नियमसेट की एंट्री की यांत्रिकी

इस पेज पर देखें कि कैटलॉग एंट्री संख्याओं के हिसाब से क्या करती है: एंट्री का mechanics ब्लॉक, जिसे चेक, आराम और लड़ाइयाँ पढ़ते हैं। यह पेज नियमसेट लिखने वालों के लिए संदर्भ है। शुरू करने से पहले Game Mode के नियमसेट लिखना पढ़ें।

एंट्री में वैकल्पिक mechanics ब्लॉक हो सकता है जो बताता है कि वह संख्याओं में क्या करती है: kind (attack, heal, buff, debuff, utility, rider), range, area, targets, targetCount, friendlyFire, amount (2d6 जैसे डाइस या स्थिर संख्या), amountAdd (इस्तेमाल करने वाले की शीट से पढ़ा गया और मात्रा में जोड़ा जाने वाला मान, जैसे 1d10 और फ़ाइटर के स्तर वाले Second Wind के लिए { "field": "level_fighter" }; इसके लिए amount चाहिए, यह सिर्फ़ नियमसेट की अपनी लड़ाइयों में पढ़ा जाता है (Engine की Classic और Tactical लड़ाइयाँ लिखी हुई मात्रा इस्तेमाल करती हैं), और यह Capability API 1.83 है), damageType, attackRoll, autoHit, save (आपकी शीट का एक सेव, और सफलता क्या करती है), applies (जिन पर वह लगती है उन पर लगने वाली स्थितियाँ), temporary (स्वास्थ्य पूल पर अस्थायी पॉइंट), scales (शीट के साथ बढ़ने वाली मात्रा), cost (उसे इस्तेमाल करने पर कौन सा पूल खर्च होता है), perCostStep, targetsPerCostStep, budget (एक्शन इकॉनमी का कौन सा हिस्सा खर्च होता है), concentration, reaction, plus, free, gives, standard, rider और check।

दुश्मनों को निशाना बनाने वाला अटैक summons (Capability API 1.122) से ऐसा कुछ पीछे छोड़ सकता है जो बाद के टर्न में वार करे। Spiritual Weapon के लिए उसकी अटैक एंट्री पर "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 } रखें। कास्ट पहला अटैक करता है और प्रतिक्रियाएँ पूरी होने पर हथियार को उसके पहले लक्ष्य के बगल में छोड़ देता है; रद्द हुआ कास्ट कुछ नहीं छोड़ता। बाद के वार सिर्फ़ घोषित इकॉनमी बजट खर्च करते हैं, नुकसान की स्केलिंग के लिए कास्ट पर चुकाया गया स्तर रखते हैं, और वही प्रतिक्रिया विंडो खोलते हैं। दूरियाँ कैटलॉग की इकाई में होती हैं; छोड़ी गई चाल शून्य है और छोड़ी गई पहुँच एक सेल। बोर्ड पर हथियार दीवारों को अनदेखा करके चाल और पहुँच के अंदर किसी दुश्मन पर वार कर सकता है, और उसके बगल में चला जाता है। बोर्ड के बिना हर खड़ा दुश्मन पहुँच में है। राउंड धारक के टर्न के अंत में घटते हैं, कास्ट वाला टर्न छोड़कर। समन शून्य पर, धारक की हार पर, या उसकी एंट्री की एकाग्रता खत्म होने पर खत्म होता है। वही एंट्री फिर कास्ट करने पर उसका समन बदल जाता है।

area वाली एंट्री zone (Capability API 1.172) से बनी रह सकती है: { "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }। ज़ोन अपने कास्टर के rounds (1 से 1000) टर्न तक रहता है, जो समन के राउंड की तरह गिने जाते हैं, और उसे थामे रखने वाली एकाग्रता खत्म होने पर या उसके कास्टर की हार पर पहले खत्म हो जाता है। anchor: "point" (डिफ़ॉल्ट) उन सेल पर रहता है जिन पर उसे कास्ट किया गया था; anchor: "caster" अपने कास्टर के चारों ओर ऐसा बर्स्ट है जो कास्टर जहाँ जाए वहाँ जाता है, इसलिए उसकी रेंज 0 है। triggers बताता है कि वह किसी एक जीव पर एंट्री का अपना असर (मात्रा, plus, सेव, applies) कब दोबारा करता है: enter (वे उसमें आते हैं, या कास्टर के साथ चलता ज़ोन उन तक पहुँचता है), turn-start या turn-end (वे अपना टर्न उसमें शुरू या खत्म करते हैं)। ट्रिगर कोई भी हो, जीव एक टर्न में एक ही बार पकड़ा जाता है, और जिसे खुद कास्ट ने पकड़ा वह उस टर्न पकड़ा हुआ गिना जाता है। वह किसे पकड़ता है, यह एंट्री के हिसाब से है: friendlyFire: false कास्टर के पक्ष को छोड़ देता है, हीलिंग या सहयोगी वाली एंट्री उसी पक्ष तक रहती है, और कास्टर के साथ चलता ज़ोन उसे कभी नहीं पकड़ता। atCast: false दिखते समय कुछ नहीं करता। एंट्री फिर कास्ट करने पर उसका ज़ोन बदल जाता है। बोर्ड उसके सेल रंग देता है, लड़ाई उसे उसके बचे टर्न के साथ सूचीबद्ध करती है, और लॉग हर पकड़ बताता है। बोर्ड के बाहर वह उन्हें पकड़े रहता है जिन पर उसे कास्ट किया गया था, और turn-start और turn-end उन्हें पकड़ते हैं।

"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
  "amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
  "concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }

यह Cloudkill है। Spirit Guardians "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false है, साथ में "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }; Moonbeam "triggers": ["enter", "turn-start"] वाला 5-फ़ुट बर्स्ट है।

किसी बिंदु पर टिका ज़ोन हिल सकता है और अपनी ज़मीन बदल सकता है (Capability API 1.173)। move: { "budget", "distance" } उसके कास्टर को अपने टर्न पर उसे हिलाने देता है: लड़ाई उस बजट के लिए "Move <zone>" देती है, जिसे बोर्ड पर चलने की तरह चुना जाता है, उसके केंद्र से distance के अंदर किसी भी सेल तक। drift: { "distance" } कास्टर का हर टर्न शुरू होते समय उसे कास्टर से सीधे उतना दूर ले जाता है, बोर्ड के किनारे पर रुककर। दोनों तरह, जिसे वह अब ढकता है और पहले नहीं ढकता था, वह enter के कहे अनुसार पकड़ा जाता है। सिर्फ़ किसी बिंदु पर टिका बर्स्ट हिलता या बहता है। terrain: { "difficult": true } उसके हर सेल में जाने की कीमत उसके पकड़े हर किसी के लिए दोगुनी कर देता है (जो ज़मीन पहले से मुश्किल है, वह फिर दोगुनी नहीं होती), और terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } } उसके पकड़े हर किसी को उसके अंदर हर every चलने पर amount (डाइस और स्थिर, एंट्री की अपनी मात्रा की तरह) नुकसान देता है, बिना सेव के, कई चालों में जोड़कर। लॉग हर हिलना, बहना और चोट बताता है।

{
  "id": "moonbeam",
  "name": "Moonbeam",
  "mechanics": {
    "kind": "attack",
    "range": 120,
    "area": { "shape": "burst", "size": 5 },
    "amount": { "dice": "2d10" },
    "damageType": "radiant",
    "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
    "concentration": true,
    "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
  }
}

Cloudkill "drift": { "distance": 10 } जोड़ता है। Spike Growth 20-फ़ुट बर्स्ट है जिसकी अपनी कोई मात्रा नहीं, साथ में "triggers": [] (उसकी ज़मीन ही उसका सारा काम है), "atCast": false और "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }।

ज़ोन अपने पकड़े हुए पर और भी कर सकता है (Capability API 1.174)। breaksConcentration: true एकाग्रता बनाए रखते हुए पकड़े गए जीव से एंट्री की अपनी सेव कठिनाई के विरुद्ध नियमसेट का एकाग्रता सेव रोल करवाता है, एंट्री के असर से पहले, और विफल होने पर उसकी एकाग्रता टूट जाती है; एंट्री को save चाहिए। damageCap ज़ोन को तब खत्म करता है जब वह दिखने के बाद कुल उतना नुकसान कर चुका हो, अपनी पकड़ और अपनी ज़मीन दोनों गिनकर। Sleet Storm "save": { "save": "dex" }, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] और "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } } वाला 40-फ़ुट बर्स्ट है। Guardian of Faith "friendlyFire": false, "amount": { "flat": 20 } और "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 } वाला बर्स्ट है।

एंट्री की लगाई स्थिति से किसके विरुद्ध छूटा जाता है, यह एंट्री की अपनी सेव कठिनाई हो सकती है (1.174): applies एंट्री पर "escapeDc": "save", ऐसे मुकाबले के साथ जिसका from.holding वही स्थिति है। Web और Black Tentacles { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" } से बाँधते हैं, और बँधे हुए जीव का छूटने का मुकाबला कास्टर की स्पेल सेव DC के विरुद्ध रोल होता है। बिना सेव कठिनाई के लगाई गई स्थिति से वैसे ही छूटा जाता है जैसे मुकाबला कहता है, उसे थामे रखने वाले के विरुद्ध।

आइटम के use में भी, कैटलॉग एंट्री की तरह, concentration और zone (1.174) हो सकते हैं, ताकि Cloudkill या Moonbeam का स्पेल स्क्रॉल अपना टिकाऊ क्षेत्र रखे और उसे पढ़ने वाले की एकाग्रता से थामा जाए।

हिलाया गया ज़ोन टक्कर मार सकता है, और उसकी ज़मीन की कीमत ज़्यादा हो सकती है (Capability API 1.175)। move: { ..., "ram": true } उसे एक-एक सेल करके सीधे वहाँ भेजता है जहाँ उसे हिलाया गया; जिस पहले सेल पर वह किसी ऐसे तक पहुँचता है जिसे वह पहले नहीं ढकता था, वहाँ वह रुकता है, उन्हें ऐसे पकड़ता है जैसे टक्कर मारी हो (उसके ट्रिगर कुछ भी कहें), और उस टर्न फिर हिलाया नहीं जा सकता। जो जीव चलकर उसमें आते हैं, वे सिर्फ़ उसके ट्रिगर के कहे अनुसार पकड़े जाते हैं। Flaming Sphere "triggers": ["turn-end"] और "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true } वाला 5-फ़ुट बर्स्ट है। terrain.costTimes (2 से 10) उसमें हर कदम की कीमत उतने साधारण कदम कर देता है, और जो ज़मीन पहले से मुश्किल है उसकी कीमत इससे ज़्यादा नहीं होती: Plant Growth "terrain": { "costTimes": 4 } है। यह difficult की जगह लेता है, जो costTimes: 2 है। terrain.halvesSpeed: true उसके अंदर हर कदम की कीमत फिर दोगुनी कर देता है, किसी भी मुश्किल ज़मीन के ऊपर: Spirit Guardians "terrain": { "halvesSpeed": true } है।

स्पेल की लगाई पकड़ सिर्फ़ वैसे तोड़ी जा सकती है जैसे स्पेल कहता है (यह भी 1.175)। "from": { "holding": "restrained", "escapable": true } वाला छूटने का मुकाबला सिर्फ़ उस पकड़ के विरुद्ध दिया जाता है जो escapeDc का नाम देती है, इसलिए वही मुकाबला जाल तोड़ता है, पत्थर बनना (petrification) कभी नहीं। applies[].escapeChecks उन मुकाबले वाले चेक का नाम देता है जो वह पकड़ तोड़ सकते हैं, मुकाबले के अपने हमलावर चेक की जगह: Black Tentacles "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"] से बाँधता है, और Web "escapeChecks": ["might"] से। zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" } अपनी मात्रा का नुकसान, बिना सेव के और ज़ोन के अपने असर की जगह, हर उस पर करता है जो उसमें ऐसा टर्न शुरू करता है जब वह पहले से उसके कास्टर की उस स्थिति में पकड़ा हुआ हो: Black Tentacles का "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" }।

एंट्री या आइटम का इस्तेमाल इलाज कर सकता है (Capability API 1.176)। ends: { "conditions": [...], "count"? } बताए गए क्रम में वे स्थितियाँ अपने लक्ष्य से हटाता है, उनमें से अधिकतम count: Lesser Restoration "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 } है। stabilizes: true मरते हुए लक्ष्य को स्थिर करता है, जो फिर मरने के सेव रोल नहीं करता, और इसके लिए dying नियम वाला combat ब्लॉक चाहिए: Spare the Dying। revives: { "withinRounds", "health" } सिर्फ़ उस पर लगाया जाता है जिसे मरे हुए उतने राउंड से ज़्यादा नहीं हुए, और उसे उतने स्वास्थ्य के साथ वापस लाता है: Revivify "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } } है। सिर्फ़ स्थितियाँ हटाने या स्थिर करने वाली एंट्री सिर्फ़ उसी पर दी जाती है जिसकी वह मदद करेगी; utility प्रकार की ऐसी एंट्री जिसके पास करने को और कुछ नहीं, तब तक दी जाती है जब तक वह इलाज करती है।

क्षेत्र बॉक्स भी हो सकते हैं, और टिकाऊ क्षेत्र दीवारें (Capability API 1.177)। area.shape: "box" हर तरफ़ size का ऐसा वर्ग है जिसका पास वाला कोना निशाना बनाए गए सेल पर होता है और जो बनाने वाले से दूर की ओर फैलता है; जिस अक्ष पर बनाने वाला उसी सीध में है, उस पर यह इसके बजाय उस सेल पर केंद्रित होता है। range के बिना यह बनाने वाले से सटकर रहता है। Web "area": { "shape": "box", "size": 20 } है, 60 की रेंज के साथ। area.shape: "wall" हमेशा टिकता ही है, इसलिए इसे zone चाहिए: यह size लंबी और width मोटी होती है (इसके बिना एक सेल), जो निशाना बनाए गए सेल से होकर बनाने वाले से आने वाली रेखा के आर-पार जाती है, या वहाँ से चुनाव के toward सेल की ओर; "ring": <diameter> कास्टर को इसके बजाय इसे निशाना बनाए गए सेल के चारों ओर उतने चौड़े घेरे के रूप में बिछाने देता है, जब चुनाव "ring": true कहता है। दीवार को किसी ट्रिगर की ज़रूरत नहीं: Wind Wall अपना असर सिर्फ़ दिखते समय करती है। दीवार कभी हिलाई नहीं जाती, न बहती है, न बनाने वाले के पीछे चलती है। zone.blocks: ["move", "sight"] जब तक दीवार खड़ी है, उसके सेल चलने, देखने या दोनों के लिए बंद कर देता है, और जहाँ वह उठती है वहाँ खड़े हर किसी को नज़दीकी खुले सेल पर रख दिया जाता है (बराबर नज़दीक होने पर उसकी चुनी तरफ़): Wall of Stone दोनों रोकती है, Wall of Force चलना, Wall of Fire देखना। zone.side: { "distance", "triggers" } एक तरफ़ से distance के अंदर के सेल को, दीवार के अपने सेल के अलावा, अपने triggers के कहे अनुसार पकड़ने वाला बनाता है; चुनाव का side बताता है कौन सी तरफ़, near यानी बनाने वाले के पास वाली (घेरे के अंदर) या far (बाहर), छोड़ने पर far। Wall of Fire "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }, "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } } है।

देखना मायने रखता है (Capability API 1.178)। combat.senses उन इंद्रियों को सूचीबद्ध करता है जो वहाँ देखती हैं जहाँ आँखें नहीं देख सकतीं, हर एक { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }: कैरेक्टर की रेंज sheet से उसकी शीट से पढ़ी जाती है (शून्य पर कुछ नहीं), जीव अपनी रेंज नियमसेट की दूरी में "senses": { "darkvision": 60 } के रूप में रखता है, और blind इंद्रिय (blindsight, tremorsense) आँखों के बिना काम करती है। तब ब्लॉक को combat.distance चाहिए। obscures वाला ज़ोन अपने अंदर की हर चीज़, और उसके आर-पार देखी जाने वाली हर चीज़, उन सबसे छिपाता है जिनके पास रेंज के अंदर उसकी pierced सूची की कोई इंद्रिय नहीं है: Fog Cloud "obscures": {} है, Darkness "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }। ऐसे ज़ोन को किसी ट्रिगर की ज़रूरत नहीं, और ऐसी utility एंट्री जो सिर्फ़ एक खड़ा क्षेत्र छोड़ती है (Fog Cloud, Darkness, दीवार) मेनू में आती है, और कास्टर जहाँ चुने वहाँ रखी जाती है। unseen वाली combat.conditions एंट्री अपने धारक को इसी तरह छिपाती है: अदृश्य होना "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] } है। combat.sight बताता है कि इसका क्या असर है: unseenAttacks: true अटैक को एडवांटेज देता है जब लक्ष्य हमलावर को नहीं देख सकता, और डिसएडवांटेज जब हमलावर लक्ष्य को नहीं देख सकता, और eyes उस इंद्रिय का नाम देता है (जैसे स्थिति का lacks उसका नाम देता है) जो दृष्टि है, इसलिए अंधा जीव सिर्फ़ blind इंद्रिय से देखता है। seen: true वाली एंट्री या जीव का एक्शन सिर्फ़ वे लक्ष्य चुन सकता है जिन्हें उसे करने वाला देख सकता है, जैसा "रेंज के अंदर ऐसा जीव जिसे आप देख सकते हैं" कहता है। बर्स्ट या बॉक्स को area.copies (2 से 10) से एक साथ कई बार रखा जा सकता है, हर कॉपी किसी दूसरी को छूती हुई, और खिलाड़ी हर एक को रखता है: Fire Storm "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 } है। कई बार रखा गया ज़ोन वहीं रहता है जहाँ उसे कास्ट किया गया।

