Game Mode: mapa, tiempo y clima

Usa el panel de mapa para ver dónde está tu grupo y para moverlo. Esta guía también cubre los sistemas que registran el mundo alrededor del grupo: el día y la hora, el clima y la moral del grupo.

El panel de mapa

Game Mode muestra un panel de mapa en la pantalla de juego. Lista el nombre del mapa actual, el día de juego y un icono de cielo según la hora del día.

Una partida Classic normal tiene el mapa de escena que se describe aquí. El overworld, los pueblos y los mapas de mazmorras pertenecen a las partidas de Overworld RPG, que todavía no están disponibles (consulta Classic u Overworld RPG).

Vista de cuadrícula y vista de nodos

Marinara elige la vista según el tipo de lugar que muestra el mapa. No cambias de vista a mano.

Mover a tu grupo

Solo puedes elegir ciertos lugares. En un mapa de cuadrícula, un cuadro debe estar junto a tu grupo y ya descubierto. En un mapa de nodos, un nodo debe estar unido a tu ubicación actual, o ya descubierto. Los demás cuadros y nodos no hacen nada cuando haces clic en ellos.

  1. Haz clic en un cuadro de la cuadrícula, o en un nodo en un mapa de nodos.
  2. Aparece un chip Map position: (Posición en el mapa:) con el nombre del lugar encima del cuadro de mensaje.
  3. Escribe tu mensaje y envíalo. Marinara añade una línea corta como moves to <place> al comienzo de tu mensaje.

Para cancelar, haz clic en el botón de borrar (X) del chip Map position:. Su tooltip dice Clear destination (Borrar destino).

En un teléfono, toca un nodo una vez para seleccionarlo y luego toca Set destination (Fijar destino) en el pie de página. Un nodo marcado como You are here (Estás aquí) es tu ubicación actual.

Si no funcionó, comprueba que el cuadro esté junto a tu grupo y descubierto, o que el nodo esté unido a donde estás.

Hacer zoom, cambiar y generar mapas

Fijar el día y la hora a mano

El control de día y hora está en la parte superior del panel de mapa. Muestra Day (Día) y un número, más un icono de cielo.

  1. Haz clic en el control Day.
  2. Escribe un número de día del 1 al 9999.
  3. Elige una hora del día: Dawn (Amanecer), Morning (Mañana), Afternoon (Tarde), Evening (Anochecer), Night (Noche) o Midnight (Medianoche).
  4. Haz clic fuera o pulsa <kbd>Enter</kbd> para guardar.

Esto es una anulación manual, aparte del reloj automático. El reloj también puede mostrar Noon (Mediodía) por su cuenta, pero Noon no es una opción manual.

Cómo pasa el tiempo

El reloj del juego usa cálculos fijos, no la IA. Cada partida nueva empieza en el Día 1, a las 08:00. Cada acción mueve el reloj hacia adelante:

AcciónTiempo añadido
Hablar15 minutos
Explorar30 minutos
Una ronda de combate5 minutos
Un descanso corto1 hora
Un descanso largo8 horas
Viajar2 horas

Cuando el reloj pasa la medianoche, el número de día sube en uno.

En un juego con un mundo, el tiempo también pasa por su cuenta:

Clima

El juego registra el clima con cálculos fijos, no con la IA. El clima depende del bioma (el tipo de lugar en el que está el grupo, como desierto, ártico, costero o montaña) y de la estación. Algunos ejemplos son despejado, nublado, lluvia, tormenta, nieve, ventisca, niebla y tormenta de arena. El clima cambia con más frecuencia cuando viajas o tomas un descanso largo, a veces cuando exploras, y rara vez en otros casos. Da matiz a cómo el GM describe cada escena.

Para ver el clima en pantalla, activa Dynamic weather effects (rain, snow, fog, etc.) (Efectos de clima dinámicos: lluvia, nieve, niebla, etc.) en la configuración de apariencia. Esta opción está activada de forma predeterminada. Entonces aparecen partículas de lluvia, nieve y niebla sobre el juego, que coinciden con el clima y la hora del día. Consulta Configuración de apariencia.

Moral del grupo

El juego mantiene una puntuación oculta de moral del grupo de 0 a 100. Tiene cinco niveles, del más bajo al más alto: Broken (Quebrada), Low (Baja), Steady (Estable), High (Alta) e Inspired (Inspirada).

La moral sube cuando ganas una pelea, completas una misión o encuentras un tesoro. Baja cuando pierdes una pelea, fallas una misión o pierdes a un aliado. Con el tiempo, vuelve poco a poco hacia el punto medio. No se muestra como un número. Da color a cómo el GM describe el ánimo de tu grupo. No cambia tus tiradas de dados.

El overworld y otros mapas de Overworld RPG

Las secciones de abajo describen las partidas de Overworld RPG, que todavía no están disponibles. Solo se aplican si tu servidor ha activado la función.

El overworld

Un juego con un mundo generado (consulta Crear un mundo) se abre en el overworld (el mapa del mundo): el terreno del mundo dibujado como un mapa de píxeles detrás de la narración, con bosques, colinas, costas y mares, los caminos y rutas entre los asentamientos, cada asentamiento dibujado según su tamaño, y tu grupo. Los lugares más grandes llevan su nombre, y también el lugar en el que estás. Arrastra el mapa para mirar alrededor.

