ルールセットのアイテム

このページでは、パーティーが持ち運ぶものを記述します。カテゴリー、武器、鎧、弾薬、戦利品、お金、初期装備、市場を扱います。ルールセットの作者向けのページです。始める前に、Game Modeのルールセットを作成するを読んでください。

このページのセクションは次のとおりです。

鎧、武器、ポーション、装備品、弾薬、お金はアイテムです。任意のitemsブロックはルールセットのすべてのアイテムを記述する語彙を宣言し、holds: "items"のカタログがアイテムそのものを列挙します。どちらもCapability API 1.49が必要です。機能ごとに必要なバージョンは次のとおりです。GMが作るアイテムを制御するブロックのrarityCapsとproposeは1.51、キャラクターが持つアイテムを読む値(itemStat)は1.52、装備中や携行中のアイテムが判定に与える効果とブロックのbonus上限は1.53、アイテムが装備者に求める要件と変更する能力値は1.54、武器のattackは1.55、アイテムの戦闘中の効果は1.56、武器が撃つものと装填しておく数は1.57、武器のモード、オフハンド攻撃、下限、命中時の状態は1.58、戦闘でのアイテム使用の効果と保持するチャージは1.59、プールを回復する使用は1.60、休息で回復するチャージや使い切ると壊れるアイテムは1.61、先に判定を求める使用(gate)は1.62、戦利品表とクリーチャーの戦利品は1.63、硬貨を落とす戦利品の行や硬貨を除くレイヤーは1.64、市場、アイテムのsoldの場所、serviceは1.65、市場の一日(財布、buyBack、売り手のstock、limitedの数、場所を指定しないsold)は1.69、手に持った武器で発動する追加効果(weapons)は1.70、初期装備(startingGear)は1.78、危険なアイテム、偽物、不正直な売り手は1.79、市場のunsold(またはレイヤーのitems)は1.813です。

アイテムブロック

ブロックはファイルのトップレベルのitemsに置きます。以下はEmber Roadsのもので、少し短くしています。

"items": {
  "categories": [
    { "id": "weapon", "label": "Weapon" },
    { "id": "armor", "label": "Armor" },
    { "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
  ],
  "rarities": [
    { "id": "common", "label": "Common" },
    { "id": "storied", "label": "Storied" }
  ],
  "tags": [
    { "id": "thrown", "label": "Thrown" },
    { "id": "ranged", "label": "Ranged" },
    { "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
    { "id": "arrow", "label": "Arrow" }
  ],
  "stats": [
    { "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
    { "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
    { "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
    { "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
    { "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
  ],
  "slots": [
    { "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
    { "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
  ],
  "carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
  "rarityCaps": [
    { "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
    { "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
  ],
  "currencies": [
    {
      "id": "coin",
      "label": "Coin",
      "perWeight": 100,
      "units": [
        { "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
        { "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
        { "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
      ]
    },
    {
      "id": "salt",
      "label": "Salt",
      "perWeight": 10,
      "units": [
        { "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
        { "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
      ]
    }
  ]
}

アイテムの項目

アイテムのカタログはfeedsを宣言しません。

{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }

各項目はrowsやcreatureの代わりにitemを持ちます。

{
  "id": "hunting-bow",
  "label": "Hunting bow",
  "summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
  "item": {
    "category": "weapon",
    "rarity": "common",
    "tags": ["ranged", "two_handed"],
    "stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
    "slots": { "hands": 2 },
    "cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
  }
}

アイテムはmechanicsを持ちません。効果はitemブロックに書きます。

アイテムを読み取るもの

上記はすべてルールセットのインポート時に検査し、アイテムのカタログはルールセットとともに配布されます。ゲームでは、Game Modeのインベントリーがそれを読み取ります。

ClassicやTacticalの戦闘では、useを持つ各アイテムが記述どおりに働き、持たないものは提示されません(後述の「ClassicとTacticalの戦闘でのアイテム」を参照)。nativeの設定にかかわらず、シートはアイテムを読めます(後述)。手に持った武器はルールセットの戦闘での攻撃となり、撃つものを袋から取り出します。装備中や携行中のアイテムの効果はルールセットの戦闘でも数えます(後述の「戦闘中の鎧と装備効果」を参照)。useを持つアイテムは、戦闘中も戦闘外も独自の規則で使用されます(後述の「戦闘中のアイテム使用」と「戦闘外のアイテム使用」を参照)。currenciesはパーティーのお金です(後述の「お金」を参照)。