ज़ोन अपने अंदर खड़े हर किसी पर काम कर सकते हैं (Capability API 1.179)। combat.components बताता है कि किसी चीज़ को इस्तेमाल करने के लिए क्या चाहिए हो सकता है, हर एक { "id", "label" } (5e के verbal, somatic, material), और एंट्री या जीव का एक्शन अपने कंपोनेंट components में सूचीबद्ध करता है। ज़ोन का inside उसके अंदर मौजूद हर किसी पर conditions लगाता है और जब तक वे वहाँ रहते हैं, immune में दिए नुकसान के प्रकार उनसे दूर रखता है; उसका forbids: { "components": [...] } उन कंपोनेंट की ज़रूरत वाली किसी भी चीज़ को अंदर इस्तेमाल होने से रोकता है, जैसे स्थिति का forbids अपने धारक के लिए करता है (मुँह पर पट्टी बँधी होना)। Silence "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] } है। ज़ोन का wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N } बाहर से इस्तेमाल की गई उन कैटलॉग की स्तर N या उससे नीचे की किसी भी चीज़ को अंदर मौजूद लोगों से दूर रखता है, और यह उस स्तर से आँका जाता है जिस पर उसकी कीमत चुकाई गई: Globe of Invulnerability "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 } है। बजट छीनने वाली स्थिति (ऋणात्मक flat वाले budgets), जो धारक के अपने टर्न के दौरान लगे, उस टर्न से भी बजट ले लेती है, इसलिए टर्न शुरू होते समय Stinking Cloud का विफल सेव उस टर्न का एक्शन ले लेता है।

इंद्रियाँ और देखना और आगे जाते हैं (Capability API 1.180)। एंट्री की लगाई स्थिति उसके धारक के कुछ करने पर खत्म हो सकती है: "endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] } उसे तब हटा देता है जब वे अटैक कर चुके हों, या उसकी बताई कैटलॉग की कोई एंट्री इस्तेमाल कर चुके हों, और "casts": "spells" कहने वाला आइटम का इस्तेमाल (स्क्रॉल, छड़ी) उस कैटलॉग से कास्ट करना गिना जाता है। जिस अटैक या स्पेल ने उसे खत्म किया, उसके पास वह स्थिति तब भी थी, इसलिए Invisibility अपने एक अटैक को एडवांटेज देती है और उसके बाद चली जाती है। खड़ा ज़ोन खुद जो करता है, वह उसके कास्टर का कुछ करना नहीं है। combat.conditions की स्थिति, या आइटम का worn या carried असर, नियमसेट की दूरी में रेंज वाली इंद्रियाँ दे सकता है, "senses": { "darkvision": 60 }; जब तक वह लागू है, उसकी और धारक की अपनी रेंज में से लंबी गिनी जाती है, इसलिए Darkvision स्पेल, True Seeing ({ "truesight": 120 }) और goggles of night काम करते हैं। "cancelsUnseen": true वाली स्थिति सबको उसका धारक दिखने देती है, उसे कोई भी स्थिति छिपा रही हो, जैसे Faerie Fire अदृश्य की रूपरेखा दिखा देता है; ढकने वाले ज़ोन और दीवारें उसे फिर भी छिपाते हैं।

वार्ड, सेव, जीवों का स्पेल चलाना और स्क्रॉल और आगे जाते हैं (Capability API 1.181)। ज़ोन का wards उस स्तर की तुलना करता है जिस पर स्पेल की कीमत चुकाई गई, जब तक वह "by": "base" न कहे, जो स्पेल के अपने स्तर की तुलना करता है, उसकी कीमत किसी भी तरह चुकाई गई हो, जैसे Globe of Invulnerability करता है। "maxLevelPerCostStep": 1 वार्ड के अपने कास्ट की कीमत उसके बेस से ऊपर जितने चरण चुकाई गई, हर चरण के लिए एक और स्तर बाहर रखता है। एंट्री या जीव के एक्शन का save बता सकता है कि वह और किसके विरुद्ध गिना जाता है, "against": { "damage": ["poison"] }, ताकि ज़हर के against वाला सेव मॉडिफ़ायर उस पर लागू हो, और यह भी कि कौन बिना रोल किए सफल होता है: "succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } } (कोई एक काफ़ी है), जैसा Stinking Cloud को चाहिए। जीव का spellcasting हर एंट्री के अपने components की जगह बता सकता है कि उसके स्पेल को क्या चाहिए, पूरे गुण के लिए या हर स्पेल के लिए, और जन्मजात स्पेल चलाने के लिए [], जिसे कुछ नहीं चाहिए, ताकि Silence उसे न रोके। आइटम का इस्तेमाल "kind": "utility" हो सकता है जब वह सिर्फ़ एक खड़ा क्षेत्र छोड़ता हो (Fog Cloud, Darkness, Silence या Globe of Invulnerability का स्क्रॉल); इसके लिए area और zone चाहिए।

धक्के, हवाएँ और चश्मे (Capability API 1.182)। एंट्री का "push": 15 जिस पर पड़ता है और जो उसके विरुद्ध सेव नहीं करता, उसे बनाने वाले से सीधे कैटलॉग की दूरी में 15 दूर धकेलता है, किसी ठोस चीज़ या खड़े व्यक्ति पर रुककर; ज़ोन अपने पकड़े हर किसी को इसी तरह धकेलता है। कास्टर का थामा ज़ोन ("anchor": "caster") अब बर्स्ट के साथ-साथ लाइन या कोन भी हो सकता है: वह उसी दिशा में इशारा करता है जिसमें उसे कास्ट किया गया और कास्टर जहाँ जाए वहाँ जाता है, और "turn": { "budget": "bonus" } उन्हें अपने टर्न पर वह बजट खर्च करके उसकी दिशा बदलने देता है, और वह जिसे अब ढकता है उसे ऐसे पकड़ता है जैसे वे चलकर उसमें आए हों (5e का Gust of Wind)। "towardCaster": true वाला ज़ोन का terrain उसकी मुश्किल ज़मीन को सिर्फ़ उस कदम के लिए गिनता है जो चलने वाले को कास्टर के करीब लाता है। स्थिति या आइटम की दी गई इंद्रिय रेंज के बजाय { "add": 60 } हो सकती है, जो धारक की उस इंद्रिय की अपनी रेंज में जुड़ती है, या जिसके पास वह इंद्रिय नहीं है उसे 60 देती है (5e के goggles of night)।

बाद में फटने वाले या जलकर खत्म होने वाले ज़ोन (Capability API 1.183)। "detonates" वाला ज़ोन खड़े रहते और कास्ट होते समय कुछ नहीं करता: जब वह खत्म होता है, क्योंकि उसकी एकाग्रता खत्म हुई, उसके राउंड पूरे हुए या उसे फिर कास्ट किया गया, तो वह अपने अंदर मौजूद हर किसी पर एंट्री का अपना असर एक बार करता है। "grows": { "dice": "1d6" } कास्टर के हर टर्न के अंत में, कास्ट वाले टर्न समेत, उसकी मात्रा में उतना जोड़ता है, इसलिए वह वही डाइस रोल करता है जो एंट्री की अपनी मात्रा; "touched": true उसके बीच वाले हिस्से में आने वाले हर किसी से एंट्री का सेव रोल करवाता है, और उनके विफल होने पर उसे फोड़ देता है (5e का Delayed Blast Fireball)। यह वहीं रहता है जहाँ कास्ट किया गया। "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" } वाला ज़ोन तब आग पकड़ता है जब उन प्रकारों में से किसी का नुकसान उसके किसी सेल पर या उसके अंदर किसी पर लगे; कास्टर का टर्न फिर आने पर वह जलकर खत्म हो जाता है, जिससे स्पेल खत्म होता है, और इस बीच उसमें टर्न शुरू करने वाले हर दूसरे को बिना सेव के अपनी मात्रा का नुकसान देता है (5e का Web)।

जीव भी धकेलते हैं (Capability API 1.184)। जीव का एक्शन, कैटलॉग एंट्री की तरह, नियमसेट की अपनी दूरी में "push": 60 लेता है: जिस पर वह पड़ता है, उसे जीव से सीधे उतना दूर धकेला जाता है, और save होने पर सिर्फ़ उनके विफल होने पर, इसलिए "onSuccess": "none" नुकसान रखता है और सिर्फ़ धक्के और applies की लगाई चीज़ों से बचाता है (dragon turtle की Tail)। आइटम का इस्तेमाल लाइन को उसकी width दे सकता है, जैसे Gust of Wind के स्क्रॉल की 60 गुणा 10 फ़ुट।

जीव क्या है, यह ज़्यादा मायने रखता है (Capability API 1.185)। सेव "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }] कह सकता है, ताकि उस प्रकार का लक्ष्य उसे दो बार रोल करके खराब वाला रखे (Sunbeam); एंट्री का "maxAgainst": { "types": ["plant"] } उस प्रकार के लक्ष्य को अपना अधिकतम नुकसान देता है (Blight)। targetTypes "abilityAtMost": { "int": 3 } भी कह सकता है, उस लक्ष्य के लिए जिसका स्कोर अधिकतम उतना है (बिना स्कोर लिखा जीव बाहर नहीं रखा जाता), और "notImmuneTo": ["charmed"] (Sleep)। स्थिति का मॉडिफ़ायर अटैक को दो बार रोल करवा सकता है: { "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true } धारक के वे अपने अटैक हैं जो उस पर होते हैं जिसने यह स्थिति उन पर लगाई (Chill Touch), और { "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } } धारक के विरुद्ध उस प्रकार के हमलावरों के अटैक हैं (Protection from Evil and Good)। सेव में बदलाव "against": { "from": { "types": ["dragon"] } } हो सकता है, जो उस तरह के जीव की की गई किसी भी चीज़ के विरुद्ध हर सेव से मेल खाता है (Dragon Scale Mail)।

जीव के एक्शन एक साथ रिचार्ज हो सकते हैं (Capability API 1.186): हर "recharge" को एक ही "group" और एक ही डाइस दें, तो किसी एक को इस्तेमाल करने पर दोनों खर्च होते हैं, और जीव के टर्न की शुरुआत में एक रोल दोनों को वापस लाता है (metallic dragon के दो साँस वाले हथियार)। वार "charge" कर सकता है: { "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] } अपने खंड तब जोड़ता है जब इस टर्न जीव की चाल कम से कम atLeast की ऐसी दौड़ पर खत्म हुई हो जो सीधे उसकी ओर थी जिसे वह मारता है, हर कदम उससे एक सेल करीब; फिर लक्ष्य सेव करता है, और विफल होने पर (या, सेव न होने पर, हमेशा) धकेला जाता है और स्थितियाँ लेता है (minotaur का Charge)। चार्ज एक लक्ष्य पर पड़ने वाले वार के साथ चलता है और सिर्फ़ बोर्ड पर मापा जाता है।

आइटम का attack इस बारे में और बता सकता है कि वह किस पर लगता है (Capability API 1.187)। "against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }] उस प्रकार के लक्ष्य के विरुद्ध हिट में जोड़ता है (mace of smiting)। plus खंड उस प्रकार के लक्ष्यों को छोड़ने के लिए "not": { "types": ["construct", "undead"] } कह सकता है, सिर्फ़ फेंके या चलाए गए वार पर गिनने के लिए "blow": "ranged" (dwarven thrower) या सिर्फ़ पहुँच के अंदर वाले वार पर "melee", और चलाने वाले को उतने अस्थायी हिट पॉइंट देने के लिए "tempHp": true जितना उसने नुकसान किया (sword of life stealing)। onHit स्थिति "targetIs" (giant slayer का giant को ज़मीन पर गिराना) और "oncePerTurn": true (sword of wounding) बता सकती है। "slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }] उस लक्ष्य को सीधे मार देता है जिसे हिट ने healthAtMost या उससे कम पर छोड़ा, जहाँ सेव हो वहाँ विफल सेव पर, और ऐसा होने पर आइटम के चार्ज खर्च करता है (nine lives stealer); "immuneTo": ["slashing"] उस नुकसान से इम्यून लक्ष्य को छोड़ देता है (vorpal sword)। स्वास्थ्य वार के नुकसान के बाद पढ़ा जाता है।

शीट के live.conditions, आराम के clear.conditions और combat.conditions में अधिकतम 640 एंट्री होती हैं (Capability API 1.552; 1.269 से 320, 1.188 से 160, उससे पहले 80)। to: "attacks" वाला मॉडिफ़ायर "ability": "str" बता सकता है ताकि वह सिर्फ़ उस एबिलिटी से किए गए अटैक बदले (gold dragon का Weakening Breath), और to: "checks" वाला मॉडिफ़ायर "abilities": ["str"] बता सकता है ताकि वह सिर्फ़ उनमें से किसी एबिलिटी से किए गए एबिलिटी चेक बदले, उस एबिलिटी के मुकाबले वाले चेक और स्किल चेक समेत (barbarian का Rage)। जीव के स्टैट-ब्लॉक एक्शन किसी एबिलिटी का नाम नहीं देते, इसलिए एबिलिटी तक सीमित अटैक मॉडिफ़ायर उन तक कभी नहीं पहुँचता।

combat.conditions की स्थिति अपने धारक को चोट पहुँचा सकती है (Capability API 1.189): "harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" } उनका हर टर्न शुरू होते समय (या "turn-end") उतना नुकसान करता है, उसकी ओर से जिसने इसे लगाया, इसे खत्म करने वाले किसी भी सेव से पहले। "stacks": 10 इसके लागू रहते इसे उतनी बार तक फिर लगाने देता है, और इसकी चोट हर एक के लिए एक बार लगती है (sword of wounding); इसे खत्म करना सबको खत्म करता है। "onePerSource": true इसे हर स्रोत के लिए एक ही धारक पर रखता है: किसी और पर लगाने पर, यह उससे हट जाती है जिस पर यह उसी स्रोत से थी (oathbow का sworn enemy)। आइटम अटैक की against एंट्री is के बजाय या उसके साथ "marked": "sworn" बता सकती है, जो उस लक्ष्य से मेल खाता है जिस पर चलाने वाले की लगाई वह स्थिति है, और toHit के अलावा "mode": "advantage", "ignoresCover": true (पूरे कवर से कम कवर का कोई मतलब नहीं) और "ignoresLongRange": true कह सकती है; plus खंड भी "marked": "sworn" कह सकता है (oathbow का 3d6 piercing)। जीव का स्टैट-ब्लॉक एक्शन "ability": "str" बता सकता है, यानी वह एबिलिटी जिससे उसका अटैक किया जाता है, ताकि किसी एबिलिटी तक सीमित अटैक या नुकसान के बदलाव उस तक पहुँचें।

आइटम अटैक की modes एंट्री हथियार इस्तेमाल करने का बिल्कुल अलग तरीका हो सकती है (Capability API 1.190): "range": { "normal": 120 } बताता है कि उस मोड में वह कितनी दूर तक पहुँचता है, नियमसेट की अपनी दूरी में; "plus" हिट में खंड जोड़ता है, जैसे अटैक के अपने खंड; "line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } } बिजली का ऐसा बोल्ट है जिसके विरुद्ध चलाने वाले और लक्ष्य के बीच खड़ा हर कोई (उन दोनों को छोड़कर) अटैक रोल होने से पहले सेव करता है; और "charges": 1 आइटम के अपने उतने चार्ज खर्च करता है, इसलिए मोड सिर्फ़ तब दिया जाता है जब उसके पास वे हों (javelin of lightning: आइटम पर charges.max 1 और stack 1)। लाइन को फैलने के लिए बोर्ड चाहिए।

"cannot-heal" असर वाली युद्ध स्थिति जब तक रहती है, अपने धारक पर हर हीलिंग रोकती है, और लॉग यह बताता है (Capability API 1.191): 5e का Chill Touch। युद्ध स्थिति पर "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }] उन स्थितियों को सिर्फ़ तब दूर रखता है जब उन्हें from वाला जीव लगाए; पहले से लगी स्थिति बनी रहती है (Protection from Evil and Good)। स्पेल का targetTypes.abilityAtLeast वह निचली सीमा है जिसकी ऊपरी सीमा abilityAtMost है: { "int": 5 } Intelligence 4 या उससे कम वाले जीव को छोड़ देता है (Hideous Laughter), और जिस जीव का उसके लिए कोई स्कोर नहीं लिखा, वह बाहर नहीं रखा जाता। सेव मॉडिफ़ायर का against.actions एक्शन को ID, नाम या साझा रिचार्ज समूह से बताता है, छोटे-बड़े अक्षर का फ़र्क किए बिना, और against की कही बाकी हर बात को सीमित करता है: { "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] } ड्रैगन की साँस या Frightful Presence है और कभी उसका Wing Attack नहीं, और इनमें से किसी की लगाई स्थिति खत्म करने का दोहराया सेव भी गिना जाता है।

