ダウンロードできるエージェント一覧
このガイドでは、Agents → Agent Organizer(エージェント → エージェント管理)にある公式のファーストパーティーエージェントを、グループ別に紹介します。エージェントは、インストールした直後の状態には含まれていません。ソースとカタログはPasta-Devs/Marinara-Agentsで公開されています。各項目では、エージェントが何をするのか、いつ動くのか、どこで使えるのか、主な設定は何かを説明します。エージェントをインストールしてオンにする方法は、先にエージェント: チャットを支えるAIヘルパーを読んでください。staging only(stagingのみ)と記載された項目は、Engineのstaging版の利用者が使えます。安定版の利用者には、パッケージが安定版に公開された後に表示されます。
この一覧の読み方
Agent Organizer(エージェント管理)でエージェントをインストールし、使いたいチャットごとに追加します。エージェントは、キャラクターカードごとではなく、チャットごとに設定します。インストール、アップデート、チャットごとの設定、費用についてはエージェント: チャットを支えるAIヘルパーで説明しています。
各項目には、共通の要点を記載しています。
- フェーズまたは統合方法: パイプライン型のエージェントが動くタイミングです。Pre-Generation(生成前)は返信の前に動き、プロンプトに文章を追加できます。Parallel(並行)は返信と同時に動くため、完成した文章は見えません。Post-Processing(後処理)は返信の後に動き、その内容を読めます。返信を書き換えられるものもあります。World Maps、Calls、Conversation向けのゲームのような機能パッケージは、パイプラインではなく、それぞれのチャット画面に組み込まれます。アプリは専用のHome(ホーム)タブで開きます。
- 使える場所: そのエージェントを追加できるチャットモードです。ほとんどのエージェントはRoleplayで動きます。
- 主な設定: 変更する機会が多い設定です。Chat Settings(チャット設定)にあるそのエージェントのカードで変更します。
実行間隔を設定すると、エージェントはメッセージのたびにではなく、ユーザーとアシスタントのメッセージ数回に1度だけ動きます。実行間隔は最大100まで設定できます。
Roleplayでは、Illustratorの実行間隔をチャットごとに、Chat SettingsにあるIllustratorのカードで設定します。Illustratorのセットアップで指定した値は、個別の値を持たないチャットでのデフォルトになります。Illustratorでは0も指定できます。この場合、自動では動かず、Galleryの操作では引き続き使えます。
アプリ
アプリには、Home(ホーム)に専用のタブがあります。チャットに追加するのではなく、単独で使います。どのアプリも、インストール後に再起動を求めます。
Noodle
任意で使えるローカルのNoodle公開タイムラインを、専用のHomeタブに追加します。チャットエージェントのパイプラインでは動きません。
- 統合方法: ローカルルート、生成とメディアのフロー、バックグラウンドスケジューラーを持つ機能パッケージです。
- 使える場所: Home。Conversation、Roleplay、Gameのチャットから、必要に応じてコンテキストを引き継げます。
- 主な設定: Agents → Agent Organizer(エージェント → エージェント管理)からインストールし、案内が表示されたら再起動します。Noodle内では、招待アカウント、テキストと画像の接続、タイムラインの更新、ランダムユーザー、チャットからの引き継ぎを設定します。
- データ: アンインストールするとタブが消え、再起動後にスケジューラーが止まります。Noodleのデータは、後で再インストールするときのために残ります。
- 詳しいガイド: Noodle: アプリ内のソーシャルタイムライン。
Slurp
キャラクターのための非公開のソーシャルアプリです。キャラクターやペルソナをCreatorにして、公開の写真やロック付きの写真を投稿すると、シミュレートされた観客がフォロー、購読、購入、コメント、メッセージ送信をします。デフォルトでは成人向けのコンテンツに合わせて調整されています。すべてごっこ遊びで、価格は架空のものであり、実際の支払いは発生しません。
- 統合方法: Homeにある専用のSlurpタブで開くアプリです。
- 使える場所: Home。
- 主な設定: インストールし、案内が表示されたら再起動してから、Home → Slurpを開きます。チャットのキャラクターに最近のSlurpの投稿とメッセージを覚えさせるには、そのチャットのChat Settings(チャット設定)で、Connected Chats(接続チャット)の下にあるInclude Slurp activity(Slurpの活動を含める)をオンにします。Slurpの設定で、そのチャットモードの引き継ぎもオンにしておく必要があります。Slurp Settings → Autopurge(Slurpの設定 → 自動削除)は、容量を節約するために古いSlurpのメディアを削除します。デフォルトではオフです。
