action" }, "brokenBy": ["spells/disintegrate"] }を持てます。状態がある間、持ち主はほかの全員から隔離されます。ほかの誰も持ち主に何も向けられず、範囲やバーストは持ち主を素通りし、ゾーンやオーラも含め、ほかの誰からのものも持ち主を傷つけず、回復させず、状態を付与しません。持ち主のものもほかの誰にも届かず、移動するときに誰も持ち主を打撃せず、持ち主も誰も打撃しません。持ち主自身の移動量は0ですが、rollsがあれば、その行動枠を消費して移動速度のshareまで移動できます。liftedがあれば、隣に立つ者がその行動枠を消費して持ち主を持ち上げられます。その後、持ち主は、運び手が下ろす(無料です)か状態が終わるまで、運び手が歩くところへついて行きます。brokenByの項目は引き続き持ち主に向けられ、その効果の代わりに、状態とそれを保つ集中を終わらせます。球体へのDisintegrateです。項目のmechanicsはcombat.sizesの1つである"targetsUpTo": "large"を指定でき、そのサイズ以下のクリーチャーにだけ向けられます。これがResilient Sphereの「Large以下」です。Capability API 1.314が必要です。

住処アクションです(Capability API 1.315)。クリーチャーのアクションは"lair": trueを、クリーチャーは"lairInitiative"(省略時は20)を持てます。クリーチャーが住処で戦っている間(その敵へのGMの"inLair": trueか、遭遇のinLairリスト)、戦闘のカウントが住処の数値を過ぎるときに、1ラウンドに1回住処アクションを行い、同値では負けます。その数値が間に入る2つのターンの間、全員がその数値以上ならラウンドの最後のターンの後、全員がそれ未満なら最初のターンの前です。同じ住処アクションを2ラウンド続けて行うことはできません。住処アクションは自身のターンと同じく狙って解決し、そのbudgetはそのために貸し出されるため、クリーチャー自身のターンからは何も消費しません。クリーチャー自身のターンのメニューに出ることはなく、クリーチャーがダウンしているか行動できない間は行いません。住処アクションはリアクションでもポイントで購入するものでもなく、連続行動が指定することもありません。lairInitiativeには少なくとも1つの住処アクションが必要です。5eのドラゴンはイニシアチブ・カウント20で住処アクションを行います。

小道具です(Capability API 1.316)。盤面上の戦闘には、壊せる小道具を置けます。遭遇のboard.propsか、描いたワールドの戦場のpropsです。それぞれlabel、占めるcells、health、defense(省略時は10)を持ち、任意でresist、vulnerable、immuneのダメージの種類を持ちます。blocksは、小道具がある間、そのマスを歩行(move)、視線(sight)、またはその両方に対して閉じ、誰もその中で戦闘を始めません。fragileの小道具は、命中するどんなものでも壊れます。壁の区画を攻撃できる攻撃は、代わりに小道具を攻撃できます。小道具は選択肢のwallsに列挙され、選択のwallがそのマスを指定します。範囲は届くすべての小道具を巻き込み、ほかの全員に対して振ったのと同じダメージを与えます。小道具は決してセーヴしません。0になった小道具は壊れ、もう何も閉じず、そのラベルが盤面のbrokenリスト、戦闘の要約、GMが読む振り返り(Broken: Sluice Gate; Oil Jar)に加えられます。物語のbrokeトリガーがそれで発動します。

Legendary Resistanceです(Capability API 1.317)。クリーチャーの"legendaryResistance": 3は、1回の戦闘で最初の3回の失敗したセーヴを成功に変えます。5eの「ドラゴンがセーヴィング・スローに失敗したとき、代わりに成功することを選べる(1日3回)」です。Engineは、状態が自動的に失敗させるセーヴも含め、どのセーヴでも常にそれを選びます。クリーチャーがダウンしている間は選びません。セーヴは振ったとおりに記録され、続いて代わりに成功したことと残り回数を示す行が記録されます。値は1~20の整数です。

アイテムの使用も"targetsUpTo"を持てます(Capability API 1.317)。項目のmechanicsが1.314から持てるのと同じです。Resilient Sphereのスクロールの"targetsUpTo": "large"は、そのサイズ以下のクリーチャーにだけ届きます。combat.sizesを読み、範囲ではなくクリーチャーに向ける使用向けです。

盤面のイベントと茂みです(Capability API 1.318)。戦闘の盤面は、ラウンドの経過とともに自ら変化できます。遭遇のboard.eventsか、描いたワールドの戦場のeventsです。各イベントはidと任意のlabelを持ち、atで"round-start"か"round-end"に起こり、fromのラウンドから(省略時はラウンド開始なら2、終了なら1)、everyのラウンドごとに(1)、指定があればuntilのラウンドまで起こります。whereはそのマスを指定します。cells、block(x、y、w、h)、マス(x、y)を囲み、最初はstartマス、以後は毎回さらにstepマス広がるring、同じstartとstepで1つの端(fromにnorth、south、east、west)から内側へ進むsweep、または茂みに隣接するすべての空いたマスである{"spread": "growth"}です。環や掃引は、最初も含め、深さstepマス(最低1)の最も新しい帯にだけ届くため、startが3の環は中央をそのままにします。filledは内側のすべてに届きます。onlyOnは、それらの地形のマスに限ります。changeはそこで起こることを示し、次のうち少なくとも1つです。terrain、height(0~3)、light(bright、dim、dark、sunlight、clear)、obscured(light、heavy、clear)、growth(trueかfalse)、season(名前か、外すならnull)、rotate(正方形のblockのみ。タイル、高さ、地面、完全にその中にある小道具、完全にその中に立つ者とともに、時計回りに1、2、3回の4分の1回転をします)、そして通常の行の代わりにログが示す行であるtellです。誰も立てない場所(割れて水になった氷)に残った者は、最も近い空いたマスに移されます。盤面は最大32個のイベントを持てます。

