2D और 3D अवतार
दो डाउनलोड किए जाने वाले एजेंट कैरेक्टर और पर्सोना को एनिमेटेड अवतार देते हैं, जो जवाब स्ट्रीम होते समय प्रतिक्रिया देता है। 2D Avatars (2D अवतार) PNGTuber जैसे स्प्राइट या मेश अवतार दिखाता है। 3D Avatars (3D अवतार) VRM, MMD PMX, GLB और FBX मॉडल दिखाता है। चेहरे जवाब के हिसाब से बदलते हैं, और मुँह टेक्स्ट के साथ या टेक्स्ट टू स्पीच के साथ चलते हैं।
Live2D मॉडल सपोर्ट नहीं होते। Live2D के लाइसेंस के लिए मुफ़्त ओपन-सोर्स ऐप को भी अलग समझौता करना पड़ता है, और उसका रनटाइम Marinara Engine के साथ नहीं दिया जा सकता।
अवतार एजेंट इंस्टॉल करें
दोनों एजेंट हर इंस्टॉल में Agent Organizer (एजेंट ऑर्गनाइज़र) के Roleplay (रोलप्ले) और Game (गेम) फ़िल्टर में मिलते हैं। इनके लिए Marinara Engine 2.5.1 या नया वर्ज़न चाहिए। पुराना Engine इन्हें इंस्टॉल करने से मना कर देता है। ये अलग-अलग डाउनलोड होते हैं, इसलिए सिर्फ़ वही इंस्टॉल करें जो आपको चाहिए। दोनों Roleplay और Game चैट में कैरेक्टर और पर्सोना के लिए काम करते हैं, और चैट करते समय आपके AI मॉडल को कोई अतिरिक्त रिक्वेस्ट नहीं भेजते।
- Agents → Agent Organizer (एजेंट → एजेंट ऑर्गनाइज़र) खोलें और 2D Avatars, 3D Avatars या दोनों इंस्टॉल करें। किसी को भी रीस्टार्ट की ज़रूरत नहीं पड़ती।
- हर अवतार एजेंट के पेज पर सेट करें (देखें अवतार सेट करें)।
- किसी Roleplay या Game चैट में Chat Settings → Agents → Misc Agents (चैट सेटिंग्स → एजेंट → अन्य एजेंट) खोलें और एजेंट जोड़ें।
अवतार किसी Roleplay, Visual Novel या Game चैट में तब दिखता है जब एजेंट चालू हों और उससे मेल खाता एजेंट जोड़ा गया हो। यह Expression Engine के साथ भी काम करता है और उसके बिना भी। अवतार फ़ुल-बॉडी स्प्राइट को नहीं छिपाता, इसलिए अगर अवतार उसकी जगह ले रहा है, तो उसे खुद बंद करें। अवतार वहीं खड़े होते हैं जहाँ फ़ुल-बॉडी स्प्राइट होता, और उसी का साइज़ लेते हैं।
अवतार सेट करें
Agents खोलें, 2D Avatars या 3D Avatars खोलें, और ऊपर के पास वाला Avatars (अवतार) सेक्शन इस्तेमाल करें।
- Character or persona (कैरेक्टर या पर्सोना) में चुनें कि अवतार किसे मिलेगा। "(has an avatar)" वाले नामों के पास पहले से एक अवतार है।
- Avatar type (अवतार का प्रकार) में प्रकार चुनें। 2D Avatars में PNGTuber sprites (PNGTuber स्प्राइट) और Mesh avatar (मेश अवतार) मिलते हैं। 3D Avatars में VRM model (VRM मॉडल), MMD PMX model (MMD PMX मॉडल) और GLB or FBX model (GLB या FBX मॉडल) मिलते हैं।
- उसे नीचे उस प्रकार के सेक्शन में सेट करें: अपने स्प्राइट इस्तेमाल करें या कोई फ़ाइल इंपोर्ट करें, हर भाव के लिए चेहरा चुनें, या उसे हटा दें।
- उसे जाँचने के लिए Preview (प्रीव्यू) इस्तेमाल करें। Try a face (कोई चेहरा आज़माएँ) से भाव बदलता है और Talk (बोलें) से मुँह चलता है। जब दिखाने के लिए अभी कुछ न हो, तो प्रीव्यू एक उदाहरण अवतार दिखाता है।
- Show this avatar in chats (चैट में यह अवतार दिखाएँ) चालू करें।
Show this avatar in chats सेट किए गए अवतार को मिटाए बिना चालू या बंद करता है। जब तक आप कोई अवतार या इस्तेमाल लायक स्प्राइट सेट नहीं करते, यह बंद रहता है। सिर्फ़ प्रोफ़ाइल की तस्वीर से 2D अवतार नहीं बनता।
Movement (हलचल) में हर प्रकार के लिए तीन स्विच हैं: Lip sync (लिप सिंक) से मुँह चलता है, Blinking (पलक झपकाना) से अवतार हर कुछ सेकंड में पलक झपकाता है, और Idle motion (खाली समय की हलचल) से अवतार इंतज़ार करते समय साँस लेता और हल्का झूमता है। अगर किसी कैरेक्टर के एक से ज़्यादा अवतार प्रकार हैं, तो Show this one (यही दिखाएँ) तय करता है कि चैट कौन-सा प्रकार इस्तेमाल करें। जब किसी चैट में उस प्रकार का एजेंट बंद हो, तो चैट कोई दूसरा प्रकार दिखाती है जिसका एजेंट चालू हो। कोई प्रकार हटाने से उसकी फ़ाइलें मिट जाती हैं। आपके स्प्राइट बने रहते हैं।
चैट में अवतारों का साइज़ और जगह बदलें
- Chat Settings → Agents खोलें और Avatars खोलें।
- लिस्ट में कोई अवतार चुनें और उसका साइज़ स्लाइडर इस्तेमाल करें।
- अवतार खिसकाने के लिए Arrange (व्यवस्थित करें) चुनें। उन्हें माउस या उँगली से खींचें, या किसी एक पर फ़ोकस करके ऐरो कुंजियाँ इस्तेमाल करें (ज़्यादा दूर खिसकाने के लिए <kbd>Shift</kbd> दबाए रखें)।
- Done (हो गया) चुनें। अवतार वहीं रहते हैं जहाँ आपने उन्हें रखा, और क्लिक फिर से चैट तक पहुँचते हैं। Reset (रीसेट करें) हर अवतार को वापस उसकी जगह पर रख देता है।
3D अवतार में Framing (फ़्रेमिंग) भी होती है: Portrait (पोर्ट्रेट) सिर और कंधे दिखाता है (यह डिफ़ॉल्ट है), Half body (आधा शरीर) कूल्हों तक दिखाता है, और Full body (पूरा शरीर) पूरा मॉडल दिखाता है। अवतार का साइज़ वही रहता है, और लंबी फ़्रेमिंग मॉडल का ज़्यादा हिस्सा दिखाती है। 2D अवतार में फ़्रेमिंग नहीं होती।
लेआउट इस डिवाइस पर उसी चैट के लिए सेव होता है। यह दूसरे डिवाइस पर सिंक नहीं होता। Expression Engine का अपना Arrange बटन भी अवतार खिसकाता है।
अवतार फ़ाइलें कहाँ रहती हैं
इंपोर्ट की गई फ़ाइलें सेव होने से पहले जाँची जाती हैं। साइज़ की इकलौती सीमा सर्वर की सामान्य अपलोड सीमा है। फ़ाइलें डेटा फ़ोल्डर में avatar-models/<character or persona>/<id>/ के अंदर रहती हैं, और उनके साथ सेटिंग्स वाली एक avatar.json फ़ाइल होती है। बैकअप और प्रोफ़ाइल एक्सपोर्ट में यह फ़ोल्डर शामिल होता है। कोई कैरेक्टर या पर्सोना मिटाने पर उसका अवतार भी मिट जाता है, और Settings के Danger Zone में सारे Characters, Personas या Media & Assets साफ़ करने पर भी। कैरेक्टर कार्ड के एक्सपोर्ट में अवतार कभी शामिल नहीं होते।
ग्रुप चैट
