World Maps: सेटअप, मैप बनाना और यात्रा
अभी की कंपैटिबिलिटी: यह गाइड World Maps 1.3.1 पर लागू होती है, जो Roleplay और Game चैट में Marinara Engine 2.3.5 से 3.x को सपोर्ट करता है। Engine 2.4.1 हलचल वाली स्ट्रीम की सफ़ाई और पोर्टेबल इंपोर्ट के बाद Lorebooks का तुरंत रिफ़्रेश जोड़ता है। Engine 2.3.5 से 2.4.0 भी काम करता है, पर इंपोर्ट के बाद Lorebooks को हाथ से रिफ़्रेश करना पड़ता है।
World Maps आपकी कहानी को ऐसी जगहों का मैप देता है जो एक-दूसरे के अंदर बसी हो सकती हैं, जैसे कोई तट, एक कस्बा, एक इलाका और एक सराय। Marinara को हमेशा पता रहता है कि पार्टी कहाँ है, और AI इसी जानकारी के सहारे कहानी में तालमेल बनाए रखता है। आज़माने के लिए: Agent Organizer (एजेंट ऑर्गनाइज़र) में World Maps इंस्टॉल करें, रीस्टार्ट करें, फिर तुरंत शुरुआत के चरण अपनाएँ।
एक ही फ़्री-टेक्स्ट लोकेशन के बजाय दुनिया एक-दूसरे के अंदर बसी जगहों का एक सेट होती है:
The Shattered Coast
└── Brinewatch
├── Harbor District
│ ├── Tideglass Inn
│ └── Quest Hall
└── Old SewersMarinara इस हायरार्की में मौजूदा लोकेशन का एक अधिकृत रिकॉर्ड रखता है। मौजूदा ब्रेडक्रंब, ठीक उसी लोकेशन का ब्योरा, आस-पास के डेस्टिनेशन और उससे जुड़ी लायक लोर, अगले जवाब को आधार दे सकते हैं। Maps सबसे नए यूज़र संदेश में साफ़ बताई गई हलचल या नई जगह की खोज को भी अपना सकता है। दिखने वाला AI नैरेशन नतीजा बयान कर सकता है, पर वह अपने आप न मैप बदल सकता है और न कोई नई लोकेशन गढ़ सकता है।
मैप हर चैट के लिए अलग रह सकते हैं, या अकाउंट के एक शेयर्ड वर्ल्ड से जुड़ सकते हैं। टेम्पलेट से साफ़ कॉपियाँ बनती हैं जो आगे चलकर अलग-अलग हो सकती हैं। शेयर्ड वर्ल्ड इसके उलट एक ही कैनोनिकल हायरार्की और आर्टवर्क रखता है, जबकि हर जुड़ी चैट अपनी मौजूदा लोकेशन, यात्रा का इतिहास, स्नैपशॉट और Game बाइंडिंग अपने पास रखती है।
फ़ीचर का खाका
World Maps 1.3.1 आपको यह सब देता है:
- एक-दूसरे के अंदर बसे रीजन, सेटलमेंट, जगहें, इमारतें, मंज़िलें और कमरे, साथ में ब्रेडक्रंब और कहानी की अधिकृत मौजूदा लोकेशन;
- लिस्ट, पोज़िशन वाला मैप और लेयर वाला व्यू, पैरेंट/चाइल्ड यात्रा, सीधे लिंक और कई टर्न वाली रूट;
- आपके सबसे नए संदेश से तय हुई हलचल और खोज, जिनकी जाँच होती है;
- पूरे अकाउंट के टेम्पलेट और शेयर्ड वर्ल्ड, जिन्हें आप Roleplay और Game चैट से जोड़ सकते हैं, साथ में हर चैट के अपने ड्राफ़्ट जिनकी समीक्षा होती है;
- AI की मदद से मैप ड्राफ़्ट और विस्तार, सार्वजनिक ब्योरे, प्राइवेट मॉडल मेमोरी और ठीक उसी लोकेशन की लोर;
- पोर्टेबल इंपोर्ट और एक्सपोर्ट, जिनमें चाहें तो जुड़ी हुई लोर और आर्टवर्क भी साथ जाएँ;
- लोकेशन के लिए रेफ़रेंस इमेज और बैकग्राउंड, साथ में छूटे हुए आर्टवर्क का समीक्षा वाला बैच जेनरेशन; और
- AI से मैप बनाने और टर्न में लोकेशन जोड़ने के लिए ग्लोबल प्रॉम्प्ट लाइब्रेरी।
जहाँ-जहाँ जाया जा सकता है, वह जानकारी मॉडल के कॉन्टेक्स्ट में होती है। CYOA विकल्प चालू हों, तो मॉडल मौजूदा चाइल्ड लोकेशन या जुड़ी जगहों को अगले विकल्प के तौर पर सामने रख सकता है। असल विकल्प फिर भी मॉडल ही बनाता है।
सही मैप रिश्ता चुनें
लाइब्रेरी में अकाउंट के दो ऐसे संसाधन होते हैं जिन्हें दोबारा इस्तेमाल किया जा सकता है, जबकि हर चैट अपनी मौजूदा लोकेशन और इतिहास खुद रखती है। संसाधन का दिखने वाला नाम उसकी पहचान नहीं है; अगर नए सेव किए गए संसाधन का नाम पहले से मौजूद हो, तो World Maps 1.3.1 उसमें (copy) या कोई नंबर जोड़ देता है।
| संसाधन या स्थिति | किसका है | कब चुनें | बाद के बदलाव किस पर असर डालते हैं |
| Independent chat map (अलग चैट मैप) | एक Roleplay या Game चैट | जब इस कहानी की दुनिया अलग होनी चाहिए | सिर्फ़ उसी चैट पर |
| Independent template (अलग टेम्पलेट) | आपका अकाउंट | जब दोबारा इस्तेमाल होने वाली शुरुआत चाहिए | सिर्फ़ नई कॉपियों पर; पहले से बनी चैट नहीं बदलतीं |
| Canonical shared world (कैनोनिकल शेयर्ड वर्ल्ड) | आपका अकाउंट | जब कई चैट एक ही संभाली हुई हायरार्की इस्तेमाल करें | जुड़ी हुई चैट जिस शेयर्ड परिभाषा को पढ़ती हैं, उस पर |
| Linked-chat draft (जुड़ी चैट का ड्राफ़्ट) | पब्लिश होने तक एक जुड़ी चैट | जब जुड़ी कहानी में कुछ ऐसा मिला या बदला हो जो शेयर्ड वर्ल्ड में जा सकता है | Publish चुनने तक किसी और चैट पर नहीं |
| Detached independent copy (अलग की हुई कॉपी) | पहले जुड़ी रही एक चैट | जब कहानी अपना मौजूदा मैप रखे, पर शेयर्ड वर्ल्ड के बदलाव न ले | सिर्फ़ अलग की गई चैट पर |
कॉपी करना और लिंक करना एक बात नहीं है। Use template, Add to chat और Independent copy से अलग मैप बनते हैं। Game सेटअप में Use shared world और लाइब्रेरी में Link to chat चैट को कैनोनिकल शेयर्ड वर्ल्ड से जोड़ते हैं।
तुरंत शुरुआत
- Agents (एजेंट) खोलें, Agent Organizer पर क्लिक करें और World Maps इंस्टॉल करें। कहा जाए तो Marinara को रीस्टार्ट करें, क्योंकि इस पैकेज में सर्वर कोड है।
- कोई Roleplay या Game चैट खोलें।
- Agents → World Maps (एजेंट → World Maps) खोलें (या आपके Engine में World Maps ग्लोब हो तो उसे), और इसे चैट के लिए चालू करें। इसे Chat Settings → Agents (चैट सेटिंग्स → एजेंट) में भी चालू कर सकते हैं।
- मैप बनाने के लिए Use template, Create with AI या Build manually चुनें। पहले से बनी चैट में मैप फ़ाइल इंपोर्ट भी की जा सकती है।
- वर्किंग हायरार्की देख लें, शुरुआती लोकेशन चुनें, Enabled चालू करें और Save पर क्लिक करें।
- चैट करते हुए Story map खोलें। पहुँच में मौजूद कोई डेस्टिनेशन चुनकर अपना अगला टर्न भेजें, या अपने संदेश में पार्टी की हलचल बता दें, ताकि Maps उसे जाँचकर पहुँचना दर्ज कर सके।
- वैकल्पिक: लोकेशन को Gallery का आर्टवर्क दें, या Location artwork से छूटी हुई इमेज देखकर बनवाएँ।
टेम्पलेट, AI ड्राफ़्ट या इंपोर्ट की गई फ़ाइल लगाने से सिर्फ़ एडिटर की वर्किंग कॉपी बदलती है। जब तक हायरार्की चालू करके सेव न हो, जवाबों पर इसका कोई असर नहीं पड़ता।
अगर यह काम नहीं किया, तो Chat Settings में World Maps नहीं दिख रहा देखें।
पैकेज इंस्टॉल करें और चालू करें
