World Maps : installation, création et déplacements
Compatibilité actuelle : ce guide correspond à World Maps 1.3.1, qui prend en charge Marinara Engine 2.3.5 à 3.x dans les chats Roleplay et Game. Engine 2.4.1 ajoute le nettoyage du flux des déplacements et une actualisation immédiate de Lorebooks après les imports portables. Engine 2.3.5 à 2.4.0 fonctionne toujours, mais demande une actualisation manuelle de Lorebooks après un import.
World Maps donne à ton histoire une carte de lieux qui peuvent s'emboîter les uns dans les autres, par exemple une côte, une ville, un quartier et une auberge. Marinara sait toujours où se trouve l'équipe, et l'IA s'en sert pour rester cohérente. Pour l'essayer : installe World Maps dans Agent Organizer (organisateur d'agents), redémarre, puis suis le Démarrage rapide.
Au lieu d'un seul lieu en texte libre, le monde est un ensemble de lieux imbriqués :
The Shattered Coast
└── Brinewatch
├── Harbor District
│ ├── Tideglass Inn
│ └── Quest Hall
└── Old SewersMarinara conserve dans cette hiérarchie un lieu actuel qui fait autorité. Le fil d'Ariane du moment, les détails exacts du lieu, les destinations proches et le lore éligible qui y est rattaché peuvent ancrer la réponse suivante. Maps peut aussi suivre un déplacement explicite ou une découverte établis par le dernier message de l'utilisateur. La narration visible de l'IA peut en décrire le résultat, mais elle ne peut ni déplacer la carte ni inventer des lieux toute seule.
Les cartes peuvent être indépendantes dans chaque chat, ou reliées à un même monde partagé appartenant au compte. Les modèles créent des copies propres qui peuvent ensuite diverger. Un monde partagé conserve au contraire une seule hiérarchie canonique et un seul jeu d'illustrations, tandis que chaque chat relié garde son lieu actuel, son historique de déplacements, ses instantanés et ses liaisons avec Game.
Ce que propose la fonctionnalité
World Maps 1.3.1 t'apporte :
- des régions, agglomérations, lieux, bâtiments, étages et pièces imbriqués, avec des fils d'Ariane et un lieu d'histoire actuel qui fait autorité ;
- des vues en liste, en carte positionnée et en couches ordonnées, les déplacements parent/enfant, les liens directs et les itinéraires sur plusieurs tours ;
- des déplacements et des découvertes validés, établis par ton dernier message ;
- des modèles valables pour tout le compte et des mondes partagés que tu peux relier à plusieurs chats Roleplay et Game, ainsi que des brouillons par chat, avec revue ;
- des brouillons et extensions de carte assistés par l'IA, des descriptions publiques, une mémoire privée pour le modèle et du lore attaché au lieu exact ;
- l'import et l'export portables, avec en option le lore lié et les illustrations ;
- des images de référence et des arrière-plans pour les lieux, et une génération par lots, avec revue, des illustrations manquantes ;
- des bibliothèques de prompts globales pour la construction de cartes par l'IA et pour l'insert de lieu à l'exécution.
Les destinations disponibles font partie du contexte du modèle. Quand les choix CYOA sont activés, le modèle peut proposer comme options suivantes les enfants du lieu actuel ou les lieux connectés. Les choix exacts, eux, restent générés par le modèle.
Choisir la bonne relation de carte
La bibliothèque contient deux ressources réutilisables appartenant au compte, tandis que chaque chat garde son propre lieu et son propre historique à l'exécution. Le nom lisible d'une ressource n'est pas son identité : World Maps 1.3.1 ajoute (copy) ou un numéro quand une ressource tout juste enregistrée porterait sinon le même nom.
| Ressource ou état | Appartient à | À choisir quand | Ce que les modifications ultérieures touchent |
| Carte de chat indépendante | Un seul chat Roleplay ou Game | Cette histoire doit avoir son propre monde | Ce chat uniquement |
| Modèle indépendant | Ton compte | Tu veux un point de départ réutilisable | Les nouvelles copies seulement ; les chats existants ne changent pas |
| Monde partagé canonique | Ton compte | Plusieurs chats doivent lire une même hiérarchie entretenue | La définition partagée que lisent les chats reliés |
| Brouillon de chat relié | Un chat relié, jusqu'à la publication | Une histoire reliée a découvert ou modifié quelque chose qui a peut-être sa place dans le monde partagé | Aucun autre chat tant que tu n'as pas choisi Publish (publier) |
| Copie indépendante détachée | Un chat autrefois relié | Cette histoire doit garder sa carte actuelle sans recevoir les modifications du monde partagé | Le chat détaché uniquement |
Copier n'est pas relier. Les commandes Use template (utiliser un modèle), Add to chat (ajouter au chat) et Independent copy (copie indépendante) créent des cartes distinctes. Use shared world (utiliser un monde partagé) pendant la configuration de Game et Link to chat (relier au chat) dans la bibliothèque rattachent le chat au monde partagé canonique.
Démarrage rapide
- Ouvre Agents, clique sur Agent Organizer et installe World Maps. Redémarre Marinara quand l'application te le demande, car le package contient du code serveur.
- Ouvre un chat Roleplay ou Game.
- Ouvre Agents → World Maps (ou le globe World Maps si ta version de Marinara Engine en a un) et active-le pour le chat. Tu peux aussi l'activer dans Chat Settings → Agents (réglages du chat → agents).
- Crée la carte avec Use template, Create with AI (créer avec l'IA) ou Build manually (construire à la main). Les chats existants peuvent aussi importer un fichier de carte.
- Vérifie la hiérarchie de travail, choisis un lieu de départ, active Enabled (activé) et clique sur Save (enregistrer).
- Ouvre la Story map (carte de l'histoire) pendant le chat. Sélectionne une destination accessible et envoie ton tour suivant, ou indique le déplacement de l'équipe dans ton message pour que Maps puisse valider et appliquer l'arrivée.
- Facultatif : attribue des illustrations de la galerie aux lieux, ou utilise Location artwork (illustrations de lieu) pour vérifier et générer les images manquantes.
Appliquer un modèle, un brouillon d'IA ou un fichier importé ne change que la copie de travail de l'éditeur. Cela n'a aucun effet sur les réponses tant que la hiérarchie n'est pas activée et enregistrée.
Si ça n'a pas marché, voir World Maps n'apparaît pas dans Chat Settings.