ग्रुप चैट में हर वह सदस्य दिखता है जिसका अवतार सेव और चालू है और जिसका एजेंट चालू है, बिना किसी तय सीमा के। Individual मोड में जवाब देने वाला कैरेक्टर बोलता है और भाव दिखाता है। Merged (Narrator) मोड में स्पीकर टैग और नाम से तय संवाद मेल खाते कैरेक्टर को निर्देशित करते हैं। आवाज़ें चालू हों, तो लिप सिंक उस कैरेक्टर के साथ चलता है जिसकी आवाज़ बज रही है।
2D अवतार: PNGTuber स्प्राइट और मेश अवतार
2D Avatars दो में से एक तरह का अवतार दिखाता है। PNGTuber sprites सपाट तस्वीरें हैं जो चेहरा बदलती हैं, मुँह खोलती हैं और पलक झपकाती हैं। Mesh avatars ऐसी ड्रॉइंग हैं जो अपना सिर, आँखें और मुँह बिना झटके के हिलाती हैं। कोई कैरेक्टर या पर्सोना चुनने के बाद दोनों को एजेंट के पेज पर सेट करें।
PNGTuber स्प्राइट
जिस कैरेक्टर या पर्सोना के पास एक्सप्रेशन स्प्राइट हैं, वह उन्हें PNGTuber अवतार के तौर पर इस्तेमाल कर सकता है, जिसमें स्प्राइट ही चेहरे होते हैं। पोर्ट्रेट स्प्राइट हों तो वे इस्तेमाल होते हैं, वरना फ़ुल-बॉडी स्प्राइट, इसलिए एक अवतार दोनों को कभी नहीं मिलाता। प्रीव्यू देखें, फिर Show this avatar in chats चालू करें या Use my sprites (मेरे स्प्राइट इस्तेमाल करें) से सेव करें।
- बोलने और पलक झपकाने वाली तस्वीरें। ऐसे स्प्राइट जोड़ें जिनके नाम में चेहरे के नाम के बाद खुले मुँह के लिए
_talkऔर बंद आँखों के लिए_blinkहो, जैसेhappy_talk,happy_blink, और दोनों के लिएhappy_blink_talk।_talking,_speak,_mouth_open,_blinkingऔर_eyes_closedभी काम करते हैं। इनके बिना भी चेहरा बोलते समय उछलता है। - हर भाव के लिए चेहरा। चुनें कि Neutral (सामान्य), Happy (खुश), Angry (गुस्सा), Sad (उदास), Relaxed (शांत) और Surprised (हैरान) के लिए कौन-सा चेहरा दिखे। Resting face (आराम वाला चेहरा) Neutral वाला चेहरा इस्तेमाल करता है। हर स्प्राइट चुनने के लिए मिलता है, बाद में जोड़े गए स्प्राइट भी, ज़्यादा से ज़्यादा 64 चेहरों तक। PNGTuber Plus से इंपोर्ट किया गया अवतार सिर्फ़ अपने ही चेहरे देता है। जब Expression Engine या Game Master कोई ऐसा स्प्राइट चुनता है जो आपके पास है, तो ठीक वही चेहरा दिखता है।
- और भाव। Face for each feeling (हर भाव के लिए चेहरा) के नीचे More feelings (और भाव) खोलकर 23 और खास भावों के लिए चेहरा चुनें, जो छह मुख्य भावों के नीचे बँटे हैं (नीचे टेबल देखें)। जब तक आप कोई दूसरा चेहरा न चुनें, हर भाव अपने मुख्य भाव का चेहरा इस्तेमाल करता है। इनमें से किसी भाव के नाम वाला स्प्राइट, जैसे
fear,amusement, याscaredयाlaughingजैसे किसी शब्द वाला स्प्राइट, बिना कुछ सेट किए उसी भाव के लिए इस्तेमाल होता है। - हलचल। Hop while talking (बोलते समय उछलना) और Hop height (उछाल की ऊँचाई) उछाल सेट करते हैं। Time between blinks (पलक झपकने के बीच का समय) औसत समय है। हर बार पलक थोड़ा पहले या थोड़ा बाद में झपकती है। अगर आपके डिवाइस में मोशन कम करने की सेटिंग चालू है, तो अवतार न उछलता है न साँस लेता है, लेकिन उसका चेहरा और मुँह फिर भी बदलते हैं।
- स्प्राइट जैसे के तैसे दिखते हैं। बैकग्राउंड पर बना स्प्राइट उसी बैकग्राउंड के साथ दिखता है, और आपकी फ़ाइलें कभी बदली नहीं जातीं। बिना बैकग्राउंड वाले चेहरों के लिए अवतार से चेहरे इस्तेमाल करें।
- Use my sprites स्प्राइट को चेहरों के रूप में सेव करता है। कोई चेहरा चुनने या हलचल बदलने से भी सेव होता है। Update from sprites (स्प्राइट से अपडेट करें) बाद में जोड़े गए स्प्राइट ले लेता है और आपके चुने हुए चेहरे बनाए रखता है। इंपोर्ट के बाद अपने स्प्राइट पर लौटने के लिए Remove (हटाएँ) चुनें।
| किस भाव के नीचे | और भाव |
| Neutral | Curiosity (जिज्ञासा) |
| Happy | Admiration (तारीफ़), Amusement (मज़ा), Desire (चाहत), Embarrassment (शर्मिंदगी), Excitement (उत्साह), Gratitude (आभार), Optimism (उम्मीद), Pride (गर्व) |
| Angry | Annoyance (चिढ़), Disapproval (नापसंदगी), Disgust (घिन) |
| Sad | Disappointment (निराशा), Grief (शोक), Nervousness (घबराहट), Remorse (पछतावा) |
| Relaxed | Approval (सहमति), Caring (परवाह), Love (प्यार), Relief (राहत) |
| Surprised | Confusion (उलझन), Fear (डर), Realization (एहसास) |
Import PNGTuber Plus save (PNGTuber Plus सेव इंपोर्ट करें) PNGTuber Plus से सेव किया गया अवतार (एक .save फ़ाइल) पढ़ता है। हर कॉस्ट्यूम एक चेहरा बन जाता है, और उसकी बोलने और पलक झपकाने वाली लेयर बोलने और पलक झपकाने वाली तस्वीरें बन जाती हैं। कॉस्ट्यूम तस्वीरों के नाम से भावों से मिलाए जाते हैं, जैसे angry eyes.png। जिस भाव को नामों से कोई मेल नहीं मिला, उसके लिए खुद चेहरा चुनें। कुछ चीज़ें साथ नहीं आतीं:
- वॉबल, ड्रैग, रोटेशन और स्ट्रेच इंपोर्ट नहीं होते। अवतार हर लेयर को उसकी स्थिर हालत में दिखाता है।
- एनिमेटेड लेयर सिर्फ़ अपना पहला फ़्रेम दिखाती हैं।
- बहुत पुराने सेव में सिर्फ़ लेखक के कंप्यूटर पर तस्वीरों के पाथ होते हैं। पहले उन्हें PNGTuber Plus के नए वर्ज़न में दोबारा सेव करें।
- बहुत बड़ा अवतार 2048 पिक्सेल तक छोटा कर दिया जाता है, ताकि फ़ोन हर तस्वीर संभाल सकें।
सेव इंपोर्ट करने के लिए सर्वर पर इमेज प्रोसेसिंग चाहिए। कुछ Android (Termux) इंस्टॉल में यह नहीं होती, और वहाँ इंपोर्ट एक संदेश के साथ ठुकरा दिया जाता है।
मेश अवतार
मेश अवतार एक .mavatar फ़ाइल होती है। Marinara किसी स्प्राइट से इसे बना सकता है (देखें मेश अवतार), या आप इसे Mesh Avatar Studio से बना सकते हैं (देखें Mesh Avatar Studio)। अवतार जोड़ने के लिए Import .mavatar file (.mavatar फ़ाइल इंपोर्ट करें) चुनें, या उसे बदलने के लिए Replace file (फ़ाइल बदलें)। खाली समय की हलचल चालू हो, तो अवतार अपने आप साँस लेता है और इधर-उधर देखता है। वह पलक झपकाता है, और उसका मुँह जवाब के साथ चलता है। फ़ाइल में हाथ से बने मुँह के आकार हों, तो वही इस्तेमाल होते हैं। नहीं तो सादे आकार बना दिए जाते हैं।