World Maps पेज इंस्टॉल किया गया वर्ज़न और तैयारी की हालत, पूरे अकाउंट की वर्ल्ड मैप लाइब्रेरी, वह चैट जिसे पेज टारगेट कर रहा है और उस चैट के मैप की स्थिति दिखाता है। पैकेज इंस्टॉल करने से वह उपलब्ध हो जाता है। इससे वह हर चैट में चालू नहीं हो जाता।
Roleplay
- Roleplay चैट खोलें और Chat Settings (चैट सेटिंग्स) पर क्लिक करें।
- Enable Agents चालू करें।
- Tracker Agents के नीचे World Maps चालू करें।
- Edit world map या World map library खोलें। सपोर्ट करने वाले Engine में डेस्कटॉप की ऊपरी पट्टी का ग्लोब वही लाइब्रेरी खोलता है। मोबाइल पर Chats ड्रॉअर का ग्लोब इस्तेमाल करें।
लाइब्रेरी कहीं से भी खोलें, वह एक जैसा ही काम करती है। अलग टेम्पलेट कॉपी के लिए Add to chat चुनें, या टिकाऊ शेयर्ड वर्ल्ड के लिए Link to chat।
Game
Game सेटअप के दौरान World Maps चुनें और फिर उसके सेटअप रास्तों में से एक चुनें:
- Create with AI समीक्षा के लिए जेनरेट की हुई हायरार्की तैयार करता है।
- Use template Game बनने से पहले वर्ल्ड लाइब्रेरी खोलता है।
- Build manually खाली हायरार्की से शुरुआत कराता है, जिसे आप खुद भर सकते हैं।
- From the world (दुनिया से) तब दिखता है, जब Game एक दुनिया बनाता है (देखें दुनिया बनाना)। यह उस दुनिया को मैप के रूप में बिछाता है: उसके इलाके, बस्तियाँ और जगहें, और उनके बीच के रास्ते, सफ़र के समय के साथ। सेव होने से पहले आप इसकी समीक्षा करते हैं। इसके लिए किसी AI जेनरेशन की ज़रूरत नहीं होती, और मैप की जगहें वही होती हैं जो दुनिया की जगहें हैं। खेलते समय दोनों एक साथ चलते हैं। Game Master और बाज़ार वही जगह इस्तेमाल करते हैं, जहाँ मैप पर पार्टी है। जब Game Master दुनिया की किसी जगह का नाम लेता है, तो मैप पार्टी को वहाँ ले जाता है। World Maps 1.6.0 या उसके बाद के वर्ज़न में यह सबसे छोटा रास्ता लेता है। पुराने वर्ज़न सिर्फ़ एक कदम चलते हैं: अंदर की कोई जगह, वह जगह जिसके अंदर वह है, या ऐसी जगह जिस तक कोई रास्ता जाता हो।
Use template चुनने पर पिकर में पहले Shared worlds और उसके बाद Independent templates दिखते हैं:
- Use shared world नए Game को अकाउंट के उस कैनोनिकल वर्ल्ड से जोड़ देता है। Game तब भी अपनी मौजूदा लोकेशन, इतिहास, स्नैपशॉट, बाइंडिंग और बिना पब्लिश हुई खोजें अपने पास रखता है।
- Use template समीक्षा के लिए Game की अपनी वर्किंग कॉपी बनाता है। इससे अकाउंट का टेम्पलेट कभी नहीं बदलता।
चुने गए संसाधन की लोकेशन ही शुरुआती हायरार्किकल दुनिया बन जाती हैं। इसकी जगह कोई सामान्य Game मैप फ़ॉलबैक के तौर पर नहीं आता।
पहले से बने Game में World Maps बाद में भी Chat Settings → Agents से जोड़ सकते हैं।
मैप टेम्पलेट बनाएँ और दोबारा इस्तेमाल करें
World Maps → Open world library खोलें। टेम्पलेट किसी एक चैट के नहीं, आपके अकाउंट के होते हैं, इसलिए वे दोबारा काम आने वाली फ़ैनडम दुनिया, कैंपेन सेटिंग, डंजन और शहरों के लिए ठीक रहते हैं।
लाइब्रेरी से आप टेम्पलेट हाथ से या Create with AI से बना सकते हैं, कोई .hierarchical-map.json फ़ाइल इंपोर्ट कर सकते हैं, टेम्पलेट खोज, देख, बदल, एक्सपोर्ट या मिटा सकते हैं, खुली हुई Roleplay या Game चैट में Add to chat इस्तेमाल कर सकते हैं, या Game सेटअप के दौरान Use template चुन सकते हैं।
हर इस्तेमाल पर एक अलग वर्किंग कॉपी बनती है। टेम्पलेट में बाद के बदलाव उन चैट को नहीं बदलते जो उसे पहले ही कॉपी कर चुकी हैं, और चैट के बदलाव टेम्पलेट को नहीं बदलते।
टेम्पलेट में पूरे अकाउंट वाली Global Gallery के आर्टवर्क रेफ़रेंस बने रहते हैं। किसी चैट से Save as template इस्तेमाल करने पर Maps उसमें इस्तेमाल हुए चैट आर्टवर्क को Global Gallery में चढ़ा देता है, और हूबहू वही इमेज पहले से शेयर्ड हो तो उसी को दोबारा इस्तेमाल करता है। शेयर सिर्फ़ आर्टवर्क होता है। लगाया गया हर मैप फिर भी एक अलग कॉपी ही रहता है।
कई चैट को एक शेयर्ड वर्ल्ड से जोड़ें
जब कई Roleplay या Game चैट को एक ही हायरार्की पढ़नी हो, तो World map library में Shared worlds इस्तेमाल करें। खाली शेयर्ड वर्ल्ड बनाएँ, कोई इंपोर्ट करें, किसी टेम्पलेट को Make shared से ऊपर चढ़ाएँ, या सेव किया हुआ चैट मैप खोलकर Make shared चुनें। आखिरी तरीका उस चैट के आर्टवर्क को Global Gallery में चढ़ाता है, शेयर्ड वर्ल्ड बनाता है और मूल चैट को उससे जोड़ देता है।
लाइब्रेरी जिस चैट को टारगेट बता रही है, उसे जोड़ने के लिए Link to chat चुनें। मौजूदा लोकेशन और कैंपेन के इतिहास में पहले से इस्तेमाल हो चुकी लोकेशन ID शेयर्ड वर्ल्ड में होनी चाहिए। वरना Independent copy इस्तेमाल करें, या पहले चैट के मौजूदा मैप को नए शेयर्ड वर्ल्ड में ले जाएँ।
जुड़ी हुई चैट सिर्फ़ मैप की परिभाषा और Global Gallery का आर्टवर्क साझा करती हैं। संदेश, मौजूदा लोकेशन, यात्रा के स्नैपशॉट, Game स्टेट, Game मैप बाइंडिंग, प्रोवाइडर कनेक्शन और क्रेडेंशियल साझा नहीं होते।
जुड़ी चैट के अंदर किए गए बदलाव और वहाँ मिली नई जगहें उसी चैट के बिना पब्लिश हुए ड्राफ़्ट में सेव होती हैं। जब तक आप Publish न चुनें, इनसे न कैनोनिकल वर्ल्ड बदलता है और न दूसरी चैट। इसकी जगह ड्राफ़्ट को Discard कर सकते हैं, या Detach and keep copy चुनकर साझा करना बंद कर सकते हैं और चैट का मौजूदा रूप रख सकते हैं। ड्राफ़्ट लंबित रहते हुए कैनोनिकल वर्ल्ड बदल जाए, तो Maps कॉन्फ़्लिक्ट बताता है और चुपचाप किसी भी रूप को ओवरराइट करने के बजाय डिटैच या डिस्कार्ड माँगता है।
पब्लिश करने पर इस ब्राउज़र टैब में कैश किए गए जुड़ी चैट के वे एडिटर, जिनमें बिना सेव किया कोई बदलाव नहीं है, नए कैनोनिकल रिविज़न पर रिफ़्रेश हो जाते हैं। जिन एडिटर में बिना सेव किया काम है, वे अपना ड्राफ़्ट रखते हैं और ओवरराइट होने के बजाय कॉन्फ़्लिक्ट दिखाते हैं। दूसरे ब्राउज़र टैब या विंडो में नया रिविज़न लोड करने के लिए वहाँ जुड़ी चैट दोबारा खोलें।
लाइब्रेरी से शेयर्ड वर्ल्ड बदलने पर कैनोनिकल परिभाषा सीधे बदल जाती है। शेयर्ड वर्ल्ड के एडिटर में लोकेशन हमेशा के लिए मिटाने का विकल्प नहीं होता; लोकेशन आर्काइव करें ताकि उनकी स्थिर ID बनी रहें। जुड़ी हुई चैट भी तब तक कोई लोकेशन हमेशा के लिए नहीं मिटा सकती, जब तक आप Detach and keep copy न चुनें। और जब तक सारी जुड़ी चैट अलग या दोबारा लिंक न हो जाएँ, शेयर्ड वर्ल्ड खुद भी नहीं मिटता।