運ばれることです(Capability API 1.329)。盤面のイベントのchangeはpushも指定できます。{"toward": "east", "squares": 3}(端はnorth、south、east、westで、1~6マス)のように書きます。そのマスの地面に立つ者は、その方向へ1マスずつ運ばれます。盤面の外、壁や閉じた小道具の中、誰も立てない地面、ほかの者の中へは決して運ばれず、それで誰かに打撃されることもありません。その端に最も近い者から先に運ばれ、空中にいる者はそのままです。ログは誰を運んだかを示します。The Mill of Hoursの水路です。または同じ形のdriftもあります。そのマスの視界を遮るもの(軽度でも重度でも)がその方向へ吹き流され、blockの反対側から、ほかのwhereなら盤面の反対側から戻ってきます。マスのほかのものは動かず、軽度のものが吹き寄せられても重度のものはそのままです。The Leaffallの吹き寄せです。描いた戦場のイベントは両方を取れます。

茂みのあるマスは、入るコストが2倍で(ほかの移動困難な地形を超えません)、その中に立つ者を軽度に視界不良にします。茂みを切るダメージの種類(盤面のgrowth.cutByが別に示さない限り斬撃)の打撃は、届く茂みのマスに向けられ、選択肢のwallsに列挙されます。ロールなしでそのマスを切り開き、アクションを消費します。茂みを焼くダメージの種類(growth.burnedByが別に示さない限り火)のダメージは、着弾したすべてのマス(範囲の届く全体か、命中した者のマス)の茂みを焼き払います。"clears": "growth"とareaを持つ項目のmechanicsやアイテムの使用は、その範囲の茂みを取り除きます。剪定ばさみは{"kind": "utility", "area": {"shape": "box", "size": 15}, "clears": "growth"}です。遭遇のboard.groundは、開始時にマスに茂み、光、視界不良、季節を描きます。ワールドの戦場は、茂みをgと.のgrowthの行として、季節をExperiencesと同じように描きます。

日陰、光の規則、チャイム、光を嫌う者です(Capability API 1.319)。"shade": trueを持つ光は日陰を作ります。そのdimが届く範囲は薄暗い光になり、そこでは、ほかの何が照らしていても、明るい光や日光も薄暗くなります。明るい光は持たず、revealsでもsunlightでもありません。日陰が魔法の暗闇の中に届くことはありません。ショーケースのLantern of Duskは、{"light": {"bright": 0, "dim": 15, "shade": true}}で持ち運ぶアイテムです。マス自身の光(1.318)と日陰は、そこで目が読むものでもあります。明るい盤面でも、暗いマスに立つクリーチャーは、暗闇で見える感覚でしか見えません。

戦闘の盤面は光の規則を持てます。遭遇のboard.lightRuleか、描いたワールドの戦場のlightRuleです。各ラウンドの終わりに、その光(in。指定がなければ明るい光と日光で、明るい光は日光を含みます)の1つの中に完全に立っている全員は、そこでのラウンド終了を1回数え、rounds回目(指定がなければ1)ごとに、そのtracksがbyだけ動き、そのappliesの状態が付与されます。外に出ると、1マスの日陰に入るだけでも数え直しになります。sparesは、決して影響しないクリーチャーのtypesとtagsを指定します。シートが持つトラックを動かさず、戦闘が知る状態も付与しない規則は何もしないため、取り除かれます。Noonfieldは{"label": "Noonfield", "rounds": 10, "tracks": [{"track": "exhaustion", "by": 1}]}で、日なたに1分いると消耗が1段階増えます。

光の規則のセーヴです(Capability API 1.321)。光の規則のsave(save、difficulty)は、影響を受けそうな各クリーチャーが振り、成功すれば今回は免れます。どちらの場合も数え直しになります。そのagainst(戦闘が知るconditions、damageの種類)は、そのセーヴが何に対するものと数えるかを示すため、一致するagainstを持つセーヴ修正値が適用されます。{"to": "saves", "mode": "advantage", "against": {"conditions": ["noon_light"]}}で着用または携帯する麦わら帽子がその例です。トラックの項目のupToは、規則がそれを動かす上限で、それを超えるはずの消耗はそこで止まり、上限に達するともう加わりません。書かれたとおりのNoonfieldは{"label": "Noonfield", "rounds": 10, "tracks": [{"track": "exhaustion", "by": 1, "upTo": 3}], "save": {"save": "con_save", "difficulty": 12, "against": {"conditions": ["noon_light"]}}}で、帽子が指定するためのnoon_lightの状態をExperienceが加えます。

リアクションとしてのアイテムの使用です(Capability API 1.322)。アイテムのuse(またはそのmoreUsesの1つ)は、カタログの項目と同じ書き方でreactionを持て、その場合はその瞬間が開いたときだけ提示され、ほかの使用と同じく、budget(持ち主のリアクション)と、チャージかアイテム自体で支払います。Liesl's Coffinは、1日1回、持ち主から5フィート以内のクリーチャーが命中を受けたとき、その命中に対しても、持ち主の次のターンの開始までそのクリーチャーにAC+5を与えます。"charges": {"max": 1, "recharge": {"rests": ["long"], "amount": "max"}}を持つアイテムに{"kind": "buff", "budget": "reaction", "targets": "any", "charges": 1, "reaction": {"on": "hit", "at": "target", "for": "any", "within": 5}, "applies": [{"condition": "coffin_ward", "duration": {"rounds": 1, "at": "turn-start", "of": "source"}}]}を付けます。The Straw Proxyは、所有者を狙った攻撃を失わせ、身代わりは燃え尽きます。{"kind": "buff", "budget": "reaction", "targets": "self", "consumes": true, "reaction": {"on": "aimed", "cancels": true, "for": "self"}}です。アイテムの使用はその瞬間を指定します。"reaction": trueは拒否されます。

