नियमसेट के चेक

इस पेज की मदद से तय करें कि आपका नियमसेट चेक या सेव कैसे रोल करे: हल करने के पाँच प्रकार, नतीजे के बैंड, अपने अलग तरीके से रोल होने वाले चेक, और रोल बदलने वाले खर्च या चार्म। यह पेज नियमसेट लिखने वालों के लिए है। शुरू करने से पहले Game Mode के नियमसेट लिखना पढ़ें।

हल करने के प्रकार

resolution.kind चुनता है कि चेक कैसे रोल हो। हर प्रकार एक ही कैरेक्टर शीट पढ़ता है और तीन कुंजियाँ साझा करता है, इसलिए प्रकार बदलने पर फ़ाइल में resolution के नीचे के भाग नहीं बदलते:

निकली संख्या का मतलब प्रकार तय करता है: dice-sum उसे रोल में जोड़ता है, dice-pool और dice-highest उतने डाइस फेंकते हैं। symbol-pool नैरेटिव डाइस बनाने और अपग्रेड करने के लिए एबिलिटी और प्रशिक्षण को अलग रखता है।

dice-sum: डाइस जोड़ना

"resolution": {
  "kind": "dice-sum",
  "dice": { "count": 2, "sides": 6 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [
    { "id": "untrained", "label": "Untrained" },
    { "id": "trained", "label": "Trained", "flat": 1 }
  ],
  "advantage": false,
  "difficultyLadder": [
    { "label": "Easy", "dc": 6 },
    { "label": "Hard", "dc": 10 }
  ]
}

dice-pool: डाइस फेंककर गिनना

शीट की संख्या पूल का आकार है, उसके ऊपर जुड़ने वाला बोनस नहीं। रेटिंग 3 और 2 वाला पेशा मिलकर पाँच डाइस फेंकते हैं। पूरी तरकीब यही है: न नई शीट शब्दावली, न नया एडिटर, और जिस सिस्टम की रेटिंग मुट्ठी भर डाइस होती हैं, वह भी बाकी सबकी तरह वही abilities, skills और proficiencyTiers इस्तेमाल करके लिखा जाता है।

"resolution": {
  "kind": "dice-pool",
  "die": { "sides": 10 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [
    { "id": "rating_0", "label": "Untried" },
    { "id": "rating_1", "label": "Shown once", "flat": 1 }
  ],
  "pool": { "min": 1, "max": 15, "abilityPlusAbility": true },
  "target": { "default": 7, "min": 5, "max": 9 },
  "explode": { "from": 10, "min": 8 },
  "cancel": { "upTo": 1 },
  "botch": { "upTo": 1 },
  "exceptional": { "successes": 5 },
  "situationalDice": { "min": -3, "max": 3 },
  "reroll": [{ "id": "careful", "upTo": 6, "mode": "once" }],
  "difficultyLadder": [
    { "label": "Plain work", "successes": 1, "target": 6 },
    { "label": "Grim", "successes": 3, "target": 8 }
  ]
}

cancel और botch के फलक सबसे छोटे लक्ष्य से नीचे होने चाहिए, और इन नियमों में बताया गया हर फलक डाइस पर मौजूद होना चाहिए। कभी न चल सकने वाला नियम खेल में पता चलने के बजाय इंपोर्ट पर ही अस्वीकार हो जाता है।

पैकेज के रूप में दिया गया पूल नियमसेट Capability API 1.24 है; explode या double पर min, pool.abilityPlusAbility और botch.rule 1.37 हैं; reroll 1.38 है; target.from, stances और exact 1.137 हैं। आपका इंपोर्ट किया सामुदायिक नियमसेट उसे पढ़ने वाला Engine जाँचता है, इसलिए उसे कुछ और नहीं चाहिए।

पूल चेक में Game Master क्या लिख सकता है

[skill_check: skill="Ward" dc="2" who="Bram the Quiet" threshold="8" bonus="-2" with="Sinew"]
[skill_check: skill="Ward" difficulty="Grim" explode="9"]
[skill_check: skill="Nerve" dc="1" with="Warmth"]
[skill_check: skill="Ward" dc="2" reroll="careful"]