  1. Toca o haz clic en un asentamiento, o elígelo en Places (Lugares: primero los más cercanos, con la duración del viaje).
  2. Lee su tamaño y el viaje desde donde estás: días u horas, y por qué rutas.
  3. Haz clic en Walk there (Ir caminando). El grupo va por las rutas del mundo por el camino más rápido, y los días de la caminata pasan en el reloj de inmediato.

Tu siguiente turno le cuenta al GM adónde caminaste, cuánto tardaste y por qué rutas, para que pueda narrar la llegada. Una segunda caminata antes de tu siguiente turno continúa desde donde terminó la primera.

Las cuevas, minas, criptas y ruinas a pocos pasos de un asentamiento se dibujan como sitios. Un mundo nuevo tiene uno o dos en cada región, con el nombre del asentamiento que tienen al lado ("Hollin Caves", "Ashby Ruins"). Walk there va por las rutas hasta su asentamiento y luego a pie fuera del camino. En un sitio, Enter (Entrar) abre su mapa (consulta Mazmorras, cuevas y estaciones). Un sitio que importa para la historia sigue cerrado (atenuado, sin viaje y sin entrada) hasta que el GM lo abre. Un creador de mundos también puede ocultar un sitio hasta entonces o abrirlo desde el principio.

Un lugar en ruinas se dibuja en ruinas. Al anochecer el mapa se oscurece y se encienden las ventanas. Cada familia de ambientación (fantasía, wuxia, época actual, los años veinte, ciencia ficción, el páramo) tiene sus propios mosaicos. Un kit sin familia dibuja mosaicos sencillos.

Para cambiar de vista, usa Show the scene (Mostrar la escena) y Show the overworld (Mostrar el overworld) en Game controls (Controles del juego); en un teléfono, están en el menú de tres puntos Chat tools. El juego recuerda tu elección. Un combate y la repetición de una sesión usan sus propias pantallas.

Paquetes de mosaicos

Los paquetes de mosaicos guardan la paleta y cada mosaico (cada tipo de terreno, los asentamientos por tamaño, el grupo, y las calles, los tejados y los habitantes de un pueblo) como filas de píxeles. Cada familia de ambientación tiene un paquete integrado. Abre el panel Agents (Agentes) y busca Tile packs (Paquetes de mosaicos) para:

Un paquete solo necesita los mosaicos que cambia, y todo lo que deja fuera se dibuja sencillo. Un paquete que nombra un mosaico que Marinara no dibuja conserva el resto e indica lo que dejó fuera.

El pueblo

En un asentamiento, elígelo en el overworld y elige Enter para ver el pueblo. Está trazado a partir del mundo: calles y una plaza, los lugares que el mundo o la historia tienen en él (con su nombre en sus edificios), un gran salón en un lugar más grande, talleres de los oficios por los que es conocido el lugar, y casas. La gente está donde la pone la hora: trabajando de día, en la plaza al atardecer, en casa de noche.

Elige un edificio o la plaza, o elige en Places in town (Lugares del pueblo), para ver quién está allí y a cuántos minutos queda. Walk there cruza el pueblo a lo largo de las calles, rodeando los edificios y todo lo que pintó un trazado a mano, y cruzando sus puentes. Los minutos pasan en el reloj, y tu siguiente turno le cuenta al GM adónde fue el grupo y quién está allí. Una visita a un lugar con nombre, como una posada que añadió la historia, lo convierte en el lugar actual del grupo. Leave town (Salir del pueblo) vuelve al overworld. El juego recuerda en qué vista estabas.

Un pueblo se puede trazar a mano con un editor de mundos como Pixelforge, como parte de las ediciones a mano del mundo.

Mazmorras, cuevas y estaciones

Cuando la historia baja bajo tierra o sube a bordo, el GM puede abrir un mapa del lugar: una mazmorra, una cueva o una estación, dibujado sobre la escena. Se traza a partir del juego y del nombre del lugar, así que el mismo lugar siempre tiene las mismas salas, y volver conserva el mapa como estaba. El GM elige un aspecto entre once: cuevas de roca, hielo, cristal y lava; una cripta, una alcantarilla y un templo; y los pasillos, el laboratorio, la cubierta de motores y la hidroponía de una estación. Con un paquete de mosaicos para ese aspecto, el mapa usa su arte. Sin uno, usa colores sencillos.

Un lugar del pueblo al que el grupo puede bajar (una cueva, una mina, una cripta, una alcantarilla o una ruina, según su nombre, o en ciencia ficción una nave abandonada o un búnker) muestra Go down (Bajar) cuando el grupo está allí.

Haz clic en un lugar del mapa, o usa las teclas de flecha, para ir caminando hasta allí por el camino más corto. Los minutos pasan en el reloj (aproximadamente un minuto por cada treinta pasos), y tu siguiente turno le cuenta al GM desde qué zona y hasta qué zona caminó el grupo. La etiqueta de arriba indica la zona actual. Show the scene y Show the map (Mostrar el mapa) en Game controls alternan entre la escena y el mapa.

Para salir, vuelve caminando a la salida (escaleras, una escalera de mano o una trampilla) y elige Leave (Salir). El GM también puede cerrar el mapa cuando la historia deja el lugar. Regenerar un turno que abrió un mapa, caminó por él o salió de él devuelve el mapa a como estaba antes de ese turno.

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