Held Groundと刈り取りです(Capability API 1.323)。戦闘は、死が留め置かれる場所であるHeld Groundで行えます。物語の地域の規則が渡す、戦闘のheldGround(label、condition、[{"track", "by"}]の形のmarks)です。そこでは、体力がなくなった者は、死亡やダウンの代わりに倒れ伏します。敵は戦闘から脱落し、キャラクターは安定した状態で横たわり、死亡のロールを振らず、傷を受けても失敗を受けず、通常どおり回復できます。倒れ伏した者はそのcondition(キャラクターはルールセット自身のダウン状態も)を受け、シートを持つ者はそれぞれmarksのトラックを動かします。ショーケースのOwingの印です。即死させるものも、代わりに倒れ伏させます。クリーチャーのアクションやアイテムの攻撃でreapsする打撃は、倒れ伏させた者を刈り取ります。その者はダウンしたままで、状態も印も受けず、刈り取られたキャラクターは死亡します。Reaping Hookは、attackに"reaps": trueを持つ武器です。倒れ伏した戦闘員と刈り取られた戦闘員はfelledとreapedを持ち、物語が後で倒れ伏した者を蘇らせるために使います。

Held Groundの解除です(Capability API 1.330)。物語は、年が変わるときのように、戦闘の途中でHeld Groundを解除できます。ディレクターのreleaseRulesetHeldGround(definition, state, release)(その下では共有のrulesetReleaseHeldGround)です。以後、体力がなくなった者は、ほかの場所と同じく死亡するかダウンします。刈り取られていない倒れ伏した者は、敵もキャラクターも死亡します。ただし、release.felledが"down"なら、キャラクターは代わりにダウンし、ルールセット自身の規則で瀕死を始めます。release.owing({"track"?, "bonus"?}。トラックは省略時、Held Groundで最初に印を付けるもの)があれば、各キャラクターのそのトラックの印が清算されます。印1つにつきルールセットの瀕死セーヴを1回、それぞれにbonusを加えて(パーティーのDebts Settled)、印が尽きるか結果が決まるまで、瀕死の規則のとおりにナチュラルの出目を扱って振ります。その後、印は消費されます。3回の失敗(失敗トラックの上限)で死亡します。ログは誰が死亡し、誰がダウンしたかと、各キャラクターのロールを示します。Held Groundでない戦闘はそのままです。

クリーチャーの範囲と地面です(Capability API 1.324)。areaを持つクリーチャーのアクションは、カタログの項目のゾーンと同じ書き方(rounds、triggers、obscures、terrainなど)のzoneで、その範囲を場に残せます。The OwedのFreezing Fog、Scatter Flourの小麦粉の立方体、凍って移動困難な地形になる地面などです。"untilLair": trueを持つゾーンは、roundsで先に終わっていなければ、作り手の住処のカウントが次に来たとき、その住処アクションを選ぶ前にも終わります。「次の住処アクションまで」です。クリーチャーのアクションは、代わりにgroundで、範囲が覆う地面を永続的に変えることもできます。盤面のイベントのchangeと同じ書き方(terrain、0~3のheight、light、obscured、growth、season、ログ用のtell)です。焚き火が消えかかる("light": "dark")、氷が割れる("terrain": "water")などです。誰も立てないマスに残った者は、最も近い空いたマスに移されます。どちらにもアクションのareaが必要で、groundは何かを変える必要があります。どちらかを使うか、どこかでuntilLairを使うルールセットにはCapability API 1.324が必要です。

戦闘に呼び込まれるクリーチャーです(Capability API 1.325)。クリーチャーのアクションは"calls": { "creature": "creatures/zombie", "count": { "dice": "1d4" } }を指定できます。使用時に、指定したベスティアリのクリーチャー(ルールセットのカタログか、戦闘に渡されたベスティアリの"<catalogId>/<entryId>"。countは{"dice"}、{"flat"}、またはその両方で、毎回最大8体)がその数だけ使用者の側で戦闘に加わります。戦闘が自身のクリーチャーを組み立てるのと同じく組み立てられ、1体ずつ名前が付きます(「Zombie 1」、「Zombie 2」)。areaがあれば狙った場所に置かれ、そこが埋まると余地がある限りその近くに置かれます。なければ呼び出し手の隣に置かれ、アクションは誰にも向けません。加わったクリーチャーは自身のイニシアチブを振り、順番に加わります。このラウンドのターンがすでに過ぎた位置なら、次のラウンドからです。"initiative": "after"なら、代わりに呼び出し手のターンのすぐ後にターンが来ます。住処アクションも呼び出せ(Shelves Lean)、そのカウントが間に入ったターンはそのまま続きます。戦闘開始時にどこにも見つからないクリーチャーは誰も呼び出さず、戦闘に加われるのは最大40体です。ログは誰が来たかを示します。callsを使うルールセットにはCapability API 1.325が必要です。

クリーチャーへ引き寄せられることです(Capability API 1.326)。クリーチャーのアクションは"draws": { "spends": "reaction" }を指定できます。命中した者(saveがあれば失敗した者だけ)は、その場でその行動枠を消費し、クリーチャーに最も近い、到達できるマスへ空いた道を通って、移動速度までクリーチャーに向かって歩きます。打撃は誘発しません。その行動枠が残っていない者や、それ以上近づけない者は何も消費せず、その場に留まります。The OwedのWhisper a Nameです。spendsは行動の経済の行動枠の1つです。drawsを使うルールセットにはCapability API 1.326が必要です。

住処のタイミングです(Capability API 1.327)。"actedOnly": trueを持つクリーチャーのアクションは、このラウンドにすでにターンを始めた者(進行中の者を含みます)にだけ向けられます。戦闘の最初のターンの前、住処が全員より先に行動する間は、誰もまだ始めていません。これがHour Bellの「このラウンドにすでに行動したクリーチャー1体」です。状態の持続時間は、そのroundsに"untilLair": trueを加えられます。付与した者が次に自分の住処のカウントに来たとき、その住処アクションを選ぶ前にも外れます(Hour Bellの「次の住処アクションまで」)。concentrationで保たれるクリーチャーのアクションは、自身の住処アクションの1つを"brokenNextLair"として指定できます。その集中が破られると(被害、ダウン、ゾーンの効果によるもので、持ち主が自ら終えたり別の集中を始めたりした場合は除きます)、前のラウンドに何を行ったかにかかわらず、その住処アクションが次に行うもので、提示される唯一のものになります。行った後は、再び自由に選べます。Father IvoのLitany of Keepingと、棚が傾くことがこれにあたります。これらのどれかを使うルールセットにはCapability API 1.327が必要です。