Look for each feeling (हर भाव का रूप) में चुनें कि हर भाव क्या दिखाए: छह भावों में से कोई एक, या Smile (मुस्कान), Shy (शर्मीला), Half-closed eyes (आधी बंद आँखें) या Wink (आँख मारना)।
हर फ़ाइल इंपोर्ट करते समय जाँची जाती है। खराब फ़ाइल, इतनी बारीक फ़ाइल कि आराम से न चल सके, या ऐसी फ़ाइल जो खुलने पर अपलोड सीमा से बड़ी हो जाए, एक छोटी-सी वजह बताकर ठुकरा दी जाती है। सिर्फ़ वही हिस्से रखे जाते हैं जिनकी अवतार को ज़रूरत है, इसलिए अंदर की मूल इलस्ट्रेशन सेव नहीं होती। आर्टवर्क उसके बनाने वाले का है, इसलिए उसे शेयर करने से पहले उसका लाइसेंस देख लें।
मेश अवतार को WebGL2 चाहिए, जो आज के ब्राउज़र में होता है। इसके बिना, या जब ब्राउज़र मेमोरी बचाने के लिए ग्राफ़िक्स रोक देता है, तब अवतार की जगह आपका PNGTuber सेटअप या स्प्राइट दिखते हैं।
3D अवतार: VRM मॉडल
3D Avatars VRM मॉडल दिखाता है। यह वह फ़ॉर्मैट है जिसमें VRoid Studio, Blender के लिए VRM ऐड-ऑन और Unity के लिए UniVRM एक्सपोर्ट करते हैं। VRM 1.0 और 0.x, दोनों तरह की फ़ाइलें काम करती हैं। अभी कोई मॉडल नहीं है, तो मुफ़्त ऐप VRoid Studio में एक बनाएँ।
- 3D Avatars खोलें और कैरेक्टर या पर्सोना चुनें।
- VRM model के नीचे Import VRM (VRM इंपोर्ट करें) चुनें और कोई
.vrmफ़ाइल चुनें। - The author's terms (लेखक की शर्तें) पढ़ें। ये मॉडल फ़ाइल से आती हैं और बताती हैं कि इसे अवतार के रूप में कौन इस्तेमाल कर सकता है, क्या व्यावसायिक इस्तेमाल, बदलाव और यौन या बहुत हिंसक सामग्री की इजाज़त है, और VRM 1.0 के लिए यह भी कि क्या आपको लेखक को क्रेडिट देना होगा और क्या आप फ़ाइल शेयर कर सकते हैं। फ़ाइल में कोई लाइसेंस लिंक हो, तो उसे भी खोलें। Marinara शर्तें दिखाता है, लेकिन उन्हें लागू नहीं करता, इसलिए उनका पालन खुद करें।
- Faces and mouth shapes (चेहरे और मुँह के आकार) के नीचे जाँचें कि मॉडल का कौन-सा एक्सप्रेशन हर चेहरा (Neutral, Happy, Angry, Sad, Relaxed, Surprised), मुँह का हर आकार (A, I, U, E, O) और पलक झपकाना दिखाता है। Set by the model (मॉडल ने सेट किया) का मतलब है कि मॉडल में स्टैंडर्ड VRM एक्सप्रेशन है। Guessed from its name (नाम से अंदाज़ा लगाया) का मतलब है कि मॉडल के अपने किसी एक्सप्रेशन का नाम मेल खाता है। खाली एक्सप्रेशन कुछ नहीं बदलता, इसलिए वह सिर्फ़ Neutral के लिए भरा जाता है। कोई अंदाज़ा गलत लगे, तो दूसरा एक्सप्रेशन या None (कोई नहीं) चुनें।
- वैकल्पिक: Idle animation (इंतज़ार का एनिमेशन) के नीचे एक
.vrmaफ़ाइल जोड़ें, जिसे मॉडल इंतज़ार करते समय चलाए। इसके बिना मॉडल धीरे-धीरे साँस लेता और झूमता है।
Replace model (मॉडल बदलें) इंतज़ार का एनिमेशन बनाए रखता है, क्योंकि VRM एनिमेशन किसी भी VRM मॉडल पर फ़िट होते हैं। Remove model (मॉडल हटाएँ) दोनों को मिटा देता है।
चैट में मॉडल आपकी ओर देखता है, पलक झपकाने वाला एक्सप्रेशन हो तो अपने आप पलक झपकाता है, और सोचते या सुनते समय सिर तिरछा करता है। कुछ VRM 1.0 मॉडल कोई चेहरा दिखाते समय मुँह स्थिर रखते हैं। ऐसा मॉडल बोलते समय वह चेहरा थोड़े कम असर से दिखाता है, ताकि मुँह चल सके। मोशन कम करने की सेटिंग चालू हो, तो चेहरे और मुँह फिर भी बदलते हैं, लेकिन मॉडल झूमना, साँस लेना और इंतज़ार का एनिमेशन चलाना बंद कर देता है।
अगर यह काम नहीं किया, तो इंपोर्ट इसकी वजह बताता है। आम वजहें:
- कंप्रेस किए गए मॉडल। Draco या meshopt कंप्रेशन, या KTX2 टेक्सचर लोड नहीं होते। कंप्रेशन बंद करके दोबारा एक्सपोर्ट करें।
- सादे 3D मॉडल। VRM डेटा के बिना
.glbया.gltfमें न एक्सप्रेशन होते हैं, न इंसान जैसा स्केलेटन। रिग किए हुए.glbको GLB or FBX model के रूप में इंपोर्ट करें (देखें GLB और FBX अवतार), या उसे VRM में बदलें (देखें Blender)। - अधूरे मॉडल। ऐसा मॉडल ठुकरा दिया जाता है जिसमें VRM की ज़रूरी हड्डियाँ (बोन) न हों, या जो ऐसे हिस्सों की ओर इशारा करे जो फ़ाइल में नहीं हैं, या फ़ाइल से बाहर की फ़ाइलों की ओर।
बड़े मॉडल धीरे लोड होते हैं, खासकर फ़ोन पर।
MMD अवतार: PMX मॉडल और VMD एनिमेशन
- 3D Avatars पेज पर Avatar type के नीचे MMD PMX model चुनें।
- Import PMX or ZIP (PMX या ZIP इंपोर्ट करें) चुनें। ऐसा ZIP चुनें जिसमें एक PMX मॉडल और उसकी तस्वीरें हों। मॉडल के फ़ोल्डर और फ़ाइलों के नाम वैसे ही रखें, जापानी नाम भी। जिस मॉडल को तस्वीरों की ज़रूरत नहीं है, वह अकेली
.pmxफ़ाइल हो सकता है। - Faces and mouth shapes के नीचे हर भाव, मुँह के आकार और पलक झपकाने के लिए चेहरा चुनें। आम अंग्रेज़ी और जापानी नाम अपने आप मिलाए जाते हैं। प्रीव्यू जाँचें और गलत अनुमानों को ठीक करें। उपयुक्त चेहरे न हों, तब भी मॉडल दिख सकता है और अपना शरीर हिला सकता है।
- वैकल्पिक: VMD motion (VMD एनिमेशन) के नीचे उस मॉडल के लिए बनी एक
.vmdफ़ाइल जोड़ें। Idle motion चालू रहने पर यह चलती है, और आपके चुने हुए चेहरे चैट के हिसाब से बदलते रहते हैं। VMD न हो, तो मॉडल हल्का झूमता है।
गायब तस्वीरें, असुरक्षित पाथ और खराब फ़ाइलें आपके सेव किए गए मॉडल की जगह लेने से पहले ही ठुकरा दी जाती हैं। सेटअप पहले 256 एक्सप्रेशन नाम दिखाता है और इससे ज़्यादा होने पर चेतावनी देता है। PMX बदलने पर उसका पुराना VMD हट जाता है, इसलिए नए मॉडल के लिए एनिमेशन जोड़ें। MMD मॉडल हटाने से उसकी तस्वीरें और एनिमेशन मिट जाते हैं, और दूसरे अवतार प्रकार वैसे ही रहते हैं। मोशन कम करने की सेटिंग एनिमेशन रोकती है, लेकिन चेहरे और लिप सिंक जारी रहते हैं।