आइटम अटैक और अतिरिक्त प्रभाव ले सकता है (Capability API 1.192)। "ignoresResistance": true उसके नुकसान को अटैक के अपने नुकसान प्रकार के प्रति लक्ष्य के प्रतिरोध से पार जाने देता है, हर चीज़ के प्रतिरोध समेत, जबकि दूसरे प्रकार का plus खंड फिर भी आधा होता है (vorpal sword का slashing); इम्यूनिटी फिर भी लागू रहती है। slay एंट्री का "saved" स्थितियाँ सूचीबद्ध करता है, applies के ही रूप में, जो slay का सेव कर लेने वाला लक्ष्य इसके बजाय लेता है: [{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }] mace of disruption का वह fiend है जो चलाने वाले के अगले टर्न के अंत तक उससे डरा रहता है। "othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" } चलाने वाले के हर दूसरे हथियार अटैक को उस मोड से रोल करवाता है जब तक वह जीव खड़ा है जिस पर उन्होंने sworn लगाया, या "ranged": true के साथ सिर्फ़ दूरी वाले अटैक को (oathbow)। और बिना बोर्ड वाली लड़ाई में, क्षेत्र वाला एक्शन (जीव का या स्पेल का) दोनों पक्षों के लोगों पर लगाया जा सकता है, उसे करने वाले पर कभी नहीं, क्योंकि वह अपने अंदर के हर जीव को पकड़ता है; friendlyFire: false उसे दूसरे पक्ष तक रखता है, जैसे बोर्ड पर।

मुकाबला आमने-सामने के रोल के बजाय किसी तय संख्या के विरुद्ध चेक हो सकता है (Capability API 1.193)। defender छोड़ दें और "difficulty": 15 दें; करने वाला अपने attacker चेक में से सबसे अच्छा रोल करता है और उस तक पहुँचने पर जीतता है। "targets" बताता है कि इसे किस पर किया जा सकता है: "enemy" (डिफ़ॉल्ट), "ally" या "any", करने वाले समेत। "targetHolds": "wounded" इसे सिर्फ़ उस लक्ष्य पर देता है जिस पर वह स्थिति है, और "targetDying": true सिर्फ़ उस पर जो मर रहा है और अभी स्थिर नहीं हुआ। onWin.stabilizes मरते हुए लक्ष्य को स्थिर करता है। इसलिए sword of wounding के घाव खत्म करने वाला DC 15 Wisdom (Medicine) चेक { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } } है, और मरते हुए को बचाने वाला DC 10 चेक { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }। पूल वाली लड़ाई सफलताएँ गिनती है, इसलिए वह difficulty अस्वीकार करती है। आइटम अटैक का "healedOnlyByRest": true उसके लिए हुए हिट पॉइंट सील कर देता है: कोई हीलिंग धारक को उसके अधिकतम माइनस सील किए हिस्से से ऊपर नहीं ले जाती, और कोई भी आराम उन्हें लौटाता है और सील हटाता है। युद्ध स्थिति का harms भी वही "healedOnlyByRest": true लेता है, इसलिए तलवार के छोड़े घाव भी अपना लिया हुआ सील करते हैं।

आकार एक से ज़्यादा सेल भर सकता है (Capability API 1.194)। combat.sizes.order की किसी एंट्री को "cells" गिनती दें, { "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 }, तो उस आकार का जीव बोर्ड पर हर तरफ़ उतने सेल भरता है, और उसका अपना सेल सबसे ऊपर बाईं ओर वाला होता है: 5e में Large 2 है, Huge 3 और Gargantuan 4। उसे वहाँ रखा जाता है जहाँ वह पूरा समा जाए, उस जगह के सबसे नज़दीक जहाँ उसे खड़ा होने को कहा गया था। पहुँच और रेंज उसके भरे सबसे नज़दीकी सेल तक और वहाँ से मापी जाती हैं, इसलिए तलवार ogre तक उसके चार सेल में से किसी के भी बगल से पहुँचती है; वह सिर्फ़ वहाँ चलता है जहाँ वह पूरा समा जाए और कोई उसके किसी हिस्से से होकर नहीं चलता; क्षेत्र उसे तब पकड़ता है जब उसका कोई भी सेल अंदर हो; धक्का उसे पूरा हिलाता है; और वह अपने सबसे साफ़ सेल से दिखता है और उतना ही ढका माना जाता है। cells के बिना वाला आकार एक सेल भरता है, बिल्कुल पहले की तरह।

स्थिति अपने धारक को बड़ा या छोटा कर सकती है (Capability API 1.195)। combat.conditions की किसी एंट्री को "size": { "steps": 1 } दें, तो जब तक वह लागू है, उसका धारक combat.sizes.order में उतने आकार आगे होता है, या ऋणात्मक संख्या पर पीछे, पहले या आखिरी से आगे कभी नहीं: 5e का Enlarge 1 है और Reduce -1। उनकी पहुँच, कौन से क्षेत्र उन्हें पकड़ते हैं और उनका आकार पूछने वाली हर चीज़ नया आकार पढ़ती है, और स्थिति खत्म होने पर वे फिर अपने आकार के हो जाते हैं। बोर्ड पर बढ़ने वाला अपना नया आकार उन सारे सेल पर फैलाता है जिन पर वह खड़ा था, जहाँ वह बाकी सबसे खाली खुली ज़मीन पर समा जाए, या उससे छोटा ऐसा सबसे बड़ा आकार जो समा जाए, इसलिए गलियारे में बड़ा किया गया ogre सिर्फ़ उतना बढ़ता है जितना गलियारा जगह दे; छोटा होने वाला अपना सबसे ऊपर बाईं ओर वाला सेल रखता है। लॉग बताता है कि कौन बदला, और किस आकार में। इसके लिए combat.sizes चाहिए; हथियार के डाइस के लिए इसे damage मॉडिफ़ायर के साथ, और स्पेल के बाकी हिस्से के लिए Strength checks और saves मोड के साथ जोड़ें।

एंट्री अपने लक्ष्य इस आधार पर चुन सकती है कि उनका कितना स्वास्थ्य बचा है (Capability API 1.196)। उसके mechanics में "healthPool": { "dice": "5d8" } इस्तेमाल होते समय एक बार रोल होता है और सबसे कम बचे स्वास्थ्य वाले लक्ष्य से ऊपर की ओर बाँटा जाता है: हर एक पर असर तभी होता है जब उसका स्वास्थ्य पूल में बचे हिस्से से ज़्यादा न हो, और फिर वह उतना हिस्सा खर्च कर देता है, और बाकी पूरी तरह छोड़ दिए जाते हैं, जैसे 5e के Sleep और Color Spray काम करते हैं; ऊँचे स्तर पर कास्ट करने पर perCostStep इसमें जोड़ता है। "healthAtMost": 150 सिर्फ़ उतने या उससे कम स्वास्थ्य वाले लक्ष्य पर असर करता है, जैसे Power Word Stun; "kills": true जिस पर असर करता है उसे सीधे मार देता है, इसलिए Power Word Kill "healthAtMost": 100, "kills": true है। दोनों लक्ष्य का बचा हुआ स्वास्थ्य पढ़ते हैं, targetTypes के यह बताने के बाद कि वह किसे ले भी सकता है। लॉग बताता है कि पूल ने क्या रोल किया और वह किनके लिए काफ़ी था।

नुकसान मॉडिफ़ायर वार के अपने डाइस को और ज़्यादा बार फेंक सकता है (Capability API 1.197)। स्थिति पर { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 } उसके लागू रहते war pick के 1d8 + 2 को 2d8 + 2 कर देता है, जैसे बड़े किए गए duergar के हथियार करते हैं; उसका स्थिर हिस्सा वैसा ही रहता है, क्रिटिकल अतिरिक्त डाइस को बाकी की तरह दोगुना करता है, और मेनू का औसत उन्हें गिनता है। यह वार का किया नुकसान बदलता है और कुछ नहीं। अपने ही टर्न पर लिया गया "self": true वाला जीव का एक्शन अब खुद जीव पर पड़ता है, जैसे वह प्रतिक्रिया में पहले से पड़ता था, इसलिए उसके applies लगते हैं।

ज़ोन अपने ट्रिगर पर दिखते समय वाले से अलग प्रकार का नुकसान दे सकता है (Capability API 1.198)। जिस एंट्री का अपना damageType "piercing" है, उस पर "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" } उन्हें piercing देता है जिनके चारों ओर दीवार दिखती है, और बाद में उसमें आने वालों को slashing, जैसे 5e का Wall of Thorns करता है। इसके लिए एंट्री की अपनी amount और उसे देने के लिए कोई ट्रिगर, साइड या टक्कर चाहिए, और जहाँ नियमसेट combat.damageTypes घोषित करता है, वहाँ यह उनमें से किसी का नाम देता है।

स्वास्थ्य पूल अपने कुछ लक्ष्यों को छोड़ सकता है (Capability API 1.199)। healthPool के साथ "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] } उन स्थितियों में से किसी वाले को छोड़ देता है और उन पर पूल का कुछ खर्च नहीं करता, जैसे 5e का Sleep बेहोश को अनदेखा करता है; "unseeing": true उनके लिए भी यही करता है जो एंट्री के बनाने वाले को नहीं देख सकते (अंधे, या उन तक दृष्टि-रेखा न होने पर), जैसे Color Spray देख न सकने वाले जीवों को अनदेखा करता है। यह conditions, unseeing या दोनों का नाम देता है, और इसे healthPool चाहिए।

दीवार ऐसे हिस्सों में खड़ी हो सकती है जिन पर वार होता है और जो एक-एक करके टूटते हैं (Capability API 1.200)। "zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } } 5e का Wall of Ice है: हर 10-फ़ुट पैनल का AC 12 और 30 हिट पॉइंट होते हैं और वह आग से दोगुना नुकसान लेता है (resist और immune इसी तरह काम करते हैं)। किसी एक दुश्मन या किसी पर भी लगाया जाने वाला और नुकसान करने वाला अटैक इसके बजाय किसी हिस्से पर लगाया जा सकता है: उसका विकल्प उन सेल को walls के रूप में सूचीबद्ध करता है जिन पर वह वार कर सकता है, और चुनाव उनमें से एक का नाम wall के रूप में देता है। अटैक रोल होता है और उसका नुकसान वैसे ही होता है जैसे किसी जीव के विरुद्ध, और लॉग बताता है कि हिस्से ने क्या लिया और उसमें कितना बचा है। 0 पर पहुँचा हिस्सा टूट जाता है: वह रोकना बंद कर देता है, और जो उसमें आता है (या, उसके triggers के कहे अनुसार, वहाँ टर्न शुरू या खत्म करता है) वह उसकी amount लेता है, एक टर्न में एक बार, और एंट्री की अपनी कठिनाई के विरुद्ध उसके save से सेव करके आधा (onSave: "none" पर कुछ नहीं)। हिस्सों के लिए blocks वाली दीवार चाहिए, और टूटे हिस्से के save के लिए एंट्री का अपना save चाहिए।

एंट्री शीट के लाइव ट्रैक हिला सकती है और सील किया गया स्वास्थ्य लौटा सकती है (Capability API 1.201)। "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }] जिस पर पड़ता है उससे थकान का एक स्तर हटा देता है, जैसे 5e का Greater Restoration करता है, और सेव वाली एंट्री (Sickening Radiance) पर "by": 1 सेव में विफल होने वाले पर एक जोड़ता है। हर ट्रैक अपनी सीमाओं के अंदर रहता है, स्वास्थ्य का अधिकतम आधा करने वाले स्तर तुरंत लागू होते हैं, और defeats वाले स्तर तक पहुँचना मार देता है। "unseals": true वह स्वास्थ्य लौटाता है जो सिर्फ़ आराम लौटाता (जो seals वाले वार ने लिया), जैसे Greater Restoration हिट पॉइंट अधिकतम की कमी खत्म करता है। सिर्फ़ इस तरह इलाज करने वाली एंट्री सिर्फ़ उसी पर दी जाती है जिसकी वह मदद करेगी। दीवार के हिस्से का broken अपना perCostStep रख सकता है, जो कास्ट की कीमत उसके बेस से ऊपर जितने चरण चुकाई गई, हर चरण के लिए एक बार जुड़ता है: Wall of Ice की बर्फ़ीली हवा, { "dice": "1d6" }। ट्रैक साधारण ट्रैक हैं, घाव ट्रैक नहीं, और unseals के लिए पॉइंट में रखा स्वास्थ्य चाहिए।

एंट्री की लगाई स्थिति उसी की लगाई किसी दूसरी स्थिति के साथ खत्म हो सकती है (Capability API 1.202)। "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }] में, जो 5e का Hypnotic Pattern है, incapacitation तब खत्म होता है जब भी charm खत्म हो: सेव, इलाज, कास्टर की एकाग्रता टूटना, किसी सहयोगी का उन्हें झकझोरकर जगाना, या लड़ाई खत्म होना। सिर्फ़ उसी इस्तेमाल की लगाई स्थिति साथ जाती है, और लॉग बताता है क्यों। endsWith उसी applies सूची (या onEnd, charge या saved सूची) की किसी दूसरी स्थिति का नाम देता है, कभी अपना नहीं।

जीव का एक्शन अपने लक्ष्य का स्वास्थ्य अधिकतम घटा सकता है (Capability API 1.203)। wraith के Life Drain पर "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 } वार लगते ही लक्ष्य से वह सेव रोल करवाता है; विफल होने पर, वह जो नुकसान लेता है वह उसके स्वास्थ्य के साथ उसके अधिकतम से भी घटता है, और आराम से पहले कोई हीलिंग उसे वापस नहीं देती। "lasting": true (clay golem का Slam) के साथ आराम भी नहीं देता, सिर्फ़ unseals वाली एंट्री (Greater Restoration) देती है। जिस लक्ष्य का अधिकतम इस तरह 0 तक घट जाए, वह मर जाता है। जो हिस्सा कोई आराम नहीं लौटाता, उसे शीट अपने पूल के lasting के रूप में, sealed के अंदर, रखती है। इसके लिए पॉइंट में रखा स्वास्थ्य चाहिए।

इलाज अपने सारे इलाजों के बजाय उनमें से एक कर सकता है (Capability API 1.204)। "cureOneOf": true के साथ, जो एंट्री कुछ स्थितियाँ ends करती है, tracks हिलाती है और unseals करती है (5e का Greater Restoration: charmed, petrified, थकान का एक स्तर, या हिट पॉइंट अधिकतम) वह ठीक एक करती है: हर एक विकल्प के मोड के रूप में दिया जाता है (स्थिति, ट्रैक या स्वास्थ्य पूल, उसके लेबल से), जैसे हथियार के मोड, और बिना कुछ चुने हुआ इस्तेमाल उसी क्रम में उनमें से वह पहला करता है जिसके लिए लक्ष्य के पास कुछ है। इसके लिए चुनने को कम से कम दो इलाज चाहिए।

घटे हुए अधिकतम को अपने किसी सेव की ज़रूरत नहीं होती (Capability API 1.235)। save और difficulty के बिना reducesMax लगने वाले हर वार के नुकसान से अधिकतम घटाता है (5e के vampire का Bite); "onFailedSave": true के साथ सिर्फ़ तब जब लक्ष्य एंट्री के अपने सेव में विफल हुआ हो (5e का Harm, सेव वाली कैटलॉग एंट्री; वहाँ reducesMax का अपना कोई सेव कभी नहीं होता)। damageType सिर्फ़ उस प्रकार का नुकसान गिनता है (Bite का necrotic), और "heals": true बनाने वाले को उतने हिट पॉइंट वापस देता है जितना उसने घटाया। कैटलॉग mechanics भी reducesMax लेते हैं, और leavesAtLeast एंट्री के नुकसान को लक्ष्य को उतने हिट पॉइंट से नीचे ले जाने से रोकता है (Harm 1 छोड़ता है)। जीव के एक्शन या कैटलॉग mechanics पर targetHolds सीमित करता है कि उसे किस पर लगाया जा सकता है: उस पर जिस पर उसकी conditions में से कोई हो, या उसकी fromSelf में से कोई जो एक्शन करने वाले ने उस पर लगाई (Bite: vampire की पकड़ में, या incapacitated या restrained)।

