Game Mode: नियमसेट पर लड़ाइयाँ

कुछ नियमसेट, जैसे 5e (SRD 5.1), Marinara की लड़ाई को कुछ संख्याएँ देने के बजाय पूरी लड़ाई अपने नियमों से लड़ते हैं। यह गाइड बताती है कि ऐसी लड़ाई कैसी दिखती है और अपना टर्न कैसे लें। Marinara के अपने नियमों पर चलने वाले गेम के लिए Game Mode: कॉम्बैट देखें। नियमसेट चुनने के लिए नियमसेट के साथ खेलना देखें।

ये लड़ाइयाँ आप शुरू नहीं करते। Game Master (GM) कहानी की ज़रूरत होने पर लड़ाई शुरू करता है, जैसे किसी भी गेम में। Marinara इसे पार्टी की शीट और नियमसेट के जीवों से बनाता है, या उन विरोधियों से जिनका विवरण GM नियमसेट की शब्दावली में देता है।

लड़ाई की स्क्रीन

स्क्रीन नियमसेट की अपनी होती है:

हर कार्रवाई लगते ही कैरेक्टर शीट में लिख दी जाती है। लड़ाई के बीच टैब बंद करने पर कुछ नहीं खोता, और बाद में GM को बताया जाता है कि संख्याएँ तय हो चुकी हैं।

अपना टर्न लेना

  1. राउंड, क्रम और अपने बजट जानने के लिए लॉग और पैनल पढ़ें।
  2. मेनू से कोई अटैक या एबिलिटी चुनें।
  3. अगर उसे निशाना चाहिए, तो सूची में से एक चुनें। युद्धक्षेत्र पर आप बोर्ड पर भी किसी पर क्लिक कर सकते हैं।
  4. क्या हुआ, यह देखने के लिए लॉग की पंक्ति पढ़ें।
  5. जब करने को कुछ न बचे, या आप टर्न छोड़ना चाहें, तो Pass (छोड़ें) चुनें।

अगर आप कोई कार्रवाई नहीं कर पा रहे, तो हो सकता है कोई एक्शन जानबूझकर मेनू से गायब हो। ये जाँचें:

जब नियमसेट में ये हों, तो मेनू अपने विकल्पों को इन शीर्षकों के नीचे रखता है:

समूहइसमें क्या होता है
Attacks, Abilities, Itemsआपके अटैक, एबिलिटी और आइटम
Standard actionsनियमसेट के आम एक्शन
Stat block actionsकिसी जीव के स्टैट ब्लॉक में लिखे एक्शन
Contestsपकड़ना, धक्का देना और छूटना (देखें मुकाबले)
Movementयुद्धक्षेत्र पर चलना (देखें युद्धक्षेत्र पर)
Spend symbolsप्रतीक वाले डाइस के नियमसेट में बचे हुए प्रतीकों से क्या मिलता है
Reload, Switchesरीलोड करना, और नियमसेट के बताए स्विच
End of turnअपना टर्न खत्म करना

एक टर्न में क्या हो सकता है

एक टर्न में क्या होता है, यह नियमसेट तय करता है।

कंडीशन

कंडीशन किसी लड़ाके पर टिका रहने वाला असर है। नियमसेट के हिसाब से यह आपके सेविंग थ्रो (किसी असर को झेलने वाले रोल) कठिन या आसान कर सकती है, हर तरह का नुकसान आधा कर सकती है, आपको उस पर वार करने से या उसके और पास चलकर जाने से रोक सकती है जिसने इसे लगाया, या उसके गिरते ही खत्म हो सकती है। यह कोई संख्या भी बदल सकती है: आपकी रक्षा में जोड़ना, आपके अटैक, सेविंग थ्रो और मुकाबलों में डाइस जोड़ना या घटाना, या आपको धीमा करना। लॉग हर कंडीशन को उस रोल के बगल में दिखाता है जिसे उसने बदला, और मेनू की संभावनाएँ उसे गिनती हैं। कुछ कंडीशन आपके अगले टर्न की शुरुआत तक रहती हैं, या सिर्फ़ उस अगले अटैक या सेव तक जिस पर वे लागू होती हैं। नियमसेट थकान जैसी किसी चीज़ को आपकी शीट के किसी ट्रैक पर भी गिन सकता है, ताकि हर स्तर, जब तक रहे, हालात को थोड़ा और खराब करे।

