Game Mode : jouer avec un ensemble de règles

Un ensemble de règles explique à Game Mode le fonctionnement d'un système sur table : les dés d'un test, le contenu de la feuille de personnage, les ressources dépensées, ce qu'un repos rend et, pour certains ensembles de règles, le déroulement d'un combat entier. Utilise ce guide pour obtenir un ensemble de règles, le choisir pour une partie et voir ce qui change en jeu. Une partie sans ensemble de règles utilise les règles propres à Marinara, décrites dans les autres guides de Game Mode.

Obtenir un ensemble de règles

Pour installer un ensemble de règles officiel comme 5e (SRD 5.1) :

  1. Ouvre le panneau Agents (l'icône Sparkles).
  2. Choisis Agent Organizer (organisateur d'agents).
  3. Trouve l'ensemble de règles. Les ensembles de règles portent l'étiquette Rules (règles).
  4. Choisis Install (installer).

Lance ensuite une nouvelle partie et choisis-le (voir plus bas). Les ensembles de règles viennent de deux endroits :

L'import utilise le même interrupteur Allow custom Agent imports (autoriser l'import d'agents personnalisés) que les agents importés. Tant qu'il est désactivé, les ensembles de règles importés sont exclus des nouvelles parties, et les parties qui en utilisent déjà un continuent de fonctionner. Une partie sur un ensemble de règles importé se joue toujours sur la version exacte avec laquelle elle a été créée. Pour écrire le tien, voir Écrire des ensembles de règles Game Mode.

Le texte propre à un ensemble de règles, comme les noms de compétences, les sorts et le texte du Game Master (GM, le maître du jeu), suit la langue définie dans Settings (Paramètres). Un ensemble de règles officiel ne télécharge que la traduction dans cette langue, en récupère une nouvelle quand tu changes de langue, et utilise l'anglais pour une langue qu'il n'a pas. Un ensemble de règles importé depuis un fichier ne garde que la traduction dans la langue que tu avais lors de l'import. Pour changer de langue, importe à nouveau le fichier.

Choisir un ensemble de règles pour une partie

Rules apparaît à l'étape World (monde) de l'assistant de configuration seulement si au moins un ensemble de règles est installé, et seulement pour une nouvelle partie. Ce choix est distinct de Combat Preference (préférence de combat) : Rules règle le fonctionnement des tests et des fiches, et Combat Preference règle la présentation des combats.

  1. Dans l'assistant de configuration, ouvre l'étape World.
  2. Sous Rules, garde Marinara's own rules (les règles propres à Marinara, c'est-à-dire les tests d20 intégrés et la fiche à six attributs), ou choisis un ensemble de règles comme 5e (SRD 5.1).
  3. Lis le résumé. Il liste ce que couvre l'ensemble de règles et donne une ligne sur les combats (voir Ce qui se passe dans les combats).
  4. Facultatif : active des layers (couches, voir plus bas).
  5. À l'étape Party (équipe), vérifie qui Has a sheet (a une fiche) et qui Starts on a blank sheet (commence avec une fiche vierge). Une fiche, ce sont les nombres du personnage pour cet ensemble de règles, comme ses scores et ses points de vie. Une fiche vierge utilise les valeurs par défaut de l'ensemble de règles. Tu peux en remplir une plus tard.

L'ensemble de règles est fixé à la création de la partie. Tu ne peux pas le changer ni en ajouter un plus tard.

Les layers sont des variantes nommées d'un ensemble de règles, comme Low magic ou Hard winter. Elles s'affichent sous forme d'interrupteurs sous l'ensemble de règles, avec une ligne qui indique ce que fait chacune. Une couche peut :

Certaines couches s'excluent mutuellement, et l'assistant désactive celle que tu ne peux pas prendre. Les couches sont fixées une fois la partie commencée. Une fiche qui utilise déjà quelque chose qu'une couche retire le conserve.