शेयर्ड वर्ल्ड और टेम्पलेट, Global Gallery के आर्टवर्क रेफ़रेंस रखते हैं और इमेज फ़ाइल हर चैट में कॉपी नहीं करते। जब तक कोई सेव किया हुआ टेम्पलेट, शेयर्ड वर्ल्ड, अलग चैट मैप या जुड़ी चैट का ड्राफ़्ट किसी Global Gallery इमेज को इस्तेमाल कर रहा है, Marinara उसे मिटने नहीं देता। असली फ़ाइल मिटानी हो तो पहले आर्टवर्क के लिंक हटाएँ।
डिटैच करें, बदलें या नए सिरे से शुरू करें
ये काम अलग-अलग सवालों के जवाब हैं:
- साझा करना बंद करना हो पर जुड़ी चैट की मौजूदा हायरार्की बचानी हो, तो एडिटर के लंबित बदलाव सेव या डिस्कार्ड करें, फिर Detach and keep copy चुनें। चैट अलग हो जाती है और उसे कैनोनिकल अपडेट मिलने बंद हो जाते हैं।
- साझा करना जारी रखना हो पर कोई दूसरा कैनोनिकल वर्ल्ड चाहिए, तो बताई गई टारगेट चैट के लिए वर्ल्ड लाइब्रेरी खोलें और नए वर्ल्ड पर Link to chat चुनें। इतिहास से मेल वाली जाँच यहाँ भी लागू रहती है।
- अलग चैट मैप बदलना हो, तो उसका एडिटर खोलें और Replace / start over चुनें। पहले टेम्पलेट सेव कर सकते हैं या बैकअप एक्सपोर्ट कर सकते हैं, उसके बाद Create with AI, Use template or shared world, Import map file या Start blank चुनें।
- किसी चैट को बिल्कुल अलग मैप देना हो, तो यही तरीका अपनाएँ। एजेंट हटाकर दोबारा जोड़ना मैप रीसेट नहीं है।
बदला हुआ मैप Save होने तक वर्किंग कॉपी ही रहता है। सेव करते ही कतार में लगा कोई भी डेस्टिनेशन या रूट हट जाता है। संदेशों का इतिहास एक बार लोकेशन ID से जुड़ जाए, तो पुराने ब्रेडक्रंब बचाने के लिए Maps बिल्कुल अलग मैप लगाने से मना कर सकता है; ऐसे में अलग कॉपी रखें और मौजूदा मैप को बढ़ाएँ या आर्काइव करें।
मैप एडिटर को समझें
डेस्कटॉप पर एडिटर में तीन पैनल दिखते हैं। छोटी स्क्रीन पर Hierarchy, Local और Details टैब के बीच बदलें।
- Hierarchy पूरा ट्री दिखाता है। किसी लोकेशन को चुनने पर उसमें बदलाव होते हैं। Enter से हायरार्की का दिखने वाला हिस्सा बदलता है; इससे कहानी की जगह नहीं बदलती।
- Local मौजूदा लोकेशन के सीधे चाइल्ड को लिस्ट, पोज़िशन वाले मैप या लेयर के रूप में दिखाता है।
- Details में लोकेशन का टेक्स्ट, हायरार्की, लोर, आर्टवर्क, लिंक, स्थिति और Game मैप बाइंडिंग बदलती हैं।
एडिटर के हेडर में AI से मैप बनाने के कंट्रोल, Templates, Export, Import, Enabled स्विच और Save होते हैं। बिना सेव किए बदलावों पर Unsaved का निशान लगता है। बिना सेव किए काम के साथ एडिटर छोड़ने पर पूछा जाता है कि उसे छोड़ दिया जाए या नहीं।
एक लोकेशन में क्या-क्या हो सकता है
हर लोकेशन में यह सब हो सकता है:
- एक पैरेंट और जितने चाहें उतने चाइल्ड;
- Region, Settlement, Place, Building, Floor या Room में से कोई एक टाइप;
- नाम और आइकन;
- सार्वजनिक ब्योरा और प्राइवेट मॉडल मेमोरी;
- छोटा-सा जानकारी वाला सारांश;
- ठीक उसी लोकेशन के लिए लोरबुक लिंक;
- दूसरी लोकेशन तक एकतरफ़ा या दोतरफ़ा सीधे लिंक;
- चाइल्ड दिखाने का List, Map या Layers तरीका;
- लोकेशन की रेफ़रेंस इमेज और उसे इस्तेमाल करने का वैकल्पिक टॉगल;
- Map तरीके में चाइल्ड मैप के लिए अलग बैकग्राउंड; और
- एक्टिव या आर्काइव की गई स्थिति।
Map तरीके में चाइल्ड को खींचकर जगह पर रखें, या 0 से 100 के बीच सटीक X और Y पोज़िशन डालें। चुने गए पैरेंट के चाइल्ड के पीछे Gallery की इमेज भी लग सकती है। Layers के लिए हर चाइल्ड को अलग लेयर क्रम दें।
सीधे लिंक हायरार्की की किन्हीं भी सही जगहों को जोड़ सकते हैं: दो कस्बों के बीच फ़ेरी, चुनी हुई मंज़िलों के बीच सीढ़ियाँ, दो दुनियाओं के बीच पोर्टल, या अलग-अलग इमारतों के दो कमरों के बीच गुप्त रास्ता।
25 मंज़िल की मीनार में मंज़िलों को आम तौर पर एक ही मीनार के नीचे भाई-बहन की तरह रखें, 25 स्तर गहरी पैरेंट चेन की तरह नहीं। Maps में ज़्यादा से ज़्यादा 5,000 लोकेशन और 20 हायरार्की स्तर चलते हैं।
AI से मैप का ड्राफ़्ट बनाएँ या उसे बढ़ाएँ
खाली मैप में Create with AI या Draft with AI पर क्लिक करें। पहले से बने मैप के लिए Expand with AI पर क्लिक करें।
तय करें कि बिल्डर क्या पढ़ेगा
Build from के नीचे इनमें से एक स्रोत चुनें:
- Game setup मौजूदा सेटअप और कैरेक्टर पढ़ता है। Game में इसमें दुनिया का खाका और पार्टी के कैरेक्टर भी शामिल रहते हैं।
- Selected lore चुनी हुई लोरबुक पढ़ता है। Strict canon सिर्फ़ लोर में मौजूद जगहें बनाता है। Canon + expansion मेल खाती नई जगहें जोड़ने की छूट देता है।
बिल्डर टर्न का इतिहास नहीं पढ़ता। सेटअप या लोर में जो छूट गया हो, उसे What should this world include? या What should be added? में लिखें।
आकार चुनें:
| आकार | लगभग नतीजा |
| Small | 8 जगहें |
| Medium | 16 जगहें |
| Large | 28 जगहें |
जेनरेशन से ड्राफ़्ट बनता है, सेव किया हुआ मैप नहीं। पूरे प्रीव्यू में खोजें या उसे खोलकर देखें, लोकेशन चुनें, और उनके पथ, ब्योरे, प्राइवेट मॉडल मेमोरी और लोर का स्रोत देख लें। आगे बढ़ने से पहले Edit prompt, Regenerate या Discard draft इस्तेमाल कर सकते हैं।
अगर मॉडल गलत ढाँचे वाला पर पूरा JSON लौटाता है, तो World Maps सिर्फ़ फ़ॉर्मैटिंग सुधारने की एक कोशिश करता है। सुधार वाली रिक्वेस्ट मॉडल से कहती है कि वह जेनरेट हुई हर लोकेशन और वैल्यू बनाए रखे और सिर्फ़ JSON सिंटैक्स ठीक करे। अधूरा जवाब सुधार के लिए नहीं भेजा जाता। इसकी जगह Maps आपसे कहता है कि दोबारा कोशिश करने से पहले कनेक्शन का Max Output Tokens बढ़ाएँ या मैप का छोटा आकार चुनें।
नए मैप के लिए Continue to editor पर क्लिक करें, और विस्तार के लिए Add to working map पर। कैंपेन का इतिहास एक बार लोकेशन ID से जुड़ जाए, तो Maps उन रेफ़रेंस को बचाने के लिए पूरे मैप को किसी असंबंधित मैप से बदलने के बजाय सिर्फ़ विस्तार की इजाज़त देता है।
मैप हाथ से बनाएँ या बदलें
खाली मैप में Build manually पर क्लिक करें। Maps एक बड़ी शुरुआती लोकेशन बना देता है। उसे हायरार्की में चुनें, फिर यह इस्तेमाल करें:
- चुनी हुई लोकेशन के अंदर नई जगह के लिए Add child;
- उसी पैरेंट के नीचे बगल में नई जगह के लिए Add sibling;
- लोकेशन का पूरा सबट्री कॉपी करके फिर उसे बदलने के लिए Duplicate; और
- पुराने रेफ़रेंस मिटाए बिना किसी जगह को इस्तेमाल से बाहर करने के लिए Archive।