ये सपोर्ट होते हैं: PMX 2.0 और संगत PMX 2.1 मॉडल, PNG, JPEG, BMP और TGA तस्वीरों के साथ, जिनमें .sph और .spa भी शामिल हैं। PMX 2.1 की कुछ नई सुविधाएँ सपोर्ट नहीं होतीं, और इंपोर्ट इसकी वजह बताता है। PMD मॉडल, VPD पोज़ और कैमरे या रोशनी के एनिमेशन सपोर्ट नहीं होते। भौतिकी का सिमुलेशन नहीं होता, इसलिए बाल और कपड़े MikuMikuDance से अलग दिख सकते हैं। तस्वीरों के 256 से ज़्यादा पाथ, बहुत लंबे पाथ, बहुत ज़्यादा मेमोरी माँगने वाली तस्वीरें या बहुत जटिल रिग वाले मॉडल ठुकरा दिए जाते हैं। अपना मॉडल टेस्ट करें, खासकर फ़ोन पर।
MMD अवतार को WebGL2 चाहिए, और वे दूसरे अवतारों वाले पॉज़, फ़्रेम रेट और फ़्रेमिंग कंट्रोल ही इस्तेमाल करते हैं। मॉडल सिर्फ़ आपके Engine से लोड होते हैं। लेखकों के लाइसेंस और शर्तों का पालन करें। इसे इंपोर्ट करने या चलाने से किसी AI सेवा को कुछ भी नहीं भेजा जाता।
GLB और FBX अवतार: रिग किए हुए मॉडल
- 3D Avatars पेज पर Avatar type के नीचे GLB or FBX model चुनें।
- Import GLB or FBX (GLB या FBX इंपोर्ट करें) चुनें और किसी रिग किए हुए कैरेक्टर की एक
.glbया.fbxफ़ाइल चुनें।
सादे मॉडल में ऐसा VRM डेटा नहीं होता जो उसकी हड्डियों (बोन) के नाम बताए, इसलिए इंपोर्ट हड्डियों को नाम से मिलाता है। Mixamo, Unity, VRoid, Unreal, Blender, 3ds Max, Maya HumanIK, Character Creator और DAZ के रिग ऐसे नाम इस्तेमाल करते हैं जिन्हें यह पहचानता है। सेक्शन दिखाता है कि शरीर की कितनी हड्डियाँ मेल खाईं। मॉडल में कम से कम कूल्हे, रीढ़ और सिर, और दोनों बाँहों के ऊपरी और निचले हिस्से की हड्डियाँ होनी चाहिए। नहीं तो इंपोर्ट उसे ठुकरा देता है और गायब हड्डियों के नाम बताता है। अपने 3D ऐप में उनके नाम बदलें या Mixamo से मॉडल को रिग करें। A-पोज़ में बने, उलटी तरफ़ मुँह किए या सेंटीमीटर में बने मॉडल आपके लिए अपने आप सीधे किए जाते हैं, घुमाए जाते हैं और सही साइज़ में लाए जाते हैं।
चेहरे मॉडल के ब्लेंड शेप (शेप कुंजी या मॉर्फ़ टारगेट) से आते हैं। Faces and mouth shapes के नीचे आम नाम मिलाए जाते हैं: VRoid, VRChat और Oculus के मुँह के आकार (aa, A, viseme_aa, Fcl_MTH_A), खुला जबड़ा (mouthOpen, jawOpen), भाव (happy, Joy, mouthSmile) और पलक झपकाना (blink, या बाएँ और दाएँ की जोड़ी, जैसे ARKit के eyeBlinkLeft और eyeBlinkRight)। प्रीव्यू जाँचें और गलत अनुमानों को ठीक करें। जिस मॉडल में ब्लेंड शेप नहीं हैं, वह भी अपना शरीर हिलाता है और बोलते समय सिर हिलाता है।
ये सपोर्ट होते हैं: बाइनरी glTF (.glb), जिसमें सब कुछ एम्बेड हो, और FBX 2014 (7.4) या उससे नया, बाइनरी या ASCII। FBX को Embed Media (या Embed Textures) चालू करके एक्सपोर्ट करें, नहीं तो मॉडल अपनी तस्वीरों के बिना दिखता है। Draco, meshopt और KTX2 कंप्रेशन लोड नहीं होते, और अपनी अलग फ़ाइलों वाला .gltf इस्तेमाल नहीं हो सकता। .glb के रूप में सेव किया गया VRM VRM model में आता है। मॉडल के अपने एनिमेशन, भौतिकी और पोज़ एडिटिंग सपोर्ट नहीं होते। लेखक की शर्तों का पालन करें। इसे इंपोर्ट करने या चलाने से किसी AI सेवा को कुछ भी नहीं भेजा जाता।
3D मॉडल पाएँ
अगर कैरेक्टर या पर्सोना के पास कोई VRM मॉडल नहीं है, तो VRoid Studio में एक बनाएँ। यह pixiv का मुफ़्त ऐप है, जो Windows, macOS और iPad पर चलता है। इसमें बनाए गए मॉडल आप इस्तेमाल कर सकते हैं, लेकिन कुछ बिल्ट-इन चीज़ों और आपके खरीदे गए किसी भी टेक्सचर की अपनी शर्तें होती हैं। इसके मॉडल में छह चेहरे, मुँह के पाँच आकार और पलक झपकाना शामिल होते हैं, इसलिए चेहरे और लिप सिंक तुरंत काम करते हैं।
3D Avatars पेज पर कैरेक्टर या पर्सोना चुनें। Get a 3D model (3D मॉडल पाएँ) के नीचे Read the guide (गाइड पढ़ें) यही सेक्शन खोलता है, और Copy prompt (प्रॉम्प्ट कॉपी करें) उसकी दिखावट का विवरण कॉपी करता है।
- VRoid Studio डाउनलोड करके इंस्टॉल करें।
- वैकल्पिक: Copy prompt चुनें, उसे किसी इमेज जेनरेटर में पेस्ट करें और बनी तस्वीर को रेफ़रेंस की तरह इस्तेमाल करें। VRoid Studio में प्रॉम्प्ट के लिए कोई बॉक्स नहीं है।
- VRoid Studio में नया मॉडल बनाएँ। कैरेक्टर से सबसे मिलते-जुलते बाल, चेहरा, आँखें, शरीर और कपड़े चुनें, फिर मेल खाने तक आकार और रंग बदलें।
- मॉडल को VRM (1.0 या 0.0) के रूप में एक्सपोर्ट करें। पूछे जाने पर मॉडल का ब्योरा और शर्तें भरें।
- Agents में 3D Avatars खोलें, कैरेक्टर या पर्सोना चुनें, और VRM model के नीचे Import VRM चुनें। VRoid Studio मॉडल में हर चेहरा, मुँह का हर आकार और पलक झपकाना पहले से भरा होता है।
प्रॉम्प्ट कैरेक्टर का विवरण उन टूल के लिए देता है जो टेक्स्ट से तस्वीर या 3D मॉडल बनाते हैं: T-पोज़ में, सामने से दिखता, सादे बैकग्राउंड पर एनिमे शैली का फ़ुल-बॉडी कैरेक्टर। दिखावट Appearance (दिखावट) फ़ील्ड से आती है, Image Appearance Override (इमेज के लिए अलग दिखावट) टैग चालू हों तो उन टैग से, और दिखावट न हो तो विवरण से। इसमें सिर्फ़ नाम और दिखावट होती है, कार्ड की और कोई चीज़ नहीं, और आपकी चैट की कोई बात नहीं। यह अंग्रेज़ी में है। इसे जैसे चाहें बदलें।
किसी दूसरे टूल से बने VRM में एक्सप्रेशन कम हो सकते हैं या बिल्कुल नहीं। Faces and mouth shapes दिखाता है कि उसमें कौन-से हैं। कुछ वेबसाइटें कहती हैं कि वे किसी तस्वीर से चेहरे के एक्सप्रेशन वाला VRM बनाती हैं, लेकिन अक्टूबर 2026 में इनमें से किसी की पुष्टि नहीं हो सकी, इसलिए यह गाइड किसी की सलाह नहीं देती। हटाए जा चुके Tripo जेनरेटर से पहले बनाया गया मॉडल अब भी लोड होता है और अपना शरीर हिलाता है, लेकिन उसका चेहरा नहीं हिलता।