- 以前の名前: 古いカタログではSlurp Remasteredという名前で、提供を終了したSlurp Legacyと並んで表示されます。Slurp Legacyは今後アップデートされません。
- 詳しいガイド: Slurpパッケージガイド。
Gacha Forge
自分で説明した世界観から作られるガチャゲームです。引くためのバナー、モデルが書いて描くキャラクターたち、ビジュアルノベル風のナレーターが語るストーリーの章、そしてバトル、装備、イベントがあります。ロアブックを世界の素材にすることもできますが、手書きのシナリオだけでも十分です。
- 統合方法: Homeにある専用のGacha Forgeタブで開くアプリです。
- 使える場所: Home。
- 主な設定: インストールし、案内が表示されたら再起動してから、Home → Gacha Forgeを開きます。アンインストールすると、再起動後にタブが消えます。
- 詳しいガイド: Gacha Forgeパッケージガイド。
Modern Life Sim
ライフシミュレーションです。時間の流れる小さな町で暮らし、仕事を続け、請求書を支払い、体力と空腹に気を配ります。周りの人々は手持ちのキャラクターカードから登場し、大事な場面はビジュアルノベル風のナレーターが語ります。
- 統合方法: Homeにある専用のLife Simタブで開くアプリです。
- 使える場所: Home。
- 提供状況: Staging only(stagingのみ)。Engine 2.4.4+(4.0.0未満)が必要です。アルファ版です。古いセーブが依存している部分がアップデートで変わった場合は、そのセーブを開いたときにLife Simが知らせます。新しい人生を始めるか、自己責任で続けるかを選べます。
- 主な設定: インストールし、案内が表示されたら再起動してから、Home → Life Simを開きます。テキスト接続が必要です。画像接続は任意で、ない場合は場所がイラストのカードで表示されます。任意のモジュールは、人生ごとにオンにするまでオフのままです。Adult(成人向け)モジュールでは、成人であることの確認を求められます。
- 詳しいガイド: Modern Life Simパッケージガイド。
Story Writer
モデルと一緒に書く本です。サイドバーで物語、登場人物、ロアブックを設定し、付箋に執筆指示を残すと、依頼したときにモデルが次の章を書きます。本文のどこでもクリックして書き換えられます。最初の章を自分で書くこともできます。
- 統合方法: Homeにある専用のStory Writerタブで開くアプリです。
- 使える場所: Home。
- 提供状況: v2.5.1より新しいMarinara Engine(次のリリースまたは現在のstagingビルド)が必要です。
- 主な設定: インストールし、案内が表示されたら再起動してから、Home → Story Writerを開き、サイドバーでテキスト接続を選びます。物語はMarinaraサーバーに保存されます。新しい物語を始めたり、過去の物語に戻ったり、Markdownまたはプレーンテキストでダウンロードしたりできます。
- 詳しいガイド: Story Writerパッケージガイド。
執筆エージェント
執筆エージェントは、物語や文章そのものを整えます。返信の前に方向づけを加えるか、返信の後に文章を整えます。
Prose Guardian
意味を変えずに、最新の返信から禁止語と繰り返しを取り除くように書き換えます。同じ言い回しや同じ単語をモデルが繰り返すのを止めたいときに使います。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Banned Words(デフォルトは
ozone)、Prefer In Writing、Remove From Writingの各入力欄です。Hold Message Until Rewrite(デフォルトでオン)は、書き換えが終わるまで返信を隠します。オフにすると、先に元の返信が表示され、後から差し替わります。
Continuity Checker
最新の返信にある具体的な論理の誤りを直します。たとえば、キャラクターが同時に2か所にいる、時系列が破綻しているといった誤りです。問題を見つけるとチェックリストを表示するので、どの修正を適用するかを選びます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Hold Message Until Rewriteトグル。
Card Evolution Auditor
プレイ中にキャラクターがどう変化したかを見守り、そのキャラクターカードへの修正案を出します。自動で書き換えることはありません。提案は必ずReview Character Card Updatesウィンドウに表示され、承認するか却下するかを選べます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: デフォルトではユーザーとアシスタントのメッセージ8回に1度動きます。エージェントの承認とAgent Suiteを参照してください。