कहानी की पहली जगह Set as starting location से तय करें। हायरार्की चालू करने से पहले उसमें एक एक्टिव शुरुआती लोकेशन होनी ज़रूरी है। एडिटर में दिख रही सारी दिक्कतें सुलझाने के बाद Enabled चालू करें और Save पर क्लिक करें।
समझें कि मॉडल तक क्या पहुँचता है
चालू और सेव किए हुए मैप के साथ हर जेनरेशन को एक अधिकृत स्पेशियल-कॉन्टेक्स्ट ब्लॉक मिलता है, जिसमें यह होता है:
- मौजूदा ब्रेडक्रंब पथ;
- मौजूदा लोकेशन की सटीक ID और सार्वजनिक ब्योरा;
- मौजूदा लोकेशन की प्राइवेट मॉडल मेमोरी, अगर हो;
- वे डेस्टिनेशन जहाँ अभी एक ही कदम में पहुँचा जा सकता है; और
- एक्टिव जानी-पहचानी लोकेशन और उनकी सटीक ID की सीमित सूची।
जानी-पहचानी लोकेशन की इस सूची से जवाब यह पहचान पाता है कि सेव की हुई दुनिया में कहीं और पहुँचना हुआ है। आस-पास के डेस्टिनेशन सामान्य कहानी या CYOA विकल्पों को भी दिशा दे सकते हैं।
पैरेंट के नाम से दिशा पता चलती है, पर पैरेंट का ब्योरा, पैरेंट की प्राइवेट मेमोरी, पैरेंट का आर्टवर्क और पैरेंट से जुड़ी लोर नीचे नहीं उतरते। मौजूदा लोकेशन Tower → Floor 7 → Alchemy Lab हो, तो लैब का ब्योरा चालू रहता है, जबकि मीनार और मंज़िल ब्रेडक्रंब में सिर्फ़ अपना नाम देते हैं।
Private model memory (प्राइवेट मॉडल मेमोरी) सेव किया हुआ ऐसा नोट है जो सिर्फ़ AI पढ़ता है, और यह अपने आप अपडेट नहीं होता। इसे राज़, माहौल, हमेशा बने रहने वाले खतरों, वहाँ के नियमों, या ऐसे तथ्यों के लिए इस्तेमाल करें जो सिर्फ़ उसी जगह चालू रहने चाहिए। जो जानकारी मॉडल तक ज़रूर पहुँचनी चाहिए, उसे सार्वजनिक ब्योरे या प्राइवेट मॉडल मेमोरी में लिखें, सिर्फ़ जानकारी वाले सारांश के भरोसे न रहें।
कहानी के दौरान यात्रा करें
Maps में कतार वाली यात्रा, बनाई हुई रूट और यूज़र के बताए पहुँचने की जाँच, तीनों चलती हैं। हलचल टर्न के साथ सेव होती है, इसलिए लोकेशन चुने हुए संदेश-इतिहास और स्वाइप के साथ चलती है। Marinara रीस्टार्ट करने से मौजूदा लोकेशन जानबूझकर रीसेट नहीं होती; किसी संदेश ब्रांच या स्वाइप पर जाने से उसी चुने हुए इतिहास के साथ सेव हुआ स्पेशियल स्नैपशॉट लौट आता है।
कोई डेस्टिनेशन कतार में लगाएँ
डेस्टिनेशन चुनने से हलचल कतार में लगती है, वह तुरंत नहीं होती। हलचल आपके अगले संदेश के साथ दर्ज होती है, ताकि लोकेशन और टर्न एक ही लय में रहें।
एक कदम वाले डेस्टिनेशन ये हैं:
- मौजूदा लोकेशन का पैरेंट;
- मौजूदा लोकेशन के एक्टिव चाइल्ड; और
- उपलब्ध सीधे लिंक से जुड़ी लोकेशन।
एक टर्न के साथ हायरार्की का सिर्फ़ एक कदम दर्ज होता है। कतार में लगे डेस्टिनेशन को रद्द करने के लिए उस पर बने X का इस्तेमाल करें। भेजने से पहले मैप का रिविज़न या मौजूदा लोकेशन बदल जाए, तो कतार वाली हलचल Needs review हो जाती है।
गाइडेड जेनरेशन, दोबारा जेनरेट करना और जवाब आगे बढ़वाना कोई नया यूज़र टर्न नहीं बनाते, इसलिए इनसे कतार में लगा डेस्टिनेशन या रूट का कदम खर्च नहीं होता। Impersonate यूज़र संदेश बनाता है। इसलिए Impersonate से बना कामयाब टर्न अपनी कतार वाली हलचल एक बार दर्ज करता है; प्रोवाइडर फ़ेल हो तो कुछ दर्ज नहीं होता, और पुरानी पड़ चुकी हलचल लोकेशन बदलने के बजाय समीक्षा में लौट जाती है।
कई टर्न वाली रूट बनाएँ
वर्ल्ड मैप पर कोई दूर की एक्टिव लोकेशन चुनें। पैरेंट/चाइल्ड और उपलब्ध लिंक के जाल में रास्ता मौजूद हो, तो Maps सबसे छोटी रूट दिखाता है और Plan route देता है।
रूट अपना पहला कदम कतार में लगा देती है। इसके बाद हर यूज़र टर्न भेजने पर एक कदम दर्ज होता है और अगला कदम कतार में लगता है, और यह लक्ष्य तक चलता रहता है; आगे बढ़ाने का अलग बटन नहीं है। रूट कभी भी रद्द कर सकते हैं। मैप या मौजूदा लोकेशन अचानक बदल जाए, तो रूट नया रास्ता अंदाज़े से बनाने के बजाय Needs review हो जाती है।
मिसाल के तौर पर, Floor 1 से उसी की भाई-बहन Floor 25 तक जाने में आम तौर पर एक टर्न मीनार में निकलने का और दूसरा Floor 25 में घुसने का लगता है। सीधा लिंक हो तो यही सफ़र एक ही कदम में हो जाता है।
यूज़र की बताई यात्रा और नई जगहों की खोज
मैप में अपने आप होने वाले बदलावों का अधिकार सबसे नए यूज़र संदेश के पास है:
- मुख्य पार्टी की सीधी, वर्तमान काल या आज्ञा वाली हलचल पहुँचना तय कर देती है। "हम Kitchen में जाते हैं" और "वह बाहर वाले हिस्से में जाती है; हम उसके पीछे चलते हैं" जैसी बातें जानी-पहचानी मिलती-जुलती लोकेशन तक ले जा सकती हैं।
- किसी अहम, नाम वाली, टिकाऊ और दोबारा जाई जा सकने वाली जगह पर साफ़ तौर पर पहुँचना या उसे खोजना, उसे दुनिया में जोड़ सकता है। "हमें एक छिपा हुआ कमरा मिलता है" से वह लोकेशन बन भी सकती है और उसमें दाखिल भी हुआ जा सकता है।
- दिखने वाला जवाब नतीजा बयान कर सकता है, पर अकेला AI नैरेशन कभी किसी हलचल या नई लोकेशन को मंज़ूरी नहीं देता।
- आगे का इरादा, अधूरी या नाकाम यात्रा, ज़िक्र भर, सिर्फ़ NPC की हलचल, कल्पना की जगहें, अस्थायी पड़ाव, गलियारे, गाड़ियाँ और ऐसे ही गुज़रते ब्योरे न कोई लोकेशन बनाते हैं, न हलचल कराते हैं।
फिर भी मॉडल को आपकी बात का मतलब समझकर एक छिपा हुआ Maps निर्देश देना पड़ता है, जिसे ऐप जाँचता है। उलझी हुई भाषा पर अलग-अलग लैंग्वेज मॉडल अलग नतीजे दे सकते हैं। अगले टर्न में तय हलचल के लिए Set destination इस्तेमाल करें, और पहले से सेव हुई स्थिति सुधारने के लिए Set current story location।
Marinara Engine 2.4.1 या उसके बाद के वर्ज़न में Maps के पूरे हलचल और खोज वाले निर्देश स्ट्रीम हो रहे टेक्स्ट और सेव हुए संदेशों से हटा दिए जाते हैं। सामान्य ब्रैकेट वाला टेक्स्ट और उसकी स्पेसिंग वैसी ही रहती है। अगर किसी संदेश में कच्चा Maps निर्देश दिखे, तो Marinara Engine और World Maps दोनों अपडेट करें, कहे जाने पर रीस्टार्ट करें, और उस संदेश को दोबारा जेनरेट करें या हटा दें, ताकि वह आगे के कॉन्टेक्स्ट में दोबारा न जाए।
जाँची हुई यूज़र-आधारित पहुँच एक कदम की शर्त से बाहर भी जा सकती है: ज़रूरत पड़ने पर Maps मौजूदा लोकेशन से एक उपलब्ध सीधा लिंक दर्ज कर लेता है। कोई डेस्टिनेशन पहले से कतार में हो, तो वह कतार वाली हलचल पहले यूज़र संदेश के साथ सेव होती है, और फिर यूज़र की बताई पहुँच असिस्टेंट के जवाब पर आखिरी लोकेशन बन जाती है; एक बार की कतार साफ़ हो जाती है। बनी हुई रूट में अगले तय कदम पर पहुँचना सामान्य रूप से आगे बढ़ता है। कहीं और पहुँचने पर, यहाँ तक कि रूट के किसी बाद वाले कदम पर छलाँग लगाने पर भी, रूट Needs review हो जाती है, ताकि Maps चुपचाप योजना न बदल दे। नतीजे में बनी मौजूदा लोकेशन से उस रूट को रद्द करें या दोबारा बनाएँ।