चेहरे और मुँह जवाब के साथ कैसे चलते हैं
अवतार अपने आप प्रतिक्रिया देते हैं। यहाँ कुछ सेट नहीं करना पड़ता।
Roleplay में चेहरे। जवाब स्ट्रीम होते समय Marinara हर पूरा हुआ वाक्य पढ़ता है और उसके मूड का अंदाज़ा लगाता है। चेहरा बार-बार न बदले, इसके लिए:
- चेहरा तभी बदलता है जब नया मूड मौजूदा मूड से साफ़ तौर पर ज़्यादा तेज़ हो।
- कोई चेहरा कम से कम दो सेकंड टिकता है।
- लगातार दो शांत वाक्यों के बाद चेहरा शांत हालत में लौटता है, और जवाब खत्म होने के करीब चार सेकंड बाद भी।
स्ट्रीमिंग बंद होने पर भी हर वाक्य का अपना मूड होता है, और चेहरे जवाब के बोलने के समय में क्रम से बदलते हैं। जब टेक्स्ट टू स्पीच जवाब पढ़ता है, तो चेहरे इसकी जगह आवाज़ के साथ चलते हैं (नीचे देखें)।
जिस PNGTuber अवतार के पास और भावों के चेहरे हैं, वह ज़्यादा खास भाव भी दिखा सकता है, जैसे खुश होने के दौरान Amusement। यह भी इन्हीं नियमों पर चलता है, और जिस भाव का अपना चेहरा नहीं है, वह अपने मुख्य भाव का चेहरा दिखाता है। Expression Engine और Game Master के चुनाव भी इसी तरह काम करते हैं: scared नाम का कोई चेहरा न हो, तो अवतार Fear दिखाता है। 3D और मेश अवतार सिर्फ़ छह भाव दिखाते हैं।
मूड कैसे पढ़ा जाता है। आपके चैट मॉडल से नहीं पूछा जाता, और आपका चैट टेक्स्ट कभी किसी बाहरी सेवा को नहीं भेजा जाता।
- एक बिल्ट-इन शब्द-सूची हर जगह तुरंत जवाब देती है और कई भाषाओं के आम मूड वाले शब्द जानती है।
- जो कंप्यूटर इसे चला सकते हैं, उन पर इसकी जगह भाव पहचानने वाला एक छोटा मॉडल वाक्य पढ़ता है, जिसे मूड रीडर कहते हैं। यह 36 भाषाएँ समझता है। यह एक बार डाउनलोड होता है, करीब 300 MB, जब आप पहली बार 2D Avatars या 3D Avatars चालू वाली कोई Roleplay चैट खोलते हैं। Agents में हर अवतार एजेंट का पेज प्रगति दिखाता है। फ़ेल हुआ डाउनलोड करीब 10 मिनट बाद फिर कोशिश करता है। इसके तैयार होने तक शब्द-सूची जवाब देती है, और उसके बाद यह ऑफ़लाइन काम करता है। इस्तेमाल के दौरान यह करीब 1 GB मेमोरी लेता है और 10 मिनट खाली रहने के बाद मेमोरी से हट जाता है। Lite इंस्टॉल, Android और 3 GB से कम मेमोरी वाले कंप्यूटर शब्द-सूची ही इस्तेमाल करते हैं।
Game Mode में चेहरे। Game Master की दिखाई हर पंक्ति के साथ एक एक्सप्रेशन आता है, और बोलने वाले कैरेक्टर का अवतार वही ले लेता है, तब भी जब कोई आवाज़ पंक्ति पढ़ रही हो। मन के विचार चेहरा बदलते हैं, मुँह नहीं।
Expression Engine। जब यह चालू हो, तो जवाब के बाद इसका चुनाव उस जवाब का आखिरी चेहरा होता है। जो चुनाव आपके अगला संदेश भेजने के बाद आए, वह अपने ही जवाब के साथ रहता है। टेक्स्ट टू स्पीच के साथ यह चुनाव आवाज़ खत्म होने पर दिखता है।
मुँह। टेक्स्ट से मुँह सिर्फ़ संवाद के लिए चलता है (उद्धरण चिह्नों में लिखे शब्द, [Name]: वाली पंक्तियाँ और स्पीकर टैग), नैरेशन के लिए नहीं, और करीब बोलने की रफ़्तार से चलता है। अगर टेक्स्ट इतनी तेज़ी से आए कि कोई उतनी तेज़ी से बोल न सके, तो मुँह तेज़ चलता है और फिर आगे कूद जाता है। स्ट्रीमिंग बंद हो, तो जवाब का संवाद आठ सेकंड के भीतर बोल दिया जाता है। जब टेक्स्ट टू स्पीच कोई पंक्ति बजाता है, तो इसकी जगह आवाज़ मुँह चलाती है।
शरीर। आपके संदेश भेजने से लेकर अपने पहले शब्दों तक अवतार सोचता है, मुँह चलते समय बोलता है, किसी और के बोलते समय या आपके टाइप करते समय सुनता है, और बाकी समय आराम करता है।
ग्रुप चैट। Individual ग्रुप में जवाब देने वाला सदस्य बोलता है, तब भी जब आप किसी सदस्य के संदेश पर स्वाइप करते हैं। Merged ग्रुप में स्पीकर टैग उस कैरेक्टर के संवाद और चेहरे को निर्देशित करता है, तब भी जब वह किसी और का नाम लेने वाले पैराग्राफ़ में हो। नाम से तय संवाद भी अपने वक्ता के साथ चलता है। बिना टैग वाला टेक्स्ट उस पहले कैरेक्टर का होता है जिसका नाम उसमें आता है, या उससे पहले वाले कैरेक्टर का। जब तक कोई ऐसा पैराग्राफ़ दिख रहा हो जिसमें किसी का नाम नहीं है, उसका संवाद तब तक रुका रहता है जब तक कोई नाम या पैराग्राफ़ का अंत यह न बता दे कि कौन बोल रहा है। Individual ग्रुप में स्ट्रीमिंग बंद हो, तो फ़िलहाल सिर्फ़ आखिरी सदस्य का जवाब अवतार को चलाता है।
टेक्स्ट टू स्पीच के साथ लिप सिंक
जब टेक्स्ट टू स्पीच कोई Roleplay जवाब पढ़ता है, तो बोल रहे कैरेक्टर का अवतार आवाज़ के साथ मुँह चलाता है। तेज़ आवाज़ पर मुँह ज़्यादा खुलता है, रुकावट में बंद होता है, "oo" जैसी आवाज़ों पर गोल होता है और "s" जैसी आवाज़ों पर दाँत दिखाता है। इसे चालू करने के लिए Text to Speech (TTS) सेटअप में बताए तरीके से टेक्स्ट टू स्पीच सेट करें। इसके बाद यह Auto-play (ऑटो-प्ले) के साथ और किसी संदेश पर Speak बटन के साथ काम करता है, विज़ुअल नॉवेल लेआउट में भी।
जब Auto-play चालू होने पर जवाब ज़ोर से पढ़ा जाता है, तो आवाज़ आम तौर पर टेक्स्ट दिखने के कुछ सेकंड बाद शुरू होती है, इसलिए अवतार उसका इंतज़ार करता है।
- टेक्स्ट आते समय अवतार हमेशा की तरह पलक झपकाता और हिलता है, लेकिन उसका मुँह बंद रहता है और चेहरा अभी नहीं बदलता।
- आवाज़ शुरू होने पर मुँह आवाज़ के साथ चलता है, और आवाज़ जैसे-जैसे हर वाक्य तक पहुँचती है, चेहरा बदलता जाता है, सिवाय तब जब Expression Engine चेहरा पहले ही चुन चुका हो।
- चेहरा आवाज़ खत्म होने के करीब चार सेकंड बाद ढीला होता है। पंक्तियों के बीच की छोटी रुकावटें उसे ढीला नहीं करतीं।
- अगर आवाज़ फ़ेल हो जाए या कुछ सेकंड के भीतर शुरू न हो, तो अवतार जवाब के चेहरे और मुँह टेक्स्ट से एक बार चलाता है। अगर वह बाद में फ़ेल हो, तो अवतार आखिरी मूड दिखाता है और ढीला हो जाता है।