डाइस का पूल फेंकने वाले नियमसेट

जिस नियमसेट के चेक मुट्ठी भर डाइस फेंककर लक्ष्य तक पहुँचने वाले डाइस गिनते हैं, वह भी इसी तरह लड़ता है।

कुछ पूल वाले नियमसेट इनिशिएटिव को पूरी लड़ाई के लिए एक संख्या के रूप में रखते हैं, जिसे अटैक ऊपर-नीचे करते हैं। हर अटैक कैसे करना है, यह आप चुनते हैं: निशाने को चोट पहुँचाने के बजाय उसकी संख्या का कुछ हिस्सा अपने लिए लें, या अपनी संख्या को डैमेज के डाइस के रूप में खर्च करें। खर्च करने वाला अटैक लगने पर आपकी संख्या रीसेट हो जाती है। चूकने पर आपको उतना खोना पड़ता है जितना नियमसेट कहता है। जो नियमसेट की क्रैश लाइन (उस संख्या के लिए उसकी अपनी निचली सीमा) तक गिर जाता है, वह क्रैश हो चुका है और संभलने तक खर्च नहीं कर सकता। हर राउंड क्रम इन्हीं संख्याओं के हिसाब से चलता है, और हर किसी की संख्या उसकी हेल्थ के बगल में दिखती है।

Genesys जैसे सिस्टम की तरह नैरेटिव प्रतीक वाले डाइस फेंकने वाला नियमसेट लड़ाई भी उन्हीं से लड़ता है। अटैक में आपके डाइस निशाने के कठिनाई वाले डाइस के विरुद्ध फेंके जाते हैं, प्रतीक वैसे ही एक-दूसरे को काटते हैं जैसे चेक में, और जो बचता है वह तय करता है कि अटैक लगता है या नहीं। नियमसेट बताता है कि बचे हुए प्रतीकों से क्या मिलता है, इसलिए GM से कभी नहीं पूछा जाता।

मुकाबले

नियमसेट लड़ाई में किसी को भी मुकाबला शुरू करने दे सकता है: किसी विरोधी के खिलाफ़ एक रोल। आप किसी को पकड़ सकते हैं, धक्का देकर गिरा सकते हैं या पीछे धकेल सकते हैं, या किसी पकड़ से छूट सकते हैं। दोनों पक्ष रोल करते हैं और अपनी-अपनी संख्या जोड़ते हैं, बड़ा जोड़ जीतता है, और चुनने से पहले मेनू आपकी जीत की संभावना दिखाता है।

किसी दूसरे की चाल का जवाब देना

कुछ एबिलिटी आपके अपने टर्न पर इस्तेमाल होने के बजाय किसी दूसरे लड़ाके की चाल का जवाब होती हैं। लड़ाई रुक जाती है और मेनू Pass के बगल में आपका जवाब देता है, जब:

और उस पल के लिए आपके पास कोई जवाब हो। हिट के बाद लॉग बताता है कि अटैक ने क्या रोल किया और किसके सामने, ताकि आप देख सकें कि Shield जैसा कोई जवाब उसे चूक में बदल देगा या नहीं। अगर आप जवाब लेते हैं, तो उसी रोल को फिर से जाँचा जाता है और लॉग बताता है कि वार अब भी लगता है या नहीं।