शुरुआती लोकेशन बनाम कहानी की मौजूदा लोकेशन
starting location (शुरुआती लोकेशन) वह डिफ़ॉल्ट जगह है जहाँ से नई कहानी शुरू होती है। current story location (कहानी की मौजूदा लोकेशन) वह जगह है जहाँ यह खास चैट अभी है। शुरुआती लोकेशन बदलने से किसी चल रही चैट की मौजूदा जगह ठीक नहीं होती।
सेव हुई स्थिति सुधारने के लिए एडिटर के Details पैनल में कोई एक्टिव लोकेशन चुनें और Set current story location चुनें। यह प्रशासनिक सुधार है, कहानी में बताई गई यात्रा नहीं। यह Save पर क्लिक करते ही लागू होता है, कतार वाले डेस्टिनेशन या रूट को हटाता है, और पुराने संदेश दोबारा नहीं लिखता।
Roleplay में यात्रा
Story location कंट्रोल संदेश बॉक्स के ऊपर दिखता है।
- हायरार्की और मौजूदा ब्रेडक्रंब देखने के लिए स्टोरी मैप खोलें।
- किसी लोकेशन को चुनकर उसका ब्योरा पढ़ें।
- बिना जगह बदले घूमने के लिए Explore inside, Browse up या ब्रेडक्रंब इस्तेमाल करें।
- पहुँच में मौजूद जगह के लिए Set destination पर क्लिक करें, या पहुँच में मौजूद दूर के लक्ष्य के लिए Plan route पर।
- कतार वाला कदम दर्ज करने के लिए अगला संदेश भेजें।
Game में यात्रा
Game Mode में एक Hierarchical world map जुड़ जाता है। You are here से कहानी की मौजूदा लोकेशन दिखती है। घूमने, बीच में लाने और देखने से पार्टी अपनी जगह से नहीं हिलती। डेस्टिनेशन या रूट कतार में लगाएँ और फिर अगला Game टर्न भेजें।
जब सबसे नया यूज़र संदेश पार्टी का पहुँचना तय कर देता है, तो बना हुआ Game जवाब वह छिपा हुआ कमांड दे सकता है जो हायरार्किकल लोकेशन बदलता है। इसके बाद मौजूदा लोकेशन का ब्योरा GM, पार्टी, सीन आर्ट और Storyboard के लायक रेफ़रेंस को आधार देता है।
हायरार्किकल वर्ल्ड मैप बनाम सामान्य Game मैप
Game में दो मैप सिस्टम रह सकते हैं:
- World Maps कहानी या दुनिया की अधिकृत लोकेशन है, जैसे
The Shattered Coast → Brinewatch → Tideglass Inn। - सामान्य Game ग्रिड या नोड मैप उसी कहानी वाली लोकेशन के अंदर का स्थानीय या रणनीतिक ब्योरा है, और वह Game के समय और मौसम में भी हिस्सा लेता है।
जब Game की शुरुआत World Maps के हाथ में हो, तो उसका चुना हुआ टेम्पलेट या समीक्षा किया हुआ ड्राफ़्ट ही शुरुआती दुनिया देता है। सामान्य Game मैप न प्रॉम्प्ट इनपुट के तौर पर दोबारा इस्तेमाल होता है और न फ़ॉलबैक हायरार्की बनता है।
गहरी सेटअप ज़रूरतों के लिए कोई हायरार्किकल लोकेशन पूरे Game मैप, एक ग्रिड सेल या एक नोड से बाँधी जा सकती है। बँधी हुई Game पोज़िशन चुनने पर उससे जुड़ी हायरार्किकल हलचल कतार में लग जाती है; बिना बँधी पोज़िशन सामान्य रणनीतिक तरीके से चलती हैं। बाइंडिंग बदलने से पहले हायरार्की सेव करें। बाइंडिंग हटाने से कोई भी मैप नहीं मिटता।
लोकेशन को दिखने वाली पहचान दें
लोकेशन रेफ़रेंस और चाइल्ड मैप बैकग्राउंड एक-दूसरे से अलग हैं, भले ही दोनों में एक ही Gallery इमेज इस्तेमाल हो।
| आर्टवर्क | काम | क्या इमेज जेनरेशन को भेजा जाता है? |
| Location reference image (लोकेशन रेफ़रेंस इमेज) | ठीक उसी मौजूदा जगह की दिखने वाली पहचान तय करती है। चैट का या शेयर्ड Global Gallery का आर्ट चुनें, या AI से बनवाएँ। | हाँ, जब Use for Roleplay illustrations and Game storyboards चालू हो और वह रिक्वेस्ट इसके लायक हो। |
| Child map background (चाइल्ड मैप बैकग्राउंड) | Map तरीके वाले पैरेंट के हिलाए जा सकने वाले चाइल्ड के पीछे दिखता है। हर मैप लेयर का अपना बैकग्राउंड हो सकता है। | नहीं। यह सिर्फ़ दिखने के लिए है। |
कैरेक्टर या पर्सोना के रेफ़रेंस बताते हैं कि सीन में कौन है; लोकेशन रेफ़रेंस बताता है कि सीन कहाँ हो रहा है। प्रोवाइडर सपोर्ट करे तो दोनों साथ इस्तेमाल करने से इमेज-दर-इमेज कैरेक्टर और बैकग्राउंड, दोनों एक जैसे बने रहते हैं।
जब कोई लायक लोकेशन रेफ़रेंस लगा हो, तो इमेज पाइपलाइन यह निर्देश जोड़ती है:
Location handling: an attached location reference image is available. Use it to set the scene location.
हर प्रोवाइडर की रेफ़रेंस इमेज की अपनी सीमाएँ होती हैं। रिक्वेस्ट में साफ़ दिए गए रेफ़रेंस और कैरेक्टर रेफ़रेंस की वजह से अपने आप जुड़ने वाले रेफ़रेंस कम हो सकते हैं।
एक लोकेशन रेफ़रेंस लगाएँ
एडिटर में लोकेशन चुनें और Location reference image खोलें।
- Choose artwork मौजूदा चैट या शेयर्ड Global Gallery से देखी-परखी इमेज लगाता है। पिकर हर स्रोत का नाम बताता है।
- Create with AI जगह को स्थापित करने वाली इमेज का एक प्रॉम्प्ट खोलता है जिसे आप बदल सकते हैं, और नतीजा इस्तेमाल करने का फ़ैसला करने से पहले ही उसे Gallery में सेव कर देता है।
- Use for Roleplay illustrations and Game storyboards तय करता है कि चुनी हुई इमेज लायक जेनरेशन में हिस्सा लेगी या नहीं।
Map तरीका इस्तेमाल करने वाले पैरेंट के लिए Child map background अलग से खोलें। Gallery की कोई इमेज चुनें और उसे चाइल्ड के निशानों के पीछे जमाएँ। सिर्फ़ मैप पर दिखने की वजह से यह इमेज कभी किसी प्रोवाइडर को नहीं भेजी जाती। 100 × 100 के कोऑर्डिनेट ग्रिड से मेल खाने के लिए वर्गाकार आर्टवर्क इस्तेमाल करें, जैसे 1024 × 1024 px। एडिटर और चैट में दिखने वाला मैप एक ही वर्गाकार कैनवस इस्तेमाल करते हैं।
जब एक ही Gallery इमेज दोनों काम करती हो, तो Remove reference only उसे चाइल्ड मैप बैकग्राउंड के रूप में बनाए रखता है। जब इमेज दोनों कामों के लिए गलत हो, तो Reject both and create replacement इस्तेमाल करें। जेनरेशन के बाद Use for both नई इमेज को एक ही कदम में लोकेशन रेफ़रेंस और चाइल्ड मैप बैकग्राउंड, दोनों बना देता है।
छूटा हुआ लोकेशन आर्टवर्क एक साथ बनवाएँ
एडिटर का Location artwork हिस्सा वे लोकेशन ढूँढता है जिनके रेफ़रेंस या चाइल्ड मैप बैकग्राउंड नहीं हैं।
- Review requests पर क्लिक करें।
- प्रोवाइडर की रिक्वेस्ट खर्च करने से पहले रिक्वेस्ट की गिनती देख लें।