Narrative Director
依頼したときに、物語を一度だけ動かすきっかけを作ります。Roleplayチャットでこのエージェントが有効になっていると、Push Storyボタンが表示されます。クリックすると次の返信に効果がかかり、話が前に進むか、意外な展開が加わります。
- フェーズ: Pre-Generation。
- 使える場所: Roleplayのみ。
- 主な設定: Story Push Mode(Naturalは今の筋を進め、Random Eventはありそうな意外な出来事を加えます)。Secret Plotという隠れた長期的な筋書きを持たせることもできます。Narrative DirectorとSecret Plotを参照してください。
Knowledge Retrieval
返信の前に、選んだロアブックと、アップロードしたファイルを読み取ります。重要な部分を要約し、その要約をプロンプトに加えます。ロアブックとは、世界の背景設定をまとめたものです。動作の軽い検索なので、別途データベースは必要ありません。
- フェーズ: Pre-Generation。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Use chat-active lorebooks、Fixed Source Lorebooksの選択欄、ファイルのアップロードです。Knowledge Routerとは役割が重なるので、同時に使わないでください。知識ソースを参照してください。
Knowledge Router
Knowledge Retrievalより費用を抑えられる代替手段です。ロアブックのエントリーに付けた短い説明文を読み、条件に合ったエントリーをそのまま丸ごと追加します。エントリーの説明文がしっかり書かれているほど効果を発揮します。
- フェーズ: Pre-Generation。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Use chat-active lorebooksとFixed Source Lorebooksの選択欄です。参照元のエントリーのうち何パーセントに説明文があるかは、カバー率のバッジでわかります。知識ソースを参照してください。
トラッカーエージェント
トラッカーエージェントは、シーン、キャラクター、自分の各種数値を継続的に記録します。Add as Prompt Section(プロンプトセクションとして追加)は、エージェントの最新の出力をプロンプトに加え、モデルの描写がぶれないようにします。Expression EngineとBackgroundを除くすべてのトラッカーで、デフォルトでオンです。
World State
日付、時刻、天気、場所、その場にいるキャラクターを記録します。シーンの土台が固まるので、物語がいつどこで起きているかをモデルが見失いません。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Add as Prompt Section(デフォルトでオン)。
Expression Engine
最新の返信から感情を読み取り、キャラクターに合うスプライトや表情を選びます。スプライトとは、シーンに表示するキャラクターの立ち絵です。雰囲気に応じて変化する立ち絵を使いたいときに向いています。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Sprite Source(Expressions、Full-body、または両方)、Expression Avatarsトグル、Sprite Ownersの選択欄、サイズと不透明度のスライダーです。キャラクターのスプライト(表情と全身)を参照してください。
Quest Tracker
クエストの目標、達成状況、報酬を管理します。やるべきことの一覧を画面に出したい冒険物のプレイに向いています。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Add as Prompt Section(デフォルトでオン)。
Background
アップロード済みの背景の中から、今のシーンにいちばん合う背景を選びます。画像を生成することはありません。生成したシーンの背景を使いたいときはIllustratorを使ってください。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: エージェント共通の接続とコンテキストの設定です。背景のライブラリーにすでにある画像の中からだけ選びます。
Character Tracker
その場にいるキャラクターと、その気分、行動、外見、服装、内心、HPなどキャラクターごとの数値を記録します。ポートレートのない新しいキャラクターのポートレートを作ることもできます。
