Game Mode: कॉम्बैट

Game Mode में लड़ाई दो तरह की होती है: Classic (मेनू वाली लड़ाई) और Tactical (ग्रिड वाली लड़ाई)। इनमें से एक आप सेटअप विज़ार्ड के World (दुनिया) स्टेप पर Combat Preference (लड़ाई की पसंद) से चुनते हैं। बाद में बदलने के लिए Chat Settings (चैट सेटिंग्स) खोलें, Combat Style (लड़ाई की शैली) को खोलें और Battle system (लड़ाई का सिस्टम) चुनें। जो नियमसेट अपनी लड़ाइयाँ खुद चलाता है, वह विकल्प सीमित कर सकता है। Game Master (GM, यानी गेम चलाने वाला AI) एनकाउंटर तैयार करता है और नतीजा सुनाता है। Marinara लड़ाई की कार्रवाइयों का हिसाब तय डाइस गणित से करता है, इसलिए किसका वार लगेगा, यह AI कभी तय नहीं करता।

एनकाउंटर की शुरुआत

लड़ाई आप खुद शुरू नहीं करते। जब कहानी में लड़ाई की ज़रूरत होती है, तब GM उसे शुरू करता है, जैसे जब आप किसी दुश्मन को छेड़ते हैं या घात में फँस जाते हैं। फिर नैरेशन के ऊपर पूरी बैटल स्क्रीन खुलती है, जो कहानी में चल रही बातों से बनती है: आपकी पार्टी, दुश्मन, उनके स्टैट और कोई भी खास नियम।

स्क्रीन के एक तरफ़ आपकी पार्टी दिखती है और दूसरी तरफ़ दुश्मन। हर लड़ाके के पास एक हेल्थ बार होती है (HP, यानी हिट पॉइंट) और, अगर वह स्किल इस्तेमाल करता है, तो एक मैजिक बार भी (MP, यानी मैजिक पॉइंट)। ऊपर Next: के साथ उसका नाम दिखता है जिसकी बारी अगली है, और Round के साथ राउंड नंबर।

Note: जिस गेम का नियमसेट अपनी लड़ाइयों का नतीजा खुद तय करता है, जैसे 5e (SRD 5.1), उसमें लड़ाई नियमसेट के हिसाब से चलती है, इस पेज के हिसाब से नहीं। देखें नियमसेट पर लड़ाइयाँ। जो नियमसेट लड़ाइयों को सिर्फ़ अपनी शीट देता है, उसमें लड़ाई यहीं बताए तरीके से होती है। देखें लड़ाइयों में क्या होता है।

Classic लड़ाई खेलना

Classic लड़ाई में कोई बोर्ड नहीं होता। पार्टी के सभी सदस्य हिस्सा लेते हैं। आप एक कैरेक्टर का एक्शन चुनते हैं, यानी पार्टी के पहले जीवित सदस्य का। बाकी साथी अपने आप एक्शन लेते हैं।

अपनी बारी पर एक एक्शन चुनें:

एक्शनक्या करता है
Attack (हमला)किसी एक दुश्मन पर सादा वार करता है।
Skills (स्किल)कोई खास क्षमता इस्तेमाल करता है। स्किल पर MP खर्च हो सकता है। कुछ स्किल किसी साथी को हील करती हैं, कुछ दुश्मन पर वार करती हैं, और कुछ बफ़ या डीबफ़ लगाती हैं।
Special (मनचाहा एक्शन)अपने शब्दों में कोई भी एक्शन टाइप करें, फिर Ask GM दबाएँ, जैसे "I kick sand into the Ruin Guard's cracked lens." आगे क्या होता है, यह GM तय करता है।
Defend (बचाव)बाकी राउंड के लिए आपकी Defense बढ़ा देता है, जिससे आपको कम डैमेज लगता है।
Items (आइटम)आपके बैग से कोई आइटम इस्तेमाल करता है। Full inventory आपकी पूरी आइटम लिस्ट खोलता है।
Flee (भागना)लड़ाई तुरंत छोड़ देता है। यह हमेशा काम करता है और कॉम्बैट उसी वक्त खत्म कर देता है।

चुनने के बाद राउंड चलता है। नतीजे उड़ते हुए डैमेज नंबर, बदलती हेल्थ बार और Combat Log (कॉम्बैट लॉग) की पंक्तियों में दिखते हैं। जीतने पर Victory! बैनर दिखता है, और पार्टी हार जाए तो Defeat... बैनर।