Installer et activer le package
La page World Maps affiche la version installée et son état de disponibilité, la bibliothèque de cartes du monde du compte, le chat qu'elle cible et l'état de la carte de ce chat. Installer le package le rend disponible. Cela ne l'active pas dans tous les chats.
Roleplay
- Ouvre le chat Roleplay et clique sur Chat Settings.
- Active Enable Agents (activer les agents).
- Sous Tracker Agents (agents de suivi), active World Maps.
- Ouvre Edit world map (modifier la carte du monde) ou la World map library (bibliothèque de cartes du monde). Sur les versions de Marinara Engine compatibles, le globe de la barre supérieure sur ordinateur ouvre la même bibliothèque. Sur mobile, sers-toi du globe dans le panneau latéral Chats.
La bibliothèque se comporte de la même façon, où que tu l'ouvres. Utilise Add to chat pour obtenir une copie de modèle indépendante, ou Link to chat pour un monde partagé durable.
Game
Pendant la configuration de Game, choisis World Maps, puis sélectionne l'une de ses voies de configuration :
- Create with AI prépare une hiérarchie générée, prête à être vérifiée.
- Use template ouvre la bibliothèque de mondes avant la création de la partie Game.
- Build manually démarre sur une hiérarchie vierge et modifiable.
- From the world (à partir du monde) apparaît quand la partie Game crée un monde (voir Créer un monde). Cette option dispose ce monde en carte : ses régions, ses agglomérations et ses lieux, ainsi que les chemins qui les relient, avec leurs temps de trajet. Tu la vérifies avant qu'elle soit enregistrée. Elle ne demande aucune génération par l'IA, et les lieux de la carte sont ceux du monde. En jeu, les deux restent synchronisés. Le Game Master et les marchés utilisent le lieu où la carte place l'équipe. Quand le Game Master nomme un lieu du monde, la carte y déplace l'équipe. Avec World Maps 1.6.0 ou ultérieur, elle prend l'itinéraire le plus court. Les versions antérieures ne déplacent l'équipe que d'une étape : un lieu intérieur, le lieu qui l'entoure, ou un lieu relié par un chemin.
Après avoir choisi Use template, le sélecteur affiche d'abord Shared worlds (mondes partagés), puis Independent templates (modèles indépendants) :
- Use shared world relie la nouvelle partie Game à ce monde canonique appartenant au compte. La partie Game garde malgré tout son propre lieu actuel, son historique, ses instantanés, ses liaisons et ses découvertes non publiées.
- Use template crée une copie de travail appartenant à la partie Game, pour que tu la vérifies. Elle ne modifie jamais le modèle du compte.
Les lieux de la ressource sélectionnée deviennent le monde de départ hiérarchique. Aucune carte de Game classique de repli ne vient prendre sa place.
Tu peux aussi ajouter World Maps plus tard à une partie Game existante depuis Chat Settings → Agents.
Créer et réutiliser des modèles de carte
Ouvre World Maps → Open world library (World Maps → ouvrir la bibliothèque de mondes). Les modèles appartiennent à ton compte, pas à un seul chat : ils conviennent donc aux univers de fandom réutilisables, aux cadres de campagne, aux donjons et aux villes.
Depuis la bibliothèque, tu peux créer un modèle à la main ou avec Create with AI, importer un fichier .hierarchical-map.json, rechercher, consulter, modifier, exporter ou supprimer un modèle, utiliser Add to chat dans un chat Roleplay ou Game ouvert, ou choisir Use template pendant la configuration de Game.
Chaque utilisation crée une copie de travail indépendante. Les modifications apportées ensuite au modèle ne changent rien aux chats qui l'ont déjà copié, et les modifications faites dans un chat ne changent pas le modèle.
Les modèles conservent des références vers les illustrations de la galerie globale, valables pour tout le compte. Quand tu utilises Save as template (enregistrer comme modèle) depuis un chat, Maps fait passer dans la galerie globale les illustrations du chat référencées, et réutilise une image partagée identique quand il en existe une. Seules les illustrations sont partagées. Chaque carte appliquée reste une copie indépendante.
Relier plusieurs chats à un même monde partagé
Utilise Shared worlds dans la bibliothèque de cartes du monde quand plusieurs chats Roleplay ou Game doivent lire la même hiérarchie. Crée un monde partagé vide, importes-en un, transforme un modèle avec Make shared (rendre partagé), ou ouvre une carte de chat enregistrée et choisis Make shared. Cette dernière option fait passer les illustrations du chat référencées dans la galerie globale, crée le monde partagé et y relie le chat d'origine.
Choisis Link to chat pour y rattacher le chat indiqué par la bibliothèque comme chat ciblé. Le lieu actuel et tous les identifiants de lieu déjà utilisés par l'historique de campagne doivent exister dans le monde partagé. Sinon, utilise Independent copy, ou commence par migrer la carte actuelle du chat vers un nouveau monde partagé.
Les chats reliés ne partagent que la définition de la carte et les illustrations de la galerie globale. Ils ne partagent ni les messages, ni les lieux actuels, ni les instantanés de déplacement, ni l'état du jeu, ni les liaisons avec la carte de Game, ni les connexions aux fournisseurs, ni les identifiants.
Les modifications et les découvertes faites dans un chat relié sont enregistrées comme un brouillon non publié, propre à ce chat. Elles ne changent ni le monde canonique ni les autres chats tant que tu n'as pas choisi Publish. Autre option : Discard (abandonner) jette le brouillon, et Detach and keep copy (détacher en gardant une copie) met fin au partage en laissant au chat sa version du moment. Si le monde canonique change alors qu'un brouillon est en attente, Maps signale un conflit et impose un détachement ou un abandon, plutôt que d'écraser une version en silence.
Quand tu publies, les éditeurs de chats reliés sans travail en attente, gardés en cache dans cet onglet du navigateur, passent à la nouvelle révision canonique. Les éditeurs qui contiennent du travail non enregistré gardent leur brouillon et signalent un conflit au lieu d'être écrasés. Rouvre les chats reliés dans les autres onglets ou fenêtres du navigateur pour y charger la nouvelle révision.
Modifier un monde partagé depuis la bibliothèque met à jour directement la définition canonique. L'éditeur de monde partagé ne propose pas de suppression définitive des lieux : archive-les pour que leurs identifiants stables restent disponibles. Un chat relié ne peut pas non plus supprimer définitivement un lieu tant que tu n'as pas choisi Detach and keep copy. Un monde partagé lui-même ne peut pas être supprimé tant que tous les chats reliés ne sont pas détachés ou reliés ailleurs.