登場人物の一覧を含むシナリオカードのように、複数の人物を記述したカードは、人物ごとに追跡できます。カード本文で各人物に[CHARACTER: Name]見出しまたはName:フィールドを付けてください。各メンバーは、固有の名前、気分、服装、内心、ポートレートを持ちます。カードのポートレートは共有しません。カード名の古い項目は、それを置き換える個別のメンバーをトラッカーが報告するまで残ります。手動で追加したキャラクターは、手動で設定した識別情報を保ちます。
シーンを離れたキャラクターが戻ってくると、トラッカーは最後に保存された数値とカスタムフィールドを再利用します。カードに対応するキャラクターには、設定済みのRPGリソースと属性も渡されます。MergedのRoleplayグループでは、その場にいるキャラクターが、次の返信でアクティブにするキャラクターカードを設定することもできます。アクティブなキャラクターの自動化を参照してください。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Add as Prompt Section(デフォルトでオン)と、任意のAuto-Generate NPC Avatars設定です。後者には専用の画像接続の選択欄があります。Include the outfit in portraits(ポートレートに服装を含める)はデフォルトでオンです。オフにすると、外見だけをもとにポートレートを描きます。
Beholder
キャラクターごとに、身体の部位別の服装、手に持った物、負傷、失われた身体部位、明示的に何も着けていない部位、人間以外の種族を記録します。検証済みの最新スナップショットは、RoleplayのChat Settings(チャット設定)にあるBeholderのドロワーに表示されます。このスナップショットは、Beholderの次の追跡呼び出しと、次のメインの返信に渡されます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplayのみ。
- 主な設定: Chat Settings → Agents → Tracker Agents(チャット設定 → エージェント → トラッカーエージェント)で追加し、Configure Beholderを開いて、接続、モデル、プロンプト、コンテキスト、出力上限を選びます。Add as Prompt Sectionはデフォルトでオンです。
- プロンプトテンプレート: Beholderの接続先のモデルに合うテンプレートを選んでください。Marinaraはモデルを検出できないため、手動で選びます。選択を誤っても致命的ではありませんが、結果が悪くなります。
- SOTA model — one prompt(高性能モデル用、1プロンプト、デフォルト): すべての追跡項目を1回の呼び出しで処理します。高性能な汎用モデルを使ってください。
- Beholder local model — five passes(Beholderローカルモデル用、5回処理): 追跡レーンごとに1回ずつ、範囲を絞った呼び出しを5回行います。自分のコンピューターで動かす、目的別に訓練したBeholder抽出モデル向けです(例: koboldcppやllama.cppの背後で動かす
Beholder-Q8_0.gguf)。このモデルは1レーンずつ回答するため、単一プロンプトのテンプレートでは状態の一部しか返しません。オフラインで動き、料金はかかりません。 - 由来: AGPL-3.0-onlyライセンスのGetBeholder/Beholder-MEを移植したものです。公式パッケージは、旧拡張機能のDOM、ポーリング、ローカルストレージのランタイムを読み込みません。
Persona Stats
満腹度、体力、清潔さなど、自分のキャラクターのステータスバーを記録します。自分で追加したバーも対象です。サバイバル物や生活シミュレーション風のプレイに向いています。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Add as Prompt Section(デフォルトでオン)。キャラクターの色とRPGステータスを参照してください。
Custom Tracker
通貨、カウンター、フラグなど、自分で定義した項目を記録します。組み込みのトラッカーでは足りない要素が物語にあるときに使います。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Add as Prompt Section(デフォルトでオン)。
Inventory Tracker
お金、装備中の品、持ち歩いているアイテムを3つの構造化リストとして記録します。同じ名前は統合され、ロックした行はその後のトラッカーの実行でも変更されません。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Add as Prompt Section(デフォルトでオン)。HUDとTracker Panelで、すべての名前と数量を編集、ロックできます。
Quartermaster
有効なペルソナのインベントリー、装備スロット、アイテムの数量、保管場所、保存した衣装を管理します。返信の後に物語を読み、アイテムの変更を反映します。フローティングドックとTracker Panelから、同じインベントリーを手動で編集できます。アイテムや衣装の画像は任意です。
