नियमसेट की लड़ाई

इस पेज की मदद से तय करें कि आपका नियमसेट लड़ाई में कैसे हिस्सा ले: battle ब्लॉक Marinara की लड़ाई को शीट देता है, और combat ब्लॉक अपने जीव-संग्रह, बोर्ड, रिएक्शन और मुकाबलों के साथ पूरी लड़ाई को नियमसेट के अपने नियमों से हल करता है। यह पेज नियमसेट लिखने वालों के लिए है। शुरू करने से पहले Game Mode के नियमसेट लिखना पढ़ें।

इस पेज के सेक्शन:

लड़ाइयाँ: शीट को Marinara के युद्ध सिस्टम से जोड़ना

डिफ़ॉल्ट रूप से बैटल शीट के बारे में कुछ नहीं जानती। वह अपने लड़ाके हमेशा की तरह बनाती है, और कैरेक्टर लड़ाई से ऐसे निकल सकता है कि शीट पर उसके हिट पॉइंट ज्यों के त्यों रहें।

वैकल्पिक battle ब्लॉक इसे सिर्फ़ एक दिशा में बदलता है: यह लड़ाई को शीट की संख्याएँ देता है, और लड़ाई का नतीजा वापस लिखता है। इससे युद्ध आपके नियमों से नहीं चलने लगता। डाइस का गणित अब भी Marinara का है, और कौन किसे मारता है और कितना, यह भी। इसीलिए स्वास्थ्य आपकी अपनी संख्या के रूप में नहीं, अधिकतम के अनुपात के रूप में जाता है: शीट पर आधे स्वास्थ्य वाला कैरेक्टर लड़ाई उस स्वास्थ्य पट्टी के आधे पर शुरू करता है जो Marinara ने उसके लिए बनाई। आपका 9 पॉइंट का स्वास्थ्य पूल कभी ऐसी लड़ाई में सीधे नहीं डाला जाता जहाँ एक वार 12 नुकसान करता है।

"battle": {
  "health": { "pool": "grit" },
  "energy": { "pool": "luck" },
  "skills": [{ "list": "knacks" }]
}

अंदर क्या जाता है, और बाहर क्या आता है

अंदर, हर उस पार्टी सदस्य के लिए जिसकी शीट गेम के पास है: स्वास्थ्य पूल का अपने अधिकतम से अनुपात तय करता है कि लड़ाका Marinara की अपनी स्वास्थ्य पट्टी पर कहाँ से शुरू करे, ऊर्जा पूल MP बनता है, हर स्लॉट पूल उस स्तर के स्लॉट बनता है, और चिह्नित पंक्तियाँ स्किल बनती हैं। अधिकतम हिट पॉइंट, अटैक, डिफ़ेंस, स्पीड और स्तर Marinara की अपनी संख्याएँ रहते हैं। स्वास्थ्य पूल में शून्य वाला कैरेक्टर लड़ाई गिरा हुआ शुरू करता है, क्योंकि शीट यही कहती है, और शून्य से ऊपर वाला कभी एक हिट पॉइंट से नीचे शुरू नहीं करता, इसलिए छोटा अनुपात राउंड होकर किसी को बेहोश नहीं कर सकता।

बाहर, लड़ाई खत्म होने पर: लड़ाका स्वास्थ्य पट्टी के जिस अनुपात पर खत्म हुआ, उसे स्वास्थ्य पूल के अपने पैमाने पर वापस पढ़ा जाता है, और लड़ाई की शुरुआत से अंतर नुकसान या हीलिंग के रूप में लागू होता है। ऊर्जा और स्लॉट गिनतियाँ हैं, अनुपात नहीं, इसलिए वे जैसे हैं वैसे वापस लिखे जाते हैं। सब कुछ उन्हीं नियमों से गुज़रता है जिनका पालन शीट के अपने बटन करते हैं, और जिस बदलाव को शीट अस्वीकार करती है, वह ज़बरदस्ती लागू होने के बजाय छोड़ा और बताया जाता है। जिस लड़ाई ने लड़ाके के हिट पॉइंट नहीं हिलाए, वह स्वास्थ्य में कोई बदलाव नहीं लिखती, इसलिए दोनों रूपांतरण अपने आप कभी शीट नहीं हिला सकते।

दोनों में नहीं: अटैक रोल, सेविंग थ्रो, एकाग्रता, और ऊँची कीमत से जुड़ने वाला अतिरिक्त असर। ये mechanics ब्लॉक में इसलिए हैं कि कोई असली युद्ध सिस्टम किसी दिन इन्हें पढ़ सके; यह पुल इन्हें लागू नहीं करता, और नियमसेट को ऐसा दावा नहीं करना चाहिए।

छोड़ दी गई बैटल कुछ वापस नहीं लिखती। अगर आप वह संदेश हटा दें जिसमें लड़ाई शुरू हुई थी, या लड़ाई कभी अपने अंत तक न पहुँचे, तो शीट बिल्कुल पहले जैसी रहती है: लड़ाई हुई ही नहीं।

एंट्री स्किल कैसे बनती है

कैटलॉग एंट्री का mechanics ब्लॉक इस तरह पढ़ा जाता है:

coverage.combat अलग है और उसका मतलब अब भी वही है: इसे सिर्फ़ तब सेट करें जब बैटल आपके सिस्टम के नियम मानती हों।