状態によって動くセーヴ難易度です(Capability API 1.328)。状態の変更{ "to": "save-difficulty", "flat": -2 }は、持ち主がそれを持つ間に求めるすべてのセーヴの難易度を動かします。アクション自身のセーヴと、それらのアクションが付与したものを終わらせるセーヴに与えられるセーヴ難易度です。flatの量だけを取り、ほかは取りません。判定の難易度、集中セーヴ(ダメージで決まります)、アクションが戦闘に呼び込むクリーチャーには決して影響しません。Miller of HoursのUn-ageは、呪文セーヴ難易度を2下げます。これを使うルールセットにはCapability API 1.328が必要です。

小道具と糧です(Capability API 1.331)。戦闘の状態は"whileNearProp": {"prop": "Year-Wheel", "within": 10}を指定できます。持ち主がそのラベルの立っている盤面の小道具から(ルールセット独自の)その距離以内に立っている間だけ有効で、ほかの場所や、その小道具が壊れた後は、終わらずに抑えられます。盤面のない戦闘では有効です。WheelのFavourです。クリーチャーのアクションのバーストのareaは"aroundProp": "Shelf"を指定できます。どこを狙っても、そのラベルの立っている小道具からsize以内のすべてのマスを、その向こう側も含めて覆います。Granaryの棚の列の周りのShelves Leanです。オーラは"feeds": 15を指定できます。オーラが届く者が倒れ伏すか、ダウンするか、殺されるたびに、持ち主はそのヒットポイントを回復します。オーラはこれだけを行うこともできます。The OwedのCollectorです。これらのどれかを使うルールセットにはCapability API 1.331が必要です。

再点火、落下、小道具のそばでの使用です(Capability API 1.332)。盤面の小道具(遭遇のboard.propsか、戦場に描いたもの)は"relight": {"light": "bright", "squares": 2, "budget"?: "action"}を指定できます。それからsquares以内のどれかのマスが、戦闘の読む光でその光になっていない間、その隣に立つ者には、その行動枠(指定がなければaction)で「Light it again」が提示され、それらのすべてのマスにその光を付けます。Bonfire Guttersの後のThe Owedの焚き火です。クリーチャーのアクションのgroundは、terrainとともに"occupants": "stay"を指定できます。地面が誰も立てないものに変わる場所に立つ者は、最も近い空いたマスに移される(デフォルトの"shove")代わりに、そこに留まり、氷を割って水に落ちます。カタログの項目やアイテムの使用は"usableNear": {"prop": "Year-Wheel", "within": 5}を指定できます。使用者が、IDかラベルで指定した立っている小道具からその距離以内に立っている間だけ提示され、盤面のない戦闘では提示されません。Year-WheelでのFennickのHymnalです。1.332から、whileNearProp、aroundProp、usableNearはすべて同じ方法で小道具を指定します。ID("p1")か、大文字と小文字、先頭の「the」、英字と数字以外のすべてを無視して緩やかに読むラベルです。そのため"Year-Wheel"は「The Year-Wheel」というラベルの小道具を見つけます。usableNearやoccupantsを使うルールセットにはCapability API 1.332が必要です。

戦闘の盤面のアートです(Capability API 1.333)。戦闘の盤面は盤面パックから描けます。マスのグリッド(RPG Maker風の見た目なら48ピクセル)上のPNGシートで、固定のIDの下にタイルを持ち、Pixelforgeで作ってライブラリーに保存します(POST /api/game-tile-packs/boards)。bt_plains、bt_forest、bt_mountain、bt_ruin、bt_water、bt_wallが地形で、それぞれ最大8つのバリエーションをマスごとに選ぶか、マスより大きい1つの模様を盤面に敷きます。bt_edge_waterとbt_edge_wallは、Pixelforgeのedge_ブロックと同じく4×4マスに並べた16個のピースからなるデュアルグリッドのブロックで、水と壁を隣の平地になじませます。bt_height1~bt_height3は、高くなった地面の縁です。bo_dim、bo_dark、bo_sunlight、bo_fog_light、bo_fog_heavy、bo_growth、bo_ice(冬のマス)、bo_zone、bo_aim、bo_reachは、現在の色付けの代わりにマスの上に描かれます。小道具のスプライトは、そのマスにまたがるbp_<name>(小道具の"art": "bp_bonfire"か、省略時は、先頭の「the」を除いたラベルの小文字の語を_でつないだもの。「The Year-Wheel」ならbp_year_wheel)で、壊れた後はbp_<name>_brokenです。描いた戦場や遭遇の盤面は"pack": "local/<id>"でパックを指定できます。指定がなければ、環境に応じたライブラリーのパック(パックのenvironment)、次に組み込みのboard/<environment>、次に現在の描き方で描かれ、小道具はライブラリーの小道具パック("environment": "props")、次に組み込みのboard/propsからも探します。パックにないタイルは現在の描き方で描かれます。カタログのゾーンは"art": "bz_<name>"を指定できます。覆うすべてのマスを盤面のパックのそのタイルで描き、なければbo_zoneで描きます。ゾーンのartを使うルールセットにはCapability API 1.333が必要です。

アイテムによるターンの追加です(Capability API 1.334)。アイテムの使用は、カタログの項目のmechanicsと同じく"gives": [{"budget": "action", "count": 1}]を指定できます(Action Surge)。使用すると、使用者にその分のターンを即座に与え、付与先で上限に収めるため、後のために取っておくものはありません。ボーナスアクションで食べるTime-Flour Loafは、今すぐアクションを1回増やします。これを使うルールセットにはCapability API 1.334が必要です。