シート上のアイテム

値参照はitemStatでキャラクターが持つアイテムを読めます(Capability API 1.52)。Ember Roadsは、旅人が装備している鎧のガード値をGuardに加えます。Guardは打撃が上回る必要がある値です。

{
  "id": "guard",
  "label": "Guard",
  "op": "sum",
  "of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}

アイテムはプレイ中に変わるため、itemStatはライブ値の読み取りと同じ規則に従います。プールやトラックのmax、習熟ボーナス、binding.max、carryの数値、カタログの連動列やスケーリングは、派生値を通じてもそれを読めません。それ以外で数値を読む場所なら読めます。派生値、判定のadjust、スキルのcap、戦闘の防御、吸収、イニシアチブです。

キャラクターのアイテムは自分の袋に入っているものです。プレイヤーのカード(チャットで演じている人物の名前を持つカード、なければ最初のカード)はプレイヤーの袋を、ほかのカードはそれぞれ自分の袋を読みます。普通のアイテムには読むステータスがないため、数えるのはルールセットのアイテムだけです。画面上のシート、判定、GMのシートブロック、開始時の戦闘は、いずれもその時点で各キャラクターが持っているものを読みます。ゲーム外のシートエディターやインポートの確認画面では誰も何も持っていないため、itemStatはdefaultを読みます。

戦闘外の判定

GMが戦闘外で求める判定やセーヴは、シート以外も読みます。キャラクター自身の有効な状態、到達した段階、装備中や携行中のアイテムの効果、満たしていない装備品の要件によるコストです。戦闘の状態と同じ語彙を使います(アイテムのキーと絞り込みはCapability API 1.53)。

アイテムは、身に着けている間(バインドが必要ならバインド中)に適用するwornと、携行しているだけの間に適用するcarriedで効果を示します。Ember RoadsのLeather coatは忍び歩くと軋み、Waystoneを持っていると隊商の人々に信用されます。

"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }

どちらも、状態のうち判定が読む部分を受け付けます。

Ember RoadsのOx-hide gauntletsは、握力の弱い者に牛追いの握力を貸します。

"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }

戦闘でのアイテムの効果(防御、攻撃、速度、戦闘のほかの効果、防ぐ被害と状態)は戦闘中の鎧と装備効果で説明します。戦闘外の判定が読むのは上記の部分だけです。1つのアイテムは、何スタック持っていても1回だけ適用します。

アイテムはrequiresで装備者に何かを求めることもできます。シート上の値(value。任意の値参照で、プレイ中のすべての値と同じように読みます)、その最低値(atLeast)、満たさない間に適用するもの(otherwise。同じ語彙ですが、求めるものが能力値を読むことがあるため、能力値は変更できません)です。最大4つです。GravewatchのGrave spadeは、非力な番人には重労働です。

"requires": [
  {
    "value": { "abilityScore": "sinew" },
    "atLeast": 3,
    "otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
  }
]

要件は装備者のアイテムを反映した後の能力値を読むため、Sinewを3にする篭手があれば、Grave spadeの要件を満たします。

判定では次のように扱います。

Gravewatchはプールで同じことを示します。バインドしたDawn bellはWardにダイスを1個加え、RattledはSootheとBarterから1個減らします。

状態、段階、アイテム、シートの行による種類別の防御

combat.conditions[]とcombat.levels[]は、resist、vulnerable、immune(それぞれ1~30項目)とconditionImmunities(1~40個の状態ID)を与えられます。状態が続く間、または段階のしきい値に達している間に適用されます。新たに得た状態への完全耐性は、その状態がすでに有効なら終わらせ、再び付与されるのを防ぎます。完全耐性は抵抗より優先され、抵抗と脆弱は打ち消し合います。複数の抵抗でダメージが2回半減することはありません。

resistとimmuneはクリーチャーと同じ形式を使います。ダメージの語か、{ "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }です。打撃に指定したタグのどれかがあれば、その項目を素通りします。vulnerableは普通のダメージの語のままです。同じ例外の形式は、アイテムのwornとcarriedの効果でも使えます。例外のタグをitems.tagsで宣言し、武器や呪文の性質に付けてください。たとえば、Stoneskinは次のような状態の対応付けです。

{
  "condition": "stoneskin",
  "resist": [
    { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
    { "type": "piercing", "except": ["magical"] },
    { "type": "slashing", "except": ["magical"] }
  ]
}