- 30 सेकंड तक आवाज़ न आए, तो अवतार इंतज़ार करना छोड़ देता है। बाद में शुरू होने वाली आवाज़ फिर भी मुँह चलाती है।
ब्योरा:
- कौन बोलता है। उसी कैरेक्टर का मुँह चलता है जिसकी आवाज़ पंक्ति पढ़ती है, यानी वही कैरेक्टर जिसके लिए Voice option आवाज़ चुनता है। हर कैरेक्टर का मुँह सिर्फ़ उसकी अपनी पंक्तियों के दौरान चलता है। नैरेटर की आवाज़ वाली पंक्तियाँ, और ऐसे बोलने वाले जो चैट में कैरेक्टर नहीं हैं, कोई मुँह नहीं चलाते। Only read dialogues बंद हो, तो कैरेक्टर का अपना नैरेशन उसकी आवाज़ में पढ़ा जाता है और उसका मुँह चलाता है।
- रोकना, बंद करना और चैट बदलना। आवाज़ रोकने या बंद करने से मुँह भी रुक जाता है। अगर जवाब पढ़ा जा रहा हो और आप चैट बदल दें, तो वहाँ के अवतार स्थिर रहते हैं। आवाज़ अभी बज रही हो और आप लौट आएँ, तो अवतार उसे फिर से पकड़ लेता है।
- वॉल्यूम। Line volume आवाज़ कितनी तेज़ है, यह बदलता है, मुँह कितना खुलता है, यह नहीं।
- पर्सोना। आपके अपने संदेशों के लिए पर्सोना का मुँह नहीं चलता।
- Game Mode। टेक्स्ट टू स्पीच और Auto-play चालू हों, तो मुँह अपने कैरेक्टर की आवाज़ का इंतज़ार करते हैं और उसके साथ चलते हैं। बिना आवाज़ वाली पंक्तियाँ टेक्स्ट से चलने वाला अपना एनिमेशन रखती हैं। नैरेटर और प्लेयर की आवाज़ किसी कैरेक्टर का मुँह नहीं चलाती। मन के विचार बोले नहीं जाते।
लिप सिंक आवाज़ के बजने का तरीका नहीं बदलता। मुँह का समय मिलाने के लिए Marinara हर क्लिप की एक अलग कॉपी पढ़ता है, इसलिए प्लेबैक पहले की तरह काम करता है, Safari में और iPhone और iPad पर भी। पहली क्लिप टाइमिंग तैयार होने से पहले शुरू हो जाए, तो आवाज़ की टाइमिंग काम सँभालने तक उसका टेक्स्ट मुँह चलाता है। अगर आपका ब्राउज़र कोई क्लिप नहीं पढ़ पाता, तो आवाज़ फिर भी बजती है, बस मुँह उसके साथ चलना बंद कर देता है।
स्प्राइट से अवतार बनाना
2D Avatars पेज पर कोई कैरेक्टर या पर्सोना चुनें, फिर Make an avatar from a sprite (स्प्राइट से अवतार बनाएँ) इस्तेमाल करें। यह उन स्प्राइट से काम करता है जो उनके पास पहले से हैं। जब तक आप कोई नतीजा सेव नहीं करते, आपका अवतार वैसा ही रहता है, इसलिए आप जितनी बार चाहें कोशिश कर सकते हैं।
अवतार से चेहरे
Make faces from the avatar (अवतार से चेहरे बनाएँ) बिना बैकग्राउंड वाले चेहरे बनाता है, उस कैरेक्टर या पर्सोना के लिए भी जिसके पास अभी कोई स्प्राइट नहीं है। इसके लिए एक अवतार और इमेज जेनरेशन का एक अकाउंट चाहिए। यह वही स्प्राइट जेनरेशन खोलता है जो कैरेक्टर और पर्सोना एडिटर में है, और उसमें अवतार रेफ़रेंस होता है।
- All faces (सभी चेहरे, यानी सभी 29 भाव), Main faces (मुख्य चेहरे, यानी छह) चुनें, या चेहरे खुद चुनें। हर अतिरिक्त भाव तब तक अपने मुख्य चेहरे की पंक्ति में रहता है, जब तक उसका अपना चेहरा न बन जाए।
- चेहरे बैच में बनते हैं, पहले मुख्य चेहरे। पुराने GPT Image मॉडल हर तस्वीर में एक ही चेहरा बनाते हैं। फ़ेल हुई तस्वीर एक बार फिर आज़माई जाती है। अगर वह फिर फ़ेल हो, तो काम Retry picture (तस्वीर दोबारा आज़माएँ) के साथ रुक जाता है। Cancel (रद्द करें) पहले से बने चेहरे बनाए रखता है।
- Expose media prompts before sending चालू हो, तो पहला प्रॉम्प्ट भेजे जाने से पहले आप सारे प्रॉम्प्ट एक साथ जाँचते हैं। हर चेहरा खुली आँखों और बंद मुँह के साथ बनाया जाता है, ताकि पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरों में बंद करने और खोलने के लिए कुछ हो।
- Marinara चेहरे एक सादे रंग पर बनाता है, वह रंग हटाता है, और उन्हें कैरेक्टर या पर्सोना के स्प्राइट के रूप में सेव करता है। नया स्प्राइट उसी नाम वाले स्प्राइट की जगह ले लेता है, इसलिए पुराना रखना हो तो आखिरी स्टेप में नए का नाम बदल दें।
अगर अवतार पहले से सेव है, तो हर नया चेहरा उसी भाव का चेहरा बन जाता है जिसके लिए वह बनाया गया था, चाहे उसका नाम बदला गया हो। बाकी स्प्राइट बने रहते हैं। दोबारा बनाया गया चेहरा पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरों के बिना शुरू होता है, क्योंकि पुरानी तस्वीरें उससे मेल नहीं खातीं। नई तस्वीरें पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरें में बनाएँ। PNGTuber Plus से इंपोर्ट किया गया अवतार अपने ही चेहरे बनाए रखता है।
पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरें
अवतार किसी भाव के लिए जो भी चेहरा दिखाता है, वह एक पंक्ति है, और Face (चेहरा) के बगल में उसकी Eyes closed (आँखें बंद) और Mouth open (मुँह खुला) तस्वीरें होती हैं। ये आपकी सेव की हुई तस्वीरें, आपके जोड़े हुए _blink और _talk स्प्राइट, या नई तस्वीरें होती हैं। पोर्ट्रेट स्प्राइट हों, तो सिर्फ़ वही इस्तेमाल होते हैं, क्योंकि अवतार पोर्ट्रेट और फ़ुल-बॉडी चेहरों को कभी नहीं मिलाता। जो चेहरा आपका कोई स्प्राइट नहीं है, जैसे PNGTuber Plus इंपोर्ट से आया चेहरा, वह अपनी तस्वीरें दिखाता है, लेकिन उसे नई तस्वीरें नहीं मिल सकतीं।
- Image model (इमेज मॉडल) जाँचें (आपका डिफ़ॉल्ट इमेज अकाउंट आपके लिए पहले से चुना होता है)।
- एक गायब तस्वीर के लिए Make (बनाएँ) पर क्लिक करें, या सबके लिए Make N pictures (N तस्वीरें बनाएँ) बटन पर। हर तस्वीर एक इमेज रिक्वेस्ट है। Expose media prompts before sending (Settings में) चालू हो, तो आप हर प्रॉम्प्ट पहले देखते और बदलते हैं।
- नई तस्वीरें एक-एक करके आती हैं। अच्छी तस्वीरों पर Keep (रखें) चुनें, और बाकी पर Try again (फिर कोशिश करें)। Try again उस तस्वीर को भी दोबारा बनाता है जो आपके पास पहले से है। दोबारा बन रही तस्वीर स्पिनर के साथ फीकी दिखती है। Cancel उसे रोक देता है, सर्वर पर भी। अगर Try again फ़ेल हो जाए, तो पुरानी तस्वीर बनी रहती है। किसी रखी हुई तस्वीर को दोबारा बनाना हो, तो पहले उसे छोड़ने के लिए Kept (रखी गई) चुनें।