休息で消費するダイスです(Capability API 1.335)。休息は"dice": {"pool": "hit_dice", "die": {"field": "hit_die"}, "add": {"abilityMod": "con"}, "heals": "hp", "extra"?: {"die": {...}, "add"?: {...}}}を指定できます。GMの[sheet: op="rest" rest="short" dice="2"](またはパーティー全体に対するもの)は、休息が定めることを行う前に、まずpoolからその数を消費し、各ダイス(dieは任意の値か、「d8」と書いた列挙型フィールド)にaddを加えて振り(ダイス1個あたり0未満にはなりません)、その分を魔法でない回復としてhealsに戻します。extraは、何かを消費した全員に対する追加のダイス1個です。dieの面数が最も多いパーティーのメンバーが、各人のためにそれを振り、自分のaddを加えます。5eのSong of Restと、addが読むアイテムのステータスとして各ダイスに+1するPell's Brown Teapotがこれにあたります。休息のdiceを使うルールセットにはCapability API 1.335が必要です。

複数のプールにわたる休息のダイスです(Capability API 1.337)。休息の"dice"はリストにでき、プールごとに1項目で、それぞれ独自のdie、add、heals、extraを持ちます。[{"pool": "hit_dice_d10", "die": {"const": 10}, ...}, {"pool": "hit_dice_d6", "die": {"const": 6}, ...}]のように書くと、ファイター1/ウィザード1はd10とd6を消費します。[sheet: op="rest" rest="short" dice="N" pool="hit_dice_d6"]はそのプールからだけ消費します。poolがなければ、ダイスはダイスが残っている最初に列挙したプールから、次に次のプールから消費し、全体で足りなければ何も消費せずに拒否されます。追加のダイス(Song of Rest)は、それを持つ最初の項目のもので、消費全体で1回振り、最初のプールが消費したダイスの回復先を回復します。後のプールだけが支払う場合でも振られます。ゲーム中、休息のダイスは各キャラクターが携帯するものを読むため、addや追加ダイスのaddのitemStatも数えられます。Pell's Teapotは{"itemStat": {"stat": "song_of_rest_add", "from": "carried", "pick": "max", "default": 0}}です。ここにリストを持つルールセットにはCapability API 1.337が必要です。

アイコンです(Capability API 1.338)。カタログの項目とシートの状態は、"icon": "ic_poison_cloud"でアイコンを指定できます。ゲームのアイコンパック(種類がiconsの盤面パック。packages/server/src/assets/board-packs/README.mdを参照)のタイルです。指定がなければ、Engineは派生した名前を探します。状態はic_cond_<id>、アイテムはic_item_<entry id>(GMが作ったアイテムならic_item_<name>)、そのほかのカタログの項目はic_<catalog id>_<entry id>(ic_spells_fireball)で、ハイフンは_にします。どちらもなければ、現在の文字やテキストを表示します。アイコンを指定するルールセットにはCapability API 1.338が必要です。

戦闘画面でのルールセットの表示です(Capability API 1.375)。盤面上では、戦闘ペインは各行動枠を小さな丸い印で示します。色の付いた印の中に文字が入り、まだ消費できる枠は塗りつぶされます。行動枠は、"short": "A"(英字1~2文字)と、rose、amber、violet、teal、sky、lime、orange、slateのいずれかの"tone"で両方を指定できます。指定しなければ、印には行動枠のラベルの頭文字と、リスト内の位置に応じた色を使います。そのため、5eのAction、Bonus action、Reactionは、ローズ、アンバー、バイオレットのA、B、Rになります。残りはcombat.displayが定めます。"defense": {"short": "AC"}は、ターン順の防御列の見出しです(英字で最大6文字。指定しなければ、短いラベルはそのまま、長いラベルは頭文字にするため、「Armor Class」は「AC」になります)。"hide": trueは、防御を1つの数値として列に表示する意味がないルールセットで、その列を省きます。"pools": ["slots_1", "slots_2", "ki"]は、現在のターンの下に点で表示するシートのプールを、その順番で列挙します(レベル別の呪文スロットや気など)。それぞれsheet.live.poolsが宣言するプールを1回だけ指定する必要があり、リストの行が作るプールは拒否されます。指定しなければ、パーティーのアクションが消費するプールを消費順に表示します。short、tone、combat.displayを使うルールセットにはCapability API 1.375が必要です。

シート、メニュー、カードで使う独自の言葉です(Capability API 1.378)。次はすべて任意で、省略したところではEngine自身の表現を使います。

これらのいずれか、または400文字を超えるクリーチャーの特性を使うルールセットには、Capability API 1.378が必要です。

集中が破られたときの住処アクションのリストです(Capability API 1.336)。"brokenNextLair"は1つの代わりに、自身の住処アクションをそれぞれ1回ずつ並べたリストにできます。["shelves_lean_north", "shelves_lean_south"]のように書きます。その集中が破られると、前のラウンドに何を行ったかにかかわらず、次の住処アクションはそのうちの1つでほかのものではなく、クリーチャーを操作する者がどれかを選びます。Engineが操作するクリーチャーは、最も多くの敵を巻き込むものを選び、同等のものの間ではほかと同じく評価します。行った後は、再び自由に選べます。ここにリストを持つルールセットにはCapability API 1.336が必要です。