नियमसेट वाले गेम में नियमसेट के अपने आइटम के लिए Items वही करता है जो नियमसेट कहता है: वे कितना हील करते हैं या नुकसान पहुँचाते हैं, और कौन सी कंडीशन लगाते हैं। चार्ज वाला आइटम तब तक मिलता है जब तक उसका कोई इस्तेमाल बचा हो। जिस आइटम के लिए पहले चेक ज़रूरी है, उसका चेक रोल होता है, और चेक फ़ेल होने पर आइटम बेकार खर्च हो जाता है। जिस आइटम को नियमसेट कोई इस्तेमाल नहीं देता, वह नहीं मिलता। बाकी आइटम वही करते हैं जो लड़ाई शुरू होने पर GM ने तय किया था, जब तक कि नियमसेट Game Mode के अपने आइटम बंद न कर दे।

Tactical लड़ाई खेलना

Tactical लड़ाई में आपकी पार्टी और दुश्मन ग्रिड वाले युद्धक्षेत्र पर होते हैं। हर खाना एक टाइल है, जैसे Plains (मैदान) या Forest (जंगल)।

  1. जब आपकी बारी हो (Player Phase दिखे, या किसी यूनिट के नाम के साथ "'s turn" दिखे), तो ग्रिड पर अपनी किसी यूनिट पर क्लिक करें। बोर्ड पर उसकी चलने की सीमा दिखती है।
  2. मंज़िल वाली टाइल पर क्लिक करें, फिर Confirm Move (चाल पक्की करें) पर क्लिक करें। दोबारा चुनने के लिए Reset Move (चाल रीसेट करें) पर क्लिक करें।
  3. चलने के बाद बोर्ड पर "Already moved — choose an action." लिखा आता है। Attack, Defend या Item चुनें। Flee भी यहीं है।
  4. Attack चुनने पर बोर्ड पर Select an enemy लिखा आता है। किसी एक दुश्मन पर क्लिक करें। हमले का पूर्वानुमान संभावित नतीजा दिखाता है। पक्का करने के लिए Confirm (पुष्टि करें) पर क्लिक करें। ← Back एक कदम पीछे ले जाता है।
  5. काम पूरा होने पर End Turn (टर्न खत्म करें) पर क्लिक करें। पहले पार्टी वाले टर्न के क्रम में इसके बाद Enemy Phase चलता है।

बोर्ड पर Resolving… दिखे तो थोड़ा रुकें। Restart (फिर से शुरू करें) आपकी पुष्टि के बाद उसी युद्धक्षेत्र पर लड़ाई को शुरू से दोबारा चलाता है।

कौन कब एक्शन लेता है, यह Turn order (टर्न का क्रम) पर निर्भर करता है। देखें टर्न का क्रम। हाथ से बने बोर्ड और भूभाग के नियम Tactical लड़ाई और भूभाग में हैं।

GM को बीच में रोकना

GM जब लिख रहा हो, तब आप Interrupt (बीच में रोकें) बटन से दखल दे सकते हैं। जब तक आप भेजते नहीं, तब तक आपका लिखा कुछ भी दर्ज नहीं होता।

  1. Interrupt पर क्लिक करें। Attempt to Interrupt? नाम की एक विंडो खुलती है।
  2. इनमें से एक चुनें:
  1. अपना संदेश टाइप करें और भेजें।

इरादा बदल जाए तो Resume (फिर जारी करें) दबाएँ। इससे रुका हुआ इंटरप्ट हट जाता है और नैरेशन आगे चलता है।

Quick-Time Events

चकमा देने या पीछा करने जैसे तेज़ पलों के लिए GM एक Quick-Time Event (QTE) चला सकता है। ओवरले में सिकुड़ती हुई काउंटडाउन बार, React quickly! प्रॉम्प्ट और हर विकल्प के लिए नंबर वाला एक बटन दिखता है। बोनस पाने के लिए टाइमर खत्म होने से पहले मनचाहे एक्शन पर क्लिक करें। जितनी जल्दी जवाब, उतना बड़ा बोनस। समय खत्म हो जाए तो बोनस की जगह पेनल्टी लगती है। QTE में डाइस इस्तेमाल नहीं होते।

स्क्रीन रीडर के साथ या बिना टाइमर के खेलने के लिए QTE बंद करने हों, तो विज़ार्ड के Features (फ़ीचर) स्टेप पर Quick Time Events बंद करें।