Les mondes partagés et les modèles conservent des références vers les illustrations de la galerie globale, sans copier le fichier image dans chaque chat. Marinara empêche la suppression d'une image de la galerie globale tant qu'un modèle enregistré, un monde partagé, une carte de chat indépendante ou le brouillon d'un chat relié y renvoie encore. Retire d'abord ces liens quand tu veux vraiment supprimer le fichier lui-même.
Détacher, remplacer ou repartir de zéro
Ces actions répondent à des questions différentes :
- Pour mettre fin au partage en conservant la hiérarchie actuelle du chat relié, enregistre ou abandonne les modifications en cours dans l'éditeur, puis choisis Detach and keep copy. Le chat devient indépendant et ne reçoit plus les mises à jour canoniques.
- Pour rester en partage tout en changeant de monde canonique, ouvre la bibliothèque de mondes pour le chat ciblé indiqué, puis choisis Link to chat sur le monde de remplacement. Les vérifications de compatibilité avec l'historique s'appliquent toujours.
- Pour remplacer la carte d'un chat indépendant, ouvre son éditeur et choisis Replace / start over (remplacer ou repartir de zéro). Tu peux d'abord enregistrer un modèle ou exporter une sauvegarde, puis choisir Create with AI, Use template or shared world (utiliser un modèle ou un monde partagé), Import map file (importer un fichier de carte) ou Start blank (partir d'une carte vierge).
- Pour donner à un chat une carte sans rapport, utilise le même parcours de remplacement. Retirer puis remettre l'agent ne réinitialise pas la carte.
Un remplacement reste une copie de travail tant que tu n'as pas cliqué sur Save. Enregistrer un remplacement annule la destination ou l'itinéraire en attente. Dès que l'historique des messages renvoie à des identifiants de lieu, Maps peut refuser un remplacement sans rapport pour préserver les fils d'Ariane historiques. Dans ce cas, garde une copie indépendante et étends ou archive la carte existante.
Comprendre l'éditeur de carte
Sur ordinateur, l'éditeur affiche trois panneaux. Sur un écran étroit, passe d'un onglet à l'autre entre Hierarchy (hiérarchie), Local (local) et Details (détails).
- Hierarchy affiche l'arbre complet. Sélectionner un lieu permet de le modifier. Le bouton Enter (entrer) change la partie de la hiérarchie affichée ; il ne déplace pas l'histoire.
- Local affiche les enfants immédiats du lieu actuel, sous forme de liste, de carte positionnée ou de couches ordonnées.
- Details permet de modifier le texte du lieu, la hiérarchie, le lore, les illustrations, les liens, le statut et les liaisons avec la carte de Game.
L'en-tête de l'éditeur regroupe les commandes de construction par l'IA, Templates (modèles), Export (exporter), Import (importer), l'interrupteur Enabled et Save. Les modifications non enregistrées portent la mention Unsaved (non enregistré). Si tu quittes l'éditeur avec du travail non enregistré, l'application te demande si tu veux l'abandonner.
Ce que peut contenir un lieu
Chaque lieu peut avoir :
- un parent et autant d'enfants que nécessaire ;
- un type Region, Settlement, Place, Building, Floor ou Room ;
- un nom et une icône ;
- une description publique et une mémoire privée pour le modèle ;
- un court résumé de ce dont le modèle doit avoir conscience ;
- des liens vers des entrées de lorebook attachées au lieu exact ;
- des liens directs à sens unique ou à double sens vers d'autres lieux ;
- une présentation des enfants en List, Map ou Layers ;
- une image de référence de lieu et un interrupteur facultatif d'utilisation de l'image ;
- un arrière-plan de carte d'enfants distinct avec la présentation Map ;
- un statut actif ou archivé.
Avec la présentation Map, fais glisser les enfants à leur place ou saisis des positions X et Y précises, de 0 à 100. Le parent sélectionné peut aussi recevoir une image de la galerie derrière ses enfants. Avec Layers, donne à chaque enfant un ordre de couche distinct.
Les liens directs peuvent relier n'importe quels lieux valides de la hiérarchie : un ferry entre deux villes, un escalier entre certains étages, un portail entre deux mondes ou un passage secret entre des pièces de bâtiments différents.
Pour une tour de 25 étages, modélise normalement les étages comme des lieux frères sous une même tour, plutôt qu'en une chaîne de parents profonde de 25 niveaux. Les cartes acceptent jusqu'à 5 000 lieux et 20 niveaux de hiérarchie.
Rédiger ou étendre une carte avec l'IA
Sur une carte vide, clique sur Create with AI ou Draft with AI (rédiger un brouillon avec l'IA). Sur une carte existante, clique sur Expand with AI (étendre avec l'IA).
Choisir ce que lit le constructeur
Sous Build from (construire à partir de), choisis l'une de ces sources :
- Game setup (configuration de la partie) utilise la configuration et les personnages du moment. Dans Game, cela inclut la présentation générale du monde et les personnages de l'équipe.
- Selected lore (lore sélectionné) utilise les lorebooks choisis. Strict canon (canon strict) ne crée que des lieux appuyés sur le lore. Canon + expansion (canon et ajouts) autorise des ajouts cohérents.
Le constructeur ne lit pas l'historique des tours. Ajoute tout ce qui manque dans la configuration ou le lore aux champs What should this world include? (que doit contenir ce monde ?) ou What should be added? (qu'y a-t-il à ajouter ?)
Choisis une taille :
| Taille | Résultat approximatif |
| Small | 8 lieux |
| Medium | 16 lieux |
| Large | 28 lieux |
La génération produit un brouillon, pas une carte enregistrée. Cherche dans l'aperçu complet ou déplie-le, sélectionne des lieux et examine leurs chemins, descriptions, mémoire privée pour le modèle et provenance du lore. Utilise Edit prompt (modifier le prompt), Regenerate (régénérer) ou Discard draft (abandonner le brouillon) avant de continuer.
Si le modèle renvoie un JSON complet mais mal formé, World Maps fait une seule tentative de réparation qui ne porte que sur la mise en forme. La demande de réparation impose au modèle de conserver chaque lieu et chaque valeur générés en ne corrigeant que la syntaxe JSON. Une réponse incomplète n'est pas envoyée en réparation. Maps te demande plutôt d'augmenter le réglage Max Output Tokens (nombre maximal de tokens en sortie) de la connexion ou de choisir une taille de carte plus petite avant de réessayer.