変身です(Capability API 1.392)。カタログエントリーのmechanics(またはクリーチャーのアクション)は、誰かを変身させられるクリーチャーを"forms"で提示できます。{"into": ["beasts/wolf", "beasts/giant-eagle"], "upTo"?: {"filter": "cr", "at"?: <value>, "targetLevel"?: <value>}, "without"?: [{"speed": "fly", "unless"?: <value>}]}です。各形態は図鑑のエントリー("<catalogId>/<entryId>")で、アクションのモードのひとつ(form-<catalogId>-<entryId>)として提示され、そのappliesは"shape"を持つ戦闘の状態を指定しなければなりません。upTo.atは、各形態の数値のfilterに対して、使用者のシートから読み取る数値で形態の上限を定めます(Wild ShapeのCRをドルイドのレベルで制限する場合です)。upTo.targetLevelは、代わりに効果を受ける者で上限を定めます。シート自身の値か、クリーチャー自身がそのフィルターに持つ数値です(Polymorphの「CRが標的のレベル以下」)。それを超える形態は拒否されます。withoutは、0を超える値をunlessが示さない限り、その移動速度を持つ形態を除外します(8レベルになる前のドルイドは飛行できません)。クリーチャーにはシートがないため、そのアクションはatもunlessも使いません。状態の"shape": {"health"?: "form" | "own", "keepsSaves"?: [...], "keepsChecks"?: [...], "keeps"?: [...], "revert"?: "<budget>"}は、その状態が続く間の処理を指定します。形態のアクション、防御、セーヴ、判定、移動速度と各移動方法の速度、感覚、サイズ、特徴が、持ち主自身のものに置き換わります。keepsは、維持する持ち主自身のアクションを指定します(アクションID、または"<catalogId>/<entryId>"かエントリーIDで指定するカタログエントリーです。獣の形態で呪文を発動するドルイドなどです)。keepsSavesとkeepsChecksは、指定したものについて持ち主自身の数値を維持します。"health": "form"(デフォルト)では、形態はそのステータスブロックが示す体力を持ち、先に打撃を受け、0になると変身が終わって、残りの打撃が持ち主自身の体力に及びます。"own"は持ち主自身の体力を維持します(Change Shape)。revertは、その行動枠を使って元に戻る手段を提示します。持続時間、集中の中断、治療、元に戻る手段のどれで終わるかによらず、状態とともに変身も終わります。formsまたは状態のshapeを持つルールセットにはCapability API 1.392が必要です。

標的の隣に立つ者と標的の負傷を読み取る攻撃です(Capability API 1.393)。クリーチャーのattackModesのエントリーは"allyAdjacent": trueを指定でき、行動できる味方が標的の隣に立っている間だけ適用されます(盤面がない場合は、味方の場所は問いません)。5eのPack Tacticsは{"mode": "advantage", "allyAdjacent": true}です。"targetHurt": trueは、体力が最大値未満の標的に対してだけ適用されます。Blood Frenzyです。エントリーに指定した条件はすべて満たす必要があります。追加効果のwhenには"target-hurt"を指定でき、打撃が加わる時点で体力が最大値未満の標的を表します(Colossus Slayer)。そのoncePerは"own-turn"にできます。持ち主自身の各ターンに一度だけで、他の誰かのターン中に行う打撃には決して適用されません(Divine Strikeの「自分の各ターンに一度」です)。これらのいずれかを使うルールセットにはCapability API 1.393が必要です。

カタログエントリーやアイテムの使用によるクリーチャーの呼び出しです(Capability API 1.394)。そのmechanicsは、クリーチャーのアクションのcalls(1.325)と同様に"calls"を指定して、使用者の側としてクリーチャーを戦闘に参加させられます。{"creature": "creatures/wolf", "count": {"dice": "1d4"}}、または"options"で指定します。後者は{"creature", "count", "label"?}を二つから八つ指定し、使用時に使用者が選びます。モード(call-0、call-1、...)として提示されます。5eのConjure Animalsは[{"creature": "beasts/dire-wolf", "count": {"flat": 1}, "label": "One beast of CR 1"}, {"creature": "beasts/wolf", "count": {"flat": 2}, "label": "Two of CR 1/2"}]です。該当するクリーチャーが見つからない選択肢は提示されません。クリーチャーは、エントリーのareaが狙う場所か、範囲がなければ使用者の隣に配置され、それぞれのイニシアチブのダイスを振ります。"initiative": "after"を指定すると、呼び出し手の直後に行動します。"rounds": 10では、その数のラウンド後に呼び出し手のターンが回ってくると戦闘から去ります。エントリーにconcentrationがあれば、それが終わると去ります。呼び出しを行うutilityエントリーは、戦闘中に使用できます。カタログエントリーやアイテムの使用でcallsを使うルールセットにはCapability API 1.394が必要です。

状態が与える移動方法です(Capability API 1.395)。戦闘の状態は"speeds"を指定できます。fly、swim、climb、burrowのいずれかについて、ルールセット自身の距離単位で{"fly": 60}(5eのFly)とするか、持ち主の歩行と同じ速さを表す"walk"を指定します({"fly": "walk"}、Dragon Wings)。状態が続く間、持ち主はその方法でも移動でき、自身が元から持つ移動方法の方が速い場合は、その速さを維持します。ターンの途中で与えられた場合、新しい移動方法は歩行の残量から始まります。"hover": trueは、移動できない間も浮いたままにします。"levitates": true(Levitate、アイテムの使用が与える状態としてのBoots of Levitation)は、与えた飛行の移動速度で上下にだけ移動させ、水平方向には決して移動させず、浮いたままにします。状態が終わると以前の方法で移動し、空中にいて飛行手段がなくなった者は、飛行中に伏せ状態にされた者と同様に落下します。これらのいずれかを使うルールセットにはCapability API 1.395が必要です。

再生です(Capability API 1.396)。クリーチャー、戦闘の状態、戦闘のレベルは"regenerates"を指定できます。持ち主自身の各ターンの開始時に回復する体力で、flatとdiceに加え、持ち主自身のシートから読み取る値であるaddを指定します(クリーチャーでは決して使えません)。stoppedByは、次のターンの開始時に再生の適用を抑える被害の種類を指定します。トロルは{"flat": 10, "stoppedBy": ["acid", "fire"], "keepsUp": true}です。keepsUpがあると、持ち主は、0になっても戦闘から脱落せずダウンし、戦闘は続きます。0で自身のターンを開始し、何も回復しなかった場合にだけ戦闘から脱落します。atMostHalfは体力が半分以下の場合にだけ回復し、notAtZeroは、0では決して回復しません。5eのSurvivorはチャンピオンのレベルに付ける{"flat": 5, "add": {"abilityMod": "con"}, "atMostHalf": true, "notAtZero": true}です。体力はポイント制でなければなりません。ログは、それぞれが回復した量か、再生が抑えられたことを示します。regeneratesを使うルールセットにはCapability API 1.396が必要です。