Armor of invulnerabilityは、そのwornの効果の中で同じresistの配列を使います。Protection from Energyはresist: ["fire"]を、Braveのような特性はconditionImmunities: ["frightened"]を与えられます。段階はそのしきい値でresist: ["poison"]を与えられます。combat.damageTypesが語彙を宣言している場合、クリーチャーと同じく、不明な静的ダメージの語が報告されます。その宣言がなければ、ダメージの語は自由な文字列です。

祖先やカタログの特性には、combat.sheetHidesが最大8つの出所を持ちます(空の配列も使えます)。それぞれシートのリスト、そのリストの1つのテキストか列挙型の列、4種類の1つを指定します。特性の行のresistanceの列に"poison"を持つドワーフなら次のとおりです。

"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]

すべての行は、カンマ区切りの語を提供し、前後の空白を除いて大文字と小文字を区別せずに照合します。空の語は飛ばします。"fire"を持つ行を追加すると火への抵抗が加わり、削除するとその出所はなくなります。抵抗と完全耐性の語は、"bludgeoning except magical silvered"のようにexceptを含められます。脆弱と状態への完全耐性は普通の語です。シートの文章中の宣言されていない不明なダメージの語は無視され、不明な状態IDも無視されます。状態への完全耐性の列挙型の列は、インポート時に状態IDだけを宣言する必要があります。シート、戦闘、GMの要約は、これらの防御とその例外を含みます。

戦闘中の武器

アイテムは武器にできます(Capability API 1.55)。そのattackは、combatブロックの攻撃の行と同じ形で、列の代わりに値を持ちます。ルールセットの戦闘は、アイテムを身に着けている間、つまり占める手に持ち、バインドが必要ならバインドしている間、それを攻撃として提示します。しまっているものや携行しているだけのものは何も提示せず、攻撃の行とクリーチャー自身のアクションは従来どおりに動作します。Ember RoadsのHand axeは次のとおりです。

"attack": {
  "budget": "act",
  "toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
  "damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
  "reach": 2,
  "range": { "normal": 10, "long": 20 }
}

これらの数値や語は、代わりにアイテム自身のステータスを読めます。{ "stat": "damage" }はアイテムのdamageで、アイテムが何も与えないステータスは値を書かなかったのと同じです。abilitiesとskillは語が能力値IDやスキルIDである列挙ステータスを、typeはテキストや列挙のステータスを読みます。そのため、GMが武器をlike=にして作るアイテムも、自身のステータスで戦う武器になり、ほかのステータスと同じくrarityCapsに制限されます(書き込んだ値はそのままコピーします)。スロットもバインドもなしに作ったものは身に着けられないため、攻撃なしで作られます。小さなモデルは武器を記述してもlike=を省きがちなので、出発点なしで武器のカテゴリーに作られたものは、そのカテゴリーの武器のうち名前が最も似たもの(どちらかの向きで共有する語。crossbowはbowに似ています)、なければ最初のものとして戦い、提案が省いた、その攻撃が読むステータスを引き継ぎます。回答もそう伝えます(「It fights as Hand axe does.」)。GMの提案フォームも、ある武器に似せて作った武器はそれと同じように戦うことを伝えます。

武器のタグは、その打撃が帯びるものです。クリーチャーのresistやimmuneの項目は、何がそれを通り抜けるかを指定できます。{ "type": "tearing", "except": ["silver"] }は、silverタグの武器からは全量を受け、それ以外からは抵抗します。GravewatchのGrave wightはそのように書かれ、Silver coffin nailが通ります。武器のアイテム以外による被害は、同じアイテムのタグで、帯びるものをqualities(Capability API 1.101)で示します。カタログの項目のmechanics(呪文)や、クリーチャーのアクションのdamage(デーヴァのメイス)に付けます。5eの「魔法でない攻撃による殴打、刺突、斬撃への抵抗」は、{ "type": "slashing", "except": ["magical"] }とほかの2つの同様のものを並べ、魔法の武器のタグにmagicalを、呪文とSRDが魔法とするクリーチャーの攻撃に"qualities": ["magical"]を付けます。

武器の詳細とGMへの行には、その効果が示されます。attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 pacesで、Ember RoadsのBoar spearには1d8 with a hand free、GravewatchのGrave spadeにはat 6が付きます。