- Save kept pictures (रखी गई तस्वीरें सेव करें) चुनें। वे अवतार की पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरें बन जाती हैं, और उनके साथ उस स्प्राइट की एक कॉपी रखी जाती है जिससे वे बनी थीं, ताकि वे हमेशा ठीक जगह पर बैठें। अगर सेव करने से पहले आप कोई स्प्राइट बदलते हैं, तो उसकी तस्वीरें दोबारा बनाएँ।
जो इमेज अकाउंट रेफ़रेंस तस्वीर स्वीकार करता है, उसके साथ आपका स्प्राइट इकलौता रेफ़रेंस होता है, उस साइज़ और आकार में जो मॉडल लेता है, और साथ में ऐसा प्रॉम्प्ट जाता है जो सिर्फ़ आँखें या मुँह बदलने को कहता है। मॉडल लौटाई गई तस्वीर को खिसका देते हैं, छोटा-बड़ा कर देते हैं या उसके किनारों पर खाली जगह जोड़ देते हैं, इसलिए पहले उसे आपके स्प्राइट के साथ मिलाकर बिठाया जाता है। उसमें से सिर्फ़ आँखें (पलक झपकाने के लिए) या मुँह (बोलने के लिए) लिया जाता है। बाकी सब कुछ आपके स्प्राइट के अपने पिक्सेल ही रहते हैं, इसलिए अवतार झटके से नहीं हिलता। अगर आँखें बंद नहीं हुईं, मुँह नहीं खुला, या तस्वीर इतनी खिसकी हुई थी कि उसे मिलाकर बिठाया न जा सके, तो तस्वीर एक संदेश के साथ फ़ेल हो जाती है। फिर से कोशिश करें।
कुछ अकाउंट तस्वीरें एडिट नहीं कर सकते, जैसे Pollinations, Together AI, Horde, DALL-E, या ऐसा ComfyUI वर्कफ़्लो जिसमें रेफ़रेंस के लिए कोई स्लॉट न हो। इनमें से किसी के साथ Make एक नया चेहरा और उसकी पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरें एक ही तस्वीर में बनाता है, ताकि तीनों आपस में मेल खाएँ, जैसा अवतार से चेहरे में होता है। पंक्ति में New face (नया चेहरा) दिखता है। Keep चेहरे और दोनों तस्वीरों को एक साथ रखता है, और सेव करने पर नया चेहरा उस भाव का चेहरा बन जाता है। आपका स्प्राइट नहीं बदलता। इसके लिए कैरेक्टर या पर्सोना में दिखावट या विवरण होना चाहिए।
मेश अवतार
- Sprite to use (इस्तेमाल करने के लिए स्प्राइट) में एक स्प्राइट चुनें। Neutral वाला फ़ुल-बॉडी स्प्राइट हो, तो वह आपके लिए पहले से चुना होता है। सामने की ओर देखता हुआ फ़ुल-बॉडी या बस्ट स्प्राइट सबसे अच्छा काम करता है।
- Chat provider that can see pictures (तस्वीरें देख सकने वाला चैट प्रोवाइडर) चुनें। The agent's provider (एजेंट का प्रोवाइडर) पहले 2D Avatars पेज पर सेट किया गया प्रोवाइडर इस्तेमाल करता है, फिर आपका डिफ़ॉल्ट एजेंट अकाउंट। उसके मॉडल को तस्वीरें स्वीकार करनी चाहिए।
- Make mesh avatar (मेश अवतार बनाएँ) चुनें। चैट मॉडल चेहरा ढूँढता है, और Marinara आपके स्प्राइट को जैसे का तैसा लेकर अवतार बनाता है। Cancel इसे रोक देता है।
- प्रीव्यू जाँचें: आउटलाइन आँखों, भौंहों और मुँह पर बैठनी चाहिए। Save as mesh avatar (मेश अवतार के रूप में सेव करें) चुनें, या Discard (छोड़ें) चुनकर कोई दूसरा स्प्राइट या मॉडल आज़माएँ।
बनाया गया मेश अवतार अपना सिर, आँखें, भौंहें और मुँह हिलाता है, और अपनी पलकों और मुँह से पलक झपकाता और बोलता है। बाल सिर के साथ हिलते हैं। हाथ, बालों की अलग लटें और लटकने वाली एक्सेसरी रिग नहीं होतीं। छोटे स्प्राइट की एक बड़ी कॉपी से अवतार बनाया जाता है, ताकि मुँह चेहरे पर सही बैठे। जब चेहरा किसी बड़े स्प्राइट का ज़्यादातर हिस्सा भरता है, तो काम तेज़ रखने के लिए एक छोटी कॉपी इस्तेमाल होती है।
आपका स्प्राइट पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरों के लिए इमेज अकाउंट को जाता है (और उसके फ़ॉलबैक इमेज अकाउंट को भी, अगर वह सेट हो और रेफ़रेंस स्वीकार करता हो), और मेश अवतार के लिए चैट मॉडल को। जो अकाउंट तस्वीरें एडिट नहीं कर सकता, उसे सिर्फ़ प्रॉम्प्ट मिलता है, जिसमें दिखावट शामिल होती है। प्रॉम्प्ट 2D Avatars एजेंट के साथ आते हैं। Expose media prompts before sending चालू हो, तो आप हर प्रॉम्प्ट पढ़ और बदल सकते हैं। डीबग मोड चालू हो, तो हर प्रॉम्प्ट सर्वर लॉग में लिखा जाता है।
अपना मॉडल खुद बनाएँ
कैरेक्टर या पर्सोना बिना कुछ ड्रॉ किए अपने एक्सप्रेशन स्प्राइट को PNGTuber अवतार की तरह इस्तेमाल कर सकता है। स्प्राइट से अवतार बनाना आपके लिए पलक झपकाने और बोलने वाली तस्वीरें जोड़ता है या मेश अवतार बनाता है। अपना मॉडल खुद बनाना हो, तो इनमें से कोई टूल इस्तेमाल करें। हर फ़ाइल Agents में एजेंट के पेज पर इंपोर्ट करें, और Show this avatar in chats चालू करें।
| आप क्या चाहते हैं | टूल | आपको क्या मिलता है |
| PNGTuber स्प्राइट | कोई भी ड्रॉइंग ऐप, फिर कैरेक्टर का Sprites टैब | स्प्राइट |
| लेयर और कॉस्ट्यूम वाले PNGTuber स्प्राइट | PNGTuber Plus | एक .save फ़ाइल |
| मेश अवतार | Mesh Avatar Studio | एक .mavatar फ़ाइल |
| 3D मॉडल | VRoid Studio, या VRM Add-on for Blender के साथ Blender | एक .vrm फ़ाइल, और चाहें तो इंतज़ार का एक .vrma एनिमेशन |
आपके अपने स्प्राइट
- हर भाव के लिए एक तस्वीर बनाएँ, सब एक ही साइज़ की, और कैरेक्टर एक ही जगह पर। हर तस्वीर का नाम उसके भाव पर रखें:
neutral,happy,angry,sad,relaxed,surprised। ऐसे नाम भी काम करते हैं जिनमें कोई भाव वाला शब्द हो, जैसेsmile,cry,calmयाshock। वैकल्पिक और भावों के लिए तस्वीरों के नामamusement,fearयाgratitudeजैसे रखें। - चलते मुँह के लिए वही तस्वीर खुले मुँह के साथ बनाएँ और
_talkजोड़ें, जैसेhappy_talk। पलक झपकाने के लिए आँखें बंद करें और_blinkजोड़ें। दोनों के लिए_blink_talkजोड़ें। - Sprites (स्प्राइट) टैब पर Facial Expressions (चेहरे के एक्सप्रेशन) के नीचे तस्वीरें जोड़ें। हर फ़ाइल का नाम उसके स्प्राइट का नाम बन जाता है। देखें कैरेक्टर स्प्राइट।
- Agents में 2D Avatars खोलें, कैरेक्टर या पर्सोना चुनें और Show this avatar in chats चालू करें।