Une fiche s'ajoute sous Stats (caractéristiques) dans l'éditeur de personnage ou de persona (voir Fiches d'ensembles de règles). La partie copie chaque fiche quand elle génère le monde, et rien de ce que tu changes en jeu ne revient au personnage ou au persona. Un membre sans fiche en reçoit une vierge, où chaque valeur est celle par défaut de l'ensemble de règles. La génération du monde n'invente jamais de scores.

Un fichier de configuration partagé mémorise son ensemble de règles. Si tu en importes un sans avoir cet ensemble de règles, ou avec une version plus ancienne, l'assistant t'indique de quel ensemble il s'agissait, et la partie utilise les règles propres à Marinara, sauf si tu l'installes et le choisis.

Ce qui se passe dans les combats

Ce que fait un ensemble de règles dans un combat dépend de la façon dont il a été écrit. Dans l'assistant, la ligne sous l'ensemble de règles indique quelle ligne du tableau s'applique.

L'ensemble de règlesLes combats
Résout ses propres combats, comme 5e (SRD 5.1)Se déroulent selon les règles propres à l'ensemble de règles, sur son propre écran de combat. Voir Combats avec un ensemble de règles.
Prête sa fiche aux combatsCombat propre à Marinara, avec la santé, les emplacements de sorts et les capacités de la fiche (voir ci-dessous).
Ne dit rien des combatsCombat propre à Marinara, exactement comme sans ensemble de règles. Voir Combat.

Quand un ensemble de règles prête sa fiche, le combat de Marinara utilise la fiche ainsi :

Le reste ne change pas. Les calculs de dés restent ceux de Marinara (voir Comment fonctionnent les calculs de combat), et les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la concentration du système sur table ne s'appliquent pas. Un combat que tu quittes en supprimant le message dans lequel il a commencé ne reporte rien.

Tests avec un ensemble de règles

Le GM demande des tests comme dans toute partie (voir Tests de compétence), mais c'est l'ensemble de règles qui décide comment ils se lancent.

Marinara ne fait pas confiance aux nombres que le GM écrit. Une balise qui semble terminée est relancée et remplacée quand son modificateur n'est pas celui de la fiche, quand elle a lancé un autre nombre ou une autre taille de dés que l'ensemble de règles, quand le dé compté n'est pas celui que garde son mode de jet, ou quand elle annonce un résultat naturel que l'ensemble de règles n'a pas.

Ce que le GM peut ajouter à un test

Ce que le GM écritEffet
who="Name"Le test utilise la fiche de ce membre de l'équipe. Sans cela, c'est le joueur qui fait le test. Un membre sans fiche lance sur une fiche vierge. Un nom qui ne correspond à personne, ou que deux membres partagent, lance sans modificateur. Si un membre porte le même nom que ton propre personnage, ce nom te désigne quand même. Marinara n'emprunte jamais la fiche de quelqu'un d'autre.
with="Ability"Lance la compétence ou la sauvegarde avec une autre caractéristique. Seule une caractéristique déclarée par l'ensemble de règles compte. Tout le reste est ignoré.
difficulty="Hard"Nomme un palier de l'échelle au lieu d'un nombre. Marinara lance contre le nombre de ce palier, et le test enregistré affiche le nombre. Un nom inconnu est ignoré.
Espaces réservés de jetPeuvent nommer les caractéristiques, compétences et sauvegardes de l'ensemble de règles, ainsi que PROF pour le bonus de maîtrise quand l'ensemble de règles en a un.

Un dé que tu as lancé toi-même avant le test n'est utilisé que si l'ensemble de règles lance un seul d20. Un ensemble de règles qui lance d'autres dés, comme 2d6 ou une réserve, l'ignore.

Effets de la fiche sur un jet

Le GM tient aussi à jour sur la fiche les ressources, les états et les repos de chaque personnage, et Marinara refuse un changement que la fiche ne permet pas.

Ensembles avec réserves de dés

Certains systèmes comptent des dés au lieu d'ajouter un bonus. Le nombre de la fiche indique combien de dés tu lances, et tu comptes ceux qui font assez haut.

