नियमसेट के आइटम

इस पेज की मदद से बताएँ कि पार्टी क्या साथ रखती है: श्रेणियाँ, हथियार, कवच, गोला-बारूद, लूट, पैसे, शुरुआती सामान और बाज़ार। यह पेज नियमसेट लिखने वालों के लिए है। शुरू करने से पहले Game Mode के नियमसेट लिखना पढ़ें।

इस पेज के सेक्शन:

कवच, हथियार, पोशन, सामान, गोला-बारूद और पैसे आइटम हैं। वैकल्पिक items ब्लॉक वे शब्द घोषित करता है जिनमें आपके नियमसेट का हर आइटम लिखा जाता है, और holds: "items" वाला कैटलॉग खुद आइटम सूचीबद्ध करता है। दोनों को Capability API 1.49 चाहिए; Game Master के गढ़े आइटम को नियंत्रित करने वाले ब्लॉक के rarityCaps और propose को 1.51 चाहिए, कैरेक्टर के पास मौजूद आइटम पढ़ने वाले मान (itemStat) को 1.52, पहने या साथ रखे होने पर आइटम चेक पर क्या करता है, ब्लॉक की bonus सीमाओं के साथ, उसे 1.53, आइटम अपने पहनने वाले से क्या माँगता है और कौन सी एबिलिटी बदलता है, उसे 1.54, हथियार के attack को 1.55, आइटम लड़ाई में क्या करता है, उसे 1.56, हथियार क्या चलाता है और कितना भरा रखता है, उसे 1.57, हथियार के मोड, दूसरे हाथ के अटैक, नुकसान की निचली सीमा और हिट पर स्थितियों को 1.58, लड़ाई में आइटम इस्तेमाल करने के असर को, उसमें मौजूद चार्ज के साथ, 1.59, पूल वापस भरने वाले इस्तेमाल को 1.60, आराम पर वापस मिलने वाले चार्ज या खाली होने पर टूटने वाले आइटम को 1.61, पहले चेक माँगने वाले इस्तेमाल (gate) को 1.62, लूट टेबल और जीव की लूट को 1.63, सिक्के गिराने वाली लूट लाइन या सिक्के हटाने वाली लेयर को 1.64, बाज़ार, आइटम की sold जगह और service को 1.65, बाज़ार के दिन (बटुआ, buyBack, विक्रेता का stock, limited गिनती, या किसी जगह का नाम न देने वाला sold) को 1.69, हाथ में पकड़े हथियारों पर चलने वाले अतिरिक्त प्रभाव (weapons) को 1.70, शुरुआती सामान (startingGear) को 1.78, जोखिम भरे आइटम, नकली आइटम या बेईमान विक्रेता को 1.79, और बाज़ार के unsold (या लेयर के items) को 1.813 चाहिए।

आइटम ब्लॉक

ब्लॉक फ़ाइल के सबसे ऊपरी स्तर पर items में जाता है। यह Ember Roads का है, थोड़ा छोटा करके:

"items": {
  "categories": [
    { "id": "weapon", "label": "Weapon" },
    { "id": "armor", "label": "Armor" },
    { "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
  ],
  "rarities": [
    { "id": "common", "label": "Common" },
    { "id": "storied", "label": "Storied" }
  ],
  "tags": [
    { "id": "thrown", "label": "Thrown" },
    { "id": "ranged", "label": "Ranged" },
    { "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
    { "id": "arrow", "label": "Arrow" }
  ],
  "stats": [
    { "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
    { "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
    { "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
    { "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
    { "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
  ],
  "slots": [
    { "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
    { "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
  ],
  "carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
  "rarityCaps": [
    { "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
    { "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
  ],
  "currencies": [
    {
      "id": "coin",
      "label": "Coin",
      "perWeight": 100,
      "units": [
        { "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
        { "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
        { "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
      ]
    },
    {
      "id": "salt",
      "label": "Salt",
      "perWeight": 10,
      "units": [
        { "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
        { "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
      ]
    }
  ]
}

एक आइटम

आइटम कैटलॉग कोई feeds घोषित नहीं करता:

{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }

हर एंट्री में rows या creature के बजाय item होता है:

{
  "id": "hunting-bow",
  "label": "Hunting bow",
  "summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
  "item": {
    "category": "weapon",
    "rarity": "common",
    "tags": ["ranged", "two_handed"],
    "stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
    "slots": { "hands": 2 },
    "cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
  }
}

आइटम में कोई mechanics नहीं होता: वह क्या करता है, यह उसके item ब्लॉक में लिखा होता है।