Clique sur Continue to editor (passer à l'éditeur) pour une nouvelle carte, ou sur Add to working map (ajouter à la carte de travail) pour une extension. Dès que l'historique de campagne renvoie à des identifiants de lieu, Maps protège ces références en autorisant l'extension plutôt qu'un remplacement complet par des données sans rapport.
Construire ou modifier une carte à la main
Sur une carte vide, clique sur Build manually. Maps crée un premier lieu de départ très général. Sélectionne-le dans la hiérarchie, puis utilise :
- Add child (ajouter un enfant) pour un lieu situé à l'intérieur du lieu sélectionné ;
- Add sibling (ajouter un frère) pour un lieu placé à côté, sous le même parent ;
- Duplicate (dupliquer) pour copier un sous-arbre de lieux avant de le modifier ;
- Archive (archiver) pour retirer un lieu sans effacer les références historiques.
Définis le lieu de départ de l'histoire avec Set as starting location (définir comme lieu de départ). Une hiérarchie a besoin d'un lieu de départ actif pour pouvoir être activée. Active Enabled et clique sur Save après avoir résolu les problèmes signalés par l'éditeur.
Comprendre ce qui parvient au modèle
Chaque génération faite avec une carte enregistrée et activée reçoit un unique bloc de contexte spatial faisant autorité, qui contient :
- le fil d'Ariane du moment ;
- l'identifiant exact du lieu actuel et sa description publique ;
- la mémoire privée pour le modèle du lieu actuel exact, si elle existe ;
- les destinations accessibles en un seul déplacement ;
- un index limité des lieux connus actifs et de leurs identifiants exacts.
L'index des lieux connus permet à la réponse de reconnaître une arrivée ailleurs dans le monde enregistré. Les destinations proches peuvent aussi nourrir la prose ordinaire ou les choix CYOA.
Les noms des parents servent de repères, mais les descriptions, la mémoire privée, les illustrations et le lore attachés aux parents ne sont pas hérités. Si le lieu actuel est Tower → Floor 7 → Alchemy Lab, les détails du laboratoire sont actifs, tandis que la tour et l'étage n'apportent que leur nom au fil d'Ariane.
La mémoire privée pour le modèle est une note enregistrée, réservée à l'IA, et non une mémoire qui se met à jour toute seule. Sers-t'en pour les secrets, l'ambiance, les dangers permanents, les règles locales ou les faits qui ne doivent être actifs qu'à cet endroit précis. Place ce qui doit absolument parvenir au modèle dans la description publique ou dans la mémoire privée pour le modèle, plutôt que de compter sur le seul résumé de ce dont le modèle doit avoir conscience.
Se déplacer pendant une histoire
Maps prend en charge les voyages mis en attente, les itinéraires planifiés et les arrivées validées menées par l'utilisateur. Le déplacement est enregistré avec le tour : le lieu suit donc l'historique de messages sélectionné et le swipe. Redémarrer Marinara n'est pas censé réinitialiser le lieu actuel ; passer à une autre branche de messages ou à un autre swipe restaure l'instantané spatial enregistré avec cet historique sélectionné.
Mettre une destination explicite en attente
Sélectionner une destination met un déplacement en attente ; le déplacement n'est pas immédiat. Il est validé par le message suivant que tu envoies, ce qui garde le lieu et le tour synchronisés.
Les destinations accessibles en un déplacement sont :
- le parent du lieu actuel ;
- les enfants actifs du lieu actuel ;
- les lieux reliés par un lien direct disponible.
Un seul pas hiérarchique peut être validé par tour. Utilise la croix sur la destination en attente pour l'annuler. Si la révision de la carte ou le lieu actuel change avant l'envoi, le déplacement en attente passe en Needs review (à vérifier).
La génération guidée, la régénération et la continuation ne créent pas de nouveau tour utilisateur : elles ne consomment donc ni destination en attente ni étape d'itinéraire. Impersonate crée bien un message utilisateur. Un tour réussi avec Impersonate valide donc une seule fois son déplacement en attente ; un échec du fournisseur ne valide rien, et un déplacement périmé repasse en vérification au lieu de changer le lieu.
Planifier un itinéraire sur plusieurs tours
Sélectionne un lieu actif éloigné sur la carte du monde. Si le graphe des relations parent/enfant et des liens disponibles contient un chemin, Maps affiche l'itinéraire le plus court et propose Plan route (planifier l'itinéraire).
Un itinéraire met son premier pas en attente. Chaque tour que tu envoies ensuite valide un pas et met le suivant en attente, jusqu'à la cible ; il n'existe pas de bouton d'avance séparé. Tu peux annuler l'itinéraire à tout moment. Si la carte ou le lieu actuel change de façon inattendue, l'itinéraire passe en Needs review au lieu de deviner un nouveau chemin.
Par exemple, aller de Floor 1 à Floor 25, son lieu frère, demande normalement un tour pour sortir vers la tour et un autre pour entrer dans Floor 25. Un lien direct peut réduire ce trajet à un seul pas.
Suivre les déplacements menés par l'utilisateur et découvrir de nouveaux lieux
Le dernier message de l'utilisateur fait autorité pour les changements automatiques de carte :
- Un déplacement direct de l'équipe suivie par l'histoire, au présent ou à l'impératif, établit l'arrivée. "Nous allons à la cuisine" ou "Elle va dans la partie extérieure ; nous la suivons" peuvent mener vers les lieux connus correspondants.
- L'arrivée explicite dans un lieu marquant, nommé, durable et où l'on peut revenir, ou sa découverte, peut l'ajouter au monde. "Nous découvrons une pièce cachée" peut créer ce lieu et y entrer.
- La réponse visible peut en raconter la conséquence, mais la narration de l'IA seule n'autorise jamais un déplacement ni un nouveau lieu.
- Les intentions futures, les voyages ratés ou inachevés, les simples mentions, les déplacements de PNJ seuls, les lieux imaginaires, les campements temporaires, les couloirs, les véhicules et les autres détails passagers ne créent ni ne déplacent aucun lieu.
Le modèle doit encore interpréter la formulation de l'utilisateur et produire une directive Maps cachée, que l'application valide. Les modèles de langage ne réagissent pas tous pareil à une prose ambiguë. Utilise Set destination (définir la destination) pour un déplacement certain au tour suivant, ou Set current story location (définir le lieu d'histoire actuel) pour corriger un état déjà enregistré.
Avec Marinara Engine 2.4.1 ou ultérieur, les directives complètes de déplacement et de découverte de Maps sont retirées du texte en cours de streaming et des messages enregistrés. La prose ordinaire entre crochets et ses espaces restent inchangées. Si une directive Maps brute apparaît dans un message, mets à jour Marinara Engine et World Maps, redémarre quand l'application te le demande, puis régénère ou supprime le message concerné pour qu'il ne soit pas rejoué dans le contexte suivant.