Autres façons de lancer les dés dans un ensemble de règles

Marinara lance toujours les dés, et la carte de dés suit l'ensemble de règles :

La fiche de l'ensemble de règles

Dans une partie avec un ensemble de règles, chaque feuille de personnage commence par un bloc Ruleset sheet. Sa disposition vient de l'ensemble de règles : une fiche 5e et celle d'un autre système ne se ressemblent donc pas. Une partie sans ensemble de règles n'a pas ce bloc. Voir aussi Character Profiles.

PartieFonctionnement
Resources (ressources)Les points de vie, les emplacements de sorts ou une ressource de classe montrent ce qui reste du maximum. Utilise les boutons moins et plus, ou saisis un nombre. Une ressource avec une réserve temporaire affiche aussi Temp.
Tracks (pistes)Comme l'épuisement. Elles avancent et reculent d'un cran dans leur plage.
NotesDe courtes zones de texte, comme ce sur quoi un personnage se concentre.
Conditions (états)Des boutons que tu actives et désactives.
States (états vivants)Une forme ou une posture : une seule valeur à la fois parmi une liste. Un état vivant peut modifier les nombres qui en dépendent, comme les dés ajoutés aux jets, et un repos peut le réinitialiser.
Rest buttons (boutons de repos)Appliquent l'un des repos de l'ensemble de règles. L'ensemble de règles définit ce qu'un repos restaure. Un repos peut aussi rendre les charges d'objets, comme celles d'une baguette, et la ligne sous les boutons indique ce qui est revenu. En 5e (SRD 5.1), un repos long restaure les points de vie et les emplacements de sorts, et rend la moitié des dés de vie, au moins un.
Résumé de la constructionLes modificateurs de caractéristique, les compétences et sauvegardes maîtrisées, et les valeurs que choisit l'ensemble de règles, comme la classe d'armure.

Les Wound tracks (pistes de blessures) sont une rangée de cases plutôt qu'un nombre, pour les systèmes qui marquent les dégâts au lieu de les compter. Chaque case nomme ce degré de blessure et indique ce qu'il retire à tes jets.

  1. Si l'ensemble de règles a plusieurs types de dégâts, choisis d'abord le type.
  2. Clique sur Mark (marquer) ou Clear one (effacer une marque). Tu peux aussi cliquer sur la prochaine case vide pour ajouter une marque, ou sur la dernière case marquée pour en effacer une. Les autres cases ne répondent pas aux clics.

Une marque plus grave prend la case supérieure et pousse les plus légères vers le bas. La ligne dessous indique la pénalité en vigueur, et ce qui n'a pas tenu sur la piste. Certains ensembles de règles numérotent leurs cases au lieu de les nommer, parfois autant que ta propre valeur, et certains placent chaque marque sur la case qu'elle vise. Sur ceux-là, tu peux cliquer sur n'importe quelle case vide, Clear one retire la marque la plus légère de la case la plus haute, et une piste pleine refuse une nouvelle marque au lieu d'en aggraver une ancienne. Un ensemble de règles peut ajouter des cases à partir d'une liste de ta fiche, et faire qu'un repos ou un soin n'efface qu'un seul type de dégâts.

Comment le GM modifie la fiche

Le GM tient la fiche à jour pendant qu'il raconte. Quand un personnage dépense une ressource, subit des dégâts, se soigne, gagne ou perd un état, change d'état vivant ou se repose, le GM enregistre le changement et Marinara le vérifie par rapport à la fiche. Un changement impossible, comme un sort lancé sans emplacement restant, est refusé. Rien ne change, et un message te le signale.

Quand un personnage utilise quelque chose choisi dans les catalogues de l'ensemble de règles, comme un sort ou une aptitude de classe, le GM le nomme et Marinara en paie le prix complet : le coût indiqué par l'ensemble de règles, plus une utilisation de chaque compteur qui l'accompagne. Un sort qui coûte un emplacement est payé au niveau d'emplacement que nomme l'ensemble de règles, et le GM peut demander un niveau supérieur. Marinara ne passe jamais de lui-même à un emplacement supérieur. Si une partie du prix ne peut pas être payée, tout est refusé et rien n'est dépensé. Ce qui est gratuit, comme un tour de magie, est seulement raconté.