आइटम कौन पढ़ता है

ऊपर की हर चीज़ नियमसेट इंपोर्ट होते समय जाँची जाती है, और आपके आइटम कैटलॉग उसके साथ आते हैं। गेम में Game Mode की इन्वेंटरी उन्हें पढ़ती है:

Classic या Tactical बैटल में use वाला आपका हर आइटम वहाँ वही करता है जो वह कहता है, और बिना इसके वाला नहीं दिया जाता (नीचे Classic और Tactical बैटल में आइटम देखें)। native कुछ भी कहे, शीट आपके आइटम पढ़ सकती है (नीचे), नियमसेट वाली लड़ाई में पकड़ा हुआ हथियार एक अटैक है जो थैले से लिया गया चलाता है, पहने या साथ रखे होने पर आइटम जो करता है वह उसमें गिना जाता है (नीचे लड़ाई में कवच और पहनने के असर देखें), use वाला आइटम अपने नियमों से इस्तेमाल होता है, लड़ाई में और उसके बाहर (नीचे लड़ाई में आइटम इस्तेमाल करना और लड़ाई के बाहर आइटम इस्तेमाल करना देखें), और आपकी currencies पार्टी के पैसे हैं (नीचे पैसे देखें)।

शीट पर आइटम

वैल्यू रेफ़रेंस itemStat (Capability API 1.52) से कैरेक्टर के पास मौजूद आइटम पढ़ सकता है। Ember Roads यात्री के पहने कवच का guard उसके Guard में जोड़ता है, जिसे किसी वार को पार करना होता है:

{
  "id": "guard",
  "label": "Guard",
  "op": "sum",
  "of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}

आइटम खेल में बदलते हैं, इसलिए itemStat पर लाइव रीड वाला ही नियम लागू होता है: पूल या ट्रैक का max, दक्षता बोनस, binding.max, carry की संख्याएँ, और कैटलॉग का scaled कॉलम या स्केलिंग इसे नहीं पढ़ सकते, निकाले गए मान के रास्ते भी नहीं। बाकी हर जगह, जहाँ कोई संख्या पढ़ी जाती है, यह पढ़ा जा सकता है: निकाला गया मान, चेक का adjust, स्किल का cap, लड़ाई का डिफ़ेंस, सोखना या इनिशिएटिव।

कैरेक्टर के आइटम वे हैं जो उसके अपने थैले में हैं। खिलाड़ी का कार्ड (जिसके नाम से चैट खेलती है, वरना पहला) खिलाड़ी का थैला पढ़ता है, और हर दूसरा कार्ड अपना। सिर्फ़ आपके नियमसेट के आइटम गिने जाते हैं, क्योंकि साधारण आइटम में पढ़ने को कोई स्टैट नहीं होता। स्क्रीन पर शीट, चेक, Game Master का शीट ब्लॉक, और शुरू होती लड़ाई, सब वही पढ़ते हैं जो उस समय हर कैरेक्टर के पास है। गेम के बाहर, शीट एडिटर या इंपोर्ट की समीक्षा में, किसी के पास कुछ नहीं होता और itemStat अपना default पढ़ता है।

लड़ाई के बाहर चेक

लड़ाई के बाहर Game Master का माँगा चेक या सेव शीट से ज़्यादा पढ़ता है: कैरेक्टर की अपनी सक्रिय स्थितियाँ, उसके पहुँचे हुए स्तर, पहने या साथ रखे होने पर उसके आइटम क्या करते हैं, और पहने आइटम की शर्त पूरी न होने तक उसकी क्या कीमत है। यह वही शब्दावली है जो लड़ाई की स्थितियाँ इस्तेमाल करती हैं (आइटम कुंजियों और सीमित करने के लिए Capability API 1.53)।

आइटम worn से बताता है कि वह क्या करता है, जो उसके पहने होने पर लागू होता है (और बाइंड होने पर, जहाँ वह बाइंड होता है), और carried से, जो सिर्फ़ साथ रखे होने पर लागू होता है। Ember Roads का चमड़े का कोट दबे पाँव चलते समय चरमराता है, और waystone कारवाँ वालों को आप पर भरोसा करवाता है:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }

हर एक में स्थिति के वे हिस्से होते हैं जिन्हें चेक पढ़ता है:

Ember Roads के बैल की खाल के दस्ताने कमज़ोर पकड़ को गाड़ीवान जैसी पकड़ देते हैं:

"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }

आइटम लड़ाई में क्या करता है (डिफ़ेंस, अटैक, रफ़्तार, लड़ाई के दूसरे असर, और वह कौन सा नुकसान और स्थितियाँ दूर रखता है), यह लड़ाई में कवच और पहनने के असर में है; लड़ाई के बाहर चेक सिर्फ़ ऊपर के हिस्से पढ़ता है। किसी के पास एक आइटम के कितने भी स्टैक हों, एक आइटम एक बार लागू होता है।

आइटम requires से अपने पहनने वाले से कुछ माँग भी सकता है: उसकी शीट का कोई मान (value, कोई भी वैल्यू रेफ़रेंस, जिसे खेल की हर चीज़ की तरह पढ़ा जाता है), वह कम से कम कितना हो (atLeast), और कमी रहने तक क्या लागू होता है (otherwise, उसी शब्दावली में, सिवाय इसके कि यह कोई एबिलिटी नहीं बदल सकता, क्योंकि उसकी माँग किसी एबिलिटी को पढ़ सकती है)। अधिकतम चार। Gravewatch की कब्र खोदने वाली कुदाल कमज़ोर वार्डन के लिए भारी काम है:

"requires": [
  {
    "value": { "abilityScore": "sinew" },
    "atLeast": 3,
    "otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
  }
]

शर्त एबिलिटी को वैसे पढ़ती है जैसा पहनने वाले के आइटम उसे छोड़ते हैं, इसलिए Sinew को 3 पर सेट करने वाले दस्ताने कुदाल की शर्त पूरी कर देते हैं।

चेक पर:

Gravewatch पूल पर यही दिखाता है: बाइंड की गई Dawn bell, Ward में एक डाइस जोड़ती है, और Rattled, Soothe और Barter से एक घटाती है।

स्थितियों, स्तरों, आइटम और शीट पंक्तियों से प्रकार वाले बचाव

combat.conditions[] और combat.levels[] resist, vulnerable, immune (हर एक 1–30 एंट्री) और conditionImmunities (1–40 स्थिति ID) दे सकते हैं। ये तब लागू होते हैं जब स्थिति लागू हो या स्तर की सीमा तक पहुँचा जा चुका हो। नई मिली स्थिति इम्यूनिटी उस स्थिति को खत्म कर देती है अगर वह पहले से सक्रिय हो, और उसे फिर लगने से रोकती है। इम्यूनिटी प्रतिरोध पर भारी पड़ती है; प्रतिरोध और कमज़ोरी एक-दूसरे को रद्द करते हैं। कई प्रतिरोध कभी नुकसान को दो बार आधा नहीं करते।

resist और immune जीव वाला रूप इस्तेमाल करते हैं: नुकसान का शब्द या { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }। वार पर कोई भी नामित टैग उस एंट्री को पार कर जाता है। vulnerable साधारण नुकसान के शब्द ही रहता है। अपवाद का यही रूप आइटम के worn और carried असर पर भी चलता है। अपवाद के टैग items.tags में घोषित करें और उन्हें हथियार या स्पेल की qualities पर रखें। उदाहरण के लिए, Stoneskin एक स्थिति की मैपिंग है:

{
  "condition": "stoneskin",
  "resist": [
    { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
    { "type": "piercing", "except": ["magical"] },
    { "type": "slashing", "except": ["magical"] }
  ]
}

Armor of invulnerability अपने worn असर के अंदर वही resist ऐरे इस्तेमाल करता है। Protection from Energy resist: ["fire"] दे सकता है; Brave जैसा गुण conditionImmunities: ["frightened"] दे सकता है। स्तर अपनी सीमा पर resist: ["poison"] दे सकता है। जब combat.damageTypes शब्दावली घोषित करता है, तो अनजान स्थिर नुकसान शब्द बताए जाते हैं, जैसे जीवों के लिए; उस घोषणा के बिना नुकसान के शब्द खुला टेक्स्ट हैं।

ancestry या कैटलॉग गुणों के लिए, combat.sheetHides में अधिकतम आठ स्रोत होते हैं (खाली ऐरे मंज़ूर है)। हर एक शीट की किसी सूची, उस सूची के एक text या enum कॉलम, और चार प्रकारों में से एक का नाम देता है। ऐसे dwarf के लिए जिसकी traits पंक्ति के resistance कॉलम में "poison" है:

"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]