Une arrivée validée menée par l'utilisateur peut contourner la règle du pas unique : Maps enregistre au besoin un lien direct disponible depuis le lieu actuel. Si une destination était déjà en attente, ce déplacement est d'abord enregistré avec le message de l'utilisateur, puis l'arrivée menée par l'utilisateur devient le lieu final sur la réponse de l'assistant ; la destination à usage unique est effacée. Sur un itinéraire planifié, une arrivée au pas prévu fait avancer l'itinéraire normalement. Une arrivée ailleurs, y compris un saut vers un pas plus lointain, place l'itinéraire en Needs review : Maps ne réécrit pas le plan en silence. Annule ou replanifie cet itinéraire depuis le lieu actuel qui en résulte.
Lieu de départ ou lieu d'histoire actuel
Le lieu de départ est le lieu par défaut au début d'une nouvelle histoire. Le lieu d'histoire actuel est l'endroit où se trouve ce chat précis en ce moment. Changer le lieu de départ ne répare pas la position actuelle d'un chat existant.
Pour corriger un état enregistré, sélectionne un lieu actif dans le panneau Details de l'éditeur et choisis Set current story location. C'est une correction administrative, pas un voyage narré. Elle prend effet quand tu cliques sur Save, annule la destination ou l'itinéraire en attente, et ne réécrit pas les messages précédents.
Voyager en Roleplay
Le contrôle Story location (lieu de l'histoire) apparaît au-dessus de la zone de saisie du message.
- Ouvre la carte de l'histoire pour examiner la hiérarchie et le fil d'Ariane du moment.
- Sélectionne un lieu pour lire sa description.
- Utilise Explore inside (explorer à l'intérieur), Browse up (remonter) ou le fil d'Ariane pour parcourir la carte sans te déplacer.
- Clique sur Set destination pour un lieu accessible, ou sur Plan route pour une cible éloignée mais atteignable.
- Envoie le message suivant pour valider le pas en attente.
Voyager en Game
Game Mode ajoute une Hierarchical world map (carte hiérarchique du monde). La mention You are here (tu es ici) signale le lieu d'histoire actuel. Parcourir, recentrer et examiner ne déplacent pas l'équipe. Mets une destination ou un itinéraire en attente, puis envoie le tour de Game suivant.
Quand le dernier message de l'utilisateur établit l'arrivée de l'équipe, la réponse générée par Game peut émettre la commande cachée qui met à jour le lieu hiérarchique. Les détails du lieu actuel ancrent alors le GM (le maître du jeu), l'équipe, les illustrations de la scène et la référence de Storyboard éligible.
Carte hiérarchique du monde ou carte de Game classique
Une partie Game peut contenir deux systèmes de carte :
- World Maps porte le lieu d'histoire ou de monde faisant autorité, par exemple
The Shattered Coast → Brinewatch → Tideglass Inn. - Une carte de Game classique, en grille ou en nœuds, décrit le détail local ou tactique à l'intérieur de ce lieu d'histoire, et participe aussi au temps et à la météo de Game.
Quand World Maps prend en charge le démarrage de Game, c'est son modèle sélectionné ou son brouillon vérifié qui fournit le monde de départ. La carte de Game classique n'est réutilisée ni comme entrée de prompt, ni comme hiérarchie de repli.
Pour les configurations avancées, un lieu hiérarchique peut être lié à une carte de Game entière, à une case de grille ou à un nœud. Sélectionner une position de Game liée prépare le déplacement hiérarchique correspondant ; les positions non liées gardent leur comportement tactique normal. Enregistre la hiérarchie avant de modifier les liaisons. Supprimer une liaison ne supprime aucune des deux cartes.
Donner une identité visuelle aux lieux
Les références de lieu et les arrière-plans de carte d'enfants sont indépendants, même quand ils réutilisent la même image de la galerie.
| Illustration | Rôle | Envoyée à la génération d'images ? |
| Location reference image (image de référence du lieu) | Ancre l'identité visuelle du lieu actuel exact. Choisis une illustration du chat ou de la galerie globale partagée, ou crée-la avec l'IA. | Oui, quand Use for Roleplay illustrations and Game storyboards (utiliser pour les illustrations Roleplay et les storyboards de Game) est activé et que la demande est éligible. |
| Child map background (arrière-plan de la carte d'enfants) | Apparaît derrière les lieux enfants déplaçables d'un parent en présentation Map. Chaque couche de carte peut avoir le sien. | Non. Uniquement pour l'affichage. |
Les références de personnage ou de persona conservent qui est présent ; la référence de lieu conserve où se déroule la scène. Quand le fournisseur le permet, les combiner aide à garder les personnages et les arrière-plans cohérents d'une image à l'autre.
Le pipeline d'images ajoute cette instruction quand une référence de lieu éligible est jointe :
Gestion du lieu : une image de référence du lieu est jointe. Utilise-la pour définir le lieu de la scène.
Chaque fournisseur a ses propres limites d'images de référence. Les références demandées explicitement et les références de personnage peuvent réduire le nombre de références automatiques qui tiennent encore.
Définir une référence de lieu
Sélectionne un lieu dans l'éditeur et ouvre Location reference image.
- Choose artwork (choisir une illustration) attribue une image déjà validée, prise dans le chat en cours ou dans la galerie globale partagée. Le sélecteur indique la source de chaque image.
- Create with AI ouvre un prompt d'image d'ambiance modifiable et enregistre le résultat dans la galerie avant que tu décides de l'utiliser ou non.
- Use for Roleplay illustrations and Game storyboards détermine si l'image sélectionnée participe aux générations éligibles.
Pour un parent en présentation Map, ouvre séparément Child map background. Choisis une image de la galerie, puis place-la derrière les marqueurs des enfants. Cette image n'est jamais envoyée à un fournisseur du simple fait qu'elle s'affiche sur la carte. Utilise une image carrée, par exemple de 1024 × 1024 px, pour correspondre à la grille de coordonnées de 100 × 100. L'éditeur et la vue pendant le chat utilisent le même canevas carré.
Quand une même image de la galerie remplit les deux rôles, Remove reference only (retirer uniquement la référence) la conserve comme arrière-plan de la carte d'enfants. Utilise Reject both and create replacement (rejeter les deux et créer un remplacement) quand l'image ne convient à aucun des deux rôles. Après la génération, Use for both (utiliser pour les deux) attribue en une seule étape la nouvelle image comme référence du lieu et comme arrière-plan de la carte d'enfants.