- इमेज कनेक्शन, मॉडल, Engine स्टाइल, कैंपेन आर्ट स्टाइल की हालत, सेव किए हुए इमेज निर्देश और आउटपुट का आकार जाँच लें।
- ज़रूरत हो तो हर पॉज़िटिव और नेगेटिव प्रॉम्प्ट बदलें।
- समीक्षा रद्द करें, या पक्का करने के लिए Generate N images पर क्लिक करें।
- वर्किंग मैप में बना हुआ आर्टवर्क देखें और Save पर क्लिक करें।
छूटी हुई हर इमेज प्रोवाइडर की अलग रिक्वेस्ट होती है। बड़ी दुनिया में यह धीमा या महँगा पड़ सकता है, इसलिए समीक्षा स्क्रॉल होती रहती है और रिक्वेस्ट की गिनती सामने रहती है। जहाँ हो सके, पहले से मौजूद आर्टवर्क बिना नई रिक्वेस्ट के दोबारा इस्तेमाल होता है। नई इमेज लोकेशन रेफ़रेंस बनती है, और उस मैप को ज़रूरत हो तो चाइल्ड मैप बैकग्राउंड भी।
छूटे हुए में वह सेव किया हुआ Gallery लिंक भी गिना जाता है जिसकी इमेज अब मौजूद नहीं है। जेनरेशन चलते समय लोकेशन एडिट करें, तो Maps नतीजा सिर्फ़ उन आर्टवर्क कामों पर लगाता है जो अब भी छूटे हुए हैं। नया चुना गया बदला हुआ आर्टवर्क, रेफ़रेंस टॉगल, बैकग्राउंड की जगह, आर्काइव की हालत और ड्राफ़्ट के दूसरे असंबंधित बदलाव पूरी हुई रिक्वेस्ट से ओवरराइट नहीं होते।
समीक्षा में जो पॉज़िटिव और नेगेटिव प्रॉम्प्ट दिखते हैं, ठीक वही बदले हुए प्रॉम्प्ट प्रोवाइडर को भेजे जाते हैं। पॉज़िटिव प्रॉम्प्ट की सामग्री नेगेटिव प्रॉम्प्ट में कॉपी नहीं होती।
अपने आप बनने वाला आर्टवर्क प्रॉम्प्ट अपने हिसाब से बदलें
Settings → Generations → Prompt Overrides (सेटिंग्स → जेनरेशन → प्रॉम्प्ट ओवरराइड) खोलें और Maps location artwork चुनें। Maps जब अपने आप लोकेशन आर्टवर्क का प्रीव्यू और जेनरेशन करता है, तब यही ग्लोबल टेम्पलेट काम में आता है। वेरिएबल ${variableName} सिंटैक्स में लिखे जाते हैं और एडिटर से जोड़े जा सकते हैं।
| वेरिएबल | मतलब |
${locationName} | लोकेशन का नाम |
${locationDescription} | ठीक उसी लोकेशन का सार्वजनिक ब्योरा |
${locationType} | Region, Settlement, Place, Building, Floor या Room |
${locationPrompt} | Maps का तैयार किया हुआ पूरा फ़ॉलबैक प्रॉम्प्ट, जो जगह को स्थापित करता है |
${parentLocationName} | सीधे पैरेंट का नाम, या रूट पर खाली |
${parentLocationDescription} | सीधे पैरेंट का सार्वजनिक ब्योरा, या खाली |
${locationPath} | रूट से लोकेशन तक का पूरा ब्रेडक्रंब |
${genre} / ${genreLine} | Game की शैली, सादी या विराम-चिह्न के साथ; Game के बाहर खाली |
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine} | कैंपेन स्टाइल, सिर्फ़ तब जब Use campaign art style चालू हो |
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine} | Chat Settings में सेव किए इमेज निर्देश, सादे या फ़ॉर्मैट किए हुए |
बिल्ट-इन टेम्पलेट ठीक उसी लोकेशन के प्रॉम्प्ट के साथ शैली, कैंपेन स्टाइल और सेव किए हुए इमेज निर्देश जोड़ता है, जो वैकल्पिक हैं। इसमें डिफ़ॉल्ट रूप से पैरेंट का ब्योरा और पूरा पथ जानबूझकर शामिल नहीं होता, ताकि हर चाइल्ड या मंज़िल की इमेज में मीनार जैसी पैरेंट निशानी ज़बरदस्ती न आ जाए।
आम बदलाव:
- Game की शैली अपने आप बनने वाले मैप आर्टवर्क में नहीं दिखनी चाहिए, तो
${genreLine}हटा दें। ${campaignArtStyleLine}सिर्फ़ तब रखें जब यह सामग्री हर चैट के Use campaign art style टॉगल से तय होनी चाहिए। टॉगल बंद हो, तो यह वेरिएबल खाली रहता है।${parentLocationName},${parentLocationDescription}या${locationPath}सिर्फ़ तब जोड़ें जब प्रोवाइडर को इतना बड़ा कॉन्टेक्स्ट चाहिए हो।- बिल्ट-इन टेम्पलेट वापस लाने के लिए Reset to default इस्तेमाल करें।
Engine की स्टाइल प्रोफ़ाइल और ग्लोबल पॉज़िटिव व नेगेटिव इमेज सेटिंग्स इस टेम्पलेट के बाद लगती हैं। वे Maps की अपनी सेटिंग्स नहीं, साझा Illustrator/इमेज वर्कफ़्लो का हिस्सा रहती हैं। नेगेटिव प्रॉम्प्ट में कोई अनचाहा टेक्स्ट बचा दिखे, तो ग्लोबल नेगेटिव इमेज सेटिंग और समीक्षा वाला फ़ील्ड देखें, जिसे बदला जा सकता है।
लोकेशन से लोर जोड़ें
World Maps लोर को दो तरह से इस्तेमाल करता है:
- AI बिल्डर ड्राफ़्ट बनाते या बढ़ाते समय चुनी हुई लोरबुक पढ़ सकता है।
- सेव की हुई लोकेशन, ठीक उसी जगह के मौजूदा रहते हुए एंट्री चालू कर सकती है।
टर्न के समय लोर जोड़ने के लिए लोकेशन चुनें, Linked lore खोलें, उपलब्ध एंट्री खोजें, मनचाही एंट्री जोड़ें और सेव करें।
किसी जुड़ी हुई एंट्री पर Open चुनने से मैप वर्कस्पेस छोड़कर उसकी लोरबुक खुलती है। बिना बदलाव वाला वर्कस्पेस सीधे बंद हो जाता है। अगर मैप में बिना सेव किए बदलाव हैं, तो पहले सेव करें या साफ़ तौर पर पुष्टि करें कि ड्राफ़्ट छोड़ा जा सकता है; World Maps लोरबुक को कभी अब भी दिख रहे मैप एडिटर के पीछे नहीं खोलता।
जुड़ी हुई एंट्री पैरेंट से चाइल्ड तक नहीं जातीं। Brinewatch से जुड़ी लोर, Tideglass Inn पर तब तक चालू नहीं होती जब तक वह वहाँ भी न जोड़ी जाए।
मौजूदा लोकेशन की लोर के लिए कीवर्ड का मेल ज़रूरी नहीं है, पर वह लोरबुक के नियमों से बाहर भी नहीं है। बंद की गई या चैट से हटाई गई लोरबुक और एंट्री उपलब्ध नहीं रहतीं, और एंट्री की शर्तें, समय, प्रोबेबिलिटी व टोकन बजट पहले की तरह लागू रहते हैं। गायब रेफ़रेंस एडिटर में दिखते रहते हैं, ताकि उन्हें ठीक किया जा सके या हटाया जा सके।
Maps की उन्नत प्रॉम्प्ट सेटिंग्स
मुख्य Agents → World Maps पेज दो ग्लोबल प्रॉम्प्ट सिस्टम संभालता है:
- Generation prompt AI मैप ड्राफ़्ट और विस्तार के लिए Roleplay/Game की नाम वाली लाइब्रेरी है। हर चैट अपने लिए अलग विकल्प चुन सकती है। तैयार प्रीव्यू असली सेटअप, कैरेक्टर, लोर और मैप कॉन्टेक्स्ट से बनता है, और इसके लिए मॉडल को रिक्वेस्ट नहीं जाती।
- Turn prompt insert वह ग्लोबल Roleplay/Game सिस्टम टेक्स्ट तय करता है जो सामान्य टर्न में मौजूदा लोकेशन बताता है। Marinara इसके चारों ओर ऐप का अपना
<spatial_context>रैपर और ज़रूरी अधिकार-वेरिएबल बनाए रखता है।
इसी पेज का Connection Override AI मैप ड्राफ़्ट और विस्तार पर असर डालता है। मौजूदा चैट का कनेक्शन इस्तेमाल करना हो तो इसे खाली छोड़ें। ये सेटिंग्स ग्लोबल Generation सेटिंग्स के नीचे मौजूद अलग Maps location artwork ओवरराइड की जगह नहीं लेतीं।
ये कंट्रोल गहरी कस्टमाइज़ेशन के लिए हैं। ज़रूरी वेरिएबल बचाए रखें और सेव करने से पहले तैयार प्रीव्यू देख लें।