हर मान आपकी फ़ाइल की घोषणा तक सीमित रहता है: दायरे से बाहर का मान नज़दीकी छोर पर लौटाया जाता है, और आपके नियमसेट में न दिया गया एट्रिब्यूट चेक को अस्वीकार करने के बजाय अनदेखा होता है। फिर सेव हुआ रिकॉर्ड दिखाता है कि रोल ने क्या इस्तेमाल किया: कठिनाई और लक्ष्य संख्याओं के रूप में, आपकी सीमाओं के बाद के बोनस डाइस, with= सिर्फ़ तब जब वह एबिलिटी बदली या जोड़ी गई हो, फलक सिर्फ़ तब जब चेक ने उसे बदला हो, reroll= सिर्फ़ तब जब उसका बताया दोबारा फेंकना ही फेंका गया हो और उसने कुछ फेंका हो, और complication="true" तब जब halfOrMore वाली गंभीर विफलता से नतीजे के साथ कुछ गलत हुआ हो। Engine हमेशा खुद डाइस फेंकता है। मॉडल का लिखा पूल नतीजा बदल दिया जाता है, mode="advantage" अनदेखा होता है क्योंकि इस प्रकार में एडवांटेज नहीं है, और टर्न से पहले खिलाड़ी का रोल किया डाइस लागू नहीं होता।

dice-highest: डाइस फेंककर सबसे ऊँचा पढ़ना

Blades in the Dark और Trophy Dark मुट्ठी भर d6 फेंकते हैं और सिर्फ़ सबसे ऊँचा डाइस पढ़ते हैं। Capability API 1.138।

"resolution": {
  "kind": "dice-highest",
  "die": { "sides": 6 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [{ "id": "rating_0", "label": "0" }, { "id": "rating_1", "label": "1", "flat": 1 }],
  "pool": { "min": 0, "max": 6 },
  "zeroDice": "lowest-of-two",
  "critical": { "count": 2 },
  "situationalDice": { "min": -1, "max": 2 },
  "difficultyLadder": [{ "label": "Partial", "dc": 4 }, { "label": "Full", "dc": 6 }],
  "outcomes": {
    "by": "total",
    "tiers": [
      { "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
      { "id": "full", "label": "Full success", "atLeast": 6, "success": true },
      { "id": "partial", "label": "Partial success", "atLeast": 4, "success": true, "text": "You do it, with a consequence." },
      { "id": "bad", "label": "Bad outcome" }
    ]
  }
}

रिकॉर्ड जोड़ वाला रूप रखता है (resolution="sum", modifier="0", रखे गए डाइस कुल के रूप में) और highest="1" जोड़ता है, साथ में जहाँ लागू हों वहाँ zeroDice="true" और dark="N"; डार्क डाइस rolls में आखिरी होते हैं। सिर्फ़ लाइट वाला नतीजा darkOutcome="light" भी दर्ज करता है, ताकि कार्ड सिर्फ़ रखे गए लाइट डाइस हाइलाइट करे, रीलोड के बाद भी। इस प्रकार के नियमसेट की अपनी कोई लड़ाई नहीं होती, इसलिए उसके साथ combat अस्वीकार होता है।

roll-against: शीट की संख्या के बराबर या उससे कम (या ज़्यादा) रोल करना

Call of Cthulhu, GURPS और पुराने ढंग के चोर (thief) के प्रतिशत डाइस में जोड़ने के बजाय शीट की किसी संख्या के विरुद्ध रोल करते हैं। Capability API 1.139।

"resolution": {
  "kind": "roll-against",
  "dice": { "count": 1, "sides": 100 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [{ "id": "base", "label": "Base" }],
  "against": "at-most",
  "criticalSuccess": [{ "from": 1, "to": 1 }],
  "criticalFailure": [{ "from": 100, "to": 100 }, { "from": 96, "whenTarget": { "below": 50 } }],
  "tens": { "max": 2 },
  "difficultyLadder": [
    { "label": "Regular", "dc": 0 },
    { "label": "Hard", "dc": 0, "divide": 2 },
    { "label": "Extreme", "dc": 0, "divide": 5 }
  ],
  "outcomes": {
    "by": "fraction",
    "tiers": [
      { "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
      { "id": "extreme", "label": "Extreme success", "atLeast": 5, "success": true },
      { "id": "hard", "label": "Hard success", "atLeast": 2, "success": true },
      { "id": "regular", "label": "Regular success", "atLeast": 1, "success": true },
      { "id": "fail", "label": "Failure" },
      { "id": "fumble", "label": "Fumble", "on": "critical-failure" }
    ]
  }
}

symbol-pool: नैरेटिव डाइस फेंककर प्रतीक पढ़ना

Genesys किसी विशेषता (characteristic) और स्किल रैंक से पूल बनाता है, फिर विरोधी डाइस जोड़ता है। फलकों पर संख्याओं के बजाय सफलता, बढ़त (advantage), विजय (triumph), विफलता, खतरा (threat) और निराशा (despair) होते हैं। Capability API 1.141।