Certains nombres de la fiche appartiennent à l'ensemble de règles : une ressource de classe dont le maximum suit ton niveau, ou des utilisations qui suivent une caractéristique, sont fixées par l'ensemble de règles et restent justes quand tu modifies la fiche. Un ensemble de règles peut aussi calculer un nombre à partir d'une ressource ou d'une piste telle qu'elle est, donner un nombre pour chaque valeur d'un état vivant, additionner une colonne d'une liste (comme le poids de l'équipement emporté), ou plafonner une compétence à un tel nombre : une compétence peut alors baisser tant qu'une ressource est faible. La fiche de la partie affiche ces valeurs actuelles, et un test ou un combat utilise la valeur du moment. Sur une fiche de personnage, l'éditeur de fiche n'a aucune partie à lire : il les montre donc telles qu'elles seraient au début du jeu.

Les valeurs vivantes appartiennent au message dans lequel elles ont changé. Si tu passes à une autre version d'un tour par un swipe (une réponse alternative), ou si tu le régénères, la fiche revient à son état d'avant ce tour : rien n'est donc dépensé deux fois.

Modifier la fiche de l'ensemble de règles

Change la construction du personnage elle-même, par exemple après une montée de niveau.

  1. Ouvre la feuille du personnage et clique sur Edit ruleset sheet (modifier la fiche de l'ensemble de règles).
  2. Change les scores, les champs, les listes comme les sorts, et la maîtrise des compétences et des sauvegardes. Les valeurs calculées se mettent à jour pendant la saisie. Quand l'ensemble de règles a un assistant pas à pas, choisis Guided (guidé) pour être guidé à travers chaque choix (scores, compétences, équipement de départ), ou All fields (tous les champs) pour tout voir d'un coup.
  3. Clique sur Save sheet (enregistrer la fiche).

C'est le même éditeur que sur la fiche de personnage. Tu peux ajouter des lignes depuis les catalogues de l'ensemble de règles, les cellules que gère l'ensemble de règles sont affichées mais ne peuvent pas être saisies, et une liste dont le texte d'ensemble de règles a changé propose Review (examiner). L'enregistrement ne change que la copie de cette partie. La fiche enregistrée sur le personnage ou le persona n'est jamais modifiée par une partie.

Le bouton distinct Edit card (modifier la fiche) modifie la feuille générale (classe, capacités, forces) et laisse la fiche de l'ensemble de règles telle quelle. Voir Modifier une feuille à la main.

Si ça n'a pas marché et que le package de l'ensemble de règles a été supprimé ou est plus ancien que celui avec lequel la partie a été créée, le bloc affiche un avertissement à la place. Les tests ne peuvent pas être lancés tant que le package n'est pas réinstallé.

La fiche d'équipe et les horloges de progression

Certains ensembles de règles tiennent une fiche pour toute l'équipe, comme un équipage ou une compagnie. Elle s'affiche sur l'écran de jeu près de la carte, sous le nom que lui donne l'ensemble de règles. Clique sur ce nom pour l'ouvrir. Le GM la tient à jour comme la fiche de chaque personnage et, quand l'ensemble de règles le permet, tu peux la modifier aussi. Si quelqu'un d'autre a enregistré la fiche d'équipe pendant que tu la modifiais, tu vois sa version. Save (enregistrer) la remplace par la tienne, et Cancel (annuler) garde la sienne.

Un ensemble de règles peut aussi utiliser des Progress clocks (horloges de progression) : des cercles divisés en segments que le GM remplit à mesure que quelque chose monte, comme une alarme qui se déclenche. Elles s'affichent près de la carte, chacune avec son nombre de segments remplis, et indiquent Done une fois pleines.

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