स्थिति अपने धारक को अपने इस्तेमाल दे सकती है (Capability API 1.236)। युद्ध स्थिति का actions कैटलॉग एंट्री (spells/break-enchantment) सूचीबद्ध करता है जिन्हें उसका धारक तब तक इस्तेमाल कर सकता है जब तक वह स्थिति उस पर है: वे सिर्फ़ तभी मेनू में होती हैं, शीट से हर एक के खर्च किए बजट के अलावा कुछ नहीं लेतीं, और धारक की अपनी संख्याओं से रोल होती हैं, जैसे उसके स्पेल (स्पेल चलाने वाला जीव अपनी स्पेलकास्टिंग की संख्याएँ इस्तेमाल करता है)। "endsCondition": "<condition>" वाली एंट्री इस्तेमाल होते ही अपने इस्तेमाल करने वाले पर वह स्थिति खत्म कर देती है, और उसे थामे रखने वाली एकाग्रता भी, जब वह इस्तेमाल करने वाले की अपनी हो: 5e का Dispel Evil and Good, जिसके Break Enchantment और Dismissal दोनों स्पेल खत्म करते हैं। ends.from (प्रकार और टैग की जाँच) सिर्फ़ वही ठीक करता है जो इस जाँच में पास होने वाले जीव ने लगाया: Break Enchantment किसी celestial, elemental, fey, fiend या undead का charm या डर खत्म करता है, और किसी और का छोड़ देता है। dismisses जिस पर पड़ता है और जो सेव नहीं करता, उसे लड़ाई से बाहर भेज देता है, ज़िंदा, बोर्ड से बाहर और टर्न क्रम से बाहर: हमेशा के लिए true (Dismissal), या { "while": "<condition>" } जब तक उन पर वह स्थिति है, जिसे वही एंट्री लगाए (5e का Banishment)। तब उसकी घड़ी कास्टर के टर्न पर चलती है, और जब वह खत्म होती है, अपने समय से, सेव से या कास्टर की एकाग्रता से, तो वे वहीं लौटते हैं जहाँ थे, या सबसे नज़दीकी खाली जगह पर जहाँ वे समा जाएँ। gone (प्रकार और टैग की जाँच) के साथ, जो जीव इसमें पास होता है और जिस पर स्थिति अपना पूरा समय चली, वह दूर ही रहता है।

लड़ाई ऐसे शुरू हो सकती है कि उसके कुछ लोग बेखबर पकड़े जाएँ (Capability API 1.237)। सीन बताता है कौन: जिस एनकाउंटर से लड़ाई बनती है वह उन्हें "surprised": true चिह्नित करता है, पार्टी हो या दुश्मन। अपने पहले टर्न पर वे न चल सकते हैं न कुछ कर सकते हैं, और उनके मेनू में सिर्फ़ टर्न खत्म करना होता है; वे कोई प्रतिक्रिया नहीं लेते, और कोई लेजेंडरी इस्तेमाल नहीं, जब तक वह टर्न या पहला राउंड पूरा न हो, जो भी पहले हो। "cannotBeSurprised": true वाली युद्ध स्थिति अपने धारक को कभी बेखबर पकड़े जाने नहीं देती: 5e का Foresight। "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>" वाली कैटलॉग एंट्री ऐसे इस्तेमाल का नाम देती है जिसे उसका धारक बेखबर होने पर भी ले सकता है, और उसे लेने से बेखबरी उसी समय खत्म हो जाती है, इसलिए बाकी टर्न उनका है: 5e का Feral Instinct, जो बेखबर barbarian को पहले rage करके सामान्य रूप से कार्रवाई करने देता है।

कैटलॉग एंट्री अपने धारक को लड़ाई के पहले राउंड में दूसरा टर्न दे सकती है (Capability API 1.238)। शीट की सूची में रखी एंट्री पर "extraFirstTurn": { "initiative": -10 } वह दूसरा टर्न धारक के अपने इनिशिएटिव और इस संख्या के जोड़ पर रखता है, उस संख्या या उससे ऊपर वाले सबके बाद; दोनों में से हर एक पूरा टर्न है, और दूसरे राउंड से वे हमेशा की तरह हर राउंड एक टर्न लेते हैं। दूसरा टर्न आने से पहले लड़ाई से बाहर हुआ धारक उसे खो देता है। "unlessSurprised": true के साथ, जो लड़ाई बेखबर शुरू करता है उसे कोई दूसरा टर्न नहीं मिलता: 5e का Thief's Reflexes।

युद्ध स्थिति अपने दिए बजट से खरीदी जाने वाली चीज़ को पहुँच के अंदर वाले वार तक सीमित कर सकती है, और खत्म होते समय धारक के ट्रैक पर निशान छोड़ सकती है (Capability API 1.239)। "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true } के साथ, उस बजट से चुकाया गया एक वार सिर्फ़ ऐसे हथियार से किया जाता है जो पहुँच के अंदर वार करता है, और फेंकने वाला हथियार सिर्फ़ अपनी पहुँच के अंदर किसी पर, क्योंकि उसे फेंका नहीं, घुमाया जाता है; रेंज वाला और बिना पहुँच वाला हथियार नहीं दिया जाता। "onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] } स्थिति खत्म होते समय, वह कैसे भी खत्म हो, धारक के लाइव ट्रैक को स्तरों में हिलाता है, जैसे कैटलॉग एंट्री पर tracks करता है; applies और tracks साथ या अकेले हो सकते हैं। कैटलॉग एंट्री का "usesOf": "<row name>" अपने उपयोगों के बजाय उस पंक्ति की एंट्री (उसकी काउंटर पंक्ति) के उपयोग खर्च करता है। तब 5e का Frenzy, Berserker की एंट्री Frenzied Rage है, "usesOf": "Rage" के साथ, जो rage और एक frenzied स्थिति लगाती है जो उसके साथ endsWith होती है और ये दोनों कुंजियाँ रखती है।

इनिशिएटिव दो बार फेंका जा सकता है, और बेहतर या बुरा रखा जाता है (Capability API 1.240)। combat.initiative.checkAbility बताता है कि इनिशिएटिव उस एबिलिटी से किया गया चेक है, इसलिए जो भी ऐसे चेक को दो बार रोल करवाता है वह इनिशिएटिव को भी दो बार रोल करवाता है: own-checks-advantage वाली स्थिति (5e का Foresight) या mode वाला checks मॉडिफ़ायर, उस एबिलिटी तक सीमित या किसी तक नहीं (Dexterity पर Enhance Ability का Cat's Grace)। शीट की सूची में रखी "initiativeMode": "advantage" (या "disadvantage") वाली कैटलॉग एंट्री धारक का इनिशिएटिव दो बार फेंकती है, उस पर कुछ भी हो: 5e का Feral Instinct। एडवांटेज और डिसएडवांटेज एक-दूसरे को रद्द करते हैं, जैसे किसी भी रोल पर; लॉग की इनिशिएटिव एंट्री में mode और dropped फेंक होता है। हर राउंड इनिशिएटिव फेंकने वाली लड़ाई उसे हर राउंड दो बार फेंकती है। सिर्फ़ फेंके गए डाइस: पूल का इनिशिएटिव दो बार नहीं फेंका जाता।

प्रतिक्रिया धारक के अपने अटैक के हिट होने का जवाब दे सकती है (Capability API 1.241): "by": "self" वाली "hit" प्रतिक्रिया हमलावर को तब दी जाती है जब उसका रोल हिट हो चुका हो, वार की चपेट में आए हर किसी के जवाब देने के बाद, और उस पर लगाई जाती है जिसे वह लगा ("at": "target" लिखें)। "weapon": true किसी भी हिट वाले क्षण को हथियार के वार तक सीमित करता है: किसी कैटलॉग से न आया अटैक, या जीव का एक लक्ष्य वाला एक्शन। अपने हिट की प्रतिक्रिया उन चीज़ों से नहीं रुकती जो प्रतिक्रियाएँ रोकती हैं, क्योंकि उसे चुनना अटैक का हिस्सा है; जब तक वह कोई बजट खर्च न करे, उसे "free" चिह्नित करें। 5e का Stunning Strike ऐसा ही है: "reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }, मुफ़्त, ki की कीमत, Constitution सेव और monk के अगले टर्न के अंत तक stunned। "addsToBlow": true के साथ अटैक एंट्री की मात्रा अलग से दिए जाने के बजाय उसी वार में जुड़ती है: वार लगते समय रोल होती है, उसके क्रिटिकल से दोगुनी होती है, और उसके खंड सिर्फ़ उस लक्ष्य पर लगते हैं जिस तक वे पहुँचते हैं। 5e का Divine Smite 2d8 radiant है, perCostStep 1d8, targetIs fiend या undead वाला 1d8 radiant का खंड, और "perCostStepsMax": 3: ऊँची कीमत के ज़्यादा से ज़्यादा कितने चरण गिने जाते हैं, perCostStep या targetsPerCostStep वाली किसी भी एंट्री के लिए। दूसरी विंडो के अंदर किया गया अटैक (दूर जाते व्यक्ति पर वार) अपने हिट के लिए कभी रोका नहीं जाता, इसलिए उसमें कुछ नहीं जुड़ता।

शीट में रखी चीज़ें उसकी अटैक पंक्तियाँ बदल सकती हैं, वार दे सकती हैं और अटैक एक्शन का इंतज़ार कर सकती हैं (Capability API 1.242)। शीट की सूची में रखी attackRows वाली कैटलॉग एंट्री उन पंक्तियों को बदलती है जिनके नाम वह सूचीबद्ध करती है (छोटे-बड़े अक्षर का फ़र्क किए बिना मिलाए जाते हैं), जब तक उसकी when सीमाएँ लागू हैं (शीट का कोई मान, जैसे पहना हुआ कवच अधिकतम 0): abilities हिट के लिए, और जहाँ पंक्ति का नुकसान वही एबिलिटी जोड़ता है वहाँ नुकसान के लिए, पंक्ति की अपनी एबिलिटी और इनमें से सबसे अच्छी इस्तेमाल करता है; die (शीट के मान from से, चरण table के ज़रिए, फलकों की संख्या तक) पंक्ति के डाइस की जगह उस आकार का एक डाइस रोल करता है जहाँ उसका औसत बेहतर हो; qualities वार के साथ जाने वाली उन चीज़ों में जुड़ती हैं जो प्रतिरोध पार करती हैं। 5e का Martial Arts { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } } है, और Ki-Empowered Strikes { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }। रखी गई एंट्री का grantsStrike अटैक का अपना बजट खर्च हो जाने पर धारक को दूसरे बजट से एक वार खरीदने देता है, बिल्कुल वैसे जैसे स्थिति का grants.attacks करता है: names इसे उन अटैक तक सीमित करता है, melee पहुँच तक, और afterAttack ऐसे टर्न तक जिसमें अटैक एक्शन लिया गया (true, या उनमें से किसी से लिए गए अटैक एक्शन के लिए { "names": [...] })। Martial Arts का बोनस बिना हथियार वाला वार { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } } है। स्थिति का grants भी वही names और afterAttack लेता है। afterAttack वाली एंट्री सिर्फ़ अटैक एक्शन के बाद दी जाती है: Flurry of Blows बोनस बजट पर utility एंट्री है, जो एक ki खर्च करती है, afterAttack रखती है, गिनती 0 के साथ घोषित किसी बजट के 2 gives करती है, और उस बजट पर Unarmed Strike का grantsStrike रखती है। अटैक एक्शन अटैक सूची या आइटम से किया गया ऐसा कोई भी अटैक है जो अपना बजट या पहले से खरीदा हुआ वार चुकाता है, कभी ऐसा नहीं जिसे किसी छूट ने चुकाया।

दूर जाते व्यक्ति पर वार (opportunity attack) वहीं रोका जाता है जहाँ वह हिट करता है, बिल्कुल वैसे जैसे टर्न पर किया गया अटैक (Capability API 1.243): उस हिट का जवाब रखने वाले हर किसी से पूछा जाता है, उसे करने वाले से सबसे आखिर में, उसमें जोड़ी जाने वाली चीज़ों के लिए (Divine Smite, Stunning Strike), और वार लगने के बाद चलने की अपनी विंडो से पूछा जाता है, जिसमें वार करने वाले का जवाब पहले ही हो चुका है। जो चलने वाला रास्ते में थाम लिया जाए (speed-zero वाली स्थिति, जैसे stunned या grappled), वह उस सेल से आगे नहीं जाता जिसमें उस पर वार हुआ। प्रतिक्रिया वाली या किसी दूसरे वार में जुड़ने वाली एंट्री को कभी खुद दूर जाते व्यक्ति पर वार के रूप में नहीं चुना जाता।

अटैक के नियम पकड़े हुए हथियारों तक पहुँचते हैं, और अटैक सूची हर शीट को एक पंक्ति दे सकती है (Capability API 1.244)। combat.attacks[].always उस सूची के कॉलम में लिखी अधिकतम 4 पंक्तियाँ सूचीबद्ध करता है जो हर शीट की लड़ाई में उसकी अपनी पंक्तियों के साथ होती हैं; उसी नाम की शीट पंक्ति उसकी जगह इस्तेमाल होती है। 5e का बिना हथियार वाला वार { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 } है। attackRows नियम का names अब पकड़े हुए हथियार से उस नाम से भी मेल खाता है जिससे उसका अटैक जाना जाता है, और उसका items पकड़े हुए हथियारों से टैग के ज़रिए मेल खाता है: tags में से हर एक और notTags में से कोई नहीं ({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }, इसलिए dagger +1 गिना जाता है); नियम names, items या दोनों का नाम देता है। wielding: { "only": {...} }, उन्हीं names, tags और notTags के साथ, नियम को सिर्फ़ तब रखता है जब पकड़ा हुआ हर हथियार उनमें से एक हो, या कोई न पकड़ा हो: "बिना हथियार या सिर्फ़ monk हथियार पकड़े हुए"। grantsStrike भी वही wielding लेता है, और attackRows नियम जैसा when, इसलिए Martial Arts का बोनस वार कवच में नहीं दिया जाता।

एक साथ कई उपयोग, 0 पर गिराने वाला सेव, नामित अटैक के हिट, और स्थिति खत्म होते समय चोट (Capability API 1.245)। एंट्री का usesSpent एक इस्तेमाल में उसकी पंक्ति के (या usesOf के) उतने उपयोग खर्च करता है, और सिर्फ़ तब दिया जाता है जब उतने बचे हों: Quivering Palm के 3 ki। "hit" प्रतिक्रिया का names सिर्फ़ उन अटैक के हिट का जवाब देता है, जो छोटे-बड़े अक्षर का फ़र्क किए बिना नाम से मिलाए जाते हैं: Quivering Palm { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" } है, जो लंबे समय तक रहने वाली quivering स्थिति लगाता है। सेव वाली एंट्री पर dropsOnFailedSave उसमें विफल होने वाले लक्ष्य को अपनी मात्रा का नुकसान देने के बजाय 0 स्वास्थ्य पर गिरा देता है (जीव बाहर हो जाता है, और जहाँ नियमसेट में मरने का नियम है वहाँ कैरेक्टर मरने लगता है); सेव कर लेने वाला लक्ष्य मात्रा उतनी लेता है जितनी सेव का onSuccess कहता है। कंपन खत्म करना targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }, 10d10 necrotic, onSuccess: "none" वाले Constitution सेव और dropsOnFailedSave वाला एक्शन है। स्थिति का onEnd.harm (dice, flat, type, unless) खत्म होते समय उसके धारक को नुकसान देता है, उसकी ओर से जिसने उसे लगाया, जब तक धारक वह न हो जो unless बताता है: Hurl Through Hell dismisses: { "while": "hurled" } वाली हिट प्रतिक्रिया है, और hurled { "rounds": 1, "of": "source" } तक रहता है, और hurled स्थिति का onEnd { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } } है।

afterAttack उस हथियार से भी टैग के ज़रिए मेल खाता है जिससे अटैक एक्शन लिया गया (Capability API 1.246): { "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } } का मतलब है उन नामों में से किसी से, या ऐसे पकड़े हुए हथियार से किए गए अटैक के बाद जिसमें tags में से हर एक हो और notTags में से कोई नहीं, उसका नाम जो भी हो, इसलिए dagger +1 गिना जाता है। यह names, items या दोनों का नाम देता है, एंट्री पर भी और grantsStrike या स्थिति की छूट पर भी।

लापरवाह और बेरहम वार (Capability API 1.247)। beforeAttack वाली एंट्री सिर्फ़ उसके धारक के अपने टर्न पर, उसमें अटैक करने से पहले, दी जाती है: Reckless Attack barbarian पर beforeAttack वाला मुफ़्त buff है, जो { "rounds": 1 } के लिए reckless और { "rounds": 1, "at": "turn-start" } के लिए exposed लगाता है। अटैक में बदलाव, नुकसान में बदलाव की तरह, attacks (weapon, spell या any) और blow (melee या ranged) लेता है, ability के साथ: reckless { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" } है, और exposed में attacks-against-advantage असर है। नुकसान के बदलाव का criticalDice सिर्फ़ क्रिटिकल हिट पर वार के अपने नुकसान डाइस में से उतने जोड़ता है, दोगुने किए बिना: Brutal Critical barbarian के एक निकाले गए मान पर { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" } वाला स्तर है, हर डाइस के लिए एक स्तर।

फ़्लरी के हिट के जवाब (Capability API 1.248)। hit क्षण का budget उसे उस बजट से चुकाए गए वार के हिट तक सीमित करता है: Open Hand Technique { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" } का जवाब देता है, वही बजट जो Flurry of Blows gives करता है और उसका grantsStrike खर्च करता है। प्रतिक्रिया का oneOf धारक के अपने हिट के जवाबों का ऐसा समूह बताता है जिसमें से हर हिट पर सिर्फ़ एक लिया जाता है: Open Hand Technique तीन मुफ़्त एंट्री हैं जो "oneOf": "open-hand" साझा करती हैं, एक Dexterity save के साथ prone लगाती है, एक Strength save और 15 के push के साथ, और एक { "rounds": 1, "at": "turn-start" } के लिए cannot-react असर वाली स्थिति लगाती है। एक लेने से उस हिट के लिए बाकी दो खर्च हो जाते हैं; अगला हिट फिर तीनों देता है। oneOf ऐसे hit क्षण पर लगता है जो by self हो और जिसमें also न हो।