हर पंक्ति कॉमा से अलग किए शब्द देती है, जिन्हें आसपास की खाली जगह हटाकर छोटे-बड़े अक्षर के फ़र्क के बिना मिलाया जाता है; खाली शब्द छोड़ दिए जाते हैं। "fire" वाली पंक्ति जोड़ने पर आग का प्रतिरोध जुड़ता है; उसे हटाने पर वह स्रोत हट जाता है। प्रतिरोध और इम्यूनिटी के शब्दों में except हो सकता है, जैसे "bludgeoning except magical silvered" में। कमज़ोरियाँ और स्थिति इम्यूनिटी साधारण शब्द हैं। शीट टेक्स्ट में अनजान घोषित नुकसान शब्द अनदेखे होते हैं, अनजान स्थिति ID की तरह; स्थिति इम्यूनिटी वाले enum कॉलम को इंपोर्ट पर सिर्फ़ स्थिति ID घोषित करने चाहिए। शीट, बैटल और Game Master के सारांश में ये बचाव और उनके अपवाद शामिल होते हैं।

लड़ाई में हथियार

आइटम हथियार हो सकता है (Capability API 1.55)। उसका attack वैसा ही होता है जैसी combat ब्लॉक की अटैक पंक्तियाँ होती हैं, कॉलम की जगह मानों के साथ, और नियमसेट वाली लड़ाई उसे अटैक के रूप में तब तक देती है जब तक आइटम पहना हुआ है: जितने हाथ वह लेता है उनमें पकड़ा हुआ, और जहाँ बाइंड होता है वहाँ बाइंड। रख दिया गया या सिर्फ़ साथ रखा आइटम कुछ नहीं देता, और अटैक पंक्तियाँ और जीव के अपने एक्शन बिल्कुल पहले जैसे काम करते हैं। Ember Roads की हाथ वाली कुल्हाड़ी:

"attack": {
  "budget": "act",
  "toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
  "damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
  "reach": 2,
  "range": { "normal": 10, "long": 20 }
}

इनमें से कोई भी संख्या या शब्द इसके बजाय आइटम का अपना स्टैट पढ़ सकता है: { "stat": "damage" } आइटम का damage है, और जिस स्टैट को आइटम कुछ नहीं देता, वह ऐसा है मानो मान लिखा ही न गया हो। abilities और skill ऐसा enum स्टैट पढ़ते हैं जिसके शब्द एबिलिटी या स्किल ID हैं, और type टेक्स्ट या enum स्टैट। इसलिए Game Master का किसी हथियार के like= गढ़ा आइटम भी हथियार है, अपने स्टैट से लड़ता है, और किसी भी स्टैट की तरह rarityCaps में रखा जाता है (आपका लिखा मान जैसा है वैसा कॉपी होता है)। बिना स्लॉट और बिना बाइंडिंग के गढ़ा आइटम कभी पहना नहीं जाता, इसलिए वह अटैक के बिना बनता है। छोटा मॉडल अक्सर हथियार का वर्णन करता है और like= छोड़ देता है, इसलिए आपके हथियारों की किसी श्रेणी में बिना शुरुआती आधार के गढ़ा आइटम उस श्रेणी के आपके उस हथियार की तरह लड़ता है जो नाम से उससे सबसे ज़्यादा मिलता है (किसी भी दिशा में साझा शब्द, इसलिए crossbow, bow जैसा है), या उनमें से पहले की तरह, और उस अटैक में पढ़ा जाने वाला हर वह स्टैट लेता है जो प्रस्ताव में छूट गया, और जवाब यह बताता है ("It fights as Hand axe does.")। Game Master का प्रस्ताव फ़ॉर्म भी उसे बताता है कि किसी हथियार जैसा बना हथियार उसी की तरह लड़ता है।

हथियार के टैग वही हैं जो उसके वार साथ ले जाते हैं। जीव की resist या immune एंट्री बता सकती है कि उसके पार क्या जाता है: { "type": "tearing", "except": ["silver"] } silver टैग वाले हथियार से पूरा लिया जाता है, और बाकी किसी भी चीज़ से उसका प्रतिरोध होता है। Gravewatch का grave wight ऐसे ही लिखा गया है, और उसी नियमसेट की चाँदी की ताबूत-कील उसके पार जाती है। जो नुकसान हथियार आइटम से नहीं आता, वह qualities (Capability API 1.101) से, उन्हीं आइटम टैग में, बताता है कि वह क्या साथ ले जाता है: कैटलॉग एंट्री के mechanics पर (स्पेल) और जीव के एक्शन के damage पर (deva की mace)। 5e का "nonmagical अटैक से bludgeoning, piercing और slashing का प्रतिरोध" { "type": "slashing", "except": ["magical"] } है, बाकी दो के लिए भी वैसा ही, साथ में उसके जादुई हथियारों के टैग पर magical और उसके स्पेल पर और SRD जिन जीव अटैक को जादुई कहता है उन पर "qualities": ["magical"]।