फ़ोन पर लड़ाई

फ़ोन पर एक्शन बटन स्क्रीन के सबसे नीचे चिपके रहते हैं। जो पैनल स्क्रीन में नहीं समाते, वे नीचे से ऊपर खिसकने वाले ड्रॉअर में चले जाते हैं, जिसमें चार टैब होते हैं: Party (सदस्य और उनकी हेल्थ), Boss Mechanics (लड़ाई के खास नियम), Dialogue (लड़ाकों के बोले गए लड़ाई के संवाद) और Combat Log (राउंड-दर-राउंड का ब्योरा)। किसी टैब पर टैप करने से उसका ड्रॉअर खुलता है। बंद करने के लिए ड्रॉअर के बाहर या उसके क्लोज़ बटन पर टैप करें।

लड़ाई का गणित कैसे काम करता है

हर राउंड तय डाइस गणित से तय होता है, AI से नहीं। इससे लड़ाई निष्पक्ष और एक जैसी रहती है। d20 यानी 20 फलकों वाला डाइस (1 से 20)। नीचे दिए इनिशिएटिव, हमले और डैमेज के नियम बताते हैं कि Classic लड़ाई कैसे चलती है। ये Marinara के अपने नियम हैं, किसी नियमसेट के नहीं। Tactical लड़ाई के लिए टर्न का क्रम और दृष्टि, आड़ और ऊँचाई देखें।

इनिशिएटिव। हर राउंड की शुरुआत में हर लड़ाका एक d20 रोल करता है और अपनी Speed से मिलने वाला बोनस जोड़ता है (Speed को 5 से भाग देकर, नीचे की ओर पूरा किया हुआ)। जिसका जोड़ ज़्यादा, वह पहले एक्शन लेता है। जो लड़ाका जमा हुआ, स्टन या कैद हो, या जिसकी Speed गिरकर 0 हो गई हो, वह राउंड छोड़ देता है।

हमला और बचाव। जब एक लड़ाका दूसरे पर हमला करता है:

  1. हमला करने वाला एक d20 रोल करता है और अपने Attack स्टैट से मिलने वाला बोनस जोड़ता है।
  2. बचाव करने वाला एक d20 रोल करता है और अपने Defense स्टैट से मिलने वाला बोनस जोड़ता है।
  3. अगर हमला करने वाले का जोड़ कम है, तो हमला चूक जाता है।
  4. नैचुरल 20 आने पर, या हमला करने वाले के बचाव करने वाले से 10 या उससे ज़्यादा आगे रहने पर, क्रिटिकल हिट लगती है।

डैमेज। वार लगने पर बेस डैमेज हमला करने वाले के Attack स्टैट से आता है और लेवल के साथ बढ़ता है। इसमें अतिरिक्त d6 डाइस जुड़ते हैं, और ऊँचे लेवल वाले लड़ाके इनमें से ज़्यादा रोल करते हैं। क्रिटिकल हिट पूरे जोड़ को 1.5 से गुणा कर देती है। इसके बाद बचाव करने वाले की Defense उस डैमेज में से अपनी वैल्यू का ज़्यादा से ज़्यादा 40 प्रतिशत रोक लेती है।

डिफ़िकल्टी के हिसाब से पैमाना

इसके बाद डैमेज उस Difficulty (डिफ़िकल्टी) के हिसाब से घटता-बढ़ता है जो आप सेटअप विज़ार्ड में सेट करते हैं। मौसम और स्टेटस इफ़ेक्ट के मॉडिफ़ायर इसके बाद लगते हैं। यह मल्टीप्लायर सिर्फ़ दुश्मनों के हमलों पर लागू होता है, इसलिए कठिन गेम में दुश्मन ज़्यादा ज़ोर से वार करते हैं, जबकि आपकी पार्टी का डैमेज वैसा ही रहता है।

डिफ़िकल्टीदुश्मन के डैमेज का मल्टीप्लायर
Casual0.6
Normal1.0
Hard1.3
Brutal1.6

ये मल्टीप्लायर Marinara के अपने नियमों का हिस्सा हैं। नियमसेट अपनी डिफ़िकल्टी नीति खुद देता है।