Générer par lots les illustrations de lieu manquantes
La section Location artwork de l'éditeur repère les lieux dépourvus de référence ou d'arrière-plan de carte d'enfants.
- Clique sur Review requests (examiner les demandes).
- Vérifie le nombre de demandes avant de consommer des requêtes chez le fournisseur.
- Contrôle la connexion d'images, le modèle, le style Engine, l'état du style d'art de campagne, les instructions d'image enregistrées et la taille de sortie.
- Modifie chaque prompt positif et négatif si besoin.
- Annule la revue, ou clique sur Generate N images (générer N images) pour confirmer.
- Examine les illustrations générées dans la carte de travail et clique sur Save.
Chaque image manquante représente une requête distincte chez le fournisseur. Les grands mondes peuvent être lents ou coûteux : la revue peut donc défiler entièrement et garde le nombre de demandes sous les yeux. Une illustration existante est réutilisée sans nouvelle requête quand c'est possible. Une nouvelle image devient la référence du lieu, ainsi que l'arrière-plan de la carte d'enfants quand cette carte en a besoin.
Un lien de galerie enregistré dont l'image n'existe plus compte aussi comme manquant. Si tu modifies le lieu pendant la génération, Maps n'applique le résultat qu'aux rôles d'illustration encore vacants. Un remplacement que tu viens de choisir, l'interrupteur de référence, la position de l'arrière-plan, l'état d'archive et les modifications du brouillon sans rapport ne sont pas écrasés par la requête terminée.
Ce sont les prompts positifs et négatifs exactement tels qu'affichés dans la revue, modifications comprises, qui partent chez le fournisseur. Le contenu du prompt positif n'est pas recopié dans le prompt négatif.
Personnaliser le prompt d'illustration automatique
Ouvre Settings → Generations → Prompt Overrides (Paramètres → générations → redéfinitions de prompt) et sélectionne Maps location artwork. C'est le modèle global utilisé par Maps pour prévisualiser et générer les illustrations de lieu automatiques. Les variables s'écrivent avec la syntaxe ${variableName} et s'insèrent depuis l'éditeur.
| Variable | Signification |
${locationName} | Nom du lieu |
${locationDescription} | Description publique du lieu exact |
${locationType} | Region, Settlement, Place, Building, Floor ou Room |
${locationPrompt} | Prompt d'ambiance de repli complet, préparé par Maps |
${parentLocationName} | Nom du parent direct, ou vide à la racine |
${parentLocationDescription} | Description publique du parent direct, ou vide |
${locationPath} | Fil d'Ariane complet, de la racine au lieu |
${genre} / ${genreLine} | Genre de Game brut ou ponctué ; vide hors de Game |
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine} | Style de campagne, seulement si Use campaign art style (utiliser le style d'art de campagne) est activé |
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine} | Instructions d'image brutes ou mises en forme, enregistrées dans Chat Settings |
Le modèle intégré reprend le prompt de lieu exact, plus le genre, le style de campagne et les instructions d'image enregistrées, quand ils existent. Il n'inclut volontairement ni la description du parent ni le chemin complet par défaut, ce qui évite d'imposer un point de repère parent, une tour par exemple, à toutes les images d'enfant ou d'étage.
Personnalisations fréquentes :
- Retire
${genreLine}si le genre de Game ne doit pas apparaître dans les illustrations de carte automatiques. - Ne garde
${campaignArtStyleLine}que si l'interrupteur Use campaign art style, propre à chaque chat, doit piloter ce contenu. Quand l'interrupteur est désactivé, la variable est vide. - N'ajoute
${parentLocationName},${parentLocationDescription}ou${locationPath}que si le fournisseur a besoin de ce contexte plus large. - Utilise Reset to default (rétablir la valeur par défaut) pour retrouver le modèle intégré.
Le profil de style Engine et les réglages d'image positifs et négatifs globaux s'appliquent après ce modèle. Ils font partie du workflow partagé d'Illustrator et de la génération d'images, ce ne sont pas des réglages propres à Maps. S'il reste du texte inattendu dans le prompt négatif, examine le réglage d'image négatif global ainsi que le champ modifiable de la revue.
Rattacher du lore aux lieux
World Maps se sert du lore de deux façons :
- Le constructeur par IA peut lire les lorebooks sélectionnés pendant qu'il rédige ou étend une carte.
- Un lieu enregistré peut activer des entrées tant que ce lieu exact est le lieu actuel.
Pour rattacher du lore à l'exécution, sélectionne le lieu, ouvre Linked lore (lore rattaché), cherche parmi les entrées disponibles, rattache celles que tu veux et enregistre.
Choisis Open (ouvrir) sur une entrée rattachée pour quitter l'espace de travail de la carte et ouvrir son lorebook. Un espace de travail sans modification en attente se ferme directement. Si la carte a des modifications non enregistrées, enregistre d'abord ou confirme explicitement que le brouillon peut être abandonné ; World Maps n'ouvre jamais le lorebook derrière l'éditeur de carte encore visible.
Les entrées rattachées ne passent pas du parent à l'enfant. Le lore rattaché à Brinewatch ne s'active pas à Tideglass Inn s'il n'y est pas rattaché lui aussi.
Le lore du lieu actuel n'a pas besoin d'une correspondance de mot-clé, mais il ne contourne pas pour autant les réglages des lorebooks. Les lorebooks et les entrées désactivés ou exclus du chat restent indisponibles, et les conditions, le moment, la probabilité et les budgets de tokens des entrées continuent de s'appliquer. Les références manquantes restent visibles dans l'éditeur, ce qui permet de les réparer ou de les détacher.
Réglages de prompt avancés pour Maps
La page principale Agents → World Maps porte deux systèmes de prompt globaux :
- Generation prompt (prompt de génération) est une bibliothèque nommée, commune à Roleplay et Game, pour les brouillons et extensions de carte par l'IA. Chaque chat y sélectionne une option de façon indépendante. L'aperçu résolu utilise la configuration, les personnages, le lore et le contexte de carte en direct, sans envoyer de requête au modèle.
- Turn prompt insert (insert de prompt de tour) pilote le texte système global de Roleplay et Game qui présente le lieu actuel pendant les tours ordinaires. Marinara conserve autour de lui l'encapsulation
<spatial_context>, qui appartient à l'application, ainsi que les variables d'autorité obligatoires.