1の体力で持ちこたえる仕組みです(Capability API 1.400)。クリーチャーの"hangsOn"(1.320: 戦闘ごとのuses、extraTurn、label)は、戦闘の状態や戦闘のレベルにも付けられるようになり、条件が追加されました。saveは、持ち主にまずセーヴのダイスを振らせます。{"save", "difficulty", "plusDamage", "raisedBy", "tally"}を指定し、難易度には、plusDamageがあればその打撃が与えたダメージを加え、それまでに成功した回数分のraisedByを加えます。その回数は、この戦闘中の回数か、tallyがあればシートのプールから消費した量です。成功するたび、1を消費し、プールを補充する休息を行うと数え直します。notFromは、決して持ちこたえられない被害の種類を指定し、notCriticalはクリティカルヒットを拒否し、dealtAtMostは指定値を超えるダメージを与えた打撃を拒否します。spendsは毎回、1を支払うシートのプールを指定し、空になると持ちこたえられなくなります。uses、spends、saveのいずれかが必要で、クリーチャーにはspendsもtallyも指定できません。Undead Fortitudeはゾンビの{"save": {"save": "con_save", "difficulty": 5, "plusDamage": true}, "notFrom": ["radiant"], "notCritical": true, "label": "Undead Fortitude"}です。イノシシのRelentlessは{"uses": 1, "dealtAtMost": 7}です。Relentless Enduranceは、ハーフオークのレベルに付ける{"spends": "relentless_endurance"}で、大休憩で補充する一ポイントのプールを使います。Relentless Rageは、激怒の状態の{"save": {"save": "con_save", "difficulty": 10, "raisedBy": 5, "tally": "relentless_rage"}}です。即死させる効果では決して持ちこたえられず、ダメージによらず、0になった場合は、単純なusesかspendsによってのみ持ちこたえられます。体力はポイント制でなければなりません。これらを使うルールセットにはCapability API 1.400が必要です。

カタログから読み取る変身形態です(Capability API 1.401)。変身のformsは、"into"に加えて、またはその代わりに、"from"を指定できます。{"catalog", "filters", "notFilters"}は、その図鑑のカタログから、filtersのすべてに一致し、notFiltersのどれにも一致しない全エントリーを提示します。各条件はフィルターIDと値または値のリストです(いずれかの値に一致すればよく、大文字と小文字を区別しません。タグのようにフィルターの値自体がリストの場合は、そのいずれかに一致すれば該当します)。intoに指定した形態を先に提示し、同じ形態を重複して提示しません。upToとwithoutは、従来どおり形態を制限します。5eのWild Shapeは{"from": {"catalog": "creatures", "filters": {"type": "Beast"}}, "upTo": {"filter": "cr", "at": ...}, "without": [...]}で、Shapechangeは{"from": {"catalog": "creatures", "notFilters": {"type": ["Construct", "Undead"]}}, "upTo": ...}です。形態はintoで指定するか、カタログからfromで読み取るか、その両方にします。fromを使うルールセットにはCapability API 1.401が必要です。

カタログから読み取り、コストに応じて数を増やす呼び出しです(Capability API 1.402)。カタログエントリーやアイテムの使用のcallsは、単一のcreatureの代わりに"from"(変身形態を読み取る場合と同様、filtersとnotFiltersを持つカタログ)を指定でき、upTo: {"filter", "at"}で数値フィルターの値がatを超えるエントリーを除外します。一致するものはそれぞれ、使用時に使用者が選ぶモードになります。optionsの各選択肢でも同じ指定ができるため、Conjure Animalsは四つの選択肢になります。{"from": {"catalog": "creatures", "filters": {"type": "Beast"}}, "upTo": {"filter": "cr", "at": 2}, "count": {"flat": 1}, "label": "One of CR 2"}と、CR 1、1/2、1/4で個数がそれぞれ、2、4、8の区分です。そのため、fromで読み取るoptionsのリストは、選択肢をひとつだけ持つこともできます。timesPerStepsは、支払った上位のコストが指定した数のステップを上がるごとに、個数の倍率をさらに一つ増やします。Conjure AnimalsとConjure Woodland Beingsは2です(スロットが二レベル上なら二倍、四レベル上なら三倍、六レベル上なら四倍です)。クリーチャーのattackModesの規則は"melee": trueも指定でき、近接攻撃にだけ適用されます(投擲武器が近接攻撃に数えられるのは、標的が間合い内に立っている間だけです)。Blood Frenzyは{"mode": "advantage", "targetHurt": true, "melee": true}です。これらのいずれかを使うルールセットにはCapability API 1.402が必要です。