रोल के बाद बचाव (Capability API 1.249)। "rescue": true वाला attacks, saves या checks में बदलाव रोल से रोक कर रखा जाता है: सिर्फ़ तब, जब उसके धारक का अपना रोल कम पड़ जाए और उसका अधिकतम (स्थिर हिस्सा और हर डाइस अपने सबसे ऊँचे पर) अंतर पूरा कर सके, उसे रोल करके जोड़ा जाता है, और जिस स्थिति से वह आया वह खर्च हो जाती है। जिस रोल को वह पलट नहीं सकता था, उसमें वह बचा रहता है। Bardic Inspiration किसी सहयोगी पर लगाई गई स्थिति है जिसमें { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true } है और attacks और checks के लिए भी यही (हर डाइस आकार के लिए एक स्थिति, जो दूसरे बैंड की तरह bard के स्तर से चुनी जाती है); Guidance 1d4 के साथ checks है, Resistance 1d4 के साथ saves। प्राकृतिक चूक कभी बचाई नहीं जाती, और डाइस पूल वाली लड़ाई कुछ रोक कर नहीं रखती। एंट्री का rescue उसे मेनू से हटा देता है: वह, अपने उपयोगों और कीमत के साथ, तब खर्च होती है जब उसके धारक का उस तरह का अपना रोल विफल हुआ हो। { "roll": "saves", "by": "reroll" } सेव फिर रोल करता है और नया रोल मान्य होता है (अपने उपयोगों के साथ Indomitable; usesOf Ki के साथ Diamond Soul); { "roll": "attacks", "by": "success" } चूक को हिट बनाता है और { "roll": "checks", "by": "success" } विफल चेक को सफलता (Stroke of Luck)। रोक कर रखे गए बदलाव पहले आज़माए जाते हैं।

Cutting Words और evasion (Capability API 1.250)। एंट्री का lowersRoll किसी और के अटैक के हिट होते समय लिया जाता है, बिना by वाली hit प्रतिक्रिया पर (सहयोगियों की ओर से जवाब देने के लिए for और within के साथ): उसके dice, या Martial Arts की तरह किसी मान से आकार पाने वाला एक die ({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }), रोल से घटते हैं, जिसे फिर डिफ़ेंस के विरुद्ध दोबारा जाँचा जाता है; प्राकृतिक हिट फिर भी हिट है। Cutting Words { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 } वाला मुफ़्त debuff है, जिसका usesOf bard का inspiration काउंटर है। युद्ध स्थिति या स्तर का evasion सेव के नाम देता है: सफलता पर आधा देने वाली किसी चीज़ के विरुद्ध, सफल सेव कुछ नहीं लेता और विफल सेव आधा। Evasion, rogue या monk के स्तर पर "evasion": ["dex_save"] वाला एक स्तर है।

Lay on hands (Capability API 1.251)। एंट्री का usesChosen उसके इस्तेमाल करने वाले को चुनने देता है कि एक इस्तेमाल उसके कितने उपयोग खर्च करे, एक से लेकर जितने बचे हैं तक, और उतने गुना अपनी मात्रा की हीलिंग करता है। विकल्प में amount: { max } होता है और चुनाव amount भेजता है; छोड़ने पर, यह उतना खर्च करता है जितना औसतन पहले लक्ष्य को पूरा हील करे। यह बिना usesSpent वाले heal के लिए है। Lay on Hands "amount": { "flat": 1 } का heal है, जिसका usesOf paladin के हर स्तर पर पाँच का काउंटर है, usesChosen के साथ, और "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }।

Font of magic (Capability API 1.252)। heal या buff पर एंट्री का restore, जिस पर वह पड़ती है उसके किसी पूल में वापस भरता है: ID से लाइव पूल, या नाम से ("Sorcery Points") सूची की पंक्ति का पूल। पूल समूह में cost होने पर, perCostStep सबसे सस्ते से ऊपर हर चरण के लिए इसमें जोड़ता है, इसलिए sorcerer का स्लॉट अपने स्तर जितने Sorcery Points बन जाता है: slots_1 की कीमत वाला खुद पर buff, "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } } और "perCostStep": { "flat": 1 } के साथ। overMax इसे पूल के अधिकतम से आगे जाने देता है; जो आगे गया वह अलग रखा जाता है और तब चला जाता है जब कोई आराम पूल को उसके अधिकतम पर वापस सेट करता है। पॉइंट से बना स्लॉट हर स्तर के लिए एक एंट्री है, usesSpent उसकी कीमत के साथ पॉइंट का usesOf, और "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }। जो एंट्री अपने इस्तेमाल करने वाले को ऐसा पूल लौटाती है जो उसके पास नहीं, वह उसके मेनू में नहीं होती।

Metamagic (Capability API 1.253)। एंट्री का alters बदलता है कि उसके catalogs की कोई एंट्री कैसे इस्तेमाल हो: वह कभी अपने अलग मेनू पर नहीं होती, बल्कि हर उस एंट्री के साथ दी जाती है जिस पर वह बैठती है, उसके इस्तेमाल के समय चुनी जाती है और अपने उपयोगों से चुकाई जाती है (usesSpent के साथ Sorcery Points का usesOf, या स्पेल जिस स्तर पर चुकाया गया उसके लिए usesSpentByLevel, कम से कम एक)। यह बिना प्रतिक्रिया वाला utility है। हर इस्तेमाल में सिर्फ़ एक, जब तक वह किसी दूसरे से joins न करे। यह क्या बदलता है, और हर एक सिर्फ़ उस स्पेल पर बैठता है जिसमें उसके बदलने को कुछ हो: spares (शीट का एक मान: वह अपने पकड़े लोगों में से अपने इस्तेमाल करने वाले और उसके सहयोगियों के उतनों का सेव सीधे सफल कराता है: Careful), range ({ "times": 2, "touch": 30 }: Distant), rerolls (औसत से नीचे वाले उसके नुकसान डाइस में से उतने फिर फेंके जाते हैं, सबसे नीचे वाले पहले: Empowered, joins के साथ), lasts (एक मिनट या ज़्यादा के लिए लगाई गई चीज़ उतने गुना लंबी चलती है, कभी एक दिन से ज़्यादा नहीं: Extended), heightens (उसका पहला लक्ष्य अपना पहला सेव डिसएडवांटेज पर रोल करता है: Heightened), budget ({ "from": "action", "to": "bonus" }: Quickened), drops (वे कंपोनेंट जिनमें से फिर कोई नहीं चाहिए, और उसके कास्ट होने का कोई जवाब नहीं दे सकता: Subtle), और twins (एक लक्ष्य वाले ऐसे स्पेल के लिए एक और लक्ष्य जो सिर्फ़ उसके इस्तेमाल करने वाले के लिए नहीं है और ऊँचे स्लॉट से कुछ नहीं पाता: Twinned)। जो स्पेल अभी इनमें से किसी एक के साथ ही कास्ट हो सकता है (एक्शन खर्च होने के बाद Quickened, Silence में Subtle), वह alterNeeded के साथ दिया जाता है, और चुनाव में वह होना ज़रूरी है। चुनाव alters भेजता है, यानी विकल्प के alters में से ID; लॉग altered कहता है।

चुनते समय Metamagic (Capability API 1.254)। rerolls स्पेल के सारे नुकसान डाइस में से सबसे नीचे वालों को फिर फेंकता है, कुल उतने से ज़्यादा कभी नहीं: उसके अपने, plus के हर खंड के, और क्रिटिकल हिट पर अतिरिक्त डाइस, जितने बचे हों। अटैक स्पेल हर उस लक्ष्य के लिए इन्हें रोल करता है जिस पर वह हिट करता है। जहाँ spares बदलाव अपने इस्तेमाल करने वाले के पक्ष के जितनों को छोड़ता है उससे ज़्यादा को पकड़ता है, वहाँ इस्तेमाल करने वाला चुनता है कि किसे छोड़ना है: विकल्प के alters ऑफ़र में spares (कितने) होता है, और चुनाव spares भेजता है, यानी इस्तेमाल करने वाले के पक्ष के छोड़े जाने वालों के ID (कोई भी ID न होने पर किसी को नहीं छोड़ा जाता)। इसे छोड़ने पर, यह पहले पकड़े गए लोगों को छोड़ता है। चुनाव कास्ट का जवाब देने वाली विंडो के दौरान बना रहता है। किसी को न छोड़ने वाले बदलाव के साथ spares, जितने छोड़े जाते हैं उससे ज़्यादा ID, एक ही ID दो बार, या दूसरे पक्ष का ID bad-alter के रूप में अस्वीकार होता है।

Heightened का लक्ष्य और Acid Arrow (Capability API 1.255)। जहाँ heightens बदलाव एक से ज़्यादा को पकड़ता है, वहाँ उसका इस्तेमाल करने वाला चुनता है कि कौन अपना पहला सेव डिसएडवांटेज पर रोल करे: विकल्प के alters ऑफ़र में heightens: true होता है, और चुनाव heightens भेजता है, यानी एक लड़ाके का ID (जिन पर इसे लगाया गया उनमें से एक, जहाँ इसे कुछ पर लगाया गया हो, और कभी इसका इस्तेमाल करने वाला नहीं)। इसे छोड़ने पर, यह वह होता है जिसे यह पहले पकड़ता है। halfOnMiss: true वाली एंट्री (उसमें attackRoll और amount होना ज़रूरी है) चूकने पर भी अपना आधा नुकसान देती है, उसके खंडों का भी, और हिट पर किया जाने वाला और कुछ नहीं। applies एंट्री का harmsPerCostStep ({ "dice": "1d4" }) स्थिति जिस ऊँची कीमत के साथ लगाई गई, उसके हर चरण के लिए स्थिति के harms में उतना जोड़ता है: Acid Arrow का बाद वाला acid, दूसरे से ऊपर हर स्लॉट स्तर पर 1d4 और।

धारक के अपने बचाव, कभी अपने इस्तेमाल करने वाले पर न लगने वाली एंट्री, और एक-एक करके स्थितियाँ (Capability API 1.256)। एंट्री का rescue by: "twenty" भी हो सकता है (सिर्फ़ roll: "checks" के साथ): विफल चेक का d20 20 गिना जाता है, और यह सिर्फ़ वहीं खर्च होता है जहाँ इससे चेक सफल हो, जैसे Stroke of Luck एबिलिटी चेक के लिए करता है। by: "die" धारक का अपना एक डाइस जोड़ता है जहाँ उन्हें दी गई कोई चीज़ अंतर पूरा नहीं कर सकती और वह डाइस कर सकता है: dice ("1d10", Dark One's Own Luck) या शीट के किसी मान से आकार पाने वाला एक die, { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] } (Peerless Skill)। उन्हें दी गई स्थिति पहले आज़माई जाती है। ally या any जीव पर लगाई जाने वाली एंट्री पर notSelf: true उसे उसके अपने इस्तेमाल करने वाले से दूर रखता है: Bardic Inspiration। युद्ध स्थिति का oneAtATime एक समूह ("bardic") का नाम देता है: जब तक किसी जीव पर उस समूह की एक स्थिति है, उसकी कोई दूसरी, वही वाली भी, नहीं लगती; स्थिति वाला इवेंट already कहता है।

और तरह के रोल के जवाब (Capability API 1.257)। lowersRoll "also": ["checks", "damage"] भी सूचीबद्ध कर सकता है: हिट हो चुके अटैक रोल के अलावा, उसके डाइस किसी और के एबिलिटी चेक (पकड़ने जैसा मुकाबला, आइटम का gate, Counterspell का चेक) या नुकसान रोल से उसके होते समय घटते हैं। यह अपने आप खर्च होता है, एंट्री के बजट, उपयोगों और कीमत के साथ, दूसरे पक्ष के उस पहले व्यक्ति से जिसकी एंट्री रोल करने वाले तक पहुँचती है, और सिर्फ़ वहाँ जहाँ उसका अधिकतम रोल पलट सके: ऐसा चेक जो सफल होता और फिर विफल हो सकता है, या ऐसा नुकसान जो उसके धारक के पक्ष के किसी को गिरा देता और फिर उन्हें खड़ा छोड़ सकता है। Cutting Words { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] } है, स्तर से आकार पाने वाले डाइस, needs: ["hearing"] और targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] } के साथ। बचाव saves का नाम दे सकता है (सिर्फ़ saves का बचाव): तब वह सिर्फ़ उन सेव पर खर्च होता है। budget के साथ वह उस बजट का एक भी लेता है, और उसके बिना खर्च नहीं होता: ring of evasion { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } है, उसके चार्ज उपयोगों के रूप में। आइटम का इस्तेमाल भी attackRoll और amount के साथ halfOnMiss रख सकता है: Acid Arrow का स्क्रॉल।

बीमारियाँ (Capability API 1.258)। युद्ध स्थिति का kinds (["disease"]) बताता है कि वह किस तरह की स्थिति है। तरह कभी स्थिति का अपना ID नहीं होती। इलाज का ends स्थितियों की जगह किसी तरह का नाम दे सकता है: उस तरह की हर स्थिति गिनी जाती है, और उसका count फिर भी सिर्फ़ उतनी लेता है, इसलिए Lesser Restoration की "एक बीमारी" { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 } है। इम्यूनिटी (जीव या आइटम की conditionImmunities, या स्थिति या स्तर की) भी किसी तरह का नाम दे सकती है: Divine Health "conditionImmunities": ["disease"] वाली स्थिति है। saveEnds गिनती कर सकता है: successes (2 से 10) बताता है कि कितनी सफलताएँ इसे खत्म करती हैं, और failures ({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" }) उतने सेव विफल होने पर इसकी जगह becomes लगाता है, बिना घड़ी और बिना और सेव के। स्थिति वाला इवेंट worsened कहता है। यही Contagion है: हर टर्न के अंत में सेव की जाने वाली until-save स्थिति, दोनों तरफ़ तीन के साथ। बिना घड़ी वाली स्थिति लड़ाई खत्म होने पर नहीं हटती, इसलिए जड़ पकड़ चुकी बीमारी उसके बाद भी तब तक रहती है जब तक कोई चीज़ उसका इलाज न करे।

पहने हुए आइटम पर बचाव (Capability API 1.259)। आइटम का use एंट्री के mechanics की तरह rescue रख सकता है, saves और budget समेत। वह कभी मेनू में नहीं होता, और सिर्फ़ तब खर्च होता है जब आइटम पहना हुआ हो (जहाँ उसके स्लॉट हों) और उसके पास वे charges हों जो उसका इस्तेमाल खर्च करता है। इसे खर्च करने से उन चार्ज में से एक जाता है। ring of evasion "charges": { "max": 3 } और "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } } वाला आइटम है। इसके चार्ज वैसे लौटते हैं जैसा आइटम का recharge कहता है।

लड़ाइयों के बीच बीमारियाँ (Capability API 1.260)। युद्ध स्थिति onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true } रख सकती है: जब भी उसका धारक उस स्थिति के रहते उन आरामों में से कोई लेता है, स्वास्थ्य का अधिकतम उतना घटता है, जो आराम लेने की जगह पर ही रोल होता है, आराम के अपना दिया लौटाने के बाद। lasting के बिना अगला आराम इसे लौटा देता है; इसके साथ, सिर्फ़ unseal करने वाली चीज़ लौटाती है। onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true } पहले रोल होता है, जैसे नियमसेट के चेक होते हैं और शीट के अपने मॉडिफ़ायर के साथ: सिर्फ़ विफलता अधिकतम घटाती है, और cures के साथ सफलता स्थिति खत्म करती है (otyugh की बीमारी)। सिर्फ़ पॉइंट में रखे स्वास्थ्य का घटाने लायक अधिकतम होता है। 5e का Mummy Rot "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true } वाली बिना घड़ी की स्थिति है। अंत तक या अपने बदले रूप तक गिना जाने वाला सेव (1.258) अब लड़ाई के साथ नहीं रुकता: कोई भी लड़ाई खत्म होते समय, भागकर छोड़ी गई लड़ाइयों समेत, उसके धारक के बचे टर्न सेव रोल कर दिए जाते हैं, इसलिए तब तक Contagion या तो उतर चुका होता है या जड़ पकड़ चुका होता है। सिर्फ़ नुकसान पर होने वाला सेव नुकसान का इंतज़ार करता है।