हथियार का ब्योरा और Game Master की लाइन बताते हैं कि वह क्या करता है: attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 paces, Ember Roads के जंगली सूअर वाले भाले के लिए 1d8 with a hand free के साथ, और Gravewatch की कुदाल के साथ at 6।

गोला-बारूद और रीलोड

हथियार कुछ चला सकता है, और अपने अंदर भरी हुई गिनती रख सकता है (Capability API 1.57)। Ember Roads का शिकारी धनुष तीर चलाता है, और Gravewatch की पहरे वाली पिस्तौल एक गोली रखती है, जो वार्डन के छर्रे और बारूद से भरी जाती है:

"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }
"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }

लड़ाई जो चलाती, भरती और उठाती है, वह हर कदम के साथ इन्वेंटरी में लिखा जाता है, जैसे पार्टी का स्वास्थ्य, और जर्नल बताता है कि क्या इस्तेमाल हुआ। जिस कदम का स्टैक नहीं रहा, या जिसमें लड़ाई की गिनती से कम हैं, वह अस्वीकार होता है, जैसे खर्च हुआ ऐसा आइटम जिसे लड़ाई नहीं ढूँढ़ पाती। लड़ाई का लॉग हर शॉट, रीलोड और उठाना बताता है ("Hunting bow: 2 left to shoot.", "Ada loads 1 into Watch pistol: 1 of 1 loaded."), और आइटम का ब्योरा और Game Master की लाइन बताते हैं कि हथियार क्या चलाता है और कितना रखता है: ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight) और holds 1, reload (Act)।

मोड, दूसरा हथियार, निचली सीमा और हिट पर स्थितियाँ

हथियार के पास अटैक करने के दूसरे तरीके, दूसरे हाथ में एक जोड़ीदार, कम से कम लगने वाला नुकसान और जिस पर लगे उस पर डाली जाने वाली स्थितियाँ हो सकती हैं (Capability API 1.58)। Ember Roads का शिकारी धनुष बौछार (volley) चला सकता है, और Gravewatch की चाँदी की ताबूत-कील हर हाथ में एक पकड़ी जा सकती है और जिसे गहरा काटती है उसे चिह्नित करती है:

"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]
"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]
  "offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }

जब धारक इस टर्न offHand चिह्नित किसी एक हथियार से अटैक कर चुका हो, तो वह जो भी दूसरा ऐसा हथियार पहनता है, वह उस बजट पर दूसरा अटैक देता है, जिसका नाम मेनू पर "Silver coffin nail, off hand" होता है। ability या तो full (डिफ़ॉल्ट) है या penalty-only, जो नुकसान वाली एबिलिटी तभी जोड़ता है जब वह कुछ घटाती हो, जैसे 5e की दो-हथियार लड़ाई करती है। दूसरे हाथ का अटैक एक वार है, मुख्य अटैक कितने भी वार खरीदे, और दूर जाते किसी व्यक्ति पर वार कभी नहीं। offHand चिह्नित हथियार को combat ब्लॉक का offHand चाहिए। fullWhen (Capability API 1.97) लड़ाके की शीट का एक मान है: 0 से ऊपर होने पर, उस लड़ाके का दूसरा हाथ पूरी एबिलिटी रखता है, ability कुछ भी कहे, जैसे 5e की Two-Weapon Fighting style करती है।

हथियार का ब्योरा और Game Master की लाइन यह सब बताते हैं: modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets), off hand (Quick), at least 1 on a hit before resistance, +3d6 slashing against Dragon और Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or more।

लड़ाई में कवच और पहनने के असर

पहने या साथ रखे होने पर आइटम जो करता है, वह लड़ाई भी बदल सकता है (Capability API 1.56), उसके धारक के लिए, उसकी स्थितियों और स्तरों के साथ। हर एक में स्थिति के वे हिस्से होते हैं जिन्हें लड़ाई पढ़ती है:

Gravewatch की श्रापित widow's ring हर अटैक पर एक डाइस घटाती है, उसकी बाइंड की गई Dawn bell अपने धारक को rattled होने से बचाती है, और साथ रखा Ember Roads का waystone गर्मी दूर रखता है:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }

लड़ाई हर आइटम को एक बार पढ़ती है, स्टैक के नाम से (लॉग में रोल के साथ "Widow's ring", और डिफ़ेंस पर भी), जैसे चेक करता है; पूरी न हुई शर्त का otherwise लड़ाई में भी गिना जाता है, इसलिए पहनने वाले के लिए बहुत भारी कवच रफ़्तार घटा सकता है। आइटम का ब्योरा और Game Master की लाइन यह सब बताते हैं ("While worn: -1 on attacks", "worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled")। जो कवच डिफ़ेंस या सोखने में जोड़ता है, वह itemStat से पढ़ा जाने वाला आइटम स्टैट है (शीट पर आइटम देखें), जैसे Ember Roads का Guard पहना हुआ कोट पढ़ता है।

कठोरता। जहाँ इनिशिएटिव ऐसी संख्या है जिसे अटैक बदलते हैं, वहाँ combat.pool.hardness लड़ाके की कठोरता है, जो लड़ाई शुरू होते समय उसकी शीट से पढ़ी जाती है (itemStat के रास्ते उसके कवच की), और जीव अपनी hardness देता है। खर्च करने वाला वार जिसके डाइस इससे नीचे हों, लगता है और कुछ नहीं करता: करने वाले की संख्या फिर भी बेस पर लौटती है, लॉग यह बताता है ("Ada's Grave spade lands on the warden with 5 dice, below a hardness of 6, and does nothing."), और मेनू उसके लिए कोई नुकसान नहीं बताता। यह सिर्फ़ खर्च करने वाली शैली वाले नियमसेट में हो सकता है, और शीट के रूप में लिखा जीव इसे शीट से लेता है।

लड़ाई में आइटम इस्तेमाल करना

आइटम लड़ाई में इस्तेमाल किया जा सकता है (Capability API 1.59): कट पर दबाई गई पुल्टिस, निगला गया टॉनिक, बजाई गई घंटी। उसका use बताता है कि इस्तेमाल करने से क्या होता है, उन्हीं शब्दों में जो कैटलॉग एंट्री का mechanics इस्तेमाल करता है (लड़ाई mechanics से क्या पढ़ती है देखें): kind (heal, attack, buff या debuff), amount, damageType, plus, attackRoll, save, applies, temporary, range, area, targets, targetCount, friendlyFire, और Capability API 1.174 से concentration और zone, उसके खर्च होने वाले budget के साथ, या free। Ember Roads की पुल्टिस, और Gravewatch का गर्माहट वाला टॉनिक और भोर की घंटी:

"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }
"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }
"stack": 1,
"use": {
  "kind": "debuff",
  "budget": "act",
  "targets": "enemy",
  "save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
  "saveDifficulty": 7,
  "applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
  "charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }
  "charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }
  "gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }

लड़ाई जो खत्म करती है और जो चार्ज छोड़ती है, वे हर कदम के साथ इन्वेंटरी में लिखे जाते हैं, जैसे हथियार के शॉट, और जर्नल बताता है कि क्या इस्तेमाल हुआ। लड़ाई का लॉग हर इस्तेमाल बताता है ("Poultice: 1 of 2 left.", "Dawn bell: 2 of 3 left.")। Engine का खेला पार्टी सदस्य हील सिर्फ़ घायल पर इस्तेमाल करता है, और कोई भी दूर जाते व्यक्ति पर वार करने के लिए आइटम इस्तेमाल नहीं करता। आइटम का ब्योरा और Game Master की लाइन बताते हैं कि इस्तेमाल करने से क्या होता है: "Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up" और use (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges, और ब्योरा बचे चार्ज दिखाता है। Game Master का आपके किसी आइटम के like= गढ़ा आइटम उसी की तरह इस्तेमाल होता है, चार्ज समेत।

Classic और Tactical बैटल में आइटम

जो नियमसेट अपनी लड़ाइयाँ खुद हल नहीं करता, वह उन्हें Game Mode की अपनी Classic और Tactical बैटल पर छोड़ता है, जहाँ लड़ाई शुरू होने पर एक मॉडल से पूछा जाता है कि इन्वेंटरी के आइटम क्या करते हैं। आपके आइटम का अंदाज़ा नहीं लगाया जाता: use वाला हर आइटम Engine की अपनी संख्याओं पर वही करता है जो वह कहता है, और Game Master का अंदाज़ा सिर्फ़ उन आइटम के लिए माँगा जाता है जो आपके नहीं हैं (और native: false होने पर किसी के लिए नहीं)।