弾薬と再装填

武器は何かを撃つことができ、自身に装填数を保持できます(Capability API 1.57)。Ember RoadsのHunting bowは矢を撃ち、GravewatchのWatch pistolは番人の弾と火薬から装填した1発を保持します。

"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }
"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }

戦闘で撃ったもの、装填したもの、回収したものは、パーティーの体力と同じく各段階でインベントリーに書き込み、Journal(記録)に使ったものが残ります。スタックがなくなった段階や、戦闘が当てにしていたより少ない段階は、戦闘が見つけられない消費アイテムと同じく拒否されます。戦闘ログはすべての射撃、再装填、回収を示し(「Hunting bow: 2 left to shoot.」、「Ada loads 1 into Watch pistol: 1 of 1 loaded.」)、アイテムの詳細とGMへの行は武器が撃つものと保持するものを示します。ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight)とholds 1, reload (Act)です。

モード、2つ目の武器、下限、命中時の状態

武器は、攻撃の別の方法、オフハンドの相棒、与える被害の下限、命中した相手に付与する状態を持てます(Capability API 1.58)。Ember RoadsのHunting bowは一斉射撃ができ、GravewatchのSilver coffin nailは両手に1本ずつ持てて、深く刺さった相手に印を付けます。

"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]
"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]
  "offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }

その持ち主がこのターンにoffHandの武器の1つで攻撃すると、身に着けているほかのそうした武器はそれぞれ、その行動枠で2回目の攻撃を提示し、メニューでは「Silver coffin nail, off hand」と表示されます。abilityはfull(デフォルト)かpenalty-onlyです。後者は5eの二刀流と同じく、何かを差し引く場合だけダメージの能力値を加えます。オフハンド攻撃は、主攻撃が得る打撃の数にかかわらず1撃で、離れていく相手への打撃には使えません。offHandの武器には、combatブロックのoffHandが必要です。fullWhen(Capability API 1.97)は戦う者のシート上の値で、0より大きければ、5eのTwo-Weapon Fightingのスタイルと同じく、abilityにかかわらず、その者のオフハンドは能力値をすべて加えます。

エントリーはsave: { "save": <save id>, "difficulty": n }も持てます。状態が付与されるときに標的が振り、成功すれば付与されません。saveEnds: { "save", "difficulty", "at": "turn-start" | "turn-end" | "damaged" }も持て、持ち主が自身の各ターンの開始時か終了時、またはゼロを超えるダメージを受けたときにそのセーヴに成功するまで続きます(その場合roundsは持ちません)。どちらもその状態に対するセーヴと数え、武器が魔法なら魔法に対するセーヴとも数えます(Capability API 1.169)。5eの負傷の剣は{ "condition": "wounded", "atLeast": 1, "saveEnds": { "save": "con_save", "difficulty": 15, "at": "turn-start" } }です。

武器の詳細とGMへの行には、そのすべてが示されます。modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets)、off hand (Quick)、at least 1 on a hit before resistance、+3d6 slashing against Dragon、Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or moreです。

戦闘中の鎧と装備効果

装備中や携行中のアイテムの効果は、持ち主の状態や段階と並んで、戦闘も変えられます(Capability API 1.56)。どちらも、状態のうち戦闘が読む部分を受け付けます。

GravewatchのWidow's ringは呪われていて、すべての攻撃でダイスを1個失わせます。バインドしたDawn bellは持ち主をRattledから守り、Ember RoadsのWaystoneは持っているだけで熱を防ぎます。

"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }

戦闘は判定と同じく各アイテムを1回だけ読み、スタックの名前で示します(ログのロールの横や防御に「Widow's ring」)。満たされない要件のotherwiseも戦闘で数えるため、装備者に重すぎる鎧は速度を下げることがあります。アイテムの詳細とGMへの行には、そのすべてが示されます(「While worn: -1 on attacks」、「worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled」)。防御や吸収に加算する鎧は、itemStatで読むアイテムのステータスです(「シート上のアイテム」を参照)。Ember RoadsのGuardが身に着けたコートを読むのと同じです。

硬度。 イニシアチブを攻撃で動かす数値として扱う場合、combat.pool.hardnessは戦闘員の硬度で、戦闘開始時にシートから(鎧の値はitemStatを通じて)読みます。クリーチャーは独自のhardnessを指定します。ダイスがそれ未満の費やす打撃は、当たっても何も起こしません。使い手の数値は基準値に戻り、ログにもそう示され(「Ada's Grave spade lands on the warden with 5 dice, below a hardness of 6, and does nothing.」)、メニューもその打撃に被害を見込みません。指定できるのは費やすスタイルを持つルールセットだけで、シートとして記述したクリーチャーはシートから取ります。