Le champ Connection Override (redéfinition de la connexion) de la même page agit sur les brouillons et extensions de carte par l'IA. Laisse-le vide pour utiliser la connexion du chat en cours. Ces réglages ne remplacent pas la redéfinition Maps location artwork, distincte, qui se trouve dans les réglages de génération globaux.
Ces réglages sont réservés à la personnalisation avancée. Conserve les variables obligatoires et sers-toi des aperçus résolus avant d'enregistrer.
Importer, exporter et archiver sans risque
Exporter une carte portable
Utilise Export depuis un chat, un modèle ou l'éditeur d'un monde partagé pour télécharger la hiérarchie de travail sous forme de fichier .world-map.json. Avant le téléchargement, choisis la quantité de lore lié à emporter :
| Option de lore | Contenu du fichier |
| Map only | La hiérarchie et la provenance lisible entre lieux et lore, sans contenu des lorebooks. Les entrées manquantes ne peuvent pas être recréées. |
| Map + linked entries | Seulement les entrées liées par la carte et les chemins de dossiers nécessaires pour les organiser. C'est l'option portable recommandée. |
| Map + complete lorebooks | Toutes les entrées et tous les dossiers de chaque lorebook lié, y compris le contenu sans rapport avec la carte. |
Avant de partager le fichier, vérifie les lorebooks listés, le nombre d'entrées, la taille estimée et la correspondance dépliable entre lieux et lore. Les lorebooks complets peuvent contenir des notes privées ou sans rapport.
Laisse Include map artwork (inclure les illustrations de la carte) activé pour regrouper dans le même fichier les images de lieu référencées et les arrière-plans des cartes d'enfants. Désactive-le quand tu veux une sauvegarde plus petite. Les anciens fichiers .hierarchical-map.json restent importables.
Importer une carte et restaurer son lore portable
Utilise Import pour charger une hiérarchie dans la copie de travail d'un chat, un modèle indépendant ou un monde partagé. Si le fichier contient du contenu de lorebook, Restore portable map lore (restaurer le lore portable de la carte) prévisualise quatre groupes : Exact IDs (identifiants exacts), Unique content (contenu unique), Need a choice (choix nécessaire) et New entries (nouvelles entrées).
Un identifiant d'entrée exact ne fait autorité que s'il appartient au lorebook de destination. Un identifiant provenant d'une autre source est ambigu et ne vaut pas correspondance automatique : choisis la ligne de destination exacte Lorebook → Entry (ID) ou Import a new copy (importer une nouvelle copie). Sinon, World Maps ne réutilise une entrée que si l'intégralité de son contenu portable et de ses réglages a une seule correspondance. Un nom seul ne suffit jamais.
Choisis la stratégie d'import globale après avoir examiné le résultat attendu :
- Import separate copies (importer des copies séparées) ne réutilise aucune entrée. Cette option crée des lorebooks indépendants, étiquetés avec leur provenance, comme
Original Lorebook - Map Name (World Map), en ajoutant (copy) ou (copy N) pour éviter un conflit de nom dans la bibliothèque. - Reuse matches & import the rest (réutiliser les correspondances et importer le reste) conserve les correspondances exactes et uniques, applique tes choix pour les lignes ambiguës et ne crée de nouveaux lorebooks que pour les entrées qui restent à importer.
Après l'import, Maps liste précisément les lorebooks réutilisés et créés. Les copies créées restent dans la bibliothèque Lorebooks même si la carte est supprimée plus tard. Avec Engine 2.4.1 ou ultérieur, la vue principale Lorebooks s'actualise immédiatement. Avec Engine 2.3.5 à 2.4.0, actualise Marinara une fois après avoir restauré le lore portable.
Les illustrations incluses sont aussi restaurées, et leurs liens d'image sont remappés. Les illustrations appartenant au chat reviennent dans la galerie du chat de destination. Les illustrations partagées sont réutilisées depuis la galerie globale quand la même image y existe déjà, ou y sont ajoutées une seule fois quand un modèle ou une référence partagée en a besoin.
Vérifie la carte importée et clique sur Save pour qu'elle fasse autorité. L'import n'enregistre rien immédiatement. Un export Map only peut conserver la provenance lisible du lore et les liens d'identifiants exacts existants, mais il ne peut pas recréer des lorebooks ou des entrées supprimés, car leur contenu n'est pas dans le fichier.
Dès que l'historique de campagne renvoie à une carte, les modifications importées doivent conserver les identifiants de lieu existants. Ajoute ou mets à jour des lieux au lieu de remplacer la hiérarchie par des identifiants sans rapport.
Archiver ou supprimer définitivement des lieux
L'archivage préserve les anciennes références. Avant d'archiver un lieu :
- déplace ou archive ses enfants actifs ;
- choisis un autre lieu de départ actif si nécessaire ;
- choisis un remplaçant actif s'il s'agit du lieu actuel à l'exécution.
Les lieux archivés se restaurent depuis le panneau Details. World Maps 1.3.1 propose aussi Delete permanently (supprimer définitivement) pour un lieu archivé ou une branche entièrement archivée, quand le retrait ne pose pas de risque. L'éditeur désactive cette action quand le lieu est le lieu de départ ou le lieu d'histoire actuel enregistré, qu'il apparaît dans l'historique des messages, qu'il porte une liaison avec la carte de Game, qu'il fait partie d'une destination ou d'un itinéraire en attente, ou qu'il appartient à un chat encore relié à un monde partagé. Les éditeurs de monde partagé et de modèle ne proposent pas la suppression définitive des lieux. Résous d'abord la dépendance signalée, détache le chat relié quand c'est pertinent, ou laisse le lieu archivé.
La suppression définitive retire le lieu du brouillon de travail et nettoie ses références de hiérarchie et de liens directs quand tu cliques sur Save. Fermer sans enregistrer annule quand même la suppression. Les lieux supprimés n'apparaissent plus dans les exports ; les lieux archivés qui restent protégés continuent d'être exportés, pour que leurs identifiants stables puissent soutenir l'historique et les données liées. Ne modifie pas le JSON exporté pour contourner ces protections.
Dépannage
World Maps n'apparaît pas dans Chat Settings
Installe le package et redémarre Marinara. Le chat doit être un chat Roleplay ou Game. Active Enable Agents, puis active World Maps sous Tracker Agents.