Engine हर आइटम का असर खुद निकालता है, इसलिए स्क्रीन जो भेजती है वह कभी तय नहीं करता कि आपका कोई आइटम क्या करता है।

लूट

जीती हुई लड़ाई हर Game Mode गेम में, एक बार, पार्टी के थैलों में लूट गिराती है। नियमसेट के बिना वह Game Mode की अपनी टेबल से आती है (कठिन गेम पर ज़्यादा और ज़्यादा दुर्लभ), और ऐसे नियमसेट में भी जो कोई लूट टेबल घोषित नहीं करता और native चालू छोड़ता है। लूट टेबल घोषित करने वाला नियमसेट इसके बजाय अपने आइटम गिराता है, और native: false वाला व बिना टेबल वाला नियमसेट कुछ नहीं गिराता।

items ब्लॉक में lootTables (Capability API 1.63) इन्हें सूचीबद्ध करता है, जैसे Gravewatch का कब्र का सामान:

"lootTables": [
  {
    "id": "grave_goods",
    "label": "Grave goods",
    "rolls": "1d2",
    "entries": [
      { "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
      { "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
      { "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
      { "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
      { "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
    ]
  }
]

पैसे

आपकी currencies पार्टी के पैसे हैं। सिक्का थैलों में एक आइटम है, हर सिक्के का किसी भी दूसरे आइटम की तरह एक स्टैक, जिसका नाम उसका label है:

शुरुआती सामान

items.startingGear (Capability API 1.78) वह सामान सूचीबद्ध करता है जिसे कैरेक्टर शुरुआत में अपने थैले में ले सकता है: क्लास की किट, बैकग्राउंड की, calling की। यह कभी अपने आप नहीं दिया जाता। इन्वेंटरी Starting gear (शुरुआती सामान) पंक्ति दिखाती है, और खिलाड़ी एक सामान, उसके हर विकल्प के लिए एक विकल्प और हर सूची से एक आइटम चुनता है, फिर उसे खिलाड़ी के थैले में या किसी पार्टी सदस्य के थैले में ले लेता है। जिस सामान का fits कैरेक्टर की शीट पर सही बैठता है, वह पहले सूचीबद्ध होता है, फिर बिना fits वाला सामान (किसी भी कैरेक्टर के लिए, जैसे बैकग्राउंड का); हर सामान दिया जाता है, क्योंकि कैरेक्टर की अवधारणा पर खिलाड़ी और Game Master को आपस में सहमत होना है।

"startingGear": [
  {
    "id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
    "fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
    "lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
    "choices": [
      {
        "label": "Armor",
        "options": [
          { "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
          { "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
            { "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
            { "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
          ] }
        ]
      },
      { "label": "A martial weapon", "options": [
        { "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
        { "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
      ] }
    ]
  },
  { "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]

बाज़ार

items ब्लॉक में market (Capability API 1.65) बताता है कि कोई जगह क्या बेचती है और किस कीमत पर, ताकि हर दुकान हर चीज़ अपनी सूची की कीमत पर न बेचे। Gravewatch का, थोड़ा छोटा करके:

"market": {
  "prices": [
    { "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
    { "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
    { "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
  ],
  "places": [
    { "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
    { "id": "village", "label": "village" },
    { "id": "town", "label": "market town" },
    { "id": "city", "label": "city" }
  ],
  "sold": [
    { "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
    { "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
  ],
  "sellers": [
    { "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
    { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
    {
      "id": "chapel",
      "label": "chapel of the Vigil",
      "sells": [{ "category": "page" }],
      "place": "town",
      "only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
    }
  ]
}

पार्टी कहाँ है। Game Master [place: name="Millbrook" size="market town"] से बताता है कि सीन किस जगह पर है और उसका आकार क्या है, आकार उसके ID या लेबल से, और बिना बाज़ार वाली जगह (सड़क, बियाबान) के लिए आकार छोड़ देता है। Engine हर टैग का जवाब वहीं देता है, आपके पास न होने वाले आकार को अस्वीकार करते हुए, और खिलाड़ी को दिखने वाले उसके अपने जवाबों में, सबसे नई बातचीत की शुरुआत से, आखिरी जिस जगह का उसने जवाब दिया, वही तब तक लागू जगह है जब तक कोई दूसरी न बताई जाए। खिलाड़ी का टाइप किया जगह टैग कभी नहीं गिना जाता। दोबारा जेनरेट हुआ जवाब सिर्फ़ वही पढ़ता है जो उस जवाब से पहले आया जिसकी जगह वह ले रहा है।