戦闘中のアイテム使用

アイテムは戦闘中に使用できます(Capability API 1.59)。傷に当てる湿布、飲む強壮剤、鳴らす鐘などです。useは、カタログ項目のmechanicsと同じ語彙で使用の効果を示します(戦闘がmechanicsから読み取るものを参照)。kind(heal、attack、buff、debuff)、amount、damageType、plus、attackRoll、save、applies、temporary、range、area、targets、targetCount、friendlyFire、Capability API 1.174からはconcentrationとzoneと、消費するbudgetまたはfreeです。Ember RoadsのPoulticeと、GravewatchのWarming tonicとDawn bellは次のとおりです。

"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }
"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }
"stack": 1,
"use": {
  "kind": "debuff",
  "budget": "act",
  "targets": "enemy",
  "save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
  "saveDifficulty": 7,
  "applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
  "charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }
  "charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }
  "gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }

戦闘で使い切ったものと残ったチャージは、武器の射撃と同じく各段階でインベントリーに書き込み、Journalが使ったものを記録します。戦闘ログは各使用を示します(「Poultice: 1 of 2 left.」、「Dawn bell: 2 of 3 left.」)。Engineが操作するパーティーメンバーは負傷した相手にだけ回復を使い、離れていく相手への打撃にアイテムを使う者はいません。アイテムの詳細とGMへの行は使用の効果を示し(「Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up」とuse (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges)、詳細には残りのチャージも表示します。GMがルールセットのアイテムをlike=にして作ったアイテムは、チャージも含めてそのアイテムと同じように使います。

ClassicとTacticalの戦闘でのアイテム

独自に戦闘を解決しないルールセットは、Game Mode自身のClassicとTacticalの戦闘に任せます。そこでは戦闘開始時に、インベントリーのアイテムが何をするかをモデルに尋ねます。ルールセットのアイテムは推測しません。useを持つ各アイテムはEngine自身の数値で記述どおりに働き、GMの推測を求めるのはルールセットのものでないアイテムだけです(native: falseなら何も求めません)。

Engineが各アイテムの効果を自ら計算するため、画面が送る内容がルールセットのアイテムの効果を決めることはありません。

戦利品

勝利した戦闘は、すべてのGame Modeのゲームで1回だけ、パーティーの袋に戦利品を落とします。ルールセットがなければGame Mode自身の表から出て(難しいゲームほど多く、レアになります)、戦利品表を宣言せずnativeをオンのままにしたルールセットでも同様です。戦利品表を宣言したルールセットは代わりに独自のアイテムを落とし、native: falseで表のないルールセットは何も落としません。

itemsブロックのlootTables(Capability API 1.63)が表を列挙します。GravewatchのGrave goodsは次のとおりです。

"lootTables": [
  {
    "id": "grave_goods",
    "label": "Grave goods",
    "rolls": "1d2",
    "entries": [
      { "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
      { "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
      { "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
      { "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
      { "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
    ]
  }
]

お金

currenciesはパーティーのお金です。硬貨は袋の中のアイテムで、ほかと同じく硬貨ごとのスタックになり、labelで呼びます。

初期装備

items.startingGear(Capability API 1.78)は、キャラクターが開始時に袋に入れられる装備を列挙します。クラスのキット、背景のキット、天職のキットなどです。単独で与えられることはありません。インベントリーにはStarting gear(初期装備)の行が表示され、プレイヤーは装備を1つと、その各選択の選択肢と、各リストのアイテムを選び、プレイヤーの袋かパーティーのメンバーの袋に入れます。キャラクターのシートがfitsする装備が先に、次にfitsのない装備(背景のものなど、どのキャラクターにも合うもの)が並びます。キャラクターのコンセプトはプレイヤーとGMが合意して決めるものなので、すべての装備が提示されます。

"startingGear": [
  {
    "id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
    "fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
    "lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
    "choices": [
      {
        "label": "Armor",
        "options": [
          { "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
          { "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
            { "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
            { "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
          ] }
        ]
      },
      { "label": "A martial weapon", "options": [
        { "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
        { "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
      ] }
    ]
  },
  { "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]