बीमारी के चरण (Capability API 1.261)। युद्ध स्थिति onDamaged: { "applies": [...] } रख सकती है, जो धारक के हर बार नुकसान लेने पर उस पर लगता है, onEnd वालों की तरह घड़ी के साथ (Slimy Doom का धारक के अगले टर्न के अंत तक stun); expires: { "becomes": conditionId }, जिसमें वह बिना घड़ी के बदल जाती है जब उसकी अपनी घड़ी खत्म हो, लड़ाई का अंत भी, लेकिन किसी और तरह खत्म किए जाने पर नहीं (aboleth के Tentacle की बीमारी, उसके मिनट के बाद); और curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }, ताकि सिर्फ़ उन कैटलॉग का उस स्तर या उससे ऊँचे पर चुकाया गया इलाज उसे खत्म करे। onRest.restoredWhenCured: true (lasting के साथ) उस स्थिति के हटने पर, वह कैसे भी हटे, उसके अपने सफल सेव समेत, वह लौटा देता है जो उस स्थिति के आरामों ने अधिकतम से घटाया था। cannot-heal-nonmagical असर जादुई हीलिंग के अलावा हर हीलिंग रोकता है: लड़ाई में ऐसा एक्शन जिसकी qualities "magical" कहती हैं, लड़ाई के बाहर "magical": true वाला restore ऑपरेशन (magical टैग वाला पोशन ऐसा ही है), और आराम कभी नहीं; अस्वीकार हुआ restore cannot-heal कहता है। स्टैट ब्लॉक का एक्शन कैटलॉग एंट्री की तरह ends रख सकता है, तरहों समेत: unicorn का Healing Touch "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally" है। ऐसा इलाज जिसमें कास्टर अपनी स्थितियों में से चुनता है, जैसे कई में से एक श्राप, cureOneOf (1.204) है।

जीव के एक्शन पर qualities (Capability API 1.262)। स्टैट ब्लॉक का एक्शन कैटलॉग एंट्री की तरह qualities रख सकता है, यानी नियमसेट के घोषित आइटम टैग: ["magical"] उसकी हीलिंग को जादुई बनाता है, जिसे cannot-heal-nonmagical आने देता है, और उसके विरुद्ध सेव को जादू के विरुद्ध सेव। लड़ाई में आइटम का इस्तेमाल इसी तरह आइटम के अपने टैग रखता है, इसलिए magical टैग वाला पोशन वहाँ भी जादू की तरह हील करता है जैसे शीट पर।

ऑरा (Capability API 1.263)। युद्ध स्थिति auras रख सकती है, अधिकतम चार: हर एक अपनी conditions उन सब पर फैलाता है जो धारक से distance के अंदर खड़े हैं, side allies, enemies या all पर, और self: true के साथ धारक पर भी (enemies के साथ नहीं)। when धारक की शीट का एक मान atLeast या atMost के साथ पढ़ता है, इसलिए ऑरा किसी स्तर पर खुल सकता है। जो धारक गिरा हुआ है, हार चुका है या जिस पर cannot-act असर है, वह कुछ नहीं फैलाता। ऑरा जो फैलाता है वह लड़ाई के हर कदम के साथ लगता है, दोनों के अलग होने पर हटता है (लॉग aura और parted कहता है), कभी शीट पर नहीं लिखा जाता, और लड़ाई खत्म होने पर चला जाता है; ऑरा से फैली स्थिति का अपना ऑरा नहीं हो सकता। बिना बोर्ड के ऑरा अपने पक्ष के हर किसी तक पहुँचता है। धारक हर लड़ाई उस स्थिति के साथ शुरू करे, इसके लिए कैटलॉग एंट्री के mechanics को, या स्टैट ब्लॉक को, keepsOn दें: वे स्थितियाँ जो वह पूरी लड़ाई रखता है, और जो भी कभी शीट पर नहीं लिखी जातीं। 5e का Aura of Protection रखा गया aura-of-protection है जिसका ऑरा ऐसी स्थिति फैलाता है जो सेव में paladin का Charisma जोड़ती है; Holy Nimbus दुश्मनों पर ऑरा है जिसकी स्थिति उनके टर्न की शुरुआत में चोट पहुँचाती है।

मजबूर व्यवहार (Capability API 1.264)। युद्ध स्थिति behavior रख सकती है, जो तय करता है कि उसका धारक अपने टर्न में क्या करता है। only वह सब सूचीबद्ध करता है जो टर्न खत्म करने के अलावा टर्न में हो सकता है: move (चलना और उठना), escape (पकड़ से छूटना) और नियमसेट के घोषित मानक एक्शन; खाली सूची सिर्फ़ टर्न खत्म करना छोड़ती है (Command का halt)। onlyWhenStuck उन मानक एक्शन का नाम देता है जो सिर्फ़ तब मंज़ूर हैं जब चलने को कहीं जगह न हो (Turn Undead का Dodge)। moves: "away" सिर्फ़ उससे दूर चलता है जिसने स्थिति लगाई, कभी एक कदम भी करीब नहीं, और ज़्यादा दूर जाकर खत्म होता है; moves: "toward" सिर्फ़ करीब चलता है (Command का approach, Sympathy)। table धारक का हर टर्न शुरू होते समय रोल होता है, {dice, rows: [{atMost, does}]}, और पहली ऐसी पंक्ति जिसकी सीमा से रोल ज़्यादा न हो, टर्न तय करती है: wander d8 से चुनी गई एक दिशा में पूरी स्पीड चलता है और टर्न खत्म करता है, nothing टर्न खत्म करता है, strike सिर्फ़ पहुँच में मौजूद ऐसे जीव पर नज़दीकी अटैक की इजाज़त देता है जिसे डाइस चुनें (दोस्त हो या दुश्मन; वहाँ कोई न हो तो कुछ नहीं), और normal, हर पंक्ति से ऊपर के रोल की तरह, टर्न में दखल नहीं देता (Confusion, Mindfire)। लॉग रोल को compelled इवेंट के रूप में दिखाता है, और बाकी कुछ भी compelled के रूप में अस्वीकार होता है। स्थिति खत्म करने वाला सेव at: "action" भी हो सकता है: उसका धारक उसे रोल करने के लिए अपना एक्शन खर्च करता है (Irresistible Dance)।

ऑरा से और भी (Capability API 1.265)। ऑरा की conditions अब वैकल्पिक हैं, बशर्ते वह स्थितियाँ फैलाए, चोट पहुँचाए या सेव माँगे। needs उन इंद्रियों को सूचीबद्ध करता है जो पाने वाले के पास होनी चाहिए, और न धारक न पाने वाला ऐसे ज़ोन में खड़ा हो सकता है जिसकी inside.conditions वे इंद्रियाँ छीन लेती हैं: Countercharm का needs: ["hearing"] Silence पर रुक जाता है। harms {dice, flat, type} धारक का हर अपना टर्न शुरू होते समय धारक उन सबको देता है जिन तक ऑरा पहुँचता है (balor का Fire Aura)। save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?} ऑरा जिन तक पहुँचता है वे सब अपना टर्न शुरू होते समय करते हैं: विफलता उस कठिनाई पर धारक की ओर से applies लगाती है, seen सिर्फ़ तब पूछता है जब दोनों एक-दूसरे को देख सकते हों (basilisk की नज़र), और immuneOnSuccess सफलता के बाद बाकी लड़ाई के लिए उस धारक का ऑरा उनसे दूर रखता है (pit fiend का Fear Aura)। सेव मॉडिफ़ायर का against.casts उसे उन कैटलॉग से कास्ट की गई चीज़ों के विरुद्ध सेव तक सीमित करता है, उनमें से किसी से कास्ट करने वाले आइटम के इस्तेमाल समेत, और फिर वह बाकी जो कुछ भी बताता है: fiend या undead के कास्ट किए स्पेल के विरुद्ध Holy Nimbus का एडवांटेज against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } } है।

और मजबूर व्यवहार (Capability API 1.266)। behavior drops {slots?, tags?, at, pickUp?} रख सकता है: उसका धारक slots में से कोई लेने वाला या tags में से कोई रखने वाला हर पहना हुआ आइटम, और हर वह स्टैट ब्लॉक एक्शन जिसकी qualities में tags में से कोई हो, गिरा देता है, या तो स्थिति लगते समय (at: "applied", Fear का "जो कुछ पकड़े हुए है उसे गिरा देता है") या धारक का हर टर्न शुरू होते समय (at: "turn-start", Command का "drop")। जो गिरा वह उस सेल पर पड़ा रहता है जहाँ वे खड़े थे: उसका कोई एक्शन उनका नहीं (dropped के रूप में अस्वीकार), पहने रहते वह जो देता था उसमें से कुछ नहीं देता, और धारक के डिफ़ेंस में उसका हिस्सा चला जाता है (ढाल के 2)। वे उसे उस सेल पर या उसके बगल में खड़े होकर उठाते हैं, टर्न के एक मुफ़्त उठाने से, या स्थिति के बताए pickUp बजट से; लॉग letFall और pickedUp दिखाता है। onlyWhenStuck: "any" उस टर्न को पूरी तरह उनका बना देता है जो ऐसे शुरू होता है कि स्थिति धारक को कहीं चलने नहीं देती (Fear का "जब तक हिलने को कहीं जगह न हो")। keepsOut स्थिति लगाने वाले से एक दूरी है: उसके अंदर धारक सिर्फ़ और दूर कदम रखता है, और जब तक बाहर कोई जगह पहुँच में है, वह सिर्फ़ उसके बाहर रुकता है (Turn Undead का "अपनी मर्ज़ी से आपसे 30 फ़ुट के अंदर की जगह पर नहीं जा सकता")। स्थिति खत्म करने वाला सेव unseen: true हो सकता है, जो सिर्फ़ तब रोल होता है जब उसका धारक स्थिति लगाने वाले को नहीं देख सकता (दृष्टि-रेखा से बाहर Fear का सेव)। एंट्री का applies destroysUpTo [{tier, when?}] रख सकता है: जो जीव सेव में विफल हो और जिसका खतरे का स्तर उस सबसे ऊँचे tier पर या उससे नीचे हो जिसका when इस्तेमाल करने वाले की शीट पर सही बैठता है, वह इसके बजाय सीधे नष्ट हो जाता है (Destroy Undead, cleric के 5वें स्तर पर CR 1/2 से 17वें पर CR 4 तक); कैरेक्टर, या बिना स्तर वाला जीव, कभी नहीं।

किसी भी इंद्रिय से निशाना, एक-दूसरे के पास के लक्ष्य, बढ़ते क्षेत्र, और ज़्यादा इस्तेमाल और पकड़ी हुई चीज़ें (Capability API 1.267)। इंद्रियाँ needs करने वाली एंट्री या जीव का एक्शन needsAny: true जोड़ सकता है: जो लक्ष्य उनमें से कोई एक रखता है वह योग्य है, और सिर्फ़ वह अस्वीकार होता है जिसके पास कोई नहीं (Turn Undead का "हर undead जो आपको देख या सुन सकता है")। targetsWithin एक दूरी है जिसके अंदर चुने गए लक्ष्यों की हर जोड़ी को खड़ा होना चाहिए, वरना targets-apart के रूप में अस्वीकार (Command के ऊँचे स्लॉट वाले जीव "एक-दूसरे से 30 फ़ुट के अंदर")। area sizePerCostStep रख सकता है, यानी वह दूरी जितना उसका आकार कीमत के हर बढ़े चरण पर बढ़ता है (Confusion का गोला हर स्लॉट स्तर पर 5 फ़ुट बढ़ता है); दीवार कभी नहीं बढ़ती। use वाला आइटम moreUses [{label, use}] सूचीबद्ध कर सकता है: हर एक मेनू की एक और एंट्री है, जिसका नाम आइटम और उसके label पर होता है, जो उन्हीं चार्ज से चलती है और आइटम के साथ गिराई जाती है (कई स्पेल वाली छड़ी)। जीव held [{label, tags, defense?}] सूचीबद्ध कर सकता है, यानी वे चीज़ें जो वह पकड़े है और जो उसका अपना कोई एक्शन नहीं (छपी हुई ढाल): जिस स्थिति का drops उनके tags में से किसी का नाम देता है, वह उन्हें उनके टैग वाले एक्शन के साथ गिरवाती है, उनका defense उसके अपने डिफ़ेंस से तब तक चला जाता है जब तक वह उन्हें उठा न ले, और हर एक गिराए गए आइटम की तरह उठाई जाती है।

नज़रें, और जिन तक पहुँचते हैं उसके हिसाब से ऑरा (Capability API 1.268)। ऑरा targetTypes रख सकता है, जो एंट्री की तरह पढ़ा जाता है: वह सिर्फ़ उस प्रकार वालों तक पहुँचता है (sea hag का Horrific Appearance, सिर्फ़ humanoid)। sourcesOf स्थितियों का नाम देता है: वह सिर्फ़ उन तक पहुँचता है जिन्होंने उनमें से कोई उसके धारक पर लगाई है (barbed devil का Barbed Hide, जो उसे पकड़ने वाले को चोट पहुँचाता है)। ऑरा का save failedBy {atLeast, applies} रख सकता है: कम से कम उतने से विफलता इसके बजाय वे लगाती है (medusa की नज़र, 5 या ज़्यादा से विफल होने पर सीधे petrified)। seen सेव avert: true रख सकता है: वह जिन तक पहुँचता है, वे अपने टर्न पर और बिना किसी कीमत के उसके धारक से नज़रें फेर सकते हैं; जब तक वे फिर न देखें (यह भी उनका अपना मुफ़्त चुनाव है), वे वह सेव छोड़ते हैं और धारक को नहीं देख सकते, इसलिए उस पर उनके अटैक बिना देखे किए जाते हैं; लॉग averted दिखाता है, और जब तक लड़ने को कोई और बचा है, डायरेक्टर अपने जीवों की नज़रें फेरे रखता है। स्थिति खत्म करने वाला सेव seenLean ("advantage" या "disadvantage") रख सकता है: जब तक उसका धारक स्थिति लगाने वाले को देख सकता है, वह ऐसे रोल होता है (sea hag का दोहराया सेव, जब तक वह नज़र में है, डिसएडवांटेज के साथ)।

Staff अपने धारक की संख्याओं से कास्ट करते हैं (Capability API 1.269)। आइटम का use saveDifficulty की जगह sheetDifficulty से अपनी सेव कठिनाई धारक की शीट से पढ़ सकता है, यानी ऐसा मान जैसा toHit.sheetBonus पढ़ता है ({ "derived": "spell_save_dc" }); उसका अटैक बोनस पहले से इसी तरह शीट से पढ़ा जाता है, toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_attack" }) से और बिना एबिलिटी के। charges वाला इस्तेमाल chargeStep {max, amount?, targets?} रख सकता है: उसका इस्तेमाल करने वाला अधिकतम max और चार्ज खर्च कर सकता है, हर एक ऊँची कीमत का एक चरण, जो amount और targets वैसे जोड़ता है जैसे ऊँचा स्लॉट perCostStep और targetsPerCostStep जोड़ता है, और sizePerCostStep से क्षेत्र बढ़ाता है (Staff of Power का ऊँचे स्तर पर स्पेल, Staff of Striking का हर चार्ज पर 1d6 force)। मेनू इन्हें charges:<how many more> नाम के भुगतानों के रूप में देता है, सिर्फ़ उतने जितने आइटम में अभी बचे हैं। यही माइनर वर्ज़न नियमसेट में घोषित की जा सकने वाली स्थितियों को 320 तक बढ़ाता है, और ऑरा का save immuneWhenEnds: true रख सकता है: एक बार विफलता की लगाई चीज़ खत्म हो जाए, कैसे भी (सेव, उसकी घड़ी, इलाज), तो उस धारक का ऑरा बाकी लड़ाई के लिए उनसे दूर रहता है, जैसे immuneOnSuccess सफल सेव के बाद दूर रखता है (sea hag का "सफल हो या उसके लिए असर खत्म हो जाए")।

कास्ट करते समय नाम दी गई तरह (Capability API 1.270)। applies वाले कैटलॉग एंट्री के mechanics kindChoice: true रख सकते हैं: उसका इस्तेमाल करने वाला इस्तेमाल करते समय combat.creatureTypes में से एक (प्रकार या टैग) का नाम देता है, जो kind-<id> मोड के रूप में दिया जाता है, और जो वह लगाती है वह उस तरह को याद रखता है। उसकी लगाई चीज़ का chosenKind: true वाला ऑरा सिर्फ़ उस तरह के जीवों तक पहुँचता है, और orSeen: true वाला उन तक भी पहुँचता है जो उसके धारक को देख सकते हैं, कितनी भी दूर से, इसलिए 5e का Antipathy अपने लक्ष्य पर ऐसी स्थिति लगाता है जिसका ऑरा, side: "all", चुनी गई तरह को 60 फ़ुट के अंदर या नज़र में डराता है, और उसके डरे हुए दूर जाते हैं (moves: "away") जबकि Sympathy के charmed पास आते हैं। स्थिति का saveEnds नियमसेट की दूरी में beyond रख सकता है: उसका सेव सिर्फ़ तब रोल होता है जब उसका धारक स्थिति लगाने वाले से उससे ज़्यादा दूर खड़ा हो, और unseen के साथ उनकी नज़र से बाहर भी (Antipathy का "लक्ष्य से 60 फ़ुट के अंदर नहीं या उसे देख नहीं सकता")।