- フェーズ: Post-Processing。インベントリーのコンテキストは後続の返信に渡されます。
- 使える場所: Roleplay。追跡するのは有効なペルソナで、パーティーメンバーやNPCではありません。
- 提供状況: Engine 2.4.6+が必要です。
- セットアップ: インストールし、案内が表示されたら再起動します。各Roleplayチャットで、Chat Settings → Agents(チャット設定 → エージェント)でエージェントをオンにし、Tracker Agents(トラッカーエージェント)にQuartermasterを追加して、モデル接続を選びます。ドックは、Tracker Panelの上にある起動ボタンから開きます。
- 主な操作: アイテムの装備と保管、衣装の保存、インベントリーの復元や最近のトラッカー変更の取り消し、チャットの設定のエクスポートとインポートができます。画像生成には専用の画像接続を使います。外見マクロやアバターの置き換えをオンにする前に、Quartermasterパッケージガイドを確認してください。
Relationship Tracker
Roleplayグループチャットのキャラクターカード間の関係と、各キャラクターから見た有効なペルソナを、編集可能な関係ネットワークとして管理します。関係は肯定的、中立的、否定的、複雑のいずれかです。手動ロックで、自分の編集を自動変更から保護できます。
- フェーズ: Post-Processing。関係のコンテキストは後続の返信に渡されます。
- 使える場所: Roleplayグループチャット。
- 提供状況: Engine 2.4.4+(4.0.0未満)が必要です。
- セットアップ: インストールし、案内が表示されたら再起動します。各Roleplayチャットで、Chat Settings → Agents(チャット設定 → エージェント)でエージェントをオンにし、Tracker Agents(トラッカーエージェント)に追加して、モデル接続を選びます。ネットワークはTracker Panelに表示されます。そこでAll relationships(すべての関係)かScene-only relationships(シーン内の関係のみ)を一度選ぶと、そのチャットで使い始められます。
- 主な操作: プロンプトのコンテキストに使うAll relationshipsかScene-only relationships、最近のメッセージを解析するUpdate from History(履歴から更新)、手動の編集とロック、Resume automatic updates(自動更新を再開)です。Context Size(コンテキストサイズ、デフォルト5メッセージ)、Presence lookback(登場確認の遡及件数、デフォルト15)、履歴解析のメッセージ数は別々の設定です。Relationship Trackerパッケージガイドを参照してください。
Memory Nag
Roleplayチャットごとに、短く編集可能な記憶保管庫を持ちます。チャットをバッチで読み取り、現在と過去の参加者別に記憶を整理し、決着した記憶を復元可能なResolvedリストへ移します。正確な言い回しが重要な場合は、短い台詞を一字一句そのまま残せます。
各返信の後、単語の照合によって、最も関連性が高い有効な記憶だけがトラッカーに渡されます。トラッカーは、シーンに記憶を呼び起こす必要があるかを判断し、渡された記憶の中からだけ選べます。想起時に新しい記憶を作ることはできません。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplayのみ。
- 主な設定: Vault scan connection(デフォルトはAgent接続)、Messages per batch(20)、Maximum memories created per character(10)、Maximum memories considered per character(5)、Maximum memories injected(3)。最初の履歴の読み込みにはScan chatを使い、記憶の検索、追加、編集、解決、復元、削除にはOpen vaultを使います。
- プロンプト内の配置: プリセットのマーカーがない場合、選ばれた記憶は
<context><memory_nags>…</memory_nags></context>に入れて次の返信に渡されます。自分で配置するには、Memory Nag Agentのセクションを追加します。 - データ: 保管庫は1つのチャットに属し、パッケージをオフにしたりアンインストールしたりしても残ります。記憶の削除は元に戻せず、必ず事前に確認が表示されます。
World Maps
入れ子になった場所と空間的なつながりを物語に加えます。地方、エリア、部屋、そのつながりを自分で作成し、場所の間を移動すると、現在地が生成に空間的なコンテキストを加えます。Game Modeにもワールドマップ表示が追加されます。
- 統合方法: 生成フェーズのエージェントではなく、マップのUIとチャットのコンテキストを持つ機能パッケージです。