Add to chat ou Link to chat n'apparaît pas dans la bibliothèque de mondes
Ouvre un chat Roleplay ou Game avant d'ouvrir la bibliothèque. Elle nomme le chat ciblé et affiche Add to chat pour les modèles ou Link to chat pour les mondes partagés. Pendant la configuration de Game, les actions correspondantes sont Use template et Use shared world. Si Use shared world n'apparaît pas alors que des mondes partagés sont listés, le navigateur fait peut-être encore tourner un ancien client du package. Enregistre ou abandonne les modifications de l'éditeur de carte ouvert, ferme-le, enregistre tout travail sans rapport dans les autres onglets, actualise Marinara une fois en vidant le cache, puis rouvre la configuration de Game.
La configuration de Game a utilisé les mauvais lieux ou des lieux de repli
Choisis Use template, puis confirme Use template pour une copie indépendante ou Use shared world pour un lien, avant de terminer la configuration. Vérifie la carte de Game et enregistre-la.
Un chat relié affiche encore une ancienne version du monde partagé
Les éditeurs de l'onglet où tu publies s'actualisent d'eux-mêmes. Un chat avec des modifications non enregistrées ou non publiées garde son brouillon et affiche un conflit. Rouvre les chats des autres onglets ou fenêtres pour charger la nouvelle révision.
La carte ne peut pas être activée
Crée au moins un lieu actif et définis un lieu de départ actif. Corrige tous les problèmes affichés en haut de l'éditeur, puis active et enregistre à nouveau.
La génération de carte par l'IA est indisponible ou échoue
- Vérifie que le chat ou le champ Connection Override de la page World Maps dispose d'une connexion à un modèle de langage qui fonctionne.
- Enregistre ou abandonne les modifications de l'éditeur avant de rouvrir le constructeur par IA. Pour une extension, choisis une cible active. Pour une génération ancrée dans le lore, sélectionne au moins un lorebook activé et non exclu.
- Si Maps indique que la réponse s'est terminée avant un JSON complet, augmente le réglage Max Output Tokens de la connexion ou choisis une taille de carte plus petite. Maps ne répare pas les réponses incomplètes.
- Si Maps signale un JSON mal formé, il a déjà tenté une réparation portant uniquement sur la syntaxe. Réessaie. Si le modèle continue d'échouer, utilise une autre connexion ou un autre modèle.
Le lieu actuel n'a pas suivi un message
Le déplacement automatique exige que ton dernier message établisse directement l'arrivée de l'équipe, et que le modèle produise une directive Maps cachée valide. La narration de l'IA seule, une intention, une discussion, un voyage raté, un déplacement de PNJ seul et les lieux temporaires ne déplacent pas le marqueur. Essaie une formule directe, par exemple "Nous allons à la cuisine." Utilise Set destination pour un déplacement certain au tour suivant.
Le lieu actuel a changé après la réouverture du chat
Vérifie quelle branche de messages et quel swipe sont sélectionnés. Le lieu suit l'instantané enregistré avec cet historique. Si l'historique est le bon mais que le marqueur est faux, ouvre l'éditeur, sélectionne le lieu actif correct, choisis Set current story location et clique sur Save.
Une destination ou un itinéraire affiche Needs review
La révision de la carte ou le lieu actuel a changé après la mise en attente du déplacement. Ouvre la carte de l'histoire, vérifie le chemin et sélectionne à nouveau la destination ou l'itinéraire. Annule une destination encore affichée avant de la sélectionner de nouveau.
Un itinéraire planifié n'avance pas
Chaque tour que tu envoies valide le pas affiché et met le suivant en attente. Si un tour ne fait pas avancer l'itinéraire, annule-le et replanifie-le depuis le lieu actuel. Si le lieu enregistré est faux, utilise Set current story location puis Save, ce qui efface l'itinéraire périmé.
Ce chat doit utiliser une carte complètement différente
Ouvre l'éditeur et choisis Replace / start over. Enregistre d'abord un modèle ou fais un export si nécessaire. Si le chat est relié et doit garder sa hiérarchie, commence par Detach and keep copy. Retirer puis remettre World Maps n'efface pas sa carte.
Un lieu éloigné ne peut pas être sélectionné
Utilise Plan route s'il existe un chemin actif de type parent, enfant ou lien. Sinon, ajoute un lien direct ou voyage de lieu accessible en lieu accessible, un tour à la fois. Parcourir la carte ne déplace jamais l'histoire.
Les prompts d'illustration automatiques contiennent des éléments indésirables
- Le genre de Game apparaît toujours : ouvre Settings → Generations → Prompt Overrides → Maps location artwork, retire
${genreLine}et enregistre. - Le style de campagne apparaît alors qu'il devrait être désactivé : vérifie Chat Settings → Illustrator → Use campaign art style. Quand cet interrupteur est désactivé,
${campaignArtStyle}et${campaignArtStyleLine}sont vides. - Un point de repère parent apparaît sur toutes les images d'enfant : évite
${parentLocationDescription}et${locationPath}dans le modèle, sauf s'ils sont nécessaires. - Le prompt négatif contient du texte inattendu : modifie le champ négatif avant de confirmer, puis vérifie le réglage d'image négatif global. Le modèle de Maps ne construit que le prompt positif.
Une référence de lieu n'est pas utilisée dans les images ou les Storyboards
Vérifie que l'image de la galerie existe toujours et que Use for Roleplay illustrations and Game storyboards est activé pour le lieu actuel exact. Un arrière-plan de carte d'enfants sert uniquement à l'affichage et ne peut pas remplacer une référence, sauf si la même image est aussi définie comme référence de lieu.
Le modèle ignore la carte
Vérifie que World Maps est actif pour le chat, que la hiérarchie est sur Enabled, que tes modifications sont enregistrées et qu'un lieu actuel apparaît dans le contrôle Story location. L'aperçu résolu de Turn prompt insert aide au diagnostic.
Le lore rattaché ne s'active pas
Vérifie que l'entrée est rattachée au lieu actuel exact, et que l'entrée et le lorebook sont activés et non exclus du chat. Le lore rattaché à un parent n'est pas hérité. Pour une carte importée, consulte le récapitulatif de l'import. Map only ne contient aucun contenu de lorebook : importe donc un fichier exporté avec Map + linked entries ou Map + complete lorebooks, puis choisis la correspondance exacte, la destination ambiguë ou la copie séparée. Avec Engine 2.3.5 à 2.4.0, actualise Marinara une fois après avoir restauré le lore.
Guides associés
- Agents : des aides IA pour tes chats
- Référence des agents téléchargeables
- Lorebooks
- Mode Roleplay : premiers pas
- Game Mode : premiers pas
- Game Mode : carte, heure et météo