खरीदना। Game Master [inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"] से खरीदता है, जिसमें level (इसके बिना डिफ़ॉल्ट) और seller (इसके बिना यहाँ का कोई भी विक्रेता जो आइटम बेचता है) वैकल्पिक हैं। Engine जवाब खत्म होने पर लागू जगह पर उसकी कीमत लगाता है, खरीदार के बटुए से (who= के बिना खिलाड़ी के) भुगतान की तरह छुट्टे के साथ कीमत निकालता है, और आइटम उसके थैले में डालता है, या सेवा के लिए सिर्फ़ भुगतान करता है। या तो दोनों होते हैं या कोई नहीं। जवाब बताता है कि उसकी कीमत क्या थी (price="12 shillings") और क्या चुकाया और लौटाया गया, और एक नोटिफ़िकेशन इसे दिखाता है। खरीद अस्वीकार होती है, और कुछ नहीं बदलता, जब कोई जगह न बताई गई हो (no-place), स्तर, आइटम या विक्रेता आपके पास न हो (unknown-level, unknown-item), कीमत न हो (not-for-sale), जगह आइटम के लिए बहुत छोटी हो (not-here), यहाँ उसे बेचने वाला कोई विक्रेता न हो (no-seller), खरीदार विक्रेता के only पर खरा न उतरे (not-to-you), बटुआ कीमत न चुका सके (cannot-afford), या थैला उसे उठा न सके।

Game Master क्या देखता है। जब सीन बाज़ार वाली जगह पर हो, तो एक MARKET ब्लॉक जगह और उसका आकार, कीमत के स्तर, और वहाँ के हर विक्रेता को डिफ़ॉल्ट स्तर पर उसकी बेची एक दर्जन चीज़ों के साथ, सबसे सस्ती पहले, बताता है; वे जो कुछ भी बेचते हैं वह नाम से खरीदा जा सकता है। उसके निर्देश [place:] और buy सिखाते हैं, और ये सिर्फ़ बाज़ार वाले नियमसेट में होते हैं।

बाज़ार का दिन

बाज़ार का दिन (Capability API 1.69) किसी जगह की अलमारियों को बदलने और खाली होने देता है, और पार्टी को वापस बेचने देता है। Gravewatch का, थोड़ा छोटा करके:

"places": [
  { "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
  { "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
  { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]

ईमानदार और बेईमान विक्रेता

Capability API 1.79 आइटम को जोखिम भरा या नकली, और विक्रेता को बेईमान होने देता है।

"items": { "market": { "sellers": [
  { "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }
{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }

नकली चीज़ों की पहचान

Capability API 1.802 कैरेक्टर को नकली चीज़ की असलियत पहचानने देता है, उसके किए चेक से या किसी के कीमत चुकाने से पहले ही उसे पहचान लेने से। Engine किसी भी चेक को उसके नाम से नहीं जानता: नियमसेट उन्हें लिखता है।

{
  "id": "potion-of-poison",
  "label": "Potion of Poison",
  "item": {
    "category": "potion",
    "passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
    "tells": [
      {
        "check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
        "dc": 13,
        "carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
        "says": "a faint bitterness under the sweetness"
      },
      { "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
    ],
    "foolsReveal": ["identify"]
  }
}
"items": {
  "namesItAt": 5,
  "revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
  "market": { "sellers": [
    { "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
      "manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
  ] }
}

लड़ाई के बाहर आइटम इस्तेमाल करना

वही use लड़ाई के बाहर भी काम करता है (restore के लिए Capability API 1.60; बाकी के लिए कुछ नया नहीं चाहिए)। use वाले आपके किसी आइटम पर इन्वेंटरी का Use बटन, और Game Master का [inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"], दोनों Engine के डाइस से, उसे साथ रखने वाले पर वही करते हैं जो आइटम करता है:

जो हुआ वह एक लाइन में बताया जाता है: "Juno uses Poultice: heals 4 (Grit 6/11). 1 left." Use बटन इसे "I use my Poultice." के बाद [item_used] ब्लॉक में Game Master को भेजता है, जिसे चैट बैज के रूप में दिखाती है; Game Master के अपने टैग का जवाब इसी से दिया जाता है, जो उसके दूसरे टैग की तरह टर्न की शुरुआत से मापा जाता है, इसलिए दोबारा जेनरेट हुआ जवाब कभी किसी आइटम को दो बार इस्तेमाल नहीं करता। बिना use वाला आइटम, या बिना नियमसेट वाले गेम में कोई आइटम, अब भी कहा जाता है: "I use my rope."