- 使える場所: RoleplayとGame。
- 主な設定: RoleplayチャットではChat Settings → Agents(チャット設定 → エージェント)でオンにします。ゲームでは作成時に選び、そのゲームの設定で管理します。インストールと削除には再起動が必要です。
- 詳しいガイド: World Maps: 設定、作成、移動。
その他のエージェント
その他のエージェントは、画像、音楽、観客の反応、カードの更新といった追加要素を担当します。
Echo Chamber
シーンに反応するライブの観客を再現し、チャット領域に浮かぶEchoウィジェットに表示します。30秒ごとに新しい反応が1件ずつ現れます。
- フェーズ: Parallel。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: AO3 / Wattpad、Twitter / Reddit、4chan、Constructive、Hype Squad、Harbingersなどの作風を選びます。ウィジェットにはRe-run Echo ChamberとClear messagesがあります。
Long-Term Memory
チャットの要約、キャラクターの記録、ロアブックから長く残る記憶を抽出してパッケージ専用の保管庫に蓄え、メインの返信の前に関係するコンテキストを呼び出します。保管庫の閲覧、取り込み元のインポート、保留中の下書きの確認、プリセットのマーカーによる配置に対応しています。
- 統合方法: 生成前のコンテキストと記憶管理のUIを持つ機能パッケージです。
- 使える場所: Conversation、Roleplay、Game。
- 主な設定: 呼び出しのトークン予算(128-16,384)、呼び出す最大チャンク数(1-100)、スコアのしきい値、直近メッセージのコンテキスト(1-20)、呼び出しの方式、検索の重み、解決済みの記憶を含めるかどうか、呼び出しの前置き文、抽出の設定、取り込み元の上限、プロンプトのテンプレート、AIによるキーワード抽出、Game Modeでの抽出です。
- データ: 保管庫、下書き、設定の書き出しや置き換えには、Memory Settingsのバックアップ操作を使います。Delete all data(すべてのデータを削除)は、記憶、下書き、活動履歴、索引を完全に削除しますが、設定は残します。アンインストールしても、保管庫は後で再インストールするときのために残ります。インストール、アップデート、削除には再起動が必要です。
- 対応バージョン: Engineの
2.3.5以上4.0.0未満。権限:agent-runtime、chat-read、chat-write、routes、storage、ui。
Illustrator
画像と動画を作ります。重要な場面を描くためのプロンプトを書き、画像や動画のサービスへ送ります。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Illustratorはデフォルトでユーザーとアシスタントのメッセージ5回に1度動きます。RoleplayのチャットごとにカードのImage Run Interval(画像の実行間隔)で変更できます。Illustrator makesがPictures and clipsまたはClips onlyの場合、自動クリップにはVideo Run Interval(動画の実行間隔)を使います。自動クリップをオフにするにはVideo Run Intervalを0にしてください。設定にはPrompt Model、Image Style、Attach Card Appearance、Send Avatar Referencesがあります。詳しい設定方法はIllustratorエージェントを参照してください。
Lorebook Keeper
チャットに出てきた重要な事実からロアブックのエントリーを作成、更新します。遊ぶほどに世界の設定が増えていきます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。Game Modeでは、セッション終了時に動くGame Session Keeperという派生版が同じ役割を果たします。
- 主な設定: デフォルトではユーザーとアシスタントのメッセージ8回に1度動きます。Target Lorebookでエントリーの保存先を選びます。自動選択もできます。高度なプロンプトでは、書き込み可能なロアブックの名前、または
world、npc、scene、playerなどの別名を返せます。別名の保存先が存在しない場合は作成され、チャットに関連付けられます。保存先がない場合は、これまでどおり1冊のロアブックに書き込みます。
Combat
イニシアチブ(行動順)、HP、ターン順を含む戦闘を管理します。有効にすると、メッセージ入力欄の上にEncounterボタンが表示されます。
- フェーズ: Parallel。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: ターンの判定に使うダイスロールのツールが含まれています。
Immersive HTML