Staff और ring और क्या करते हैं (Capability API 1.271)। आइटम का use label रख सकता है, जो आइटम के नाम के बगल में दिखता है जैसे moreUses एंट्री का लेबल ("Staff of Fire: Burning Hands"); आगे का इस्तेमाल अपने label से नाम पाता है। इस्तेमाल amountAdd रख सकता है, यानी धारक की शीट से पढ़ा गया और उसकी मात्रा में जोड़ा जाने वाला मान, जैसे कैटलॉग एंट्री का (Staff of Healing का Cure Wounds, { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), लड़ाई में और उसके बाहर। chargeStep नियमसेट की दूरी में push रख सकता है: हर और चार्ज उसके लक्ष्य को इस्तेमाल के अपने push के अलावा उतना और दूर धकेलता है (Ring of the Ram का हर चार्ज पर 5 फ़ुट)। आइटम का charges.breaksOn regains {atLeast, amount} रख सकता है: जब उसका आखिरी चार्ज खर्च हो और उसका डाइस atLeast या ज़्यादा दिखाए, तो आइटम इसके बजाय amount चार्ज वापस पाता है (Staff of the Magi का 20 पर 1d12 + 1), लड़ाई में, उसके बाहर और इन्वेंटरी के चार्ज खर्च करते समय; तब कभी न टूटने वाले आइटम के लिए atMost छोड़ा जा सकता है।

दूसरा आइटम बनने वाला आइटम (Capability API 1.272)। आइटम का charges.breaksOn atMost के साथ becomes रख सकता है, यानी नियमसेट का दूसरा आइटम <catalog>/<entry> के रूप में: जिन फलकों पर वह टूटता, उन पर आइटम इसके बजाय वह बन जाता है (Staff of Striking का बिना जादू वाला quarterstaff, या ऐसा Staff of Power जो सिर्फ़ अपना +2 रखता है, जिसे सिर्फ़ उतने के साथ लिखे आइटम के रूप में लिखा गया)। लड़ाई में उसके इस्तेमाल चले जाते हैं और वह तब से नए आइटम की तरह वार करता है, और लड़ाई स्टैक को उस आइटम के रूप में, उसके नाम से और बिना चार्ज के, वापस लिखती है; लड़ाई के बाहर और इन्वेंटरी के चार्ज खर्च करते समय स्टैक इसी तरह बदलता है। नामित आइटम नियमसेट का दूसरा आइटम होना चाहिए, वह किसी भी कैटलॉग फ़ाइल में हो।

हिट पर खर्च होने वाले चार्ज (Capability API 1.273)। हथियार का attack.spends अधिकतम चार तरीके सूचीबद्ध करता है जिनसे उसका धारक उससे वार हिट होने के बाद आइटम के चार्ज खर्च कर सकता है: हर एक में label, उसकी कीमत वाले charges, डाइस और स्थिर हिस्से की amount जो अपने नुकसान type के साथ वार में जुड़ती है (कोई नाम न दे तो हथियार का), और वैकल्पिक रूप से blow (सिर्फ़ melee या ranged वार), chargeStep (max और चार्ज, हर एक फिर अपनी amount जोड़ता है: Staff of Striking का हर चार्ज पर 1d6 force, तीन तक) और onHit (अधिकतम दो स्थितियाँ जो हिट हुआ व्यक्ति लेता है, हर एक rounds के साथ, उसे दूर रखने वाले save के साथ, या saveEnds के साथ: Staff of Withering का Constitution सेव) होते हैं। लड़ाई में हर एक धारक को उसी हथियार से उसके अपने हिट पर, और किसी पर नहीं, हिट हुए व्यक्ति के जवाब देने के बाद दिया जाता है; उसके डाइस वार के साथ रोल होते हैं और उसके क्रिटिकल से दोगुने होते हैं, और आइटम का आखिरी चार्ज वाला डाइस इस्तेमाल की तरह रोल होता है। आइटम में चार्ज होने चाहिए।

स्थिति लगाने वाले से तय की गई संख्याएँ (Capability API 1.274)। एंट्री की applies की स्थिति value रख सकती है, यानी वैल्यू रेफ़रेंस जो लगते समय लगाने वाले की शीट से पढ़ा जाता है (Heroism का { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), और युद्ध स्थिति का temporary धारक का हर टर्न शुरू या खत्म होते समय (at) उसे अस्थायी पॉइंट देता है: dice और flat, और value: true के साथ वह मान भी, और lostWhenEnds के साथ स्थिति खत्म होने पर उनमें से जो बचा है वह चला जाता है, जब तक धारक के पास किसी और चीज़ से उससे ज़्यादा न हों जितने इसने दिए। ऑरा का save.appliedDifficulty अपना सेव उस चीज़ की सेव कठिनाई के विरुद्ध रोल करता है जिसने ऑरा की स्थिति उसके धारक पर लगाई, जो लगते समय तय हुई (Antipathy/Sympathy के कास्टर की स्पेल सेव DC); जिस ऑरा को किसी ने नहीं लगाया, उसके लिए उसकी difficulty रहती है। at: "damaged" पर स्थिति खत्म करने वाला सेव bySource कह सकता है: वह सिर्फ़ स्थिति लगाने वाले से हुई चोट पर रोल होता है (Sympathy का सेव जब लक्ष्य उसके धारक को चोट पहुँचाता है)। स्थिति का behavior.keepsIn उसके धारक को, एक बार स्थिति लगाने वाले से उस दूरी के अंदर आ जाने पर, कभी और दूर चलने नहीं देता (Sympathy का "अपनी मर्ज़ी से दूर नहीं जा सकता")। और आइटम का use एंट्री के mechanics की तरह kindChoice रख सकता है (1.270), इसलिए Antipathy/Sympathy का स्क्रॉल इस्तेमाल होते समय अपनी तरह का नाम देता है।

खत्म करने के बजाय रोक कर रखी गई स्थितियाँ (Capability API 1.275)। whileSourceInSight के साथ, युद्ध स्थिति का orSourceWithin (नियमसेट की अपनी इकाइयों में दूरी) उसे तब तक लागू रखता है जब तक उसका धारक उसे लगाने वाले के उतने पास खड़ा हो, दिखे या न दिखे: नज़र से बाहर और पहुँच से बाहर होने पर वह रुकी रहती है, फिर भी धारक पर, अपनी घड़ी चलाते हुए, और जैसे ही इनमें से कोई सच हो, फिर लागू हो जाती है (Antipathy का डर, 60 फ़ुट के अंदर या नज़र में)। युद्ध स्थिति का suppresses दूसरी स्थितियाँ सूचीबद्ध करता है जिन्हें वह अपने लागू रहते रोके रखती है: वे जो करती हैं वह रुक जाता है, वे लगी रहती हैं, और इसके खत्म होने पर फिर लागू होती हैं (Calm Emotions का charm और डर, Mindless Rage का)।

टेलीपोर्ट (Capability API 1.276)। कैटलॉग एंट्री का mechanics.teleport, आइटम का use.teleport या जीव के एक्शन का teleport उसके इस्तेमाल करने वाले को तुरंत distance (नियमसेट की अपनी इकाइयों) के अंदर किसी खाली जगह पर ले जाता है: बीच में कोई कदम नहीं, इसलिए जाते समय किसी को उन पर वार का मौका नहीं मिलता, और जिस ज़ोन में वे उतरते हैं वह उन्हें ऐसे पकड़ता है जैसे चलकर आने पर। यह सिर्फ़ बोर्ड पर होता है, इसलिए इसे combat.distance चाहिए; बोर्ड के बाहर सिर्फ़ टेलीपोर्ट करने वाला एक्शन नहीं दिया जाता। seen के साथ, सिर्फ़ ऐसी जगह जिसे इस्तेमाल करने वाला अभी देख सकता है (दीवार, धुंध या आँखें छीनने वाला अंधापन अपने पीछे के सेल को सूची से बाहर रखता है): 5e का Misty Step, { "distance": 30, "seen": true }। carries (1 से 8) इस्तेमाल करने वाले के पक्ष के उतने राज़ी जीवों को ले जाता है, जो इस्तेमाल करने वाले से बड़े न हों, carriesWithin के अंदर से (छोड़ने पर छूते हुए), और हर एक इस्तेमाल करने वाले के जितना पास जगह हो उतने पास उतरता है: Dimension Door, { "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }। टेलीपोर्ट वाला जीव का एक्शन खुद जीव पर लागू होता है (blink dog का Teleport)। विकल्प उन सेल को सूचीबद्ध करता है जहाँ वह जा सकता है teleport.cells के रूप में, और कौन साथ जा सकता है teleport.carries के रूप में; चुनाव सेल का नाम at के रूप में और उसके साथियों का carries के रूप में देता है। टेलीपोर्ट कभी क्षेत्र या प्रतिक्रिया नहीं होता।

एक साथ छह स्थितियाँ, और ऐसी दृष्टि जो सचमुच देखती है (Capability API 1.277)। कैटलॉग एंट्री के mechanics, आइटम के इस्तेमाल और जीव के एक्शन पर applies में अधिकतम 6 एंट्री होती हैं (पहले 4): Rage और Frenzy दोनों अपनी चार के साथ Mindless Rage की स्थिति जोड़ते हैं। और whileSourceInSight (साथ में orSourceWithin के साथ) अब धारक की अपनी दृष्टि पढ़ता है, जैसे ऑरा का orSeen पढ़ता है: बोर्ड पर साफ़ रेखा अब भी चाहिए, और उसके ऊपर धारक को अपने स्रोत को अपनी आँखों या इंद्रियों से देखना होगा, इसलिए आँखें छीनने वाला अंधापन, ढकने वाली धुंध, उसकी देखने की सीमा से आगे का अँधेरा, या उसे न दिखने वाला (अदृश्य) स्रोत, ये सब इसे दीवार की तरह तोड़ देते हैं।

Calm Emotions (Capability API 1.278)। सेव alliesMayFail: true कह सकता है (कैटलॉग एंट्री, आइटम के इस्तेमाल या जीव के एक्शन के save पर): उसके इस्तेमाल करने वाले के अपने पक्ष का लक्ष्य उसे अंदर आने देता है और बिना रोल के विफल होता है, और लॉग यह बताता है, जबकि बाकी हर कोई हमेशा की तरह रोल करता है। स्थिति के effects में cannot-target-source-side हो सकता है: उसका धारक न उस पर कुछ लगाता है जिसने यह उस पर लगाई, न उसके पक्ष के किसी पर, जब तक वह पक्ष धारक का अपना न हो (तब यह किसी को दूर नहीं रखता)। endsWhen damaged और harmed-by-source-side के अलावा दो और अंत लेता है, चारों तक: attacked, यानी किसी का भी उसके धारक पर किया गया अटैक रोल, हिट हो या चूक (बिना रोल के हिट करने वाला एक्शन इसमें नहीं आता), और ally-harmed-in-sight, यानी धारक के पक्ष के किसी और को ऐसा नुकसान जिसे धारक देखता है (बोर्ड पर साफ़ रेखा और उसकी अपनी आँखें या इंद्रियाँ)। और endsWhenHarmedFrom कैटलॉग सूचीबद्ध करता है: उनमें से किसी से कास्ट की गई किसी चीज़ से धारक को चोट, किसी की भी ओर से, स्क्रॉल के स्पेल और खड़े ज़ोन समेत, इसे खत्म करती है; चोट का मतलब नुकसान है, या किसी नुकसानदेह एक्शन का लक्ष्य होना, जैसे harmed-by-source-side के लिए, और वही स्थिति फिर से कास्ट करना उसे खत्म करने के बजाय ताज़ा करता है। इनमें से हर एक तब तक इंतज़ार करता है जब तक उसे पैदा करने वाला कदम पूरा न हो जाए। और जिस स्थिति को धारक की अपनी सक्रिय स्थिति suppresses करती है, वह अब उसी स्थिति की दी गई इम्यूनिटी से खत्म नहीं होती: वह रुकी रहती है, ठीक नहीं होती, इसलिए डर से इम्यून rage शुरू होने पर पहले से लगा डर rage खत्म होने पर लौट आता है (5e का Mindless Rage), जबकि नए डर फिर भी नहीं लग सकते।

लड़ाई से बाहर टेलीपोर्ट, दिखने वाले साथी और धुआँ (Capability API 1.279)। teleport (कैटलॉग एंट्री, आइटम के इस्तेमाल या जीव के एक्शन पर) तीन और कुंजियाँ लेता है। leaves: true: यह अपने इस्तेमाल करने वाले को किसी सेल के बजाय पूरी तरह लड़ाई से बाहर ले जा सकता है, जैसे unicorn का एक मील; तब चुनाव किसी at का नाम नहीं देता (मेनू "Leave the fight" बटन दिखाता है), और इस्तेमाल करने वाला और उसके साथ जाने वाले ज़िंदा चले जाते हैं ("Left the fight" दिखता है, उनका स्वास्थ्य बना रहता है, और कुछ भी उन्हें वापस नहीं लाता)। बोर्ड के बाहर, बाहर जाना ही इसकी इकलौती मंज़िल है, और इस्तेमाल करने वाले के पक्ष में खड़ा कोई भी साथ जा सकता है, क्योंकि कुछ नहीं मापता कि कौन पास खड़ा है। जो पार्टी लड़ाई से बाहर है और जिसका कोई सदस्य इस तरह गया, वह भाग गई है (नतीजा fled, जो लड़ाई को वैसे ही खत्म करता है जैसे भागना); इस तरह गया दुश्मन न हारा है न अब भी खड़ा है, बल्कि बचकर निकल गया, और सारांश यही कहता है। डायरेक्टर के अपने जीव अपने स्वास्थ्य के एक-चौथाई या उससे कम पर निकल जाते हैं, जिसे ले जा सकें उसे लेकर। carriesSeen: true (carries के साथ): सिर्फ़ वे साथ जा सकते हैं जिन्हें इस्तेमाल करने वाला देख सकता है, जैसे unicorn के "राज़ी जीव जिन्हें वह देख सकता है"। और smoke ({}, या { "pierced": [senses] }): इस्तेमाल करने वाले के छोड़े सेल और उतरने वाले सेल पर बादल खड़ा होता है, जो ज़ोन के obscures की तरह ढकता है, उतरने के क्षण से इस्तेमाल करने वाले के अगले टर्न के अंत तक, जैसे Cape of the Mountebank का धुआँ।

वार करने वाला टेलीपोर्ट (Capability API 1.280)। जीव का टेलीपोर्ट अपने किसी एक्शन का नाम strike (उसका id) के रूप में दे सकता है: blink dog का "टेलीपोर्ट करने से पहले या बाद में, कुत्ता एक बार काट सकता है।" तब टेलीपोर्ट करने पर वह एक्शन इस टर्न एक बार मुफ़्त में आ सकता है (मेनू "Free, part of the same action" कहता है), और मेनू इसे उलटे क्रम में भी देता है, टेलीपोर्ट के बजट पर "Bite, then Teleport" के रूप में, जिसके बाद टेलीपोर्ट एक बार मुफ़्त में आता है। दोनों में से कोई तीसरे तक नहीं ले जाता। पहले किया गया वार अपने साथ टेलीपोर्ट के उपयोग और रिचार्ज भी खर्च करता है, और सिर्फ़ तब दिया जाता है जब दोनों बचे हों। वार उसी जीव का कोई दूसरा साधारण एक्शन है: खुद टेलीपोर्ट नहीं, क्रम नहीं, दूसरा टेलीपोर्ट नहीं, प्रतिक्रिया नहीं, और पॉइंट से खरीदी गई चीज़ भी नहीं। सिर्फ़ जीव का टेलीपोर्ट इसका नाम देता है; कैटलॉग एंट्री या आइटम के इस्तेमाल का अस्वीकार होता है। जो लड़ाई कोई दूरी नहीं मापती, उसमें टेलीपोर्ट कहीं नहीं जाता, इसलिए कुछ जोड़ा नहीं जाता। डायरेक्टर भी इसे लेता है: अपने शिकार तक चलकर पहुँचने के लिए बहुत दूर खड़ा जीव उसके बगल में टेलीपोर्ट करता है और उसी टर्न काटता है।

स्वास्थ्य खींचने वाले वार (Capability API 1.281)। कैटलॉग एंट्री का mechanics या जीव का एक्शन drain रख सकता है: उसका इस्तेमाल करने वाला उतना स्वास्थ्य वापस पाता है जितना वार ने हर लक्ष्य को प्रतिरोधों के बाद नुकसान दिया, नीचे राउंड करके और अपने अधिकतम से कभी ऊपर नहीं, और लक्ष्य के अधिकतम से कुछ नहीं घटता (उसके लिए reducesMax देखें)। share (0 से ऊपर, 1 तक, छोड़ने पर पूरा) बताता है कि उसमें से कितना वापस आता है, और damageType सिर्फ़ उस प्रकार का नुकसान गिनता है: aboleth का Psychic Drain drain: {} है, Vampiric Touch drain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }। हीलिंग रोकने वाली चीज़ इसे भी रोकती है। drain को लौटाने के लिए नुकसान चाहिए, इसलिए बिना amount वाली एंट्री पर, हीलिंग पर, या बिना damage वाले जीव के एक्शन पर यह अस्वीकार होता है।