स्टेटस इफ़ेक्ट और एलिमेंटल रिएक्शन

स्टेटस इफ़ेक्ट यानी किसी लड़ाके के Attack, Defense, Speed या HP में कुछ समय के लिए हुआ बदलाव। बफ़ फ़ायदा पहुँचाते हैं और डीबफ़ नुकसान। कोई स्टेटस तय राउंड तक रहता है, फिर हट जाता है। ज़हर जैसे इफ़ेक्ट हर राउंड HP घटाते हैं और रीजेनरेशन जैसे इफ़ेक्ट उसे वापस भरते हैं। जमा होना, स्टन होना और कैद होना लड़ाके का टर्न छुड़ा देते हैं।

कुछ हमलों और स्किल के साथ एक एलिमेंट जुड़ा होता है। किसी निशाने पर सबसे पहले लगने वाला एलिमेंट एक ऑरा छोड़ता है, यानी उसका बचा हुआ असर। उसी निशाने पर कोई दूसरा एलिमेंट लगे तो एलिमेंटल रिएक्शन होता है, जिससे अतिरिक्त डैमेज मिलता है और अक्सर कोई स्टेटस इफ़ेक्ट भी लगता है। रिएक्शन में Melt, Shatter, Overload, Superconduct, Toxic Blaze, Purification, Eclipse और Electrotoxin शामिल हैं। ये अपने आप होते हैं, इन्हें चालू नहीं करना पड़ता।

एलिमेंट

कौन से एलिमेंट होते हैं, यह सेटिंग पर निर्भर है:

खुली ज़मीन पर बारिश और तूफ़ान आग जैसे एलिमेंट को कमज़ोर करते हैं और बिजली जैसे एलिमेंट को ताकत देते हैं। Tactical लड़ाई में कोई एलिमेंट उस एलिमेंट पर ज़्यादा ज़ोर से लगता है जिस पर वह भारी पड़ता है, और उस पर कम ज़ोर से जो उस पर भारी पड़ता है। किट के एलिमेंट और रिएक्शन Change its words (इसके शब्द बदलें) में बदल सकते हैं। देखें सेटिंग किट चुनना।

बॉस मैकेनिक और लूट

ताकतवर दुश्मनों के पास बॉस मैकेनिक हो सकते हैं, यानी उस लड़ाई के लिए GM के लिखे खास नियम। कोई मैकेनिक तय समय पर चलता है, जैसे हर कुछ राउंड बाद, या तब जब बॉस की हेल्थ तय स्तर से नीचे गिर जाए। वह आपकी पूरी पार्टी पर वार कर सकता है, बॉस को बफ़ दे सकता है या कोई स्टेटस इफ़ेक्ट लगा सकता है। कोई मैकेनिक चलने पर Combat Log उसे दिखाता है, ताकि आप जवाब दे सकें।

जीतने पर दुश्मन लूट गिराते हैं, जो सीधे पार्टी के बैग में चली जाती है। हर आइटम की एक रैरिटी होती है: common से uncommon, rare, epic और legendary तक। ऊँची डिफ़िकल्टी पर लूट दुर्लभ आइटम की तरफ़ झुकती है और थोड़ी ज़्यादा मिलती है। एक नोटिफ़िकेशन बताता है कि क्या गिरा, और GM को बताया जाता है कि वह पहले से आपके बैग में है।

क्या गिरता है, यह आपकी सेटिंग पर निर्भर है। सेटिंग किट वाला गेम किट की अपनी लूट गिराता है (आज के दौर वाला गेम गिफ़्ट कार्ड या फ़र्स्ट-एड किट गिराता है, कभी जादुई तलवार नहीं), और ये शब्द Change its words में बदल सकते हैं। बिना किट वाला गेम वह गिराता है जो उसके जॉनर में आम तौर पर होता है। जिस जॉनर की कोई स्टार्टर किट नहीं है, जैसे Steampunk, वह सादी चीज़ें गिराता है जो किसी सेटिंग की नहीं होतीं। जिस गेम के नियमसेट की अपनी लूट तालिकाएँ हैं, उसमें दुश्मन इसके बजाय नियमसेट के आइटम गिराते हैं, और जो नियमसेट Game Mode के अपने आइटम बंद कर देता है, उसमें सिर्फ़ उसके अपने आइटम गिरते हैं।