物語の内容は変えずに、装飾された手紙や画面のような、作中世界の視覚要素を最新の返信に加えます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplayのみ。
- 主な設定: Hold Message Until Rewriteトグル。
Music DJ
シーンの雰囲気を読み取り、それに合う音楽を再生します。Spotify、YouTube、ローカルの音声ファイルを利用できます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: RoleplayとGame。
- 主な設定: Music Player設定でプロバイダーを選びます。プロバイダーごとに個別の設定が必要です。Spotify、YouTube、ローカルの音楽それぞれの詳しい手順はMusic DJを参照してください。
Haptic Feedback
物語の内容を読み取り、Intiface Central経由で接続した大人向けのおもちゃをリアルタイムに制御します。このエージェントを有効にする前に、Intiface Centralを起動しておもちゃを接続しておく必要があります。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Conversation、Roleplay、Game。
- 主な設定: Touch Sensitivityの選択(Subtle、Standard、Intense)とIntiface URL欄です。強さの設定は、利用できる
0.0-1.0の強度範囲を制限せずにエージェントの選択を導きます。詳しい設定方法はHaptic Feedbackの設定を参照してください。
CYOA Choices
返信のたびに「What will you do?」というクリックできる選択肢のボタンを追加し、ゲームブックのような感覚を作ります。ボタンにはそれぞれ完全な行動文が入っていて、1クリックで送信できます。
- フェーズ: Post-Processing。
- 使える場所: Roleplay。
- 主な設定: Editで選択肢を書き換え、Re-rollで新しい選択肢を作り直せます。クリックした選択肢をメッセージ入力欄に入れるには、Settings → General → Input & Editing(設定 → 一般 → 入力と編集)でAdd CYOA choices to the message box instead of sending them(CYOAの選択肢を送信せずメッセージ入力欄に追加する)をオンにします。
Storyboard
完了したRoleplayのやり取りとGameの語りから、静止画または動画の絵コンテを組み立てます。計画とプロバイダーに合わせた整形を分けて処理するため、キーフレームや動画の全体で、物語の順序、キャラクターの同一性、選んだ作風が保たれます。
- 統合方法: エージェントパッケージです。GameとRoleplayは、EngineのStoryboard連携を通じて、このパッケージのプロンプトのテンプレートと設定を使います。
- 使える場所: RoleplayとGame。
- 主な設定: 静止画と動画のプランナー、画像と動画の接続、キーフレーム数、長さ、表示方法、キャラクター参照の扱い、Roleplayのエピソードと作風のテンプレート、Gameのイラストと動画のテンプレートです。
- 対応バージョン: Engineの
2.3.5以上3.0.0未満。権限:agent-runtime、chat-read、prompt-context、storage、ui。再起動は不要です。 - 詳しいガイド: Storyboardエージェントガイド。
2D Avatars
キャラクターとペルソナを、返信ごとにまばたきし、話し、表情を変える2Dのアニメーションアバターとして表示します。アバターは、PNGTuber風のスプライト(まばたき用と口パク用の画像を加えた表情スプライト)か、メッシュアバターのファイル(.mavatar)のどちらかです。
- 統合方法: エージェントパッケージです。アバターはEngineが描画します。チャット中に、AIの接続へ追加のリクエストを送ることはありません。
- 使える場所: RoleplayとGameで、キャラクターとペルソナに使えます。
- 提供状況: どのインストールでもAgent Organizer(エージェント管理)から入手できます。Marinara Engine 2.5.1以降が必要です。
- 主な設定: Agents(エージェント)にあるこのエージェントのページで、アバターを1つずつ設定します。このエージェントには、スプライトからまばたき用と口パク用の画像やメッシュアバターを作るプロンプトも含まれています。
- 対応バージョン: Engineの
2.5.0以上4.0.0未満、Capability API 1.73。権限:agent-runtime、chat-read、storage、ui。再起動は不要です。 - 詳しいガイド: 2Dアバターと3Dアバター。
3D Avatars