"resolution": {
  "kind": "symbol-pool",
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [
    { "id": "untrained", "label": "Untrained", "flat": 0 },
    { "id": "rank_one", "label": "Rank 1", "flat": 1 }
  ],
  "symbols": [
    { "id": "s", "label": "Success" },
    { "id": "f", "label": "Failure", "cancels": "s" },
    { "id": "a", "label": "Advantage" },
    { "id": "h", "label": "Threat", "cancels": "a" },
    { "id": "t", "label": "Triumph", "counts": "s" },
    { "id": "d", "label": "Despair", "counts": "f" }
  ],
  "dice": [
    { "id": "ability", "label": "Ability", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["a"], ["a"], ["s", "a"], ["a", "a"]] },
    { "id": "proficiency", "label": "Proficiency", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["s", "s"], ["a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a", "a"], ["t"]] },
    { "id": "difficulty", "label": "Difficulty", "faces": [[], ["f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["h"], ["h", "h"], ["f", "h"]] },
    { "id": "challenge", "label": "Challenge", "faces": [[], ["f"], ["f"], ["f", "f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["f", "h"], ["f", "h"], ["h", "h"], ["h", "h"], ["d"]] },
    { "id": "boost", "label": "Boost", "faces": [[], [], ["s"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a"]] },
    { "id": "setback", "label": "Setback", "faces": [[], [], ["f"], ["f"], ["h"], ["h"]] }
  ],
  "success": { "symbol": "s", "needed": 1 },
  "pool": { "die": "ability", "upgrade": "proficiency", "max": 6 },
  "difficulty": { "die": "difficulty", "upgrade": "challenge", "max": 5 },
  "boost": { "die": "boost", "max": 3 },
  "setback": { "die": "setback", "max": 3 },
  "criticalSuccess": "t",
  "criticalFailure": "d",
  "difficultyLadder": [{ "label": "Easy", "dc": 1 }, { "label": "Average", "dc": 2 }, { "label": "Hard", "dc": 3 }]
}

क्या दायरे से बाहर है और क्यों

इन यांत्रिकियों को अब भी अपना हल करने का प्रकार चाहिए:

इस प्रकार से पहले बाहर रहीं दोनों चीज़ें अब मॉडल की जा चुकी हैं, और नीचे रोल बदलने के लिए खर्च वाला भाग बताता है कैसे। सिस्टम का अपना नियम, "सफलता के लिए एक पॉइंट खर्च करें" या "विफल डाइस फिर फेंकने के लिए एक पॉइंट खर्च करें", resolution.spend है। परिस्थिति माँगे तो सिस्टम का मुफ़्त में दिया दोबारा फेंकना resolution.reroll है, जो ऊपर है। कैरेक्टर की चुनी किसी चीज़ से जुड़ा दोबारा फेंकना कैटलॉग एंट्री का mechanics.check है, जिसे उसी एंट्री की अपनी कीमत से खरीदा जाता है।

नतीजे के बैंड: सफलता या विफलता से ज़्यादा

कई सिस्टम चेक को सिर्फ़ पास या फ़ेल के बजाय कई नतीजों में से एक की तरह पढ़ते हैं: Pathfinder की सफलता की चार डिग्रियाँ, "मुश्किल से" वाली ऐसी सफलता जिसकी कीमत चुकानी पड़ती है, Call of Cthulhu की कठिन और चरम सफलताएँ, Fate की "success with style"। resolution.outcomes इन बैंड के नाम देता है, और Engine हर चेक पर बताता है कि वह किस बैंड में आया (Capability API 1.135)। यह हल करने के हर प्रकार के साथ चलता है।

"outcomes": {
  "by": "margin",
  "naturals": "shift",
  "tiers": [
    { "id": "critical_success", "label": "Critical success", "atLeast": 10, "success": true, "critical": true },
    { "id": "success", "label": "Success", "atLeast": 0, "success": true },
    { "id": "failure", "label": "Failure", "atLeast": -9 },
    { "id": "critical_failure", "label": "Critical failure", "critical": true }
  ]
}

बैंड नतीजा तय करता है: सफलता और दोनों क्रिटिकल उसी से आते हैं, सीधी तुलना से कभी नहीं। जहाँ जोड़ वाले नियमसेट के naturals किसी फलक को अपने आप सफलता या विफलता बनाते हैं, वह फलक उस क्रिटिकल वाले बैंड में आता है, वरना सबसे अच्छे या सबसे बुरे बैंड में, और क्रिटिकल बना रहता है। पूल की गंभीर विफलता नीचे की तरफ़ यही करती है, और बैंड वाला पूल exceptional छोड़ देता है, क्योंकि बैंड पहले ही बताते हैं कि क्रिटिकल सफलता क्या है।

by: "total" से पढ़ा गया पूल वह तरीका है जिससे तय कठिनाई वाला सिस्टम अपने नतीजे बताता है: Lasers & Feelings का "1 सफलता: आप मुश्किल से कर पाते हैं, 2: आप अच्छे से करते हैं, 3: क्रिटिकल सफलता" 3, 2 और 1 सफलता पर तीन बैंड और उनके नीचे एक चूक है।