包み込みと標的の条件でのサイズ指定です(Capability API 1.403)。クリーチャーのアクションは"engulf": {"upToSize", "save": {"save", "difficulty"}, "ownMovement"?, "atMost"?}を指定できます。そのアクション自体にはtargets、area、攻撃ロール、セーヴを指定しません。盤面上では、実行者が歩いて向かうマスを選びます。このために与えられる移動速度まで(またはownMovementがあれば自身の歩行の残量で)移動し、途中でupToSize以下のサイズのクリーチャーが占める場所に入ります。止まると、場所に入られた各クリーチャーがそのセーヴのダイスを振ります。失敗すると、そのアクションのdamageとappliesを受けます。成功した場合や、すでにatMostだけ取り込んでいる場合は、最も近い空いているマスに配置されます。盤面がない場合は、ひとりのクリーチャーを狙います。"inside": trueを持つ戦闘の状態は、付与された者を付与した者の体内に留めます。取り込まれた者は取り込んだ者とともに移動し、自力ではどこにも歩けず、取り込んだ者(および一緒に取り込まれた者)以外とは、どちらの方向にも何も届きません。そのような状態の最後のひとつが終わると(脱出判定、endsWhenSourceDown)、取り込んだ者の隣に配置されます。状態のharmsは、atに"source-turn-start"か"source-turn-end"を指定できるようになりました(付与した者のターンの開始時か終了時です)。また、"save": {"save", "difficulty"?}を持たせると、持ち主は成功するたびに被害を免れます。難易度が指定されていなければ、その状態自身の難易度に対して振ります。したがって、ゼラチナス・キューブのEngulfは{"engulf": {"upToSize": "large", "save": {"save": "dex", "difficulty": 12}}, "damage": {"dice": "3d6", "type": "acid"}, "applies": [{"condition": "engulfed"}]}です。engulfedは拘束状態にし、insideを持ち、DC 12のStrength判定で終わり、harms: {"at": "source-turn-start", "dice": "6d6", "type": "acid"}を持ちます。シャンブリング・マウンドのEngulfは、被害に"save": {"save": "con", "difficulty": 14}を追加します。標的の条件(targetIsと、それを読み取るすべてのもの)は、指定した種別やタグに加え、combat.sizesのupToSizeとatLeastSizeも指定できます。Medium以下の標的だけを掴める噛みつきでは、"targetIs": {"upToSize": "medium"}でその状態を付与します。また、一回の呼び出しで、32までのクリーチャーを参加させられるようになりました(8だった上限から増えました)。そのため、Conjure Animalsの八頭の狼は、5レベルでは、16頭、7レベルでは、24頭になります。これらのいずれかを使うルールセットにはCapability API 1.403が必要です。

リスト行のプールから支払う、激怒中だけ持ちこたえる、より良い値を使う変身です(Capability API 1.404)。hangsOnのspendsとそのセーヴのtallyは、宣言済みプールをIDで指定するだけでなく、リスト行のプールを名前で指定することもできます。ハーフオークのRelentless Enduranceは、カウンターの行から支払う{"spends": "Relentless Endurance"}です(カタログエントリーが、プールを持つリストに書き込む行です。それ以外の名前は拒否されます)。whileHoldingは、持ち主が指定した状態のいずれかを持つ間にだけ持ちこたえられるようにします。Relentless Rageは、その特性が付けたままにする状態で、{"whileHolding": ["raging"], "save": {"save": "con_save", "difficulty": 10, "raisedBy": 5, "tally": "Relentless Rage"}}です。戦闘の状態のshapeには"betterOf": trueを指定できます。持ち主のシートで習熟している各セーヴと対抗判定(判定では、その値が読み取るスキルで判断します)は、形態自身の値と、形態の能力修正値に持ち主の習熟を加えた値のうち、良い方を使います(専門化では、段階の指定どおり習熟を倍にします)。それ以外はすべて形態の値で、維持するよう指定したものは引き続き持ち主自身の値です(Wild Shape、Shapechange: Dex 16のドルイドがDexterityのセーヴに習熟していなければブラウン・ベアの+0を使い、Athleticsに習熟していればベアのStrengthに自身の習熟を加えた値か、それより高ければベアのボーナスを使います)。1.405より前は、すべてのセーヴと判定について良い方を使っていました。これらのいずれかを使うルールセットにはCapability API 1.404が必要です。

飲み込み、吐き戻し、這い出る処理です(Capability API 1.405)。戦闘の状態のinsideは、trueの代わりにオブジェクトにできます。"room": {"of", "takes"?}は、取り込む側がその状態を通じて同時に取り込める量です。中の各クリーチャーはひと枠、またはcombat.sizesのそのサイズに対してtakesが指定する枠数を使い、収まらないクリーチャーは取り込まれません(ウォーター・エレメンタルのWhelmの「Largeのクリーチャーひとり、またはMedium以下を最大ふたり」は{"of": 2, "takes": {"large": 2}}です)。"releasedWhen": {"dealt", "save": {"save", "difficulty"}, "prone"?}は、取り込まれた者が中から取り込んだ者にdealt以上のダメージを与えたターンの終了時に、取り込んだ者がセーヴに成功しなければ、取り込まれた者を外に出します。ベヒアの「体内のクリーチャーから単一のターンに、30以上のダメージを受けると...DC 14のConstitutionセーヴ...伏せ状態になる」は{"dealt": 30, "save": {"save": "con", "difficulty": 14}, "prone": true}です。"corpse": {"costs", "prone"?}は、取り込んだ者が倒れて状態が終わっても(endsWhenSourceDownによります)、取り込まれた者をその体内に留めます。取り込まれた者は、移動のcostsを使って這い出るまで体内に留まり(ルールセットの距離単位で指定し、「Climb out」という移動として提示されます)、這い出ると隣に配置され、指定があれば伏せ状態になります。パープル・ワームの「20フィートの移動を使い、伏せ状態で出る」が該当します。伏せ状態で外に出す処理には、戦闘のhalf-move-to-stand効果を持つ状態を使います。包み込みでも、atMostの代わりに同じ方法で"room"を指定できます。「一度に飲み込めるのはひとり」は、飲み込む噛みつき自身のappliesにheldAtMostを付けます(1.320)。クリーチャーのアクションはtargetTypesを持つことができ、カタログエントリーのものと同様に読み取るため、ベヒアのConstrictは{"is": {"upToSize": "large"}}だけを狙います。クリーチャーの連続行動は"allHit": {"targetIs"?, "applies"?, "uses"?}を持つことができます。その中のすべての攻撃が同じ標的に命中し、その標的がtargetIsを満たすと、appliesの状態を付与し、続いてusesで指定した自身のアクションをその標的に使用します(包み込みなら通常どおりセーヴを行わせ、それ以外のアクションはその標的に対して解決します)。シャンブリング・マウンドのMultiattackは、Slamを二回行い、`{"allHit": {"targetIs"