संभलकर इंपोर्ट, एक्सपोर्ट और आर्काइव करें
पोर्टेबल मैप एक्सपोर्ट करें
वर्किंग हायरार्की को .world-map.json फ़ाइल के रूप में डाउनलोड करने के लिए चैट, टेम्पलेट या शेयर्ड वर्ल्ड एडिटर से Export इस्तेमाल करें। डाउनलोड से पहले चुनें कि जुड़ी हुई लोर का कितना हिस्सा साथ जाए:
| लोर का विकल्प | फ़ाइल में क्या होता है |
| Map only | हायरार्की और पढ़ने लायक यह जानकारी कि कौन-सी लोकेशन किस लोर से जुड़ी है, पर लोरबुक की सामग्री नहीं। गायब एंट्री दोबारा नहीं बनाई जा सकतीं। |
| Map + linked entries | सिर्फ़ मैप से जुड़ी एंट्री और उन्हें व्यवस्थित रखने के लिए ज़रूरी फ़ोल्डर पथ। पोर्टेबल फ़ाइल के लिए यही विकल्प सुझाया जाता है। |
| Map + complete lorebooks | हर जुड़ी हुई लोरबुक की हर एंट्री और हर फ़ोल्डर, मैप से असंबंधित सामग्री समेत। |
फ़ाइल शेयर करने से पहले लिस्ट की गई लोरबुक, एंट्री की गिनती, अनुमानित आकार और खोलकर देखी जा सकने वाली लोकेशन-से-लोर की मैपिंग जाँच लें। पूरी लोरबुक में निजी या असंबंधित नोट हो सकते हैं।
इसी फ़ाइल में लोकेशन की इमेज और चाइल्ड मैप बैकग्राउंड भी बाँधने हों, तो Include map artwork चालू रहने दें। छोटा बैकअप चाहिए तो इसे बंद कर दें। पुरानी .hierarchical-map.json फ़ाइलें भी इंपोर्ट हो जाती हैं।
मैप इंपोर्ट करें और पोर्टेबल लोर वापस लाएँ
चैट की वर्किंग कॉपी, अलग टेम्पलेट या शेयर्ड वर्ल्ड में हायरार्की लाने के लिए Import इस्तेमाल करें। जब फ़ाइल में लोरबुक की सामग्री हो, तो Restore portable map lore चार समूहों का प्रीव्यू दिखाता है: Exact IDs, Unique content, Need a choice और New entries।
एंट्री की सटीक ID तभी निर्णायक मानी जाती है, जब वह उसी लोरबुक की हो जिसमें इंपोर्ट हो रहा है। किसी दूसरे स्रोत की ID अपने आप मिलान नहीं मानी जाती, बल्कि उलझा हुआ मामला होती है; इंपोर्ट की जगह वाली सटीक Lorebook → Entry (ID) पंक्ति चुनें या Import a new copy चुनें। नहीं तो World Maps किसी एंट्री को सिर्फ़ तब दोबारा इस्तेमाल करता है, जब उसकी पूरी पोर्टेबल सामग्री और सेटिंग्स का ठीक एक मिलान हो। सिर्फ़ नाम कभी काफ़ी नहीं होता।
उम्मीद के मुताबिक नतीजा देख लेने के बाद इंपोर्ट का तरीका चुनें:
- Import separate copies कोई एंट्री दोबारा इस्तेमाल नहीं करता। यह स्रोत का नाम लिए अलग लोरबुक बनाता है, जैसे
Original Lorebook - Map Name (World Map), और लाइब्रेरी में नाम टकराने से बचाने के लिए (copy) या (copy N) जोड़ देता है। - Reuse matches & import the rest सटीक और अनोखे मिलान रखता है, उलझी पंक्तियों पर आपके चुनाव लगाता है, और सिर्फ़ उन एंट्री के लिए नई लोरबुक बनाता है जिन्हें अब भी इंपोर्ट करना है।
इंपोर्ट के बाद Maps उन लोरबुक की लिस्ट दिखाता है जिन्हें उसने दोबारा इस्तेमाल किया और जो उसने बनाईं। बाद में मैप मिटा दिया जाए, तब भी बनाई गई कॉपी Lorebooks लाइब्रेरी में बनी रहती हैं। Engine 2.4.1 या उसके बाद के वर्ज़न में मुख्य Lorebooks व्यू तुरंत रिफ़्रेश हो जाता है। Engine 2.3.5 से 2.4.0 पर पोर्टेबल लोर वापस लाने के बाद Marinara एक बार रिफ़्रेश करें।
साथ आया आर्टवर्क भी वापस आता है और उसके इमेज लिंक नए सिरे से जोड़े जाते हैं। चैट का अपना आर्टवर्क उस चैट की Gallery में लौटता है जिसमें इंपोर्ट हो रहा है। शेयर्ड आर्टवर्क, वही इमेज पहले से हो तो Global Gallery से दोबारा इस्तेमाल होता है, या किसी टेम्पलेट या शेयर्ड रेफ़रेंस को ज़रूरत हो तो वहाँ एक बार जोड़ा जाता है।
इंपोर्ट किया गया मैप देखें और उसे अधिकृत बनाने के लिए Save पर क्लिक करें। इंपोर्ट तुरंत सेव नहीं होता। Map only एक्सपोर्ट पढ़ने लायक लोर की जानकारी और मौजूदा सटीक-ID लिंक बचा सकता है, पर मिटाई गई लोरबुक या एंट्री दोबारा नहीं बना सकता, क्योंकि उनकी सामग्री फ़ाइल में नहीं होती।
कैंपेन का इतिहास एक बार किसी मैप से जुड़ जाए, तो इंपोर्ट किए गए बदलावों में मौजूदा लोकेशन ID बनी रहनी चाहिए। पूरी हायरार्की को असंबंधित ID से बदलने के बजाय लोकेशन जोड़ें या बदलें।
लोकेशन आर्काइव करें या हमेशा के लिए मिटाएँ
आर्काइव करने से पुराने रेफ़रेंस बचे रहते हैं। कोई लोकेशन आर्काइव करने से पहले:
- उसके एक्टिव चाइल्ड हटाएँ या आर्काइव करें;
- ज़रूरत हो तो कोई दूसरी एक्टिव शुरुआती लोकेशन चुनें; और
- अगर यही अभी की मौजूदा लोकेशन है, तो उसकी जगह कोई एक्टिव लोकेशन चुनें।
आर्काइव की गई लोकेशन Details पैनल से वापस लाई जा सकती हैं। World Maps 1.3.1 में आर्काइव की गई लोकेशन या पूरी तरह आर्काइव की गई ब्रांच के लिए Delete permanently भी मिलता है, बशर्ते उसे हटाना सुरक्षित हो। एडिटर यह विकल्प तब बंद रखता है जब वह लोकेशन सेव की हुई शुरुआती या कहानी की मौजूदा लोकेशन हो, संदेशों के इतिहास में आती हो, उस पर Game मैप बाइंडिंग हो, वह किसी कतार वाले डेस्टिनेशन या रूट का हिस्सा हो, या वह ऐसी चैट की हो जो अब भी किसी शेयर्ड वर्ल्ड से जुड़ी है। शेयर्ड वर्ल्ड और टेम्पलेट के एडिटर में लोकेशन हमेशा के लिए मिटाने का विकल्प नहीं होता। पहले बताई गई निर्भरता सुलझाएँ, ठीक लगे तो जुड़ी चैट अलग करें, या लोकेशन को आर्काइव में ही रहने दें।
हमेशा के लिए मिटाने पर लोकेशन वर्किंग ड्राफ़्ट से हट जाती है, और Save पर क्लिक करते ही उसकी हायरार्की और सीधे लिंक के रेफ़रेंस भी साफ़ हो जाते हैं। बिना सेव किए बंद करने पर यह मिटाना भी छूट जाता है। मिटाई गई लोकेशन एक्सपोर्ट में नहीं आतीं; जो आर्काइव लोकेशन सुरक्षित रह जाती हैं, वे एक्सपोर्ट होती रहती हैं, ताकि उनकी स्थिर ID इतिहास और जुड़े डेटा को संभाल सकें। इन सुरक्षा उपायों से बचने के लिए एक्सपोर्ट किए गए JSON में फेरबदल न करें।
समस्या-समाधान
Chat Settings में World Maps नहीं दिख रहा
पैकेज इंस्टॉल करें और Marinara को रीस्टार्ट करें। चैट Roleplay या Game होनी चाहिए। Enable Agents चालू करें, फिर Tracker Agents के नीचे World Maps चालू करें।
वर्ल्ड लाइब्रेरी में Add to chat या Link to chat नहीं दिख रहा