PNGTuber Plus
- अवतार को अलग-अलग लेयर से बनाएँ। खुला मुँह सिर्फ़ बोलते समय दिखाएँ और बंद मुँह सिर्फ़ चुप रहते समय। बंद आँखें सिर्फ़ पलक झपकाते समय दिखाएँ और खुली आँखें सिर्फ़ तब जब पलक न झपक रही हो।
- हर भाव के लिए एक ऐसा कॉस्ट्यूम बनाएँ जो आँखें या मुँह बदल दे, और उन तस्वीरों का नाम भाव पर रखें, जैसे
angry eyes.pngयाhappy_mouth.png। खास भाव भी इसी तरह काम करते हैं, जैसेfear eyes.png। कॉस्ट्यूम 1 आराम वाला चेहरा है। .saveफ़ाइल पाने के लिए अवतार सेव करें।- Agents में 2D Avatars खोलें, कैरेक्टर या पर्सोना चुनें, फिर PNGTuber sprites और Import PNGTuber Plus save चुनें। जिस भाव को नामों से मेल नहीं मिला, उसके लिए चेहरा चुनें।
Mesh Avatar Studio
- पारदर्शी बैकग्राउंड वाली, सामने देखती हुई सिर और कंधों की तस्वीर से शुरू करें। Mesh Avatar Studio आपके कंप्यूटर पर Node.js के साथ चलता है, और Claude Code या Codex जैसा कोई कोडिंग एजेंट तस्वीर को रिग करता है। इसका README आपको पूरा तरीका बताता है।
- वैकल्पिक: Drawn variants के नीचे हाथ से बनी आँखें और मुँह जोड़ें। Marinara मुँह के आकार
mouth_a,mouth_i,mouth_oऔरmouth_a_half, और बंद आँखेंeyes_closed_0औरeyes_closed_1इस्तेमाल करता है। हर मेश अवतार में छह भाव पहले से होते हैं, इसलिए किसी चीज़ का नाम रखने की ज़रूरत नहीं। - Export .mavatar चुनें। प्रोजेक्ट फ़ोल्डर की ZIP खुद न बनाएँ।
- Agents में 2D Avatars खोलें, कैरेक्टर या पर्सोना चुनें, फिर Mesh avatar और Import .mavatar file चुनें।
VRoid Studio
- VRoid Studio में कैरेक्टर बनाएँ। उसके चेहरे, मुँह के आकार और पलक झपकाना स्टैंडर्ड VRM एक्सप्रेशन हैं और अपने आप मिल जाते हैं।
- VRM (1.0 या 0.0) के रूप में एक्सपोर्ट करें। पूछे जाने पर मॉडल का ब्योरा और शर्तें भरें।
- Agents में 3D Avatars खोलें, कैरेक्टर या पर्सोना चुनें, और Import VRM चुनें।
VRM Add-on for Blender के साथ Blender
- Blender की Preferences में Get Extensions से VRM Add-on for Blender इंस्टॉल करें। 4.2 से पहले के Blender में इसकी जगह ऐड-ऑन की ZIP फ़ाइल Add-ons में इंस्टॉल की जाती है।
- मॉडल को इंसान जैसा आर्मेचर दें और उसकी VRM हड्डियाँ (बोन) असाइन करें। ऐड-ऑन इन्हें अपने आप असाइन कर सकता है।
- ऐड-ऑन के VRM पैनल में एक्सप्रेशन सेट करें: VRM 1.0 के लिए Expressions, या VRM 0.x के लिए VRM 0.x Blend Shape Proxy। हर एक्सप्रेशन को कोई शेप कुंजी या मटीरियल बदलना चाहिए: खाली एक्सप्रेशन कुछ नहीं बदलता, इसलिए इंपोर्ट उसे सिर्फ़ Neutral के लिए इस्तेमाल करता है। साफ़ नाम वाले कस्टम एक्सप्रेशन भी मिलाए जाते हैं, जैसे
SmileयाShock।
- चेहरे: Happy, Angry, Sad, Relaxed और Surprised। VRM 0.x में पहले चार के नाम Joy, Angry, Sorrow और Fun हैं, और उसमें हैरानी वाला कोई प्रीसेट नहीं है, इसलिए
Surprisedनाम का एक कस्टम एक्सप्रेशन जोड़ें। - मुँह के आकार: Aa, Ih, Ou, Ee और Oh (VRM 0.x में A, I, U, E और O)।
- पलक झपकाना: Blink।
- File → Export → VRM (.vrm) से एक्सपोर्ट करें। इंतज़ार के एनिमेशन के लिए आर्मेचर को एनिमेट करें और File → Export → VRM Animation (.vrma) इस्तेमाल करें। ऐड-ऑन सिर्फ़ VRM 1.0 पर सेट मॉडल से ही एनिमेशन एक्सपोर्ट करता है, इसलिए अगर आपको एनिमेशन चाहिए, तो स्टेप 3 में VRM 1.0 चुनें।
- Agents में 3D Avatars खोलें, कैरेक्टर या पर्सोना चुनें, और Import VRM चुनें। एनिमेशन Idle animation के नीचे Add animation (एनिमेशन जोड़ें) से जोड़ें।
एक्सपोर्ट करते समय किन चीज़ों से बचें
- कंप्रेशन। Draco या meshopt कंप्रेशन और KTX2 टेक्सचर लोड नहीं होते। ऊपर बताए VRM एक्सपोर्ट इन्हें कभी इस्तेमाल नहीं करते, लेकिन Blender का सादा glTF एक्सपोर्ट Draco का विकल्प देता है और मॉडल ऑप्टिमाइज़र तीनों जोड़ सकते हैं। कंप्रेशन बंद करके दोबारा एक्सपोर्ट करें।
- सादा glTF। सादी
.glbफ़ाइल में वह VRM डेटा नहीं होता जो चेहरों और स्केलेटन के नाम बताता है। उसे GLB or FBX model के रूप में इंपोर्ट करें, या.vrmएक्सपोर्ट करें। - अलग फ़ाइलें। जिस मॉडल के टेक्सचर या डेटा अलग फ़ाइलों में हों, वह इस्तेमाल नहीं हो सकता। एक ही
.vrmफ़ाइल एक्सपोर्ट करें। - PNGTuber Plus की अतिरिक्त चीज़ें। वॉबल, ड्रैग और एनिमेशन साथ नहीं आते। हर लेयर अपनी स्थिर हालत में दिखती है, और एनिमेटेड लेयर अपना पहला फ़्रेम दिखाती है।
परफ़ॉर्मेंस और डिवाइस
हर अवतार प्रकार का ड्रॉइंग कोड सिर्फ़ तब डाउनलोड होता है जब उस प्रकार का कोई अवतार पहली बार दिखता है, इसलिए बिना अवतार वाली चैट कुछ भी अतिरिक्त लोड नहीं करतीं।
| फ़ोन | डेस्कटॉप | |
| एक साथ दिखने वाले अवतार | कोई तय सीमा नहीं | कोई तय सीमा नहीं |
| बोलते समय फ़्रेम प्रति सेकंड | 30 | 30 |
| इंतज़ार के समय फ़्रेम प्रति सेकंड | 20, या फ़ोन व्यस्त हो तो 15 | 30 |
| शार्पनेस (पिक्सेल रेशियो) | 1.5× तक | 2× तक |
चैट हर सेट किए गए, चालू अवतार को पहले अपने कैरेक्टर के क्रम में, फिर आपके पर्सोना को दिखाती है। कैरेक्टर का साइज़ और जगह अपनी स्क्रीन के हिसाब से रखें। जब टैब छिपा हो, विंडो बैकग्राउंड में हो, Appearance सेटिंग्स खुली हों, या चैट स्क्रीन से बाहर हो या किसी पैनल या एडिटर से ढकी हो, तब अवतार रेंडर होना बंद कर देते हैं। Reduce Ambient Animations & Effects (आसपास के एनिमेशन और इफ़ेक्ट कम करें) या आपके डिवाइस की मोशन कम करने की सेटिंग चालू हो, तो अवतार फिर भी चेहरे बदलते हैं और मुँह चलाते हैं, लेकिन साँस लेना, झूमना और इंतज़ार वाले पोज़ छोड़ देते हैं।
मिलती-जुलती गाइड
- एजेंट: आपकी चैट में मदद करने वाले AI
- डाउनलोड किए जाने वाले एजेंट का रेफ़रेंस