キャラクターとペルソナを、返信ごとにまばたきし、話し、表情を変える3Dのアニメーションモデルとして表示します。任意の待機アニメーション(.vrma)を付けられるVRMモデル(.vrm、バージョン0.xと1.0)、MMD PMXモデル、ボーンを名前で対応付けるリグ入りのGLBモデルとFBXモデルに対応しています。
- 統合方法: エージェントパッケージです。アバターはEngineが描画します。チャット中に、AIの接続へ追加のリクエストを送ることはありません。
- 使える場所: RoleplayとGameで、キャラクターとペルソナに使えます。
- 提供状況: どのインストールでもAgent Organizerから入手できます。Marinara Engine 2.5.1以降が必要です。
- 主な設定: Agentsにあるこのエージェントのページで、アバターを1つずつ設定します。
- 対応バージョン: 2D Avatarsと同じです。
- 詳しいガイド: 2Dアバターと3Dアバター。
Calls
Conversationのキャラクターとのリアルタイムの音声通話とビデオ通話を追加します。自分からかける通話、着信、通話だけの文字起こし、音声合成、マイク入力、キャラクターの動画クリップに対応します。
- 統合方法: ツールバー、チャット、Chat Settingsに操作を追加する、Conversation向けの機能パッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: Chat Settings → Agents → Callsを開き、通話をオンにして、音声、マイク、着信音、動画の動作を選びます。Conversationの音声通話とビデオ通話を参照してください。インストールと削除には再起動が必要です。
UNO
自分とConversationのキャラクターで遊べる、ルール判定付きのUNOのテーブルを追加します。ハウスルールがあり、2人から10人で遊べます。
- 統合方法: Conversation向けのゲームパッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: ゲームの選択欄から、または
/unoで開始し、参加者とハウスルールを選びます。インストールと削除には再起動が必要です。
Chess
1対1のChessの盤面を追加します。合法手のチェック、チェックとチェックメイトの検出、取った駒、キャラクターになりきった相手のターンに対応します。
- 統合方法: Conversation向けのゲームパッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: ゲームの選択欄から、または
/chessで開始し、対戦相手と自分の側を選びます。インストールと削除には再起動が必要です。
Poker
2人から8人で遊べるTexas Hold'emのテーブルを追加します。ブラインド、ベットのラウンド、サイドポット、ショーダウン、キャラクターになりきった対戦相手に対応します。
- 統合方法: Conversation向けのゲームパッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: ゲームの選択欄から、または
/pokerで開始し、参加者、初期チップ、ブラインドを選びます。インストールと削除には再起動が必要です。
8-Ball Pool
1対1のビリヤードのテーブルを追加します。ソリッドとストライプ、狙いと打つ強さ、ファウル、ボール・イン・ハンド、キャラクターになりきった相手のショットに対応します。
- 統合方法: Conversation向けのゲームパッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: ゲームの選択欄から、または
/8ballで開始し、対戦相手を選びます。インストールと削除には再起動が必要です。
Tic-Tac-Toe
1対1のTic-Tac-Toeの盤面を追加します。記号は自分で選ぶこともランダムにすることもでき、ターンの処理と、勝ちと引き分けの判定に対応します。
- 統合方法: Conversation向けのゲームパッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: ゲームの選択欄から、または
/tictactoe(別名/ttt)で開始し、対戦相手と記号を選びます。インストールと削除には再起動が必要です。
Rock-Paper-Scissors
手を公開するまでお互いの選択が伏せられる、1対1の対戦を追加します。
- 統合方法: Conversation向けのゲームパッケージです。
- 使える場所: Conversation。
- 主な設定: ゲームの選択欄から、または
/rpsで開始し、対戦相手と、3本勝負、5本勝負、7本勝負のどれにするかを選びます。インストールと削除には再起動が必要です。
関連ガイド
- エージェント: チャットを支えるAIヘルパー
- Illustratorエージェント
- Music DJ
- Haptic Feedbackの設定
- 知識ソース
- Narrative DirectorとSecret Plot
- Conversationの音声通話とビデオ通話
- Conversationモードのテーブルゲーム