विरोधी भी अपनी पैरी, यानी वार रोकने वाले जवाब, से जवाब दे सकते हैं। काउंटर किसी विरोधी की एबिलिटी को होने से पहले रोक सकता है, चाहे उसका निशाना कोई भी हो, बशर्ते विरोधी काउंटर की पहुँच में हो। नियमसेट कह सकता है कि काउंटर सिर्फ़ कुछ तरह की एबिलिटी, जैसे स्पेल, का जवाब देता है। रोकी गई एबिलिटी का जो भी खर्च था, वह फिर भी खर्च होता है, और किसी काउंटर का जवाब कोई नहीं दे सकता।

युद्धक्षेत्र पर

नियमसेट बता सकता है कि युद्धक्षेत्र का एक खाना उसकी अपनी दूरी में कितना है, फ़ुट, कदम या उसकी अपनी इकाई में। जब वह ऐसा बताता है, और आपके गेम का Combat Preference (लड़ाई की पसंद) Tactical हो, तो लड़ाई युद्धक्षेत्र पर होती है: वही बोर्ड (जेनरेट किए गए या उस जगह के लिए हाथ से बने), वही ज़मीन और वही तैनाती जो Marinara की अपनी Tactical लड़ाइयों में है। बिना दूरी वाला नियमसेट, या Classic पर सेट गेम, बिना पोज़िशन के लड़ता है, और कोई भी किसी को भी निशाना बना सकता है।

युद्धक्षेत्र पर हर चीज़ नियमसेट की अपनी संख्याएँ तय करती हैं:

बोर्ड इस्तेमाल करना:

  1. हर खाना अपना बटन है। पॉइंटर या ऐरो कुंजियाँ इस्तेमाल करें। हर खाना बताता है कि वह क्या है, उस पर कौन खड़ा है और वहाँ चलकर जाने का खर्च क्या है।
  2. Move (चलें) चुनें। जिन खानों तक आप पहुँच सकते हैं, वे नियमसेट की इकाई में अपने खर्च के साथ चमकते हैं। किसी खाने पर होवर या फ़ोकस करने पर रास्ता बनता है। एंबर रंग ऐसे खाने को दिखाता है जिसके रास्ते पर कोई वार करेगा, और उन लोगों के नाम बोर्ड के नीचे आते हैं।
  3. कुछ ऐसा चुनें जिसे निशाना चाहिए। सही निशाने चमकते हैं, और आप उन्हें बोर्ड पर या सूची में क्लिक कर सकते हैं।
  4. इलाके वाली एबिलिटी के लिए किसी खाने पर निशाना लगाएँ। जिन खानों पर निशाना लगा सकते हैं वे चमकते हैं, और पॉइंटर के नीचे वाला खाना बताता है कि सहयोगियों समेत कौन उसकी चपेट में आएगा।
  5. अधूरा चुनाव छोड़कर कीबोर्ड को मेनू पर लौटाने के लिए <kbd>Esc</kbd> दबाएँ।

आप एक्शन से पहले और बाद में मूवमेंट खर्च कर सकते हैं। मेनू जो बचा है उसके साथ लौटता है, और पैनल उसे नियमसेट की इकाई में Movement के रूप में दिखाता है।

नियमसेट युद्धक्षेत्र का और भी इस्तेमाल कर सकता है: तीन-चौथाई आड़ तक दर्जों वाली आड़, ऊँची ज़मीन जो अटैक और गिरने पर असर डालती है, उड़ने, तैरने, चढ़ने या ज़मीन खोदकर चलने वाले जीव, मेनू में Hide (छिपें) और Search (खोजें), और एक ठहराव जो किसी विरोधी से पूछता है कि जब कोई उससे छूटकर दूर जाए तो वार करना है या नहीं। लड़ाई इनमें से किसका इस्तेमाल करती है, यह नियमसेट पर निर्भर है। नियमसेट किसी जीव को अपने से छोटी जगह से सिकुड़कर निकलने, सवारी के जीव पर सवार होने या जिसे उसने पकड़ रखा है उसे घसीटने भी दे सकता है। बाधाओं के ऊपर उड़ना अभी बना नहीं है: उड़ने वाला जीव भी बाकी सबकी तरह चलता है।

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