इस्तेमाल करने वाले पर केंद्रित बर्स्ट (Capability API 1.282)। area (कैटलॉग एंट्री का या जीव के एक्शन का) around: true कह सकता है: size का बर्स्ट जो उसके इस्तेमाल करने वाले पर केंद्रित होता है और कभी निशाना नहीं लगाया जाता। इस्तेमाल होने पर इस्तेमाल करने वाले से size के अंदर हर कोई पकड़ा जाता है, दोस्त और दुश्मन दोनों, जब तक friendlyFire false न हो (ठीक करने वाला बर्स्ट सिर्फ़ इस्तेमाल करने वाले का अपना पक्ष), और इस्तेमाल करने वाला कभी नहीं। बीच की दीवार किसी जीव को बाहर रखती है, जब तक क्षेत्र throughWalls: true भी न कहे: mummy lord का Channel Negative Energy, "बाधाओं के पीछे और कोनों के आसपास वाले भी"। बिना बोर्ड वाली लड़ाई में यह हर किसी को पकड़ता है। इसे किसी पर निशाना नहीं लगाया जाता, इसलिए यह टर्न के बीच खरीदे गए signature एक्शन के रूप में भी उतना ही काम करता है जितना टर्न पर। सिर्फ़ एक अकेला बर्स्ट इस्तेमाल करने वाले पर केंद्रित होता है (copies नहीं), throughWalls सिर्फ़ around के साथ आता है, और इस्तेमाल करने वाले के चारों ओर एंट्री का बर्स्ट तुरंत लगता है, इसलिए वह कोई zone नहीं छोड़ता। Channel Negative Energy signature: { "cost": 2 }, area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true } और applies वाला जीव का एक्शन है, जो { "rounds": 1, "of": "source" } के लिए, यानी mummy lord के अगले टर्न के अंत तक, cannot-heal असर वाली स्थिति लगाता है। डायरेक्टर इसे इस हिसाब से तौलता है कि यह किसे पकड़ता है, जैसे निशाना लगाए आकार को तौलता है। जीव का अपने चारों ओर वाला बर्स्ट अगर zone छोड़ता है (क्रैकेन का Ink Cloud), तो वह जीव से size के अंदर हर सेल पर बिछाया जाता है, throughWalls कहने पर दीवारों के पीछे भी, चाहे उसे जीव के टर्न पर इस्तेमाल किया जाए या टर्न के बीच खरीदा जाए, और उसके बाद वहाँ उन सभी को पकड़ता है जिनका नाम उसके ज़ोन के ट्रिगर देते हैं।

लेजेंडरी चालें (Capability API 1.283)। signature कीमत वाला जीव का एक्शन move कह सकता है और कुछ और नहीं करता: उसका करने वाला टर्न के बीच चलता है, बोर्ड पर वैसे ही एक सेल चुनकर जैसे अपने टर्न की चाल में, सिर्फ़ उस चाल के लिए उधार दी गई सीमा पर, इसलिए उसके अपने टर्न की चाल अछूती रहती है। move: { "share": 0.5 } उसकी स्पीड का हिस्सा है (tarrasque "अपनी आधी स्पीड तक चलता है"), move: { "distance": 60 } नियमसेट की अपनी इकाई में दूरी, और move: {} उसकी पूरी स्पीड; share और distance दोनों नहीं। किसी की पहुँच से निकलते समय उस पर वैसे ही वार होता है जैसे किसी भी चाल पर, और जिस विंडो में उसे खरीदा गया उससे वार लगने के बाद पूछा जाता है। noOpportunity: true किसी को नहीं उकसाता (vampire "दूर जाते व्यक्ति पर वार को उकसाए बिना अपनी स्पीड तक चलता है")। untouchable: true ऐसी चाल है जिसे कुछ नुकसान नहीं पहुँचा सकता या रोक नहीं सकता (mummy lord का Whirlwind of Sand, { "distance": 60, "untouchable": true }): जो कुछ उसके करने वाले को थामे है वह पहले छोड़ देता है, कोई उस पर वार नहीं करता, और जिस ज़ोन या ज़मीन से वह गुज़रता है वह उस पर कुछ नहीं करती। थामे रखे गए, या बिना स्पीड वाले जीव के पास किसी और चाल से जाने को कोई जगह नहीं। बोर्ड के बाहर कुछ नहीं दिया जाता। डायरेक्टर इसे वैसे ही खरीदता है जैसे टेलीपोर्ट: बुरी तरह घायल होने पर बगल के दुश्मन से हटने के लिए, या जब कोई पहुँच में न हो तो किसी के पास जाने के लिए।

लेजेंडरी कास्ट (Capability API 1.284)। signature कीमत वाला जीव का एक्शन casting कह सकता है और कुछ और नहीं करता: टर्न के बीच यह हर वह स्पेल देता है जिसे उसका करने वाला अपने टर्न पर एक्शन के budget से कास्ट कर सकता, उसके spellcasting में से या उसकी शीट के स्पेल में से, "Cast a Spell: Fireball" जैसे नामों से। हर एक बिल्कुल जीव के टर्न की तरह निशाना लगाया, चुकाया और हल किया जाता है (लक्ष्य, क्षेत्र के लिए सेल, स्लॉट या उपयोग हमेशा की तरह खर्च), और बजट की जगह पॉइंट खर्च होते हैं, इसलिए उसके अपने टर्न के सारे बजट बने रहते हैं। casting: { "cantripsOnly": true } सिर्फ़ cantrip देता है (किसी पूल से न चुकाए जाने वाले स्पेल): lich का Cantrip, signature: { "cost": 1 }। sphinx का Cast a Spell signature: { "cost": 3 } के साथ casting: {} है। स्पेल जो कुछ खोलता है (Counterspell, उससे चोट लगने पर प्रतिक्रिया) उसका जवाब टर्न की तरह दिया जाता है, और जिस विंडो में उसे खरीदा गया उससे यह सब बंद होने के बाद पूछा जाता है। डायरेक्टर इसे तब खरीदता है जब स्पेल पॉइंट के लायक हो, जैसे वह किसी और signature एक्शन को तौलता है।

एक्शन के बाद, और एक ही स्पीड पर चलना (Capability API 1.285)। कुछ करने वाला signature एक्शन (नुकसान, क्षेत्र, सेव, स्थिति) साथ में move भी रख सकता है: वह जो करता है वह पहले लगता है, फिर उसका करने वाला मेनू में दिए किसी सेल पर जा सकता है, जिसे एक्शन के साथ चुना गया; कुछ न चुनना भी एक चुनाव है, और जिस सेल तक वह अपने किए के बाद अब नहीं पहुँच सकता, वहाँ नहीं चला जाता। move speed (walk, fly, swim, climb या burrow) से चलने के एक तरीके का नाम भी दे सकता है: उसका share सिर्फ़ उसी स्पीड से पढ़ा जाता है, वह सिर्फ़ उसी तरीके से चलता है, और उस स्पीड के बिना वाले जीव के पास जाने को कोई जगह नहीं। ड्रैगन का Wing Attack उसके चारों ओर का बर्स्ट है (area: { "shape": "burst", "size": 10, "around": true }, उसका सेव और उसका prone) move: { "share": 0.5, "speed": "fly" } के साथ: "फिर ड्रैगन अपनी उड़ने की आधी स्पीड तक उड़ सकता है।" move अब भी कोई teleport, sequence, reaction या charge नहीं रखता। डायरेक्टर किसी दुश्मन के बगल में बुरी तरह घायल होने पर पंखों के वार के बाद उड़कर दूर जाता है, या अपनी पहुँच से बाहर किसी के पास जाता है।

हल्का ढकाव और हवा (Capability API 1.286)। ज़ोन का obscures, या टेलीपोर्ट का smoke, light: true कह सकता है: तब यह किसी को नहीं छिपाता और सिर्फ़ उसे हल्का ढकता है जो उसके आर-पार या उसके अंदर देखा जाता है, जैसे 5e की धीमी रोशनी या Cape of the Mountebank का धुआँ करता है (Engine जानता है कि कौन इस तरह देखा जाता है; Hide और Perception इसे पढ़ते हैं)। यह dispersed: true भी कह सकता है: तब जिस ज़ोन का नियम disperses: true कहता है, वह हर एक्शन के बाद, जहाँ भी दोनों मिलते हैं, इसे खत्म कर देता है, इसे थामे रखने वाली एकाग्रता के साथ। 5e का Fog Cloud obscures: { "dispersed": true } है, उसका Gust of Wind disperses: true वाला ज़ोन; Darkness दोनों में से कुछ नहीं कहता, इसलिए हवा उसे छोड़ देती है। सिर्फ़ बिखेरने वाले ज़ोन को किसी ट्रिगर की ज़रूरत नहीं।

छिपना, Search और Detect (Capability API 1.287)। combat.hiding hide मानक एक्शन को असली बनाता है: { "stealth": "stealth", "perception": "perception", "noisy": ["verbal"] } combat.checks में से दो का नाम देता है और, वैकल्पिक रूप से, passive (10), lightly (5) और वे combat.components जो आवाज़ करते हैं। Hide लड़ाई के अपने डाइस पर stealth फेंकता है; फिर उसका इस्तेमाल करने वाला हर उस विरोधी से छिपा होता है जो उसे साफ़ नहीं देखता (दीवार के पीछे, धुंध में, अदृश्य, या सिर्फ़ हल्के ढके रूप में देखता है) और जिसके passive Perception तक कुल पहुँचता है, यानी passive और उसका perception चेक, और जब वह उसे सिर्फ़ हल्के ढके रूप में देखता है तो lightly कम। जिस विरोधी से वे छिपे हैं वह उन्हें नहीं देखता, इसलिए उन पर कुछ नहीं लगा सकता, वे उस पर किसी न दिखने वाले की तरह अटैक करते हैं, और combat.sight.unseenAttacks उस अटैक को एडवांटेज देता है। छिपना कई टर्न तक रहता है, और खत्म होता है: सबके लिए, जब उसका इस्तेमाल करने वाला अटैक करे, मुकाबला करे, किसी को चोट पहुँचाए या सेव माँगे, या noisy कंपोनेंट की ज़रूरत वाली कोई चीज़ इस्तेमाल करे (बिना verbal कंपोनेंट वाला स्पेल, या रखी गई धुंध, उन्हें छिपा रहने देती है); और हर उस विरोधी के लिए जो उन्हें साफ़ देखने लगे या जिसका passive अब कुल से आगे निकल जाए, हर कदम के बाद और चाल के हर सेल पर। search मानक एक्शन (इसे combat.standard में जोड़ें; इसे combat.hiding चाहिए) perception फेंकता है और खोजने वाले के लिए हर उस छिपे को ढूँढता है जिसके कुल तक वह पहुँचता है। search: true वाला जीव का एक्शन यही करता है और कुछ नहीं: लेजेंडरी Detect { "name": "Detect", "budget": "action", "signature": { "cost": 1 }, "search": true } है। जीव दोनों चेक अपने checks से पढ़ता है। डायरेक्टर तब खोजता है जब उसके सारे विरोधी उससे छिपे हों, और टर्न के बीच Detect तब इस्तेमाल करता है जब कोई छिपा हो। बोर्ड के बाहर कोई छिपा नहीं हो सकता, सिवाय उस स्थिति के जो उन्हें पहले से छिपाती है।

Ready (Capability API 1.288)। combat.readying: { "budget": "reaction" } Ready एक्शन को असली बनाता है: हर उस विकल्प के लिए जो उसका इस्तेमाल करने वाला अभी अपने standard बजट से ले सकता है (अटैक, स्पेल, जीव का एक्शन) और चलने के लिए, मेनू दो एंट्री देता है, जो तब के लिए तैयार रखी जाती हैं जब कोई विरोधी पहुँच में आए (comes) या जब कोई कुछ करे (acts)। एक लेने पर मानक बजट खर्च होता है और वह विकल्प इस्तेमाल करने वाले के अगले टर्न की शुरुआत तक रोक कर रखा जाता है। जब किसी विरोधी की चाल उसे, किसी भी कदम पर, वहाँ ले आए जहाँ रोका गया विकल्प उस पर लगाया जा सके (और उसका धारक उसे देखता हो), या कोई विरोधी वहाँ अपना कोई काम पूरा करे, तो एक विंडो धारक से पूछती है, जो budget (5e की प्रतिक्रिया) के साथ readied नाम का विकल्प लेता है या उसे जाने देता है और उस चाल पर उससे फिर नहीं पूछा जाता। रोकी गई चाल धारक की पूरी स्पीड जितनी दूर जाती है, और उस पर पहुँच से निकलने पर किसी भी चाल की तरह दूर जाते व्यक्ति पर वार मिलते हैं। "concentrates": true के साथ (इसे combat.concentration चाहिए) स्पेल तैयार रखते समय चुकाया जाता है और एकाग्रता से थामा जाता है: छूटने पर उसे फिर नहीं चुकाया जाता, एकाग्रता खोने पर वह खो जाता है, और जो कभी नहीं छूटता वह खर्च ही रहता है। बाकी किसी चीज़ को तैयार रखने में छूटने तक कुछ नहीं चुकता। 5e का { "budget": "reaction", "concentrates": true } है।

धीमा बिखराव (Capability API 1.289)। धुंध का dispersed true के बजाय { "after": N } हो सकता है: तब उस तक पहुँचने वाली हवा उसे सिर्फ़ तब खत्म करती है जब वह उस पर लगातार N पूरे राउंड चल चुकी हो, उस टर्न से गिनकर जब वह पहली बार उस तक पहुँची। जो हवा उससे पहले उस तक पहुँचना बंद कर दे, हटाई जाए, खत्म हो या चली जाए, तो किसी हवा के फिर पहुँचने पर गिनती नए सिरे से शुरू होती है। 5e का Stinking Cloud, जिसे Gust of Wind जैसी तेज़ हवा 1 राउंड बाद बिखेर देती है, "obscures": { "dispersed": { "after": 1 } } है।

छिपे हुए को ढूँढना, तौलकर (Capability API 1.290)। किसी स्किल से पढ़ा गया लड़ाई का चेक ({ "skillMod": "stealth" }) अब फेंकते समय उस स्किल का चेक गिना जाता है, इसलिए skills से उस तक सीमित बदलाव Hide, Search और मुकाबलों पर लागू होता है: भारी कवच का Stealth पर डिसएडवांटेज, Pass without Trace का +10, Eyes of the Eagle का Perception पर एडवांटेज। combat.hiding.passiveMode (5e में 5) एडवांटेज वाले passive Perception में जोड़ा जाता है और डिसएडवांटेज वाले से घटाया जाता है; इसके बिना passive कोई मोड नहीं पढ़ता। बदलाव { "to": "checks-taken", "skills": ["perception"], "mode": "disadvantage" } उसके धारक को ढूँढने के लिए किए गए चेक पर वह मोड लगाता है, विरोधी के passive और उसके Search दोनों पर; यह mode लेता है और कुछ नहीं। 5e का Cloak of Elvenkind। जब Search पाता है कि कोई उसके लिए फेंकने का तरीका बदलता है, तो वह सिर्फ़ उनके लिए फिर फेंकता है, और लॉग वह फेंक भी दिखाता है।

जीव के छिपने और देखने के अपने तरीके (Capability API 1.291)। जीव का एक्शन एक छूट हो सकता है, "standard": { "actions": ["disengage", "hide"] }: वे मानक एक्शन (combat.standard से) उस एक्शन के अपने बजट से लिए जाते हैं, जैसे 5e के goblin का Nimble Escape बोनस एक्शन के साथ है। "while": "obscured" के साथ यह सिर्फ़ तब लागू होता है जब जीव धुंध या कुहासे में खड़ा हो, या धीमी रोशनी या अँधेरे में लड़ी जा रही लड़ाई में: shadow का Shadow Stealth। जीव के checkModes कुछ स्किल वाले उसके अपने चेक दो बार रोल करते हैं: { "skills": ["perception"], "mode": "advantage", "sight": true } सिर्फ़ तब जब वह देख सकता हो (Keen Sight), "light": ["sunlight"] के साथ सिर्फ़ उस रोशनी में (Sunlight Sensitivity, "mode": "disadvantage" के साथ), और "terrain": ["snow"] के साथ सिर्फ़ बोर्ड की ऐसी टाइल पर या ऐसी जगह में जिसका वह नाम देता है (Snow Camouflage; जगहें टैक्टिकल जेनरेटर की हैं: snow, cave, mountains, water और बाकी)। जीव का passive उसका छपा हुआ passive Perception है, जो hiding.passive और उसके चेक की जगह इस्तेमाल होता है (इसे combat.hiding चाहिए)। लड़ाई जिस रोशनी में लड़ी जाती है वह सीन के दिन के समय से आती है: बाहर दिन में धूप, सुबह और शाम को धीमी रोशनी, रात को अँधेरा, और अंदर या जब समय ऐसा कुछ न कहे जिसे Engine पढ़ता है, तो सूरज के अलावा तेज़ रोशनी। रोशनी सिर्फ़ उन्हीं पर असर डालती है जो उसे पढ़ते हैं (ये मोड, और while: "obscured")। combat.sight.darkness (1.294) के बिना यह नहीं बदलती कि कौन किसे देख सकता है।

किसी के छिपने और छिपे को ढूँढने के अपने तरीके (Capability API 1.292)। कैटलॉग एंट्री का mechanics.hiding (कोई भी प्रकार, utility समेत) और जीव का hiding छूटें हैं जो वहाँ पढ़ी जाती हैं जहाँ combat.hiding सच में छि