लाइब्रेरी खोलने से पहले कोई Roleplay या Game चैट खोलें। लाइब्रेरी टारगेट चैट का नाम बताती है और टेम्पलेट के लिए Add to chat या शेयर्ड वर्ल्ड के लिए Link to chat दिखाती है। Game सेटअप में इनके बराबर विकल्प Use template और Use shared world हैं। शेयर्ड वर्ल्ड लिस्ट में दिख रहे हों पर Use shared world न दिखे, तो हो सकता है कि ब्राउज़र में अब भी पुराना पैकेज क्लाइंट चल रहा हो। खुले मैप एडिटर को सेव या डिस्कार्ड करें, उसे बंद करें, दूसरे टैब में अपना कोई और काम सेव करें, Marinara को एक बार हार्ड-रिफ़्रेश करें और Game सेटअप दोबारा खोलें।
Game सेटअप में गलत या फ़ॉलबैक लोकेशन लग गईं
Use template चुनें, फिर सेटअप पूरा करने से पहले अलग कॉपी के लिए Use template या लिंक के लिए Use shared world पक्का करें। Game मैप देखकर सेव करें।
जुड़ी चैट अब भी शेयर्ड वर्ल्ड का पुराना रूप दिखाती है
जिस टैब में आप पब्लिश करते हैं, उसके एडिटर अपने आप रिफ़्रेश हो जाते हैं। बिना सेव किए या बिना पब्लिश हुए बदलावों वाली चैट अपना ड्राफ़्ट रखती है और कॉन्फ़्लिक्ट दिखाती है। नया रिविज़न लोड करने के लिए दूसरे टैब या विंडो में चैट दोबारा खोलें।
मैप चालू नहीं हो रहा
कम से कम एक एक्टिव लोकेशन बनाएँ और एक एक्टिव शुरुआती लोकेशन तय करें। एडिटर के ऊपर दिख रही हर दिक्कत ठीक करें, फिर दोबारा चालू करके सेव करें।
AI से मैप जेनरेशन उपलब्ध नहीं है या फ़ेल हो जाता है
- पक्का करें कि चैट में, या World Maps पेज के Connection Override में, कोई चालू लैंग्वेज-मॉडल कनेक्शन हो।
- AI बिल्डर दोबारा खोलने से पहले एडिटर के बदलाव सेव या डिस्कार्ड करें। विस्तार के लिए कोई एक्टिव लक्ष्य चुनें। लोर पर आधारित जेनरेशन के लिए कम से कम एक ऐसी लोरबुक चुनें जो चालू हो और चैट से हटाई न गई हो।
- अगर Maps कहे कि पूरा JSON आने से पहले जवाब खत्म हो गया, तो कनेक्शन का Max Output Tokens बढ़ाएँ या मैप का छोटा आकार चुनें। Maps अधूरे जवाबों को नहीं सुधारता।
- अगर Maps गलत ढाँचे वाला JSON बताए, तो वह सिर्फ़ सिंटैक्स सुधारने की एक कोशिश पहले ही कर चुका है। फिर से कोशिश करें। मॉडल बार-बार फ़ेल हो, तो दूसरा कनेक्शन या मॉडल इस्तेमाल करें।
संदेश के बाद मौजूदा लोकेशन नहीं बदली
अपने आप हलचल के लिए ज़रूरी है कि आपका सबसे नया संदेश सीधे पार्टी का पहुँचना तय करे, और मॉडल एक सही छिपा हुआ Maps निर्देश दे। अकेला AI नैरेशन, इरादा, बातचीत, नाकाम यात्रा, सिर्फ़ NPC की हलचल और अस्थायी जगहें निशान नहीं हिलातीं। सीधा वाक्य आज़माएँ, जैसे "हम Kitchen में जाते हैं।" अगले टर्न में तय हलचल के लिए Set destination इस्तेमाल करें।
चैट दोबारा खोलने पर मौजूदा लोकेशन बदल गई
देख लें कि कौन-सी संदेश ब्रांच और स्वाइप चुनी हुई है। लोकेशन उसी इतिहास के साथ सेव हुए स्नैपशॉट के हिसाब से चलती है। इतिहास सही हो पर निशान गलत हो, तो एडिटर खोलें, सही एक्टिव लोकेशन चुनें, Set current story location चुनें और Save पर क्लिक करें।
कोई डेस्टिनेशन या रूट Needs review बता रहा है
हलचल कतार में लगने के बाद मैप का रिविज़न या मौजूदा लोकेशन बदल गई है। स्टोरी मैप खोलें, पथ देखें और डेस्टिनेशन या रूट दोबारा चुनें। अब भी दिख रहे डेस्टिनेशन को दोबारा चुनने से पहले रद्द करें।
बनी हुई रूट आगे नहीं बढ़ रही
हर यूज़र टर्न दिख रहा कदम दर्ज करता है और अगला कदम कतार में लगाता है। कोई टर्न रूट को आगे न बढ़ाए, तो उसे रद्द करके मौजूदा लोकेशन से दोबारा बनाएँ। सेव की हुई लोकेशन गलत हो, तो Set current story location और Save इस्तेमाल करें, जिससे पुरानी पड़ चुकी रूट भी हट जाती है।
इस चैट में बिल्कुल अलग मैप चाहिए
एडिटर खोलें और Replace / start over चुनें। ज़रूरत हो तो पहले टेम्पलेट सेव कर लें या एक्सपोर्ट कर लें। चैट जुड़ी हुई हो और उसे अपनी हायरार्की रखनी हो, तो पहले Detach and keep copy इस्तेमाल करें। World Maps हटाकर दोबारा जोड़ने से उसका मैप नहीं मिटता।
दूर की लोकेशन नहीं चुनी जा रही
कोई एक्टिव पैरेंट, चाइल्ड या लिंक वाला रास्ता मौजूद हो, तो Plan route इस्तेमाल करें। वरना कोई सीधा लिंक जोड़ें, या पहुँच वाली जगहों से होकर एक-एक टर्न में यात्रा करें। ब्राउज़ करने से कहानी की जगह कभी नहीं बदलती।
अपने आप बनने वाले आर्टवर्क प्रॉम्प्ट में अनचाही सामग्री आ जाती है
- Game की शैली हमेशा दिखती है: Settings → Generations → Prompt Overrides → Maps location artwork खोलें,
${genreLine}हटाएँ और सेव करें। - कैंपेन स्टाइल तब भी दिखती है जब उसे बंद होना चाहिए: Chat Settings → Illustrator → Use campaign art style जाँचें। यह बंद हो, तो
${campaignArtStyle}और${campaignArtStyleLine}खाली रहते हैं। - हर चाइल्ड इमेज में पैरेंट की निशानी आ जाती है: ज़रूरत न हो तो टेम्पलेट में
${parentLocationDescription}और${locationPath}से बचें। - नेगेटिव प्रॉम्प्ट में अनचाहा टेक्स्ट है: पक्का करने से पहले नेगेटिव फ़ील्ड बदलें, फिर ग्लोबल नेगेटिव इमेज सेटिंग जाँचें। Maps का टेम्पलेट सिर्फ़ पॉज़िटिव प्रॉम्प्ट बनाता है।
लोकेशन रेफ़रेंस इमेज या Storyboard में इस्तेमाल नहीं हो रहा
देख लें कि Gallery की वह इमेज अब भी मौजूद है और ठीक उसी मौजूदा लोकेशन पर Use for Roleplay illustrations and Game storyboards चालू है। चाइल्ड मैप बैकग्राउंड सिर्फ़ दिखने के लिए होता है और रेफ़रेंस की जगह नहीं ले सकता, जब तक वही इमेज लोकेशन रेफ़रेंस के रूप में भी न लगाई जाए।
मॉडल मैप पर ध्यान नहीं देता
देख लें कि उस चैट के लिए World Maps चालू है, हायरार्की Enabled है, आपके बदलाव सेव हैं और Story location कंट्रोल में कोई मौजूदा लोकेशन दिख रही है। Turn prompt insert का तैयार प्रीव्यू जाँच में मदद करता है।
जुड़ी हुई लोर चालू नहीं होती
देख लें कि एंट्री ठीक उसी मौजूदा लोकेशन से जुड़ी है, और एंट्री व लोरबुक चालू हैं और चैट से हटाई नहीं गई हैं। पैरेंट से जुड़ी लोर नीचे नहीं उतरती। इंपोर्ट किए गए मैप के लिए इंपोर्ट का सारांश जाँचें। Map only में लोरबुक की कोई सामग्री नहीं होती, इसलिए Map + linked entries या Map + complete lorebooks से एक्सपोर्ट की गई फ़ाइल इंपोर्ट करें, फिर सटीक मिलान, उलझे मामले में इंपोर्ट की जगह या अलग कॉपी चुनें। Engine 2.3.5 से 2.4.0 पर लोर वापस लाने के बाद Marinara एक बार रिफ़्रेश करें।
मिलती-जुलती गाइड
- एजेंट: आपकी चैट में मदद करने वाले AI
- डाउनलोड किए जाने वाले एजेंट का रेफ़रेंस
- लोरबुक
- Roleplay मोड: शुरुआत
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