रिकॉर्ड outcome="Critical success" से बैंड का नाम देता है, डाइस कार्ड इसे साधारण शब्द की जगह दिखाता है, और Game Master को बैंड और उनका text सिखाया जाता है और बैंड के हिसाब से नैरेशन करने को कहा जाता है। बैंड घोषित करने वाले पैकेज वाले नियमसेट को Capability API 1.135 चाहिए।

अपने अलग तरीके से रोल होने वाले चेक

कुछ गेम ज़्यादातर चेक एक तरह से रोल करते हैं और कुछ दूसरी तरह: पुराने ढंग का गेम एबिलिटी स्कोर के नीचे d20 रोल करता है, लेकिन चोर (thief) की स्किल d100 पर और Open Doors d6 पर। resolution.overrides उन चेक के नाम देता है, और वे हल करने की कुंजियाँ भी जिनसे वे इसके बजाय रोल होते हैं। Capability API 1.140।

"overrides": [
  { "id": "thief", "label": "Thief skills", "skills": ["open_locks", "pick_pockets"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 100 } } },
  { "id": "x_in_6", "label": "X-in-6", "skills": ["open_doors", "listen"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 6 } } },
  { "id": "favored", "label": "Favored", "skills": ["athletics"], "when": { "field": "favored_athletics" }, "set": { "cancel": null } }
]

रोल बदलने के लिए खर्च

कुछ सिस्टम खिलाड़ी को होने वाले रोल के लिए कीमत चुकाने देते हैं: अपने आप मिलने वाली सफलता के लिए इच्छाशक्ति का एक पॉइंट। resolution.spend इसे सिस्टम के स्थायी नियम के रूप में बताता है, कैरेक्टर की खरीदी हुई चीज़ के रूप में नहीं:

"spend": [{ "pool": "resolve", "amount": 1, "successes": 1, "perCheck": 2 }]

यह चेक पर ही लिखा जाता है। Game Master [skill_check: skill="Nerve" dc="2" spend="resolve:1"] लिखता है, अलग [sheet:] कमांड नहीं, क्योंकि शीट कमांड लागू होने से पहले डाइस फेंके जा चुके होते हैं और बाद में बदलने को कुछ नहीं बचता। एक ही हल डाइस रोल करता है और उन्हें बदलने वाली चीज़ की कीमत चुकाता है।

रोल बदलने वाला चार्म

resolution.spend सिस्टम का नियम है। कैरेक्टर की चुनी गई एंट्री भी कैटलॉग एंट्री पर mechanics.check से चेक बदल सकती है:

"mechanics": {
  "kind": "utility",
  "cost": [{ "pool": "blood", "amount": 1 }],
  "perCostStep": { "flat": 1 },
  "check": { "reroll": { "upTo": 1, "mode": "once" }, "successes": 1 }
}

इसकी कीमत एंट्री की अपनी cost है, जो ठीक उसी व्यवस्था से चुकाई जाती है जिससे किसी भी और चीज़ के इस्तेमाल की कीमत: पूल, और उसी एंट्री के लिखे हर काउंटर का एक उपयोग। perCostStep बताता है कि एंट्री स्केल होती है; इसे घोषित करने वाली एंट्री उतनी बार खरीदी जाती है जितनी बार कीमत चुकाई गई, और बिना इसके वाली एंट्री कितनी भी कीमत दी जाए, एक ही बार खरीदी जाती है।

Game Master चेक पर इसका नाम देता है: [skill_check: skill="Brawl" dc="3" use="Potence" spend="blood:3"]। अलग शीट कमांड नहीं, उसी वजह से जो ऊपर बताई: कोई भी हिसाब चलने से पहले डाइस फेंके जा चुके होते हैं।

पूरा या कुछ नहीं। पूल कीमत न चुका सके तो खरीद नहीं होती और कुछ नहीं कटता: रोल बिल्कुल वैसा ही होता है जैसा बिना खरीद के होता। जो पॉइंट पूरी खरीदों में नहीं बँटते, वे भी कुछ नहीं खरीदते। perCheck से ज़्यादा माँगने पर अस्वीकृति नहीं, सीमा लगती है, और सिर्फ़ सीमा तक की कीमत चुकती है। यह सारा हिसाब Engine करता है; Game Master बस वह बताता है जो खिलाड़ी ने खर्च करने को कहा, और डाइस को कभी नहीं छूता। रिकॉर्ड बताता है कि कितना चुकाया गया, कौन सी एंट्री लागू हुई, कितनी सफलताएँ बिना रोल के मिलीं और कितने डाइस फिर फेंके गए। जो चार्म कैरेक्टर ने नहीं चुना, या जिसका कैटलॉग Engine नहीं पढ़ सकता, वह भरोसे पर लागू होने के बजाय कुछ भी नहीं करता।