रेफ़रेंस: Tactical लड़ाई

Tactical लड़ाई और भूभाग

गेम बनाते समय युद्धक्षेत्र की कोई सेटिंग नहीं भरनी होती। हर लड़ाई को अपना बोर्ड मिलता है, जो एक नए सीड और उस सीन के लिए GM के ब्रीफ़ से जेनरेट होता है। GM माहौल, गठन और भूभाग का एक छोटा ब्रीफ़ देता है, जिसमें बीच या किसी किनारे के पास भूभाग के हिस्से और रुकावटें माँगी जा सकती हैं। Marinara सटीक टाइल और शुरुआती जगहें बनाता है। स्वीकार किया गया युद्धक्षेत्र सेव होता है, इसलिए रिफ़्रेश करने पर वही बोर्ड लौट आता है।

Marinara ब्रीफ़ और लेआउट की जाँच करता है। वह माँगा गया भूभाग रखता है और साथ ही एनकाउंटर में पहुँच बनाए रखता है।

अगर शर्तें एक साथ पूरी नहीं हो सकतीं, तो लड़ाई समस्या बताती है। तब Use generated terrain (जेनरेट किया गया भूभाग इस्तेमाल करें) नामंज़ूर हुए भूभाग के हिस्सों के बिना लड़ाई शुरू करता है। उन्हें कभी चुपचाप नहीं मिटाया जाता।

किसी दुनिया में हाथ से बने युद्धक्षेत्र भी हो सकते हैं: ऐसे बोर्ड जिन्हें Pixelforge जैसे किसी वर्ल्ड एडिटर से दुनिया की किसी एक जगह के लिए टाइल-दर-टाइल पेंट किया गया है। जब लड़ाई उस जगह पर या उसके अंदर शुरू होती है, तो वह जेनरेट किए गए बोर्ड के बजाय इन्हीं में से किसी एक बोर्ड का इस्तेमाल करती है।

ये बोर्ड दुनिया में हाथ से किए गए बदलावों के साथ रखे जाते हैं, इसलिए वे वर्ल्ड फ़ाइलों, मैप पैक और लाइब्रेरी के साथ जाते हैं।

भूभागपैदल चलनारक्षा और चकमा
मैदान1 मूवमेंट पॉइंट लगता हैकोई बोनस नहीं
जंगल2 मूवमेंट पॉइंट लगते हैंरक्षा +1, चकमे में +15 प्रतिशत अंक
खंडहर1 मूवमेंट पॉइंट लगता हैरक्षा +1, चकमे में +10 प्रतिशत अंक
पहाड़, पानी, दीवारपैदल रास्ता बंदकोई बोनस नहीं

जिन यूनिट में उड़ने या टेलीपोर्ट करने की तय क्षमता होती है, वे अलग तरह से चलती हैं:

दोनों खास तरीके मौजूदा मूवमेंट बजट और सीधी (तिरछी नहीं) टाइल दूरी इस्तेमाल करते हैं। इनमें मंज़िल के भूभाग के रक्षा और चकमे के बोनस बने रहते हैं, और ऊँचाई अनदेखी होती है। उड़ने वाले की ऊँचाई, छत, किसी खास जादू की लागत और किसी खास जादू की दृष्टि की शर्तें इसमें शामिल नहीं हैं। समनिंग अभी Marinara की अपनी लड़ाई का हिस्सा नहीं है।

टर्न का क्रम

Tactical लड़ाई दो में से किसी एक तरीके से टर्न लेती है:

इसे बदलने के लिए Chat Settings खोलें, Combat Style को खोलें और Turn order चुनें। यह तब दिखता है जब Battle system Tactical हो, बशर्ते गेम का नियमसेट अपनी लड़ाइयाँ खुद न चलाता हो। बदलाव अगली लड़ाई से लागू होता है। चल रही लड़ाई अपना क्रम बनाए रखती है।

दृष्टि, आड़ और ऊँचाई

युद्धक्षेत्र के सीन

Tactical बोर्ड उसी तरह की जगह जैसा बिछाया जाता है जहाँ लड़ाई होती है: जंगल में छिपने के लिए पेड़ होते हैं, डंजन में दीवारें और गलियारे, शहर में गलियाँ। सेटिंग किट वाला गेम अपने सीन को अपने शब्दों में नाम देता है, इसलिए साइबरपंक लड़ाई किसी छत पर या मेगाब्लॉक के गलियारे में होती है और वूशिया लड़ाई बाँस के जंगल या चायघर में। बोर्ड की टाइलें भी सेटिंग के शब्द इस्तेमाल करती हैं (जंगल और खंडहर के बजाय आड़ और मलबा)। किट के सीन और टाइल के शब्द Change its words में बदल सकते हैं।

मिलती-जुलती गाइड