市場

itemsブロックのmarket(Capability API 1.65)は、すべての店がすべてを定価で売る代わりに、場所が何をいくらで売るかを示します。Gravewatchのものを少し短くすると次のとおりです。

"market": {
  "prices": [
    { "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
    { "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
    { "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
  ],
  "places": [
    { "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
    { "id": "village", "label": "village" },
    { "id": "town", "label": "market town" },
    { "id": "city", "label": "city" }
  ],
  "sold": [
    { "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
    { "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
  ],
  "sellers": [
    { "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
    { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
    {
      "id": "chapel",
      "label": "chapel of the Vigil",
      "sells": [{ "category": "page" }],
      "place": "town",
      "only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
    }
  ]
}

パーティーの居場所。 GMは[place: name="Millbrook" size="market town"]で場面の場所とその規模を示します。規模はIDかラベルで指定し、市場のない場所(道中、荒野)では規模を省きます。Engineは各タグにその場で応答し、ない規模は拒否します。最新の会話開始以降、プレイヤーが見るEngine自身の返信の中で最後に応答した場所が、別の場所が示されるまで有効な場所です。プレイヤーが入力した場所タグは数えません。再生成した返信は、置き換える告知より前にあったものだけを読みます。

購入。 GMは[inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"]で購入します。level(なければデフォルト)とseller(なければ、ここでそのアイテムを売る任意の売り手)は任意です。Engineは返信の終了時に有効な場所で価格を付け、支払いと同じくお釣りを含めて買い手の財布(who=がなければプレイヤーの財布)から代金を取り、アイテムを袋に入れます。サービスなら支払うだけです。両方が起きるか、どちらも起きないかです。回答は価格(price="12 shillings")と、支払ったものと戻ったものを示し、通知も表示されます。購入は次の場合に拒否され、何も変わりません。場所が示されていない(no-place)、ない水準、アイテム、売り手(unknown-level、unknown-item)、価格がない(not-for-sale)、アイテムには場所が小さすぎる(not-here)、ここにそれを売る売り手がいない(no-seller)、買い手が売り手のonlyを満たさない(not-to-you)、財布で払えない(cannot-afford)、袋で運べない場合です。

GMが見るもの。 市場のある場所での場面の間、MARKETブロックが場所とその規模、価格水準、そこにいる各売り手と、デフォルトの水準で安い順に並べた売り物12個を示します。売り物はどれでも名前で購入できます。GMへの指示は[place:]とbuyを教え、市場のあるルールセットだけにあります。

市場の一日

市場の一日(Capability API 1.69)は、場所の品揃えを変化させて売り切れさせ、パーティーが売り戻せるようにします。Gravewatchのものを少し短くすると次のとおりです。

"places": [
  { "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
  { "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
  { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]

正直な売り手と不正直な売り手

Capability API 1.79では、アイテムを危険なものや偽物にし、売り手を不正直にできます。

"items": { "market": { "sellers": [
  { "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }
{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }

偽物の見破り

Capability API 1.802では、キャラクターが判定を行うか、誰かが支払う前に気づくことで、偽物を偽物だと見破れます。Engineは、どの判定も名前からは認識しません。判定はルールセットが定義します。

{
  "id": "potion-of-poison",
  "label": "Potion of Poison",
  "item": {
    "category": "potion",
    "passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
    "tells": [
      {
        "check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
        "dc": 13,
        "carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
        "says": "a faint bitterness under the sweetness"
      },
      { "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
    ],
    "foolsReveal": ["identify"]
  }
}
"items": {
  "namesItAt": 5,
  "revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
  "market": { "sellers": [
    { "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
      "manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
  ] }
}

戦闘外のアイテム使用

同じuseは戦闘外でも使えます(restoreはCapability API 1.60で、それ以外に新しい指定は不要です)。useを持つルールセットのアイテムに付くインベントリーのUseボタンと、GMの[inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"]は、どちらもEngineのダイスで、アイテムを持つ人にその効果を適用します。

起きたことは「Juno uses Poultice: heals 4 (Grit 6/11). 1 left.」のように1行で示されます。Useボタンはこれを「I use my Poultice.」の後の[item_used]ブロックでGMに送り、チャットではバッジとして表示されます。GM自身のタグにはこの行で応答し、ほかのタグと同じくターン開始時点から計るため、再生成した返信がアイテムを2回使うことはありません。useのないアイテムや、ルールセットのないゲームでは、従来どおり「I use my rope.」と書かれます。